사이버펑크 도시는 왜 이런 모습일까?

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  • Опубликовано: 18 дек 2024
  • #사이버펑크2077 #사이버펑크 #나이트시티 #게임리뷰
    사이버펑크 도시는 왜 이런 모습일까?
    : 사이버펑크 2077 나이트시티 리뷰

Комментарии • 1,2 тыс.

  • @최수빈-p5u
    @최수빈-p5u Год назад +1651

    "게임은 게임으로 봐" 라고 넘기지 않고 그 안에 녹아들어있을 작가들과 디자이너들의 노력을 파헤쳐주는 이런거 너무 좋습니다
    추천수 뭔데 씨1봉방

    • @Everythingwillbeokay-i2c
      @Everythingwillbeokay-i2c Год назад +35

      겜겜봐.. 어느 게임 총괄 디렉터의 어록이군요

    • @우주충
      @우주충 Год назад +45

      싸펑 나이트시티는 진짜 게임한번만이라도 해보면 얼마나 잘 만든지 알 수 있죠.

    • @엘벧-v4l
      @엘벧-v4l 10 месяцев назад +19

      ​@@Everythingwillbeokay-i2c 드럭만 ㅋㅋㅋㅋㅋ 근데 저는 그 말에 일부 동의하는 부분은 있어요
      문화 컨텐츠에 너무 과잉 몰입해서 비판의 수준을 넘어 살해 협박까지 하는 상황이라면
      "대중"의 입장에서 충분히 할 수 있는 말이지만 ㅎㅎ
      그걸 그 비판 받는 컨텐츠를 만든 디렉터가 화난 소비자를 향해 말했으니 더 불 붙이는 꼴이 되버린^^;;;
      창작자가 할 말은 아니었는데 말이죠 ㅎ

    • @sd68127
      @sd68127 10 месяцев назад +3

      디자인뿐만 아니라 스토리도 엄청남..

    • @이2yee
      @이2yee 8 месяцев назад

      ​@@우주충하지만 다른 부분이 망해서 조명받지 못했죠 ㅠㅠ ㅋㅋ

  • @ryurussell
    @ryurussell Год назад +429

    16:35 항상 밥 먹으면서 현준님 영상을 자주 보는데 저희 작품이 나와서 정말 놀랐습니다! 저희도 가상 공간에 서울, 한옥 등을 만들면서 건축에 대해 흥미를 갖고 얕게나마 배우는 중이었는데, 너무너무 영광입니다. 항상 값진 지식들과 놀라운 인사이트를 제공해주셔서 정말 감사드리고 저희가 더 분발해서 언젠가 팬으로써 조언을 받을 수 있는 날이 왔으면 좋겠습니다~!
    (현재도 계속 개발 중인데 소개된 청계천은 지금 보니 퀄리티가 많이 부족해 여러모로 부끄럽네요 ㅎㅎ)

    • @uSer-zn6iq
      @uSer-zn6iq Год назад +8

      와아~~

    • @al0001l1la
      @al0001l1la Год назад +7

      출처 안봐도 딱 러셀거인거 바로 암

    • @XDizzyday
      @XDizzyday Год назад +2

      메이플 3D 작업하신 분들이구나

  • @patrioticmerchant3698
    @patrioticmerchant3698 Год назад +235

    이 영상에서 다룬 '사이버펑크 2077'이란 게임도 1990년에 나온 TRPG 게임 '사이버펑크 2020' 의 설정을 기반으로 만든 게임이라
    8,90년대에 다져지고 다뤄진 사이버펑크 세계관과 크게 다르지 않은 듯 합니다. 사실 사이버펑크하면 이미 굳어진 이미지들이 있어서
    다르게 표현하기도 애매한 부분이기도 한 것 같아요

    • @또또또또-y3o
      @또또또또-y3o Год назад +5

      그걸 쉽게 말해서 창작의 노력을 안하고 그저 카피했다 라고도 표현하죠
      자매품으로 "영감을 받았다" 라고 하기도 합니다.
      영향을 받았다고 하더라도 큰 틀만 비슷하게 가되 다른점도 넣어 줘야 하는데 도시 자체가 새로운게 많이 없는게 아쉽죠.

    • @pime5166
      @pime5166 Год назад +65

      ​@@또또또또-y3o 이겜 사펑 작가가 직접 참여했어요 사펑 2077을 장르로 생각하는 사람이 많은거 같네요. 인어공주보다 더 원작 고증에 민감해요. 작가가 있으니까요. 위쳐도 그렇게 잘만들고 작가에게 개 욕먹었죠 특히 사펑은 원작 팬이 너무 많죠. 그리고 최초에 작가가 너무 디테일하게 묘사했어요, 그 부분을 사람들이 좋아했구요

    • @tbdzp
      @tbdzp Год назад +2

      @@pime5166아 그래서 2000세대 빌딩이 나온거구나 ㅋㅋㅋㅋㅋ

    • @tbdzp
      @tbdzp Год назад +5

      @@추워잉ㅋㅋㅋㅋ 밑에 2000세대가 아닌 128,000명을 수용하는, 50000세대라고 말하던 사펑 덕후님 계시던데 ㅋㅋㅋ 원작고증 잘 됐네여.

    • @tbdzp
      @tbdzp Год назад

      @@추워잉 게임 설정을 현실감 있게 바꾸면 됨 ㅋㅋㅋㅋㅋ 유저들한테 현실감각 떨어지게 만들게 아니라. 숫자놀이 설정하나 제대로 못해선 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

  • @해무해무-h4p
    @해무해무-h4p Год назад +1235

    사펑2077의 경우, 원작 TRPG인 사펑2020을 재현하려고 했기 때문에 더더욱 블레이드 러너/공각기동대와 비슷한 느낌이 날 수 밖에요! 원작이 딱 그 때 나온거였으니까요. 사펑 장르를 좋아하는 사람들은 오히려 블레이드러너/공각기동대에서만 보던 도시와 분위기를 게임에서 만날 수 있었다는 것 자체로도 굉장히 설렜었답니다ㅋㅋㅋㅋ

    • @technocracy90
      @technocracy90 Год назад +260

      사실 모든 펑크가 그렇듯이 사이버펑크라는 장르 자체가 하나의 시대상이 되어버려서...스팀펑크 시대에서는 미래세계여도 증기기관 쓰는것처럼 사이버펑크 역시 그런 시대착오적인 면이 본질이 되어버렸죠

    • @앨런아이버-m6j
      @앨런아이버-m6j Год назад +8

      을지로가 뜬것처럼 상반되는 묘한매력이 있죠

    • @안사요-l9d
      @안사요-l9d Год назад +99

      ㅇㅈㅇㅈ "사이버펑크 2020" 이게 원작이고 지금 리뷰한 PC게임 작품은 "사이버펑크 2077 "인데 2020년에 출시했기 때문에 제목을 사이버펑크 2020이라 지을 수 없으니 그렇게 된거죠. 80~90년대 당시 전후 아시아의 경제발전으로 주도권에 대한 경계, 국가를 초월한 거대기업(일본과 미국 등을 포함한)의 등장에 대한 두려움 이런 것들이 모두 반영된게 사이버펑크 장르라 볼 수 있죠. 이것을 대표하는 장소가 홍콩이라 생각합니다. 미국과 전세계를 양분한 거대조직 아라사카와 밀리테크 둘 다 압도적인 지배력을 갖지 못하고 양분하고 있는것 처럼, 중공의 지배를 받지도/ 완전히 영국인도 아닌 그 사이의 무언가 였던것 처럼. 홍콩의 본섬과 침사추이는 나이트 시티의 기업플라자처럼 번영하고, 서민과 외지인이 사는 신계와의 중간에 홍콩도 중국도 아닌 구룡성채가 있었죠. 이 건물이 나이트시티와 사이버펑크의 세계관을 대변하는 상징물이라 생각됩니다. 그 어느 곳에도 속하지 않은채 무한의 자유를 누림과 동시에 아무런 책임도 지지 않는 방임의 세계. 계획 없이 제한 없이 제멋대로 개인의 욕망대로 마구잡이로 뻗쳐 올라가 빛을 가리고. 그 안에 어쩔수 없이 사는 소시민들은 범죄와 마약에 두려움을 떨고. 힘있는 조직들이 이 세계를 자기들 왕국인마냥 지배합니다. 구룡성채의 외형적인 모습은 게임에 나오는 v의 아파트의 참고가 되었을 겁니다. 장소의 속성은 게임의 전체적인 세계관과 나이트시티의 일상적인 모습에 반영되었습니다.
      그렇기에 이러한 시대적 배경과 모티브가 되는 장소가 확실하다보니 언제나 어디서 본 그런 느낌일 수 밖에 없습니다. 그런데 이러한 장면을 보고 사극은 왜 맨날 한복입냐?라는 말과 같다 생각합니다. 사이버펑크가 SF에 속하지만 사이버펑크는 그 자체로 고유한 장르라고 봅니다. 근미래를 다루는 SF에 항상 단골소재가 초기 우주식민지 입니다. 그 우주식민지를 어떻게 묘사하느냐는 다르지만 항상 초기우주식민지가 등장합니다. 때로는 궤도에, 떄로는 테라포밍하여 행성표면에, 혹은 지표면 밑에. 그러한 배경에서 항상 등장하는것은 은회색 혹은 흰색의 금속패널로 이루어진 구조물, 워프드라이브 혹은 현시대에 구현불가능한 항해기술 등 입니다. 이런 작품들을 보고 왜 아직도 스타트렉에서 벗어나지 못했냐 하는 것과 다름 없는 말씀이라 생각합니다.
      아이코닉한 작품들이 그 장르를 대변하는거죠.

