個人でゲームづくりだけで生活する毎日 / 180本のゲーム開発 / 1年目だけで年800万の売上
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- Опубликовано: 29 авг 2024
- ひろはす ゲームクリエイター養成所
@hirohasu
個人でゲームをつくって生計をたてている、ひろはすさんにインタビューをしました。180本のゲームをつくり、独立1年目には売上800万を達成。きっと話をきいているだけでゲームをつくりたくなります。(僕も年内出します)
ひろはすさんのチャンネルでは僕がインタビューに答えていますのでぜひチェックを!
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#個人開発 #ゲームアプリ
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MENTAというサービスの代表をしています。
WEB制作会社10年 → フリーで個人開発で生きていきていくため30個以上つくる → サービス月売上150万突破 → M&Aで億単位の売却を経験&ランサーズグループジョイン。
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/ iritec_jp
Webサービスもアプリも作ってますけど両社比較するとアプリの方がより大変です。Unityの開発ツールに慣れるまで、広告導入時の大量のエラー潰し、公開時の煩わしさ等が大変でした。それだけゲームを量産できるのは簡単ではないはず。相当情熱を持たれてるんだと思います。
画面の切り替わりが激しすぎて目に優しくないです
UEみたいなのが個人でも扱える時代だから夢があるのは確か
1点教えてほしいことがあります。
個人開発で作ったサービスを大きい起業が買収することがあると思います。
これって買う側としてはお金を払わずに同じようなサービスをパクりで作ってしまうことも可能だと思うんですが、
そうせずに買収するメリットというのは何になるんでしょうか。
あるいは、大きい起業が個人開発のサービスをパクれないような制約があるんでしょうか。
サービスとしての機能だけでみれば開発は可能だと思います。ただ、M&Aはシステムを買っているのではなく、そこですでに認知が取れている、ユーザーがいる、収益が生まれている状態を買っています。(あとは開発メンバーなども)仮に後発で同じものをつくっても勝てるとは限りません。(開発にはお金もかかる)そういう意味で、ユーザーと収益が生まれているサービスを買うことにメリットがあります。
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なるほど、そういうことなんですね。
工数+開発メンバー+ユーザー+収益
にお金を支払うというのであって、機能だけの話になると工数の部分しか価値が無いってことですね。
買収する側もユーザーや収益の不確実性をクリアできてリスクを減らせると。
よってもって、パクるというのがそんなに良い選択肢にならないってことですね。
理解出来ました、ありがとうございました!