@@sorrynomorenickname это кстати заблуждение, nVidia хоть и быстрее в лучах но не принципиально. nVidia была первой кто реализовал эту технологию и для этого представила свой собственный проприетарный API OptiX, когда AMD анонсировали что они тоже будут реализовывать поддержку RT то nVidia разрешила использовать стандарты своего API (методы и параметры) и как результат их использовали для Vulkan и DXR - по сути это значит что все вызовы и параметры по большей части одинаковые, но реализованы они по разному. Так как nVidia была первой и платила разработчикам игр за использование API OptiX - то этот API быстро стал массовым, но к сожалению у него очень большие проблемы с поддержкой Radeon (сюрприз!!!). Сейчас все больше разработчиков переключаются с OptiX на API Vulkan, DXR и RT API в движках типа Unreal Engine и Unity 3D где Radeon себя показывает на схожем уровне с nVidia. Все что использует OptiX (СР2077 например) по прежнему показывает лучшую производительность на картах от зелёных, но я думаю что со временем ситуация выровняется, и чем больше игр будут использовать Vulkan/DXR тем меньше будет отставание красных.
Её нет, тренировка лучей - это стандарт DX12U от майкрософт и Vulkan RT и именно это используют в играх, производители видеокарт просто предоставляют видеокарты с ускорением расчёта трассировки и всё
Не знаю когда там мульт про монстров вышел, но движок рендера Ray tracing, я в 3ds max, использовал ещё в далеком 2002 году, ещё на 3 версии. И да, там расчет лучей делал исключительно проц. И даже при разрешении а 1024х768 в сцене на 300к полигонов занимал 4-5 часов на кадр. Ну тогда и процы были на 1,2ГГц однопоточные атлончики. Так что то что сейчас ГП делают это в реалтаиме, копес как круто 😮 Олды меня поймут.😊
При таких усиках и лёгкой небритости, да про трассировку лучей детям рассказывать с кепкой назад? %) "Вот дети, вот вам две конфетки, пойдём я вам расскажу про трассировку лучей" %))) зы. как всегда хорошо рассказываете, лайк-лайк-лайк, естественно))
@@ЮрийМирошников-з3л Тебе же объяснили, что якобы процессор выполняет эту функцию только в Crysis, так как там для этого разработали специальный алгоритм. Только ты на той же 3060 там не получишь больший фпс если сменишь условный 12600К на 13900К.
Хочу дополнить,что бы видеокрта не села на бутылку,создается BVH структура,она делит модель на "коробки" что позволяет лучам не искать точки пересечения с каждой вершиной каждого полигона у модели , но правда садится на бутылку уже процессор
@@IzviniChtoTraktor проблема не в быстром устаревании, а в ценовой политике, раньше каждое новое поколение стоило примерно одну и туже цену - gtx 760 - $250 - gtx 960 - $200 - gtx 1060 - $250 - gtx 1160 - $250 Но начиная с 2060 рекомендованные цены стали расти: - gtx 2060 - $350 - gtx 3060 - $400 - gtx 4060 - $450 Т.е. с каждым новым поколением даже средние видеокарты стали кусаться по цене и с каждым новым годом бюджетный гейминг становится всё дороже и дороже
Дело в нищей стране где обычному работяге заработать 1000 баксов на новую видяху трудно. Во всем остальном развитом мире цены на видеокарты и прочее железо не являются проблемой
Только они не рисуются все сразу. Анриаловские наниты автоматически подгоняют детализацию модели, склеивая "избыточные" полигоны в один. Поэтому рендерится их сильно меньше.
В двух словах, в Киберпанке хотят сделать так же, как в Кваке RTX и Portal RTX. Ни какой примитивной растеризации с использование костылей вроде z-buffer, ни каких шейдеров для имитации освещения и затенения. Все максимально (насколько позволяют технологии) приблизить к реальности. Ну, и показать, что разработчикам теперь не надо ручками рисовать все тени и расставлять освещение. Все за них будет делать "природа".
@@NordStreamRacing Ну или точнее что бы за них это всё делал кошелёк игрока, а точнее купленная 4090 которая хотя бы с фрейм генерацией и апскейлом потянула все эти "красоты" киношного уровня.
Ух. Про рейтрейсинг рассказали правильно, а вот в начале да.. ну и никуда мы от старых добрых волюметриков, статических источников света и ограничений по количеству источников света, бейков и фейков не уйдем, пока мобилки и VR не начнут работать с ртх, ну или хотя бы производительность не нагонит консоли прежнего поколения. Мы же работаем на мультиплатформенных движках, вы ж это помните, да?)
_Какое будущее у RTX?_ Ну, помню когда RTX только анонсировали и первые тесты 2080 показывали снижение fps раза эдак в *два,* диванные RUclips эксперты один громче другого пророчили технологии скорую смерть, мол баловство весь этот ваш RTX... Забавно было наблюдать... А вообще я жду переноса *звука* на видеокарты и *расчёт звука с использованием трассировки лучей!* На данный момент звук, также как и свет в растеризации, реализуется всяческими костылями и лишь минимально учитывает окружение...
Люди не понимают, что трассировка это стандарт DX12 и Vulkan, с самого начала её появления в реал тайме, это не что-то проприетарное ... Эх... Да наблюдать за этим было смешно и хочется спросить у пророков - "как оно там?)"
Ещё для "Trespasser: Jurassic Park" конца 90-х годов прошлого века пытались создать звуковой движок, работающий не на основе заранее заготовленных wave файлов. Но вроде столкнулись с серьёзными проблемами.