    • @니얼굴-r1b
      @니얼굴-r1b Год назад +21

      그쵸 공각기동대와 블레이드러너에서 봐왔던 세계를 직접 누빌수있다는거에 의의가 있었죠

    • @또또또또-y3o
      @또또또또-y3o Год назад +3

      좋은 말로는 재현이고, 사실 어쩌면 그냥 쉽게 카피했다고 볼 수도 있죠. 대표적으로 영감을 받았다 라고 퉁치면서 그냥 노력없이 만드는 작품들이 더러 있습니다. 사실 저도 싸펑을 했고 여러 유튜버나 스트리머의 방송도 봤는데 그 누구도 도시 가지고 놀라는 사람은 없었습니다. 딱 예상한 그런 미래도시니까요. 특히 지금 셜론님이 분석 하는건 건축학적인 상상력을 보려고 했기 때문에 그런 부분이 아쉬운거죠

  • @pime5166
    @pime5166 Год назад +262

    나이트시티는 작가가 이미 수십년전에 구상을 끝낸거라서 게임 제작자들은 새로운 아이디어를 만드는게 아니라 이미 만들어진 아이디어를 구현하는 겁니다. 그리고 주인공 v의 집이 넓은 이유가 설정상 항상 집세 때문에 자본잠식을 당하는 허세쩌는 인물이기때문이죠. 거의 대부분이 노숙자이거나 원룸크기의 모텔을 전전합니다. 그리고 나이트시티 정도면 사람들 많이 돌아다니는 겁니다. 갱단을 제외하고는 거의 다 구석에 틀어박혀있습니다. 난 처음 게임을 했을때 사람들이 너무 많이 돌아다녀서 놀랐습니다. 오픈월드 보여줄려고 포퍼먼스 하는 줄 알았죠.

    • @yyy-kv4fg
      @yyy-kv4fg 5 месяцев назад +10

      게임 세계관을 따져보면 또 그런부분이 있군요

    • @기치죠지의치킨난반
      @기치죠지의치킨난반 Месяц назад +1

      정확히는 보드게임이 원작이라고 하네요..!

    • @문파워에너지
      @문파워에너지 Месяц назад +1

      메가빌딩 h10 아파트는 인게임 상으론 훨씬 작아요 ㅋㅋ 주방 없는 원룸이고 10평 남짓일듯
      게임 내 다른 주거공간과 헷갈렸거나 컨셉 영상에서 좀 크게 나온 걸 보고 추측하신 것 같아요

    • @nills12
      @nills12 День назад

      퍼포먼스겠지

  • @planetx1880
    @planetx1880 Год назад +73

    사이버펑크라는 장르자체가 기준이 조금만 오바해도 한세기를 넘어서 그냥 미래라는 느낌이 나고
    안넘어가게하면 그냥 근현대물이라서
    신박함보단 클래식을 추구할수밖에 없다고 생각해요 그만큼 기본 토대가 탄탄하게 다져진 장르라고 생각합니다ㅎㅎ

  • @냉동
    @냉동 Год назад +740

    구룡 성채에 대해서도 다뤄주시면 정말 좋을 것 같습니다! 현지인에겐 더러운 슬럼이지만 외지인에겐 세기말의 낭만을 품은 장소였죠.

    • @sndo1339
      @sndo1339 Год назад +99

      그죠 구룡성채가 사이버펑크에 영향을 준 부분도 적잖게 있기도 하고

    • @SGT.Gong.G.C
      @SGT.Gong.G.C Год назад +22

      80년대쯤에 만들어졌던 구룡채성 다큐멘터리도 재밌었죠

    • @김서영-s6l
      @김서영-s6l Год назад +3

      너무 좋아요… 이거 꼭 해주셨으면…

    • @찰비빔면
      @찰비빔면 Год назад +39

      마자용 구룡성채가 많은 게임개발자들에게 영감을 준 장소기도 하니까요

    • @ehddms02
      @ehddms02 Год назад +1

      찬성입니다!

  • @donc_je_suis
    @donc_je_suis Год назад +271

    현준님이 말씀하신 블레이드 러너에서 탈피한 다양한 비주얼을 시도한 사이버펑크류 게임들이 꽤 있는데, 사실 그만큼 성공한 게임이 몇 없긴 해요. 미러스 엣지 시리즈 같은 게임도 사이버펑크 장르 게임인데 전형적인 블레이드 러너식 비주얼이 아니라 정말 깨끗한 미래 도시인데 저출산과 시위 등의 이유로 사람이 거의 없는 공허한 느낌의 비주얼 게임이기도 하고, 데이어스 엑스 시리즈도 분위기는 블레이드 러너풍이지만 비주얼적으론 골드 블랙톤으로 이뤄진 르네상스 분위기의 비주얼 게임이기도 하구요. 사이버펑크2077이 블레이드 러너에서 탈피하지 못한건 사이버펑크의 장르 원작자가 자기가 그간 해왔던 것들을 그대로 재현하려고 해서 그랬던 부분도 있구요! 앞선 미러스 엣지나 데이어스 엑스 같은 게임들은 펑크류 장르에서 알아주는 작품들이지만 흥행적으로 보면 많이 흥행하지 못한 작품들이죠 그래서 사이버펑크류 장르에서는 비주얼적 변화가 어쩌면 (아직까진) 성공하기가 어렵다는 생각도 듭니다 그래서 다들 자꾸 반지의 제왕이나 블레이드 러너에서 벗어나지 않으려고 하는 느낌도 드네요 현준님 말씀들 공감하고. 영상 잘 봤습니다!

    • @kimkt123
      @kimkt123 Год назад

      @@user-bg8qx8hk7c 킹치만 재미없는걸 거기다 사펑2077보다 더 마니악해서 사펑제작비가 대충 3천억인걸로아는데 그걸로 디트로이트비컴 만들면 개발비 회수 못했을거라 생각함

    • @hip7260
      @hip7260 Год назад +11

      @@user-bg8qx8hk7c 디비휴도 현대에 안드로이드기술만 가져온거여서 뭐 딱히 다른게 없긴함

    • @유동규-i5w
      @유동규-i5w Год назад +1

      모탈 엔진 소재는 참 참신한데... 흥행 못했잖아요...

    • @lloxll
      @lloxll Год назад +1

      데이어스엑스 재밌게 했죠 아는사람만 아는게임이긴 했지만

    • @엘벧-v4l
      @엘벧-v4l 10 месяцев назад +1

      다들 느끼는게 다 달라서 신기하네요
      저는 오히려 사펑2077할때 블레이드러너생각이 거의 안나서 아쉬웠거든요 ㅎㅎ
      블레이드 러너 같은 딥다크우울을 맛보고 싶었는데 생각보다 많이 밝아서 ^^

  • @hayeonkim7838
    @hayeonkim7838 Год назад +150

    와 사이버 펑크 모습 이거 ㅋㅋㅋㅋ 예전부터 이 클리셰가 어떻게 생겼을지 진짜 궁금했었는데 오늘도 정말 흥미롭고 유익한 영상 감사합니다

  • @chasooja3005
    @chasooja3005 Год назад +71

    상상력이 없어서 80-90년도 사이버펑크류의 클리세를 남겨둔게 아니라, 전략적으로 익숙하고 어디선가 따온 그 이미지를 활용하는거죠. 영화에서 보던 그 세계를 직접 체험한다는 느낌을 전달하고, 많은 설명없이 세계관을 즉시적으로 전달할수 있으니까요. 사이버펑크 장르의 미래가 꼭 네온싸인과 일본의 잔재로 둘러싼 모습은 아닐 수 있으나, 전혀 생경한 모습으로 묘사를 하면, 창의적이라는 소리를 듣는게 아니라 팬들이 기대한 모습과 다르다는 것에 거부감이 더 심할겁니다. 그런 베리에이션은 사펑물이 시각적으로나 장르적으로 보다 저변화되고 더 많이 소모되었을때나 효과적이죠. 현재는 게임에서 그걸 제대로 재현해주는 것에 만족감을 느끼는 팬들이 더 많을겁니다.

  • @elililiyou
    @elililiyou Год назад +66

    사이버펑크 2077 에는 신문이 등장합니다 . 사이버펑크 같은 세계에서 신문이 등장 하는 것은 어색 하겠죠. 하지만 이 세계관에선 우리가 흔히 생각하는 인터넷과 광범위한 네트워크는 바트모스라는 해커에 의해서 몰락 했고 넷워치 라는정부 기관의 감시아래 폐쇄 되어 있습니다. 그래서 개인 링크를 쓰고 구 시대 에나 등장할 법한 물건들이 나오기도 하죠. 게임에서 고증이 잘못된 거란 오해가 있을 수 있어서 글을 한번 남겨봐요.

  • @RavensTora
    @RavensTora 5 месяцев назад +7

    16:50
    벗어날 수 없는게 당연합니다
    항상 좋은 얘기 해주시지만
    이 부분은 확실하게 부정하고 가야 합니다.
    저것 자체로 고착된 장르가 사이버펑크에요
    다크판타지 하면 떠오르는게 반지의 제왕인데
    반지의 제왕 오크들이 워해머에 나오는 스페이스 오크처럼 총들고 설치면 이상하잖아요
    벗어났으면 좋겠어요가 아니라 벗어난 순간 그 장르가 아니게 되는거에요.
    이 부분은 정정하는게 맞습니다.
    도시적 배경이 아니라 장르로서의 접근인거에요.

