Sin duda, y ya hay muchos... de hecho puede parecer un detalle insignificante, pero no lo es: Ya hay más proyectos de Godot en Itch.io, que de Unity o Unreal, lo que quiere decir que es un motor que está teniendo un recibimiento impresionante por parte de la comunidad.
Yo uso Godot en el móvil, android tiene compatibilidad con OpenGL, justo ahora voy a actualizarlo a 4.3, ya pusieron en la Play Store la versión 4.3, aleluya Godot que es tan ligero que hasta en el móvil puedo crear juegos 3D bien, y espero que con tantas actualizaciones no olviden sus inicios y cambien eso, que tenga más funciones pero manteniendo lo ligero
Hombre, no es que quieran, pero la tecnología en sus inicios no era la misma que la tecnología actualmente, y no será la misma que la tecnología dentro de 5 o 10 años... así que están haciendo todo lo posible para mantener el mismo espíritu y virtudes por las que se hizo popular, pero hay que aceptar que progresivamente será necesario actualizar el hardware para usar nuevas versiones, y eso es un hecho... la comunidad de Godot lo único que puede hacer es seguir dando soporte a versiones antiguas, como se le está dando a la versión 3.X, para que todos los que no puedan usar la versión más reciente, usen una versión anterior. 😅 Lo mismo le pasa a Blender vaya, sigue siendo ligero, sí, pero no es comparable la versión 2.7 a la versión 4.2.
@@Leedeo Si si, te entiendo, ya probé el 4.3 y está de lujo, en el video dijiste que comentáramos nuestra actualización preferida que no hallas mencionado, pues me me encanta poder decir que mi actualización preferida es un arreglo que hicieron en los tamaños en android, arreglaron muchas cosas para la versión de android, no se olvidaron de nadie, window, android, Linux, etc... Se nota que el proyecto lo lleva una comunidad completa. Si fuera una empresa ya se habrían olvidado de los usuarios de android que es la minoría.
Técnicamente, ahora más personas podrán, por eso digo que DirectX 12 soluciona de forma parcial el problema que muchos tenían con Vulkan en las versiones anteriores de Godot 4. No es una solución completa porque seguramente todavía haya muchos equipos MUY MUY antiguos que no sean compatibles con DirectX 12, pero vamos que ya son casos mínimos.
Mí parte de favorita de está actualización sin duda ha sido la mejora para los juegos pixelart, ya no tendré que batallar para que mis dulces y cuadradas creaciones luzcan acorde.
4 месяца назад+3
Esta actualización sí que no me lo esperaba. Y luego con Blender, uff. Alabado sea Godot !! 🙏
En realidad es un milagro que siga teniendo algo de chispa 🤣 paso por una mala época, pero cuando hago videos para el canal procuro poner mi mejor actitud ☝️🧐
Creo que de los cambios más interesantes luego de las interpolaciones en 2d, es el cambio que hicieron a los tile maps cambiados a tile map layer, que ahora las capas se hacen diferentes, más de un tutorial va a quedar obsoleto con ese cambio x_x
Pues sí y no, lo del tutorial quiero decir. Sí, porque ahora como hay nodos para crear capas en los tilemap, pues sí queda obsoleta esa parte, pero vamos, que lo demás sigue siendo prácticamente igual, lo mismo aplica con el parallax. Claro, un principiante quizás requiera ese apunte adicional para no confundirse, pero en estos casos podría solucionarse con un video corto, y añadir un enlace en los tutoriales antiguos a modo de aclaración. Los que ya tengan cierta experiencia creo que es bastante intuitivo el cambio, a mí particularmente no es algo que me moleste, lo vi con bastante sentido, igual que en su día yo era un gran fan del nodoTween y vi completamente lógico y apoye la idea que dejara de ser un nodo y pasara a ser una función. En su día fue mi nodo favorito, ahora es mi función favorita. 😝
@@Same-Dev Tengo algunos tutoriales pendientes pero no sé cuándo vaya a hacerlos, porque son muchas cosas las que me han pasado, he tenido mucho trabajo, he tenido problemas personales, he tenido que cumplir con los vídeos pactados y honestamente me gustaría tomarme un tiempo para sacar adelante mi juego antes de hacer otra cosa 😅 lo he dejado a un lado demasiado tiempo y quizás sea lo que necesito hacer para recuperar las ganas.
Ya tiene un tiempo que vale la pena dar el salto, la verdad, no es broma. Godot está presentando novedades a velocidad de vértigo, mientras que Unity pasan los años y presenta poca cosa, además que ya no es fiable como empresa... por mucho cambio que hagan a nivel interno, cuando se pierde la confianza de esa forma, ya no se recupera.
@@Leedeo no soy fan de unity ya que utilizo un engine más enfocado, pero no creo que cambiar de unity a Godot sea dar algún salto.. la verdad unity lleva muchos años de mejoría y tecnología más eficiente y varias empresas de desarrollo de herramientas gráficas y demás trabajando en el.. no hay comparación la verdad
@@danlersoft Bueno es que eso se lleva diciendo desde hace años, ya es un cuento viejo... jajaja hace 5 años la gente decía que Unity le sacaba al menos 7 años de ventaja, pero en 5 años Godot ha crecido, lo que no ha hecho Unity en 10, y en 5 años la tecnología de Unity ha avanzado entre poco y nada. De hecho, actualmente Godot tiene más empresas respaldándolo, como Guerrilla Games, creadores de la saga Horizon, el motor de físicas Jolt Physics que será integrado a Godot, aparte de Decima, su propio motor de videojuegos creado por ellos mismos para sus proyectos, vamos que tienen bastante más experiencia que Unity Software ¿Cuántos desarrolladores tiene Unity Software? Actualmente, hay 2000 empleados registrados, de los cuales, no todos son programadores. Godot tiene 2576 en estos momentos, aparte de más de 18 mil forks creados para trabajar a nivel interno y hacer modificaciones... Ya hay que actualizar el cuento, es cierto, no hay comparación, porque la brecha seguirá creciendo. 😝
@@Leedeo Cambiarle el cuento sobre Godot a la gente es como cambiarle el cuento a la gente sobre la usabilidad de Linux, tomara tiempo en cambiar. La diferencia es que con Linux ya se estaba empezando a quedar obsoleto ese cuento desde 2010, y ahora a quedado como solo un rumor. No solo porque ya se había vuelto fácil de usar, si no que la compatibilidad con Drivers fue mejorando al igual que la compatibilidad con programas y en especial videojuegos, gracias a steam proton y lutris la experiencia gamer en Linux es casi como la de Windows. Con Linux no tendrás problemas de tarjeta grafica al menos que decidas utilizar Wayland con una grafica NVIDIA (la gran mayoría de cosas no necesitan Wayland, y de hecho hay mas cosas que requieren X11 que Wayland). Y la compatibilidad con programas cada vez se hace menor, sobretodo con programas nativos (Wine también avanzo demasiado). Incluso Krita se esta volviendo el blender y el Godot de las apps de edición de imágenes. Por lo que ya Photoshop esta empezando a quedarse atrás.
@@6jasposting deberías decirte adiós a godot tambien en vista de la serie de bloqueos de github que están haciendo por ser de ideología politica diferente a la de sus Community managers
El nuevo importador nativo de FBX y el deporte nativo de DX12 son las características que sin duda van a ayudar a que Godot tenga Major adopción por los indies y por empresas
Se ve de rechupete el sistema de audio y poder poner los archivos abajo, aunque me habían dicho que cambiaron algo en las capas de los tilemaps, checare eso por qué decidira si me cambio o no Xd Muchas gracias javo por darnos está información 😃
A mí me viene muy bien lo del sistema de audio la verdad, porque yo si soy de los que estaba usando un sistema con una música de fondo que en situaciones determinadas tiene que cambiar por otra pista 😝 usaba el mixer clásico con distintos AudioStreamPlayer, pero cualquier mejora que se pueda implementar para facilitar la vida, se agradece.
Me encantan tus videos, por como los editas, el guion, y tu carisma, solo una cosilla, al menos a mi, las miniaturas que utilizas para las nuevas versiones de godot no me llaman la atencion, me costo entrar en el video! Un saludo 🌻
Ojalá sea verdad tanta belleza, no podía usar Godot 4.0 en mi equipo viejito por vulcan, espero que ahora sí sea posible. Gracias maestro, ahora mismo lo pruebo 🙌
Ojalá, te deseo suerte. En el video digo solución parcial porque no todos los equipos son compatibles con DirectX 12, pero solo equipos excesivamente antiguos no serán compatibles, y esta es la única versión equiparable a Vulkan, por lo que era necesario usar esta versión para no romper juegos en la transición de un equipo que use DirectX 12, a otro que use Vulkan.
Estaba esperando tu video sobre la 4.3 jeje Recien estoy empezando, que opinas? Podria hacer la tipica de crear un juego 2d de plataformas o voy directo a aprender blender y empezar mi propio Doom 3d o en su defecto que los enemigos sean pixelart como en warhammer 40k boltgun? Quizas es demasiado, que opinas?
Hombre depende... la respuesta correcta es empezar desde las bases y avanzar poco a poco, realmente no hay una dificultad añadida entre un plataformas 2D y un FPS, y de hecho si a mí me preguntas diría que veo más sencillo hacer un Doom, que un Blasphemous. Pero conste, yo, concretamente a mi se me hace mucho más fácil el Doom, no significa que sea igual para todos, a muchos les da miedo el 3D, y realmente lo más difícil del 3D no es la programación, es el diseño. Pero claro, también le preguntas a alguien que aprendió a lo loco... sin documentación, sin internet, a base de puro prueba y error... y sí, de hecho primero aprendí diseño 3D en arquitectura antes de aprender a usar un motor de videojuegos, y mi primer juego hecho con un motor de videojuegos fue 3D, un Pong para ser más precisos, pero 3D a fin de cuentas... mi primer juego 2D fue un Pac-Man, pero claro... ese lo hice sin motor de videojuegos, lo programe a pelo en Visual Basic. 🤣 La cuestión es que si me preguntasen en aquel entonces, me hubiera gustado tener esas bases para iniciar con buen pie y no tener que estar volviéndome loco muchas veces, por eso mi metodología es enseñar de la forma que yo mejor hubiera aprendido en ese momento. Quizás no funcione para todos, pero puedo asegurar que explico tal como yo mismo lo hubiera entendido mejor.
@@Leedeo no esperaba una mejor respuesta, por mí parte tengo bases de dibujo ya que tome clases por años, el tema sería pasar ese conocimiento a 3D, la verdad es una pregunta con trampa porque lo que más quiero es hacer un fps, pero si me da un poco de miedo hacer algo mediocre en cuando a diseño. Creo que voy a centrarme en aprender blender y tratar de dominarlo y seguir aprendiendo de a poco, muchas gracias por contestar, tu videos son geniales 😁 saludos
@@gabrielsoto6329 Pues entonces si tomaste una buena decisión, porque realmente el FPS usa una cámara en primera persona, que es muy agradecida, diría que es la cámara que da menos problemas de todas (la más compleja con diferencia es en tercera persona) y claro, dejando a un lado la programación, que es relativamente sencilla, la verdad es que lo más complejo es eso, el diseño, porque claro, en un FPS las animaciones deben ser bonitas, el diseño no tiene por qué ser hiperrealista, hay muchos casos que no lo son: Borderlands, Overwatch, Paladins, Valorant... pero aunque no sea hiperrealista, debe ser bonito, debe entrar por los ojos, ya que ese es el punto en un FPS, la perspectiva en primera persona es porque te pones desde los ojos del personaje. Vamos que si hay mucho trabajo de diseño detrás, ya lo demás, es lo de menos... lo más complejo en la cámara en primera persona son que las armas/manos no atraviesen paredes, y que los disparos dejen marca en el punto de impacto, no es coser y cantar, obviamente siempre va a haber cosas complejas como en cualquier otro juego, pero no es lo más complejo del mundo, lo de no atravesar paredes se soluciona con un segundo Viewport, y lo de las balas, con un shader, que seguramente ya habrá unos cuantos para descargar e implementar sin necesidad de hacerlos desde cero.
Por eso creo que es la mejor característica en esta release, ya que no se trata únicamente de si es más o menos potente (que sí lo es... no dudo que en poco tiempo Vulkan lo supere, pero de momento DirectX sigue siendo el rey), sino que mucha gente que no pudo usar la versión 4, ahora sí podrá hacerlo.
¿De la 4.3? Pues sacaré tutoriales nuevos, pero no creo que sea necesario hacer un curso concretamente de la versión 4.3 porque realmente los cambios, aunque los hay, son mínimos, cualquiera que sepa por ejemplo usar el TileMap normal no va a tener ningún problema con el TileMapLayer, que es básicamente lo mismo, igual con los parallax, que sabiendo como funcionan y viendo los cambios de la versión, eso lo puede aprender cualquiera por pura intuición. Si hubiera cambios mucho más drásticos y se tratase del salto a una versión mayor, como pudiera ser Godot 5 que no se espera hasta dentro de bastantes años, seguro lo haría, pero por el momento creo que es más importante seguir avanzando, que empezar de cero por cambios “menores”.
