Данный коммент использую как работу над ошибками: 1. Один из важных моментов, которые я не затронул - это то, что вы можете делать персонажей ровно в тех программах, в каких хотите. Вы можете сделать всё то же самое в одном лишь Блендере или Майе, но конкретно сами этапы (Скульптинг, ретопология итд.) всё равно неизменны. Именно про этапы, а не программы, идёт речь в данном видосе. 2. По ретопологии обратитесь к другим туториалам, направленным только на эту тему. Много замечаний, что ретопологию я делаю неправильно, и я это понимаю. Здесь я рассказал о ней как об этапе, а не как её правильно делать. 3. На этапе скульптинга Вы можете использовать краску, чтобы сделать ID-map. Это карта цветов, которыми вы помечаете различные материалы. В последствии, во время текстурирования вам будет намного удобнее выбирать что-то определённое для придачи ему материалов. 4. Не забывайте, что Риг можно сделать как в Блендере, так и в той же Майе. Так же на этапе риггинга и позирования вы можете создать анимацию персонажу, которую впоследствии можете запихнуть в игровой движок с парой нюансов. 5. Вы можете использовать Shape Key внутри Блендера, чтобы подправить с помощью скульптинга неправильно деформированные части тела персонажа, при этом имея возможность откатить все изменения назад. 6. Если вы имеете больший опыт в 3Д и нашли недостатки в видосе без прочтения этого комментария, то, если я что то не указал - без всяких оскорблений напишите, что именно и как можно сделать по-другому. Это называется конструктивная критика, которую я принимаю. Буду надеяться, что этот коммент парочку нюансов поправит.
С удовольствием поставил лайк, потому что на всех этапах даны объяснения, почему и зачем делается тот или иной шаг. Причём без закапывания в ненужные детали.
В универе за один год мы должны с нуля сделать собственного персонажа (начиная с концерта, заканчивая анимацией персонажа в пространстве). И весь пайплайн, который вы показываете, невероятно помогает мне на каждом этапе творить свою работу. Огромное спасибо!❤❤❤
Это абалденно! Я работал во всех этих программах понемногу, но и не думал что их можно использовать все для создания такого крутого проекта. Спасибо за то, что поделился своим опытом и удачи в дальнейшем! (а с меня конечно же лайк и подписка) жду новых роликов)
Спасибо огромное, стремлюсь моделить хорошие модели, хочу создать любимых персонажей. Так и не понял почему мало подписчиков, с таким-то контентом. Подписка и лайк с меня
Очень спасибо, просветил начинающего (уже два года как xD) 3D художника. Легче теперь все этапы вопринимать, когда в голове есть привязка каждого этапа одной моделька к части видео.
Спасибо большое за подробное описание, ошибки лайфхаки и тд))) Единственное не хватило итоговых картинок каждого этапа, чтобы иметь вообще преставление о чем ты говоришь😅
Очень хорошо, пока что лучшее видео про пайплайн, которое я находил! Даже на инглише нет такого. Я бы перевел твой видос на английский, для мировой аудитории. Если захочешь, можем связаться. Поднимем уровень твоего канала!
Спасибо за предложение! Пока что, прогресс по ютубу поставил на паузу, непонятно, что с ним дальше будет. Ну а так, планировал развивать на русскоязычный сегмент, так как в мире уже на английском языке чрезмерно таких туторов много :D
Привет, заметил у тебя в работе некоторую анатомическую неточность: хвост у всех позвоночных существ должен идти с конца позвоночника ( на месте копчика), а в представленной работе он идёт чуть ли не из пояса. В любом случае работа выполнена на отлично!
Привет, спасибо! С хвостом колебался, потому что если бы он был очень близко к попе, возникла бы проблема с весами при риггинге. Но в следующий раз буду располагать ещё ниже :D
Спасибо за полный пайплайн. Коллеги по цеху обычно стесняются выкладывать все полностью, боясь критики. Хотя чего там бояться, если честно. А по Substance тоже помню сравнивал его с 3d coat и в итоге сейчас все делаю в 3d coat. В нем и те же смарт-материалы, и маски, но плюсом есть возможность править исходный скульпт, ретопологию и развертку, прямо не выходя из программы.
Мало слышал про 3DCoat, но от одного этого комментария аж загорелся желанием посмотреть, что это за интересная такая программа, ибо именно возможности правки скульпта не хватает в сабстенсе. До выкладывания видоса я не ожидал что будет критика, но она есть, и в большинстве случаев очень полезная и помогает править ошибки. Были жёсткие неадекватные комментарии, которые удалил, но наверно это неизбежно)
@@anigilyatorbegemot2000 Потому что это называется опыт и набивание руки, ты не можешь скачать zbrush и начать делать хай поли персов - делая развертку, если надо то и ретопологию и т.п. это всё при том, что в ходе этого у тебя не будут возникать проблем.
на участки с треугольниками и многоугольниками плохо ложатся текстуры , материалы , поэтому их стараются обходить . Кстати спасибо за контент , очень познавательно , подписался❤
Шей шмотки в марвелусе и не нужно будет никакого разделения по группам и прочих переносов. Лоуполи, хайполи и правильная развертка будут сразу какие нужно.
я новичок и только немного умею делать что-то в substance painter. Когда переносишь текстуры в блендер, не легче ли нажать ctlr + shift + t, чтобы подгрузить все текстуры разом (но для этого нужен аддон node wrangler)
Вообще не понял наезд на сабстенс по поводу разбиения текстур? А зачем ты их потом объединяешь? У тебя на каждый материал - свои текстуры. Сабстенс так и экспортирует.
Обычно игровой персонаж состоит из одного-двух материалов, внутри которых уже имеются все необходимые текстуры. Если мы не объединяем текстуры, то нам придётся создавать новый материал (А.к.а шейдер) под каждую часть тела персонажа, которую сабстенс отдельно экспортировал. По этому общепринятая практика - создавать цельную текстурную карту (Атлас), внутри которой уже находятся все необходимые нам части тела персонажа
@@TheStepka32 Количество текстурных сетов рассчитывается исходя из нужного текселя. Под каждый сет создаётся свой материал и у каждого своя развёртка. И после экспорта из сабстенса в каждый материал подключаются свои текстуры. Про атласы - это вообще другое. Это когда разные объекты (или части объекта) используют одну текстуру. Там развёртка делается по готовой текстуре уже. Для удобства текстурирования и создания масок используй color id. Так что на сабстенс не гони) он правильно и логично работает👍 Я без негатива, если что)
На подобное одежде в принципе не должно быть проблем со стыковкой полигонов. Ты сделай лупы на локти, на кисти, на плечи с одинаковым количеством полигонов и проблем не будет со стыковкой. Либо если проблемы всё-таки есть, то уводи их в места, где их не видно: в подмышки, например. Тут вообще легче было ретопать не через Квад Дро, а через Трансфер Аттрибьютс: делаешь те же квадраты, только на 2д модели, а потом оборачиваешь на хайполи. При этом способе не надо будет заново делать ЮВ: она уже будет готова в Марвелосе.(если одежда делалась в Марвелосе)
Блин, классный видос, моё почтение! Мне стало немного любопытно: - А шнурки в итоговой модели остались отдельным мешем или их потом на нормалку запекли? - Пробовал ли ты (надеюсь, на "ты" нормально) использовать id-map? Вроде бы удобная штука, особенно в связке с покраской в substence painter. P.s. Да-да, я - очередной диванный аналитик, не воспринимай меня всерьёз)))
Спасибо! Вопросы касаемо видоса очень хорошие и я рад на них ответить!) - Шнурки в итоговой модели остались отдельным мешем. Вообще решение, касаемо отдельного меша или запекания в нормалку достаточно спорное. С одной стороны, при запекании можно здорово сэкономить полигончики, но при этом кроссы будут выглядеть менее объёмно. С другой стороны, если оставить отдельным мешем, будет немного неудобно при риге, но зато сами кроссы выглядят более проработанными, пусть и за счёт дополнительных полигонов. - ID-мап я люблю, но обычно мне хватает уже тех цветов и раскрасок, которые я нанёс на персонажа ещё в Zbrush. Мне неудобно перекрашивать персонажа заново в нужные цвета для ID-карты, так что я довольствуюсь фильтром Color Select в Сабстенсе и, если он выделяет лишние объекты, просто скрываю их маской и работаю как остальные. Единственное, что я не рассказал об ID-map в видосе, надо было это предусмотреть. Вот так вот)
Про отдых и свежий взгляд согласен на все 200% , делал губы своей модельке , но смотрелись не очень , поскольку было поздно подумал ну и пусть , а на утро когда снова посмотрел , понял что это ужас , сел и за пол часа переделал так что меня это устраивает даже сейчас , поэтому если модель смотриться плохо не ленитесь переделаиь , качество всегда ставьте выше
А еще если назначить на все группы 1 материал то не придется на выходе заморачиваться с кучей карт, а все лишние группы во время текстурирования можно скрывать что бы не мешали .
