일부러 당시 현세대 콘솔 리뷰 버전을 웹진들에게 넘기지 않았다는 이야기가 있습니다. 영상의 담론이 너무 수준 높고 좋은데 여전히 저는 그 부분에서 의도적인 범죄라는 생각을 지울 수 없어 분노가 생깁니다. 리더그룹의 끝없는 욕심에 자존심과 신뢰를 팔아먹었지만, 다른 북미 지역의 개발자들 보다 상대적으로 적은 임금을 받으면서 밤새가면서 일했던 개발자들은 무슨 죄인가 싶어 너무나 안타깝습니다. 그렇게 보너스를 두둑히 챙긴다음 또다시 개발자들을 개처럼 부려먹어서 결국 어느정도 돌아가게 만들었고 그 과정에서 얼마나 많은 노동자들이 갈려나갔을지. 특히나 그 나라는 게임 개발사라고 할만한 회사가 거기 밖에 없습니다..! 저는 그런면에서 너무나 위험한 교훈이라고 생각해요. 꽉찬 영상 매번 감사드립니다!
위쳐3를 플레이하며 느낀 것은 게임의 '조작'이 아닌 '대체경험'을 쌓아가는 느낌이었습니다. 복잡하지만 정밀하게 짜여진 선택과 결과에 대한 메카니즘 속에서 단순한 소바자가 아닌 게임 속 인물로써, 판단을 이어갔기 때문일지도 모르겠습니다. 철저히 구성된 세계관과 환경이 이끌어낸 자연스러운 몰입 속에 선택지를 선택함에 있어 1이라는 결과 뿐만 아니라 2와 3 그리고 4,5까지 이어질 현상들을 고민하곤 했습니다. 그래서 인지 게롤트라는 한 '인물'을 통해 던져지는 많은 메세지들이 나의 선택에서 시작됬다는 것과 비단 이것이 '현실에서도 일어나고 있진 않은가?' 라는 질문과 여운을 남겨주었던 것 같습니다. 그에 반해 사이버펑크 2077은 불투명한 방향으로 가속되는 불안한 미래를 담아내는 '사이버펑크'라는 세계관과 이를 둘러싼 가치 있는 고민들을 녹여내려 했지만, 게임 속 불현듯 나타나는 버그와 글리치에서 오는 '경험'은 몰입된 유저를 현생으로 끄집어내며, 세계관에 이입하려는 집중을 조롱하는 듯 보였습니다. 이는 마치 게임이 그저 오락과 유희 그 이상이 될 수 없음을 자명하는 모습 같아 안타까웠습니다. 거대 자본과 기술 투자를 통해 만들어진 현대의 게임과 몇 장의 종이와 연필 그리고 깊은 사유로써 이끌어나가던 TRPG를 같은 저울에 올려두고 바라 보았을 때 그 저울의 기울기가 미미함을 다시 한번 깨닫게 되는 계기였던 것 같습니다.
사이버펑크2077는 정말로 아이러니한 지점을 만들어냈습니다. - 게이머들은 확실하지도 않은 결과에 대하여 어마어마한 기대를 쏟아부을 수 있고, 실제로 사이버펑크 2077초기 버전의 실태를 파악하지 못하고 낮은 점수의 리뷰를 준 리뷰어를 향해 살해협박까지 거들먹거리며 거세게 비난한 적이 있다. - 이후 사이버펑크2077의 실체가 밝혀지자 게이머들은 다시 개발진들을 향해 거세게 비난했고, 낮은 점수를 준 리뷰어는 외로운 투사였다는 것이 밝혀졌다. 이전부터 다루어졌던 웹진과 게임리뷰 거리를 제공하는 기업간의 눈치밥 문제가 더 뚜렷하게 나타났고, 웹진의 리뷰의 진정성에 대한 신뢰도는 상당히 떨어졌다. - 하여튼 사이버펑크는 초기에 심각하게 만들어졌지만 리뷰통제를 통해 어어어쨌든, 수백만장의 판매고를 올렸다. 결과는 확실했던 셈. 게이머들은 생각했다. 다른 기업이 이런 짓을 하지 않으리란 법이 있을까? - 사이버펑크를 하기 위해서 구입한 그래픽카드가 사이버펑크 발매이후 그래픽카드 동란속에서 반사이익을 얻는 기이한 사태는 덤. - 이후 킬라킬과 리틀위치아카데미아를 제작한 트리거에 맡긴 사이버펑크 엣지러너 애니메이션이 흥행하면서 다시 많은 유입이 생긴다. 전적으로 제작진 트리거의 캐릭터 조형이 만들어낸 성과. 게임이 망해도, IP를 다루는 매체를 통해 되살아난 희안한 사례. - CDPR은 이 흥행을 놓치지 않으면서도 정말로 꽤 노력을 했고, 22년도 게이머들에게 충격의 품질을 선사하는 AAA게임들의 쇼크속에서 주목을 받게 되는 자리를 누리게 된다.
갑자기 성공한 벼락기업과 그들의 성공 신화만 맹목적으로 믿은 개발진과 경영진에 무책임한 판단이 만든 환장의 콜라보레이션이였죠 사기 수준에 마케팅을 펼치며 쓰레기 게임을 그대로 출시했다니... 그나마 다행인건 개발진이 단순히 돈을 벌기 위해 사기 상품을 판 것이 아니라는 점이네요. 사이버펑크 엣지러너도 개발사와 트리거 스튜디오가 긴 토론을 거쳐 만든 명작이었으니까요(물론 트리거 지분 80) 자신의 게임을 사랑했기에 3년이란 긴 시간을 들였고 결국 부활에도 성공했다 생각합니다
이 게임 한다고 훈련소에서 부터 기대 하고 출시후 한 2주 있다가 휴가 내서 게임 해 봤던 기억이 아직도 나네요... 그때 복귀 전에 엔딩 보고 들어갔는데 스토리 자체는 너무 좋았지만 게임의 완성도는 처참했던 기억이 납니다. 그리고 이번 2.0때 다시 해 본 결과 드디어 장르에 걸맞는 게임이 되었단 생각이 드네요 현재 영상에서 나온 발더스3와 싸펑2077을 둘 다 하고 있는데 사실 발더스3도 분량 조절 실패와 3막의 힘 빠지는 구조에 있어 좀 이래 저래 약간의 아쉬운 말이 나오긴 하지만 역시 솔직하게 역량을 보여주고 개발 과정을 전부 보여주며 정식 발매 후에 장르의 완성, 완벽한 게임,차세대 게임의 방향성 이라는 칭송을 넘어 찬양 받는 이유가 있다고 느낍니다. 싸펑 2077은 사실 "싸이버 펑크" 라는 장르의 폭발이 되었어야 하지만 이제 와서야 장르에 걸맞는 게임이 되었다는 점 에서 정말 아쉽긴 하네요
본 영상의 내용이 사이버펑크2077의 실패와 성공, 부활에 대한 가장 대중적인 담론으로 생각됩니다. 잘 봤습니다. 개인적으로 사이버펑크2077은 출시 시점부터 꽤 수작이었고, 단지 미완성된 프로그래밍으로 인해 진행을 방해하는 수많은 버그들이 있었던 정도였다고 생각합니다. 따라서 버그들만 고치면 그 자체로 상당히 할 만한 게임이었습니다. 그랬기 때문에 이후 약간의 패치나 애니메이션 제작을 통해 화제를 다시 불러 오는 것만으로도 재평가 받을 수 있었던 것이죠. DLC인 팬텀리버티에서도 시스템에 엄청나게 큰 변화를 준 것은 없었고, 지금에 와서 결과만 놓고 보면, CDPR은 버그를 고친 후 마케팅을 새로 해서 게임을 재판매 한 게 전부라고 여겨지네요. 출시 시점을 더 늦추고, 고객을 기만하지 않았다면 참 좋았을 텐데, 하는 아쉬움이 남습니다.
담백하고 본인이 무엇을 말하고자 하는지 내용이 충만한 사이버펑크의 에세이 정말 잘 봤습니다. 진짜 사이버펑크는 본편 출시일부터 팬텀리버티 출시까지 그 사이동안 정말 많은 일들이 일어났고 많은 이야기가 생겼고 많은 시선이 몰렸습니다. 시작은 창대했고 출발은 지지부진했지만 결코 포기치 아니하여 결승점에 도달하는 노력을 보여주었고 결국에는 본인들의 모습을 잘 구현을 했죠. 물론 지난 자료들로 부터 예상했던 모든 퍼포먼스는 구현이 안되었지만 그럼에도 불구하고 꽤 재미있게 했습니다. 본편 시작부터(사용자 모드로 어기즈로 플레이 했습니다. 그 세계가 너무 매력적이라 게임성이 안타까웠죠) 1.4패치 1.5패치. 이번 팬텀리버티까지 재미있게 했네요
컴퓨터 사양 문제로 출시된 이후 환불을 했었는데 이후 컴을 바꾸고 나서 2.0 업데이트 이후 해봤는데 정말 재미있게 했던거 같아요 게임 플레이 자체가 매력적이라기보다는 나이트 시티와 그 세계관 그리고 한국어 더빙 덕분에 몰입하면서 즐길 수 있었던거 같아요. 사펑이 모든 사람에게 보편적인 명작으로 취급 받진 못 해도 저는 젤다만큼 재미있었네요
출시때랑 지금이랑은 완전히 다른 게임임. 첫 출시때는 쏟아지는 무기들과 수십가지 성장 갈레들 속에서 무슨 무기를 써야되고 어떤 특성을 찍어야 되는지 싸이버 웨어는 뭘 써야 되는지 한참 헤멨는데 지금은 rpg적 요소가 잘 정리되어서 내가 바라는 플레이에 맞게 무기를 선택하고 특성을 찍을수 있음. 조금만 고민하면 답이 나옴. 무기와 특성이 내가 바라는 플레이에 맞게 찍히니까 사이버웨어도 그에 맞게 선택이 가능함. 레벨업 할때마다 특성이나 싸이버 웨어나 무기나 뭘 선택할까 고민을 하게 되는데 그 고민이 너무 재밌음. 내가 만들어가는 캐릭터라는게 확 와닿으니까 싸이버 펑크 세상에 더욱 몰입하게됨. 거기에 애니까지 보면 더욱더 몰입이됨. 블레이드 러너를 볼때 그 느낌까지는 못미치지만 공각기동대를 볼때의 그 느낌은 플레이 하면서 받고 있음. 갓겜임.