Por el bien del mundo en general jajaja este canal en solo 1 mes creció 10 mil suscriptores con la noticia 🤣 (esto es el punto más importante de la lista, sin duda) Godot recibió jugosas donaciones y apoyo de la comunidad, ahora Cocos parece una versión china de Unreal, Defold que no lo conocían ni en su casa de pronto resulta que le salieron fans debajo de las piedras, y no nos olvidemos del peluche de Godot, por supuesto... importantísimo el peluche, no es cualquier cosa, es un peluche ni más ni menos, suave, abrazable, y peluchoso, es más, no sé como no se me ocurrió mencionarlo en este video, podría borrarlo entero y reemplazarlo por la verdadera y única novedad importante, que fue la venta del peluche.
Godot ya de por si estaba aumentando su cuota de usuarios desde antes de la cagada de Unity. Lo de Unity fue solo un empujón, pero incluso si Unity no la cagaba Godot la acabaría superando (igual lo de las instalaciones no era la única cagada que se mando Unity). Es como Linux, Linux no esta creciendo en cuota de usuarios por las cagadas que se manda Windows, si fuera así la gente la seguiría utilizando Windows. La razón por la que la cuota de usuarios crece es porque hay una comunidad detrás que a mejorado y sigue mejorando Linux y su ecosistema, también trayendo muchos sistemas operativos curiosos y útiles. Y flatpak que se esta volviendo el sistema de paquetes universal mas utilizado y integrado en distros.
Hola, quisiera saber si hay algún plugin compatible con godot 4.3 para añadir banners. Por cierto, muchas gracias por tus videos me han sido de gran ayuda.
Lo de directX es muy bueno porque en pcs antiguas se podrá ejecutar la rederización forward tanto si como el desarrollador como jugador, además de que haría que los ports a xbox sean más fáciles.
@@elpalos1809 Así es, aunque de todos modos los ports suelen hacerlos los publisher, así que siempre fue su problema, y problema del desarrollador revisar que no hicieran tonterías 🤣, además parece ser que con justa razón a Microsoft le importa más el Game Pass, que la siguiente generación de XBox, así que no me extrañaría que la siguiente generación sea un PC consolizado al mas puro estilo de Steam Deck 😝 pero bueno... Hay publisher como W4 Games, que es la empresa detrás de Godot, y ellos son relativamente económicos, pero no hacen nada más que ofrecer los kits para portear el juego a traves de su plataforma, así que en ese caso en el que quien hace todo es el desarrollador, pues sí le va a resultar más sencillo ahora.
@@Leedeo Me acuerdo que vi a una persona decir "Godot es mas caro desarrollar para consolas que Unity". En Unity ya de por si necesitas un publisher para publicar el juego en consolas aparte de la licencia pro. Godot no tiene licencias, solamente publisher que aparte de eso como vos mencionas el publisher es bastante económico. Así que al final Godot es mucho mas barato para desarrollar en consolas.
2:04 Que grafica es compatible con Directx 12 pero no con OpenGL? No se cuanto domines del tema, pero para que una gráfica no sea compatible con OpenGL 4 o superior tendria que ser una grafica anterior a 2004, mientras que las gráficas compatibles con Directx 12 son todas posteriores a 2014. OpenGL es una api gráfica muy antigua y con muy buena compatibilidad, ademas si no tiene soporte para OpenGL seguramente estaríamos hablando de hardware tan antiguo que no soportaria Windows 10 y Directx 12 funciona a partir de esa version de Windows.
La IntelHD 520 en Windows 10 por ejemplo, dicho por experiencia, es la gráfica de una de mis laptops jajaja no hay soporte completo para OpenGL 3 en Windows 10 para esa gráfica, solo parcial, aunque sí en Windows 7, y precisamente esa laptop la tengo con Windows 10. OpenGL 4 no se usa en Godot, en Godot 3 se utiliza OpenGL 2 y 3, en Godot 4 se utiliza OpenGL 3. Por lógica, la compatibilidad de DirectX en sistemas de Microsoft siempre va a ser mejor que la de cualquier otra API, especialmente en comparación con Vulkan, ya que ese era el problema, pues en Godot 4 los que no podían trabajar con Foward+, que hacía uso de Vulkan, podían seguir trabajando en modo de compatibilidad con OpenGL 3, pero sin las ventajas del modo Foward+, y ahora muchos que no podían, sí pueden hacer uso de dichas ventajas. En los comentarios puedes ver gente agradeciendo este cambio diciendo que ya pueden abrir Godot 4 sin problemas, aunque por eso digo solución “parcial”, obviamente seguirá habiendo equipos MUY antiguos que no puedan, y en esos casos ya no se puede hacer milagros... es más, ni siquiera deberían estar pensando en hacer cosas muy bestias con esos equipos, siempre lo he dicho y siempre lo diré, no se puede hacer software reciente con hardware obsoleto.
Hola Javo como vas?, todavía no entiendo bien todo este rollo de DirectX 12 y Vulcan ajjaaj, espero esta versión de godot esté una pasada para seguir trabajando con el proyecto 3D que tengo, todavía estoy en el dilema de si seguir mandando los assets directamente de blender a godot en GLTF o si mandarlos en .BLEND, ya que he tenido algunos inconvenientes, pero la otra cosa que desearia me dieras una recomendación ya que tu tienes más experiencia que yo en desarrollo de videojuegos y programación, es que no sé si llevarme todas las piezas modulares para godot con el formato GLTF o si pasarme todo el escenario o el level de una vez al godot engine y evitarme todo este rollo de componerlo a pano luego en godot, he tenido unos buggeos con mi videojuego que al parecer se solucionan solos, pero estoy pensando que o puede ser gráfica o puede ser de almacenamiento interno del pc, esperemos a ver si puedo conseguirme un mejor disco duro para esto y luego ir reuniendo dinero para comprar una mejor tarjeta gráfica.
No hace falta entender mucho, en realidad. La librería gráfica es lo que hace que todo se mueva en pantalla, básicamente, lo que va a hacer que se mueva más rápido, o más lento, con más o menos efectos. DirectX fue por siempre la librería gráfica más potente en el mercado de las computadoras, con el inconveniente que es un componente privativo, propiedad de Microsoft, por lo que siempre hubo pleitos por parte de la comunidad de Apple, y de Linux, que son los que recibían menor cantidad de juegos en computadoras si no decidían usar un PC con Windows, y ahí es donde surge Vulkan (alguno dirá de OpenGL que bla bla bla, pero ni caso, olvídate, OpenGL siempre fue el "quiero-y-no-puedo-que-aspiraba-a-ser-y-nunca-fue-ni-será"), que presentaba una alternativa seria a DirectX, pero al ser una tecnología reciente no es compatible con máquinas relativamente antiguas. Eso quiere decir que realmente la incorporación de DirectX no viene para añadir un plus de potencia, todavía es más potente que Vulkan, es cierto, pero en muchas otras pruebas Vulkan le ha igualado o superado, así que ahí van a la par en potencia. Se añade DirectX 12 precisamente para que muchos equipos que antes no podían trabajar con Foward+, ahora ya puedan para asi tener acceso a una mayor cantidad de efectos, y principalmente potencia, lo que se traduce también en rendimiento. Luego llegaran otros que tienen por norma quejarse como mínimo 1000 veces al día en redes sociales sobre lo que sea por puro ocio, y les verás decir que si quisieran compatibilidad hubieran añadido DirectX 9 en lugar del 12, pero eso es una tontería, porque DirectX 9 no es equivalente a Vulkan, para máquinas del pleistoceno ya existe el modo de compatibilidad con OpenGL, en este caso lo que se buscaba era una alternativa a Vulkan para mejorar - que no solucionar por completo, eso es imposible, además que maquinas muy antiguas ni podrían hacer juegos potentes - la compatibilidad y extender el uso de Godot entre los que aún no habían dado el salto a la versión 4 por esta razón. Lo del escenario, de sí por partes o completo, no hay una respuesta válida para cualquier caso, ya que a veces será mejor completo, y a veces mejor por partes, depende del caso. Yo por ejemplo ya adopté el workflow de diseñar partes por separado y unirlas en Godot, así me acomodé yo.
@@Leedeo ok vale pero considerarias que es mejor hacer el escenario dentro de blender, y luego cuando esté todo ya hecho, mandarlo por partes a godot engine? para ahí armarlo? o sería mucho trabajo y mucho problema?
No, pero realmente no es que se bugué, porque un bug es un fallo y en este caso no hay fallos, el problema es que no son compatibles, hay muchas cosas que tendrías que solucionar o hacer desde cero. Pero así es esto, en desarrollo de videojuegos, salvo que haya alguna característica que mejorase el juego de forma notable, la recomendación siempre es terminar proyectos en la versión donde fue empezada. Eso o ser como yo, que tengo un proyecto con 3 años en desarrollo y lo voy a empezar desde cero en 4.3 para aprovechar algunas cositas interesantes, solo porque quiero, y puedo ¿Desde cuándo la cantidad de trabajo para mí ha sido pretexto para dejar de hacer algo? ¡Nunca! El suelo existe solo para que yo lo pise, así es como es, así es como debe ser. 🤣
Pero ya no hay Visual Scripting en Godot 4, al menos no oficialmente. Prácticamente, no lo usaba nadie y se decidió eliminar, y unos pocos decidieron seguir el proyecto en forma de addon, pero honestamente yo no lo recomiendo, en Unreal tiene sentido porque los Blueprints tienen funciones prefabricadas que solo tienes que ir conectando para darles un comportamiento a los objetos, pero en Godot no era así, era básicamente lo mismo que escribir código, pero usando nodos, lo que hacía el proceso mucho más tardado y tedioso, y créeme, no hay ahorro en ningún sentido porque alguien podría pensar “es que así no tengo que escribir”, pero no es cierto, sí tenías que escribir porque tenías que abrir el panel de nodos, buscar la variable o función (ahí ya se está escribiendo), añadir el nodo correspondiente, conectarlo a otros... vamos es más rápido agarrar un script, escribir lo que quieras y listo. Lo que se hacía en Visual Scripting en 10 segundos, se hace por código en 1, y ese fue el problema del Visual Scripting en Godot. Lo que sí tiene Godot 4 son los Visual Shaders, que ahí sí tiene sentido porque usan prácticamente los mismos nodos que usa Blender.
No es en tiempo real, es en tiempo de ejecución o runtime, pero eso ya se podía hacer desde siempre, en realidad la queja nunca fue esa, la queja es que los cambios en tiempo de ejecución no se guardan, pero el problema de eso no es el software, son los malos hábitos de las personas que quieren hacer eso, ya que la mayoría de elementos en pantalla son controlados por código, y, por lo tanto, no deberían ser alterados desde el árbol de escenas, sino utilizando el debugger (que para eso está) y posteriormente cambiando el comportamiento por código. Para los elementos que se colocan manualmente en pantalla, se pueden hacer cambios en tiempo de ejecución, tomar la decisión, detenerle la ejecución y confirmar los cambios. Para alguien con experiencia, no supone ningún inconveniente, pero no es la clase de acciones que preocuparía a alguien con experiencia, porque todo lo que se pueda controlar manualmente desde el árbol de escenas ni siquiera representa un problema.
Tan fácil es poner directx? Yo pensaba que además, varias propiedades de por ejemplo, luces o sombras tendrían que ajustarse, pero si es solo cambiar una opción, puedo exportar mi juego dos veces, y hago una versión con vulkan y otra con directx. Es una super noticia
En realidad no hace falta, yo también pensaba que sería elegir el motor como con Vulkan y OpenGL, pero no, no es así 😝 es un motor de respaldo, vamos que puedes ponerlo en DirectX, dejarlo en DirectX si trabajas en Windows, y si exportas para Linux funcionará con Vulkan automáticamente, la diferencia es que en Windows si eliges DirectX, pues primero tomara DirectX que es más compatible con todos los equipos, y en esa situación en específico no existe el caso donde pueda funcionar con Vulkan, pero no con DirectX. DirectX 12 funcionaria con cualquier máquina que soporte Windows 7 en adelante, mientras que Vulkan aunque ha avanzado mucho, y obviamente se espera que siga mejorando, sí deja fuera muchas de esas máquinas que aún soportan Windows 7.
Con lo que va progresando Vulkan, en unos años directX y metal quedaran obsoletos. Vulkan tiene la importante ventaja de que es multiplataforma y que también es una muy buena librería que cada vez mas videojuegos la utilizan. Cambiando de tema ¿has escuchado de Raylib?
Si, seguramente, pero por ahora es de ayuda y servirá a muchos que no podían usar Godot por Vulkan, por eso me parece lo más destacado 👍 pero no, fijate que me suena Raylib pero la verdad no sé qué sea 😅
Pienso que en Compatibilidad, debieran estar opciones OpenGL 2.0 ( o por lo menos OpenGL ES 2.0 ) y DirectX 9, En caso de que quieras hacer un proyecto limitado a esas características y para equipos antiguos, eso le va a asegurar a Godot ser extremadamente versátil en el largo plazo. El hecho de que la tecnologia avance, no implica que podamos decir lo mismo de las economias de diversos paises para que tengan el poder adquisitivo para poder tener mejor hardware, porque alguno por sus propios motivos puede que no pueda adquirir un equipo para correr godot 4 hasta dentro de una decada. a lo mejor puede que en algun punto se pueda permitir por ejemplo un Raspberry Pi 4, pero no se si godot este optimizado para las arquitecturas ARM u ARM-x86.