@@djvladwin думаю, это тонкий подкол про то, что луч от камеры - и есть трассировка пути. По крайней мере ранее так называли. Сейчас уже решили не путаться и названия такие 1. Ray tracing - трассировка пути луча в любом направлении, сама идея поиска пути движения луча. 2. Path tracing, трассировка пути - поиск пути луча от камеры в сцену с возвратом значений пикселям 3. Light tracing, трассировка источника света - поиск пути от источника в сцену и до камеры
Трассировка путей - по сути "полная версия" трассировки лучей. Как я понимаю, под путем подразумевается последовательность переотражений(или преломлений) фотона света между приемником(точкой на экране) и источником (светящимся объектом или "небом"). Так вот, если обычная трассировка просчитывает только _один_ путь света от приемника к источнику, причем зачастую самый вероятный, то трассировка путей выпускает от приемника много лучей, причем каждый преломляется/отражается в совершенно произвольном направлении, а результаты складываются. Вроде, разница невелика, но обычная трассировка позволяет красиво отрисовать только сцену, состоящую из идеально гладких поверхностей, поэтому в играх ее используют именно для дорисовывания прямых отражений. Второе моделирует почти все оптические эффекты из реального мира (кроме интерференции и поляризации, с этим никто не заморачивается), и чем больше лучей выпускается из одной точки экрана за раз, тем реалистичнее и красивее картинка.
Да вот на счёт теней! Прохожу я на днях (да снова) test drive unlimited и замечаю, что тень от авто есть не зависимо на открытой местности или в тоннели. Раньше такого и не заметил бы. А щас не состыковка глаз режет.
Скоро нейронки будут так ремастерить самые старые игры, что они полностью превзойдут их самые современные релизы. Это создаст очередную волну увольнений больше не нужных программистов.
Нейронки лишь инструмент, а этим инструментом кто-то управлять должен. Потому не сказал бы что это прям вау вещь которая всех уволит. Революции особо нет, но качественное облегчение и автоматизацию в разработке по точно сделает. Да примеры уже были с исчезающими профессиями, так вот исчезают те, которые могут полностью выполняться машинами, типа трубочиста. Просто меня забавляет когда хайпует какая-то вещь и все люди такие "эта хрень меня лишит работы", блин, не лишит, по крайней мере не в ближайшее время)
нейронки учатся создавать целые куски мира по заданным вариантам/писать целые диалоги для неигровых нпс, освещение нынче тоже делается само без лишних заморочек и так далее, но игроделы постоянно ноют, что нужно повышать цены на игоры, потому что их делать все сложнее и сложнее))
Думаю, лет так через 15-20 весь геймдев почти полностью перейдёт на фулл рейтийсинг, когда карты смогут кидать минимум три милиарда лучей в секунду. Совсем иной подход будет к пайплайну и это будет куда проще в разработке. Главное, не надо будет заморачиваться о числе вызовов отрисовки и смены состояний/шейдеров, ведь все эти параметры будут запекаться лишь при построении/обновлении сцены. GPU лишь будет пускать лучи для каждого пикселя, проходить через всю геометрию, находить пересечения, а далее отправлять их на второй этап, где выбирается шейдер, постобработка и т.д. Всё же, эффекты типа SSAO будут накладываться по старинке
Это все очень круто, но вот у меня в ноуте мобильная 3060 Rtx есть, но один хрен ты его не запустишь, потому что комп захлебнется. Тот же Хогвартс, либо минимальная графика и лучи ( и получаешь неиграбельный фпс), либо средний графон без лучей, но хоть играть можно. А если смотреть сравнения, то в некоторых играх даже на ультрах разница между с rtx и без не настолько разительная, чтобы жертвовать производительностью. Так что еще нужно ждать 🫠
Борис! Если вы и будете делать ролик про работу отражений, расскажите пожалуйста про Forza Horizon 4 и отражения в этой игре. Вроде трассировки лучей там нет, а выглядит потрясающе!
Они рассказывали в выпуске "Unreal Engine 5: Почему он ТАК КРУТ?". UE5 тоже использует трассировку лучей, просто при отсутствии поддержки видеокартой аппаратного ускорения будет считать ее средствами GPGPU, это чуть менее эффективно, но тоже вполне работает. Другими словами, технология RTX - это дополнительные аппаратные модули для расчетов трассировки лучей, но собственно трассировать никто не мешает и без них.
лучи ,вернее технология просчета лучей,появилась у АМД гораздо раньше,но не была так распиарена и не была поддержана другими производителями и разработчиками и не опиралась на специальные ядра. Была использована в паре игр,хотя тоже пророчили в каждой игре и называли прорывной технологией,успешно забыта и похоронена...
А нужна ли в играх гиперреалистичная картинка? (выгляни в окно, ты не увидишь того что тебе игра рисует) Игры должны развлекать, пугать, заставляться задуматься о чём то или восхититься. Но как мы сейчас не удивляемся ВИДЕО или ФОТО так и графон перестаёт удивлять, Меня например уже после ГТА 5 не удивить этим.
7:43 - вообще не правда! Все 3D анимированные фильмы использовали ray tracing уже последние лет 25, ведь там не требовалось real-time. Посмотрите Final Fantasy (фильм) двухтысячных годов, там даже по современным меркам приличная графика. Ну и я уже молчу про baked lighting для текстур в играх, там все заранее просчитано именно с помощью трассировки.
9:13 Начиная с GTX1060 тоже можно и без всяких шумов и без тензорных ядер, в реальном времени. DXR BF5 на gtx1070 45 FPS в 2K (FHD) и даже некоторые демки можно запустить.