    • @AOKIJOPNGUFHJBGHK
      @AOKIJOPNGUFHJBGHK 9 дней назад

      반지의 제왕 등이 포함된 레젠다리움은 다크 판타지라고 보긴 힘들지 않나요? 다크 판타지하면 떠오르는 작품은 주로 얼음과 불의 노래나 다크타워 시리즈일 거에요

    • @mmmm-h5f3l
      @mmmm-h5f3l 3 дня назад

      그 뒤에 바로 상업성의 문제를 얘기하는거 보면 어디까지나 소비자로서의 희망일 뿐 너무 깊게 의미를 두지 맙시다

  • @한도준-s4q
    @한도준-s4q Год назад +245

    개인적으로 '미러스 엣지 카탈리스트'에 나오는 도시를 리뷰해주셨으면해요. 도시가 전체적으로 원색적이고 깔끔하고 빛(전광판 혹은 프로젝터)이나 , 물을 사용한 건축물들이 많이서 교수님의 분석을 들어보고 싶어요

    • @제익하
      @제익하 Год назад +5

      오 이거 진짜 도시의 색감은 진짜 특이한 디자인이긴 한데

    • @A.9_7
      @A.9_7 Год назад +4

      아 기억난다 봉선스 엣지로 유명했던 게임 ㅋㅋ

    • @songguy42
      @songguy42 Год назад +4

      미러스 엣지 1편 말고 리부트작이자 2편인 카탈리스트. 도시,배경미술이 미쳤음ㄷ

    • @_INUIT
      @_INUIT Год назад +3

      그니까요 카탈리스트에서 훨씬 원숙해졌어요

    • @kos455
      @kos455 Год назад

      엔딩bgm과 파란 하늘, 원색적이지만 깔끔한 도시가 굉장히 몽환적이고 아련했음

  • @jjangrymoomin762
    @jjangrymoomin762 Год назад +285

    게임 속 공간이라고 하면 어크 시리즈도 컨텐츠로 만들어도 좋을거 같아요. 역사속의 실제 도시들을 정말 그럴싸하게 재현한걸로 유명하죠. 이번에 나온 어크 미라지 배경이 바그다드 원형도시인데 지금 사우디에서 만드는 네옴과 비교해도 재밌을거 같아요.

    • @JK-cj9oe
      @JK-cj9oe Год назад +3

      어크는 그냥 현실이잖아요 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

    • @innasesnn9878
      @innasesnn9878 Год назад +3

      그 현실도면 가져다 비슷하게 만드는거라 그냥 현실인게 ㅋㅋㅋㅋ

    • @jjangrymoomin762
      @jjangrymoomin762 Год назад +9

      @@innasesnn9878 대신 그래도 현재가 아닌 그 당시 모습 그대로 재현되어 있어서 더 해볼만하다고 생각합니다. 오리진, 오디세이 해보면 이미 다 망가진 이집트, 그리스 건축들을 멀쩡했던 당시 모습 그대로 볼수 있죠. 게다가 바그다드 원형도시 같은건 지금은 아예 사라졌으니 바그다드를 직접 가도 보지 못하는 것들이죠.

    • @YEeeing23
      @YEeeing23 Год назад +1

      특히 어크오리진은 너무 많이 다뤄짐ㅋㅋㅋ

    • @롤케익
      @롤케익 Год назад +6

      어크 오리진은 이집트 전문가 곽민수소장이 여러 방송에서 많이 언급하고 다뤘었어요 유튜브치면 나옴 ㄱㄱ

  • @아메감자
    @아메감자 Год назад +679

    블레이드러너가 그만큼 시대를 뛰어넘은 비주얼을 구현했다는 반증아닐까 싶습니다

    • @mensol3270
      @mensol3270 Год назад

      그럼 그시대를 닮은 비주얼이겠냐 붕신아

    • @lennox6003
      @lennox6003 Год назад +22

      그니까 수십년 전에 멈췄다고요
      그건 이미 미래가 아니라고요

    • @Thoughtcrime.
      @Thoughtcrime. Год назад +103

      ​@@lennox6003디젤펑크기 그렇듯 사이버펑크도 이미 하나의 장르라고 봐야죠 ㅋㅋ

    • @VA-11HALL-A
      @VA-11HALL-A Год назад +19

      방증

    • @장송의프리렌-r7f
      @장송의프리렌-r7f Год назад +3

      영화는 부분적인 장면만 보여주기에 가능한거죠 사펑2077은 게임이닌까 저렇게 현실과 타협해서 적당히 구현해놓은거공 1:1사이즈로 구현하는건 기술적한계가 있을겁니다 시간도 엄청 오래걸리구요

  • @oilpastelll
    @oilpastelll Год назад +14

    마지막에 완전 맞는말..!! 제가 게임회사, 메타버스 회사 다녀봤는데 좀 새로운 공간 만들려고 하면 위에 팀장님이나 사장님이 원하는게 아니라면서 꼭 사이버펑크 얘기 나와요 진짜 사이버펑크 만들기싫은데 어쩔수없이 만듭니다..

  • @또또아빠-m1n
    @또또아빠-m1n Год назад +70

    사펑 팬 인데 건축전문가 입장에서 완전히 현실적인 견해를 내놓으시 대단히 새롭네요 ㅋㅋㅋ 이런생각은 안해봤는데 역시 다양한 지식의 내공이 느껴져서 좋았습니다..

  • @magnum1062
    @magnum1062 Год назад +166

    블레이드 러너가 1982년작이니 40년전 영화인데, 아직도 우려먹을 정도로 잘 만들었다는 게 놀랍죠....

    • @vamp_c502
      @vamp_c502 Год назад +27

      블레이드 러너도 1968년 SF소설 ‘Do Androids Dream of Electric Sheep?’을 영화화한 것인데 사실 그 소설을 읽어보지 않았지만, 항상 영화보고 나서 원작소설이 있다는 사실을 알고 나면 ‘먼저 책 읽어볼 걸…’ 하는 아쉬움이…
      얼마전 이동진 평론가가 ‘영화는 술, 책은 물’이란 말씀을 하셨는데 정말 그런 것 같습니다.

    • @Turtletitle201
      @Turtletitle201 Год назад +12

      ​@@vamp_c502sf 3대 거장들이 그만큼 대단했죠. 스페이스 오디세이나, 로봇 3원칙등 아직도 통용되는 개념들을 남겨 놓았으니.

    • @Reoiiwef
      @Reoiiwef Год назад

      ​@@vamp_c502그나마 최근 스핀오프작인 2049는 스토리적으로 소설 원작만큼 좋아요..!

    • @17kHz
      @17kHz Год назад

      @@vamp_c502 아뇨 그 소설을 영화화한 것이 아니라 모티브만 따온 것입니다. 소설의 내용은 많이 달라요. 배경과 등장이름 이름만 비슷한 수준. 하지만 소설은 소설대로 읽어볼만해요 추천합니다.

    • @vamp_c502
      @vamp_c502 Год назад

      @@17kHz 댓글 감사합니다.
      17 Romance님 댓글에서 영화 ’레디 플레이어 원‘ 주인공처럼 컴퓨터 & 가상현실 쪽 고수의 냄새가 폴폴 풍겨서 슬쩍 닉네임을 봤더니 @17kHz. 게다가 제 추측에 어울리는 듯한 프로필 사진. ’@‘이 도입된 뒤로 따로 정해놓지 않으면 보통 ‘@user_5hdssh75’처럼 암호같은 닉네임이 걸리는데 17kHz라고 정해 놓으셔서 원래 닉네임도 당연히 같겠구나 했지만 17 Romance. 여기서 드는 궁금증.
      kHz = Romance? 17?
      사람이 들을 수 있는 주파수 범위는 20Hz-20kHz라고 하지만, 나이에 따라 다 들리는 것은 아니라고 해서 따로 17kHz 영상을 유튜브에서 찾아 들었으나 헛수고. 안 들림 ㅋㅋㅋ
      아니면 로맨스라는 감정 상태에서의 뇌파? 1990년대 공부의 집중력을 높여준다는 기기가 유행했었는데 베타, 알파, 세타, 델타 등 특정 뇌파를 구성할 수 있다는 바로 그 엠씨스퀘어. 로맨틱한 감정처럼 릴랙스(?)한 감정 상태와 관련있는 세타파와 알파파를 찾아보면 17kHz 근처에도 못 미치는 18Hz 이하.
      그러다 17 Romance님 저장 비디오에서 발견한 초음파 관련 영상. 심초음파 검사실에서 근무하시는가 봅니다. 그런데 일반적으로 의료 초음파 기기의 주파수는 17kHz 보다 훨씬 높은 1-30MHz. 심초음파 검사는 주로 2-5MHz. 17이라는 숫자만 놓고 보면 평균적으로 17 MHz로 검사를 하는 장기는 GI tract & Vessel.
      17 Romance님!
      17kHz와 17 Romance의 관계는 뭐죠?

  • @제정신임
    @제정신임 Год назад +16

    사이버펑크가 매력적인 게임인 이유는
    매력적인 배경을 직접 움직이는 캐릭터로 돌아다닐 수 있게 게임으로 고스란히 옮겨왔기 때문임.
    이런 큰 규모의 게임에서 이런 시도를 한적이 없었기 때문에 더 그럼.
    이제는 정점을 찍었으니 다른 시도를 하는 개발자들도 나오겠지.

