Полный пайплайн в 3D | Краткий обзор каждого этапа

Поделиться
HTML-код
  • Опубликовано: 28 окт 2024

Комментарии • 200

  • @TheStepka32
    @TheStepka32  11 месяцев назад +11

    Данный коммент использую как работу над ошибками:
    1. Один из важных моментов, которые я не затронул - это то, что вы можете делать персонажей ровно в тех программах, в каких хотите. Вы можете сделать всё то же самое в одном лишь Блендере или Майе, но конкретно сами этапы (Скульптинг, ретопология итд.) всё равно неизменны. Именно про этапы, а не программы, идёт речь в данном видосе.
    2. По ретопологии обратитесь к другим туториалам, направленным только на эту тему. Много замечаний, что ретопологию я делаю неправильно, и я это понимаю. Здесь я рассказал о ней как об этапе, а не как её правильно делать.
    3. На этапе скульптинга Вы можете использовать краску, чтобы сделать ID-map. Это карта цветов, которыми вы помечаете различные материалы. В последствии, во время текстурирования вам будет намного удобнее выбирать что-то определённое для придачи ему материалов.
    4. Не забывайте, что Риг можно сделать как в Блендере, так и в той же Майе. Так же на этапе риггинга и позирования вы можете создать анимацию персонажу, которую впоследствии можете запихнуть в игровой движок с парой нюансов.
    5. Вы можете использовать Shape Key внутри Блендера, чтобы подправить с помощью скульптинга неправильно деформированные части тела персонажа, при этом имея возможность откатить все изменения назад.
    6. Если вы имеете больший опыт в 3Д и нашли недостатки в видосе без прочтения этого комментария, то, если я что то не указал - без всяких оскорблений напишите, что именно и как можно сделать по-другому. Это называется конструктивная критика, которую я принимаю.
    Буду надеяться, что этот коммент парочку нюансов поправит.

  • @KulibinSpace
    @KulibinSpace 10 месяцев назад +6

    С удовольствием поставил лайк, потому что на всех этапах даны объяснения, почему и зачем делается тот или иной шаг. Причём без закапывания в ненужные детали.

    • @TheStepka32
      @TheStepka32  10 месяцев назад

      Спасибо большое, в детали я не закапывался просто потому, что каждый этап можно сделать по-своему и нагружать информацией - не всегда хороший вариант

  • @Kirill-Kubanoid
    @Kirill-Kubanoid 9 месяцев назад +1

    Хорошее видео. Полезно и приятно посмотреть. Спасибо большое. Успехов тебе.

    • @TheStepka32
      @TheStepka32  9 месяцев назад

      Спасибо большое за приятный комментарий!

  • @ArtKater
    @ArtKater 11 месяцев назад +20

    Когда я вырасту - стану как ты..

    • @TheStepka32
      @TheStepka32  11 месяцев назад +6

      Всё в твоих руках! Но целиться можно и повыше))

    • @ВладиславК-й3ш
      @ВладиславК-й3ш 10 месяцев назад +4

      Вот скачаю Блендер,буду делать модели)

    • @anigilyatorbegemot2000
      @anigilyatorbegemot2000 8 месяцев назад

      Почему когда если можно сейчас

    • @walter_white999
      @walter_white999 2 месяца назад

      @@anigilyatorbegemot2000 Потому что это называется опыт и набивание руки, ты не можешь скачать zbrush и начать делать хай поли персов - делая развертку, если надо то и ретопологию и т.п. это всё при том, что в ходе этого у тебя не будут возникать проблем.

  • @freddiemiller7187
    @freddiemiller7187 11 месяцев назад +6

    Это абалденно! Я работал во всех этих программах понемногу, но и не думал что их можно использовать все для создания такого крутого проекта. Спасибо за то, что поделился своим опытом и удачи в дальнейшем! (а с меня конечно же лайк и подписка) жду новых роликов)

    • @TheStepka32
      @TheStepka32  11 месяцев назад +2

      Спасибо большое! Конечно, в любой программе надо наловчиться, прежде чем выжать из неё максимум, но определённо их комбинировать можно и нужно!)

  • @srezshow2390
    @srezshow2390 11 месяцев назад +5

    Лайк за кровавый путь тридэшника! Творческих успехов тебе, автор!)))

  • @tsMrkot
    @tsMrkot 10 месяцев назад +6

    Привет, заметил у тебя в работе некоторую анатомическую неточность: хвост у всех позвоночных существ должен идти с конца позвоночника ( на месте копчика), а в представленной работе он идёт чуть ли не из пояса. В любом случае работа выполнена на отлично!

    • @TheStepka32
      @TheStepka32  10 месяцев назад

      Привет, спасибо! С хвостом колебался, потому что если бы он был очень близко к попе, возникла бы проблема с весами при риггинге. Но в следующий раз буду располагать ещё ниже :D

  • @AnitaLim-v6p
    @AnitaLim-v6p 8 месяцев назад

    Какой же ты классный! Большое спасибо ♡

    • @TheStepka32
      @TheStepka32  8 месяцев назад

      Спасибо за добрые слова! 🤗

  • @ЖеняБерков-т3ц
    @ЖеняБерков-т3ц 10 месяцев назад

    Полезно.Сам персонажей делаю,но ознакомиться с полным пайп-лайном кого-то другого очень интересно

  • @ХизерМейсон
    @ХизерМейсон 9 месяцев назад

    Спасибо огромное, стремлюсь моделить хорошие модели, хочу создать любимых персонажей. Так и не понял почему мало подписчиков, с таким-то контентом. Подписка и лайк с меня

    • @TheStepka32
      @TheStepka32  9 месяцев назад

      Спасибо большое! Сейчас время не позволяет новый контент делать, но в планах есть ещё парочка

  • @Kira_cyx_gaming
    @Kira_cyx_gaming 14 дней назад

    Очень хорошо, пока что лучшее видео про пайплайн, которое я находил! Даже на инглише нет такого. Я бы перевел твой видос на английский, для мировой аудитории. Если захочешь, можем связаться. Поднимем уровень твоего канала!