La cuestión es que el avance tecnológico no puede ser condicionado, porque por ejemplo, no todos los paises en Latinoamérica están en la misma situación, dentro de cada país no todos corren con la misma suerte, y tampoco es correcto afectar el proyecto - y por lo tanto al resto de personas en el proceso - por esa razón, ya que si no pueden trabajar con Godot 4, tampoco con Unity o Unreal ¿Verdad? La realidad es que los videojuegos no son una necesidad, son un lujo, un privilegio, y no se puede desarrollar software actual con hardware obsoleto, ese hardware a largo plazo ni siquiera debería funcionar, y sin importar cuál sea la situación esa realidad debe ser aceptada, y entender que si a la comunidad no le importase, no seguirían dándole soporte a versiones anteriores como la 3, que sigue recibiendo actualizaciones, y es la versión mas indicada para esas personas. La versión 4 debe seguir adelante tal y como lo está haciendo, y se están tomando decisiones acertadas, la prueba es el buen recibimiento que está teniendo por todos.
Tengan en cuenta: Los proyectos realizados en la versión 4.2 NO son compatibles en la versión 4.3 (al menos en mi caso ha sido así). Ese sería el principal problema con Godot, pero puede que a la final sea una norma entre estas herramientas de creación de juegos. Justo en este momento estoy haciendo la migración del proyecto de forma manual, ja, ja, ja.
@@HelderRocket No todos pero si son compatibles. El punto es que varios nodos son distintos y en esos casos sí requiere hacer cambios si se quiere portear, dependiendo del proyecto puede ser más o menos rápido, pero como siempre, portear solo se recomienda si el proyecto va a dar un salto de calidad por alguna característica nueva, si no, la recomendación siempre es terminarlo en la versión donde se empezase.
Hola. tengo problemas con Godot, básicamente he intentado ponerlo en directx12, pero no sé qué pasa, mi pc solo es compatible con el motor de renderizada compatibilidad, porque el procesador es algo viejo, pero al entrar en las opciones y poner directx12 y reiniciar al cambiar de compatibilidad a forward o incluso creando un nuevo proyecto de forward, godot se cierra. O directamente ya después de haber seleccionado directx12, aunque diga que este en compatibilidad ya puedo usar todo normal?
Bueno es que si tu PC no es compatible con Vulkan, técnicamente no tienes que poner tu nada, se pone automáticamente en DirectX, aunque es DirectX 12, por eso digo "solución parcial", ya que si bien es cierto que DirectX 12 es compatible con la mayoría de equipos, todavía pueden quedar algunos muy viejitos que solo sean compatibles con DirectX 9, y en esos casos, lastimosamente solo queda seguir trabajando en modo de compatibilidad con OpenGL. Claro, alguno puede pensar que entonces mejor hubieran puesto DirectX 9 si es por compatibilidad, lo han dicho por los comentarios, pero eso no es posible, porque la razón de usar DirectX 12, es porque se trata de la versión compatible con todos los efectos que usa Vulkan, DirectX 9 no, así que soluciona muchos problemas de compatibilidad, pero no todos. No te puedo decir que lo vayan a solucionar, porque honestamente, es improbable que lo solucionen, para versiones actuales el enfoque es un hardware más reciente donde se puedan aprovechar ventajas que da la tecnología actual, lo contrario es dar pasos atrás, por lo que para equipos más viejos siempre quedan las versiones más antiguas, por ejemplo Godot 3.X sigue recibiendo actualizaciones, y para cosas sencillas, principalmente 2D, funciona estupendamente bien, o quien pueda, pues el modo de compatibilidad de Godot 4.
@@Leedeo Revise el pc con el comando dxdiag y efectivamente si tiene directx12, también tiene todos los redistributate y todo lo que necesita un pc para correr los programas. Por otro lado, Unity inicia normal en la última versión. Tengo otro equipo que, si corre el Godot normal, pero es más lento que este que uso. No sé si tenga solución, pero si no tocara usar compatibilidad.
@@Lux44457 Pero igual es compatibilidad parcial, tiene que ser compatibilidad completa. También pasa con Vulkan, hay muchos equipos antiguos que tienen compatibilidad parcial, pero no completa, que es lo que se requiere para trabajar con Godot usando estas librerías.
@@Leedeo SI, también lo llegue a pensar, pero como he ejecutado juegos hechos en directx12 pues no sé qué pase. Una pregunta, en cuanto shaders o efectos visuales el motor de renderizada compatibilidad que tanto me restringirá, los limites son en cuanto o calidad o sencillamente habrá alguna cosa que no podre hacer? Los shaders la podre replicar, pero en menor calidad simplemente algunos nodos no se pueden usar? Eso aparte de algunas tecnologías como el HDR que no se si aparte de la calidad de las luces influirá algo en cuanto a las posibilidades con shaders
En gdscript no han habido cambios, no? Por cierto, haber si se animan a publicar algún libro de Godot en condiciones. Me refiero en la lengua de Cervantes. El creador de Godot es argentino, creo, no vendria mal un manual en castellano aparte del ingles. Bueno, de momento tocará aprender Godot por RUclips. Gracias por el aviso de esta versión. Probaré con el directx 12 ;)
¿Un libro? Pero eso lo hacen terceros, la documentación originalmente está en inglés, traducida por la comunidad a prácticamente todos los idiomas, lo cual es normal, ya que se trata de software libre y todos los cambios los hace la propia comunidad. Tendría que llegar alguien de la comunidad y hacer un libro por su cuenta, puesto que escribir un libro requiere tiempo, y si los creadores hicieran eso, tendrían que dedicar tiempo a eso y dejar de hacer otras cosas en el motor. ¿Por qué si los creadores son Argentinos se hizo en Inglés? Porque el Inglés es el lenguaje adoptado por convención en matemáticas/programación, todos los lenguajes de programación usan el inglés: if, else, when, for, array, etc. y la gran mayoría de colaboradores habla Inglés, mientras que solo unos pocos hablan Español, pero nuevamente para eso está la comunidad, de hecho yo he traducido el 99% de la interfaz, y en su momento traduje el 50% de la documentación, cosa que más tarde delegue a nuevos colaboradores precisamente para tener tiempo de hacer otras cosas, como este mismo canal. Hay que entender que por su naturaleza libre, no se puede considerar un software argentino, sino creado en argentina, pero el software es global, y muchas de las cosas más importantes las han implementado Franceses, Españoles, Noruegos, Estadounidenses, etc. Godot tiene un poco de todos, y le pertenece a todos por igual, que es lo bonito del software libre. En este canal tengo cursos para aprender a usarlo desde cero, básicos, sí, pero oye... han ayudado a muchos, y son gratis, así que a caballo regalado, no le mires el diente jajaja
Haz Backup, si lo abres y funciona, adelante, claro que sí, pero si no funciona vas a tener que corregir errores, llegado ese momento tú eres quien tiene que decidir ¿Godot 4.3 le da un salto de calidad a mi proyecto como para que valga la pena el esfuerzo? Si la respuesta es sí, adelante, si la respuesta es no y realmente el proyecto va a ser exactamente, entonces la recomendación es terminarlo en la 4.2, siempre hay que dar prioridad al proyecto.
Godot no se instala, simplemente se descarga y se ejecuta, aunque si se instaló por Steam pues desde Steam se actualiza, que no lo recomiendo (lo indico en el curso de introducción, que lo primero que hago es mostrar el proceso de descarga y puesta en ejecución) porque no se pueden controlar las versiones así, solo se podría tener la última versión, y es bueno tener varias versiones, para varios proyectos, e incluso se ahorra espacio porque en Steam se descargan automáticamente las plantillas de exportación, y uno puede pensar que eso ahorra un paso, pero la realidad es que eso es un paso que lleva 2 clics y las plantillas de exportación solo se necesitan al momento de exportar, o sea que realmente no hay ventajas de instalarlo mediante Steam.
Yo me dejo Unity. Me gusta mucho pero es imposible hacer cosas con el. El último juego que hice en Unity no lo pude sacar en internet pq al hacer la build mi personaje perdía el movimiento. Esto de momento no me ha pasado con Godot
Halguien usa godot 4.3 para q me ayude a solucionar el error de q al editar un proyecto en renderizado fordward o móvil la pantalla se queda en negro y hace como si estuviese cargando y después de un tiempo se sale del godot
TileMap todavía existe, aunque se considera obsoleto, lo que quiere decir que desaparecerá en futuras versiones. Lo que tú llamas TileSet es el nuevo TileMapLayer, que está pensado para crear distintas capas en distintos nodos ¿Mejoría? Bueno, sí, se puede seguir usando un solo nodo para crear distintas capas, pero muchos prefieren este tipo de estructuras independientes para llevar un control desde el árbol de escenas, así que por eso se hizo el cambio.
estoy re desactualizada con godot, lo probe cuando ocurrio el show con unity pero creo que habia poca documentacion y no entendia nada XD, como va ahora? me gustaria volver a probarlo... meh para que esperar respuestas e.e lo bua probar ahora c:
Bueno, no le llamaría como tal versión de DirectX, si lo estoy haciendo desde cero en la 4.3, pero de hecho por default sigo usando Vulkan y dejo DirectX como librería de respaldo para mayor compatibilidad, aunque sí hay mejoría. Aún no está terminado, me queda bastante porque voy detalle a detalle y estoy disfrutando el proceso, pero objetivamente ya puedo apreciar mejoría a nivel estético, de rendimiento, e incluso a nivel narrativo, pero se debe a que ya no es un proyecto que viene de un reto para el canal que fui corrigiendo y añadiendo detalles, ahora ya es un proyecto hecho desde cero al que le estoy dando el tiempo que necesite cada pequeño detalle, y no paso al siguiente punto hasta quedar satisfecho con lo que esté haciendo. Es cierto que descuido contenido del canal, pero honestamente a estas alturas no me preocupa demasiado porque esto es lo que yo quería hacer y en algún momento lo tenía que hacer. Si puedo hacer algún contenido rápido que me parezca interesante, lo hago con gusto, pero la prioridad ahora va a ser el juego. 👍
Pero si eso ya se está haciendo, vamos que puedo confirmar que va a ser un hecho. Empezó el desarrollo en la versión 4.2, para la 4.3 se dio prioridad a DirectX 12, pero Metal será implementado también en futuras versiones, no sé si en la 4.4, pero vamos que lleva en desarrollo desde enero de 2024.
Yo sé programar en ambos pero la verdad me gusta más GDScript, pero vamos que ambos son buenas opciones y realmente pasar de uno a otro es sencillo, en GDScript los métodos y funciones nativas se escriben con snake_case, en C# con CamelCase.
@@dynecore he estado viendo comparativas, ciertamente C# da mucho más rendimiento, tiene muchas más librerías, pero un poco más difícil que gdscript. La cosa es que no todos los juegos requieren ese rendimiento extra, si puedes ahorrarte aprender C# está bien, puedes lograr grandes cosas con Gdscript, aunque aprender ambos sería lo ideal, metes gdscript en general y C# en tareas donde sea especialmente importante el rendimiento. O si ya de paso sabes o quieres aprender C# puedes usar esa ventaja y aplicarlo en todo, tampoco es un lenguaje tan difícil
Soy de España, pero vivo en México desde 2009, ya son bastantes años y supongo que la forma de hablar siempre se pega, mucho más en directo, obviamente, que hablo de una forma más natural, pero cuando grabo siempre procuro dar el tono y que suene bien lo que estoy diciendo, al menos ese es mi propósito. 👍
Tengo un problema, es que estoy comiéndome un tutorial de 6 h de godot en la 4.2.2 y el tutorial me decía que para aprender a usar el código que variasemos la variable de gravedad en el character 2d o algo así pero en mi godot envez de tener una variable para la gravedad tenía una linea de código diferente que era algo como : dgn_gravity, y lo peor es que estaba en la 4.3 y no deberia de haber tanto cambio, alguien me puede ayudar? 😭
No puedo saber que dice el tutorial, ni lo que hayas hecho, solo intuir por lo que dices que es lo que puede estar pasando, pero por lo que dices, los nombres de las variables los da uno mismo, vamos que si ponía dng_gravity es porque le dieron ese nombre, como podrían haberle dado otro cualquiera, solo importa que sea un nombre descriptivo para que sepamos que es lo que hace esa variable. Si te confundes por cambios de nombre entonces falto entender y comprender el razonamiento detrás de lo que estás viendo, y mi recomendación es que veas los cursos con más calma y procures entender el proceso, no solo que te salga el ejercicio, que es lo que menos importa si no se entiende el procedimiento, el "por qué" están haciendo las cosas de esa forma, que es algo que siempre procuro hacer yo en mis cursos/tutoriales, poner mucho énfasis en las explicaciones.
@@Leedeo Primero de todo gracias por responder y segundo: Ya se que debo entender lo que dice el código de hecho lo estoy intentando y eso mismo me incita que haga el video, pero el tema es que yo quiero solucionarlo porque si bien este nodo lo entiendo que pasa si no entiendo el código en otro(Porque si, pasa en más nodos) y no puedo encontrar un tutorial que me lo explique porque sea de la 4.2.2 y no coincida con mi código, igualmente yo asumo que que es solo un cambio visual porque si copio el código de la 4.2.2 me funciona pero no quiero estar copiando códigos de nodos 24/7 ¿Me entiendes? vuelvo a repetir gracias por responder al comentario.