@@sertens6839 так люмен это и есть трассировка лучей, просто с множеством методов оптимизации.. На 99% уверен, что под капотом они все так же строят BVH-tree как и в случае с RTX, жаль только то, что (насколько я знаю) RT ядра не используются
Это только я не вижу "огромную разницу в качестве картинки"? А еще интересно, почему автор ни слова не сказал про то, какой ценой достаются эти Величайшие Изменения Качества графики, которые почти не заметны?
Несколько лет назад некоторым зрителям было немного лет, чтобы начать серьёзно разбираться в таких вещах. Так что любая техническая информация всегда к месту.
Никогда не думал что скажу такое, но рекламная интеграция топ - тоже вспомнил юность, Intel 486 и QBasic в тетрадке. 🧙🏿♂️ Спасибо за выпуск, парни, особенно за старые игры, словил лютейшую ностальгию 👍🏼👍🏼👍🏼
15:45 "вручную" освещение не просчитывается. Источники света все равно нужно добавлять. Сами они не появятся. Потом можно просто запечь освещение. Никакого ручного просчета 😂
с аналитическими источниками света и картой окружения сейчас худо-бедно все неплохо научились делать, но когда речь заходит о "полноценном" глобальном освещении - даже при наличии готовых инструментов у движка приходится довольно много шаманить с параметрами...
Когда-нибудь выйдет игра с трассировкой для отражений, света и теней вместе, которая будет выдавать 60+ кадров в 4к. А пока лишь игры с трассировкой для одной категории, с производительностью в режиме лучей, оставляющей желать лучшего
@@Dont_Bitton Ты Сам Лол причем конкретный;) сам понял че прогнал))) на приставках Пс5 и Хбокс нет rt ядер а чето обнова преобразила Фортнайт до неузноваемости с техналогией люмен и нанит! И это еще цветочки! Анрыл 5 за ним будущие! Поинтересуйся как там и что прежде чем ахинею нести!! Лооооол
11:15 Не-не-не тут подмена понятий в режиме без трассировки разработчики просто не захотели делать отражения, а в режиме "с трассировкой" они получили их условно бесплатно. Вообще для простых, планарных поверхностей трассировка не нужна, для них используется отражение камеры относительно нормали зеркала и это дает гораздо лучший результат чем трассировка. Все мы помним мутные зеркала в Hogwards Legacy, вот это и есть трассировка от NVidia, а теперь посмотрим на Portal 10-ти летней давности - вот это отражение к камеры. Единственный момент, когда действительно нужна трассировка - вогнутые зеркала.
да, но такие отражения создаются вручную и не получится их всунуть в каждую игру, например, где есть большой открытый мир. и трассировка в хогвардс не лучший пример. есть контрол, где отражения прекрасны на любых поверхностях
@@orangekraft123 В большинстве случаев достаточно генерировать отражения для близких, достаточно крупных объектов. В большинстве движков достаточно поддержки FOV и LOD-ов для создания нормального отражения для выпуклых объектов. Понятно, что для объекта из трех пикселей достаточно некое "универсалоное" отражение натянуть, по мере увеличение размера на экране подставлять реальное с камеры отраженной по нормали к камере игрока. Хотя, если игра интересная, то вы не заметите разницу с честными отражениями и подставленными вместо них заменителями. Та же зельда в открытом мире - примитивные отражения и ни какой трассировки, тем не менее все восхищались графикой.
Ну тратить 70к на комп для обычного человека это много, вспоминаем что в регионах РФ обычно зарплаты под 30т рублей, большинство сидят на картах по типу 1060 и слабее.
@@raxagonplay5484 я конечно все понимаю, но людям стоило бы по больше работать и развиваться, а не сидеть в кс тысячи часов и жаловаться, что rtx дорого)
В портал трассировка пути и поэтому 3080 примерно 30 фпс но есть нюанс длсс 2 можно включать режим производительности и играть с норм фпс ,+ в этом режиме длсс2 выглядит круче чем при использовании трассировки лучей. А ещё можно уменьшить количество отскоков в 2 раза и любая 3000 запоёт
Сейчас трассировку лучей не используют на полную в играх и то нужны самые дорогие видеокарты, если конечно не кричать в ответ выкручивайте DLSS на максимум
@@donnplay8293 багов в этом Панке вагон с тележкой, а они ублажают компании, производящие видеокарты... От лучей пока толка ноль, вот у меня на впечатляющих без rtx 60 fps. Переключаю на rtx , даже fsr включив, ну вот не вижу разницу в картинке, всё внимание падает на то, что картинка не плавная... Может в статике кое где заметно, и то не везде!( Я сравнивал впечатляющие и rtx ultra с выключенным fsr). Это я к чему... Помню, когда вышла 30-я серия, pro hi tech говорили: есть деньги, берите 3080 и выше, с лучами поиграете... Ага, 4090 ни панк, и watch dogs ни тянет. Уверен что и в метро будет глотать*... Я к чему, до 28/30-го года про лучи можно забыть, пока не появится 60-я серия от nvidia и не будет падение в производительности при включении/ отключение расчета преломления лучей... Единственно, помимо панка с впечатляющими рад что the division 2 в ручных настройках все на максимум 60 кадров в 4к! На данный момент растеризация рулит!
ну это неудивительно, во первых в амд особо не запаривались на счёт тензорных ядер, которые уменьшили бы нагрузку, во вторых киберпанк изначально заточена под интел и нвидиа
Для просчёта подвижных объектов и субъектов это имеет смысл. Вместо попытки его запихнуть везде лучше бы проработали объёмные шейдеры текстуры вместо просчёта поверхности в реальном времени.