요즘은 예전보다 게임의 유통방식은 다양해지고 편리해졌으며 게임에 대한 정보와 평가를 접할 기회 역시 훨씬 늘었음에도, 개별 소비자의 게임 소비에 대한 예측가능성은 아직 충분히 높지 못하다는 아이러니가 느껴집니다. 발더스게이트처럼 공개적으로 얼리억세스를 하는 건, 마치 물리적 재화로 치면 크라우드 펀딩을 하는것과도 비슷한 구도라고 생각되네요. 디아블로 4의 경우에는 얼리억세스가 오히려 더 비싸기도 했는데(물론 다른 요소들도 섞인 가격이긴 하지만), 그러다보니 얼리억세스로 플레이한 유저들은 ‘유료 베타테스터’라는 자조섞인 말을 하기도 했었구요. 이 대목에서 아쉬운 건, 게임에 고관여층이 아니거나, 고관여층이어도 제작과정까지는 별로 관심이 없는 유저들은 ‘유료 베타테스터’가 되고 싶지도, ‘크라우드 펀딩’형식으로 구매하고 싶지도 않을수도 있다는 겁니다. 적어도 풀프라이스가 결제되고 제품이 소비자에게 인도된 순간부터는 그 가치를 하는 게 맞다는, 지극히 기본적인 상거래의 상식이 어느순간 부턴가 흐려지는 게 아닌가 하는 생각이 드네요. 물론 어떤 거래에서든 지불한 대가, 기대했던 가치, 실제로 실현된 가치 사이에는 어느정도 편차가 있는 건 당연하나, 그 불확실성이 최근엔 되려 커진 느낌이 아닐까 싶습니다. 최소한 구매자인 내가 ‘유료 베타테스터’인지, ‘크라우드 펀딩’으로 구매하는 것인지는 명시적으로 알고나서 그것을 감수할지 말지 선택하는 과정이 지금은 명확하게 보장되어있지 않으니까요. 개발사는 실적보고주기 또는 기타 여러가지 사정으로 인해 최대한 매출 발생시점을 앞당기려고 하나, 그 방법에 다소간의 계약불이행이나 기만이 묘하게 섞여있다는 느낌을 받게 되면 오히려 소비자는 구매를 망설이면서 그 매출 발생시점이 뒤로 더 밀리게 되는 건 아닌가 싶습니다. 저만 해도 차라리 유행이나 대세감이 몇 분기~수 년쯤 지나더라도 기다렸다가 구매를 결정하는 경우가 늘고 있네요. 요즘 묘하게 들고있던 생각에 대해서 또한번 이야기해보고 생각할 거리를 던져주셔서 감사합니다. 영상도, 스크립트도, 딕션도 모두 언제나처럼 좋았습니다. 어디선가 들은 말로 ‘대중이 명명하지 못한 어떤 관념이나 흐름, 현상에 이름을 붙여주는 것’이 중요하고 가치있는 일이라는 말을 들었는데, 준호님과 이 커뮤니티가 그런 역할을 어느정도 하기 시작한 건 아닐까 하는 기대가 듭니다.
게임으로써 완성작이었냐 묻는다면 솔직히 아니요이고 지금도 그 발언을 유효하지만 게임을 하면서 느낀 것들은 게임의 완성도를 넘어서는 작품이었습니다. 다양한 멀티엔딩들과 확장팩 엔딩까지 보며 느끼지만 단순히 희망차게 끝나거나 여운이 남는게 아닌 각 엔딩별로 다양한 감정들을 남기며 마침표를 찍는 느낌이 굉장히마음에 들었습니다.그래서 게임자체의 완성도를 보면 좋은말이 안나오는데 인생게임이 뭐냐고 묻는다면 사펑 이라고 말할수 밖에 없더라구요. 재미있는 영상 잘봤습니다.
사펑 250시간 플레이 했고, 두 캐릭 다 팬텀 리버티 엔딩을 두번 본 유저 후기입니다.. 사이버웨어 및 스킬과 전투시스템의 변경은 확실하게 사펑의 재미를 더 올려줬습니다. 예전엔 사펑하면서 전투도 시간이 지나면 루즈했는데 그점이 많이 없어진거죠.. 다만.. 아직까지 버그가 너무 많습니다. 플레이가 불가능한 버그가 많이 고쳐졌다고 하지만 리퍼닥에게 말걸면 팅기는 버그, 황사버그 (배경이 황사처럼 누래지면서 시야를 방해함), 때때론 전투하다가 팅기기도 하고, 가끔 적들이 무적이 되거나, 화면이 깨지는 등.. 자잘한 버그가 많더라구요. 어떤건 플레이가 불가능해서 세이브 불러오는게 상당히 많았습니다. 솔직하게 말하면 1.6 패치때보다 더 심하다고 느꼈어요. 그럼에도 스토리나 배경이 너무 매력적이라 빠져들게 되었네요. 구매하실땐, 무조건 버그가 있고 그걸 감안하시고.. 구매하시길 바랍니다.
목소리 너무 좋네요 ㅋㅋ 저번주 일요일날 뭔가 홀린듯이 팬티까지 일시불로 구매하고 오늘 전부 엔딩봤네요 개인적으로 포탈이 정말 인생 게임이였는데 사펑을 하고나니 생각이 조금 달라졌습니다 ㅋㅋ 정말 재미있었어요.. 여운도 크고 아직 자잘한 버그들이 많았지만.. 정말 총을 쏘는 내내 즐거웠습니다!!
게임의 세계관과 PC나 콘솔, 플스에서처럼 갈라지는 환경에서의 게임, 사람들의 기대, 엣지러너처럼 애니메이션에서 보는 사이버펑크... 모두 연결되어있지만 실제로 경험하고 체감하는 건 각각 분리될 수밖에 없는 듯.. 그 간극을 좁히는게 제작사와 운영진들의 역할이 아닐까.. 싶네요.
이런 큰 사건을 겪고 3년이 지나고서도 크게 바뀌는 일 없이 미완성 게임을 내놓고 후에 업데이트로 메꾸는 기조가 바뀌지 않았다는게 안타깝네요. 특히나 팬텀 리버티의 성공은 그게 돈을 벌기 위해서 가장 쉬운 방법이라는 걸 증명하는것 같기도 하고요.. 게임계에서 문제가 일어나고 그 원인이 개발사에 있을 때 다른 직종에 일하시는 분들께 항상 듣는 말이 있죠. 대체 어느 기업, 판매자가 소비자를 이따위로 대하냐. ATM기로 보는거 아니냐 라고. 가챠에 지르는 돈을 게임이 아닌 다른 어딘가에서 쓰면 VIP취급을 받는데 왜 거기서는 개돼지 취급을 받느냐고 묻기도 하고요. 게임이란것이 사람들에게 판타지를 보여줄뿐만 아니라 직접 체험해볼 수 있는 유일무이한 것임에도 그걸 만들고 판매하는 과정과 결과가 냉혈하다고 할 정도로 현실적이라는게 아이러니하네요.
사이버 펑크 2077은 여러모로 현 게임계의 상황을 잘 보여주고 있는 현상이지 않을까 싶네요. 비단 개발사 뿐만이 아닌 이에 대한 웹진, 게이머들의 반응을 보다보면 머리가 복잡해지는 것이 사실입니다. 사이버 펑크 2077은 기획 단계 부터 구현까지 너무 허술해서 고치는 것으론 완벽해질 수가 없는 게임입니다. 아무리 팬텀 리버티의 스토리가 좋아진다고 한들 본편의 스토리가 좋아지는 것도 아니고, 스킬 트리 개편이나 월드 내 요소를 일부 고친다 해도 게임을 이루는 요소들이 크게 바꾸지 않는 이상 허술함은 그대로 남아있겠지요. 애초애 RPG 게임이 GTA 같은 액션 어드벤쳐 게임과 지속적으로 비교된다는 점에서 주요한 요소 중 하나가 크게 실패한 것으로 봐도 무방하다고 생각합니다. 그렇기에 근례의 재평가들은 처음 사이버 펑크가 공개되었을 당시에 선행되었던 마케팅 사태에 버금가는 것처럼 저에게는 보입니다. 이런 식으로 기업적 신뢰도를 회복하는 방식 역시 이제 다른 게임사에서 따라하게될 가능성도 보이고요. 출시 당시에도 올 것이 왔구나 하는 느낌이었는데 최근의 사태를 보면 조금은 안일하지않나 라는 생각이 들기도 합니다.