    • @TheStepka32
      @TheStepka32  13 дней назад +1

      Спасибо за предложение! Пока что, прогресс по ютубу поставил на паузу, непонятно, что с ним дальше будет. Ну а так, планировал развивать на русскоязычный сегмент, так как в мире уже на английском языке чрезмерно таких туторов много :D

  • @Umopompacha
    @Umopompacha 10 месяцев назад

    Очень спасибо, просветил начинающего (уже два года как xD) 3D художника. Легче теперь все этапы вопринимать, когда в голове есть привязка каждого этапа одной моделька к части видео.

    • @TheStepka32
      @TheStepka32  10 месяцев назад

      Спасибо! Постарался именно это и продемонстрировать 😄

  • @HardMa5ter
    @HardMa5ter 10 месяцев назад

    Интересное видео, хорошо что ютуб рекомендует подобные видео. Успехов автору!

    • @TheStepka32
      @TheStepka32  10 месяцев назад

      Спасибо, сам не ожидал, что ютуб так разойдется :D

  • @foxykate5901
    @foxykate5901 10 месяцев назад

    Спасибо большое за подробное описание, ошибки лайфхаки и тд)))
    Единственное не хватило итоговых картинок каждого этапа, чтобы иметь вообще преставление о чем ты говоришь😅

    • @TheStepka32
      @TheStepka32  10 месяцев назад

      Точно! Идея крутая, благодарю!

  • @shion1364
    @shion1364 11 месяцев назад +2

    Под покушать было очень интересно.

    • @TheStepka32
      @TheStepka32  11 месяцев назад +1

      На следующий раз - приятного аппетита! :D

  • @avadoneed
    @avadoneed 11 месяцев назад +2

    Отличный видос, спасибо! Делай больше видосов))

    • @TheStepka32
      @TheStepka32  11 месяцев назад

      Благодарю! 😄

  • @Ruslan-iy7dw
    @Ruslan-iy7dw 10 месяцев назад

    Кайф, не мало фишек забрал себе!! Спасибо😊

    • @TheStepka32
      @TheStepka32  10 месяцев назад

      Туторы других людей не менее полезные, лучший способ - их комбинировать! Запомнится лучше! 😃

  • @MelvilleG
    @MelvilleG 10 месяцев назад

    Спасибо за полный пайплайн. Коллеги по цеху обычно стесняются выкладывать все полностью, боясь критики. Хотя чего там бояться, если честно. А по Substance тоже помню сравнивал его с 3d coat и в итоге сейчас все делаю в 3d coat. В нем и те же смарт-материалы, и маски, но плюсом есть возможность править исходный скульпт, ретопологию и развертку, прямо не выходя из программы.

    • @TheStepka32
      @TheStepka32  10 месяцев назад +1

      Мало слышал про 3DCoat, но от одного этого комментария аж загорелся желанием посмотреть, что это за интересная такая программа, ибо именно возможности правки скульпта не хватает в сабстенсе.
      До выкладывания видоса я не ожидал что будет критика, но она есть, и в большинстве случаев очень полезная и помогает править ошибки. Были жёсткие неадекватные комментарии, которые удалил, но наверно это неизбежно)

  • @dinoel3704
    @dinoel3704 9 месяцев назад

    Спасибо за видео, как хорошо что я сразу начал изучать блендер а не майю!

    • @TheStepka32
      @TheStepka32  9 месяцев назад

      Кто то кстати сразу в майке начинает, ну, у всех дорога своя! Главное к своей программе привыкнуть)

  • @RariJay
    @RariJay 10 месяцев назад

    Удачи🔥

  • @karudei7522
    @karudei7522 10 месяцев назад

    Лучший! Продолжай в том же духе!

    • @TheStepka32
      @TheStepka32  10 месяцев назад +1

      Спасибо большое! Обязательно!

  • @Катя_Жуковская
    @Катя_Жуковская 10 месяцев назад +2

    Прикольная тигрица, а в seksyalnom плане она как?? М? 😺

  • @xom4ikdragon817
    @xom4ikdragon817 7 месяцев назад

    Про отдых и свежий взгляд согласен на все 200% , делал губы своей модельке , но смотрелись не очень , поскольку было поздно подумал ну и пусть , а на утро когда снова посмотрел , понял что это ужас , сел и за пол часа переделал так что меня это устраивает даже сейчас , поэтому если модель смотриться плохо не ленитесь переделаиь , качество всегда ставьте выше

  • @adamiyy
    @adamiyy 10 месяцев назад

    это офигенно, подписался

  • @surock_bavarskij
    @surock_bavarskij 10 месяцев назад

    на участки с треугольниками и многоугольниками плохо ложатся текстуры , материалы , поэтому их стараются обходить . Кстати спасибо за контент , очень познавательно , подписался❤

    • @TheStepka32
      @TheStepka32  10 месяцев назад +1

      Спасибо! ❤

  • @gopniy_volos
    @gopniy_volos 11 месяцев назад +1

    Шей шмотки в марвелусе и не нужно будет никакого разделения по группам и прочих переносов. Лоуполи, хайполи и правильная развертка будут сразу какие нужно.

  • @phir9255
    @phir9255 10 месяцев назад

    Очень круто

  • @Solis1380
    @Solis1380 10 месяцев назад

    Ретоп мой любимый этап

    • @TheStepka32
      @TheStepka32  10 месяцев назад

      Это хорошо, что есть такие люди!

