Pour la modé 3D on essaie plutot d'avoir des quads (carrés) plutot que des triangles, et surtout on évite les Ngones (5 cotés ou plus) ça peut créé des problèmes de textures ou se déformer anormalement pour une animation par exemple. aussi pour l'animation 3D, il y a des outils très malin pour le squellette, on les utilises notamment pour les bras, on les dit IK ou FK, c'est ce qui va nous permettre d'animer d'abord l'épaule, puis le coude, puis le poignet et ensuite les main, ça fait des mouvement très exagérer et expressif. ça c'est le FK (ou forward kinematic, ça part de la base du membre jusqu'aux extremités) et pour IK, ça va permettre de déplacer le poignet, et le reste du bras va suivre, se tendre ou se fléchir. ça simplifie l'animation de pleins de petits mouvement, comme frapper du poing sur la table. d'abord on fait le mouvement de la main en IK, une belle courbe, puis quand la main touche la table, on passe en FK pour que la main reste immobile sur la table, et que le reste du bras et du corps bouge encore un peu après un mouvement rapide et soudain.
Ça reste cohérent de parler de triangles, au final tes quads seront toujours interprétés comme des triangles par les moteurs 3D. Si tu laisses tes quads intactes le moteur va faire une triangulation automatique selon son propre algorithme et il est préférable de trianguler soit même le modèle pour rendre cette triangulation constante et prévenir certains bugs si tu changes de moteur 3D qui n'aurait pas la même logique de triangulation automatique, ça peut faire foirer les textures surtout les normals maps et créer des problèmes de géométrie dans la silhouette en particulier pour du lowpoly
Ya tjrs des dessins animés qui n’utilise pas la 3d, et les techniques se sont aussi améliorées, je trouve ça dommage de pas en parler sachant que ça comprends au moins 90% des dessins animés de qualités.
Aloooors, généralement ça va être des quads (polygones à quatre côtés), et non des triangles qui vont être utilisés pour les personnages, mais sinon tout est correct :)
J'ajouterai qu'il faut pas diaboliser les tris non plus et il est tout à fait possible de travailler avec. D'ailleurs faut savoir que lors d'un rendu, il y a la triangulisation qui transforme les quads en tris de toute façon. Puis dans le JV on utilise les tris également. L'utilité du quad c'est qu'il est bien plus simple à manier et à réparer, puis ça permet à la grande majorité des outils de fonctionner. Ainsi que de faire de joli edge loops sans que ce soit un vrai casse tête pour le skinning derrière. De même les deformations du skin seront plus facile à prévoir une fois le tout riggé. Dans certaines topologie je recommande même l'utilisation de quelques tris parmis des quads, par contre les ngons sont les vrais enemis.
Il manque beaucoup de details dans la vidéo . Globalement, on fait en effet des points clés dans l'animation, mais lordi ne va pas animer tout seul comme un grand. Il ya un très gros travail d'intervaliste (donc retravailler entre chaque key frame) pour que ton personnage ne ressemble pas à un robot sans âme (cela se fait en rajoutant des clés intermediaires et en modifiant les courbes d'animations (qui permettent de modifier la vitesse et la fluidité des mouvements) L'animation 3d ne demande pas de la main d'œuvre pour rien.
@@faerisetkasoura4227 ah dsl moi j'étais plus dans la 3e des dessin animer( mais merci je ne le savais pas )( mais c'est dérangent je trouve quand on arrondi des triangle on ah l'impression que sur les côté sa pense
C est pas vraiment tout à fait vrai, même si dans l ensemble c est ça. Mais pour animer, il ne faut pas des triangles mais des carrés (plus approprié pour animer... les objets immobiles, décors... peuvent avoir des triangles par contre même si c est pas recommandé car la lumière risque de mal interagir. On retrouve plus des triangles pour une impression 3d par exemple...) ensuite sur des grands films d animation, il y a des clés d animation sur chaques frames (images: 25frames par secondes). Chaques clés d animation correspond à une position... l animateur commence par les pauses principales, l ordi crée effectivement des interpolations mais l animateur doit quand même retoucher chaques pauses pour eviter les claquement d animation, rajouter des overlaps...
Animateur 3D ici: si tu te contentes de faire les poses clés tu vas te retrouver avec 1) une animation très mole 2) sûrement du clipping, donc des pénétration (entre le modèle et le sol, voire avec lui même) 3) aucun rythme En bref, de la merde en conserve. C’est donc à ce moment que l’animateur se pose sur sa chaise l’affaire de quelques semaines pour faire ce que l’on appelle la « spline » et le « polishing » enfaite il vient ajouter des centaines et des centaines de poses clés sur chaque joint contrôlable du modèle pour lui donner plus de vie, plus de rythme, c’est un processus très long et qui demande un oeil affûté, et l’ordinateur n’est qu’un outil qui au final, ne fait qu’interpréter le travail de l’animateur, il est donc loin de le faire à sa place~.