Усики - пропуск в мир технологий
Аххаха 🤣🤣🤣
Пон
@@tysprogramist не пон
На самом деле, это полный пиZZдонс
@@kcas686 пон
Борис выглядит как торгаш с Горбушки, убеждающий вас взять его видеокарту.
Только торопливый сумасбродный стиль речи ведущего от этого лучше не стал
@@alfilat6438 Да нормально он говорит
да уж, усы Боре стоит поменять...
@@romangorkusha6178 у Валеры?
Еще ковёр на стену поставить и пару арбузов прожить на стол.
Валера с этими усами теперь реально как валера)
Так это ж Борис))
@@АлексСмирнов-б6и вот уже Валерой стал😂
как Вовчик :)
Пусть он будет с усами, хоть голый, но его приятно слушать и смотреть. Рады что не Митя
@@AlderaWe эт точно, того я скипаю обычно
Было бы ещё интересно услышать про разницу в трассировке лучей у Nvidia и Amd
а еще разницу между ray tracing и path tracing
У Amd она слабая
@@sorrynomorenickname это кстати заблуждение, nVidia хоть и быстрее в лучах но не принципиально. nVidia была первой кто реализовал эту технологию и для этого представила свой собственный проприетарный API OptiX, когда AMD анонсировали что они тоже будут реализовывать поддержку RT то nVidia разрешила использовать стандарты своего API (методы и параметры) и как результат их использовали для Vulkan и DXR - по сути это значит что все вызовы и параметры по большей части одинаковые, но реализованы они по разному.
Так как nVidia была первой и платила разработчикам игр за использование API OptiX - то этот API быстро стал массовым, но к сожалению у него очень большие проблемы с поддержкой Radeon (сюрприз!!!). Сейчас все больше разработчиков переключаются с OptiX на API Vulkan, DXR и RT API в движках типа Unreal Engine и Unity 3D где Radeon себя показывает на схожем уровне с nVidia. Все что использует OptiX (СР2077 например) по прежнему показывает лучшую производительность на картах от зелёных, но я думаю что со временем ситуация выровняется, и чем больше игр будут использовать Vulkan/DXR тем меньше будет отставание красных.
Её нет, тренировка лучей - это стандарт DX12U от майкрософт и Vulkan RT и именно это используют в играх, производители видеокарт просто предоставляют видеокарты с ускорением расчёта трассировки и всё
У АМД она жрëт больше?
Не знаю когда там мульт про монстров вышел, но движок рендера Ray tracing, я в 3ds max, использовал ещё в далеком 2002 году, ещё на 3 версии. И да, там расчет лучей делал исключительно проц. И даже при разрешении а 1024х768 в сцене на 300к полигонов занимал 4-5 часов на кадр. Ну тогда и процы были на 1,2ГГц однопоточные атлончики. Так что то что сейчас ГП делают это в реалтаиме, копес как круто 😮 Олды меня поймут.😊
При таких усиках и лёгкой небритости, да про трассировку лучей детям рассказывать с кепкой назад? %) "Вот дети, вот вам две конфетки, пойдём я вам расскажу про трассировку лучей" %)))
зы. как всегда хорошо рассказываете, лайк-лайк-лайк, естественно))
Теперь покупаем 4090 чтобы поиграть в первый дум😹
Только на минималках.
это база
тебе же объяснили что процессор выполняет эту функцию а не видуха, поэтому i9 минимум нада брать для дума
@@ЮрийМирошников-з3л так для крайзиса только, не?
@@ЮрийМирошников-з3л Тебе же объяснили, что якобы процессор выполняет эту функцию только в Crysis, так как там для этого разработали специальный алгоритм. Только ты на той же 3060 там не получишь больший фпс если сменишь условный 12600К на 13900К.
с Валеры рисовали Вовчиков из Atomic Heart
Етить, это ж Борян
А кто из них Валера?
Хочу дополнить,что бы видеокрта не села на бутылку,создается BVH структура,она делит модель на "коробки" что позволяет лучам не искать точки пересечения с каждой вершиной каждого полигона у модели , но правда садится на бутылку уже процессор
С трассировкой лучей на бутылку садится не только видеокарта, но и пользователь когда видит стоимость комплектующих для ПК
@@Fleshphp ды так всегда было,сейчас наоборот железо устаревает куда медленнее чем во времена пс3 и бокса 360
@@IzviniChtoTraktor проблема не в быстром устаревании, а в ценовой политике, раньше каждое новое поколение стоило примерно одну и туже цену
- gtx 760 - $250
- gtx 960 - $200
- gtx 1060 - $250
- gtx 1160 - $250
Но начиная с 2060 рекомендованные цены стали расти:
- gtx 2060 - $350
- gtx 3060 - $400
- gtx 4060 - $450
Т.е. с каждым новым поколением даже средние видеокарты стали кусаться по цене и с каждым новым годом бюджетный гейминг становится всё дороже и дороже
Дело в нищей стране где обычному работяге заработать 1000 баксов на новую видяху трудно. Во всем остальном развитом мире цены на видеокарты и прочее железо не являются проблемой
@@Umbe1264 да нет, в той же Америке люди тоже недовольны повышением цен,
В новой презентации Unreal Engine 5.2 у пикапа Ривиан 71 000 000 полигонов. Это просто отвал бошки🤯
???
@@RayTracingX я про момент, где Валера сказал, что сейчас в играх бывает сотни тысяч полигонов
Отвал чипа на видюхе)))
Матрица: сущесвтует
Только они не рисуются все сразу. Анриаловские наниты автоматически подгоняют детализацию модели, склеивая "избыточные" полигоны в один. Поэтому рендерится их сильно меньше.