    • @Solis1380
      @Solis1380 10 месяцев назад

      @@TheStepka32 Только со скульптингом есть некоторые проблемы((

  • @fiscor
    @fiscor 7 месяцев назад

    Интересный контент снимаешь. Спасибо. Лайк и подписка

    • @TheStepka32
      @TheStepka32  7 месяцев назад

      Спасибо! Буду стараться 😃

    • @fiscor
      @fiscor 7 месяцев назад

      ​​@@TheStepka32 Кстати, а как покупать твои работы для печати? Группа ВК ссылка не работает, а Cults не поддерживает оплату

  • @mar_kha
    @mar_kha 10 месяцев назад

    Изначально, на работе, смотрела видео без звука с субтитрами
    Забавно, но всё это время думала, что автор ролика - девочка-подросток)

  • @Dtfgf
    @Dtfgf 11 месяцев назад

    Спасибо за видео😊

  • @anatolyvlasov4244
    @anatolyvlasov4244 Месяц назад

    Привет 🙂. Очень понятно и наглядно. Скажи , пожалуйста , ты не из Молдовы , случайно...🤔?

  • @Dtfgf
    @Dtfgf 11 месяцев назад

    Прекрасная работа 👍👍👍😊

    • @TheStepka32
      @TheStepka32  11 месяцев назад

      Спасибо, рад, что понравилось!

  • @Mordor86
    @Mordor86 10 месяцев назад

    Вообще советуют ретопологию делать с больших квадров, и только потом делить их на более мелкие.

    • @TheStepka32
      @TheStepka32  10 месяцев назад +1

      Именно, по этому я не совсем правильно её делал в видосе. Все мы учимся. Спасибо за отзыв!

  • @OD1N1Ks
    @OD1N1Ks 11 месяцев назад +1

    удачи в развітеи канала

  • @ErrorInever
    @ErrorInever 11 месяцев назад

    То что надо для обычного работяги

  • @aule_valar
    @aule_valar 10 месяцев назад

    Это было интересно и информативно, я подиписалась👍

    • @TheStepka32
      @TheStepka32  10 месяцев назад +1

      Спасибо, рад, что понравилось!

  • @user-hb2tq5ep9n
    @user-hb2tq5ep9n 10 месяцев назад

    На подобное одежде в принципе не должно быть проблем со стыковкой полигонов. Ты сделай лупы на локти, на кисти, на плечи с одинаковым количеством полигонов и проблем не будет со стыковкой. Либо если проблемы всё-таки есть, то уводи их в места, где их не видно: в подмышки, например. Тут вообще легче было ретопать не через Квад Дро, а через Трансфер Аттрибьютс: делаешь те же квадраты, только на 2д модели, а потом оборачиваешь на хайполи. При этом способе не надо будет заново делать ЮВ: она уже будет готова в Марвелосе.(если одежда делалась в Марвелосе)

    • @TheStepka32
      @TheStepka32  10 месяцев назад

      Про Трансфер Аттрибьютс не слышал, обязательно посмотрю, что это такое. Марвелос не использую, но в любом случае благодарю за дельный совет!

  • @nekosgod
    @nekosgod 10 месяцев назад

    полезно, сохранил.

  • @3DHram
    @3DHram 11 месяцев назад

    Ого
    Что за годный контент 0_о

    • @TheStepka32
      @TheStepka32  11 месяцев назад

      Ох ё-моё, благодарочка! Приятно слышать! 😏

  • @user-sy7ie8oo9p
    @user-sy7ie8oo9p 10 месяцев назад

    Имба видос

  • @ГражданинМира-д3я
    @ГражданинМира-д3я 10 месяцев назад +1

    Сам не люблю непрошеную критику, но выкладывая обучающие материалы ты несёшь ответственность за качество и достоверность информации. В этом же видео много вредных советов, которые могут сформировать у новичков не только ложное представление о процессе работы, но и потенциально ведущие к постоянным ошибкам привычки.
    Круто, что ты учишься делу, которое нравится, но не стоит рваться учить, когда ты сам едва ли освоил основы

    • @TheStepka32
      @TheStepka32  10 месяцев назад +1

      Буду рад почитать о том, что же не так и как это исправить

    • @pastalarusso77
      @pastalarusso77 10 месяцев назад

      Уровень выполненной работы - новичок, или любитель. Ещё на стадии выполнения скульптинга это хорошо видно. Кривая топология (полилупы замыкающиеся так, словно там должна быть складка ткани, но на самом деле всё просто цилиндрическое) я бы на твоём месте ещё пару лет практиковался, прежде чем свои знания выкладывать как обучающие. Поработай с адекватными лидами. Удачи тебе

  • @meowmeowka7341
    @meowmeowka7341 11 месяцев назад

    Спасибо большое!

  • @kikman_
    @kikman_ 10 месяцев назад +1

    Лучший, но вопрос, ты збраш какой используешь? (Пиратский или аренда?)

    • @TheStepka32
      @TheStepka32  10 месяцев назад +1

      Спасибо!
      Пиратский от лицензионного збраш не имеет различий. Я использую версию 2022. Разработчики ограничили покупку лицензионной версии программы в РФ с 2022 года. Так что, тут вариантов немного.

  • @pilAgonia
    @pilAgonia 6 месяцев назад

    Какую книгу посоветуешь для 3д персонажника? Или для того что может понадобиться в персонажке? Что сам читал?

    • @TheStepka32
      @TheStepka32  6 месяцев назад

      Однозначно Ульдис Заринс - Анатомия для скульпторов. Это прям база. Остальное можно найти в специфических курсах под то, что конкретно нужно художнику

  • @niinik1805
    @niinik1805 10 месяцев назад

    Я так сказать еще не смешарик, по этому если пиратский квадремешер не справится настолько, что придется делать все ручками, то я пойду плакать об этом на ютуб в комментарии)

    • @TheStepka32
      @TheStepka32  10 месяцев назад

      Ручная ретопология - это тема сложная и мне, что уж таить, не далась ни с первого, ни со второго раза. Даже сейчас не могу сказать, что я её знаю хорошо, так что всё дело в практике. Удачи!)