90년대부에 20년 즈음까지 한 세대를 풍미한 블리자드가 지고, 이제 전세계 톱클래스 제작사의 왕관을 CDPR이 계승한 것 같은 느낌입니다. (물론 락스타나 라리안을 지목하는 분들도 있겠지만) 앞으로 십년 이상 CDPR이 걸어갈 행보가 무척이나 기대되는 영상이었습니다. 감사합니다.
좋은 영상 정말 잘 봤습니다. 사펑의 매력적인 세계관 위에 오랜 약속만으로 끝났던 매력적인 기믹, 게임메커니즘이 오픈월드 샌드박스로 치명적 버그없이 구현된 게임을 통해 엣지러너가 성취한 감동적인 스토리텔링을 경험하는 그날이 언젠가는 올 것인가? 참 궁금하네요. 마케팅 허풍으로 예구 매출 바짝 땡기고 몇 년간 입발린 소리로 천천히 유지보수해줘도 된다는 좋은(?) 선례만 남은건 아닐까 우려도 됩니다.
마지막 두가지 질문에 대한 제 생각은.. 1.사펑은 이제 정말 잼있는 게임이 되었나 -> 네니오. 훨씬 더 나아졌지만, 출시전에 뿌려댔던 트레일러들과 부풀리기 탓에 사람들로 하여금 사이버펑크 세계속 라이프시뮬레이터일거라고까지 착각하게 만들었던 수많은 요소들은 여전히 미구현된 거짓말로 남았습니다. 여전히 도시철도는 없고, 브레인댄스는 정해진 때에 한정적으로만 구현되며, 갱단들은 역학관계의 변화 라고는 없는 스킨만 다른 잡몹들일 뿐이고, 무엇보다 '당신은 나이트시티에서 원하는 무엇이든 될수있다'는 말로 현재의 발게3같은 자유도가 있을것처럼 착각을 유도했던 부분은 게임을 새로 만들지 않는한 달라질수가 없는 부분이죠. 겨우 3개로 당초보다 가짓수가 확 쪼그라든 출신배경 선택은 그나마도 프롤로그만 지나면 뭘 골랐건 의미가 상실되고 , 그후론 도심의 대량살상마가 되건 갱단만 몰살시키는 히어로가 되건 V라는 캐릭의 삶은 아라사카 와 실버핸드라는 두개의 축에 고정된채 하나의 레일 위를 달릴 뿐이니까요. 2.사펑은 출시초기에 그렇게 끔찍했나 ->네니오. 그때도 이미 재미는 있는 게임이었습니다. 심지어 저는 '정상적인 플레이가 불가능하다'는 소릴 들었던 플포판으로 했는데도 200시간을 훌쩍 넘게 플레이하며 나름의 재미를 느꼈었죠. 당초 홍보와는 다른 거짓투성이의 부실한 게임실태에 버그까지 넘쳐났으니 구매자들의 격한 반응은 지당한 것이었지만, 게임역사상 가장 큰 기대를 받았던게 발매후엔 역으로 독이 되어 구매 여부를 불문하고 게이머 모두에게 까이는 대유행속에서, 게임사상 유례가 없는 규모의 멋진 사이버펑크 도시와 준수한 메인스토리와 몰입감있는 대화연출과 음악 등의 장점들도 같이 묻혀버렸죠. 그러니.. 제 결론은 애초부터 재미는 있는 게임이었으며, 발매전에 했던 거짓말 혹은 오해를 유도했던 홍보들과 비교하면 여전히 끔찍한 아쉬움이 느껴지기도 하는 게임 이라는 것입니다.
하나, 혹은 다수의 사건을 관통하는 주제의식. 논리와 서사를 이어나가는 매끄러운 전개. 하나의 콘텐츠에 녹아든 수많은 배경 지식, 연구, 조사, 분석과 그 중심을 잡아주는 통찰력. 화자로서 청자를 가장 깊숙히 몰입하게 만드는 스토리텔링까지 영상을 볼 때마다 느끼는 더할 나위 없이 훌륭한 만족감에 언제나 감사한 마음으로 찬사와 응원을 남깁니다. 매번 좋은 영상 감사합니다.
일단 기업이 마케팅, 기술, 혁신 등등도 중요하지만, 이제는 정직성이 과거에 비해 어마어마하게 중요한 요소가 되었다는 점을 잘 알게 해준 사태였습니다. 그냥 잘못 만든 게임이 나왔으면 다들 화가 나진 않았겠지만, 발표회에서 보여준 내용과 결과가 다른 점이 한 두 가지가 아니었으니까요
CDPR의 과성장 속에서 만들어진 사이버펑크 2077... 끝도 없이 모를 우주로 날아갈 듯한 과대광고와 그 속에서 분리되는 추진체처럼 떨어져나가는 개발자들... 거대한 후폭풍을 맞고서야 가다듬고 원래 스스로를 기억해내 나온 팬텀 리버티. 게임업계가 특정 장르가 보여줄 수 있을거란 기대감으로 먹고 사는건 알지만 이제 사람들은 알게 된거죠. 팬텀 리버티는 정말 재미있었습니다. 오히려 역으로 본편 설계 스토리라인이 처음부터 이렇게 짜여졌으면 하고 생각 할 정도로 말이에요. 우린 오픈 월드 세계관입니다라는 극한의 거짓말쟁이들이 돈발라만든 광고만 아니였다면 극악의 평가를 초반엔 받지 않았을텐데... 늘 좋은 영상보고 있습니다! 화이팅!
게임의 많은 부분이 고쳐졌지만, 약속됐던 것들이 모두 구현되지는 않았다고 생각합니다. 특히 제가 주목했던 건 육체와 기계, 그리고 영혼에 관한 트랜스 휴머니즘적 관점이라든가, 성기를 자유롭게 바꿔낄 수 있는 상황에서의 젠더관념이라든가, 길거리에서 만나는 수많은 엔피씨들의 수많은 삶들. 사이버 스페이스에서의 삶, 브레인댄스에서의 정체성 혼란... 분명히 이런 철학적인 주제들이 있었고 그걸 매우 기대했었는데, 인게임에서는뭐 지하철도 못타니까요.
제가 이 게임이 너무 일찍 출시되었다라고 느끼게 된게 엔비디아 4080? 4090?의 벤치마크 영상 때문이었습니다. 사펑 출시 당시의 3080 그래픽카드로는 안정적인 프레임을 보여주지 못했는데, 40번대 후반 제품들은 그나마 간헐적 프레임저하만 있었을뿐 안정적인 프레임을 뽑아줬거든요. 그 벤치마크 영상을 보고서 '이 게임은 엔비디아 40번대 그래픽카드와 같은 시기에 출시되었어야 하는 게임이었구나.' 하는 생각이 들었습니다. 실제로 그 즈음에 1.6업데이트를 거치면서 많은 버그들이 개선되어 이전보다 원활한 게임이 가능해진것을 보면. CDPR 제작진이 처음에 예상한 2022년도 출시가 올바른 출시일이었던 것 같아요.
마침 딱 라오어2에 데여서... 그게 20년 6월이었죠. 그때부터 대형 신작을 예구하지 않고 스트리머들 하는 걸 본 다음에 사는 걸로 방식을 바꿨는데 사펑이 거기에 맞아 떨어져서 저는 이후 패치가 좀 진행된 다음에야 플레이했었죠. 엣지러너 나온이후에는 물론 데이비드 닮은 캐릭 만들어서 아담 한번 밟아주고 지금은 확팩하려고 여자v로 3회차 진행중이네요... 거짓부렁으로 가득한 마케팅은 욕을 먹을만 했지만 게임은 gta나 레데리쪽이 아닌 위쳐3의 연장이라고 생각하고 플레이하면 괜찮았습니다. 특히나 산데비스탄의 슬로우 뽕과 카타나의 조합, 그리고 레베카가 남긴 정신나간 샷건 거츠와 함께라면 전투가 너무 재미있었으니까요. 부디 CDPR의 다음 작품은 평탄하게 나와주길 기대하고 있습니다.