надеюсь будет что-нибудь про path tracing, особенно "overdrive raytracing" из cyberpunk 2077
В двух словах, в Киберпанке хотят сделать так же, как в Кваке RTX и Portal RTX. Ни какой примитивной растеризации с использование костылей вроде z-buffer, ни каких шейдеров для имитации освещения и затенения. Все максимально (насколько позволяют технологии) приблизить к реальности. Ну, и показать, что разработчикам теперь не надо ручками рисовать все тени и расставлять освещение. Все за них будет делать "природа".
@@NordStreamRacing Ну или точнее что бы за них это всё делал кошелёк игрока, а точнее купленная 4090 которая хотя бы с фрейм генерацией и апскейлом потянула все эти "красоты" киношного уровня.
@@RazoxVG а вы как хотите? Что бы игроделы работали за бесплатную еду? Что бы игры стоили 1$?
@You Tube трассировка пути не нуждается в z буфере. Все лишнее отсекается на ходу. Точнее не отсекается, а просто не рендерится.
@You Tube но оба имеют аппаратную поддержку NVidia. И реализацию в трех играх. После выхода 5000й серии все это станет нормой для игроделов.
Ух. Про рейтрейсинг рассказали правильно, а вот в начале да.. ну и никуда мы от старых добрых волюметриков, статических источников света и ограничений по количеству источников света, бейков и фейков не уйдем, пока мобилки и VR не начнут работать с ртх, ну или хотя бы производительность не нагонит консоли прежнего поколения. Мы же работаем на мультиплатформенных движках, вы ж это помните, да?)
Если бы не говноделы, гонящиеся за всеми платформами сразу...
_Какое будущее у RTX?_
Ну, помню когда RTX только анонсировали и первые тесты 2080 показывали снижение fps раза эдак в *два,* диванные RUclips эксперты один громче другого пророчили технологии скорую смерть, мол баловство весь этот ваш RTX... Забавно было наблюдать...
А вообще я жду переноса *звука* на видеокарты и *расчёт звука с использованием трассировки лучей!*
На данный момент звук, также как и свет в растеризации, реализуется всяческими костылями и лишь минимально учитывает окружение...
Да и сейчас пророчат...
Люди не понимают, что трассировка это стандарт DX12 и Vulkan, с самого начала её появления в реал тайме, это не что-то проприетарное ... Эх... Да наблюдать за этим было смешно и хочется спросить у пророков - "как оно там?)"
Ещё для "Trespasser: Jurassic Park" конца 90-х годов прошлого века пытались создать звуковой движок, работающий не на основе заранее заготовленных wave файлов. Но вроде столкнулись с серьёзными проблемами.
Хотелось бы услышать от Вас про трассировку путей
Это то, что выйдет в Киберпанке на 40-ых картах?)
@@djvladwin вроде того
@@djvladwin думаю, это тонкий подкол про то, что луч от камеры - и есть трассировка пути.
По крайней мере ранее так называли. Сейчас уже решили не путаться и названия такие
1. Ray tracing - трассировка пути луча в любом направлении, сама идея поиска пути движения луча.
2. Path tracing, трассировка пути - поиск пути луча от камеры в сцену с возвратом значений пикселям
3. Light tracing, трассировка источника света - поиск пути от источника в сцену и до камеры
@@bzikarius фига как все сложно 😄
Трассировка путей - по сути "полная версия" трассировки лучей.
Как я понимаю, под путем подразумевается последовательность переотражений(или преломлений) фотона света между приемником(точкой на экране) и источником (светящимся объектом или "небом").
Так вот, если обычная трассировка просчитывает только _один_ путь света от приемника к источнику, причем зачастую самый вероятный, то трассировка путей выпускает от приемника много лучей, причем каждый преломляется/отражается в совершенно произвольном направлении, а результаты складываются.
Вроде, разница невелика, но обычная трассировка позволяет красиво отрисовать только сцену, состоящую из идеально гладких поверхностей, поэтому в играх ее используют именно для дорисовывания прямых отражений. Второе моделирует почти все оптические эффекты из реального мира (кроме интерференции и поляризации, с этим никто не заморачивается), и чем больше лучей выпускается из одной точки экрана за раз, тем реалистичнее и красивее картинка.
Наконец то уведомление вовремя пришло
Да вот на счёт теней! Прохожу я на днях (да снова) test drive unlimited и замечаю, что тень от авто есть не зависимо на открытой местности или в тоннели. Раньше такого и не заметил бы. А щас не состыковка глаз режет.
Скоро нейронки будут так ремастерить самые старые игры, что они полностью превзойдут их самые современные релизы. Это создаст очередную волну увольнений больше не нужных программистов.
Нейронки лишь инструмент, а этим инструментом кто-то управлять должен. Потому не сказал бы что это прям вау вещь которая всех уволит. Революции особо нет, но качественное облегчение и автоматизацию в разработке по точно сделает. Да примеры уже были с исчезающими профессиями, так вот исчезают те, которые могут полностью выполняться машинами, типа трубочиста. Просто меня забавляет когда хайпует какая-то вещь и все люди такие "эта хрень меня лишит работы", блин, не лишит, по крайней мере не в ближайшее время)
8:30 специально поставил на паузу, чтобы влепить лайк! Вот уж не ожидал увидеть здесь флексик!