  • @draft_workshop
    @draft_workshop 10 месяцев назад

    я новичок и только немного умею делать что-то в substance painter. Когда переносишь текстуры в блендер, не легче ли нажать ctlr + shift + t, чтобы подгрузить все текстуры разом (но для этого нужен аддон node wrangler)

    • @TheStepka32
      @TheStepka32  10 месяцев назад +1

      Аддоны постоянно слетают, по этому обычно не заморачиваюсь с Вранглером. Но совет правда дельный, многим может пригодиться

  • @great_ozmo
    @great_ozmo 11 месяцев назад

    8:40 При любом рендеринге, для чего либо вообще квад отрисовывается треугольниками. Как раз поэтому многие новички не понимают причину плохого шейдинга. А точнее не того, который был виден до рендера. Тогда важно все вершины полигона моделить в одной плоскости, а если нет, то тризы будут сделаны произвольно.

  • @Sirendil
    @Sirendil 11 месяцев назад

    А еще если назначить на все группы 1 материал то не придется на выходе заморачиваться с кучей карт, а все лишние группы во время текстурирования можно скрывать что бы не мешали .

    • @TheStepka32
      @TheStepka32  11 месяцев назад

      В сабстенсе нельзя скрыть лишние группы во время текстурирования, если они все назначены на один материал. Сабстенс разделяет объект по группам именно по тому, какой материал на них назначен

  • @Lolik-hx6qw
    @Lolik-hx6qw 10 месяцев назад

    Насчет кол-ва полигонов при ретопологии, делай лупы кратные четырем и потом будет намного легче соединить малое кол-во с большим при помощи тех картинок которые ты показал

    • @TheStepka32
      @TheStepka32  10 месяцев назад

      Это очень годный совет, обязательно воспользуюсь в ближайшее время! Спасибо!

  • @David-bl3uq
    @David-bl3uq 11 месяцев назад +1

    22:19 еще и орнамент и те же пуговицы можно делать с помощью нормалок,но как обычно бывает,узнаешь об этом уже после того,когда это было действительно нужно.Отсюда научился делать ruclips.net/video/mJ-lOvc0JFs/видео.html
    24:35 это можно исправить если: назначить 1 материал нескольким объектам в майке или блендере,а так же в ssp ruclips.net/video/ar_1ptCViEc/видео.html

  • @spiritedliondin
    @spiritedliondin 10 месяцев назад

    Всё гуд, но обратил внимание: внутренняя часть бомбера на самом деле прозрачная, через него видно левую руку на рендере. Это происходит из-за видимости обратной стороны вершин. Проблему можно пофиксить тем же Soludify в Blender.

    • @TheStepka32
      @TheStepka32  10 месяцев назад

      Верно подмечено. Рендерил в Мармосете, там чтобы он показывал обратную сторону, нужно галочку на пункте одном при рендере поставить. Забыл, по этому так вот и отобразилось

  • @windxrunner
    @windxrunner 11 месяцев назад

    Классно

  • @dianabodeluk333
    @dianabodeluk333 9 месяцев назад

    Смотрю таймлапс с ретопологией, и чёт мне немножко не по себе, ибо нас учили не мельчить
    Ну ладно, это с опытом приходит

    • @TheStepka32
      @TheStepka32  9 месяцев назад

      Да, пересматривая видос, уже сам понимаю, что не совсем верным способом её делал. Сейчас уже нормально её выполняю, но ради одной топологии видос переснимать - как то не комильфо. В любом случае - спасибо за коммент!

  • @trollfat5093
    @trollfat5093 10 месяцев назад

    Ай, молодца! А про _Texture Set Combiner_ ничего не рассказал, не показал. 🙂Ну, ладно. Пойду гуглить видосы.

    • @trollfat5093
      @trollfat5093 10 месяцев назад

      Погуглил. Скачал. Указал папку-источник. Указал папку для вывода результата.
      У меня получались только два результата: 1) Не не создает комбинированный файл; 2) Просто копирует исходники в папку-приемник.
      Ясно. Забьем на эту приблуду. :)

  • @azizakhmedov
    @azizakhmedov 10 месяцев назад

    22:00 я конечно не эксперт, но разве в сабсе нельзя выделять/заполнять отдельно полигоны вместо того, чтобы мягкой кистью оставлять палевные края?

    • @TheStepka32
      @TheStepka32  10 месяцев назад

      Зачастую так и делают, но иногда сама текстура не соответствует положению полигона, из за чего когда мы заполняем весь полигон, мы выходим за рамки объекта, который хотим покрасить, либо наоборот, красим меньшую область, чем хотели бы. По этому иногда приходится брать обычную мягкую кисть и докрашиваем всё, что осталось

  • @enkiart9301
    @enkiart9301 10 месяцев назад +1

    Вообще не понял наезд на сабстенс по поводу разбиения текстур? А зачем ты их потом объединяешь? У тебя на каждый материал - свои текстуры. Сабстенс так и экспортирует.

    • @TheStepka32
      @TheStepka32  10 месяцев назад

      Обычно игровой персонаж состоит из одного-двух материалов, внутри которых уже имеются все необходимые текстуры. Если мы не объединяем текстуры, то нам придётся создавать новый материал (А.к.а шейдер) под каждую часть тела персонажа, которую сабстенс отдельно экспортировал. По этому общепринятая практика - создавать цельную текстурную карту (Атлас), внутри которой уже находятся все необходимые нам части тела персонажа

    • @enkiart9301
      @enkiart9301 10 месяцев назад +1

      @@TheStepka32 Количество текстурных сетов рассчитывается исходя из нужного текселя. Под каждый сет создаётся свой материал и у каждого своя развёртка. И после экспорта из сабстенса в каждый материал подключаются свои текстуры. Про атласы - это вообще другое. Это когда разные объекты (или части объекта) используют одну текстуру. Там развёртка делается по готовой текстуре уже.
      Для удобства текстурирования и создания масок используй color id.
      Так что на сабстенс не гони) он правильно и логично работает👍
      Я без негатива, если что)

    • @TheStepka32
      @TheStepka32  10 месяцев назад +1

      ​@@enkiart9301 Приятно узнать что то новое, спасибо за полезную инфу)

  • @Sergey-qv9es
    @Sergey-qv9es 10 месяцев назад

    Вопрос: я еще не дошел то ретопологии, но чисто технически, как может быть разное количество полигонов на рукавах куртки если ты делаешь их через Зеркало?

