Юрий Порубов - Основные принципы ретопологии

Поделиться
HTML-код
  • Опубликовано: 14 ноя 2020
  • Записаться на курс STYL: bit.ly/36ElZoG
    Научим полному циклу разработки стилизованных персонажей для игр, кино, анимации!
    ► Стример: id563774023
    ► Твич ведущего: / adrsky
    ► Наш Дискорд: / discord
    ► Наш Телеграмм: t.me/cgallies
    ► Наша группа ВК: cgallies

Комментарии • 69

  • @vd8189
    @vd8189 3 года назад +4

    спасибо за стрим, было интересно!

  • @user-rk6xg3pe6c
    @user-rk6xg3pe6c 3 года назад +4

    крутяк, спасибо за стрим начинаю смотреть тема огонь .

  • @SuperCopok
    @SuperCopok Год назад

    Спасибо огромное, парни!

  • @greenartist7262
    @greenartist7262 3 года назад +1

    Огромное спасибо вам за информацию!

  • @Vladimir-147
    @Vladimir-147 3 года назад

    Благодарю, за видео!

  • @SIMON_CHUKOV
    @SIMON_CHUKOV 3 года назад

    Крутяк!:)

  • @andrey_ryzhko
    @andrey_ryzhko 3 года назад

    Спасибо!

  • @slawavorster3987
    @slawavorster3987 3 года назад +56

    Пожалуйста ,я вас заклинаю, сделайте этот стрим , про который говорите в самом конце подробно . Ретопология , Юв и запекание вместе, чтобы понять откуда вылазят всякие ошибки при этом самом запекании. Огромная проблема несовпадение high и low , постоянно что то не так, На настоящей стадии почему то у меня часто получаются разные результаты при одном и том же подходе. Постоянно что то идёт не так, хотя каждый процесс по отдельности понятен.
    С удовольствием приобрёл бы курс, указанный в ссылке, но там он очень большой а меня в данный момент интересует конкретно этот момент подготовки к покраске, предыдущие этапы освоены, так что нет смысла в полном курсе разработки персонажа.
    Может быть есть ещё кто то кого это интересует?
    Спасибо.

    • @maximspacecrab6034
      @maximspacecrab6034 Год назад +1

      прошло два года с момента написания Вами комментария. Я только начал входить в тему в этом году. Очень любопытно, какой у Вас прогресс за двухлетний период произошел?

    • @oleglim5248
      @oleglim5248 Год назад

      ​@@maximspacecrab60341 месяц спустя. На коммент нет ответа. Видимо всё еще ждёт))🤣​

    • @TrueNicomus
      @TrueNicomus Год назад

      @@oleglim5248 два года спустя...
      ЭЙ, Гасконец!)

  • @blackmak6829
    @blackmak6829 3 года назад +1

    Спасибо

  • @user-td6np4uh2g
    @user-td6np4uh2g 3 года назад +7

    Спасибо за стрим. Информативно, но самое главное было сказано в конце. "в 3д главное художка, а тех. часть придет". Я как раз с этим столкнулся и думаю не я один. Поэтому предлагаю тему "как стать художником, а не ретопером"

    • @Adrsky
      @Adrsky 3 года назад

      Подумаем кого позвать.

    • @user-ij8uh4qg4j
      @user-ij8uh4qg4j 3 года назад

      краткий ответ качай "базу"(композицию\теорию цвета\дизайн\рисунок вот это все), а самое главное это "креативить" делать "из головы" свои работы, а не повторяя чужие концепты.

  • @alexandr5148
    @alexandr5148 2 года назад +1

    Автро книть ссылку плиз на DTF где там XWZ расказывает про дроуколы. ПОЖАЛУЙСТА...

  • @slawavorster3987
    @slawavorster3987 3 года назад +9

    Господи!!!!!!!! Ну почему там через каждые 20 секунд меняется вид сетки, то она темная не прозрачная, то она Токая, то пунктирная то ещё какая то. Что это за процессы, что ты жмёшь? Само построение сетки действительно удобно, она классно прилипает, подстраивается итд, но вот интерфейс меняется непредсказуемо. А потом я начал там юв Мапинг делать, это вообще жесть, интуитивности ноль.

  • @ifREED92
    @ifREED92 3 года назад

    В максе кстати в квады нормально переводит, чистить не много остаётся.

  • @romanaz5789
    @romanaz5789 3 года назад +9

    что бы броня не деформировалась ее надо на отдельную кость скинить,она будет без проблем движения руки повторять не деформируясь если будет ниже по иерархии.