이게 게임 자체가 후반부로 갈수록 퀘스트도 많이 나오고 해서 재밌는데 초반에 진짜 충격이었음 ㅋㅋㅋㅋ 최적화되 안되어 있고, 버그가 밥먹듯이 나왔음 ㅋㅋㅋ 문제는 이러고 말았으면 '아, 버그 ㅈ같네'하고 말텐데 게임 출시하기 전에 하도 씨부려놓은게 많아서 충격이 배로 다가왔음 ㅋㅋㅋㅋ 그래서 평가도 ㅈ박고 ㅋㅋㅋ 나도 처음 나왔을 때는 좀 그랬는데 1.6부터 ㅈㄴ 재밌게해서 지금도 하고 있음 ㅋㅋㅋㅋ
이제는 갓겜이 맞아요 사이버 펑크 개발팀 해체한다는 기사를 보고 이 영상을 보니 참 ㅋㅋㅋ 씁쓸하면서도 그래도 고맙다는 생각이 듭니다 제가 엄청 기대했던 바이오 뮤턴트는 지속된 업데이트를 약속해놓고 빤스런 했고 사이버펑크는 그래도 포기하지 않고 매우 긍정적인 평가를 받는 지금에 이르깃까지 엄청난 노력을 들였죠... 그래서 고마워요 ㅋㅋㅋ 쳐박아놓고 거들떠도 안보게 되는 게임들과 달리 언제든 다시하면 재밌는 게임이 됐습니다
엔진을 만들면서 게임을 동시에 만들었어야 했다던데요. 상상이 안갑니다ㅎㄷㄷ 이번에 팬텀나오면서 합본 구매해서 모든 퀘를 다 깼습니다. 재밌게 했습니다만 버그가 꽤 있던데 이것도 많이 고친거라니... 아무래도 레드 엔진자체가 그런 문제를 만드는것 같습니다. 복고미래주의라고 욕먹을지언정 충분히 흥미롭기 때문에 언리얼로 만들어질 후속작이 기대가 됩니다.
게임이 처음 출시됐을 때는 모두에게 큰 충격과 실망을 안겨주었지만, 게임업계 바깥에서는 재밌는 일이 벌어졌습니다.. 한국 웹소설 시장에서 사이버펑크 붐이 일어난 게 그것... 사이버펑크 2077이 처음 발표되기 이전에도 사이버펑크 장르를 도전하는 작가들은 꾸준히 있었는데, 성과를 낸 작품이 그때는 거의 없었다는 점을 생각하면 사펑2077의 영향을 부인할 수가 없겠네요.
아직도 기억나네요..발매전 시디피알이 국내 유투버들에게도 사전 베타테스트 진행했죠..그런데 대부분 재밌다 멋지다..최고다...등등 가식적인 거짓소감을 남기던 유투버들...하긴 제작사가 선물과 딋돈을 엄청 쁘린듯하던데.,그러니 바른말못하고 거짓소감을...어떤 유투버놈은 이런 소감을...너무 재밌고 환상적이어서 사펑 게임에서 나오기 싫얶다고..ㅋㅋㅋ
사실...홍보팀에 누가 브레이크를 걸었어야 했나 싶었습니다. 사펑 초창기에 과도한 홍보를 남발했었거든요. 물론 개발사 내부에서도 사펑 개발이 중간에 갈아 엎어지기도 했다고 봤습니다. 원래는 위처와 같이 스토리 중심의 rpg 였는데 GTA V의 성공으로 한때 오픈월드 붐이 일어나면서 제작방향을 스토리 중심에서 좀더 GTA 스러운 오픈월드로 바뀌었고, 키아누 리브스의 합류로 인해 스토리도 역시 많이 변경되었다고 했습니다.
CDPR이 과연 유저의 기대를 충족시키고 신뢰를 얻기 위해 게임을 보수 유지하며 개발을 마쳐나갔는지.... 다른 이유 때문에 유기할 수 없었는지는 그들이 그토록 홍보하며 보여준 모습과 다른 출시 초기의 모습 때문에 전 유저의 신뢰를 얻기 위해서다라는 생각은 잘 들지 않게 되네요. 요즘도 종종 콘솔 한정판 사진을 볼 때마다 이 녀석들은 대체 무슨 생각 이었던 것일까 하고 생각하곤 합니다. 영상 잘 봤습니다😀
이 채널 구독자가 20만도 안된다는게 제일 큰 미스테리
ㄹㅇㅋㅋㅋ
ㅋㅋㅋㅋㅇㅈ
? 이왜진
개공감
ㄹㅇㅋㅋ
게임을 이렇게나 인문학적으로 풀어내는 유튜버는 국내에 유일할 듯 싶습니다.
서론에 복고풍 SF가 '그들의 시대에 박제된 미래'라고 말씀하신 부분은 진짜 좋았어요.
앞으로 영상 계속 기대하고 있겠습니다 ㅎㅎ
ruclips.net/video/m66r57H-GyA/видео.html
ruclips.net/video/DuEyisw23tA/видео.html
일부러 당시 현세대 콘솔 리뷰 버전을 웹진들에게 넘기지 않았다는 이야기가 있습니다. 영상의 담론이 너무 수준 높고 좋은데 여전히 저는 그 부분에서 의도적인 범죄라는 생각을 지울 수 없어 분노가 생깁니다. 리더그룹의 끝없는 욕심에 자존심과 신뢰를 팔아먹었지만, 다른 북미 지역의 개발자들 보다 상대적으로 적은 임금을 받으면서 밤새가면서 일했던 개발자들은 무슨 죄인가 싶어 너무나 안타깝습니다. 그렇게 보너스를 두둑히 챙긴다음 또다시 개발자들을 개처럼 부려먹어서 결국 어느정도 돌아가게 만들었고 그 과정에서 얼마나 많은 노동자들이 갈려나갔을지. 특히나 그 나라는 게임 개발사라고 할만한 회사가 거기 밖에 없습니다..! 저는 그런면에서 너무나 위험한 교훈이라고 생각해요. 꽉찬 영상 매번 감사드립니다!
차분하고 지적인 목소리와 세심한 분석 그걸 토대로 나오는 명확한 결론까지 뭐하나 흠잡을 데 없는 리뷰였습니다. 이런 겜 리뷰어는 흔치 않아요. 앞으로도 꾸준히 올려주시길 바랍니다. (자주 올려주시면 더 좋구요^^)
당연히 구독하기에 부족함이 없다구요.
매번 퀄리티에 감탄합니다. 다음 편도 기대되네요
정성이 느껴지는 흥미로운 영상에 앞으로가 기대 되서 구독 박습니다
말속도가 빨라졌네요...심오하고 차분하게 천천히 풀어나가는 것이 매력적이리고 느꼈던저에겐 조금 아쉬운 영상이였습니다 설명만을 위한 영상처럽 느껴져서ㅜㅜ
위쳐3를 플레이하며 느낀 것은 게임의 '조작'이 아닌 '대체경험'을 쌓아가는 느낌이었습니다. 복잡하지만 정밀하게 짜여진 선택과 결과에 대한 메카니즘 속에서 단순한 소바자가 아닌 게임 속 인물로써, 판단을 이어갔기 때문일지도 모르겠습니다. 철저히 구성된 세계관과 환경이 이끌어낸 자연스러운 몰입 속에 선택지를 선택함에 있어 1이라는 결과 뿐만 아니라 2와 3 그리고 4,5까지 이어질 현상들을 고민하곤 했습니다. 그래서 인지 게롤트라는 한 '인물'을 통해 던져지는 많은 메세지들이 나의 선택에서 시작됬다는 것과 비단 이것이 '현실에서도 일어나고 있진 않은가?' 라는 질문과 여운을 남겨주었던 것 같습니다.
그에 반해 사이버펑크 2077은 불투명한 방향으로 가속되는 불안한 미래를 담아내는 '사이버펑크'라는 세계관과 이를 둘러싼 가치 있는 고민들을 녹여내려 했지만, 게임 속 불현듯 나타나는 버그와 글리치에서 오는 '경험'은 몰입된 유저를 현생으로 끄집어내며, 세계관에 이입하려는 집중을 조롱하는 듯 보였습니다. 이는 마치 게임이 그저 오락과 유희 그 이상이 될 수 없음을 자명하는 모습 같아 안타까웠습니다.
거대 자본과 기술 투자를 통해 만들어진 현대의 게임과 몇 장의 종이와 연필 그리고 깊은 사유로써 이끌어나가던 TRPG를 같은 저울에 올려두고 바라 보았을 때 그 저울의 기울기가 미미함을 다시 한번 깨닫게 되는 계기였던 것 같습니다.
멋진 고찰과 교훈. 잘 보고 갑니다. 🎉🎉
게임을 콘텐츠 내적인 요소뿐 아니라 외적인 요소들도 통찰력 있게 분석하신 내용들이 인상적입니다. Ludology라는 개념을 채널명으로 사용하신 이유가 명확하군요.
어후야 바로 구독박았습니다..앞으로도 잘부탁드립니다!
사이버펑크2077는 정말로 아이러니한 지점을 만들어냈습니다.
- 게이머들은 확실하지도 않은 결과에 대하여 어마어마한 기대를 쏟아부을 수 있고,
실제로 사이버펑크 2077초기 버전의 실태를 파악하지 못하고 낮은 점수의 리뷰를 준 리뷰어를 향해 살해협박까지 거들먹거리며 거세게 비난한 적이 있다.
- 이후 사이버펑크2077의 실체가 밝혀지자 게이머들은 다시 개발진들을 향해 거세게 비난했고, 낮은 점수를 준 리뷰어는 외로운 투사였다는 것이 밝혀졌다.
이전부터 다루어졌던 웹진과 게임리뷰 거리를 제공하는 기업간의 눈치밥 문제가 더 뚜렷하게 나타났고, 웹진의 리뷰의 진정성에 대한 신뢰도는 상당히 떨어졌다.
- 하여튼 사이버펑크는 초기에 심각하게 만들어졌지만 리뷰통제를 통해 어어어쨌든, 수백만장의 판매고를 올렸다. 결과는 확실했던 셈.
게이머들은 생각했다. 다른 기업이 이런 짓을 하지 않으리란 법이 있을까?