@@llucsociascosta822 Pero desde la 4.0 no hay diferencias en la sintaxis, aunque salgan nuevos nodos la lógica es la misma y simplemente hay que anexar esas nuevas adiciones a lo ya aprendido. Vamos que el problema no es la versión, el problema es que estás buscando un tutorial que coincida exactamente con lo que estás haciendo, y eso no es posible, salvo que descartaras todo lo que hiciste e hicieras al pie de la letra lo que dijera el tutorial desde cero para que sea igual, que sin tener experiencia honestamente te digo que sería lo correcto, lo que estás haciendo ahora son proyectos de aprendizaje, y todos son descartables . De todos modos si hicieras eso, insisto que lo importante es aprender, porque imitar es fácil, se puede realizar un ejercicio y hacer que funcione por imitación y eso no es programar, eso es simplemente seguir instrucciones al pie de la letra. El objetivo no es hacer que funcione, el objetivo es entender el ejercicio aunque no funcione, porque si lo entiendes, conseguirás hacerlo funcionar por tu cuenta, así se entrena la lógica de programación.
antes de pasarte a godot 4.3 primero hazlo desde cero. Abre el godot 4.1 o po que sea y el godot 4.3 copia los codigos y pega al otro por separado. esto evita bugs mayores
¿¡WTF!? ¡Ni siquiera tienen planes de Godot 5 en la actualidad! 🤣 ya se comentó que el cambio de Godot 3 a Godot 4 es muy grande, y ahora mismo no hay planes de un cambio tan grande que justifique un salto de versión, vamos que podríamos estar hablando de 4 o 5 años para que consideren la idea de sacar Godot 5 jajaja
Uso godot 4.1, esta nueva versión me parece mucho más atractiva, pero me pregunto: ¿Puedo simplemente cambiar de versión? ¿O esto me dará problemas con mis proyectos? ¿Es mejor terminarlos en la versión en la que los empecé simplemente?
No hay seguridad. Hay nuevos nodos y, por lo tanto, nuevas clases, así que podría dar problemas, o podría no darlos, dependerá del proyecto, así que se recomienda hacer un Backup. Si funciona, bien, si no, pues lo recomendable siempre es terminar proyectos en la versión en la que se comenzaron, salvo que exista una razón de peso, como características que mejoren sustancialmente el proyecto.
@@Darlsayere Siempre depende, si es para un proyecto nuevo, sin duda alguna sí. Si se trata de un proyecto avanzado haría un backup y probaría si funciona, si funciona adelante, si no funciona dependerá de la cantidad de trabajo que requiera y de si eso vaya a suponer una mejoría real para el proyecto. En mi caso en concreto la supone y decidí no solo solucionar errores, sino agarrar un proyecto en el que he trabajado 3 años y hacerlo desde cero, pero yo decidí hacer en meses el trabajo de años, y sé qué lo voy hacer mejor, y que valdrá la pena el esfuerzo. Con eso demuestro el amor, respeto y pasión que tengo por lo que hago, sin quejas ni pretextos, pero mi punto de vista solo es apto para mí, cada quien debe decidir por si mismo, no todas las situaciones son iguales.
Hombre, aumentar siempre va a aumentar, mucho o poco, pero siempre que haya un avance significativo, va a requerir mejor equipo y como digo, eso es inevitable en la tecnología, todo avance tiene un precio. Lo que sí es que ahora es más rápido, y si es más compatible, con todos no, por eso digo parcial, porque todavía habrá equipos DEMASIADO antiguos (con mayúsculas) que no soporte DirectX 12, y en esos casos seguirá sin ser compatible, pero es que en esos casos lo sorprendente es que sigan funcionando esos equipos, no es así como que sean aptos para hacer videojuegos precisamente, al menos no con software reciente, ni para hacer juegos recientes.
Lo justo... jajaja es que tenía muy poco por mostrar, de hecho el video lo subí hace más de 1 semana y use la poca información que se tenía a nivel interno, asi como la información de las betas para poder hacerlo (que es justo, porque en la versión beta, ya no se implementan nuevas características, solo se corrigen errores), y solo estaba esperando que se hiciera el anunció de la versión estable, que no había una fecha porque dependía de los errores que salieran en la RC 😝
Tenía, lo quitaron porque nadie lo usaba, pero la comunidad quiere revivirlo en forma de addon, tal vez ya exista desde hace tiempo y yo sin saberlo, soy uno de los que no lo usaba. Lo que sí tiene son visual shaders.
@@Leedeo Si existe una alternativa, hace poco lo estuve revisando, sin embargo al ya personalmente tener conocimientos y fundamentos en POO ya la opción de visual scripting se me hace algo confusa a pesar que tiene una fuerte influencia en los tradicionales diagramas UML aunque es una opción didáctica para algunos que al principio se nos dificultó abordar estos conceptos y somos más de lograr reconocer un aprendizaje más visual
Lo cual no es difícil, siempre vas a leer que Unity le saca varios años de ventaja, algo que llevan repitiendo por años, lo que no dicen - o no quieren saber - es que Unity no ha evolucionado apenas en años, y Unity Software no son tan expertos como creen: Solo el importador de FBX de Unity pesa 10 veces más que Godot al completo, y eso es porque usan el importador original de Autodesk, Unity Software no crea tecnología, solo la implementan, pero el equipo de Godot creó el componente desde cero, y fue lo suficientemente sólido para que Blender lo incorporase también... Godot ha superado en número de "trabajadores" a Unity, y todos son expertos capaces. Godot ha superado a Unity en cantidad de proyectos desarrollados, casi 1000 nuevos por semana en Itch.io, por poco más de 100 de Unity... Godot no aspira a superar a Unity, Godot ya lo ha superado por mucho, solo que no se han dado cuenta.
@@luxlermalebolo4811 Son donaciones, no se puede donar poniendo condiciones, igual que aportaron personal para implementar C# que es una tecnología propiedad de Microsoft, así que hay intereses de su parte, pero en sus intereses hay un beneficio común.
Por eso dije parcial, existen esos extraños casos, pero tu lo sabes, yo lo sé, todos lo saben... ¡es un milagro que siga funcionando y quieres otra! 🤣 por suerte aún existe Godot 3 para salvar el dia 😎
Bueno de Game Maker no puedo hablar mal porque para ser honesto... me caen genial 🤣 o sea en Twitter el que contrataron para hacer Tweets es tremendo troll y los anuncios que hacen son de troll al 100% ¡Y me encanta! 🤣 ahora bien, Godot es más versátil que Game Maker, porque Godot puede hacer lo que hace Game Maker, pero Game Maker no puede hacer lo que hace Godot, así que poniendo sus características en una balanza, aunque los respeto porque fueron de los primeros motores de videojuegos en popularizarse en el sector independiente, honestamente yo no me vería trabajando con Game Maker, creo que es mejor especializarse en una herramienta, y si uno experimenta con otros motores, personalmente creo que debe ser por una buena razón, pero si únicamente es por simpatía o capricho, pues lo considero una perdida de tiempo, yo no soy fan de las herramientas, no me apasiona el saber utilizarlas todas, sino que me apasiona lo que se puede hacer con ellas: Videojuegos. Además, si uno ya tiene varios años de experiencia con cualquier engine, pasar de uno a otro es algo que puede llevar unos pocos días, vamos que llegado el caso a mí me dicen "sabes que, te pago X cantidad por hacerme un juego con este motor" y si la cantidad me parece razonable, acepto sin pensar aunque no haya tocado ese motor en la vida, y de una forma u otra lo voy a hacer, de la misma forma que en desarrollo web me han pedido trabajos en tecnologías que no había tocado nunca, y siempre he tenido el trabajo antes de la fecha.
@@Leedeo tambien opino igual. A mi solo me apetece especializarme en una sola herramienta el problema es que con godot se me bugueaba mucho aunque copiara con exactitud el codigo del foro. Asique me fui a game maker. Pero no podia entenderlo al 100%, estaba tan especializado en godot que ya era raro usar otro. Cuando salio godot 4.3 vi que se mejoro el codigo. Asi que voy a darle una ultima oportunidad a godot. Tengo muchas ideas para mis videojuegos.
que lenguaje se puede usar? mira... yo no lo uso ,porque no me gusta tener que usar if-else, sinceramente, no me mal interpreten, estoy acostumbrado a usar interfaces, en unity de hecho , es odioso unity con algunos principios de programacion, nose si Godot realmente me permite programar a la vieja escuela , no me mal interpreten, pero prefiero la forma de programacino orientada a objetos y combinado con la programacion funcional... nose si Godot maneja Delegados, tampoco se si maneja principios solid... a ver cada tanto, me miro sus actualizaciones, como en este caso.... yo hago todo en Unity , pero nuevamente no me mal intrerpreten, en algun punto tendre que irme a godot... aunque depende de cuanto me "cobre" el estado por mi juego, estoy por publicar mi juego pero ya empieza una nueva batalla, los impuestos y recaudar lo ganado, si es quel o recaudo, depende como me valla...no desacrto el uso de godot pero deberia usar C++ o C# .
@@midnightwanderers-ee3rm porque no me gusta ofender a nadie y soy muy organizado para ver siermpe la actualizaciones de un programa, sea godot,unreal o unity.
Por eso digo parcial... sí, sí los hay... son equipos del pleistoceno que técnicamente es un milagro que sigan funcionando, y que seguramente todavía trabajen con Windows XP, porque no dan para más, pero en los comentarios puedes ver que sí hay concretamente una persona quejándose de que deberían haber elegido OpenGL 2 y DirectX 9 en su lugar... yo lo respeto, pero no entiendo como hay personas que siguen sin aceptar que los videojuegos no son un derecho, sino un privilegio, y que una persona con un PC de esas características no puede aspirar a utilizar software reciente, y mucho menos, desarrollar software reciente con eso, cualquiera sabe - o al menos debería saber - que las máquinas de la época, son para trabajar con software de la época.
@@Leedeo osea yo decía porque mi pc es compatible con DirectX 12 y cuando hacia el cambio el motor crashea, aun sigo sin entender el error, siempre estoy condenado a usar compatibilidad
WAOOS blender + godot + ingenio = proyectos maravillosos
Sin duda, y ya hay muchos... de hecho puede parecer un detalle insignificante, pero no lo es: Ya hay más proyectos de Godot en Itch.io, que de Unity o Unreal, lo que quiere decir que es un motor que está teniendo un recibimiento impresionante por parte de la comunidad.
Primero Blender 4.2 ahora esto....Es cine🗿
Compatibles ambos, por cierto, se integran bien ambas versiones.
@@Leedeo Eso lo hace aún más cool!! GRACIAS POR EL DATO
@@saitokun8834se unirán en un futuro ? 😮
Yo uso Godot en el móvil, android tiene compatibilidad con OpenGL, justo ahora voy a actualizarlo a 4.3, ya pusieron en la Play Store la versión 4.3, aleluya Godot que es tan ligero que hasta en el móvil puedo crear juegos 3D bien, y espero que con tantas actualizaciones no olviden sus inicios y cambien eso, que tenga más funciones pero manteniendo lo ligero
Hombre, no es que quieran, pero la tecnología en sus inicios no era la misma que la tecnología actualmente, y no será la misma que la tecnología dentro de 5 o 10 años... así que están haciendo todo lo posible para mantener el mismo espíritu y virtudes por las que se hizo popular, pero hay que aceptar que progresivamente será necesario actualizar el hardware para usar nuevas versiones, y eso es un hecho... la comunidad de Godot lo único que puede hacer es seguir dando soporte a versiones antiguas, como se le está dando a la versión 3.X, para que todos los que no puedan usar la versión más reciente, usen una versión anterior. 😅
Lo mismo le pasa a Blender vaya, sigue siendo ligero, sí, pero no es comparable la versión 2.7 a la versión 4.2.
@@Leedeo Si si, te entiendo, ya probé el 4.3 y está de lujo, en el video dijiste que comentáramos nuestra actualización preferida que no hallas mencionado, pues me me encanta poder decir que mi actualización preferida es un arreglo que hicieron en los tamaños en android, arreglaron muchas cosas para la versión de android, no se olvidaron de nadie, window, android, Linux, etc... Se nota que el proyecto lo lleva una comunidad completa. Si fuera una empresa ya se habrían olvidado de los usuarios de android que es la minoría.
Uuuuuuh espero poder trabajar con godot engine 4.3
Técnicamente, ahora más personas podrán, por eso digo que DirectX 12 soluciona de forma parcial el problema que muchos tenían con Vulkan en las versiones anteriores de Godot 4. No es una solución completa porque seguramente todavía haya muchos equipos MUY MUY antiguos que no sean compatibles con DirectX 12, pero vamos que ya son casos mínimos.
Mí parte de favorita de está actualización sin duda ha sido la mejora para los juegos pixelart, ya no tendré que batallar para que mis dulces y cuadradas creaciones luzcan acorde.