    • @TheStepka32
      @TheStepka32  10 месяцев назад

      Разное не в плане симметрии одного рукава к другому, а в плане количества полигонов на рукаве и теле. Это даст проблемы при соединении разных участков объекта, что необходимо предусмотреть заранее

  • @ggvpjoni4377
    @ggvpjoni4377 10 месяцев назад

    Больше видосов про риг пожалуйста🙏

    • @TheStepka32
      @TheStepka32  10 месяцев назад

      Ох, к сожалению, по ригу я очень ограничен в знаниях, но постараюсь как-нибудь и его затронуть, когда буду уверен

  • @urod7149
    @urod7149 10 месяцев назад

    интересное видео. какую модель нейронки юзал для концепта? не реалистик вижн же?

    • @TheStepka32
      @TheStepka32  10 месяцев назад

      Спасибо! Вроде бы AnyMix, уже точно сказать не могу. Но точно не в реализме)

    • @urod7149
      @urod7149 10 месяцев назад

      @@TheStepka32 понял, спасибо

  • @Алла-ц7д
    @Алла-ц7д 10 месяцев назад

    Круто, но руку наверно в карман не стоило. Рука в кармане все таки дает обьем особенно если это облегающие штаны.

    • @TheStepka32
      @TheStepka32  10 месяцев назад +1

      Благодарю за совет! Штанцы не совсем облегающие, больше как мешковато-спортивные. Хотя в любом случае, рука будет дополнительный объём давать, это да.

  • @Krakenengine
    @Krakenengine 10 месяцев назад

    Можно и их много)

  • @Leonard_Gray
    @Leonard_Gray 11 месяцев назад

    Наверное, я всё делаю неправильно, но мне ретопология не нужна: 1. Лоу-поли моделирование с сабдивом. 2. Спульпт из мультиразрешения. В результате получается и модель с безошибочной топологией и отскульпченая хай-поли со всеми мелкими деталями.
    Но наверное это связано с тем, что учился моделированию, и только спустя годы (без преувеличений) впервые взялся за скульпт.
    О, а я думал, что деление текстур в Субстанция Рисовальщик правильное, просто нужно заранее думать, чтобы текстура, материал и объект логичным образом друг с другом сочетались. А оказывается, это не фича, а баг :\ Приходилось ли склеивать? Да, бывали случаи, но это скорее исключение, чем правило.
    Ну и, к слову, о неправильной работе: есть у вас, допустим, правильный пайплайн, который указан в техзадании, и выполнять его нужно в правильной программе (потому что вам недвусмысленно намекают, что эта программа крутая для профессионалов, а другие плохие для тех, кто ничего не понимает). И вместо того, чтобы от этого страдать и выполнять уйму бесполезной трудоёмкой работы, можно конвертировать модель для отчётов и имитировать рабочий процесс по пайплайну. Вот, не так давно, у меня задание было, с условием: работаем исключительно в 3DMax. А задача в разы легче решалась в Blender из-за некоторых аддонов, не имеющих аналогов. Ну и, конечно, я тайком делал всё по неправильному пайплайну в неправильной программе, параллельно создавая видимость соблюдения условий. Как итог, заказ я выполнил в полном объёме, все счастливы, все довольны, даже не был за руку пойман. Один раз оговорился, потому что там немного разная терминология, но без последствий. (:

    • @TheStepka32
      @TheStepka32  11 месяцев назад

      Можно выполнять работу и так, на самом деле главное - результат, а не процесс. Если заказчик доволен и модель получилась хорошая, то и беспокоиться не нужно. Спасибо, что уделили время на комментарий!

  • @SychAnt
    @SychAnt 10 месяцев назад

    Блин, классный видос, моё почтение!
    Мне стало немного любопытно:
    - А шнурки в итоговой модели остались отдельным мешем или их потом на нормалку запекли?
    - Пробовал ли ты (надеюсь, на "ты" нормально) использовать id-map? Вроде бы удобная штука, особенно в связке с покраской в substence painter.
    P.s. Да-да, я - очередной диванный аналитик, не воспринимай меня всерьёз)))

    • @TheStepka32
      @TheStepka32  10 месяцев назад

      Спасибо! Вопросы касаемо видоса очень хорошие и я рад на них ответить!)
      - Шнурки в итоговой модели остались отдельным мешем. Вообще решение, касаемо отдельного меша или запекания в нормалку достаточно спорное. С одной стороны, при запекании можно здорово сэкономить полигончики, но при этом кроссы будут выглядеть менее объёмно. С другой стороны, если оставить отдельным мешем, будет немного неудобно при риге, но зато сами кроссы выглядят более проработанными, пусть и за счёт дополнительных полигонов.
      - ID-мап я люблю, но обычно мне хватает уже тех цветов и раскрасок, которые я нанёс на персонажа ещё в Zbrush. Мне неудобно перекрашивать персонажа заново в нужные цвета для ID-карты, так что я довольствуюсь фильтром Color Select в Сабстенсе и, если он выделяет лишние объекты, просто скрываю их маской и работаю как остальные. Единственное, что я не рассказал об ID-map в видосе, надо было это предусмотреть. Вот так вот)

    • @SychAnt
      @SychAnt 10 месяцев назад

      @@TheStepka32 Спасибо за ответ! И удачи в развитии проф. навыков и канала (если есть такая цель). Буду следить :)

  • @mar_kha
    @mar_kha 10 месяцев назад

    Ищу, значит, гайды по Blender-у, натыкаюсь на ваше видео и... Через полчаса вижу свой родной, любименький Блендер 🥰
    А как я выглядела в эти двадцать минут ожидания?
    * мем обиженный пингвин *

    • @TheStepka32
      @TheStepka32  10 месяцев назад +1

      Ну-у.. В любом случае, Блендер тоже может это всё сделать, главное - желание! :D
      Любовь к нему тоже разделяю, прекрасно понимаю эти чувства!