  • @wowjdbbdkeowsbs
    @wowjdbbdkeowsbs 6 месяцев назад +12

    00:00 인트로
    00:23 오늘의 추리: 사이버펑크 2077 나이트시티
    00:55 Chapter1: 건축가가 본 나이트 시티
    02:54 Point: 사이버펑크의 시초
    03:31 Point: 장르 탄생의 역사적 배경
    05:33 Point: 차이나타운이 빠지지 않는 이유
    06:19 Point: 슬럼가의 위치적 특징
    07:57 Chapter2: 사이버펑크 2077 체험해보기
    08:09 Point: 생각나는 이미지들
    11:10 Point: 디스토피아적 도시요소
    12:49 Chapter3: 사이버펑크에 대한 셜록현준의 추리
    14:41 Point: 사이버펑크 도시들의 공통점
    15:52 Point: SF예술의 의미
    16:07 Point: 게임 사이버펑크 2077 총평

  • @bliss7211
    @bliss7211 Год назад +4

    16:32 이게 샘플링과 게임이 다른 차이죠.
    저게 가능한 건 일반 유저가 구동하는 게임과
    샘플링의 극명한 차이라 보심 됩니다.
    게임은 다양한 사양의 컴퓨터로 구동이 가능하게
    만들어야 해서 일반적인 축척과 npc 밀도를 적정 순으로
    타협을 해야 하지만 샘플링은 그런 걸 신경 쓸 이유가 없거든요.
    그냥 자기 기술력 표현을 위해 할 수 있는 모든 걸 최대한
    우겨 넣어 표현력이 다른 거죠. GTA5 경우도 그렇게 현실
    도시 표현을 잘 했어도 축척과 npc 수가 다른 이유가 있습니다.

  • @ガスナー栄郎
    @ガスナー栄郎 Год назад +6

    16:44 원작이 존재하는 게임입니다. 원작인 사이버펑크 2013은 1988년도 작품입니다. 따라서 원작에서 묘사된 미래 세계를 그린 것이죠, 지금 우리가 보기엔 복고풍이 되는 거구요

  • @겉바속촉가로쉬치킨
    @겉바속촉가로쉬치킨 Месяц назад +4

    07:23 요거에 잠깐 사족을 곁들이자면 나이트시티는 게임작중시점때에도 아라사카,미군,밀리테크가 도시를 장악하기위해서 여전히 물밑에서 싸우고있는중이라 미국과 밀리테크를 견제하기위해서라도 만들어지고 유지되고있는걸로 알고있습니다
    사실상 무역항이아니라 무역항기능이 섞여있지만 실질적으로는 해군기지라고 보시면될것같아요

    • @do_ma12
      @do_ma12 Месяц назад +1

      그리고 일반 화물선으로는 ai가 점령한 바다를 못 지나다녀서

  • @보급좋아
    @보급좋아 9 месяцев назад +737

    싸펑 엣지러너를 아빠한테 추천한다고???

    • @Wonder245
      @Wonder245 6 месяцев назад +20

      구라같음 그냥 글 쓸 때 지어내는 msg

    • @리중딱-j6k
      @리중딱-j6k 6 месяцев назад +208

      @@Wonder245 너 안봤지?

    • @Chunmanm
      @Chunmanm 6 месяцев назад +81

      일단 우리 엄마는 봣음 개추

    • @렉스알-p7q
      @렉스알-p7q 6 месяцев назад +69

      울 아빠한테 추천햇는디..

    • @이명박근혜-b8k
      @이명박근혜-b8k 6 месяцев назад

      ㅅㅂ 섹스랑 꼭지랑 길거리에서 꼬추흔드는게 그냥 나오는걸 아버지한테 추천하는 상남자

  • @Leenuuuu
    @Leenuuuu Год назад +15

    9:52 이 교수님이 좋은 이유 중 하나.. 전문가라면 자칫 자기 분야 관점으로만 해석하고 넘어갈 수도 있는데, 게임이라는 타 분야 관점으로도 ‘그래서 이렇게 만들었을 거다’라고 짚어주시는 게 참 좋은 듯

  • @F.doggotten
    @F.doggotten Год назад +14

    새로운 걸 가져가면 저 위에 상무님이 싫어하시는 거 아니야? 라는 말 너무 공감이 갑니다. 컨텐츠를 만들다보면 창작의 위치에 있지 않은 임원진들이 '벤치마킹'을 너무 좋아하셔서 뭔가 새로운 접근이나 신선한 시도를 하기는 정말 하늘의 별따기인 것 같아요. '니가 그렇게 잘났으면 니가 돈벌어서 그렇게 만들어라.'라는 소리나 듣는데, 제 돈이 몇백억이 있지 않고선 그런 도전적인 시도의 창작이 어렵겠죠.

    • @sd68127
      @sd68127 10 месяцев назад +2

      어쩌면 지금 나오는것들이 과거에 "돈벌어서 만들어라" 소리듣던 주니어들이 커서 만들고있는게 아닐까하는 생각이ㅋㅋ

    • @Youtubeviewer8year
      @Youtubeviewer8year 6 месяцев назад

      @@sd68127 아 이게 반복되는 거군요ㅋㅋㅋ

  • @이누야샤여친
    @이누야샤여친 6 месяцев назад +9

    봉준호님이 그러셨죠 리얼리즘은 추구하지 않는다고… 예술이든 게임이든 영화든 하이퍼리얼리즘으로 가면 시각적으로도 경험적으로도 재미가 없는것 같아요! 어느정도 클리셰적인게 재밌을때가 있죠ㅎㅎ 게임,애니메이션 둘다 경험해보시면 레트로 퓨쳐리즘으로서 퀄리티가 절대 나쁜게 아니라는걸 아실지도 모르겠네요! 오히려 게임적 서사로 발전한 부분,발전하지 못한 부분을 일부러 만든것도 있으니까요ㅎㅎ 현실과 예술은 다르답니다!

  • @KSK-n4k
    @KSK-n4k Год назад +40

    그냥 게임적 설정을 객관적이고 현실적인 분석으로 얘기하니까 더 몰입되게 되네요
    역시 셜록현준

  • @Summer_isle
    @Summer_isle Год назад +16

    사이버펑크 2077의 원작 TRPG 사이버펑크 2020 자체가 80년대 말에 만들어져서 블레이드 러너에 머물러 있을 수밖에 없긴 하네요 ㅋㅋㅋㅋ

  • @ezen982
    @ezen982 Год назад +10

    진부한 설정일수있겠지만, 우리들의 상상이나 만화, 매체 나왔던 그 사이버펑크 세계를 직접 플레이하고 돌아다녀보는게 정말 큰것같아요. 너무 새로운걸 만들면 또 사이버펑크가 아닌게 나와버리니.. "사이버펑크"에 집중한느낌?

  • @SOT_ag
    @SOT_ag Год назад +17

    사이버펑크 2077은 아무래도 '사이버펑크'스러운 분위기를 보여줘야 하니까 전형적일수밖에 없는게 아닐까 싶어요 ㅋㅋ 뭔가 혁신적인 새로운 시도보단 옛날 블레이드러너'같은' 느낌을 내려고 한거같으니까요

  • @uranusangheljygalagg3103
    @uranusangheljygalagg3103 Год назад +3

    17:10 가장 맞은 추측 같습니다 ㅋㅋ
    혁신적으로 신기한 비주얼을 가져오면
    야 이거 너무 상업성이 없잖아 예술작품도 아니고 그
    블레이드 러너 같은거 가져와 ㅋㅋ

  • @pdk579
    @pdk579 Год назад +27

    백룸이나 사이버펑크 같은 게임 작품들도 건축가의 시선으로 리뷰하시는 모습이 정말 흥미롭네요 ㅋㅋㅋ 덕분에 게임을 이러한 시선으로 바라볼 수도 있구나 하고 배워갑니다 ㅎㅎ

  • @Vi-Tzro
    @Vi-Tzro Год назад +59

    게임 도시하면 바이오 쇼크의 배경이 되는 해저도시 '랩쳐'와 하늘도시 '컬럼비아'도 신기한데 하시면 재밌을것 같아여 ㅎㅎ

    • @eunjojeong1814
      @eunjojeong1814 Год назад +2

      바이오쇼크 1,2,인피니트 에 나오는 도시 진짜 리뷰해주시면 좋을 것 같아요 :)

    • @Alpacaca-z7h
      @Alpacaca-z7h Год назад

      오 진짜 좋다

    • @김멀티
      @김멀티 Год назад

      나오면 너무 재밌을거같아요

    • @kos455
      @kos455 Год назад

      바이오쇼크 처음 도시 들어갈 때 그 연출을 잊을수 없음. 미래적이지만 20세기 초 모던한 분위기

  • @ewjim2
    @ewjim2 Год назад +13

    교수님, 사이버펑크를 다루면서 블레이드러너를 벗어나라는건,
    현대건축에서 르 코르뷔지에를 벗어나라는 말과 같다고 봅니다...