Esta actualización sí que no me lo esperaba. Y luego con Blender, uff. Alabado sea Godot !! 🙏
Es increible lo que evoluciona Godot, ojalá sigan en ese ritmo de crecimiento
EL FINAL DIOSS
Excelente video!
detallito sumamente menor... ese "Bye" le falto chispa!
En realidad es un milagro que siga teniendo algo de chispa 🤣 paso por una mala época, pero cuando hago videos para el canal procuro poner mi mejor actitud ☝️🧐
@@Leedeo Se agradece el esfuerzo.
Creo que de los cambios más interesantes luego de las interpolaciones en 2d, es el cambio que hicieron a los tile maps cambiados a tile map layer, que ahora las capas se hacen diferentes, más de un tutorial va a quedar obsoleto con ese cambio x_x
Pues sí y no, lo del tutorial quiero decir. Sí, porque ahora como hay nodos para crear capas en los tilemap, pues sí queda obsoleta esa parte, pero vamos, que lo demás sigue siendo prácticamente igual, lo mismo aplica con el parallax. Claro, un principiante quizás requiera ese apunte adicional para no confundirse, pero en estos casos podría solucionarse con un video corto, y añadir un enlace en los tutoriales antiguos a modo de aclaración.
Los que ya tengan cierta experiencia creo que es bastante intuitivo el cambio, a mí particularmente no es algo que me moleste, lo vi con bastante sentido, igual que en su día yo era un gran fan del nodoTween y vi completamente lógico y apoye la idea que dejara de ser un nodo y pasara a ser una función. En su día fue mi nodo favorito, ahora es mi función favorita. 😝
@@Leedeo cuando tuto de los nuevos nuevos tilemaps
@@Same-Dev Tengo algunos tutoriales pendientes pero no sé cuándo vaya a hacerlos, porque son muchas cosas las que me han pasado, he tenido mucho trabajo, he tenido problemas personales, he tenido que cumplir con los vídeos pactados y honestamente me gustaría tomarme un tiempo para sacar adelante mi juego antes de hacer otra cosa 😅 lo he dejado a un lado demasiado tiempo y quizás sea lo que necesito hacer para recuperar las ganas.
Adiós Unity. Hola Godot 🗿
Ya tiene un tiempo que vale la pena dar el salto, la verdad, no es broma. Godot está presentando novedades a velocidad de vértigo, mientras que Unity pasan los años y presenta poca cosa, además que ya no es fiable como empresa... por mucho cambio que hagan a nivel interno, cuando se pierde la confianza de esa forma, ya no se recupera.
@@Leedeo no soy fan de unity ya que utilizo un engine más enfocado, pero no creo que cambiar de unity a Godot sea dar algún salto.. la verdad unity lleva muchos años de mejoría y tecnología más eficiente y varias empresas de desarrollo de herramientas gráficas y demás trabajando en el.. no hay comparación la verdad
@@danlersoft Bueno es que eso se lleva diciendo desde hace años, ya es un cuento viejo... jajaja hace 5 años la gente decía que Unity le sacaba al menos 7 años de ventaja, pero en 5 años Godot ha crecido, lo que no ha hecho Unity en 10, y en 5 años la tecnología de Unity ha avanzado entre poco y nada. De hecho, actualmente Godot tiene más empresas respaldándolo, como Guerrilla Games, creadores de la saga Horizon, el motor de físicas Jolt Physics que será integrado a Godot, aparte de Decima, su propio motor de videojuegos creado por ellos mismos para sus proyectos, vamos que tienen bastante más experiencia que Unity Software ¿Cuántos desarrolladores tiene Unity Software? Actualmente, hay 2000 empleados registrados, de los cuales, no todos son programadores. Godot tiene 2576 en estos momentos, aparte de más de 18 mil forks creados para trabajar a nivel interno y hacer modificaciones...
Ya hay que actualizar el cuento, es cierto, no hay comparación, porque la brecha seguirá creciendo. 😝
@@Leedeo Cambiarle el cuento sobre Godot a la gente es como cambiarle el cuento a la gente sobre la usabilidad de Linux, tomara tiempo en cambiar.
La diferencia es que con Linux ya se estaba empezando a quedar obsoleto ese cuento desde 2010, y ahora a quedado como solo un rumor. No solo porque ya se había vuelto fácil de usar, si no que la compatibilidad con Drivers fue mejorando al igual que la compatibilidad con programas y en especial videojuegos, gracias a steam proton y lutris la experiencia gamer en Linux es casi como la de Windows.
Con Linux no tendrás problemas de tarjeta grafica al menos que decidas utilizar Wayland con una grafica NVIDIA (la gran mayoría de cosas no necesitan Wayland, y de hecho hay mas cosas que requieren X11 que Wayland). Y la compatibilidad con programas cada vez se hace menor, sobretodo con programas nativos (Wine también avanzo demasiado).
Incluso Krita se esta volviendo el blender y el Godot de las apps de edición de imágenes. Por lo que ya Photoshop esta empezando a quedarse atrás.
@@6jasposting deberías decirte adiós a godot tambien en vista de la serie de bloqueos de github que están haciendo por ser de ideología politica diferente a la de sus Community managers
El nuevo importador nativo de FBX y el deporte nativo de DX12 son las características que sin duda van a ayudar a que Godot tenga Major adopción por los indies y por empresas
excelente video Leedeo, muchas gracias por la información :b
Godot es el Messi de los engine
@@lavidadesick1156 Y Unity es el Cristiano Ronaldo de los engines jajajaja
@@PS2GamingLegendsunreal : se están olvidando de mi niñatos 🤨👉🏻
La estoy usando está versión ahora mismo 😃
Espero lo disfrutes, la verdad es la versión donde he visto que se siente un cambio mayor, sin contar la 4.0 obviamente...
Se ve de rechupete el sistema de audio y poder poner los archivos abajo, aunque me habían dicho que cambiaron algo en las capas de los tilemaps, checare eso por qué decidira si me cambio o no Xd
Muchas gracias javo por darnos está información 😃
A mí me viene muy bien lo del sistema de audio la verdad, porque yo si soy de los que estaba usando un sistema con una música de fondo que en situaciones determinadas tiene que cambiar por otra pista 😝 usaba el mixer clásico con distintos AudioStreamPlayer, pero cualquier mejora que se pueda implementar para facilitar la vida, se agradece.
Buenisimo video! gracias!
Una de las cosas interesantes q añadieron fue:
En vez de:
if not my_node is Node2D
Ahora puedes hacer:
if my_node is not Node2D
Ahora es más legible
Me encantan tus videos, por como los editas, el guion, y tu carisma, solo una cosilla, al menos a mi, las miniaturas que utilizas para las nuevas versiones de godot no me llaman la atencion, me costo entrar en el video! Un saludo 🌻
Excelente que saliera!!
Excelente canal de godot
Ojalá sea verdad tanta belleza, no podía usar Godot 4.0 en mi equipo viejito por vulcan, espero que ahora sí sea posible. Gracias maestro, ahora mismo lo pruebo 🙌
Ojalá, te deseo suerte. En el video digo solución parcial porque no todos los equipos son compatibles con DirectX 12, pero solo equipos excesivamente antiguos no serán compatibles, y esta es la única versión equiparable a Vulkan, por lo que era necesario usar esta versión para no romper juegos en la transición de un equipo que use DirectX 12, a otro que use Vulkan.
Estaba esperando tu video sobre la 4.3 jeje
Recien estoy empezando, que opinas? Podria hacer la tipica de crear un juego 2d de plataformas o voy directo a aprender blender y empezar mi propio Doom 3d o en su defecto que los enemigos sean pixelart como en warhammer 40k boltgun? Quizas es demasiado, que opinas?
Hombre depende... la respuesta correcta es empezar desde las bases y avanzar poco a poco, realmente no hay una dificultad añadida entre un plataformas 2D y un FPS, y de hecho si a mí me preguntas diría que veo más sencillo hacer un Doom, que un Blasphemous. Pero conste, yo, concretamente a mi se me hace mucho más fácil el Doom, no significa que sea igual para todos, a muchos les da miedo el 3D, y realmente lo más difícil del 3D no es la programación, es el diseño.
Pero claro, también le preguntas a alguien que aprendió a lo loco... sin documentación, sin internet, a base de puro prueba y error... y sí, de hecho primero aprendí diseño 3D en arquitectura antes de aprender a usar un motor de videojuegos, y mi primer juego hecho con un motor de videojuegos fue 3D, un Pong para ser más precisos, pero 3D a fin de cuentas... mi primer juego 2D fue un Pac-Man, pero claro... ese lo hice sin motor de videojuegos, lo programe a pelo en Visual Basic. 🤣
La cuestión es que si me preguntasen en aquel entonces, me hubiera gustado tener esas bases para iniciar con buen pie y no tener que estar volviéndome loco muchas veces, por eso mi metodología es enseñar de la forma que yo mejor hubiera aprendido en ese momento. Quizás no funcione para todos, pero puedo asegurar que explico tal como yo mismo lo hubiera entendido mejor.
@@Leedeo no esperaba una mejor respuesta, por mí parte tengo bases de dibujo ya que tome clases por años, el tema sería pasar ese conocimiento a 3D, la verdad es una pregunta con trampa porque lo que más quiero es hacer un fps, pero si me da un poco de miedo hacer algo mediocre en cuando a diseño. Creo que voy a centrarme en aprender blender y tratar de dominarlo y seguir aprendiendo de a poco, muchas gracias por contestar, tu videos son geniales 😁 saludos
@@gabrielsoto6329 Pues entonces si tomaste una buena decisión, porque realmente el FPS usa una cámara en primera persona, que es muy agradecida, diría que es la cámara que da menos problemas de todas (la más compleja con diferencia es en tercera persona) y claro, dejando a un lado la programación, que es relativamente sencilla, la verdad es que lo más complejo es eso, el diseño, porque claro, en un FPS las animaciones deben ser bonitas, el diseño no tiene por qué ser hiperrealista, hay muchos casos que no lo son: Borderlands, Overwatch, Paladins, Valorant... pero aunque no sea hiperrealista, debe ser bonito, debe entrar por los ojos, ya que ese es el punto en un FPS, la perspectiva en primera persona es porque te pones desde los ojos del personaje.
Vamos que si hay mucho trabajo de diseño detrás, ya lo demás, es lo de menos... lo más complejo en la cámara en primera persona son que las armas/manos no atraviesen paredes, y que los disparos dejen marca en el punto de impacto, no es coser y cantar, obviamente siempre va a haber cosas complejas como en cualquier otro juego, pero no es lo más complejo del mundo, lo de no atravesar paredes se soluciona con un segundo Viewport, y lo de las balas, con un shader, que seguramente ya habrá unos cuantos para descargar e implementar sin necesidad de hacerlos desde cero.
Goty que tenga el diretx 12, ya que mi intel era incompatible con vulkan.
Por eso creo que es la mejor característica en esta release, ya que no se trata únicamente de si es más o menos potente (que sí lo es... no dudo que en poco tiempo Vulkan lo supere, pero de momento DirectX sigue siendo el rey), sino que mucha gente que no pudo usar la versión 4, ahora sí podrá hacerlo.
Wow cuanta novedad
cuando sales los nuevos tutoriales con 4.3?
¿De la 4.3? Pues sacaré tutoriales nuevos, pero no creo que sea necesario hacer un curso concretamente de la versión 4.3 porque realmente los cambios, aunque los hay, son mínimos, cualquiera que sepa por ejemplo usar el TileMap normal no va a tener ningún problema con el TileMapLayer, que es básicamente lo mismo, igual con los parallax, que sabiendo como funcionan y viendo los cambios de la versión, eso lo puede aprender cualquiera por pura intuición.
Si hubiera cambios mucho más drásticos y se tratase del salto a una versión mayor, como pudiera ser Godot 5 que no se espera hasta dentro de bastantes años, seguro lo haría, pero por el momento creo que es más importante seguir avanzando, que empezar de cero por cambios “menores”.
Unity se inmolo por el bien de godot
Por el bien del mundo en general jajaja este canal en solo 1 mes creció 10 mil suscriptores con la noticia 🤣 (esto es el punto más importante de la lista, sin duda) Godot recibió jugosas donaciones y apoyo de la comunidad, ahora Cocos parece una versión china de Unreal, Defold que no lo conocían ni en su casa de pronto resulta que le salieron fans debajo de las piedras, y no nos olvidemos del peluche de Godot, por supuesto... importantísimo el peluche, no es cualquier cosa, es un peluche ni más ni menos, suave, abrazable, y peluchoso, es más, no sé como no se me ocurrió mencionarlo en este video, podría borrarlo entero y reemplazarlo por la verdadera y única novedad importante, que fue la venta del peluche.
Godot ya de por si estaba aumentando su cuota de usuarios desde antes de la cagada de Unity. Lo de Unity fue solo un empujón, pero incluso si Unity no la cagaba Godot la acabaría superando (igual lo de las instalaciones no era la única cagada que se mando Unity).
Es como Linux, Linux no esta creciendo en cuota de usuarios por las cagadas que se manda Windows, si fuera así la gente la seguiría utilizando Windows. La razón por la que la cuota de usuarios crece es porque hay una comunidad detrás que a mejorado y sigue mejorando Linux y su ecosistema, también trayendo muchos sistemas operativos curiosos y útiles. Y flatpak que se esta volviendo el sistema de paquetes universal mas utilizado y integrado en distros.