- 사이버펑크를 하기 위해서 구입한 그래픽카드가 사이버펑크 발매이후 그래픽카드 동란속에서 반사이익을 얻는 기이한 사태는 덤.
- 이후 킬라킬과 리틀위치아카데미아를 제작한 트리거에 맡긴 사이버펑크 엣지러너 애니메이션이 흥행하면서 다시 많은 유입이 생긴다.
전적으로 제작진 트리거의 캐릭터 조형이 만들어낸 성과. 게임이 망해도, IP를 다루는 매체를 통해 되살아난 희안한 사례.
- CDPR은 이 흥행을 놓치지 않으면서도 정말로 꽤 노력을 했고, 22년도 게이머들에게 충격의 품질을 선사하는 AAA게임들의 쇼크속에서
주목을 받게 되는 자리를 누리게 된다.
전적으로 트리거의 캐릭터 조형만으로 이루어진 성과라고는 말할 수 없음. 엣지러너의 모든 캐릭터와 스토리는 하나부터 끝까지 철저하게 CDPR의 검수를 받은거고, 그 과정에서 트리거가 자기들 의견대로 밀어붙인 결과물은 딱 하나 레베카의 소녀 외형임.
갑자기 성공한 벼락기업과 그들의 성공 신화만 맹목적으로 믿은 개발진과 경영진에 무책임한 판단이 만든 환장의 콜라보레이션이였죠 사기 수준에 마케팅을 펼치며 쓰레기 게임을 그대로 출시했다니... 그나마 다행인건 개발진이 단순히 돈을 벌기 위해 사기 상품을 판 것이 아니라는 점이네요. 사이버펑크 엣지러너도 개발사와 트리거 스튜디오가 긴 토론을 거쳐 만든 명작이었으니까요(물론 트리거 지분 80) 자신의 게임을 사랑했기에 3년이란 긴 시간을 들였고 결국 부활에도 성공했다 생각합니다
루돌로지의 영상을 시청하다보면 내가 비주얼 에세이를 보고 있구나 싶습니다.
오늘도 잘 쓰인 에세이 한 편 잘 보았습니다.
좋은 영상 감사합니다. 본편, 확장팩 모두 예구해서 즐겼고 애니메이션도 다 봤던 사람으로써 매우 공감이 가는 내용이었습니다.
바로 구독 누른 몇안되는 리뷰네요. 앞으로 이정도 수준의 리뷰가 계속 되길 바랍니다. 번창하십시오.
사이버펑크 2077 본편 발매 직후 한줄평 : 그럭저럭 재밌는 게임이었지만 만약 제대로 완성만 되었다면...
사이버펑크 2077: 팬텀리버티 확장팩 발매 직후 한줄평 : 정말 재밌는 게임인데 본편도 만약 이랬다면...
이 게임 한다고 훈련소에서 부터 기대 하고 출시후 한 2주 있다가 휴가 내서 게임 해 봤던 기억이 아직도 나네요...
그때 복귀 전에 엔딩 보고 들어갔는데 스토리 자체는 너무 좋았지만 게임의 완성도는 처참했던 기억이 납니다.
그리고 이번 2.0때 다시 해 본 결과 드디어 장르에 걸맞는 게임이 되었단 생각이 드네요
현재 영상에서 나온 발더스3와 싸펑2077을 둘 다 하고 있는데 사실 발더스3도 분량 조절 실패와 3막의 힘 빠지는 구조에 있어 좀 이래 저래 약간의 아쉬운 말이 나오긴 하지만 역시 솔직하게 역량을 보여주고 개발 과정을 전부 보여주며 정식 발매 후에 장르의 완성, 완벽한 게임,차세대 게임의 방향성 이라는 칭송을 넘어 찬양 받는 이유가 있다고 느낍니다.
싸펑 2077은 사실 "싸이버 펑크" 라는 장르의 폭발이 되었어야 하지만 이제 와서야 장르에 걸맞는 게임이 되었다는 점 에서 정말 아쉽긴 하네요
자극의 컨텐츠가 범람하는 요즘, 잔잔하게 그리고 담백하게 설명해 주셔서 그 울림이 있어 정말 고맙습니다.
미약하나마 하나의 좋아요를 드려 죄송합니다.
이 영상으로 유입됐습니다. 영상 없이 오디오만으로도 구독 가능할 채널... 떡상하소서.
정말로 유용한 칼럼이었습니다. 다음 영상도 기대합니다
본 영상의 내용이 사이버펑크2077의 실패와 성공, 부활에 대한 가장 대중적인 담론으로 생각됩니다. 잘 봤습니다. 개인적으로 사이버펑크2077은 출시 시점부터 꽤 수작이었고, 단지 미완성된 프로그래밍으로 인해 진행을 방해하는 수많은 버그들이 있었던 정도였다고 생각합니다. 따라서 버그들만 고치면 그 자체로 상당히 할 만한 게임이었습니다. 그랬기 때문에 이후 약간의 패치나 애니메이션 제작을 통해 화제를 다시 불러 오는 것만으로도 재평가 받을 수 있었던 것이죠. DLC인 팬텀리버티에서도 시스템에 엄청나게 큰 변화를 준 것은 없었고, 지금에 와서 결과만 놓고 보면, CDPR은 버그를 고친 후 마케팅을 새로 해서 게임을 재판매 한 게 전부라고 여겨지네요. 출시 시점을 더 늦추고, 고객을 기만하지 않았다면 참 좋았을 텐데, 하는 아쉬움이 남습니다.
버그가 과연 문제일까요. 게임이 재밌었다면 그저 버그는 버그에서 그쳤겠죠. 버그에 포커싱이 될만큼 게임이 지루했기에, 유저들이 온갖 버그를 찾아서 그걸갖고 개발사를 조롱하며 재미를 느낄만큼 게임이 게임의 역할을 못했다는 쪽에 가깝습니다.
스토리텔링 너무 좋아요 건강하세요!!행복하세요
담 영상넘 기대되네요~~
사이버펑크는 시기나 환상의 대상이 아닌 경고다.
*게임이 Joat같이 나올거란 경고.*
담백하고 본인이 무엇을 말하고자 하는지 내용이 충만한 사이버펑크의 에세이 정말 잘 봤습니다.
진짜 사이버펑크는 본편 출시일부터 팬텀리버티 출시까지 그 사이동안 정말 많은 일들이 일어났고 많은 이야기가 생겼고 많은 시선이 몰렸습니다.
시작은 창대했고 출발은 지지부진했지만 결코 포기치 아니하여 결승점에 도달하는 노력을 보여주었고 결국에는 본인들의 모습을 잘 구현을 했죠.
물론 지난 자료들로 부터 예상했던 모든 퍼포먼스는 구현이 안되었지만 그럼에도 불구하고 꽤 재미있게 했습니다.
본편 시작부터(사용자 모드로 어기즈로 플레이 했습니다. 그 세계가 너무 매력적이라 게임성이 안타까웠죠)
1.4패치 1.5패치. 이번 팬텀리버티까지 재미있게 했네요
컴퓨터 사양 문제로 출시된 이후 환불을 했었는데 이후 컴을 바꾸고 나서 2.0 업데이트 이후 해봤는데 정말 재미있게 했던거 같아요 게임 플레이 자체가 매력적이라기보다는 나이트 시티와 그 세계관 그리고 한국어 더빙 덕분에 몰입하면서 즐길 수 있었던거 같아요. 사펑이 모든 사람에게 보편적인 명작으로 취급 받진 못 해도 저는 젤다만큼 재미있었네요
진짜 이야기를 풀어나가는 스킬이 너무나도 훌륭한 것 같습니다. 너무 재밌게 봤어요!
정기 에세이 구독하듯 멤버쉽도 걸어두었습니다.
앞으로도 잘 부탁드립니다!!
출시때랑 지금이랑은 완전히 다른 게임임.
첫 출시때는 쏟아지는 무기들과 수십가지 성장 갈레들 속에서 무슨 무기를 써야되고 어떤 특성을 찍어야 되는지
싸이버 웨어는 뭘 써야 되는지 한참 헤멨는데
지금은 rpg적 요소가 잘 정리되어서 내가 바라는 플레이에 맞게 무기를 선택하고 특성을 찍을수 있음.
조금만 고민하면 답이 나옴. 무기와 특성이 내가 바라는 플레이에 맞게 찍히니까 사이버웨어도 그에 맞게 선택이 가능함.
레벨업 할때마다 특성이나 싸이버 웨어나 무기나 뭘 선택할까 고민을 하게 되는데 그 고민이 너무 재밌음.
내가 만들어가는 캐릭터라는게 확 와닿으니까
싸이버 펑크 세상에 더욱 몰입하게됨. 거기에 애니까지 보면 더욱더 몰입이됨.
블레이드 러너를 볼때 그 느낌까지는 못미치지만
공각기동대를 볼때의 그 느낌은 플레이 하면서 받고 있음. 갓겜임.
요즘은 예전보다 게임의 유통방식은 다양해지고 편리해졌으며 게임에 대한 정보와 평가를 접할 기회 역시 훨씬 늘었음에도, 개별 소비자의 게임 소비에 대한 예측가능성은 아직 충분히 높지 못하다는 아이러니가 느껴집니다. 발더스게이트처럼 공개적으로 얼리억세스를 하는 건, 마치 물리적 재화로 치면 크라우드 펀딩을 하는것과도 비슷한 구도라고 생각되네요. 디아블로 4의 경우에는 얼리억세스가 오히려 더 비싸기도 했는데(물론 다른 요소들도 섞인 가격이긴 하지만), 그러다보니 얼리억세스로 플레이한 유저들은 ‘유료 베타테스터’라는 자조섞인 말을 하기도 했었구요.