    • @mar_kha
      @mar_kha 10 месяцев назад

      @@TheStepka32 интересный и познавательный гайд
      Я хоть немного поняла зачем нужна эта ретопология, а то смотрю, что-то накладывают квадратные плоскости поверх модели, и думаю:
      "Зачем? Матрёшку что ли хочешь сделать 😁"
      И впервые увидела интерфейс Substance Painter)

  • @Михаил-л7б1ч
    @Михаил-л7б1ч 10 месяцев назад

    К семнадцати годам надобно было хобби найти . Моделирование очень понравилось . Единственно что не определился с направлением . Вроде бы хочеться оружие и предметы (мамкин милитарист) , а вроде бы и скульптинг (так ведь пишеться?) персонажей симпатичен . Усложняет еще и то , что два одновременно нельзя . Потребность в персонажке больше , чем в неживом (если мы разбираем 3-д)?

    • @TheStepka32
      @TheStepka32  10 месяцев назад +1

      Я начинал скульптить примерно в 20, сейчас 22 годика, так что 17 - очень хороший возраст для старта.
      По поводу потребностей сказать точно не могу, но говорят, что есть дефицит кадров, работающих с персонажами в реализме. В любом случае, рекомендую выбрать то, что нравится больше! А работа сама найдётся со временем.

    • @Михаил-л7б1ч
      @Михаил-л7б1ч 10 месяцев назад

      @@TheStepka32 Благодарствую за ответ !

    • @urod7149
      @urod7149 10 месяцев назад

      погугли hard surface sculpting, мб зайдет.

  • @srezshow2390
    @srezshow2390 11 месяцев назад +2

    Кстати. Может я чего-то не понял, но почему ты в шэйдинге в blender каждую текстуру расставляешь по одной, а не через связку клавиш ctrl, shift, t ? Так ведь сразу все нужные карты охапкой можно подрубить)) Вроде аддон называется "нод вранглер ".

    • @TheStepka32
      @TheStepka32  11 месяцев назад

      Честно говоря, аддоны на Блендер я перестал использовать уже давно из за того, что они часто слетают. А ради одних нодов копаться в аддонах и его каждый раз устанавливать - не комильфо))

    • @srezshow2390
      @srezshow2390 11 месяцев назад

      @@TheStepka32 Поверь. Это бесплатный аддон и очень полезный. Я его один раз установил и забыл )) Сильно время экономит )) Да и установка очень простая )) В любом случае успехов ))

    • @zlydnya9056
      @zlydnya9056 11 месяцев назад

      название аддона Node Wrangler если не ошибаюсь, он встроен в блендер но отключен по умолчанию.

    • @MixaK82
      @MixaK82 11 месяцев назад

      ни разу, за два года использования блендер, ни один аддон не слетел. @@TheStepka32

  • @MixaK82
    @MixaK82 11 месяцев назад

    Кстати в девятой версии сабстенса добавили кривые, и швы можно делать плавными, а главное non destructive методом.

    • @TheStepka32
      @TheStepka32  11 месяцев назад

      Буду искать, спасибо за инфу!

  • @yarukhurak8069
    @yarukhurak8069 9 месяцев назад

    Так в zbrush же есть функция слоëв , или тут речь шла именно для текстур?

    • @TheStepka32
      @TheStepka32  9 месяцев назад

      Смотря, про что имеется в виду.

  • @forestlong1
    @forestlong1 10 месяцев назад

    Эх жаль ты локти в блендер не подправил, - минутное дело, на самом деле. Создаешь новый шейп кей, выставляешь значение на 1 и переключившись в скульпт режим - тупо доскульпчиваешь. А так молодец.

    • @TheStepka32
      @TheStepka32  10 месяцев назад

      Видимо упустил момент с локтями, но шейп кеями регулярно пользуюсь сам. Очень удобная штука

  • @ruslanallaev7931
    @ruslanallaev7931 10 месяцев назад

    Круто! А какие книги порекомендуете для ноичка?

    • @TheStepka32
      @TheStepka32  10 месяцев назад

      Спасибо! Анатомия для скульпторов - Ульдис Заринс. Очень часто ей пользовался

  • @vadimbelkin7272
    @vadimbelkin7272 10 месяцев назад

    Хоть бы оговорился, что риггинг нужен для анимации и этой части пайплайна, а то из твоей подачи выглядит будто ригать нужно для позинга и рендера. То, что ты показал легко делается в Зебре без всякого рига или любым авторигом, если хочется повозиться

    • @TheStepka32
      @TheStepka32  10 месяцев назад

      Позировать в зебре удобно, когда не нужно проходить через ретопологию, развёртку и текстурирование. Если сделаешь позирование в зебре до этих этапов - нарушается симметрия и все дальнейшие пункты будут сложны в исполнении. Про анимацию да, надо было уточнить при риггинге

    • @vadimbelkin7272
      @vadimbelkin7272 10 месяцев назад +1

      @@TheStepka32 я не говорил, что позить в зебре нужно до ретопа и развертки. Позинг чистого скульпта это артовый пайплайн и он в целом под конечный рендер или если модель в позе делается. Можно позить и лоуполи после шагов, что ты описал, можно фаст риг через z сферы сделать. От задачи короче зависит. Я без претензий, если что, просто небольшое замечание, что рассказаный в видосе пайплан - это геймреди, а в примере ты показал будто потом через риг мы просто делаем позу для рендера только, а поскольку такие видосы для новичков, кого-то это может запутать. Если задача чисто поставить модель модель в позу и все, есть способы проще, чем возиться с ручным ригом. Короче просто замечание)

    • @TheStepka32
      @TheStepka32  10 месяцев назад +1

      @@vadimbelkin7272 Хм-м, я думал что в расчёт на новичков как раз надо не упоминать анимацию, чтобы их лишним не нагружать, но с другой стороны действительно люди могут запутаться в том, а на какой стадии им анимировать персонажа. В общем, учту!)