Шумодав при неполной трассировке лучей заодно заменяет сглаживание и фильтрацию😄 Борис, такое ощущение, что ты где то в средней Азии сейчас))
нейронки учатся создавать целые куски мира по заданным вариантам/писать целые диалоги для неигровых нпс, освещение нынче тоже делается само без лишних заморочек и так далее, но игроделы постоянно ноют, что нужно повышать цены на игоры, потому что их делать все сложнее и сложнее))
Ребята, зачем опять так хорошо сделали? Почему все понятно? Обалденное видео!
Думаю, лет так через 15-20 весь геймдев почти полностью перейдёт на фулл рейтийсинг, когда карты смогут кидать минимум три милиарда лучей в секунду. Совсем иной подход будет к пайплайну и это будет куда проще в разработке. Главное, не надо будет заморачиваться о числе вызовов отрисовки и смены состояний/шейдеров, ведь все эти параметры будут запекаться лишь при построении/обновлении сцены. GPU лишь будет пускать лучи для каждого пикселя, проходить через всю геометрию, находить пересечения, а далее отправлять их на второй этап, где выбирается шейдер, постобработка и т.д. Всё же, эффекты типа SSAO будут накладываться по старинке
Точно, по сути как в полноценных 3д пакетах рендеринг только очень очень быстро
Это все очень круто, но вот у меня в ноуте мобильная 3060
Rtx есть, но один хрен ты его не запустишь, потому что комп захлебнется. Тот же Хогвартс, либо минимальная графика и лучи ( и получаешь неиграбельный фпс), либо средний графон без лучей, но хоть играть можно. А если смотреть сравнения, то в некоторых играх даже на ультрах разница между с rtx и без не настолько разительная, чтобы жертвовать производительностью. Так что еще нужно ждать 🫠
Жду выпуск про свет ,тени и отражения в графике игр 👍
Чегож про Path Tracing ничего не рассказал, она как раз понемному приходит на замену Ray Tracing , например в обновлении киберпанка.
А мне не понравилась эта версия лучей, картинка темнее стала и не такая яркая
Борис! Если вы и будете делать ролик про работу отражений, расскажите пожалуйста про Forza Horizon 4 и отражения в этой игре. Вроде трассировки лучей там нет, а выглядит потрясающе!
эм????? там обычная графика, ничего сверхъестественного
@@Kanodadoda я про отражения говорю, дядь
@@playingdoge7407 я и говорю ничего необычного там нет.
В 5 horizon трассировка есть
@@Alex55705 так там трассировка только в гараже и в режиме Forza Vista. В открытом мире её нет
0:13 аха хаха! Почему ещё не в тюбитейке))
Спасибо большое, Борис! Скажи, а помогает при рэй трэйсинге ношение шапки в виде бейсболки?
Неплохо, общепопулярно, но не глубоко. Эх "Этот компьютер" твори ❤
Давно такого контента не было! Посмотрел с удовольствием!
Расскажите о технологии LUMEN И NANITE пожалуйста. Они тоже работают с освещением и не требуют видеокарту с поддержкой лучей
Они рассказывали в выпуске "Unreal Engine 5: Почему он ТАК КРУТ?".
UE5 тоже использует трассировку лучей, просто при отсутствии поддержки видеокартой аппаратного ускорения будет считать ее средствами GPGPU, это чуть менее эффективно, но тоже вполне работает. Другими словами, технология RTX - это дополнительные аппаратные модули для расчетов трассировки лучей, но собственно трассировать никто не мешает и без них.
Теперь и про Path Tracing нужно видео)
Не можем же мы заставить всех купить процессоры по $350. Мы ж не изверги. Пусть покупают видяхи по $1500...
Вот да, расскажите про тени, свет в играх))
2:55 What? It's called baked textures as shadow maps. Nothing is synchronic.
Отличный разбор! Узнал много нового, жду еще больше подобного!
Бориса очень интересует RTX, ведь он так хочет его добавления в игру, в которой он главный персонаж - Mario
Да! Нужно видео про тени!))) Спасибо!))
лучи ,вернее технология просчета лучей,появилась у АМД гораздо раньше,но не была так распиарена и не была поддержана другими производителями и разработчиками и не опиралась на специальные ядра. Была использована в паре игр,хотя тоже пророчили в каждой игре и называли прорывной технологией,успешно забыта и похоронена...
давай ка, рассказывай дальше шутки
Спасибо за интересное и познавательное видео!!! Как всегда подробно и захватывающе!!! Респект!!!👍👍👍
А нужна ли в играх гиперреалистичная картинка? (выгляни в окно, ты не увидишь того что тебе игра рисует)
Игры должны развлекать, пугать, заставляться задуматься о чём то или восхититься.
Но как мы сейчас не удивляемся ВИДЕО или ФОТО так и графон перестаёт удивлять, Меня например уже после ГТА 5 не удивить этим.
7:43 - вообще не правда! Все 3D анимированные фильмы использовали ray tracing уже последние лет 25, ведь там не требовалось real-time. Посмотрите Final Fantasy (фильм) двухтысячных годов, там даже по современным меркам приличная графика. Ну и я уже молчу про baked lighting для текстур в играх, там все заранее просчитано именно с помощью трассировки.
Еще про RT: Overdrive дополнили бы. Rартинка в том же киберпанке сильно преобразилось сравнивая с обычным RT
Смотрел киберпанк.С Овердрайв картинка становится пересвеченой особенно на неоновых вывесках,одно сплошное яркое пятно ни чего не разобрать.
Как же ты похож на молодого Лукашенко 😍
Усики, ковёр - похоже на удаленке в Грузии)) За видео спасибо, интересно!
9:13 Начиная с GTX1060 тоже можно и без всяких шумов и без тензорных ядер, в реальном времени.
DXR BF5 на gtx1070 45 FPS в 2K (FHD) и даже некоторые демки можно запустить.