В сабстенсе нельзя скрыть лишние группы во время текстурирования, если они все назначены на один материал. Сабстенс разделяет объект по группам именно по тому, какой материал на них назначен
Насчет кол-ва полигонов при ретопологии, делай лупы кратные четырем и потом будет намного легче соединить малое кол-во с большим при помощи тех картинок которые ты показал
Зачастую так и делают, но иногда сама текстура не соответствует положению полигона, из за чего когда мы заполняем весь полигон, мы выходим за рамки объекта, который хотим покрасить, либо наоборот, красим меньшую область, чем хотели бы. По этому иногда приходится брать обычную мягкую кисть и докрашиваем всё, что осталось
Ищу, значит, гайды по Blender-у, натыкаюсь на ваше видео и... Через полчаса вижу свой родной, любименький Блендер 🥰 А как я выглядела в эти двадцать минут ожидания? * мем обиженный пингвин *
@@TheStepka32 интересный и познавательный гайд Я хоть немного поняла зачем нужна эта ретопология, а то смотрю, что-то накладывают квадратные плоскости поверх модели, и думаю: "Зачем? Матрёшку что ли хочешь сделать 😁" И впервые увидела интерфейс Substance Painter)
Погуглил. Скачал. Указал папку-источник. Указал папку для вывода результата. У меня получались только два результата: 1) Не не создает комбинированный файл; 2) Просто копирует исходники в папку-приемник. Ясно. Забьем на эту приблуду. :)
Всё гуд, но обратил внимание: внутренняя часть бомбера на самом деле прозрачная, через него видно левую руку на рендере. Это происходит из-за видимости обратной стороны вершин. Проблему можно пофиксить тем же Soludify в Blender.
Верно подмечено. Рендерил в Мармосете, там чтобы он показывал обратную сторону, нужно галочку на пункте одном при рендере поставить. Забыл, по этому так вот и отобразилось
Да, пересматривая видос, уже сам понимаю, что не совсем верным способом её делал. Сейчас уже нормально её выполняю, но ради одной топологии видос переснимать - как то не комильфо. В любом случае - спасибо за коммент!
Вопрос: я еще не дошел то ретопологии, но чисто технически, как может быть разное количество полигонов на рукавах куртки если ты делаешь их через Зеркало?
Разное не в плане симметрии одного рукава к другому, а в плане количества полигонов на рукаве и теле. Это даст проблемы при соединении разных участков объекта, что необходимо предусмотреть заранее
К семнадцати годам надобно было хобби найти . Моделирование очень понравилось . Единственно что не определился с направлением . Вроде бы хочеться оружие и предметы (мамкин милитарист) , а вроде бы и скульптинг (так ведь пишеться?) персонажей симпатичен . Усложняет еще и то , что два одновременно нельзя . Потребность в персонажке больше , чем в неживом (если мы разбираем 3-д)?
Я начинал скульптить примерно в 20, сейчас 22 годика, так что 17 - очень хороший возраст для старта. По поводу потребностей сказать точно не могу, но говорят, что есть дефицит кадров, работающих с персонажами в реализме. В любом случае, рекомендую выбрать то, что нравится больше! А работа сама найдётся со временем.
8:40 При любом рендеринге, для чего либо вообще квад отрисовывается треугольниками. Как раз поэтому многие новички не понимают причину плохого шейдинга. А точнее не того, который был виден до рендера. Тогда важно все вершины полигона моделить в одной плоскости, а если нет, то тризы будут сделаны произвольно.
Спасибо! Пиратский от лицензионного збраш не имеет различий. Я использую версию 2022. Разработчики ограничили покупку лицензионной версии программы в РФ с 2022 года. Так что, тут вариантов немного.
Я так сказать еще не смешарик, по этому если пиратский квадремешер не справится настолько, что придется делать все ручками, то я пойду плакать об этом на ютуб в комментарии)
Ручная ретопология - это тема сложная и мне, что уж таить, не далась ни с первого, ни со второго раза. Даже сейчас не могу сказать, что я её знаю хорошо, так что всё дело в практике. Удачи!)
Кстати. Может я чего-то не понял, но почему ты в шэйдинге в blender каждую текстуру расставляешь по одной, а не через связку клавиш ctrl, shift, t ? Так ведь сразу все нужные карты охапкой можно подрубить)) Вроде аддон называется "нод вранглер ".
Честно говоря, аддоны на Блендер я перестал использовать уже давно из за того, что они часто слетают. А ради одних нодов копаться в аддонах и его каждый раз устанавливать - не комильфо))
@@TheStepka32 Поверь. Это бесплатный аддон и очень полезный. Я его один раз установил и забыл )) Сильно время экономит )) Да и установка очень простая )) В любом случае успехов ))
Сам не люблю непрошеную критику, но выкладывая обучающие материалы ты несёшь ответственность за качество и достоверность информации. В этом же видео много вредных советов, которые могут сформировать у новичков не только ложное представление о процессе работы, но и потенциально ведущие к постоянным ошибкам привычки. Круто, что ты учишься делу, которое нравится, но не стоит рваться учить, когда ты сам едва ли освоил основы
Уровень выполненной работы - новичок, или любитель. Ещё на стадии выполнения скульптинга это хорошо видно. Кривая топология (полилупы замыкающиеся так, словно там должна быть складка ткани, но на самом деле всё просто цилиндрическое) я бы на твоём месте ещё пару лет практиковался, прежде чем свои знания выкладывать как обучающие. Поработай с адекватными лидами. Удачи тебе
22:19 еще и орнамент и те же пуговицы можно делать с помощью нормалок,но как обычно бывает,узнаешь об этом уже после того,когда это было действительно нужно.Отсюда научился делать ruclips.net/video/mJ-lOvc0JFs/видео.html 24:35 это можно исправить если: назначить 1 материал нескольким объектам в майке или блендере,а так же в ssp ruclips.net/video/ar_1ptCViEc/видео.html
Привет, конечно! В майке выделяем объект, где их ищем - верхняя вкладка Select - там чуть ниже середины есть Use Constraints, нажимаем. Выбираем All and next и дальше N-Sided. И соответственно слева, в третьем столбике цифр (Где нули) будет показывать количество N-гонов. Дальше я просто выбираю конкретно эти N-гоны и работаю с каждым отдельно)
Спасибо большое ❤ вот ещё у меня проблема, буду признательна если поможешь)) когда пытаюсь делать ретоп с симметрией - например рисую полигон на футболке, а противоположный полигон рисуется где то вообще на пустом месте, не на второй части футболки. Наверно дело в осях?