  • @user-op313ac18b
    @user-op313ac18b Год назад +2

    15:21 이 말이 되게 와닿는게, 건담같은 메카물 볼때 건담이 만들어질 기술력이면 굳이 직립이족보행 로봇보다는 훨씬 효율적이고 전투 특화된 구조로 기계를 건설하는게 맞지 않을까 싶었음ㅋㅋㅋ

  • @RealBigMan91
    @RealBigMan91 Год назад +4

    7:07 해외무역 자체는 발전된 세계 답게 지금 규모(싱가포르 기준)의 약 3배입니다만, 폭주AI로 인해서 해상무역수단의 2/3가 봉쇄되었다시피 해서 위험수당으로 돈이 엄청 붙게 되어 항공 운송이 늘었다는 설정입니다.
    7:24 그래서 단순 인트라넷뿐만 아닌 아라사카 고유의 ICE(인트라넷 방어벽)을 자체 구축하고 있는 아라사카의 선박들이 나이트시티 해상 무역을 그나마 책임지고 있는 형태라서 그렇습니다.

  • @songguy42
    @songguy42 Год назад +9

    왜 블레이드 러너 느낌이 나냐면... 사이버펑크 원작이 그때 나온 -틀-작품이 맞아서..ㅋㅋ
    (1990 출시)
    실제로도 20세기 사람들이 생각하던 그 옛날 감성이 맞습니다
    정말 세련되고 모던틱한 사이버펑크는 '미러스 엣지: 카탈리스트'의 글래스 시티라고 생각해요

    • @jj3899
      @jj3899 10 месяцев назад

      틀작품 ㅋㅋㅋㅋ미러스 엣지 찾아봤는데 여기 도시 멋있네요 이게 미래일거 같음

    • @Richardrider336
      @Richardrider336 2 месяца назад

      데이어스 액스 시리즈도 추가요

  • @Rohminjee
    @Rohminjee Год назад +12

    사이버펑크 제가 정말 좋아하는 장르인데 이렇게 다뤄주셨다니….
    안볼수가 없네요!! 보기 전에도 발써 재밌어요 ㅎㅎ 댓글 먼저 달고 마저 재밌게 보겠습니다🥺👍

  • @thy2039
    @thy2039 Год назад +4

    7:20 좋은 부분을 지적하셨는데 원래는 해양 운송업이 활발했으나 작품의 50년전에 4차 기업전쟁이 일어나면서 자가복제형인공지능 기뢰가 바다에 엄청 뿌려졌고 이로인해 운송료가 폭등해버리면서 왓슨이 슬럼화됩니다. 원래는 항만에 가까운곳에 일본계 기업들의 사무실등이 들어설 자리였지만 바닷길이 막히면서 아라사카 같은 거대기업이 아니면 버틸수 없게되었죠. 이후 어떻게든 다시 미국에 들어가고 싶었던 아라사카가 뒷 공작으로 항만의 권리를 독점해서 오로지 아라사카의 군항으로 쓰이게 됩니다. 정확히는 아라사카의 플랜트를 제외한 지역은 방치되어 버려져서 해당지역 외곽은 게임내에서도 사람이나 차량이 거의 다니지 않습니다.

  • @dalaiho1603
    @dalaiho1603 Год назад +27

    유저들도 맵이 너무 넓다는 이야기를 합니다만
    사이버펑크가 처음 나왔을때 거대한 버그덩어리의 쓰레기로 출시되어서...
    오히려 밀도가 더 높아지면 코딩, 유저들의 장비(컴퓨터), 서버 등 운영상의 한계때문에 더 안하는거라고 보고있더라구요

    • @MaechaKoocha
      @MaechaKoocha Год назад +1

      인구수 설정을 게임으로 구현하기엔 현실적으로 무리가 있어서, 설정과 게임표현간의 괴리감으로, 유저들에게 현실성을 해쳐서 몰입감을 저해시킨다면, 설정을 건들면 될 일 아닌가여?

    • @patrioticmerchant3698
      @patrioticmerchant3698 Год назад +13

      ​@@MaechaKoocha 1990년에 TRPG로 나온 '사이버펑크 2020'이란 보드게임의 설정을 계승해서 만든 게임입니다.
      원작인 보드게임에 나오는 기업이나 의료시스템 등 세계관 설정을 그대로 계승해서 만들어서 설정을 건드리기도 어려웠을 것 같네요.
      게임적으로도 인구밀도가 필요 이상으로 많으면 차로 이동하기도, 캐릭터로 걸어다니기도 불편해지니 게임적 허용으로 봐도 될 것 같습니다.
      사실 저 게임을 하면서 대부분의 유저는 '이 도시에 인구 밀도가 어떻다는데 왜이렇게 사람이 없는 것 같지?' 라는 생각은 전혀 안하죠..

    • @MaechaKoocha
      @MaechaKoocha Год назад

      @@patrioticmerchant3698 보드게임에서 모티브 딴거 수용해도, 게임 내 설정은 게임에 맞춰서 현실감 있게 설정할 수 있죠. 빌딩이든 도시밀도든.
      도시 전문가한테 자문도 받았다는데. 뽐내기식이 아니라면..
      설정도 ‘모티브는 보드게임에서 땄다’ 문구로 설정풀이 시작하면 그냥 깔끔했을 거 같은데.
      하단부는 ‘유저들도 맵이 너무 넓다는 이야기를 한다’에서 나아간 얘기인데, ‘모두가 그렇지는 않다, 그게 대다수다’로 나오면 더 할 얘긴 없고여.

    • @노인의뭉탱이
      @노인의뭉탱이 Год назад

      지금은 버그 거의 없는데

    • @dalaiho1603
      @dalaiho1603 Год назад +4

      @@노인의뭉탱이지금이야 그렇겠지. 하지만 유저들이라면 초기에 어떤 상태인지를 알잖아. 난 그걸 이야기하는거임.
      내가 언제 지금 버그 많다 이야기했나? 글좀 읽자

  • @_otto_art__Officia
    @_otto_art__Officia Год назад +1

    교수님이 제가 좋아하는 주제를 자주 얘기해주셔서 너무 행복해요

  • @유니온u
    @유니온u Год назад +7

    확실히 나이트시티의 그 처절함과 꽉막힌 듯한 느낌이 정말 개인적으로는 세계관에 몰입할 수 있는 요소라고 생각되네요.. 나이트시티를 다뤄주셔서 감사합니다. 전문적인 내용을 알 수 있었어요

  • @kimkt123
    @kimkt123 Год назад +4

    얘기 해주신 내용들중 어느정도 개연성 있는 설정이 따로 있어서 이해되는부분이 있고 확장팩은 기존 본편보다 확실하게 도시밀도가 많이 높아짐 이건 게임 장르가 오픈월드다 보니 하드웨어의 한계로인해 지금보다 밀도를 더 높이기에는 무리가있어보이는데 확장팩은 스토리 중심으로써 만든거라 살짝 선형적인 부분이있어서 밀도를 높인게 가능했던 부분같음 인구밀도는 지금도 사양너무높아서 이 이상 인구 늘리면 최소 5천번대까지 가야할듯 또 언리얼엔진은 자원을 더럽게 많이 잡아먹어서 언리얼엔진으로 사펑 만들면 지금보다 밀도는 심각하게 떨어질거라 예상됨. 현시점 언리얼5로 출시된 인상깊은 그래픽을 보여준게임은 아직 없는듯

  • @겨울-z5u
    @겨울-z5u Год назад +3

    미쳤당,, 미술 전공하고, 공각기동대나 블레이드 러너같은 사이버펑크 장르 너무 좋아하는데,,
    사펑 게임이 너무 좋아서 자주 하거든요,, 나이트 시티 그냥 걸어다니기도 하구요.
    그런데 교수님 채널에서 사펑이 주제로 나오다니,, 좋아하는 것들끼리 시너지 미쳤네요 ㅜㅜ 일단 좋아요 누르고 보겠습니다 ㅜㅜ

  • @frangiblepollmoon5071
    @frangiblepollmoon5071 Год назад +2

    맞아요. 새로운 시도는 늘 윗선에서 막혀요.
    늘상 듣는 말은 기존 이력이 있었나하는 부분인데,
    아니 이럴거면서 왜 신규인력 모집할땐 꼭 창의적인 인재상을 뽑을려 하는지 의문
    그 창의적인 인재들이 저마다의 색을 가지고 회사에 들어가면 1년안에 회색인간이 되버리는 현실...
    혹시 그들은 모든 인류를 회색인간을 만들고 싶어서 유색인간을 찾아내 개조하려는 목적을 갖는게 아닌가 싶을 정도...