  • @Katewas-c5z
    @Katewas-c5z 7 месяцев назад

    Приветик! А можешь подробно объяснить как находить N гоны? Какую кнопку нажимать? 🤣

    • @TheStepka32
      @TheStepka32  7 месяцев назад +1

      Привет, конечно! В майке выделяем объект, где их ищем - верхняя вкладка Select - там чуть ниже середины есть Use Constraints, нажимаем. Выбираем All and next и дальше N-Sided. И соответственно слева, в третьем столбике цифр (Где нули) будет показывать количество N-гонов. Дальше я просто выбираю конкретно эти N-гоны и работаю с каждым отдельно)

    • @Katewas-c5z
      @Katewas-c5z 7 месяцев назад

      Спасибо большое ❤ вот ещё у меня проблема, буду признательна если поможешь)) когда пытаюсь делать ретоп с симметрией - например рисую полигон на футболке, а противоположный полигон рисуется где то вообще на пустом месте, не на второй части футболки. Наверно дело в осях?

    • @TheStepka32
      @TheStepka32  7 месяцев назад +1

      @@Katewas-c5z Пожалуйста! По поводу ретопа - да, либо используешь неправильную ось (что маловероятно), либо, что скорее всего, настройка оси сбита в самой программе и она думает, что всё делается симметрично, хотя на деле это не так. Погуглил вопрос и вот, как делается перезагрузка оси симметрии:
      ruclips.net/video/FK-BiiHT-zs/видео.html

    • @Katewas-c5z
      @Katewas-c5z 7 месяцев назад

      @@TheStepka32 ты лучший! Спасибо)))

    • @TheStepka32
      @TheStepka32  7 месяцев назад

      @@Katewas-c5z Пожалуйста, надеюсь помог! 😄

  • @BIG.Floppa_drippin
    @BIG.Floppa_drippin 10 месяцев назад

    Что за лютый ремикс короля и шута с 9:50?

  • @misterspike5370
    @misterspike5370 10 месяцев назад

    А как называется этот нейросеть на котором ты нарисовал, можно название

    • @TheStepka32
      @TheStepka32  10 месяцев назад

      Да, Stable Diffusion. Устанавливается на ПК, процесс установки долгий и сложный.

  • @wlatol6512
    @wlatol6512 10 месяцев назад

    Интересно почему автор не использует ID map
    Ведь так намного удобнее накладывать текстуры на однотипные детали, как с пуговицами, ну и получится без неточностей как когда он подкрашивал ткань на стыке ремня и штанов.

    • @TheStepka32
      @TheStepka32  10 месяцев назад +1

      Очень хорошее замечание, к сожалению забыл о них упомянуть. Я их не использую, чтобы сэкономить время, но на самом деле мне стоило о них сказать в видосе.

    • @wlatol6512
      @wlatol6512 10 месяцев назад

      @@TheStepka32 а расскажи, начинал сразу с персонажки или сначала модели всякое разное? А то я всякий хардсерфейс делаю, но хочу для себя каких-никаких персонажей накидать, но к скульпту будто рука не лежит, может просто не мое

    • @TheStepka32
      @TheStepka32  10 месяцев назад

      Сорян за долгий ответ. Сначала делал в блендере все - от анимации чужих моделей до симуляции воды и тканей. Когда попробовал скульптить - понравилось, по этому там начал развиваться

  • @GanSpeedSter
    @GanSpeedSter 10 месяцев назад

    а я себе делаю о трансформеры костьб меш че так сложно я хз что делать......

  • @worgic6834
    @worgic6834 10 месяцев назад

    В 3д месяц: анимация объектов, и мне все не дают покоя следующие вопросы:
    1 - почему бы не убрать/обрезать те объекты/полигоны, которые в финальном рендере не будет видно?
    2 - активный дроч на высокополигональные модели, быть может из-за выбранного мною направления или лени, но никогда не понимал, почему люди(сколько бы не смотрел видео на тему моделирования, что в русском, что в забугорном сегментах, все почему-то делают высокополигональные модели: остаются в пределах 20к- и более полигонов, тогда как в среднем сегменте и ниже очень редко. Неужели рыночек настолько порешал)) делают именно высокополигональные модели, при этом не стремясь к их оптимизации.
    П.с. для меня модель от 10к и более кандратий хватает, а у людей недавно видал ролик в модели их 40к, да хранит Император ее железо.
    3 - какую сведущие люди можете посоветовать прочитать техническую литературу( 3д моделирование/анимацией занимаюсь в Blender, на Maya и 3d-max, как инструменты не рассматриваю.)

    • @TheStepka32
      @TheStepka32  10 месяцев назад

      Вопросы интересные, попытаюсь ответить:
      1. Это привычное дело и оно так и делается. Например на персонаже из видео я удалял рукава её рубашки, так как они вообще не были видны.
      2. Обычно высокополигональными называют именно неоптимизииованные после скульпта модели, от 200 тысяч полигонов и выше. Но если со сравнительный точки зрения взять, то можно назвать высокополигональной и так. В общем, я могу долго спорить что есть лоуполи и хайполи, но на вопрос это не ответит, так что вернусь к ответу:
      Для каждого художника существует минимальная грань по количеству полигонов, заходя ниже которой будет всё труднее оптимизировать модельку. К примеру персонажи из Лиги Легенд вообще каждый треугольник считают и ничего лишнего в них нет, но это скиллуха и не каждый художник готов уходить в лоуполи. Как минимум, не всем этот стиль нравится.
      3. Книгу технического аспекта, к сожалению, не смогу порекомендовать, так как использовал для обучения в блендере чисто туторчики на ютубе. Но надеюсь кто нибудь присоединится и порекомендует

    • @urod7149
      @urod7149 10 месяцев назад

      Высокополигональными модели являются на этапе скульптинга. Там нередко полигонаж уходит за несколько миллионов. Те модели, что ты по какой-то причине называешь высокополигональными, являются условно оптимизированными для импорта в движки. Наверно, это потому что современные устройства могут себе такое позволить? В геншине, например, на одного персонажа выделяется 10-20к . А это в первую очередь мобильная игра со стилизованными персонажами. В год оф вар 18 года на чаре под 60к полигонов. Страшно? Должно быть. Сиди пока гоняй лоу-поли. Научишься контролировать такой полигонаж - повышай. Научишься контролировать больший поликаунт и знать, когда можно и нужно уходить в сабдив и детализацию - станешь более ценным спецом. Рыночек порешал, да. А с лоу-поли будешь в лучшем случае сидеть юнити-макакам ассеты делать для их гиперказуалок.