Было бы не плохо если бы чип с rt можно было бы докупать отдельно от видяхи и втыкать в материнку, например во второй pci express
Ага с физиксом такая затея уже была))) не неси бред! Рейтрейсинг нахрен не кому не нужон))) когда есть Анрыл 5 и его люмен и нанит за ним будущие!
@@sertens6839 так люмен это и есть трассировка лучей, просто с множеством методов оптимизации.. На 99% уверен, что под капотом они все так же строят BVH-tree как и в случае с RTX, жаль только то, что (насколько я знаю) RT ядра не используются
Это только я не вижу "огромную разницу в качестве картинки"? А еще интересно, почему автор ни слова не сказал про то, какой ценой достаются эти Величайшие Изменения Качества графики, которые почти не заметны?
А сейчас я вам покажу, откуда на полигон совершалось падение xD
Это Паскаль в молодости, из сериала "одни из нас"👀
Спасибо за полезную информацию))
Ждем видос про трассировку пути.
Ооо Борис и сюда заглянул. Нечастый гость на канале Дроидер😅.
Усики огонь брат 🔥😊
Так или иначе: - реалистичность никогда не даёт стилистичность, стремясь к единому стандарту.
Большой взрыв произошел, когда позволил уровень технологического развития.
Опоздали на несколько лет с выпуском этого видео.
Несколько лет назад некоторым зрителям было немного лет, чтобы начать серьёзно разбираться в таких вещах. Так что любая техническая информация всегда к месту.
Никогда не думал что скажу такое, но рекламная интеграция топ - тоже вспомнил юность, Intel 486 и QBasic в тетрадке. 🧙🏿♂️
Спасибо за выпуск, парни, особенно за старые игры, словил лютейшую ностальгию 👍🏼👍🏼👍🏼
Очень хорошо, просто и понятно. Спасибо за работу 🫀
Зы: Борис, никого не слушай, усы - кайф! Отрастишь побольше и будет пушка)
Как раз жду с Китая RTX 2060 Super.
А тут видео в тему. Благодарчик Вам!
Давай теперь про path tracing
Поздняк, теперь нужно рассказывать про Past Tracing
А как RX6000 избавляется от шумов при рендере ускорителями лучей трассировки?
Как всегда топ
Сделай с ними что-нибудь пожалуйста, это просто жесть... Отрасти и закрути, как вы гусар или сбрей🙂😉
Усы-наше все! Давай бороду и Пушкинские бакенбарды!
Так просто и понятным языком рассказал сложную тему в которой ничего не понимаю почти
так где ссылка на канал Основа? в предыдущем видео искал, в этом тоже нет ничего.
Да даже помню в мобильной Dead Trigger 2, игра десятилетней давности имела подобие трассировки лучей
15:45 "вручную" освещение не просчитывается.
Источники света все равно нужно
добавлять.
Сами они не появятся.
Потом можно просто запечь освещение.
Никакого ручного просчета 😂
с аналитическими источниками света и картой окружения сейчас худо-бедно все неплохо научились делать, но когда речь заходит о "полноценном" глобальном освещении - даже при наличии готовых инструментов у движка приходится довольно много шаманить с параметрами...
@@allcreater_так говорю что ничего вручную не просчитывают.
Спасибо за такой познавательный ролик
Комментарий из пяти слов для поддержки канала!
Where can I download the ready version of this?
Quake 2 rtx это тот, который вышел году в 18 примерно? Когда вышла rtx 2080 ti? Или это какая-то более новая версия?
Странно, но некоторые примеры без rtx мне понравились больше)
Какие же вы классные
Всегда было интересно как работает этот ваш rtx или на умном ray tracing
RTX всего-то оптимизирует древний, как г-но мамонта алгоритм расчета путей лучей света. Термин "лучи Хуанга" совершенно некорректен.
Когда-нибудь выйдет игра с трассировкой для отражений, света и теней вместе, которая будет выдавать 60+ кадров в 4к. А пока лишь игры с трассировкой для одной категории, с производительностью в режиме лучей, оставляющей желать лучшего
Процессор Нвидиа показали, а какие блоки рассчитываю лучик у АМД?
Такие же по сути, только медленнее раза в 2
Ничего нового не узнал но было интересно послушать
Рейтрейсинг уже умер.нанины в анриал эйджин не нагружать систему.через 5 лет забудут,как было с физиксом от той же нвидии.обычный маркетинг
Лол, наниты только с RT нормально работают. Физикс сейчас почти везде испльзуется.
@@Dont_Bitton странно,а как же физикс работает на амд без рт.а где хайрворкс
@@pigteddy3149 сам то понял что написал?
@@Dont_Bitton ну,чекай.либо рейтрейсинг умрёт.либо когда это станет актуально,он без проблем будет и у амд
@@Dont_Bitton Ты Сам Лол причем конкретный;) сам понял че прогнал))) на приставках Пс5 и Хбокс нет rt ядер а чето обнова преобразила Фортнайт до неузноваемости с техналогией люмен и нанит! И это еще цветочки! Анрыл 5 за ним будущие! Поинтересуйся как там и что прежде чем ахинею нести!! Лооооол
срочно нужны обои с компа Валерия
свежее видео, а про новинку - RT overdrive для CyberPunk не рассказали
11:15 Не-не-не тут подмена понятий в режиме без трассировки разработчики просто не захотели делать отражения, а в режиме "с трассировкой" они получили их условно бесплатно. Вообще для простых, планарных поверхностей трассировка не нужна, для них используется отражение камеры относительно нормали зеркала и это дает гораздо лучший результат чем трассировка. Все мы помним мутные зеркала в Hogwards Legacy, вот это и есть трассировка от NVidia, а теперь посмотрим на Portal 10-ти летней давности - вот это отражение к камеры. Единственный момент, когда действительно нужна трассировка - вогнутые зеркала.