Ya me dieron ganas de probarla jaja
Genial
Grande, GODot. 💪💪
Estoy usando la versión 4.2.2 pero seguramente me cambie a godot 4.3
Habrán solucionado el problema con el pixel art que cuando se hacían algún tipo de movimiento en diagonal temblaba todo el personaje? 🤔
Eso es la interpolación de físicas, así que sí se soluciona.
@@Leedeo perfecto, le hechare un vistazo era una de las pocas cosas que me hechaban para atrás de ese motor
Hola, quisiera saber si hay algún plugin compatible con godot 4.3 para añadir banners. Por cierto, muchas gracias por tus videos me han sido de gran ayuda.
Lo de directX es muy bueno porque en pcs antiguas se podrá ejecutar la rederización forward tanto si como el desarrollador como jugador, además de que haría que los ports a xbox sean más fáciles.
@@elpalos1809 Así es, aunque de todos modos los ports suelen hacerlos los publisher, así que siempre fue su problema, y problema del desarrollador revisar que no hicieran tonterías 🤣, además parece ser que con justa razón a Microsoft le importa más el Game Pass, que la siguiente generación de XBox, así que no me extrañaría que la siguiente generación sea un PC consolizado al mas puro estilo de Steam Deck 😝 pero bueno... Hay publisher como W4 Games, que es la empresa detrás de Godot, y ellos son relativamente económicos, pero no hacen nada más que ofrecer los kits para portear el juego a traves de su plataforma, así que en ese caso en el que quien hace todo es el desarrollador, pues sí le va a resultar más sencillo ahora.
@@Leedeo Correcto, tampoco que sea a uno que le toque hacer esa parte, pero al menos para ellos lo tendrán más fácil. XD
@@Leedeo Me acuerdo que vi a una persona decir "Godot es mas caro desarrollar para consolas que Unity". En Unity ya de por si necesitas un publisher para publicar el juego en consolas aparte de la licencia pro.
Godot no tiene licencias, solamente publisher que aparte de eso como vos mencionas el publisher es bastante económico. Así que al final Godot es mucho mas barato para desarrollar en consolas.
Yo he empezado hace nada en este mundillo con godot4.2. Tengo un proyecto 2d. Tendría algún problema al pasarlo a 4.3?
Puede ser que sí o puede ser que no, haz un backup por si acaso.
wow el mejor motor
2:04 Que grafica es compatible con Directx 12 pero no con OpenGL? No se cuanto domines del tema, pero para que una gráfica no sea compatible con OpenGL 4 o superior tendria que ser una grafica anterior a 2004, mientras que las gráficas compatibles con Directx 12 son todas posteriores a 2014. OpenGL es una api gráfica muy antigua y con muy buena compatibilidad, ademas si no tiene soporte para OpenGL seguramente estaríamos hablando de hardware tan antiguo que no soportaria Windows 10 y Directx 12 funciona a partir de esa version de Windows.
La IntelHD 520 en Windows 10 por ejemplo, dicho por experiencia, es la gráfica de una de mis laptops jajaja no hay soporte completo para OpenGL 3 en Windows 10 para esa gráfica, solo parcial, aunque sí en Windows 7, y precisamente esa laptop la tengo con Windows 10.
OpenGL 4 no se usa en Godot, en Godot 3 se utiliza OpenGL 2 y 3, en Godot 4 se utiliza OpenGL 3.
Por lógica, la compatibilidad de DirectX en sistemas de Microsoft siempre va a ser mejor que la de cualquier otra API, especialmente en comparación con Vulkan, ya que ese era el problema, pues en Godot 4 los que no podían trabajar con Foward+, que hacía uso de Vulkan, podían seguir trabajando en modo de compatibilidad con OpenGL 3, pero sin las ventajas del modo Foward+, y ahora muchos que no podían, sí pueden hacer uso de dichas ventajas. En los comentarios puedes ver gente agradeciendo este cambio diciendo que ya pueden abrir Godot 4 sin problemas, aunque por eso digo solución “parcial”, obviamente seguirá habiendo equipos MUY antiguos que no puedan, y en esos casos ya no se puede hacer milagros... es más, ni siquiera deberían estar pensando en hacer cosas muy bestias con esos equipos, siempre lo he dicho y siempre lo diré, no se puede hacer software reciente con hardware obsoleto.
Hola Javo como vas?, todavía no entiendo bien todo este rollo de DirectX 12 y Vulcan ajjaaj, espero esta versión de godot esté una pasada para seguir trabajando con el proyecto 3D que tengo, todavía estoy en el dilema de si seguir mandando los assets directamente de blender a godot en GLTF o si mandarlos en .BLEND, ya que he tenido algunos inconvenientes, pero la otra cosa que desearia me dieras una recomendación ya que tu tienes más experiencia que yo en desarrollo de videojuegos y programación, es que no sé si llevarme todas las piezas modulares para godot con el formato GLTF o si pasarme todo el escenario o el level de una vez al godot engine y evitarme todo este rollo de componerlo a pano luego en godot, he tenido unos buggeos con mi videojuego que al parecer se solucionan solos, pero estoy pensando que o puede ser gráfica o puede ser de almacenamiento interno del pc, esperemos a ver si puedo conseguirme un mejor disco duro para esto y luego ir reuniendo dinero para comprar una mejor tarjeta gráfica.
No hace falta entender mucho, en realidad. La librería gráfica es lo que hace que todo se mueva en pantalla, básicamente, lo que va a hacer que se mueva más rápido, o más lento, con más o menos efectos.
DirectX fue por siempre la librería gráfica más potente en el mercado de las computadoras, con el inconveniente que es un componente privativo, propiedad de Microsoft, por lo que siempre hubo pleitos por parte de la comunidad de Apple, y de Linux, que son los que recibían menor cantidad de juegos en computadoras si no decidían usar un PC con Windows, y ahí es donde surge Vulkan (alguno dirá de OpenGL que bla bla bla, pero ni caso, olvídate, OpenGL siempre fue el "quiero-y-no-puedo-que-aspiraba-a-ser-y-nunca-fue-ni-será"), que presentaba una alternativa seria a DirectX, pero al ser una tecnología reciente no es compatible con máquinas relativamente antiguas.
Eso quiere decir que realmente la incorporación de DirectX no viene para añadir un plus de potencia, todavía es más potente que Vulkan, es cierto, pero en muchas otras pruebas Vulkan le ha igualado o superado, así que ahí van a la par en potencia. Se añade DirectX 12 precisamente para que muchos equipos que antes no podían trabajar con Foward+, ahora ya puedan para asi tener acceso a una mayor cantidad de efectos, y principalmente potencia, lo que se traduce también en rendimiento.
Luego llegaran otros que tienen por norma quejarse como mínimo 1000 veces al día en redes sociales sobre lo que sea por puro ocio, y les verás decir que si quisieran compatibilidad hubieran añadido DirectX 9 en lugar del 12, pero eso es una tontería, porque DirectX 9 no es equivalente a Vulkan, para máquinas del pleistoceno ya existe el modo de compatibilidad con OpenGL, en este caso lo que se buscaba era una alternativa a Vulkan para mejorar - que no solucionar por completo, eso es imposible, además que maquinas muy antiguas ni podrían hacer juegos potentes - la compatibilidad y extender el uso de Godot entre los que aún no habían dado el salto a la versión 4 por esta razón.
Lo del escenario, de sí por partes o completo, no hay una respuesta válida para cualquier caso, ya que a veces será mejor completo, y a veces mejor por partes, depende del caso. Yo por ejemplo ya adopté el workflow de diseñar partes por separado y unirlas en Godot, así me acomodé yo.
@@Leedeo ok vale pero considerarias que es mejor hacer el escenario dentro de blender, y luego cuando esté todo ya hecho, mandarlo por partes a godot engine? para ahí armarlo? o sería mucho trabajo y mucho problema?
Hola hay alguna solución para pasar mi juego de godot 3 2D a godot 4 sin que se buguea los escenarios
No, pero realmente no es que se bugué, porque un bug es un fallo y en este caso no hay fallos, el problema es que no son compatibles, hay muchas cosas que tendrías que solucionar o hacer desde cero. Pero así es esto, en desarrollo de videojuegos, salvo que haya alguna característica que mejorase el juego de forma notable, la recomendación siempre es terminar proyectos en la versión donde fue empezada.
Eso o ser como yo, que tengo un proyecto con 3 años en desarrollo y lo voy a empezar desde cero en 4.3 para aprovechar algunas cositas interesantes, solo porque quiero, y puedo ¿Desde cuándo la cantidad de trabajo para mí ha sido pretexto para dejar de hacer algo? ¡Nunca! El suelo existe solo para que yo lo pise, así es como es, así es como debe ser. 🤣
Hola
Buen aporte, una cosilla, he visto en algun tutorial que puedes hacer visual scripting con godot, que opinas sobre ello, un saludo.
Pero ya no hay Visual Scripting en Godot 4, al menos no oficialmente. Prácticamente, no lo usaba nadie y se decidió eliminar, y unos pocos decidieron seguir el proyecto en forma de addon, pero honestamente yo no lo recomiendo, en Unreal tiene sentido porque los Blueprints tienen funciones prefabricadas que solo tienes que ir conectando para darles un comportamiento a los objetos, pero en Godot no era así, era básicamente lo mismo que escribir código, pero usando nodos, lo que hacía el proceso mucho más tardado y tedioso, y créeme, no hay ahorro en ningún sentido porque alguien podría pensar “es que así no tengo que escribir”, pero no es cierto, sí tenías que escribir porque tenías que abrir el panel de nodos, buscar la variable o función (ahí ya se está escribiendo), añadir el nodo correspondiente, conectarlo a otros... vamos es más rápido agarrar un script, escribir lo que quieras y listo. Lo que se hacía en Visual Scripting en 10 segundos, se hace por código en 1, y ese fue el problema del Visual Scripting en Godot.
Lo que sí tiene Godot 4 son los Visual Shaders, que ahí sí tiene sentido porque usan prácticamente los mismos nodos que usa Blender.
Ok, Muchas gracias por la aclaracion, un saludo.
Y se puede actualizar la posición de los objetos en tiempo real desde el viewport??
No es en tiempo real, es en tiempo de ejecución o runtime, pero eso ya se podía hacer desde siempre, en realidad la queja nunca fue esa, la queja es que los cambios en tiempo de ejecución no se guardan, pero el problema de eso no es el software, son los malos hábitos de las personas que quieren hacer eso, ya que la mayoría de elementos en pantalla son controlados por código, y, por lo tanto, no deberían ser alterados desde el árbol de escenas, sino utilizando el debugger (que para eso está) y posteriormente cambiando el comportamiento por código.
Para los elementos que se colocan manualmente en pantalla, se pueden hacer cambios en tiempo de ejecución, tomar la decisión, detenerle la ejecución y confirmar los cambios. Para alguien con experiencia, no supone ningún inconveniente, pero no es la clase de acciones que preocuparía a alguien con experiencia, porque todo lo que se pueda controlar manualmente desde el árbol de escenas ni siquiera representa un problema.
Tan fácil es poner directx? Yo pensaba que además, varias propiedades de por ejemplo, luces o sombras tendrían que ajustarse, pero si es solo cambiar una opción, puedo exportar mi juego dos veces, y hago una versión con vulkan y otra con directx. Es una super noticia
En realidad no hace falta, yo también pensaba que sería elegir el motor como con Vulkan y OpenGL, pero no, no es así 😝 es un motor de respaldo, vamos que puedes ponerlo en DirectX, dejarlo en DirectX si trabajas en Windows, y si exportas para Linux funcionará con Vulkan automáticamente, la diferencia es que en Windows si eliges DirectX, pues primero tomara DirectX que es más compatible con todos los equipos, y en esa situación en específico no existe el caso donde pueda funcionar con Vulkan, pero no con DirectX. DirectX 12 funcionaria con cualquier máquina que soporte Windows 7 en adelante, mientras que Vulkan aunque ha avanzado mucho, y obviamente se espera que siga mejorando, sí deja fuera muchas de esas máquinas que aún soportan Windows 7.
Con lo que va progresando Vulkan, en unos años directX y metal quedaran obsoletos. Vulkan tiene la importante ventaja de que es multiplataforma y que también es una muy buena librería que cada vez mas videojuegos la utilizan.
Cambiando de tema ¿has escuchado de Raylib?
Si, seguramente, pero por ahora es de ayuda y servirá a muchos que no podían usar Godot por Vulkan, por eso me parece lo más destacado 👍 pero no, fijate que me suena Raylib pero la verdad no sé qué sea 😅
Pienso que en Compatibilidad, debieran estar opciones OpenGL 2.0 ( o por lo menos OpenGL ES 2.0 ) y DirectX 9, En caso de que quieras hacer un proyecto limitado a esas características y para equipos antiguos, eso le va a asegurar a Godot ser extremadamente versátil en el largo plazo.
El hecho de que la tecnologia avance, no implica que podamos decir lo mismo de las economias de diversos paises para que tengan el poder adquisitivo para poder tener mejor hardware, porque alguno por sus propios motivos puede que no pueda adquirir un equipo para correr godot 4 hasta dentro de una decada. a lo mejor puede que en algun punto se pueda permitir por ejemplo un Raspberry Pi 4, pero no se si godot este optimizado para las arquitecturas ARM u ARM-x86.