    • @worgic6834
      @worgic6834 10 месяцев назад

      @@urod7149 как я говорил выше: я занимаюсь анимациями, и как-то глубоко погружаться в моделирование и уж тем более скульбтинг особого желания нет, по многим причинам. И когда я смотрю на статистику модели и вижу полигонаж свыше 20к, мне хочется перекреститься, а после задать вопрос: куда тебе столько? Естественно я сужу с позиции: "меньше проблем при анимации модели", быть может художники на эту ситуации вообще отлично от моей колокольни смотрят на мир.
      Кстати, можешь посоветовать какую-нибудь техническую литературу по блендеру?

  • @Foxguyanimation
    @Foxguyanimation 11 месяцев назад

    Клево сделано! Я бы может быть даже списался с тобой. Хотел уточнить: Какой у тебя опыт работы с 3д?
    Видно как ты клево делаешь модели, у тебя есть чему поучиться

    • @TheStepka32
      @TheStepka32  11 месяцев назад +2

      Спасибо! Опыт в 3Д около двух лет, в течении первых 6 месяцев перебрался на Artstation, и постепенно уже развивал блог там. Теперь вот по прошествии всего этого времени понемногу делюсь накопленным опытом. Через полтора года буду уже конкретно устраиваться в студии

    • @Foxguyanimation
      @Foxguyanimation 11 месяцев назад +1

      Ого, мне хоть 16 лет, но занимаюсь я 3 года в блендере и даже частично так не умею как ты. Поэтому вау! Рад за тебя. Удачи тебе, а с меня подписка

  • @Itskrutetsky
    @Itskrutetsky 9 месяцев назад

    А сколько времени ушло , дабы обучится с 0 до этого уровня ?

    • @TheStepka32
      @TheStepka32  9 месяцев назад

      Около двух лет, с момента когда понял, что хочу именно скульптингом заниматься. Но это зависит от часов в день, которые вкладываешь в обучение

  • @akiroshinomori8345
    @akiroshinomori8345 Месяц назад

    Эх, а я пока все этапы делаю в блендере от и до.

    • @TheStepka32
      @TheStepka32  Месяц назад

      Ничего страшного, это лишь показывает, что в данной программе ты уже ориентируешься очень хорошо!

    • @akiroshinomori8345
      @akiroshinomori8345 Месяц назад

      @@TheStepka32 ну, или я просто слишком боюсь изучать 5 разных интерфейсов и туплю страшно, чтобы освоить каждый из них на достаточном уровне, чтобы не гореть каждую секунду от вылезающих ошибок в поиске нужных сочетаний клавиш пхпхп

    • @TheStepka32
      @TheStepka32  Месяц назад

      @@akiroshinomori8345 О даа, как же я матюкался, когда пытался изучать Майя и Substance 3d Painter, аж вспоминать не хочется. Но оказалось, что проблема не настолько сильная, как я думал на первый взгляд. Где то 2-3 персонажика (Это месяц времени), и стал делать кардинально меньше ошибок в обоих новых програмах, стал работать в них намного быстрее и качественнее. Короче, нужно немного свободного времени и терпения

  • @potimuma
    @potimuma 10 месяцев назад +1

    Мне интересно, зачем скакать между кучей программ если можно сделать всё в блендере? Просто я из всех этих программ максимум могу немножко в substance поработать.

  • @DiniGudini
    @DiniGudini 11 месяцев назад

    Привет , хорошо получатся ! Так держать 🎉
    Дай ссылки пожалуйста на нейросеть рефы делать

    • @TheStepka32
      @TheStepka32  11 месяцев назад

      Привет, спасибо! Нейронка - Stable Diffusion, устанавливается на ПК. Сразу скажу, что процесс установки оооочень долгий и сложноватый, но вполне себе того стоит

    • @DiniGudini
      @DiniGudini 11 месяцев назад

      @@TheStepka32спасибо погуглю

  • @Sirendil
    @Sirendil 11 месяцев назад

    И не очень понятно для, чего ретопать и разворачивать все это в другой программе когда в блендере это делается так же просто.

  • @Андрей-т8ш9х
    @Андрей-т8ш9х 10 месяцев назад

    К*нчил на полигоны 9:08

  • @pirozhok_d
    @pirozhok_d 10 месяцев назад

    Я, который посмотрел этот ролик и осуждающе скачал платный курс бесплатно.😐😏

  • @gendalfgray7889
    @gendalfgray7889 3 месяца назад

    Мая удобнее блендера?

    • @TheStepka32
      @TheStepka32  3 месяца назад

      Каждому по-разному, привыкнуть можно быстро к обоим программам, но по моему мнению, Майя имеет очень непонятный поначалу интерфейс.

  • @vsevolodbulavkin482
    @vsevolodbulavkin482 10 месяцев назад

    какой-то бред на 23 минуте про много маленьких текстур

  • @PathOfLust
    @PathOfLust 10 месяцев назад

    - " Что вы испытывает при упоминании ретопологии? " Унылость. Серость, этой тленной жизни. Великую скуку.)) Ретопология это наверное одно из самых скучных занятий в 3Д.))

    • @TheStepka32
      @TheStepka32  10 месяцев назад

      Многие бы кстати не согласились - и в этом и есть прикол вопроса - практически все ответят по-разному! 😂

  • @emanon5448
    @emanon5448 10 месяцев назад

    дизлайк за использование нейросети

    • @VENOM11011
      @VENOM11011 10 месяцев назад

      Всего лишь инструмент

  • @АлексМакендонский
    @АлексМакендонский 6 месяцев назад

    Один персонаж во всех программах рисовал?