이 대목에서 아쉬운 건, 게임에 고관여층이 아니거나, 고관여층이어도 제작과정까지는 별로 관심이 없는 유저들은 ‘유료 베타테스터’가 되고 싶지도, ‘크라우드 펀딩’형식으로 구매하고 싶지도 않을수도 있다는 겁니다. 적어도 풀프라이스가 결제되고 제품이 소비자에게 인도된 순간부터는 그 가치를 하는 게 맞다는, 지극히 기본적인 상거래의 상식이 어느순간 부턴가 흐려지는 게 아닌가 하는 생각이 드네요. 물론 어떤 거래에서든 지불한 대가, 기대했던 가치, 실제로 실현된 가치 사이에는 어느정도 편차가 있는 건 당연하나, 그 불확실성이 최근엔 되려 커진 느낌이 아닐까 싶습니다. 최소한 구매자인 내가 ‘유료 베타테스터’인지, ‘크라우드 펀딩’으로 구매하는 것인지는 명시적으로 알고나서 그것을 감수할지 말지 선택하는 과정이 지금은 명확하게 보장되어있지 않으니까요.
개발사는 실적보고주기 또는 기타 여러가지 사정으로 인해 최대한 매출 발생시점을 앞당기려고 하나, 그 방법에 다소간의 계약불이행이나 기만이 묘하게 섞여있다는 느낌을 받게 되면 오히려 소비자는 구매를 망설이면서 그 매출 발생시점이 뒤로 더 밀리게 되는 건 아닌가 싶습니다. 저만 해도 차라리 유행이나 대세감이 몇 분기~수 년쯤 지나더라도 기다렸다가 구매를 결정하는 경우가 늘고 있네요.
요즘 묘하게 들고있던 생각에 대해서 또한번 이야기해보고 생각할 거리를 던져주셔서 감사합니다. 영상도, 스크립트도, 딕션도 모두 언제나처럼 좋았습니다. 어디선가 들은 말로 ‘대중이 명명하지 못한 어떤 관념이나 흐름, 현상에 이름을 붙여주는 것’이 중요하고 가치있는 일이라는 말을 들었는데, 준호님과 이 커뮤니티가 그런 역할을 어느정도 하기 시작한 건 아닐까 하는 기대가 듭니다.
동감합니다
싸펑 개발방식 = 한국 중소기업의 사업제안
게임으로써 완성작이었냐 묻는다면 솔직히 아니요이고 지금도 그 발언을 유효하지만 게임을 하면서 느낀 것들은 게임의 완성도를 넘어서는 작품이었습니다. 다양한 멀티엔딩들과 확장팩 엔딩까지 보며 느끼지만 단순히 희망차게 끝나거나 여운이 남는게 아닌 각 엔딩별로 다양한 감정들을 남기며 마침표를 찍는 느낌이 굉장히마음에 들었습니다.그래서 게임자체의 완성도를 보면 좋은말이 안나오는데 인생게임이 뭐냐고 묻는다면 사펑 이라고 말할수 밖에 없더라구요. 재미있는 영상 잘봤습니다.
게임에 이렇게 접근하는
유투버가 ㅡ또 있을까ㅡ
화이팅입니다^^
오랜만에 제대로 감상해본 통찰력 있는 리뷰였습니다. 감사히 잘 읽었습니다. 구독하고 갑니다.
영상 퀄리티가 어마어마 하네요 ㄷㄷ😮😮😮
사펑 250시간 플레이 했고, 두 캐릭 다 팬텀 리버티 엔딩을 두번 본 유저 후기입니다..
사이버웨어 및 스킬과 전투시스템의 변경은 확실하게 사펑의 재미를 더 올려줬습니다.
예전엔 사펑하면서 전투도 시간이
지나면 루즈했는데 그점이 많이 없어진거죠..
다만.. 아직까지 버그가 너무 많습니다.
플레이가 불가능한 버그가 많이 고쳐졌다고 하지만 리퍼닥에게 말걸면 팅기는 버그, 황사버그 (배경이 황사처럼 누래지면서 시야를 방해함), 때때론 전투하다가 팅기기도 하고, 가끔 적들이 무적이 되거나, 화면이 깨지는 등..
자잘한 버그가 많더라구요.
어떤건 플레이가 불가능해서 세이브 불러오는게 상당히 많았습니다.
솔직하게 말하면 1.6 패치때보다 더 심하다고 느꼈어요.
그럼에도 스토리나 배경이 너무 매력적이라 빠져들게 되었네요.
구매하실땐, 무조건 버그가 있고 그걸 감안하시고.. 구매하시길 바랍니다.
사펑 다루면서 볼만한 영상들은 다들 뉴로맨서를 차용하거나 뉴로맨서 작가인 깁슨의 말을 차용하는게 보기 좋네요, 다음 영상 기대됩니다
목소리 너무 좋네요 ㅋㅋ 저번주 일요일날 뭔가 홀린듯이 팬티까지 일시불로 구매하고 오늘 전부 엔딩봤네요 개인적으로 포탈이 정말 인생 게임이였는데 사펑을 하고나니 생각이 조금 달라졌습니다 ㅋㅋ 정말 재미있었어요.. 여운도 크고 아직 자잘한 버그들이 많았지만.. 정말 총을 쏘는 내내 즐거웠습니다!!
오픈월드rpg가 아닌 바이오쇼크식의 선형적인 스토리텔링 게임이었으면 어땠을까하는 생각이 들었습니다.
이머 사펑은 오픈월드rpg면서 사실상 선형적인 스토리텔링을 하는 게임인걸요 흑흑
통찰력이 진짜 엄청난 채널이다.
또한 이 영상이 주는 교훈이 엄청나다.
게임의 세계관과 PC나 콘솔, 플스에서처럼 갈라지는 환경에서의 게임, 사람들의 기대, 엣지러너처럼 애니메이션에서 보는 사이버펑크... 모두 연결되어있지만 실제로 경험하고 체감하는 건 각각 분리될 수밖에 없는 듯.. 그 간극을 좁히는게 제작사와 운영진들의 역할이 아닐까.. 싶네요.
그럼 다음에 또 뵙겠습니다
사이버사이코시스 설정이 인상적이네요. 게임에 더 잘 녹아들었으면 좋았겠다 싶네요. 나중에 컴퓨터 사고 라이브러리에 있는거 하나씩 깨고 사이버펑크 2077 꼭 해봐야겠습니다
고급지고 심도깊은 이런 채널이 떡상 해야하는데
출시 당일부터 해본 사람으로서 본편도 꽤 괜찮았습니다.
다만 끔찍한 버그와 최적화 문제가 있었고
진짜 사람들이 열 받은 이유는 글자 그대로 사기인 거짓된 홍보였죠.
팬텀리버티는 딱 무난한 수준으로 나왔다고 생각해요.
이런 큰 사건을 겪고 3년이 지나고서도 크게 바뀌는 일 없이 미완성 게임을 내놓고 후에 업데이트로 메꾸는 기조가 바뀌지 않았다는게 안타깝네요.
특히나 팬텀 리버티의 성공은 그게 돈을 벌기 위해서 가장 쉬운 방법이라는 걸 증명하는것 같기도 하고요..
게임계에서 문제가 일어나고 그 원인이 개발사에 있을 때 다른 직종에 일하시는 분들께 항상 듣는 말이 있죠.
대체 어느 기업, 판매자가 소비자를 이따위로 대하냐. ATM기로 보는거 아니냐 라고.
가챠에 지르는 돈을 게임이 아닌 다른 어딘가에서 쓰면 VIP취급을 받는데 왜 거기서는 개돼지 취급을 받느냐고 묻기도 하고요.
게임이란것이 사람들에게 판타지를 보여줄뿐만 아니라 직접 체험해볼 수 있는 유일무이한 것임에도
그걸 만들고 판매하는 과정과 결과가 냉혈하다고 할 정도로 현실적이라는게 아이러니하네요.
넘 재밌어 원작들에 대한 얘기도 자세히 풀어주셨으면 ㅎㅎ
사이버 펑크 2077은 여러모로 현 게임계의 상황을 잘 보여주고 있는 현상이지 않을까 싶네요. 비단 개발사 뿐만이 아닌 이에 대한 웹진, 게이머들의 반응을 보다보면 머리가 복잡해지는 것이 사실입니다. 사이버 펑크 2077은 기획 단계 부터 구현까지 너무 허술해서 고치는 것으론 완벽해질 수가 없는 게임입니다. 아무리 팬텀 리버티의 스토리가 좋아진다고 한들 본편의 스토리가 좋아지는 것도 아니고, 스킬 트리 개편이나 월드 내 요소를 일부 고친다 해도 게임을 이루는 요소들이 크게 바꾸지 않는 이상 허술함은 그대로 남아있겠지요. 애초애 RPG 게임이 GTA 같은 액션 어드벤쳐 게임과 지속적으로 비교된다는 점에서 주요한 요소 중 하나가 크게 실패한 것으로 봐도 무방하다고 생각합니다. 그렇기에 근례의 재평가들은 처음 사이버 펑크가 공개되었을 당시에 선행되었던 마케팅 사태에 버금가는 것처럼 저에게는 보입니다. 이런 식으로 기업적 신뢰도를 회복하는 방식 역시 이제 다른 게임사에서 따라하게될 가능성도 보이고요. 출시 당시에도 올 것이 왔구나 하는 느낌이었는데 최근의 사태를 보면 조금은 안일하지않나 라는 생각이 들기도 합니다.