  • @kimwoowon76
    @kimwoowon76 Год назад +25

    전직 게임사 직원으로서 교수님 말씀이 맞아요. 위에 이사나 상무나 윗사람들이 리얼한 시도나 새로운 창작에 대해 거부감이 많습니다. 그냥 요즘 예능판하고 비슷하다고 보시면 되요... 성공한 포맷과 성과를 미투하는 것을 즐겨해 안정적인 수익만을 창출하기 위한 자들인거죠. 그런 사람들이 의사결정을 하니 무슨 신선하고 도전적인 작품들이 탄생하겠습니까? 그래서 스튜디오 단위로 독립해 투자자를 모아 창의적인 작품을 시도하는 경우도 더러 있었죠. 하지만, 도깨비 같은 예정작들 보면 큰 회사도 점점 변모하는 것을 볼수가 있어서 나아지고 있구나 란 생각이 듭니다. 시간이 더 흐르면 현준교수님같은 전문가도 어떤 게임 작품에 참가할 기회가 생기실지도 모릅니다. ㅎㅎ

    • @dgroh8050
      @dgroh8050 10 месяцев назад

      도깨비ㅋㅋㅋㅋㅋ

  • @etoilepetit5671
    @etoilepetit5671 Год назад +5

    판타지는 반지의 제왕, SF는 블레이드 러너풍에서 벗어나기 힘든 게 그 작품 자체가 그 장르의 장르 문법이 되어버렸기 때문이지 않을까 생각해봅니다.
    예술작품은 신기하고 새로운거 보여주면 좋아하지만 장르쪽으로 가면 기존의 문법과 너무 다르면 이질감을 느끼고 흥행에도 불리하거든요...
    그 작품의 다른 능력치가 전부 동일한데 세계관이나 설정이 진부함 vs 참신함 이쪽으로 가면 오히려 진부한 쪽이 성공률이 높긴 합니다. ㅠ

  • @abyssray
    @abyssray Год назад +4

    상상력이 부족한게 아니라 사이버펑크의 장르적 정통성을 지킨거라고 봐야...
    스팀펑크가 실존하는 어떤 시대를 표현한게 아니라 증기기관이 주류로 발전된 세계관을 가정한 장르인것처럼
    사이버펑크가 실제 미래를 구현했다기보다는 기계화가 주가된 어떤 가상의 세계관인거임.
    사이버펑크가 태동되었고 한창 인기를 끌었던 시대를 기준으로 디자인이나 감성의 스테레오타입이 형성되었고 그게 지금은 장르로서의 정통성이 된거죠.
    다른 다양한 시도들을 할 수는 있겠지만 그러면 더이상 사이버펑크가 아닌거임.
    여전히 새로운 시도는 계속되고 있어요.
    이번에 스타필드에서는 나사의 우주선 같은 감성의 디자인이 시그니처인데(나사펑크라고도 부름 ㅋㅋ) 개인적으로 너무 취향이라 게임은 안하고 구석구석 디자인 구경하러 다니고 그랬었네요

  • @atoz_original4420
    @atoz_original4420 Год назад +5

    엘든링이라는 게임에 나오는 대륙과 건축도 한번다뤄주셨으면 좋겠어요. 이 컨텐츠 나오기전에 교수님이 엘든링 건축리뷰하는거 가끔상상했었는데,
    마침 컨텐츠로 나오니까 댓글을 안쓸수가 없었어요 ㅎㅎ 저번에 마인크레프트 건축 컨텐츠에서 초현실적인것들 좋아하신다고하셨는데
    엘든링속 풍경과 건축들 리뷰 정말정말 추천드려요
    p.s 엘든링에 나오는 거대한 건축들은 대부분 실내에도 들어갈수있게 되어있고
    게임 만드는 제작회사가 워낙 디테일에 변태적인 회사라서 숨은 메시지나, 왜 건축이 이런 모양이 되었는지 하나씩 찾아보고 추측하는게 정말 재미있을거라고 생각해요

  • @brc1794
    @brc1794 Год назад +7

    아직 게임에셔 그 블레이드러너도 제댸로 구현하지 못하고 있는게 현실이라서 벗어난다는건 아직 멀었죠. 그리고 엔진으로 단순히 3D모델을 만드는 것과 실제로 플레이하는 게임을 만드는 것은 천지차이죠. NPC는 그렇게 많이 넣으면 게임 안돌아갑니다. ㅋㅋ 플레이가능한 게임을 위한 타협이죠.

  • @backmechuisa
    @backmechuisa Год назад +2

    정말 너무 공감합니다.
    배경은 매력적이지만 상상이 낡고 오래됐다.
    맨날 네온사인. 맨날 포장마차... 사이퍼펑크 장르를 한 마디로 요약해주시는 단어네요.

  • @윤희상_HeesangYoon
    @윤희상_HeesangYoon Год назад +9

    비판하신 상상력의 부족은 사실상 이 게임이 그 시절 사이버펑크에 맞춘 게임이기 때문에 더욱 더 블레이드 러너스러운 디자인을 더욱 더 확고하게 의도적으로 했다고 생각합니다.
    사이버펑크 자체가 장르를 말하는 것이기 때문에 그냥 SF와 같은 시각으로 바라보면 클리셰라고 느낄 수 있겠죠. 항상 배드엔딩인 것도 사이버펑크의 특징이죠. 비슷한 장르인 스팀펑크는 1차 세계대전 시대상에 로봇과 전쟁 그리고 서민과 왕족간의 투쟁 같은 비슷한 내용이죠.
    D&D도 반지의 제왕이랑 비슷하다고 볼 수 있지만 다르듯이 판타지도 각자의 설정이 존재하죠. 기틀은 항상 중세를 기반으로 하지만 말이죠.

  • @ZB-xt2lp
    @ZB-xt2lp Год назад +1

    7:00 에 대한 TMI 입니다.
    사이버 펑크 세계관에서는 4차 기업 전쟁중 통제가 불가능한 AI가 탑재된 기뢰가 대량으로 바다에 살포되어 해상 무역이 거의 불가능한 것은 맞습니다.
    하지만 기뢰 제거 기능이 포함된 구축함 선단을 동반한 기업들의 군함,상선은 여전히 활발하게 활동중으로 항구 자체가 운영되는 것은 큰 문제가 없습니다. 게임 초반에도 아라사카의 항공모함이 나이트 시티에 정박하기도 했고요
    하지만 이러한 함대도 소수이고 저정도 규모의 항구가 필요한가에 대해서는 교수님께서 지적하신 점이 맞기도 합니다.
    제 생각으로는 나이트 시티는 NUSA 통일 전쟁에서 아라사카에 지원을 요청했었고 아라사카가 나이트 시티의 보호자 역할을 하고 있기에 아마 NUSA의 침공을 대비한 일종의 군항 아닐까 생각이 듭니다.
    전면전을 대비하여 지은 항구이기에 그만큼 크기도 더 커진것이고요
    오늘도 좋은 영상 감사합니다.

  • @곰곰-p8m
    @곰곰-p8m Год назад +5

    오히려 지금 나온 확장팩의 도그타운 내부가 더 현준님께서 말씀하신 밀도높고 낑겨사는 모습에 맞지 않나 생각이 드네요
    인구밀도 높게 해서 들어가면 꽤나 어깨빵 많이 치이는.. ㅋㅋㅋㅋ

  • @peroni_
    @peroni_ Год назад +8

    와 사펑은 못참지 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 요즘 DLC 재밋게 하고있는데 마침 좋은 주제 가지고 오셔서 넘 좋네용

  • @yadlek1804
    @yadlek1804 Год назад +10

    식상하지 않은 신선한 SF 좋고 여러번 시도도 있었는데 사펑처럼 뻔한 것에서 멀어질 수록
    인기가 떨어지는 거 같음 도전도 좋지만 아무래도 이윤을 생각해야하는 회사다보니
    접근성 좋고 소비자가 원하는 요소들로만 게임을 채웠다고 생각하는게 좋을 듯
    도시 내의 인구밀도나 건물 같은 것도 구현이 되면 좋겠지만 그걸 제작하는 사람이나 .. 감당하는 내 컴퓨터도 부담이니까
    반대로 보면 텅 빈 도시가 주는 쓸쓸함도 괜찮게 다가오는 거 같음 ㅋㅋ

  • @souldriving4516
    @souldriving4516 Год назад +3

    저기서 오브젝트의 밀도를 더 높이면 사양이 급격하게 높아지기 때문에 대중적인 게임으로는 한계라고 생각됨..
    그리고 블레이드 러너 풍의 사이버펑크가 너무 전형화되어 있고 또 그 분위기 자체를 좋아하는 사람이 많아서
    제작자들이 유저의 취향에 맞춘 부분도 있다고 보여짐.

  • @Sofa4844
    @Sofa4844 Год назад +14

    팬텀리버티 어제 끝냈는데 사펑 주제라니,, 눈물참고 보겠습니다

  • @cdhth
    @cdhth Год назад +3

    안녕하세요 현준님
    태국에서 건설업을 하고있는 왓슨입니다.
    6년간의 프로젝트를 현준님과 같이 진행하는
    꿈을 어젯밤에 꾼후에, 오늘 들어와보니
    새로운 영상이 올라왔네요.
    죽기전에 실제로도 프로젝트를 같이 해보고싶은 마음입니다.
    행복한 나날들 되시고, 항상 건강에 유의하시길 바랍니다.

  • @DonTtoTO
    @DonTtoTO Год назад +3

    '장르'라는 것은 음식으로 치면 김치찌개처럼 정형화된 거라고 생각합니다. 김치찌개에 약간의 변화는 줄 수 있겠지만 소비자들은 기본적인 것을 원하죠.
    까르보나라 김치찌개 만들면 신선하긴 하겠지만 우리가 원하는 맛을 주진 못하지요...
    소비자들이 늘 뻔한, 정형화된 것을 반복적으로 소비하는 이유는 정형화된 장르를 통해서 안정적으로 즐길 수 있는 은밀한 욕망이 거기에 내재되어 있기 때문이라고 생각합니다.
    사이버펑크라는 장르가 와 에서 벗어나지 '않는' 이유는 이미 거기서 장르적으로 욕망의 내러티브를 보장하는 설정이 완성단계에 이르렀기 때문이겠지요.
    신체개조, 사이버범죄, 총격전, 처럼 "우리에겐 내일이 없다" 식의 막나가는 로맨스 등 여러 욕망의 내러티브를 맛깔나게 짬뽕으로 소비할 수 있는 최적인 설정이 사이버펑크라는 장르라고 생각합니다.