@@Katewas-c5z Пожалуйста! По поводу ретопа - да, либо используешь неправильную ось (что маловероятно), либо, что скорее всего, настройка оси сбита в самой программе и она думает, что всё делается симметрично, хотя на деле это не так. Погуглил вопрос и вот, как делается перезагрузка оси симметрии: ruclips.net/video/FK-BiiHT-zs/видео.html
Интересно почему автор не использует ID map Ведь так намного удобнее накладывать текстуры на однотипные детали, как с пуговицами, ну и получится без неточностей как когда он подкрашивал ткань на стыке ремня и штанов.
Очень хорошее замечание, к сожалению забыл о них упомянуть. Я их не использую, чтобы сэкономить время, но на самом деле мне стоило о них сказать в видосе.
@@TheStepka32 а расскажи, начинал сразу с персонажки или сначала модели всякое разное? А то я всякий хардсерфейс делаю, но хочу для себя каких-никаких персонажей накидать, но к скульпту будто рука не лежит, может просто не мое
Сорян за долгий ответ. Сначала делал в блендере все - от анимации чужих моделей до симуляции воды и тканей. Когда попробовал скульптить - понравилось, по этому там начал развиваться
Наверное, я всё делаю неправильно, но мне ретопология не нужна: 1. Лоу-поли моделирование с сабдивом. 2. Спульпт из мультиразрешения. В результате получается и модель с безошибочной топологией и отскульпченая хай-поли со всеми мелкими деталями. Но наверное это связано с тем, что учился моделированию, и только спустя годы (без преувеличений) впервые взялся за скульпт. О, а я думал, что деление текстур в Субстанция Рисовальщик правильное, просто нужно заранее думать, чтобы текстура, материал и объект логичным образом друг с другом сочетались. А оказывается, это не фича, а баг :\ Приходилось ли склеивать? Да, бывали случаи, но это скорее исключение, чем правило. Ну и, к слову, о неправильной работе: есть у вас, допустим, правильный пайплайн, который указан в техзадании, и выполнять его нужно в правильной программе (потому что вам недвусмысленно намекают, что эта программа крутая для профессионалов, а другие плохие для тех, кто ничего не понимает). И вместо того, чтобы от этого страдать и выполнять уйму бесполезной трудоёмкой работы, можно конвертировать модель для отчётов и имитировать рабочий процесс по пайплайну. Вот, не так давно, у меня задание было, с условием: работаем исключительно в 3DMax. А задача в разы легче решалась в Blender из-за некоторых аддонов, не имеющих аналогов. Ну и, конечно, я тайком делал всё по неправильному пайплайну в неправильной программе, параллельно создавая видимость соблюдения условий. Как итог, заказ я выполнил в полном объёме, все счастливы, все довольны, даже не был за руку пойман. Один раз оговорился, потому что там немного разная терминология, но без последствий. (:
Можно выполнять работу и так, на самом деле главное - результат, а не процесс. Если заказчик доволен и модель получилась хорошая, то и беспокоиться не нужно. Спасибо, что уделили время на комментарий!
Эх жаль ты локти в блендер не подправил, - минутное дело, на самом деле. Создаешь новый шейп кей, выставляешь значение на 1 и переключившись в скульпт режим - тупо доскульпчиваешь. А так молодец.
Клево сделано! Я бы может быть даже списался с тобой. Хотел уточнить: Какой у тебя опыт работы с 3д? Видно как ты клево делаешь модели, у тебя есть чему поучиться
Спасибо! Опыт в 3Д около двух лет, в течении первых 6 месяцев перебрался на Artstation, и постепенно уже развивал блог там. Теперь вот по прошествии всего этого времени понемногу делюсь накопленным опытом. Через полтора года буду уже конкретно устраиваться в студии
@@TheStepka32 ну, или я просто слишком боюсь изучать 5 разных интерфейсов и туплю страшно, чтобы освоить каждый из них на достаточном уровне, чтобы не гореть каждую секунду от вылезающих ошибок в поиске нужных сочетаний клавиш пхпхп
@@akiroshinomori8345 О даа, как же я матюкался, когда пытался изучать Майя и Substance 3d Painter, аж вспоминать не хочется. Но оказалось, что проблема не настолько сильная, как я думал на первый взгляд. Где то 2-3 персонажика (Это месяц времени), и стал делать кардинально меньше ошибок в обоих новых програмах, стал работать в них намного быстрее и качественнее. Короче, нужно немного свободного времени и терпения
Хоть бы оговорился, что риггинг нужен для анимации и этой части пайплайна, а то из твоей подачи выглядит будто ригать нужно для позинга и рендера. То, что ты показал легко делается в Зебре без всякого рига или любым авторигом, если хочется повозиться
Позировать в зебре удобно, когда не нужно проходить через ретопологию, развёртку и текстурирование. Если сделаешь позирование в зебре до этих этапов - нарушается симметрия и все дальнейшие пункты будут сложны в исполнении. Про анимацию да, надо было уточнить при риггинге
@@TheStepka32 я не говорил, что позить в зебре нужно до ретопа и развертки. Позинг чистого скульпта это артовый пайплайн и он в целом под конечный рендер или если модель в позе делается. Можно позить и лоуполи после шагов, что ты описал, можно фаст риг через z сферы сделать. От задачи короче зависит. Я без претензий, если что, просто небольшое замечание, что рассказаный в видосе пайплан - это геймреди, а в примере ты показал будто потом через риг мы просто делаем позу для рендера только, а поскольку такие видосы для новичков, кого-то это может запутать. Если задача чисто поставить модель модель в позу и все, есть способы проще, чем возиться с ручным ригом. Короче просто замечание)
@@vadimbelkin7272 Хм-м, я думал что в расчёт на новичков как раз надо не упоминать анимацию, чтобы их лишним не нагружать, но с другой стороны действительно люди могут запутаться в том, а на какой стадии им анимировать персонажа. В общем, учту!)
В 3д месяц: анимация объектов, и мне все не дают покоя следующие вопросы: 1 - почему бы не убрать/обрезать те объекты/полигоны, которые в финальном рендере не будет видно? 2 - активный дроч на высокополигональные модели, быть может из-за выбранного мною направления или лени, но никогда не понимал, почему люди(сколько бы не смотрел видео на тему моделирования, что в русском, что в забугорном сегментах, все почему-то делают высокополигональные модели: остаются в пределах 20к- и более полигонов, тогда как в среднем сегменте и ниже очень редко. Неужели рыночек настолько порешал)) делают именно высокополигональные модели, при этом не стремясь к их оптимизации. П.с. для меня модель от 10к и более кандратий хватает, а у людей недавно видал ролик в модели их 40к, да хранит Император ее железо. 3 - какую сведущие люди можете посоветовать прочитать техническую литературу( 3д моделирование/анимацией занимаюсь в Blender, на Maya и 3d-max, как инструменты не рассматриваю.)