La cuestión es que el avance tecnológico no puede ser condicionado, porque por ejemplo, no todos los paises en Latinoamérica están en la misma situación, dentro de cada país no todos corren con la misma suerte, y tampoco es correcto afectar el proyecto - y por lo tanto al resto de personas en el proceso - por esa razón, ya que si no pueden trabajar con Godot 4, tampoco con Unity o Unreal ¿Verdad?
La realidad es que los videojuegos no son una necesidad, son un lujo, un privilegio, y no se puede desarrollar software actual con hardware obsoleto, ese hardware a largo plazo ni siquiera debería funcionar, y sin importar cuál sea la situación esa realidad debe ser aceptada, y entender que si a la comunidad no le importase, no seguirían dándole soporte a versiones anteriores como la 3, que sigue recibiendo actualizaciones, y es la versión mas indicada para esas personas. La versión 4 debe seguir adelante tal y como lo está haciendo, y se están tomando decisiones acertadas, la prueba es el buen recibimiento que está teniendo por todos.
Tengan en cuenta: Los proyectos realizados en la versión 4.2 NO son compatibles en la versión 4.3 (al menos en mi caso ha sido así).
Ese sería el principal problema con Godot, pero puede que a la final sea una norma entre estas herramientas de creación de juegos.
Justo en este momento estoy haciendo la migración del proyecto de forma manual, ja, ja, ja.
@@HelderRocket No todos pero si son compatibles. El punto es que varios nodos son distintos y en esos casos sí requiere hacer cambios si se quiere portear, dependiendo del proyecto puede ser más o menos rápido, pero como siempre, portear solo se recomienda si el proyecto va a dar un salto de calidad por alguna característica nueva, si no, la recomendación siempre es terminarlo en la versión donde se empezase.
Hola. tengo problemas con Godot, básicamente he intentado ponerlo en directx12, pero no sé qué pasa, mi pc solo es compatible con el motor de renderizada compatibilidad, porque el procesador es algo viejo, pero al entrar en las opciones y poner directx12 y reiniciar al cambiar de compatibilidad a forward o incluso creando un nuevo proyecto de forward, godot se cierra.
O directamente ya después de haber seleccionado directx12, aunque diga que este en compatibilidad ya puedo usar todo normal?
Bueno es que si tu PC no es compatible con Vulkan, técnicamente no tienes que poner tu nada, se pone automáticamente en DirectX, aunque es DirectX 12, por eso digo "solución parcial", ya que si bien es cierto que DirectX 12 es compatible con la mayoría de equipos, todavía pueden quedar algunos muy viejitos que solo sean compatibles con DirectX 9, y en esos casos, lastimosamente solo queda seguir trabajando en modo de compatibilidad con OpenGL.
Claro, alguno puede pensar que entonces mejor hubieran puesto DirectX 9 si es por compatibilidad, lo han dicho por los comentarios, pero eso no es posible, porque la razón de usar DirectX 12, es porque se trata de la versión compatible con todos los efectos que usa Vulkan, DirectX 9 no, así que soluciona muchos problemas de compatibilidad, pero no todos.
No te puedo decir que lo vayan a solucionar, porque honestamente, es improbable que lo solucionen, para versiones actuales el enfoque es un hardware más reciente donde se puedan aprovechar ventajas que da la tecnología actual, lo contrario es dar pasos atrás, por lo que para equipos más viejos siempre quedan las versiones más antiguas, por ejemplo Godot 3.X sigue recibiendo actualizaciones, y para cosas sencillas, principalmente 2D, funciona estupendamente bien, o quien pueda, pues el modo de compatibilidad de Godot 4.
@@Leedeo Revise el pc con el comando dxdiag y efectivamente si tiene directx12, también tiene todos los redistributate y todo lo que necesita un pc para correr los programas. Por otro lado, Unity inicia normal en la última versión. Tengo otro equipo que, si corre el Godot normal, pero es más lento que este que uso. No sé si tenga solución, pero si no tocara usar compatibilidad.
@@Lux44457 Pero igual es compatibilidad parcial, tiene que ser compatibilidad completa. También pasa con Vulkan, hay muchos equipos antiguos que tienen compatibilidad parcial, pero no completa, que es lo que se requiere para trabajar con Godot usando estas librerías.
@@Leedeo SI, también lo llegue a pensar, pero como he ejecutado juegos hechos en directx12 pues no sé qué pase. Una pregunta, en cuanto shaders o efectos visuales el motor de renderizada compatibilidad que tanto me restringirá, los limites son en cuanto o calidad o sencillamente habrá alguna cosa que no podre hacer? Los shaders la podre replicar, pero en menor calidad simplemente algunos nodos no se pueden usar? Eso aparte de algunas tecnologías como el HDR que no se si aparte de la calidad de las luces influirá algo en cuanto a las posibilidades con shaders
En gdscript no han habido cambios, no?
Por cierto, haber si se animan a publicar algún libro de Godot en condiciones. Me refiero en la lengua de Cervantes. El creador de Godot es argentino, creo, no vendria mal un manual en castellano aparte del ingles. Bueno, de momento tocará aprender Godot por RUclips. Gracias por el aviso de esta versión. Probaré con el directx 12 ;)
¿Un libro? Pero eso lo hacen terceros, la documentación originalmente está en inglés, traducida por la comunidad a prácticamente todos los idiomas, lo cual es normal, ya que se trata de software libre y todos los cambios los hace la propia comunidad. Tendría que llegar alguien de la comunidad y hacer un libro por su cuenta, puesto que escribir un libro requiere tiempo, y si los creadores hicieran eso, tendrían que dedicar tiempo a eso y dejar de hacer otras cosas en el motor.
¿Por qué si los creadores son Argentinos se hizo en Inglés? Porque el Inglés es el lenguaje adoptado por convención en matemáticas/programación, todos los lenguajes de programación usan el inglés: if, else, when, for, array, etc. y la gran mayoría de colaboradores habla Inglés, mientras que solo unos pocos hablan Español, pero nuevamente para eso está la comunidad, de hecho yo he traducido el 99% de la interfaz, y en su momento traduje el 50% de la documentación, cosa que más tarde delegue a nuevos colaboradores precisamente para tener tiempo de hacer otras cosas, como este mismo canal.
Hay que entender que por su naturaleza libre, no se puede considerar un software argentino, sino creado en argentina, pero el software es global, y muchas de las cosas más importantes las han implementado Franceses, Españoles, Noruegos, Estadounidenses, etc. Godot tiene un poco de todos, y le pertenece a todos por igual, que es lo bonito del software libre.
En este canal tengo cursos para aprender a usarlo desde cero, básicos, sí, pero oye... han ayudado a muchos, y son gratis, así que a caballo regalado, no le mires el diente jajaja
Hola leedeo estoy haciendo mi primer juego llamado jumping indian en godot 4.2.2 me recomiendas padarme a la 4.3
Haz Backup, si lo abres y funciona, adelante, claro que sí, pero si no funciona vas a tener que corregir errores, llegado ese momento tú eres quien tiene que decidir ¿Godot 4.3 le da un salto de calidad a mi proyecto como para que valga la pena el esfuerzo? Si la respuesta es sí, adelante, si la respuesta es no y realmente el proyecto va a ser exactamente, entonces la recomendación es terminarlo en la 4.2, siempre hay que dar prioridad al proyecto.
como puedo actualizarlo?????
Godot no se instala, simplemente se descarga y se ejecuta, aunque si se instaló por Steam pues desde Steam se actualiza, que no lo recomiendo (lo indico en el curso de introducción, que lo primero que hago es mostrar el proceso de descarga y puesta en ejecución) porque no se pueden controlar las versiones así, solo se podría tener la última versión, y es bueno tener varias versiones, para varios proyectos, e incluso se ahorra espacio porque en Steam se descargan automáticamente las plantillas de exportación, y uno puede pensar que eso ahorra un paso, pero la realidad es que eso es un paso que lleva 2 clics y las plantillas de exportación solo se necesitan al momento de exportar, o sea que realmente no hay ventajas de instalarlo mediante Steam.
Ta bien, le echaré un vistazo a ver si me soluciona lo de la velocidad de salto en monitor de 60hz con respecto a monitor de 120hz
Pues nop, no se corrige, de hecho no nay nada que normalice la ejecución de los fotogramas por segundo según el monitor que se esté usando...
Yo me dejo Unity. Me gusta mucho pero es imposible hacer cosas con el. El último juego que hice en Unity no lo pude sacar en internet pq al hacer la build mi personaje perdía el movimiento. Esto de momento no me ha pasado con Godot
Halguien usa godot 4.3 para q me ayude a solucionar el error de q al editar un proyecto en renderizado fordward o móvil la pantalla se queda en negro y hace como si estuviese cargando y después de un tiempo se sale del godot
No habían cambiado el tilemap por el tileset? O eso será más a futuro
TileMap todavía existe, aunque se considera obsoleto, lo que quiere decir que desaparecerá en futuras versiones. Lo que tú llamas TileSet es el nuevo TileMapLayer, que está pensado para crear distintas capas en distintos nodos ¿Mejoría? Bueno, sí, se puede seguir usando un solo nodo para crear distintas capas, pero muchos prefieren este tipo de estructuras independientes para llevar un control desde el árbol de escenas, así que por eso se hizo el cambio.
@@Leedeo Bien gracias por el dato era lo que más me intrigaba de esa versión.
Me confundí con el nombre xd
estoy re desactualizada con godot, lo probe cuando ocurrio el show con unity pero creo que habia poca documentacion y no entendia nada XD, como va ahora? me gustaria volver a probarlo... meh para que esperar respuestas e.e lo bua probar ahora c:
¡Pero si tengo cursos desde cero en el canal, y hasta tutoriales con proyectos completos! 🤣 ¿es auto-publicidad? Sí, ¡Pero es cierto! 😝
quiero probar tu proyecto version directX a ver si se ve igual
Bueno, no le llamaría como tal versión de DirectX, si lo estoy haciendo desde cero en la 4.3, pero de hecho por default sigo usando Vulkan y dejo DirectX como librería de respaldo para mayor compatibilidad, aunque sí hay mejoría.
Aún no está terminado, me queda bastante porque voy detalle a detalle y estoy disfrutando el proceso, pero objetivamente ya puedo apreciar mejoría a nivel estético, de rendimiento, e incluso a nivel narrativo, pero se debe a que ya no es un proyecto que viene de un reto para el canal que fui corrigiendo y añadiendo detalles, ahora ya es un proyecto hecho desde cero al que le estoy dando el tiempo que necesite cada pequeño detalle, y no paso al siguiente punto hasta quedar satisfecho con lo que esté haciendo.
Es cierto que descuido contenido del canal, pero honestamente a estas alturas no me preocupa demasiado porque esto es lo que yo quería hacer y en algún momento lo tenía que hacer. Si puedo hacer algún contenido rápido que me parezca interesante, lo hago con gusto, pero la prioridad ahora va a ser el juego. 👍
Ojalá pongan soporte para la API Metal 👀
Pero si eso ya se está haciendo, vamos que puedo confirmar que va a ser un hecho. Empezó el desarrollo en la versión 4.2, para la 4.3 se dio prioridad a DirectX 12, pero Metal será implementado también en futuras versiones, no sé si en la 4.4, pero vamos que lleva en desarrollo desde enero de 2024.
godoters, que recomiendan? godot con c# o el lenguaje que viene con godot?
No soy experto, pero me suena a que era recomendable usar el lenguaje de Godot
Yo sé programar en ambos pero la verdad me gusta más GDScript, pero vamos que ambos son buenas opciones y realmente pasar de uno a otro es sencillo, en GDScript los métodos y funciones nativas se escriben con snake_case, en C# con CamelCase.
@@dynecore he estado viendo comparativas, ciertamente C# da mucho más rendimiento, tiene muchas más librerías, pero un poco más difícil que gdscript. La cosa es que no todos los juegos requieren ese rendimiento extra, si puedes ahorrarte aprender C# está bien, puedes lograr grandes cosas con Gdscript, aunque aprender ambos sería lo ideal, metes gdscript en general y C# en tareas donde sea especialmente importante el rendimiento. O si ya de paso sabes o quieres aprender C# puedes usar esa ventaja y aplicarlo en todo, tampoco es un lenguaje tan difícil
A mi me gusta GDScript, más facil, más bonito, más Godot.
Lorem ipsum y esas cosas logaritmicas
profe Leedeo de que pais es usted? su español tiene un acento neutro
Soy de España, pero vivo en México desde 2009, ya son bastantes años y supongo que la forma de hablar siempre se pega, mucho más en directo, obviamente, que hablo de una forma más natural, pero cuando grabo siempre procuro dar el tono y que suene bien lo que estoy diciendo, al menos ese es mi propósito. 👍
Tengo un problema, es que estoy comiéndome un tutorial de 6 h de godot en la 4.2.2 y el tutorial me decía que para aprender a usar el código que variasemos la variable de gravedad en el character 2d o algo así pero en mi godot envez de tener una variable para la gravedad tenía una linea de código diferente que era algo como : dgn_gravity, y lo peor es que estaba en la 4.3 y no deberia de haber tanto cambio, alguien me puede ayudar? 😭
No puedo saber que dice el tutorial, ni lo que hayas hecho, solo intuir por lo que dices que es lo que puede estar pasando, pero por lo que dices, los nombres de las variables los da uno mismo, vamos que si ponía dng_gravity es porque le dieron ese nombre, como podrían haberle dado otro cualquiera, solo importa que sea un nombre descriptivo para que sepamos que es lo que hace esa variable.