да, но такие отражения создаются вручную и не получится их всунуть в каждую игру, например, где есть большой открытый мир. и трассировка в хогвардс не лучший пример. есть контрол, где отражения прекрасны на любых поверхностях
@@orangekraft123 В большинстве случаев достаточно генерировать отражения для близких, достаточно крупных объектов. В большинстве движков достаточно поддержки FOV и LOD-ов для создания нормального отражения для выпуклых объектов. Понятно, что для объекта из трех пикселей достаточно некое "универсалоное" отражение натянуть, по мере увеличение размера на экране подставлять реальное с камеры отраженной по нормали к камере игрока.
Хотя, если игра интересная, то вы не заметите разницу с честными отражениями и подставленными вместо них заменителями. Та же зельда в открытом мире - примитивные отражения и ни какой трассировки, тем не менее все восхищались графикой.
Да, мы любим ваши разборы❤
А что же недоступного в rtx картах? Или тут речь конкретно про 4090.
Я взял 3060 за 31к и по карману это особо не ударило
Ну тратить 70к на комп для обычного человека это много, вспоминаем что в регионах РФ обычно зарплаты под 30т рублей, большинство сидят на картах по типу 1060 и слабее.
@@raxagonplay5484 зато как не зайдёшь в группы в вк по пк там все сидят на пк 100к+ судя по комментам
@@raxagonplay5484 я конечно все понимаю, но людям стоило бы по больше работать и развиваться, а не сидеть в кс тысячи часов и жаловаться, что rtx дорого)
В портал трассировка пути и поэтому 3080 примерно 30 фпс но есть нюанс длсс 2 можно включать режим производительности и играть с норм фпс ,+ в этом режиме длсс2 выглядит круче чем при использовании трассировки лучей. А ещё можно уменьшить количество отскоков в 2 раза и любая 3000 запоёт
DLSS и трассировка - это две параллельные технологии, они не исключают друг друга. Можно по-отдельности включать/выключать и то, и другое.
Ахахпх! Ковер, жилетка, усы, осталось тюбитейку одеть! Хахаах! За видос лайк однозначно!!!
Интересно и познавательно!👍👍👍
Ладно. Неплохо рассказали микро базу. Спасибо и за это. А то насмотрятся ixbt и кричат что лучи мусор
Сейчас трассировку лучей не используют на полную в играх и то нужны самые дорогие видеокарты, если конечно не кричать в ответ выкручивайте DLSS на максимум
@@Григорий-Старцев-97 я на 3060 в 80 процентов игр играл в 60 ФПС. С лучами. Вопросы?
@@Чинчопа-ы3з а теперь покажи мне доказательства своих слов, хотя если ты играешь в HD разрешении, тогда верю)
@@Чинчопа-ы3з ты уверен что там выключен dlss?)
@@Григорий-Старцев-97 ну сам посмотри. Включен или нет. Я не могу сюда скрины вставлять в качестве доказательства
Взял 7900xt, 17 fps в 4к на ультра с rtx в cyberpunk 2077! А ведь ещё даже апрельское обновление не вышло с трассировкой путей ...
Мне кажется там будет 5 фпс без фср
@@donnplay8293 багов в этом Панке вагон с тележкой, а они ублажают компании, производящие видеокарты... От лучей пока толка ноль, вот у меня на впечатляющих без rtx 60 fps. Переключаю на rtx , даже fsr включив, ну вот не вижу разницу в картинке, всё внимание падает на то, что картинка не плавная... Может в статике кое где заметно, и то не везде!( Я сравнивал впечатляющие и rtx ultra с выключенным fsr). Это я к чему... Помню, когда вышла 30-я серия, pro hi tech говорили: есть деньги, берите 3080 и выше, с лучами поиграете... Ага, 4090 ни панк, и watch dogs ни тянет. Уверен что и в метро будет глотать*... Я к чему, до 28/30-го года про лучи можно забыть, пока не появится 60-я серия от nvidia и не будет падение в производительности при включении/ отключение расчета преломления лучей... Единственно, помимо панка с впечатляющими рад что the division 2 в ручных настройках все на максимум 60 кадров в 4к! На данный момент растеризация рулит!
@@cherrycake8605 6000-я серия должна выйти в 26 или 27 год, по моим подсчётам
ну это неудивительно, во первых в амд особо не запаривались на счёт тензорных ядер, которые уменьшили бы нагрузку, во вторых киберпанк изначально заточена под интел и нвидиа
Жду в будущем графику лучше чем в реальности
Для просчёта подвижных объектов и субъектов это имеет смысл. Вместо попытки его запихнуть везде лучше бы проработали объёмные шейдеры текстуры вместо просчёта поверхности в реальном времени.
Я смотрел выпуск на "основа" действительно прикольно:)
Не усики,а пропуск в трусики :)
Вижу узбека - торговца коврами, почему-то рассказывающего про видеокарты... 😊
Объяснение классное!
Конечно хотим про игры!
Дальше, пожалуйста, снимайте видео про эти темы с отражением лучей, а то мне с друзьями не о чем общаться вы лучшие 😇
Ну и прикид у Боряна) Похож на бедного индуса!))
15 дня прошел Метро эксодус с лучами, графон АТАС! Прогрел мою 4090 до 60 грудусов по Цельсию.
Все это как водится без ди эл ЭСС ЭСС. Рекомендую.