Вопросы интересные, попытаюсь ответить: 1. Это привычное дело и оно так и делается. Например на персонаже из видео я удалял рукава её рубашки, так как они вообще не были видны. 2. Обычно высокополигональными называют именно неоптимизииованные после скульпта модели, от 200 тысяч полигонов и выше. Но если со сравнительный точки зрения взять, то можно назвать высокополигональной и так. В общем, я могу долго спорить что есть лоуполи и хайполи, но на вопрос это не ответит, так что вернусь к ответу: Для каждого художника существует минимальная грань по количеству полигонов, заходя ниже которой будет всё труднее оптимизировать модельку. К примеру персонажи из Лиги Легенд вообще каждый треугольник считают и ничего лишнего в них нет, но это скиллуха и не каждый художник готов уходить в лоуполи. Как минимум, не всем этот стиль нравится. 3. Книгу технического аспекта, к сожалению, не смогу порекомендовать, так как использовал для обучения в блендере чисто туторчики на ютубе. Но надеюсь кто нибудь присоединится и порекомендует
Высокополигональными модели являются на этапе скульптинга. Там нередко полигонаж уходит за несколько миллионов. Те модели, что ты по какой-то причине называешь высокополигональными, являются условно оптимизированными для импорта в движки. Наверно, это потому что современные устройства могут себе такое позволить? В геншине, например, на одного персонажа выделяется 10-20к . А это в первую очередь мобильная игра со стилизованными персонажами. В год оф вар 18 года на чаре под 60к полигонов. Страшно? Должно быть. Сиди пока гоняй лоу-поли. Научишься контролировать такой полигонаж - повышай. Научишься контролировать больший поликаунт и знать, когда можно и нужно уходить в сабдив и детализацию - станешь более ценным спецом. Рыночек порешал, да. А с лоу-поли будешь в лучшем случае сидеть юнити-макакам ассеты делать для их гиперказуалок.
@@urod7149 как я говорил выше: я занимаюсь анимациями, и как-то глубоко погружаться в моделирование и уж тем более скульбтинг особого желания нет, по многим причинам. И когда я смотрю на статистику модели и вижу полигонаж свыше 20к, мне хочется перекреститься, а после задать вопрос: куда тебе столько? Естественно я сужу с позиции: "меньше проблем при анимации модели", быть может художники на эту ситуации вообще отлично от моей колокольни смотрят на мир. Кстати, можешь посоветовать какую-нибудь техническую литературу по блендеру?
Привет, спасибо! Нейронка - Stable Diffusion, устанавливается на ПК. Сразу скажу, что процесс установки оооочень долгий и сложноватый, но вполне себе того стоит
Мне интересно, зачем скакать между кучей программ если можно сделать всё в блендере? Просто я из всех этих программ максимум могу немножко в substance поработать.
- " Что вы испытывает при упоминании ретопологии? " Унылость. Серость, этой тленной жизни. Великую скуку.)) Ретопология это наверное одно из самых скучных занятий в 3Д.))
Данный коммент использую как работу над ошибками:
1. Один из важных моментов, которые я не затронул - это то, что вы можете делать персонажей ровно в тех программах, в каких хотите. Вы можете сделать всё то же самое в одном лишь Блендере или Майе, но конкретно сами этапы (Скульптинг, ретопология итд.) всё равно неизменны. Именно про этапы, а не программы, идёт речь в данном видосе.
2. По ретопологии обратитесь к другим туториалам, направленным только на эту тему. Много замечаний, что ретопологию я делаю неправильно, и я это понимаю. Здесь я рассказал о ней как об этапе, а не как её правильно делать.
3. На этапе скульптинга Вы можете использовать краску, чтобы сделать ID-map. Это карта цветов, которыми вы помечаете различные материалы. В последствии, во время текстурирования вам будет намного удобнее выбирать что-то определённое для придачи ему материалов.
4. Не забывайте, что Риг можно сделать как в Блендере, так и в той же Майе. Так же на этапе риггинга и позирования вы можете создать анимацию персонажу, которую впоследствии можете запихнуть в игровой движок с парой нюансов.
5. Вы можете использовать Shape Key внутри Блендера, чтобы подправить с помощью скульптинга неправильно деформированные части тела персонажа, при этом имея возможность откатить все изменения назад.
6. Если вы имеете больший опыт в 3Д и нашли недостатки в видосе без прочтения этого комментария, то, если я что то не указал - без всяких оскорблений напишите, что именно и как можно сделать по-другому. Это называется конструктивная критика, которую я принимаю.
Буду надеяться, что этот коммент парочку нюансов поправит.
С удовольствием поставил лайк, потому что на всех этапах даны объяснения, почему и зачем делается тот или иной шаг. Причём без закапывания в ненужные детали.
Спасибо большое, в детали я не закапывался просто потому, что каждый этап можно сделать по-своему и нагружать информацией - не всегда хороший вариант
В универе за один год мы должны с нуля сделать собственного персонажа (начиная с концерта, заканчивая анимацией персонажа в пространстве). И весь пайплайн, который вы показываете, невероятно помогает мне на каждом этапе творить свою работу. Огромное спасибо!❤❤❤
Я очень рад, что моё видео вам так сильно помогает! Удачи с персонажем, всё получится! ☺
Хорошее видео. Полезно и приятно посмотреть. Спасибо большое. Успехов тебе.
Спасибо большое за приятный комментарий!
Это абалденно! Я работал во всех этих программах понемногу, но и не думал что их можно использовать все для создания такого крутого проекта. Спасибо за то, что поделился своим опытом и удачи в дальнейшем! (а с меня конечно же лайк и подписка) жду новых роликов)
Спасибо большое! Конечно, в любой программе надо наловчиться, прежде чем выжать из неё максимум, но определённо их комбинировать можно и нужно!)
Лайк за кровавый путь тридэшника! Творческих успехов тебе, автор!)))
Спасибо! :D
Спасибо огромное, стремлюсь моделить хорошие модели, хочу создать любимых персонажей. Так и не понял почему мало подписчиков, с таким-то контентом. Подписка и лайк с меня
Спасибо большое! Сейчас время не позволяет новый контент делать, но в планах есть ещё парочка
Интересное видео, хорошо что ютуб рекомендует подобные видео. Успехов автору!
Спасибо, сам не ожидал, что ютуб так разойдется :D
Очень спасибо, просветил начинающего (уже два года как xD) 3D художника. Легче теперь все этапы вопринимать, когда в голове есть привязка каждого этапа одной моделька к части видео.
Спасибо! Постарался именно это и продемонстрировать 😄
Спасибо большое за подробное описание, ошибки лайфхаки и тд)))
Единственное не хватило итоговых картинок каждого этапа, чтобы иметь вообще преставление о чем ты говоришь😅
Точно! Идея крутая, благодарю!
Полезно.Сам персонажей делаю,но ознакомиться с полным пайп-лайном кого-то другого очень интересно
Спасибо!
Очень хорошо, пока что лучшее видео про пайплайн, которое я находил! Даже на инглише нет такого. Я бы перевел твой видос на английский, для мировой аудитории. Если захочешь, можем связаться. Поднимем уровень твоего канала!
Спасибо за предложение! Пока что, прогресс по ютубу поставил на паузу, непонятно, что с ним дальше будет. Ну а так, планировал развивать на русскоязычный сегмент, так как в мире уже на английском языке чрезмерно таких туторов много :D
Удачи🔥
Спасибо!