Si te confundes por cambios de nombre entonces falto entender y comprender el razonamiento detrás de lo que estás viendo, y mi recomendación es que veas los cursos con más calma y procures entender el proceso, no solo que te salga el ejercicio, que es lo que menos importa si no se entiende el procedimiento, el "por qué" están haciendo las cosas de esa forma, que es algo que siempre procuro hacer yo en mis cursos/tutoriales, poner mucho énfasis en las explicaciones.
@@Leedeo Primero de todo gracias por responder y segundo: Ya se que debo entender lo que dice el código de hecho lo estoy intentando y eso mismo me incita que haga el video, pero el tema es que yo quiero solucionarlo porque si bien este nodo lo entiendo que pasa si no entiendo el código en otro(Porque si, pasa en más nodos) y no puedo encontrar un tutorial que me lo explique porque sea de la 4.2.2 y no coincida con mi código, igualmente yo asumo que que es solo un cambio visual porque si copio el código de la 4.2.2 me funciona pero no quiero estar copiando códigos de nodos 24/7 ¿Me entiendes? vuelvo a repetir gracias por responder al comentario.
Por cierto el nombre de el código que se me sustituía por la variable se llamaba get_gravity() * delta
@@llucsociascosta822 Pero desde la 4.0 no hay diferencias en la sintaxis, aunque salgan nuevos nodos la lógica es la misma y simplemente hay que anexar esas nuevas adiciones a lo ya aprendido. Vamos que el problema no es la versión, el problema es que estás buscando un tutorial que coincida exactamente con lo que estás haciendo, y eso no es posible, salvo que descartaras todo lo que hiciste e hicieras al pie de la letra lo que dijera el tutorial desde cero para que sea igual, que sin tener experiencia honestamente te digo que sería lo correcto, lo que estás haciendo ahora son proyectos de aprendizaje, y todos son descartables . De todos modos si hicieras eso, insisto que lo importante es aprender, porque imitar es fácil, se puede realizar un ejercicio y hacer que funcione por imitación y eso no es programar, eso es simplemente seguir instrucciones al pie de la letra. El objetivo no es hacer que funcione, el objetivo es entender el ejercicio aunque no funcione, porque si lo entiendes, conseguirás hacerlo funcionar por tu cuenta, así se entrena la lógica de programación.
Tengo que borrar el Godot que me baje o se actualiza solo?
@@gabrielsotto9529 Tienes que borrarlo, ya que Godot no se instala como tal, es un ejecutable.
antes de pasarte a godot 4.3 primero hazlo desde cero. Abre el godot 4.1 o po que sea y el godot 4.3 copia los codigos y pega al otro por separado. esto evita bugs mayores
Yo espero godot 5
¿¡WTF!? ¡Ni siquiera tienen planes de Godot 5 en la actualidad! 🤣 ya se comentó que el cambio de Godot 3 a Godot 4 es muy grande, y ahora mismo no hay planes de un cambio tan grande que justifique un salto de versión, vamos que podríamos estar hablando de 4 o 5 años para que consideren la idea de sacar Godot 5 jajaja
Uso godot 4.1, esta nueva versión me parece mucho más atractiva, pero me pregunto: ¿Puedo simplemente cambiar de versión? ¿O esto me dará problemas con mis proyectos? ¿Es mejor terminarlos en la versión en la que los empecé simplemente?
No hay seguridad. Hay nuevos nodos y, por lo tanto, nuevas clases, así que podría dar problemas, o podría no darlos, dependerá del proyecto, así que se recomienda hacer un Backup. Si funciona, bien, si no, pues lo recomendable siempre es terminar proyectos en la versión en la que se comenzaron, salvo que exista una razón de peso, como características que mejoren sustancialmente el proyecto.
@@Leedeo vale, gracias!
¿Recomendarias actualizar inmediatamente?
@@Darlsayere Siempre depende, si es para un proyecto nuevo, sin duda alguna sí. Si se trata de un proyecto avanzado haría un backup y probaría si funciona, si funciona adelante, si no funciona dependerá de la cantidad de trabajo que requiera y de si eso vaya a suponer una mejoría real para el proyecto. En mi caso en concreto la supone y decidí no solo solucionar errores, sino agarrar un proyecto en el que he trabajado 3 años y hacerlo desde cero, pero yo decidí hacer en meses el trabajo de años, y sé qué lo voy hacer mejor, y que valdrá la pena el esfuerzo.
Con eso demuestro el amor, respeto y pasión que tengo por lo que hago, sin quejas ni pretextos, pero mi punto de vista solo es apto para mí, cada quien debe decidir por si mismo, no todas las situaciones son iguales.
4.3 Aumento su requisito de recursos del sistema? ahora es más compatible casi con todos los equipos ¿Es mucho mejor la 4.3 o la 4.2?
Hombre, aumentar siempre va a aumentar, mucho o poco, pero siempre que haya un avance significativo, va a requerir mejor equipo y como digo, eso es inevitable en la tecnología, todo avance tiene un precio.
Lo que sí es que ahora es más rápido, y si es más compatible, con todos no, por eso digo parcial, porque todavía habrá equipos DEMASIADO antiguos (con mayúsculas) que no soporte DirectX 12, y en esos casos seguirá sin ser compatible, pero es que en esos casos lo sorprendente es que sigan funcionando esos equipos, no es así como que sean aptos para hacer videojuegos precisamente, al menos no con software reciente, ni para hacer juegos recientes.
El vídeo dura menos de lo que tarda unity en iniciar un proyecto
Lo justo... jajaja es que tenía muy poco por mostrar, de hecho el video lo subí hace más de 1 semana y use la poca información que se tenía a nivel interno, asi como la información de las betas para poder hacerlo (que es justo, porque en la versión beta, ya no se implementan nuevas características, solo se corrigen errores), y solo estaba esperando que se hiciera el anunció de la versión estable, que no había una fecha porque dependía de los errores que salieran en la RC 😝
hay visual scripting en godot?
Tenía, lo quitaron porque nadie lo usaba, pero la comunidad quiere revivirlo en forma de addon, tal vez ya exista desde hace tiempo y yo sin saberlo, soy uno de los que no lo usaba. Lo que sí tiene son visual shaders.
@@Leedeo Si existe una alternativa, hace poco lo estuve revisando, sin embargo al ya personalmente tener conocimientos y fundamentos en POO ya la opción de visual scripting se me hace algo confusa a pesar que tiene una fuerte influencia en los tradicionales diagramas UML aunque es una opción didáctica para algunos que al principio se nos dificultó abordar estos conceptos y somos más de lograr reconocer un aprendizaje más visual
Nop, pero puedes probar el addon Orchestrator.
Es increíble que godot se está volviendo mejor que unity con solo tener que ocuparte 56mb
Lo cual no es difícil, siempre vas a leer que Unity le saca varios años de ventaja, algo que llevan repitiendo por años, lo que no dicen - o no quieren saber - es que Unity no ha evolucionado apenas en años, y Unity Software no son tan expertos como creen: Solo el importador de FBX de Unity pesa 10 veces más que Godot al completo, y eso es porque usan el importador original de Autodesk, Unity Software no crea tecnología, solo la implementan, pero el equipo de Godot creó el componente desde cero, y fue lo suficientemente sólido para que Blender lo incorporase también... Godot ha superado en número de "trabajadores" a Unity, y todos son expertos capaces. Godot ha superado a Unity en cantidad de proyectos desarrollados, casi 1000 nuevos por semana en Itch.io, por poco más de 100 de Unity...
Godot no aspira a superar a Unity, Godot ya lo ha superado por mucho, solo que no se han dado cuenta.
Bien pero ese apoyo de parte de microsoft no será con la intencion de controlar a los usuarios de godot en un futuro con cuestiones legales?
@@luxlermalebolo4811 Son donaciones, no se puede donar poniendo condiciones, igual que aportaron personal para implementar C# que es una tecnología propiedad de Microsoft, así que hay intereses de su parte, pero en sus intereses hay un beneficio común.
Que desgracia que mi laptop nisiquiera sea compatible con Direct X 12 xddd
Por eso dije parcial, existen esos extraños casos, pero tu lo sabes, yo lo sé, todos lo saben... ¡es un milagro que siga funcionando y quieres otra! 🤣 por suerte aún existe Godot 3 para salvar el dia 😎
Eso no es una laptop!! eso es una calculadora marca Casio!! 🤣
@@Leedeo uso godot 4.3 pero en compatibilidad obviamente, igual le hecho ganas para sacar juegos interesantes
@@midnightwanderers-ee3rm ya hace falta poco para que lo sea xd
Me pase a game maker pero no me servia asi que me devolvi a goot lol
Bueno de Game Maker no puedo hablar mal porque para ser honesto... me caen genial 🤣 o sea en Twitter el que contrataron para hacer Tweets es tremendo troll y los anuncios que hacen son de troll al 100% ¡Y me encanta! 🤣 ahora bien, Godot es más versátil que Game Maker, porque Godot puede hacer lo que hace Game Maker, pero Game Maker no puede hacer lo que hace Godot, así que poniendo sus características en una balanza, aunque los respeto porque fueron de los primeros motores de videojuegos en popularizarse en el sector independiente, honestamente yo no me vería trabajando con Game Maker, creo que es mejor especializarse en una herramienta, y si uno experimenta con otros motores, personalmente creo que debe ser por una buena razón, pero si únicamente es por simpatía o capricho, pues lo considero una perdida de tiempo, yo no soy fan de las herramientas, no me apasiona el saber utilizarlas todas, sino que me apasiona lo que se puede hacer con ellas: Videojuegos.
Además, si uno ya tiene varios años de experiencia con cualquier engine, pasar de uno a otro es algo que puede llevar unos pocos días, vamos que llegado el caso a mí me dicen "sabes que, te pago X cantidad por hacerme un juego con este motor" y si la cantidad me parece razonable, acepto sin pensar aunque no haya tocado ese motor en la vida, y de una forma u otra lo voy a hacer, de la misma forma que en desarrollo web me han pedido trabajos en tecnologías que no había tocado nunca, y siempre he tenido el trabajo antes de la fecha.
@@Leedeo tambien opino igual. A mi solo me apetece especializarme en una sola herramienta el problema es que con godot se me bugueaba mucho aunque copiara con exactitud el codigo del foro. Asique me fui a game maker. Pero no podia entenderlo al 100%, estaba tan especializado en godot que ya era raro usar otro. Cuando salio godot 4.3 vi que se mejoro el codigo. Asi que voy a darle una ultima oportunidad a godot. Tengo muchas ideas para mis videojuegos.
@@Leedeo posdata: game maker tiene mucho tiempo libre🤣🤣
que lenguaje se puede usar? mira... yo no lo uso ,porque no me gusta tener que usar if-else, sinceramente, no me mal interpreten, estoy acostumbrado a usar interfaces, en unity de hecho , es odioso unity con algunos principios de programacion, nose si Godot realmente me permite programar a la vieja escuela , no me mal interpreten, pero prefiero la forma de programacino orientada a objetos y combinado con la programacion funcional... nose si Godot maneja Delegados, tampoco se si maneja principios solid... a ver cada tanto, me miro sus actualizaciones, como en este caso.... yo hago todo en Unity , pero nuevamente no me mal intrerpreten, en algun punto tendre que irme a godot... aunque depende de cuanto me "cobre" el estado por mi juego, estoy por publicar mi juego pero ya empieza una nueva batalla, los impuestos y recaudar lo ganado, si es quel o recaudo, depende como me valla...no desacrto el uso de godot pero deberia usar C++ o C# .
No entendi ni madres, pero quien mucho se disculpa, es porque sabe que algo malo está diciendo...
@@midnightwanderers-ee3rm porque no me gusta ofender a nadie y soy muy organizado para ver siermpe la actualizaciones de un programa, sea godot,unreal o unity.
A alguien no le funciona DirectX 12? 🤔🤔
Por eso digo parcial... sí, sí los hay... son equipos del pleistoceno que técnicamente es un milagro que sigan funcionando, y que seguramente todavía trabajen con Windows XP, porque no dan para más, pero en los comentarios puedes ver que sí hay concretamente una persona quejándose de que deberían haber elegido OpenGL 2 y DirectX 9 en su lugar... yo lo respeto, pero no entiendo como hay personas que siguen sin aceptar que los videojuegos no son un derecho, sino un privilegio, y que una persona con un PC de esas características no puede aspirar a utilizar software reciente, y mucho menos, desarrollar software reciente con eso, cualquiera sabe - o al menos debería saber - que las máquinas de la época, son para trabajar con software de la época.
@@Leedeo osea yo decía porque mi pc es compatible con DirectX 12 y cuando hacia el cambio el motor crashea, aun sigo sin entender el error, siempre estoy condenado a usar compatibilidad
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