    • @IamNikolaos
      @IamNikolaos 3 года назад

      Вопрос был скорее о всяких цельных нагрудниках, которые так просто на отдельную кость не кинуть.

    • @romanaz5789
      @romanaz5789 3 года назад

      @@IamNikolaos допустим если большой большой нагрудник,окей,вешаем на кость его,персонаж нагибается,и мы видим как спина(тело) вылазит из персонажа. я думаю вы это имели в виду. в этом случае есть несколько вариантов решения и все очень простые делается отдельный ползунок на визибилити тела,при его нажатии тело можно будет скрыть или предлагаю тело вообще удалить если для игры + к оптимизации. вариантов много,это не тот размах проблеммы который рассказан в видео,просто они не пробовали ригать

    • @IamNikolaos
      @IamNikolaos 3 года назад +1

      @@romanaz5789 как я понял из видео они не сталкиваются с ригом, это делает кто-то другой. Было бы интересно посмотреть стрим с профессиональным ригером работающим под реализм.

    • @Adrsky
      @Adrsky 3 года назад

      @@IamNikolaos у нас есть такое ruclips.net/video/RInNiw9Hhsk/видео.html

    • @IamNikolaos
      @IamNikolaos 3 года назад

      @@Adrsky Спасибо!

  • @artfocus2475
    @artfocus2475 6 месяцев назад

    Ретопология только в 3D Coat ! Лучше пока ещё не видел.

  • @slawavorster3987
    @slawavorster3987 3 года назад

    Пожалуйста, кто нибудь помогите. В Майя в одночасье перестала работать функция CUT -UV toolkit, не могу нигде найти в чем причина, сетка ретопологии просто больше не режется.

  • @user-jp6ue1og8j
    @user-jp6ue1og8j 3 года назад

    а есть возможность (может укороченный) сделать подобный видосик со специалистом из кино (синематики, клоузапы) пусть без базы, но остановится на нюансах ... так чтоб без " ну это стилизация", "ладно меня устраивает")))

  • @lisniakaleksandr6923
    @lisniakaleksandr6923 Год назад

    Я создавал по пайплайну харсерфейс робота и помле создания лоу поли меша столкнулся с проблемой с обьектами на скругленых и цилиндрических поверхностях на которых есть выемки выпуклости и тд.Пробоема создаеться в том что при создании на таких обьектах хай поли начинаеться подтяги и прочие прроблемы.Теперь думаю что наверное лкчше делать сразу хай поли и потом ретоп.

    • @SolarGryph
      @SolarGryph Год назад +2

      Просто учитесь топологии. Посмотрите у "3D Master" видео "Секреты идеальной топологии полигональных моделей" и почитайте книгу William Vaughan "Руководство по топологии".

  • @bomjlivesmatter
    @bomjlivesmatter Год назад

    здарова дядь

  • @livinstoun3433
    @livinstoun3433 3 года назад +3

    а почему не сделать при экспорте с браша скейл x 10 ?

    • @just8Anka
      @just8Anka 3 года назад

      согласна :) очень удобный способ как при экспорте, так и при импорте в зебру, чтобы меши, созданные в майке, не были, наоборот, огромными в зебре

  • @ADJNKA
    @ADJNKA 3 года назад +2

    Я не буду ставить вопрос ребром мол какой софт лучше блендер майка или макс, но для персонажки что лучше выбрать?
    Заранее спасибо

    • @user-wt9uj8kf2i
      @user-wt9uj8kf2i 3 года назад +2

      Zbrush + графический планшет.

    • @Brimbjie
      @Brimbjie 3 года назад +1

      @@user-wt9uj8kf2i класс. молодец. ну сделал ты скульпт, дальше чо? ретопать змоделером будешь?

    • @user-xb1lt6vh2f
      @user-xb1lt6vh2f Год назад

      збраш, майка, блендер

    • @farkasvilkas5839
      @farkasvilkas5839 10 месяцев назад +1

      лично я иду в Блендер
      он гораздо хуже скульптит, но в нем есть элементарные вещи - сетка, оси координат, измерительная линейка, возможность помещения референсов и тд

  • @user-le6ix7qn4w
    @user-le6ix7qn4w 3 года назад +2

    1:53:30 - это что за магия?) выделение transpose через ctrl? как-то у меня это не так работает

    • @thetanius70
      @thetanius70 3 года назад +4

      это тайна, которая уйдет с ним в могилу

    • @iDaniilS
      @iDaniilS 3 года назад +1

      нужно с зажатым контролом тянуть транспоз с объекта который маскируете на объект который должен остаться без маски

    • @farkasvilkas5839
      @farkasvilkas5839 10 месяцев назад +1

      я так и не научился применять этот страшный непонятный инструмент, так и ушел на Блендер

  • @oleynik4317
    @oleynik4317 3 года назад

    Зачем избегать осрых углов ? вы же можете шейдинг флэт сделать в блендере по майе я хз, я про группы сглаживания и тогда острые углы нормально будут запекаться.