Какой же ты классный! Большое спасибо ♡
Спасибо за добрые слова! 🤗
Под покушать было очень интересно.
На следующий раз - приятного аппетита! :D
Привет, заметил у тебя в работе некоторую анатомическую неточность: хвост у всех позвоночных существ должен идти с конца позвоночника ( на месте копчика), а в представленной работе он идёт чуть ли не из пояса. В любом случае работа выполнена на отлично!
Привет, спасибо! С хвостом колебался, потому что если бы он был очень близко к попе, возникла бы проблема с весами при риггинге. Но в следующий раз буду располагать ещё ниже :D
Спасибо за полный пайплайн. Коллеги по цеху обычно стесняются выкладывать все полностью, боясь критики. Хотя чего там бояться, если честно. А по Substance тоже помню сравнивал его с 3d coat и в итоге сейчас все делаю в 3d coat. В нем и те же смарт-материалы, и маски, но плюсом есть возможность править исходный скульпт, ретопологию и развертку, прямо не выходя из программы.
Мало слышал про 3DCoat, но от одного этого комментария аж загорелся желанием посмотреть, что это за интересная такая программа, ибо именно возможности правки скульпта не хватает в сабстенсе.
До выкладывания видоса я не ожидал что будет критика, но она есть, и в большинстве случаев очень полезная и помогает править ошибки. Были жёсткие неадекватные комментарии, которые удалил, но наверно это неизбежно)
Когда я вырасту - стану как ты..
Всё в твоих руках! Но целиться можно и повыше))
Вот скачаю Блендер,буду делать модели)
Почему когда если можно сейчас
@@anigilyatorbegemot2000 Потому что это называется опыт и набивание руки, ты не можешь скачать zbrush и начать делать хай поли персов - делая развертку, если надо то и ретопологию и т.п. это всё при том, что в ходе этого у тебя не будут возникать проблем.
Отличный видос, спасибо! Делай больше видосов))
Благодарю! 😄
Спасибо за видео, как хорошо что я сразу начал изучать блендер а не майю!
Кто то кстати сразу в майке начинает, ну, у всех дорога своя! Главное к своей программе привыкнуть)
Кайф, не мало фишек забрал себе!! Спасибо😊
Туторы других людей не менее полезные, лучший способ - их комбинировать! Запомнится лучше! 😃
на участки с треугольниками и многоугольниками плохо ложатся текстуры , материалы , поэтому их стараются обходить . Кстати спасибо за контент , очень познавательно , подписался❤
Спасибо! ❤
Лучший! Продолжай в том же духе!
Спасибо большое! Обязательно!
Интересный контент снимаешь. Спасибо. Лайк и подписка
Спасибо! Буду стараться 😃
@@TheStepka32 Кстати, а как покупать твои работы для печати? Группа ВК ссылка не работает, а Cults не поддерживает оплату
удачи в развітеи канала
Спасибо!
Это было интересно и информативно, я подиписалась👍
Спасибо, рад, что понравилось!
Шей шмотки в марвелусе и не нужно будет никакого разделения по группам и прочих переносов. Лоуполи, хайполи и правильная развертка будут сразу какие нужно.
это офигенно, подписался
Спасибо!
То что надо для обычного работяги
я новичок и только немного умею делать что-то в substance painter. Когда переносишь текстуры в блендер, не легче ли нажать ctlr + shift + t, чтобы подгрузить все текстуры разом (но для этого нужен аддон node wrangler)
Аддоны постоянно слетают, по этому обычно не заморачиваюсь с Вранглером. Но совет правда дельный, многим может пригодиться
Вообще не понял наезд на сабстенс по поводу разбиения текстур? А зачем ты их потом объединяешь? У тебя на каждый материал - свои текстуры. Сабстенс так и экспортирует.
Обычно игровой персонаж состоит из одного-двух материалов, внутри которых уже имеются все необходимые текстуры. Если мы не объединяем текстуры, то нам придётся создавать новый материал (А.к.а шейдер) под каждую часть тела персонажа, которую сабстенс отдельно экспортировал. По этому общепринятая практика - создавать цельную текстурную карту (Атлас), внутри которой уже находятся все необходимые нам части тела персонажа
@@TheStepka32 Количество текстурных сетов рассчитывается исходя из нужного текселя. Под каждый сет создаётся свой материал и у каждого своя развёртка. И после экспорта из сабстенса в каждый материал подключаются свои текстуры. Про атласы - это вообще другое. Это когда разные объекты (или части объекта) используют одну текстуру. Там развёртка делается по готовой текстуре уже.
Для удобства текстурирования и создания масок используй color id.
Так что на сабстенс не гони) он правильно и логично работает👍
Я без негатива, если что)
@@enkiart9301 Приятно узнать что то новое, спасибо за полезную инфу)
На подобное одежде в принципе не должно быть проблем со стыковкой полигонов. Ты сделай лупы на локти, на кисти, на плечи с одинаковым количеством полигонов и проблем не будет со стыковкой. Либо если проблемы всё-таки есть, то уводи их в места, где их не видно: в подмышки, например. Тут вообще легче было ретопать не через Квад Дро, а через Трансфер Аттрибьютс: делаешь те же квадраты, только на 2д модели, а потом оборачиваешь на хайполи. При этом способе не надо будет заново делать ЮВ: она уже будет готова в Марвелосе.(если одежда делалась в Марвелосе)
Про Трансфер Аттрибьютс не слышал, обязательно посмотрю, что это такое. Марвелос не использую, но в любом случае благодарю за дельный совет!
Блин, классный видос, моё почтение!
Мне стало немного любопытно:
- А шнурки в итоговой модели остались отдельным мешем или их потом на нормалку запекли?
- Пробовал ли ты (надеюсь, на "ты" нормально) использовать id-map? Вроде бы удобная штука, особенно в связке с покраской в substence painter.
P.s. Да-да, я - очередной диванный аналитик, не воспринимай меня всерьёз)))
Спасибо! Вопросы касаемо видоса очень хорошие и я рад на них ответить!)
- Шнурки в итоговой модели остались отдельным мешем. Вообще решение, касаемо отдельного меша или запекания в нормалку достаточно спорное. С одной стороны, при запекании можно здорово сэкономить полигончики, но при этом кроссы будут выглядеть менее объёмно. С другой стороны, если оставить отдельным мешем, будет немного неудобно при риге, но зато сами кроссы выглядят более проработанными, пусть и за счёт дополнительных полигонов.
- ID-мап я люблю, но обычно мне хватает уже тех цветов и раскрасок, которые я нанёс на персонажа ещё в Zbrush. Мне неудобно перекрашивать персонажа заново в нужные цвета для ID-карты, так что я довольствуюсь фильтром Color Select в Сабстенсе и, если он выделяет лишние объекты, просто скрываю их маской и работаю как остальные. Единственное, что я не рассказал об ID-map в видосе, надо было это предусмотреть. Вот так вот)
@@TheStepka32 Спасибо за ответ! И удачи в развитии проф. навыков и канала (если есть такая цель). Буду следить :)
Ретоп мой любимый этап
Это хорошо, что есть такие люди!
@@TheStepka32 Только со скульптингом есть некоторые проблемы((
Ого
Что за годный контент 0_о
Ох ё-моё, благодарочка! Приятно слышать! 😏
Про отдых и свежий взгляд согласен на все 200% , делал губы своей модельке , но смотрелись не очень , поскольку было поздно подумал ну и пусть , а на утро когда снова посмотрел , понял что это ужас , сел и за пол часа переделал так что меня это устраивает даже сейчас , поэтому если модель смотриться плохо не ленитесь переделаиь , качество всегда ставьте выше
полезно, сохранил.