90년대부에 20년 즈음까지 한 세대를 풍미한 블리자드가 지고, 이제 전세계 톱클래스 제작사의 왕관을 CDPR이 계승한 것 같은 느낌입니다.
(물론 락스타나 라리안을 지목하는 분들도 있겠지만)
앞으로 십년 이상 CDPR이 걸어갈 행보가 무척이나 기대되는 영상이었습니다. 감사합니다.
좋은 영상 정말 잘 봤습니다. 사펑의 매력적인 세계관 위에 오랜 약속만으로 끝났던 매력적인 기믹, 게임메커니즘이 오픈월드 샌드박스로 치명적 버그없이 구현된 게임을 통해 엣지러너가 성취한 감동적인 스토리텔링을 경험하는 그날이 언젠가는 올 것인가? 참 궁금하네요. 마케팅 허풍으로 예구 매출 바짝 땡기고 몇 년간 입발린 소리로 천천히 유지보수해줘도 된다는 좋은(?) 선례만 남은건 아닐까 우려도 됩니다.
마지막 두가지 질문에 대한 제 생각은..
1.사펑은 이제 정말 잼있는 게임이 되었나
-> 네니오. 훨씬 더 나아졌지만, 출시전에 뿌려댔던
트레일러들과 부풀리기 탓에 사람들로 하여금
사이버펑크 세계속 라이프시뮬레이터일거라고까지
착각하게 만들었던 수많은 요소들은 여전히 미구현된
거짓말로 남았습니다.
여전히 도시철도는 없고, 브레인댄스는 정해진 때에
한정적으로만 구현되며, 갱단들은 역학관계의 변화
라고는 없는 스킨만 다른 잡몹들일 뿐이고, 무엇보다
'당신은 나이트시티에서 원하는 무엇이든 될수있다'는
말로 현재의 발게3같은 자유도가 있을것처럼 착각을
유도했던 부분은 게임을 새로 만들지 않는한 달라질수가
없는 부분이죠.
겨우 3개로 당초보다 가짓수가 확 쪼그라든 출신배경
선택은 그나마도 프롤로그만 지나면 뭘 골랐건 의미가
상실되고 , 그후론 도심의 대량살상마가 되건 갱단만
몰살시키는 히어로가 되건 V라는 캐릭의 삶은 아라사카
와 실버핸드라는 두개의 축에 고정된채 하나의 레일 위를
달릴 뿐이니까요.
2.사펑은 출시초기에 그렇게 끔찍했나
->네니오. 그때도 이미 재미는 있는 게임이었습니다.
심지어 저는 '정상적인 플레이가 불가능하다'는 소릴
들었던 플포판으로 했는데도 200시간을 훌쩍 넘게
플레이하며 나름의 재미를 느꼈었죠. 당초 홍보와는 다른
거짓투성이의 부실한 게임실태에 버그까지 넘쳐났으니
구매자들의 격한 반응은 지당한 것이었지만, 게임역사상
가장 큰 기대를 받았던게 발매후엔 역으로 독이 되어 구매
여부를 불문하고 게이머 모두에게 까이는 대유행속에서,
게임사상 유례가 없는 규모의 멋진 사이버펑크 도시와
준수한 메인스토리와 몰입감있는 대화연출과 음악 등의
장점들도 같이 묻혀버렸죠.
그러니.. 제 결론은 애초부터 재미는 있는 게임이었으며,
발매전에 했던 거짓말 혹은 오해를 유도했던 홍보들과
비교하면 여전히 끔찍한 아쉬움이 느껴지기도 하는 게임
이라는 것입니다.
여러가지 의미로 복합적인 평가가 잘 어울리는 게임
하나, 혹은 다수의 사건을 관통하는 주제의식.
논리와 서사를 이어나가는 매끄러운 전개.
하나의 콘텐츠에 녹아든 수많은 배경 지식, 연구, 조사, 분석과 그 중심을 잡아주는 통찰력.
화자로서 청자를 가장 깊숙히 몰입하게 만드는 스토리텔링까지
영상을 볼 때마다 느끼는 더할 나위 없이 훌륭한 만족감에
언제나 감사한 마음으로 찬사와 응원을 남깁니다.
매번 좋은 영상 감사합니다.
오 빠른 영상주기 좋아용 오홍홍
선생님 혹시 단일엔딩과 멀티엔딩에 대해 다뤄주실수 있으신가요?
일단 기업이 마케팅, 기술, 혁신 등등도 중요하지만, 이제는 정직성이 과거에 비해 어마어마하게 중요한 요소가 되었다는 점을 잘 알게 해준 사태였습니다. 그냥 잘못 만든 게임이 나왔으면 다들 화가 나진 않았겠지만, 발표회에서 보여준 내용과 결과가 다른 점이 한 두 가지가 아니었으니까요
CDPR의 과성장 속에서 만들어진 사이버펑크 2077... 끝도 없이 모를 우주로 날아갈 듯한 과대광고와 그 속에서 분리되는 추진체처럼 떨어져나가는 개발자들...
거대한 후폭풍을 맞고서야 가다듬고 원래 스스로를 기억해내 나온 팬텀 리버티. 게임업계가 특정 장르가 보여줄 수 있을거란 기대감으로 먹고 사는건 알지만 이제 사람들은 알게 된거죠.
팬텀 리버티는 정말 재미있었습니다. 오히려 역으로 본편 설계 스토리라인이 처음부터 이렇게 짜여졌으면 하고 생각 할 정도로 말이에요.
우린 오픈 월드 세계관입니다라는 극한의 거짓말쟁이들이 돈발라만든 광고만 아니였다면 극악의 평가를 초반엔 받지 않았을텐데... 늘 좋은 영상보고 있습니다! 화이팅!
게임의 많은 부분이 고쳐졌지만, 약속됐던 것들이 모두 구현되지는 않았다고 생각합니다.
특히 제가 주목했던 건 육체와 기계, 그리고 영혼에 관한 트랜스 휴머니즘적 관점이라든가, 성기를 자유롭게 바꿔낄 수 있는 상황에서의 젠더관념이라든가, 길거리에서 만나는 수많은 엔피씨들의 수많은 삶들. 사이버 스페이스에서의 삶, 브레인댄스에서의 정체성 혼란...
분명히 이런 철학적인 주제들이 있었고 그걸 매우 기대했었는데, 인게임에서는뭐 지하철도 못타니까요.
10분 보고 좋아요 구독 눌렀다
제가 이 게임이 너무 일찍 출시되었다라고 느끼게 된게 엔비디아 4080? 4090?의 벤치마크 영상 때문이었습니다.
사펑 출시 당시의 3080 그래픽카드로는 안정적인 프레임을 보여주지 못했는데, 40번대 후반 제품들은 그나마 간헐적 프레임저하만 있었을뿐 안정적인 프레임을 뽑아줬거든요.
그 벤치마크 영상을 보고서 '이 게임은 엔비디아 40번대 그래픽카드와 같은 시기에 출시되었어야 하는 게임이었구나.' 하는 생각이 들었습니다.
실제로 그 즈음에 1.6업데이트를 거치면서 많은 버그들이 개선되어 이전보다 원활한 게임이 가능해진것을 보면.
CDPR 제작진이 처음에 예상한 2022년도 출시가 올바른 출시일이었던 것 같아요.
영상 재밌게 잘 봤습니다. 사펑2077 출시 직전의 기대와 추락의 때가 3년이 지난 오늘 다시 기억 속에서 되살아나네요.
언젠가 dlc까지 같이 구매해서 해봐야겠네요
마침 딱 라오어2에 데여서... 그게 20년 6월이었죠. 그때부터 대형 신작을 예구하지 않고 스트리머들 하는 걸 본 다음에 사는 걸로 방식을 바꿨는데 사펑이 거기에 맞아 떨어져서 저는 이후 패치가 좀 진행된 다음에야 플레이했었죠. 엣지러너 나온이후에는 물론 데이비드 닮은 캐릭 만들어서 아담 한번 밟아주고 지금은 확팩하려고 여자v로 3회차 진행중이네요... 거짓부렁으로 가득한 마케팅은 욕을 먹을만 했지만 게임은 gta나 레데리쪽이 아닌 위쳐3의 연장이라고 생각하고 플레이하면 괜찮았습니다. 특히나 산데비스탄의 슬로우 뽕과 카타나의 조합, 그리고 레베카가 남긴 정신나간 샷건 거츠와 함께라면 전투가 너무 재미있었으니까요. 부디 CDPR의 다음 작품은 평탄하게 나와주길 기대하고 있습니다.