  • @Egor_Stark
    @Egor_Stark 3 года назад +1

    Всегда пёк с хардами и софтами, комбинирую, где можно, прячу шов, выходит нормально.

    • @Adrsky
      @Adrsky 3 года назад

      В стриме говорилось только про то что швы UV должны располагаться на хард эджах во избежание глюков при запечке нормалей. Общая логика такая UV на хардах, но не везде где харды есть UV.

  • @stupidmadpolygon
    @stupidmadpolygon 2 года назад +2

    Прикиньте ИИ будет делать ретоп в будущем

    • @farkasvilkas5839
      @farkasvilkas5839 10 месяцев назад

      ну и кому нужен ширпотреб
      ретоп не сложный, он приятный, нужно просто научиться

    • @stupidmadpolygon
      @stupidmadpolygon 10 месяцев назад

      @@farkasvilkas5839 🤣 тратить кучу времени на хрень как ретоп это пиздец

    • @farkasvilkas5839
      @farkasvilkas5839 10 месяцев назад

      @@stupidmadpolygon понимаю, я сам когда то мечтал об авторетопе.
      не знаю, возможно ты уже так много ретопил что тебе это очень надоело, но в этом случае ты должен делать это очень быстро и легко. С другой стороны, ты очень мало ретопил и тебе будет полезно этим позаниматься. Считаю это искусством. Лепка это мешанина из избыточного числа полигоном, то есть мусора. Умение ее довести до ума, это круто. Как по мне. Но спорить не буду.

    • @user-jc3up2pd4f
      @user-jc3up2pd4f 9 месяцев назад

      @@farkasvilkas5839 Вот только научиться не просто :(

  • @skrotov
    @skrotov 3 года назад

    стрейтген =))

  • @Vladimir-147
    @Vladimir-147 3 года назад

    Юрий, а почему вы не купите клавиатуру для левшей?

  • @TrueNicomus
    @TrueNicomus Год назад

    интересно, если твоё имя в титрах... это можно считать подтверждением портфолио

  • @Muhoboets
    @Muhoboets 4 месяца назад

    Блин, какой же он душный

  • @maxakk2531
    @maxakk2531 3 года назад

    Народ объясните или киньте инфу про угол на пару градусов меньше 90, шейдинг ужасный без дополнительных лупов ничего не выходит.

    • @pavel777pavel
      @pavel777pavel 2 года назад

      Углы острые и прямые

  • @tvortsa
    @tvortsa Год назад

    Если у вас острый угол, то зачем вам нормалмап !?

  • @forestlong1
    @forestlong1 2 года назад +3

    Вот слушал этот урок и лишний раз убеждаюсь что у нас в СНГ-пространстве оч много народу которые не умеют работать оптимизированно. Начинают жестить с реализмом, с разрешениями, с густой сеткой, втягиваются в ненужные подробности, в скульпте лезут в гиперразрешения , и так далее. Словом делают кучу, кучу лишней работы. Да она может выглядеть на отлично , но на картинке, но больше ее мало куда можно применить. А тут слушаешь человека из индустрии , а он говорит массу вещей про условности, про оптимальности.

  • @Neotronpro
    @Neotronpro 2 года назад +15

    Сколько уроков уже пересмотрел, и почти везде сидят и дергают хаотично мышкой по всему интерфейсу, тыкают куда попало, крутят, масштабируют модель, выделяют и сбрасывают выделение. Зачем вы это делаете? Почему нельзя спокойно объяснять что-то и мышкой вазюкать только тогда, когда это действительно необходимо? Это сильно усложняет восприятие, и желания смотреть уже никакого нет.

    • @farkasvilkas5839
      @farkasvilkas5839 10 месяцев назад +1

      кто-то должен был это сказать

  • @pineapplepen1973
    @pineapplepen1973 3 года назад +8

    Все конечно круто, но зачем кликать мышкой туда-сюда без причины? Выделять, снимать выделение с объекта по 10 раз не очень круто как по мне. Поменьше лишних движений пожалуйста, если хотите более понятно объяснять, т.к. у новичка и без того глаза разбегаются)

  • @Kafr-vv9ek
    @Kafr-vv9ek 3 года назад +1

    Спасибо

  • @user-ec1eb3yc4z
    @user-ec1eb3yc4z 2 года назад

    Спасибо