Спасибо!
Изначально, на работе, смотрела видео без звука с субтитрами
Забавно, но всё это время думала, что автор ролика - девочка-подросток)
Ужас какой)
А еще если назначить на все группы 1 материал то не придется на выходе заморачиваться с кучей карт, а все лишние группы во время текстурирования можно скрывать что бы не мешали .
В сабстенсе нельзя скрыть лишние группы во время текстурирования, если они все назначены на один материал. Сабстенс разделяет объект по группам именно по тому, какой материал на них назначен
@@TheStepka32 да, это, конечно, минус, но можно на крайняк просто разнести меши.
Вообще советуют ретопологию делать с больших квадров, и только потом делить их на более мелкие.
Именно, по этому я не совсем правильно её делал в видосе. Все мы учимся. Спасибо за отзыв!
Прекрасная работа 👍👍👍😊
Спасибо, рад, что понравилось!
Насчет кол-ва полигонов при ретопологии, делай лупы кратные четырем и потом будет намного легче соединить малое кол-во с большим при помощи тех картинок которые ты показал
Это очень годный совет, обязательно воспользуюсь в ближайшее время! Спасибо!
22:00 я конечно не эксперт, но разве в сабсе нельзя выделять/заполнять отдельно полигоны вместо того, чтобы мягкой кистью оставлять палевные края?
Зачастую так и делают, но иногда сама текстура не соответствует положению полигона, из за чего когда мы заполняем весь полигон, мы выходим за рамки объекта, который хотим покрасить, либо наоборот, красим меньшую область, чем хотели бы. По этому иногда приходится брать обычную мягкую кисть и докрашиваем всё, что осталось
Ищу, значит, гайды по Blender-у, натыкаюсь на ваше видео и... Через полчаса вижу свой родной, любименький Блендер 🥰
А как я выглядела в эти двадцать минут ожидания?
* мем обиженный пингвин *
Ну-у.. В любом случае, Блендер тоже может это всё сделать, главное - желание! :D
Любовь к нему тоже разделяю, прекрасно понимаю эти чувства!
@@TheStepka32 интересный и познавательный гайд
Я хоть немного поняла зачем нужна эта ретопология, а то смотрю, что-то накладывают квадратные плоскости поверх модели, и думаю:
"Зачем? Матрёшку что ли хочешь сделать 😁"
И впервые увидела интерфейс Substance Painter)
Прикольная тигрица, а в seksyalnom плане она как?? М? 😺
Наверно - больно 😅
@@TheStepka32 хорошо, уговорил. Беру
Крутой видос, а какой нейронкой пользовался для генерации референса?
Stable Diffusion, спасибо!
Ай, молодца! А про _Texture Set Combiner_ ничего не рассказал, не показал. 🙂Ну, ладно. Пойду гуглить видосы.
Погуглил. Скачал. Указал папку-источник. Указал папку для вывода результата.
У меня получались только два результата: 1) Не не создает комбинированный файл; 2) Просто копирует исходники в папку-приемник.
Ясно. Забьем на эту приблуду. :)
Какую книгу посоветуешь для 3д персонажника? Или для того что может понадобиться в персонажке? Что сам читал?
Однозначно Ульдис Заринс - Анатомия для скульпторов. Это прям база. Остальное можно найти в специфических курсах под то, что конкретно нужно художнику
Привет 🙂. Очень понятно и наглядно. Скажи , пожалуйста , ты не из Молдовы , случайно...🤔?
Привет! Из России :)
Всё гуд, но обратил внимание: внутренняя часть бомбера на самом деле прозрачная, через него видно левую руку на рендере. Это происходит из-за видимости обратной стороны вершин. Проблему можно пофиксить тем же Soludify в Blender.
Верно подмечено. Рендерил в Мармосете, там чтобы он показывал обратную сторону, нужно галочку на пункте одном при рендере поставить. Забыл, по этому так вот и отобразилось
Смотрю таймлапс с ретопологией, и чёт мне немножко не по себе, ибо нас учили не мельчить
Ну ладно, это с опытом приходит
Да, пересматривая видос, уже сам понимаю, что не совсем верным способом её делал. Сейчас уже нормально её выполняю, но ради одной топологии видос переснимать - как то не комильфо. В любом случае - спасибо за коммент!
Спасибо за видео😊
Вопрос: я еще не дошел то ретопологии, но чисто технически, как может быть разное количество полигонов на рукавах куртки если ты делаешь их через Зеркало?
Разное не в плане симметрии одного рукава к другому, а в плане количества полигонов на рукаве и теле. Это даст проблемы при соединении разных участков объекта, что необходимо предусмотреть заранее
Имба видос
К семнадцати годам надобно было хобби найти . Моделирование очень понравилось . Единственно что не определился с направлением . Вроде бы хочеться оружие и предметы (мамкин милитарист) , а вроде бы и скульптинг (так ведь пишеться?) персонажей симпатичен . Усложняет еще и то , что два одновременно нельзя . Потребность в персонажке больше , чем в неживом (если мы разбираем 3-д)?
Я начинал скульптить примерно в 20, сейчас 22 годика, так что 17 - очень хороший возраст для старта.
По поводу потребностей сказать точно не могу, но говорят, что есть дефицит кадров, работающих с персонажами в реализме. В любом случае, рекомендую выбрать то, что нравится больше! А работа сама найдётся со временем.
@@TheStepka32 Благодарствую за ответ !
погугли hard surface sculpting, мб зайдет.
Больше видосов про риг пожалуйста🙏
Ох, к сожалению, по ригу я очень ограничен в знаниях, но постараюсь как-нибудь и его затронуть, когда буду уверен
Очень круто
Спасибо!
8:40 При любом рендеринге, для чего либо вообще квад отрисовывается треугольниками. Как раз поэтому многие новички не понимают причину плохого шейдинга. А точнее не того, который был виден до рендера. Тогда важно все вершины полигона моделить в одной плоскости, а если нет, то тризы будут сделаны произвольно.
интересное видео. какую модель нейронки юзал для концепта? не реалистик вижн же?
Спасибо! Вроде бы AnyMix, уже точно сказать не могу. Но точно не в реализме)
@@TheStepka32 понял, спасибо
Лучший, но вопрос, ты збраш какой используешь? (Пиратский или аренда?)
Спасибо!
Пиратский от лицензионного збраш не имеет различий. Я использую версию 2022. Разработчики ограничили покупку лицензионной версии программы в РФ с 2022 года. Так что, тут вариантов немного.
Круто, но руку наверно в карман не стоило. Рука в кармане все таки дает обьем особенно если это облегающие штаны.
Благодарю за совет! Штанцы не совсем облегающие, больше как мешковато-спортивные. Хотя в любом случае, рука будет дополнительный объём давать, это да.
Так в zbrush же есть функция слоëв , или тут речь шла именно для текстур?
Смотря, про что имеется в виду.
Я так сказать еще не смешарик, по этому если пиратский квадремешер не справится настолько, что придется делать все ручками, то я пойду плакать об этом на ютуб в комментарии)
Ручная ретопология - это тема сложная и мне, что уж таить, не далась ни с первого, ни со второго раза. Даже сейчас не могу сказать, что я её знаю хорошо, так что всё дело в практике. Удачи!)
Спасибо большое!