  • @user-sz9rc3ox3y
    @user-sz9rc3ox3y Год назад +2

    16:28 아마도 아직까지는
    기술의 한계라고 생각이 됩니다...
    그래픽카드 연산량의 한계...
    Geforce 90 라인업쯤
    가면 해결되려나

  • @deadowl5379
    @deadowl5379 Год назад +21

    게이머한테는 정말 감사하고 흥미로운 주제선정이네요!!
    게임이 오픈월드다 보니 게이머들은 넓은 필드를 선호하는것때문에 사실적이지 않게 된거 같아요
    그리고 게임을 구현해야하는 현세대의 하드웨어들의 한계도 있구요
    그래서 교수님이 조금더 많은 게임의 도시들을 보시고
    게임이라는 특수성이 유저들의 니즈를 어떻게 반영하는지 느껴보셨으면 좋겠습니다
    게이머들도 나이트시티가 더 좁고 사람이 바글바글해서
    전투가 자주 일어나면 정말 좋겠지만 ㅋㅋㅋ
    그러면 FHD에서도 프레임이 끊겨서 게임도 못하지 않을까 합니다 ㅋㅋㅋ
    그리고 맵이 좁으면 그만큼 컨텐츠를 넣은 공간이 부족하다보니 게임의 볼륨도 작아질거구요 ㅎㅎ
    그러다보면 게임에서의 맵은 커질수밖에 없더라구요

    • @kimkt123
      @kimkt123 Год назад +2

      밀도높은걸 좋아하는 사람을 만족하게 만들어준게 이번 확장팩 같음

    • @winter5man
      @winter5man Год назад +4

      @@kimkt123 밀도가 상당히 높아서, 이제 컴 사양도 같이 높아지는 걸 생각한다면
      어디까지나 양날의 검이라 생각되기도 함

    • @cjswing
      @cjswing Год назад

      @@winter5man 이게 진짜 문제라고 생각해요. 전 4070ti. 쓰는데 dlaa키면 도그타운은 진입하면 걍 난리가 납니다. 사실 본편쪽도 dlaa qhd 면 60프레임방어가 힘듬....이건 cdpr.이 최적화를 못한것도 맞긴한데 다른 최근겜보다 워낙 그래픽적 퍼포먼스로는 나온지 된 게임인데도 이쪽으론 지금도 워낙좋아서...

  • @hollyjune
    @hollyjune Год назад +4

    개인적인 생각인데, 길거리 청소나 간판등은 일부러 그렇게 설정했다고 생각합니다. 양극화의 심화를 표현하는 방식이죠..
    잘 사는 사람들을 서포트해줄 로봇 이외엔 관심이 없을테니 싸게싸게 쓰는거죠

  • @iamkjoker
    @iamkjoker Год назад +3

    건축만큼은 모르는 제가 들어도 정말 흥미가 돋습니다.. 아마 비전공자도 이해할 수 있도록 잘 설명해 주신 덕이라 봅니다.

  • @marilynkang
    @marilynkang Год назад +8

    11:43 사이버펑크라는 서브컬처 자체가 80년대 잠깐 유행하다 사라진 수준이라 마찬가지로 88년도 쯔음의 trpg 설정을 기반으로 만든겁니다. 예전 상상력 그대로 머물러 있다는게 정확하게 의도 된거에요. 기계와 유기체의 융합 그리고 디스토피아, 그게 사이버펑크라는 장르의 핵심 포인트 입니다. 유토피아나 밝은 이상을 그리는 장르가 아니에요;; 느와르처럼 장르물을 기반으로 생각하면 됩니다. 저정도로 기술이 발전했는데 청소 로봇이 없다니 이 무슨 ㅋㅋㅋㅋㅋ 블레이드 러너, 반지의 제왕에서 벗어나지 못했다니 이 무슨 ㅋㅋㅋㅋ 살인사건 서스펜스 영화보면서 대체 언제까지 살인사건 형사물 우려먹을꺼냐고 말하는거와 같은 겁니다.

  • @러시안블루-y5m
    @러시안블루-y5m Год назад +23

    사이버펑크 장르를 논할때 가장 먼저 떠올리는 이미지가 '블레이드러너' 영화라 어쩔수 없을 것 같습니다. 정통판타지는 '반지의제왕' 을 언급하셨다시피 가장 잘 소비되는 이미지가 고착화 된 결과물이 아닐까 생각하네요. 인간이 충격적인 이미지나 어떤 결과물을 인지를 하였을때 그 여파가 굉장히 오래가듯이, 기존의 것을 뒤엎는 이미지가 나오지 전까지는 쭉 가지 않을까 싶기도 하고 아쉬움이 느껴지네요. 게임사 그래픽팀도 새로운 것을 창조해내기 보다는 기존의 것을 모방해서 잘 구현해내는 것이 시간도 줄이고 이득이니 어쩔 수 없겠지요 ㅎㅎ

  • @dhikmvxteeujphdstuupid
    @dhikmvxteeujphdstuupid Год назад +17

    사이버펑크는 일종의 장르물같은거라 예상되는 디자인을 벗어나면 그 맛을 내기가 힘든것 같아요 ㅋㅋ 오리엔탈리즘, 정보독점을 위시한 거대기업, 그에 대항하는 펑크문화는 70-80년대의 시류를 기반으로 하기 때문에 레트로한 느낌의 디자인은 사이버펑크 장르에 큰 부분을 차지할 수 밖에 없다고 봅니다 ㅎㅎㅎ 막상 게임을 해보면 현대적인 디자인과 많이 섞여 있어요~ 그리고 네온사인이 깜빡이는 뒷골목 느낌은 역시 블레이드러너가 이쪽 장르의 바이블이라.. ㅋㅋㅋ 그래도 비닐옷에 비키니 안나오는게 어디예요 ㅋㅋㅋㅋ

  • @tjdwls2977
    @tjdwls2977 Год назад +24

    꽤나 진심인 게임 레벨디자이너들은 교수님이 말씀하신 창의를 넘어서 말도안되는 것들을 상상하고 만들고 싶어합니다만, 레퍼런스 없는 새로운 것을 기획하기엔 1인 개발이 아니기에 사실 그 한계가 크죠 '왜 이렇게 밖에 못 만들었을까?' 지적하시는 부분에서 이게임 만든 레벨 디자이너들이 보게되면 많이 슬퍼하겠어요 ㅎㅎ..

    • @sd68127
      @sd68127 10 месяцев назад +1

      맞습니다. 시중엔 가히 이해할 수 없을만큼 시대를 아득히 뛰어넘는 컨셉의 인디게임들이 얼마나 많은데ㅋㅋ

  • @jjunnpp1111
    @jjunnpp1111 Год назад +1

    창의적이지 않다는 부분에 첨언을 하자면 이 게임은 80년대에 나온 보드게임 원작을 기반으로 하고 있다고 합니다 따라서 블레이드러너와 같은 디스토피아적인 배경을 갖고 있을 수 밖에 없습니다ㅎㅎ 설명 잘 들었어요😊

  • @Flurrism
    @Flurrism Год назад +4

    싸펑 장르가 일본이 급부상하던 시절에 등장한 거라 그 시절 일본, 도쿄 분위기를 담지 않으면 안되는 것 같이 되버렸죠.
    다른 분위기의 미래 도시를 그려놓으면 장르 자체가 싸펑이 아니고 또 그런 경향이 있습니다.
    그나저나 도시의 밀도가 낮고 너무 넓다는 지적은 정말 와닿네요.
    게임으로서도 비좁고 압박감 느끼게 만들었다면 더 쫄깃했을 것 같긴 합니다.

  • @carlyounsh
    @carlyounsh Год назад +4

    교수님이 의아해 하신 '왜 옛날 감성에서 벗어나지 못했나?' 라는 부분에 대한 대답(?)이 될지 모르겟습니다만,
    사펑 2077이라는 게임 자체가 꽤 오래전에 만들어진 보드게임을 원작으로 하는 게임이기 때문에,
    그 오래전 나온 원작 보드게임의 후속작을 자처하는 이상 그 시절(?)의 감성을 벗어나는 디자인을 그렇게 쉽게 선택할 수는 없었을 겁니다.

  • @rlqja_317
    @rlqja_317 Год назад +4

    주제선정 너무 잘하신다

  • @이은기-u8w
    @이은기-u8w Год назад +5

    사이버 펑크 장르다보니 의도적으로 블레이드 러너풍 디자인에 맞춘게 아닐까 합니다.
    일단 사이버 펑크 장르 자체가 말씀하신대로 1980~1990년대 쯤의 일본의 버블경재등으로 인하여 미래의 불안감에서 만들어진 장르이다보니, 일본 기업의 막대한 권력, 선정적인 문화, 그리도 시기적 배경이 1980~1990년도에 맞춰져있는것은 식상하기보단 '사이버 펑크'장르의 정체성이지 않을까 싶네여ㅎㅎ
    에초에 차량 디자인에 대해서도 개발사가 의도적으로 구형으로 디자인 했다 한만큼, 그 식상함을 장르의 정체성으로 받아들인것 같습니다.

  • @솔까이말한다
    @솔까이말한다 Месяц назад +3

    진짜 마지막말 인정.
    맨날 신작품 나올떄마다 뻔한것들이나 거기서 거기인 듯한 느낌임.
    다른 작품인데 똑같은 작품을 보는 듯한 느낌이 강함.