정말 멋진 영상입니다
그래도 이런 이례적사례가 처음 생김으로써 같은 길을 걸을 작품이 줄었을테니 긍정적으로 바라보게 되기도 하네요
게임 자체의 재미로만 보면 처음 출시했을 때 부터 성공적인 작품이었고 팬텀 리버티에서 정점을 찍었다고 생각함
완성도는 최악이었지만 게임으로써의 방향성 만큼은 잘 잡은 게임
난 다행히 처음 출시했을때도 큰 버그없이 존나 재밌게 했었음ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ운이 좋았지
이게 게임 자체가 후반부로 갈수록 퀘스트도 많이 나오고 해서 재밌는데 초반에 진짜 충격이었음 ㅋㅋㅋㅋ 최적화되 안되어 있고, 버그가 밥먹듯이 나왔음 ㅋㅋㅋ 문제는 이러고 말았으면 '아, 버그 ㅈ같네'하고 말텐데 게임 출시하기 전에 하도 씨부려놓은게 많아서 충격이 배로 다가왔음 ㅋㅋㅋㅋ 그래서 평가도 ㅈ박고 ㅋㅋㅋ 나도 처음 나왔을 때는 좀 그랬는데 1.6부터 ㅈㄴ 재밌게해서 지금도 하고 있음 ㅋㅋㅋㅋ
@@문재앙의훠훠TV 암전버그를 안겪었다고? 진짜 운좋았나보네 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
@@gen4171 전 작년에 시작해서 있는지도 몰랐는데 2.0 업뎃 하고나서 암전버그 걸렸었음 ㅋㅋㅋ
첨엔 연출인줄
팬텀 리버티의 스토리는 인생 최고의 경험을 선사해줬음
빨리 다음영상!!!
경영진의 설레발이 제일 문제였던...
진짜 말 잘하시는거 같아요..
게임 내 사이버 사이코시스가 플레이 내내 와닿지 않아 이해가 안됐는데, trpg의 인간성 수치와 맞바꾸는 시스템이 기반해있었다는 설명을 보고 나니 왜 사람들이 사펑 2077에 그만큼 열광했는지 이해가 확 됐네요.
좋은 영상 감사드립니다.
영상 보기도편하고 진짜 잘만드셨어요!
이제는 갓겜이 맞아요
사이버 펑크 개발팀 해체한다는 기사를 보고
이 영상을 보니 참 ㅋㅋㅋ 씁쓸하면서도
그래도 고맙다는 생각이 듭니다 제가 엄청 기대했던 바이오 뮤턴트는 지속된 업데이트를 약속해놓고 빤스런 했고 사이버펑크는 그래도 포기하지 않고 매우 긍정적인 평가를 받는 지금에 이르깃까지 엄청난 노력을 들였죠...
그래서 고마워요 ㅋㅋㅋ 쳐박아놓고 거들떠도 안보게 되는 게임들과 달리 언제든 다시하면 재밌는 게임이 됐습니다
요즘 플5로 한창 하고있는데, 갓겜소리 들을만하다고 생각됨 ㄹㅇ 개재밌음 (유비식 퀘스트 오픈월드 제외하고) 팬텀리버티도 구매예정
영상 너무잘봤습니다 구독박습니다
엔진을 만들면서 게임을 동시에 만들었어야 했다던데요. 상상이 안갑니다ㅎㄷㄷ 이번에 팬텀나오면서 합본 구매해서 모든 퀘를 다 깼습니다. 재밌게 했습니다만 버그가 꽤 있던데 이것도 많이 고친거라니... 아무래도 레드 엔진자체가 그런 문제를 만드는것 같습니다. 복고미래주의라고 욕먹을지언정 충분히 흥미롭기 때문에 언리얼로 만들어질 후속작이 기대가 됩니다.
잘봤습니다
사이버펑크의 매력은 특이하게 디지털이 아닌 아날로그에 있다는점 그래서 멋진것임, 온갖 기계적인 메카닉의 매력이지, 정말 미래라고 해놓고 무슨 아이언맨 같은 프로젝터 같은 화면에 깔끔한 장비들이 있다면 매력이 없을것임
중요한건 CDPR에게 있어서 위쳐의 성공으로부터 얻은것과 사펑의 실패로부터 얻은것은 모두 값진 것이 되었다는거임
게임이 처음 출시됐을 때는 모두에게 큰 충격과 실망을 안겨주었지만, 게임업계 바깥에서는 재밌는 일이 벌어졌습니다.. 한국 웹소설 시장에서 사이버펑크 붐이 일어난 게 그것...
사이버펑크 2077이 처음 발표되기 이전에도 사이버펑크 장르를 도전하는 작가들은 꾸준히 있었는데, 성과를 낸 작품이 그때는 거의 없었다는 점을 생각하면 사펑2077의 영향을 부인할 수가 없겠네요.
Cyberpunk is 신뢰에요
아직도 기억나네요..발매전 시디피알이 국내 유투버들에게도 사전 베타테스트 진행했죠..그런데 대부분
재밌다 멋지다..최고다...등등 가식적인 거짓소감을 남기던 유투버들...하긴 제작사가 선물과 딋돈을 엄청 쁘린듯하던데.,그러니 바른말못하고 거짓소감을...어떤 유투버놈은 이런 소감을...너무 재밌고 환상적이어서 사펑 게임에서 나오기 싫얶다고..ㅋㅋㅋ
이런 채널이 구독자 10만이 안되다니...
솔직히 말하자면...패치전 게임은 진짜 쓰레기 였다는건 그 누구도 부정 할 수 없었음...
와... 한 6년 전인가 이런 고퀄 만들던 skill up 이라는 채널이 사실상 렉카 유튜버 되어버리고 리뷰 했다가도 여론보고 리뷰 점수 바꾸는 채널이 돼서 상당히 아쉬웠는데 비슷한 분위기로 높은 퀄 영상을 만드는 채널을 발견해서 너무 기쁘네여ㅋㅋㅋ
사실...홍보팀에 누가 브레이크를 걸었어야 했나 싶었습니다. 사펑 초창기에 과도한 홍보를 남발했었거든요. 물론 개발사 내부에서도 사펑 개발이 중간에 갈아 엎어지기도 했다고 봤습니다. 원래는 위처와 같이 스토리 중심의 rpg 였는데 GTA V의 성공으로 한때 오픈월드 붐이 일어나면서 제작방향을 스토리 중심에서 좀더 GTA 스러운 오픈월드로 바뀌었고, 키아누 리브스의 합류로 인해 스토리도 역시 많이 변경되었다고 했습니다.
이번 최적화문제가 심했던 로드오브폴른도 폴란드개발사로 알고있는데 문제가 있건말건 일단 출시하고 본다는 풍조가 퍼져있는게 아닌지 의심스럽네요
준호슨생님이 계셔서 행복함 ㄹㅇ
준호형 사랑해
슬슬 떡상할 때가 됐다.
가즈아ㅏㅏㅏㅏ
와~~ 가능하다면 좋아요를 10번은 눌러주고싶은 영상입니다. 구독합니다!!
감사합니다.
유비 락스타 게임즈 CD프로젝트 레드 등등 게임이 제대로 히트하고 후속작 말아 먹는 패턴들을 보면 실력이 뛰어난 개발자들을 결국 붙잡지 못하고 나가면서 생기는 문제 같습니다...(개인적 견해)
아직도 버그 투성이에 V램누수도 있는거같고. 팬티도 시간쫓겨 출시한느낌이 강합니다. 팬티로 고칠수 있는 최선의 상태로 고쳐놓은거지 애초에 출시전 입털던건 근처도 못간게 사실이니까요.
샤드 하나하나 다 읽고 맵 핧아가며 플레이해본 입장에선 시간이 더 있었다면 발게이3처럼 만들수도 있었겠다라는 생각이 듭니다. 예를들면 게임내 바이오테크니가 흑막인것처럼 빌드업 오지게 해놓고 막상 확장팩인 팬티에서는 언급도 없고. 은근히 찾아보고 확인해볼만한 npc들 스토리 빌드업은 많은데 이걸 퀘스트라인으로 못만들고 덮은게 너무 아쉽긴 합니다.
적당히 유저나 개발사가 납득할수 있는선에서 마무리된 게임같아요.
라스트오브 어스 영상이 없어졌네요...?
CDPR이 위쳐에 이어서 다른 의미로 또 전설을 썼네요.
뚝심 인정 해줄수 밖에 없다.
채널주인은 영상을 빨리빨리 더 찍어내라!
그럼에도 불구하고 나는 재밌게 플레이 했음. 지금도 조금씩 하고 있고 이 게임의 임무 디테일이 마음에 들어서 그런가?
CDPR이 과연 유저의 기대를 충족시키고 신뢰를 얻기 위해 게임을 보수 유지하며 개발을 마쳐나갔는지.... 다른 이유 때문에 유기할 수 없었는지는 그들이 그토록 홍보하며 보여준 모습과 다른 출시 초기의 모습 때문에 전 유저의 신뢰를 얻기 위해서다라는 생각은 잘 들지 않게 되네요. 요즘도 종종 콘솔 한정판 사진을 볼 때마다 이 녀석들은 대체 무슨 생각 이었던 것일까 하고 생각하곤 합니다. 영상 잘 봤습니다😀
마케팅에 진짜 1원도 안썼다고 할 수 있는 하이파이러쉬가 떠오르네요
내인생 최고의 몰입도의 게임. 엣지러너 보고 플레이하면 환상임 ❤
에지러너는 정말 신의 한수였다..