Кстати. Может я чего-то не понял, но почему ты в шэйдинге в blender каждую текстуру расставляешь по одной, а не через связку клавиш ctrl, shift, t ? Так ведь сразу все нужные карты охапкой можно подрубить)) Вроде аддон называется "нод вранглер ".
Честно говоря, аддоны на Блендер я перестал использовать уже давно из за того, что они часто слетают. А ради одних нодов копаться в аддонах и его каждый раз устанавливать - не комильфо))
@@TheStepka32 Поверь. Это бесплатный аддон и очень полезный. Я его один раз установил и забыл )) Сильно время экономит )) Да и установка очень простая )) В любом случае успехов ))
название аддона Node Wrangler если не ошибаюсь, он встроен в блендер но отключен по умолчанию.
ни разу, за два года использования блендер, ни один аддон не слетел. @@TheStepka32
Сам не люблю непрошеную критику, но выкладывая обучающие материалы ты несёшь ответственность за качество и достоверность информации. В этом же видео много вредных советов, которые могут сформировать у новичков не только ложное представление о процессе работы, но и потенциально ведущие к постоянным ошибкам привычки.
Круто, что ты учишься делу, которое нравится, но не стоит рваться учить, когда ты сам едва ли освоил основы
Буду рад почитать о том, что же не так и как это исправить
Уровень выполненной работы - новичок, или любитель. Ещё на стадии выполнения скульптинга это хорошо видно. Кривая топология (полилупы замыкающиеся так, словно там должна быть складка ткани, но на самом деле всё просто цилиндрическое) я бы на твоём месте ещё пару лет практиковался, прежде чем свои знания выкладывать как обучающие. Поработай с адекватными лидами. Удачи тебе
Кстати в девятой версии сабстенса добавили кривые, и швы можно делать плавными, а главное non destructive методом.
Буду искать, спасибо за инфу!
А как называется этот нейросеть на котором ты нарисовал, можно название
Да, Stable Diffusion. Устанавливается на ПК, процесс установки долгий и сложный.
22:19 еще и орнамент и те же пуговицы можно делать с помощью нормалок,но как обычно бывает,узнаешь об этом уже после того,когда это было действительно нужно.Отсюда научился делать ruclips.net/video/mJ-lOvc0JFs/видео.html
24:35 это можно исправить если: назначить 1 материал нескольким объектам в майке или блендере,а так же в ssp ruclips.net/video/ar_1ptCViEc/видео.html
Приветик! А можешь подробно объяснить как находить N гоны? Какую кнопку нажимать? 🤣
Привет, конечно! В майке выделяем объект, где их ищем - верхняя вкладка Select - там чуть ниже середины есть Use Constraints, нажимаем. Выбираем All and next и дальше N-Sided. И соответственно слева, в третьем столбике цифр (Где нули) будет показывать количество N-гонов. Дальше я просто выбираю конкретно эти N-гоны и работаю с каждым отдельно)
Спасибо большое ❤ вот ещё у меня проблема, буду признательна если поможешь)) когда пытаюсь делать ретоп с симметрией - например рисую полигон на футболке, а противоположный полигон рисуется где то вообще на пустом месте, не на второй части футболки. Наверно дело в осях?
@@Katewas-c5z Пожалуйста! По поводу ретопа - да, либо используешь неправильную ось (что маловероятно), либо, что скорее всего, настройка оси сбита в самой программе и она думает, что всё делается симметрично, хотя на деле это не так. Погуглил вопрос и вот, как делается перезагрузка оси симметрии:
ruclips.net/video/FK-BiiHT-zs/видео.html
@@TheStepka32 ты лучший! Спасибо)))
@@Katewas-c5z Пожалуйста, надеюсь помог! 😄
Интересно почему автор не использует ID map
Ведь так намного удобнее накладывать текстуры на однотипные детали, как с пуговицами, ну и получится без неточностей как когда он подкрашивал ткань на стыке ремня и штанов.
Очень хорошее замечание, к сожалению забыл о них упомянуть. Я их не использую, чтобы сэкономить время, но на самом деле мне стоило о них сказать в видосе.
@@TheStepka32 а расскажи, начинал сразу с персонажки или сначала модели всякое разное? А то я всякий хардсерфейс делаю, но хочу для себя каких-никаких персонажей накидать, но к скульпту будто рука не лежит, может просто не мое
Сорян за долгий ответ. Сначала делал в блендере все - от анимации чужих моделей до симуляции воды и тканей. Когда попробовал скульптить - понравилось, по этому там начал развиваться
Можно и их много)
Наверное, я всё делаю неправильно, но мне ретопология не нужна: 1. Лоу-поли моделирование с сабдивом. 2. Спульпт из мультиразрешения. В результате получается и модель с безошибочной топологией и отскульпченая хай-поли со всеми мелкими деталями.
Но наверное это связано с тем, что учился моделированию, и только спустя годы (без преувеличений) впервые взялся за скульпт.
О, а я думал, что деление текстур в Субстанция Рисовальщик правильное, просто нужно заранее думать, чтобы текстура, материал и объект логичным образом друг с другом сочетались. А оказывается, это не фича, а баг :\ Приходилось ли склеивать? Да, бывали случаи, но это скорее исключение, чем правило.
Ну и, к слову, о неправильной работе: есть у вас, допустим, правильный пайплайн, который указан в техзадании, и выполнять его нужно в правильной программе (потому что вам недвусмысленно намекают, что эта программа крутая для профессионалов, а другие плохие для тех, кто ничего не понимает). И вместо того, чтобы от этого страдать и выполнять уйму бесполезной трудоёмкой работы, можно конвертировать модель для отчётов и имитировать рабочий процесс по пайплайну. Вот, не так давно, у меня задание было, с условием: работаем исключительно в 3DMax. А задача в разы легче решалась в Blender из-за некоторых аддонов, не имеющих аналогов. Ну и, конечно, я тайком делал всё по неправильному пайплайну в неправильной программе, параллельно создавая видимость соблюдения условий. Как итог, заказ я выполнил в полном объёме, все счастливы, все довольны, даже не был за руку пойман. Один раз оговорился, потому что там немного разная терминология, но без последствий. (:
Можно выполнять работу и так, на самом деле главное - результат, а не процесс. Если заказчик доволен и модель получилась хорошая, то и беспокоиться не нужно. Спасибо, что уделили время на комментарий!
Эх жаль ты локти в блендер не подправил, - минутное дело, на самом деле. Создаешь новый шейп кей, выставляешь значение на 1 и переключившись в скульпт режим - тупо доскульпчиваешь. А так молодец.
Видимо упустил момент с локтями, но шейп кеями регулярно пользуюсь сам. Очень удобная штука
И не очень понятно для, чего ретопать и разворачивать все это в другой программе когда в блендере это делается так же просто.
Клево сделано! Я бы может быть даже списался с тобой. Хотел уточнить: Какой у тебя опыт работы с 3д?
Видно как ты клево делаешь модели, у тебя есть чему поучиться
Спасибо! Опыт в 3Д около двух лет, в течении первых 6 месяцев перебрался на Artstation, и постепенно уже развивал блог там. Теперь вот по прошествии всего этого времени понемногу делюсь накопленным опытом. Через полтора года буду уже конкретно устраиваться в студии
Ого, мне хоть 16 лет, но занимаюсь я 3 года в блендере и даже частично так не умею как ты. Поэтому вау! Рад за тебя. Удачи тебе, а с меня подписка
а я себе делаю о трансформеры костьб меш че так сложно я хз что делать......
Что за лютый ремикс короля и шута с 9:50?