  • @j미르-y7s
    @j미르-y7s 6 месяцев назад +1

    17:10 해당의견에 미약하게 답해드리자면, 새로운 ip를 만들기 보단 치킨을 튀기되 소스를 바꾸는 것이 더 안정적이면서 잘팔리는 거랑 비슷한 이치랍니다. 즉, 시장 논리의 결과물이죠.

  • @kimkt123
    @kimkt123 Год назад +3

    사펑장르가 초거대기업이 지배하는 세상에서 벌어지는 암울한 배경의 작품이라 어찌보면 현실적인 부분이 있거같음 초거대기업이 독식하는 상황이라면 아무리 미래여도 모두가 혜택을 받기는 힘들고 극소수만이 누리는 세상인데 그걸 잘 보여주는 장치가 네온사인이라 생각함 구식과 미래, 가난한자와 부자를 잘 나타내주는 장치. 결국 사펑장르가 블레이드러너를 벗어나기 힘든 이유도 가장 현실적인 암울한 미래 보여주기에 그런게아닌가...장르도보면 단순 미래 배경을 보여주기보다는 압도적인 미래기술에 비해 반비례하는 인간성에 관한 고찰들이 사펑장르에서 가장 중요한부분이라 생각함

  • @얻어피운담배
    @얻어피운담배 Год назад +7

    상상력의 부족보단 지금은 거의 사장된 사이버펑크 장르의 오마주라고 보는 것이 더 맞을 듯 싶습니다. 게임 제목부터가 장르 이름이니까요.

  • @박세진-t3l
    @박세진-t3l Год назад +3

    게임 개발자인데, 마지막에 "상무님이 싫어하시고 그런 거 아니야?" 말이 너무 정곡이에요ㅠ
    이쪽은 상무님은 아니고 PD님인데 리니지 비슷한게 아닌 다른 식으로 만들면 애초에 이해 자체를 못하세요.
    리니지에 비유해서 설명하다 보면 결국 "그니까 리니지에 있는 그거네"가 돼서 리니지에 있는 그게 만들어져요ㅠ

  • @유상현-e7w
    @유상현-e7w Год назад +4

    원작이 되는 사이버펑크 2013이 1988년도에 만들어지고, 직접적인 원작인 보드게임 사이버펑크 2020은 1990년에 나와 블레이드러너 영향이 세게 들어간것도 있습니다. 2077은 원작 시리즈에 맞춰서 블레이드 러너시절 사이버펑크 스타일로 갔다고 보시면 됩니다.

  • @yggdrasil333
    @yggdrasil333 Год назад +3

    최근 23.09.29에 라스베이거스 "스피어(Sphere)" 라는 3조 짜리 초대형 디스플레이 건물에서 U2 콘서트 한 걸 봤는데 언젠가 리뷰 해주셨으면 좋겠어요!!

  • @slayersuper2763
    @slayersuper2763 Год назад +2

    이 컨텐츠는 오래갔으면 좋겠어요! 가상 세계의 도시들을 전문가 시점에서 파해치는건 한국에서 처음인 거 같아요

    • @MissTalmo
      @MissTalmo Год назад

      현타버전이라 보면서 웃게 되요

  • @danbedot8079
    @danbedot8079 Год назад +3

    게임 속의 상상력이 담긴 특이한 도시라고 하면, 바이오쇼크의 도시들도 교수님의 평가가 궁금하네요!

  • @DirectorSangHoonLim
    @DirectorSangHoonLim Год назад +1

    17:00 영화 감독을 꿈뀨기 시작한게 반지의
    제왕이라... 아마 저도 비슷한 욕을 먹지는 않을까 걱정되네요...
    그리고 SF는 또 하나의 사골이 더 있죠.
    매트릭스.

  • @feal_Jae
    @feal_Jae Год назад +6

    사펑 DLC 출시에 맞춰서 이렇게 컨텐츠를 제작하시다니... 넘 좋군요

  • @rabbizo
    @rabbizo Год назад +2

    안볼 수가 없다 역시 교수님 보는 시각이 다르네요!

  • @Boradollee
    @Boradollee Год назад +4

    썸네일과 제목을 보고 영상을 안누를수가 없었다. . ❤

  • @피그말리온-g6l
    @피그말리온-g6l Год назад

    16:51 반지의 제왕이나 블레이드 러너같은 베이스를 두는 이유가 게임은 예술이 아니라 상업이기 때문에 대중성이 있어야 사람들이 좋아하는 작품을 만들 수 있기 때문인거 같아요. 너무 예술적인 창작물로 가버리면 창작자와 유저간에 괴리감이 생겨서 재미나 흥미가 떨어지는 경우가 많더라구요

  • @jeh2023
    @jeh2023 Год назад +3

    게임도 잘 아시는 거 같네요 ^^ 아트컨셉은 블레이드 러너나 공각기동대에서 이미 완성된 거라 영화나 애니도 아니고 게임쪽에서 새로운게 나올 가능성은 없어보이고요. 원래 게임 업계란게 작품의 독창성보다는 게이머의 편의성에 우선을 두고 모든 걸 적절히 타협하는 경향이 커서 (게임적 허용) 리얼리티가 높은 도시형 게임은 아마 왠만해선 만들기 힘들 거 같습니다. 특히 1인칭 게임은 멀미나서 못하는 사람들도 부지기수거든요.

  • @lego_36
    @lego_36 2 месяца назад +2

    생각지도 못했던 부분들을 캐치해서 말씀해주셔서 좋았습니다.
    그리고 아라사카 입니다
    좋은영상 감사합니다

  • @O.K_computer
    @O.K_computer Год назад +5

    블레이드 러너는 굴소스라고 생각합니다.
    맨날들어가있죠.. 질릴 수 있긴 한데 또 그거만한게 없어요ㅋㅋ

  • @harang1234
    @harang1234 Год назад +1

    대게 사람들은 익히 알고 있는 것들이 변하는 것을 원하지 않기 때문에 판타지나 사이버 펑크 같은 장르들 또한 디자인이 변하기 쉽지 않을 것이라 생각되네요. 디자이너들도 그것을 잘 알고 있기에 저런 형태에서 쉽게 벗어나기 힘들것이고요. 저 틀이 완전히 변하려면 어떤 천재가 거의 새로운 것을 창조해내다 싶이 제작을 해서 대부분 사람들을 현혹시켜야 새로운 디자인과 장르가 나오지 않을까..

  • @prechbiscuit7191
    @prechbiscuit7191 Год назад +3

    그 장르의 상징이고 특징이니까 그걸 벗어나면 그 장르가 아니라 새로운거니까 표방한 이상 따라야죠 안그러면 장르 팬들에게 욕먹는데 뭐...

  • @Cheap_n_Eesy
    @Cheap_n_Eesy Год назад +3

    10:19
    중-고소득층이 살인률이 서울의 70배에 달하는 나이트시티에 굳이 들어오는 이유 : 여기 밖은 깡그리 망해서 황무지거나 더 개판이라서...
    하루에 적어도 20명씩 죽어나가는 미친 도시의 인구수가 유지되는 비결도 같은 이유라네요.

  • @blackhati
    @blackhati Год назад +5

    1980~1990년대 사이버펑크는 20XX년대의 미래가 무대였지만
    실제 2020년대 지금 현실에서의 사이버펑크는 오히려 레트로에 가깝습니다.
    도시의 크기나 인구밀도는 미학적인 관점보단 게임플레이와 소프트웨어공학적인 관점에서 봐야하는 부분입니다.

  • @bibit_
    @bibit_ Год назад +1

    근데… 그냥 네온사인과 그 분위기가 좋은 걸요 ㅠㅠㅠㅠㅠ 암튼 너무 흥미롭게 잘 들었습니다!

  • @gray5861
    @gray5861 Год назад +15

    내친김에 노비그라드도 해 주셨으면 해요 :). 위쳐 시리즈 최고의 부자 도시고 갱들도 왔다갔다 하니 고담 같아서 교수님 분석이 듣고 싶습니다.

  • @kim_wheedong
    @kim_wheedong Год назад +4

    사이버펑크도 원작소설이 꽤 옛날 작품이어서 그런것도 있을거같아요. ㅎㅎ
    건축에 포커싱해서 보는 나이트시티의 맛도 있네요. 잘보고가요~

  • @realizeCOD
    @realizeCOD Год назад +4

    사이버펑크2077은 작품의 제목에도 언급된 사이버펑크라는 장르 자체를 구현하기 위해 구태여 그 고전적인 사이버펑크의 모습과 심상을 그대로 그려낸 거죠
    블레이드러너로 위시되는 사이버펑크의 클리셰적 모습이 사이버펑크2077에서 너무 강하게 보인다는 말은 사이버펑크2077에게 있어선 거꾸로 자신들의 제작의도와 팬들의 희망사항이 일치했다는, 일종의 극찬으로 받아들여도 되는 표현입니다
    사이버펑크 뿐만 아니라 스팀펑크도 그렇듯, 펑크라는 장르는 현실에선 결코 있을 수 없는 괴리가 있어야만 비로소 그 장르의 참맛을 느낄 수 있으니까요

  • @아르디마
    @아르디마 Год назад +1

    와 공감입니다 ㅎㅎ 판타지는 맨날 반지의제왕에서 못벗어나고 애니고 그렇구요
    sf는 블레이드러너에서 못버어난다는게 공감갑니다 ㅎ 획기적인변화가 좀 이루엇으면하네요