Jesol - Putnik 😄
Круто! А какие книги порекомендуете для ноичка?
Спасибо! Анатомия для скульпторов - Ульдис Заринс. Очень часто ей пользовался
А сколько времени ушло , дабы обучится с 0 до этого уровня ?
Около двух лет, с момента когда понял, что хочу именно скульптингом заниматься. Но это зависит от часов в день, которые вкладываешь в обучение
Эх, а я пока все этапы делаю в блендере от и до.
Ничего страшного, это лишь показывает, что в данной программе ты уже ориентируешься очень хорошо!
@@TheStepka32 ну, или я просто слишком боюсь изучать 5 разных интерфейсов и туплю страшно, чтобы освоить каждый из них на достаточном уровне, чтобы не гореть каждую секунду от вылезающих ошибок в поиске нужных сочетаний клавиш пхпхп
@@akiroshinomori8345 О даа, как же я матюкался, когда пытался изучать Майя и Substance 3d Painter, аж вспоминать не хочется. Но оказалось, что проблема не настолько сильная, как я думал на первый взгляд. Где то 2-3 персонажика (Это месяц времени), и стал делать кардинально меньше ошибок в обоих новых програмах, стал работать в них намного быстрее и качественнее. Короче, нужно немного свободного времени и терпения
Хоть бы оговорился, что риггинг нужен для анимации и этой части пайплайна, а то из твоей подачи выглядит будто ригать нужно для позинга и рендера. То, что ты показал легко делается в Зебре без всякого рига или любым авторигом, если хочется повозиться
Позировать в зебре удобно, когда не нужно проходить через ретопологию, развёртку и текстурирование. Если сделаешь позирование в зебре до этих этапов - нарушается симметрия и все дальнейшие пункты будут сложны в исполнении. Про анимацию да, надо было уточнить при риггинге
@@TheStepka32 я не говорил, что позить в зебре нужно до ретопа и развертки. Позинг чистого скульпта это артовый пайплайн и он в целом под конечный рендер или если модель в позе делается. Можно позить и лоуполи после шагов, что ты описал, можно фаст риг через z сферы сделать. От задачи короче зависит. Я без претензий, если что, просто небольшое замечание, что рассказаный в видосе пайплан - это геймреди, а в примере ты показал будто потом через риг мы просто делаем позу для рендера только, а поскольку такие видосы для новичков, кого-то это может запутать. Если задача чисто поставить модель модель в позу и все, есть способы проще, чем возиться с ручным ригом. Короче просто замечание)
@@vadimbelkin7272 Хм-м, я думал что в расчёт на новичков как раз надо не упоминать анимацию, чтобы их лишним не нагружать, но с другой стороны действительно люди могут запутаться в том, а на какой стадии им анимировать персонажа. В общем, учту!)
Классно
В 3д месяц: анимация объектов, и мне все не дают покоя следующие вопросы:
1 - почему бы не убрать/обрезать те объекты/полигоны, которые в финальном рендере не будет видно?
2 - активный дроч на высокополигональные модели, быть может из-за выбранного мною направления или лени, но никогда не понимал, почему люди(сколько бы не смотрел видео на тему моделирования, что в русском, что в забугорном сегментах, все почему-то делают высокополигональные модели: остаются в пределах 20к- и более полигонов, тогда как в среднем сегменте и ниже очень редко. Неужели рыночек настолько порешал)) делают именно высокополигональные модели, при этом не стремясь к их оптимизации.
П.с. для меня модель от 10к и более кандратий хватает, а у людей недавно видал ролик в модели их 40к, да хранит Император ее железо.
3 - какую сведущие люди можете посоветовать прочитать техническую литературу( 3д моделирование/анимацией занимаюсь в Blender, на Maya и 3d-max, как инструменты не рассматриваю.)
Вопросы интересные, попытаюсь ответить:
1. Это привычное дело и оно так и делается. Например на персонаже из видео я удалял рукава её рубашки, так как они вообще не были видны.
2. Обычно высокополигональными называют именно неоптимизииованные после скульпта модели, от 200 тысяч полигонов и выше. Но если со сравнительный точки зрения взять, то можно назвать высокополигональной и так. В общем, я могу долго спорить что есть лоуполи и хайполи, но на вопрос это не ответит, так что вернусь к ответу:
Для каждого художника существует минимальная грань по количеству полигонов, заходя ниже которой будет всё труднее оптимизировать модельку. К примеру персонажи из Лиги Легенд вообще каждый треугольник считают и ничего лишнего в них нет, но это скиллуха и не каждый художник готов уходить в лоуполи. Как минимум, не всем этот стиль нравится.
3. Книгу технического аспекта, к сожалению, не смогу порекомендовать, так как использовал для обучения в блендере чисто туторчики на ютубе. Но надеюсь кто нибудь присоединится и порекомендует
Высокополигональными модели являются на этапе скульптинга. Там нередко полигонаж уходит за несколько миллионов. Те модели, что ты по какой-то причине называешь высокополигональными, являются условно оптимизированными для импорта в движки. Наверно, это потому что современные устройства могут себе такое позволить? В геншине, например, на одного персонажа выделяется 10-20к . А это в первую очередь мобильная игра со стилизованными персонажами. В год оф вар 18 года на чаре под 60к полигонов. Страшно? Должно быть. Сиди пока гоняй лоу-поли. Научишься контролировать такой полигонаж - повышай. Научишься контролировать больший поликаунт и знать, когда можно и нужно уходить в сабдив и детализацию - станешь более ценным спецом. Рыночек порешал, да. А с лоу-поли будешь в лучшем случае сидеть юнити-макакам ассеты делать для их гиперказуалок.
@@urod7149 как я говорил выше: я занимаюсь анимациями, и как-то глубоко погружаться в моделирование и уж тем более скульбтинг особого желания нет, по многим причинам. И когда я смотрю на статистику модели и вижу полигонаж свыше 20к, мне хочется перекреститься, а после задать вопрос: куда тебе столько? Естественно я сужу с позиции: "меньше проблем при анимации модели", быть может художники на эту ситуации вообще отлично от моей колокольни смотрят на мир.
Кстати, можешь посоветовать какую-нибудь техническую литературу по блендеру?
Привет , хорошо получатся ! Так держать 🎉
Дай ссылки пожалуйста на нейросеть рефы делать
Привет, спасибо! Нейронка - Stable Diffusion, устанавливается на ПК. Сразу скажу, что процесс установки оооочень долгий и сложноватый, но вполне себе того стоит
@@TheStepka32спасибо погуглю
Мая удобнее блендера?
Каждому по-разному, привыкнуть можно быстро к обоим программам, но по моему мнению, Майя имеет очень непонятный поначалу интерфейс.
Мне интересно, зачем скакать между кучей программ если можно сделать всё в блендере? Просто я из всех этих программ максимум могу немножко в substance поработать.
Я, который посмотрел этот ролик и осуждающе скачал платный курс бесплатно.😐😏
:D
какой-то бред на 23 минуте про много маленьких текстур
К*нчил на полигоны 9:08
Идеально :D
- " Что вы испытывает при упоминании ретопологии? " Унылость. Серость, этой тленной жизни. Великую скуку.)) Ретопология это наверное одно из самых скучных занятий в 3Д.))
Многие бы кстати не согласились - и в этом и есть прикол вопроса - практически все ответят по-разному! 😂
дизлайк за использование нейросети
Всего лишь инструмент
Один персонаж во всех программах рисовал?
Да