Je suis content de ne pas être la seule personne à avoir reconnu ! D'ailleurs fun fact sur cette scène précise : les animateurs devaient se référer a la bouche d'un chien pour les savoir comment bien animer la scène, mais puisque personne dans l'équipe n'avait de chien ils se sont ramenés chez un vétérinaire ! La dédication aux détails ✨✨
en 2D traditionnelle, on doit redessiner chaque image, avec des logiciels intelligents on peut dessiner chaque morceau d'un personnage séparément et les animer comme en 3D et gagner beaucoup de temps. certains personnages très complet on tellements de dessins sous tous les angle qu'on peut faire tourner les personnages 2D sur eux même comme s'ils étaient en 3D. en 3D on gagne du temps pour le passage d'une pose à une autre, mais pour tout les petits mouvement on perd beaucoup de temps, devoir dire à chaque articulation de chaque doigts de s'ouvrir ou se fermer, les expressions faciales et tout les petits gestes naturels qu'on fait en parlant, en mangeant.. l'animation c'est aussi compliqué que passionnant !
Et encore, sur des logiciels comme Blender, il est possible de peaufiner l'animation en modifiant les courbes d'interpolation.
Très bien expliqué et tout ce que tu dit est 100% vrai.
Pour la modé 3D on essaie plutot d'avoir des quads (carrés) plutot que des triangles, et surtout on évite les Ngones (5 cotés ou plus) ça peut créé des problèmes de textures ou se déformer anormalement pour une animation par exemple.
aussi pour l'animation 3D, il y a des outils très malin pour le squellette, on les utilises notamment pour les bras, on les dit IK ou FK, c'est ce qui va nous permettre d'animer d'abord l'épaule, puis le coude, puis le poignet et ensuite les main, ça fait des mouvement très exagérer et expressif. ça c'est le FK (ou forward kinematic, ça part de la base du membre jusqu'aux extremités)
et pour IK, ça va permettre de déplacer le poignet, et le reste du bras va suivre, se tendre ou se fléchir. ça simplifie l'animation de pleins de petits mouvement, comme frapper du poing sur la table. d'abord on fait le mouvement de la main en IK, une belle courbe, puis quand la main touche la table, on passe en FK pour que la main reste immobile sur la table, et que le reste du bras et du corps bouge encore un peu après un mouvement rapide et soudain.
Ça reste cohérent de parler de triangles, au final tes quads seront toujours interprétés comme des triangles par les moteurs 3D.
Si tu laisses tes quads intactes le moteur va faire une triangulation automatique selon son propre algorithme et il est préférable de trianguler soit même le modèle pour rendre cette triangulation constante et prévenir certains bugs si tu changes de moteur 3D qui n'aurait pas la même logique de triangulation automatique, ça peut faire foirer les textures surtout les normals maps et créer des problèmes de géométrie dans la silhouette en particulier pour du lowpoly
Sa a l'air bien de crée un dessin animé ou un film😅🤗
Oui mais ça demande TELEMENT d e pacience...
@@zaow Oe
Et de capacités
Oui
@@supergames9777 tellement
Tu fais de la 3d toi ?
Stylée je ne savais pas et je m’étais déjà posé la question
Ya tjrs des dessins animés qui n’utilise pas la 3d, et les techniques se sont aussi améliorées, je trouve ça dommage de pas en parler sachant que ça comprends au moins 90% des dessins animés de qualités.
Oui bien sûr j'aurais dû préciser que je parle juste de la 3d
C'est un short de quelques secondes pas un documentaire la vidéo...
Aloooors, généralement ça va être des quads (polygones à quatre côtés), et non des triangles qui vont être utilisés pour les personnages, mais sinon tout est correct :)
Après un quad c'est ni plus ni moins que deux triangles, on est les seul à travailler avec des quads en plus
J'ajouterai qu'il faut pas diaboliser les tris non plus et il est tout à fait possible de travailler avec. D'ailleurs faut savoir que lors d'un rendu, il y a la triangulisation qui transforme les quads en tris de toute façon. Puis dans le JV on utilise les tris également.
L'utilité du quad c'est qu'il est bien plus simple à manier et à réparer, puis ça permet à la grande majorité des outils de fonctionner. Ainsi que de faire de joli edge loops sans que ce soit un vrai casse tête pour le skinning derrière. De même les deformations du skin seront plus facile à prévoir une fois le tout riggé.
Dans certaines topologie je recommande même l'utilisation de quelques tris parmis des quads, par contre les ngons sont les vrais enemis.
Génial ta vidéo je me suis toujours demandé comment c'était fait
Super interessant je m’étais déjà posé la question mais j’avais jamais eu de réponse merci
Merci des informations c cool à savoir
Il manque beaucoup de details dans la vidéo .
Globalement, on fait en effet des points clés dans l'animation, mais lordi ne va pas animer tout seul comme un grand. Il ya un très gros travail d'intervaliste (donc retravailler entre chaque key frame) pour que ton personnage ne ressemble pas à un robot sans âme (cela se fait en rajoutant des clés intermediaires et en modifiant les courbes d'animations (qui permettent de modifier la vitesse et la fluidité des mouvements)
L'animation 3d ne demande pas de la main d'œuvre pour rien.
Bon résumé, c'est le métier que je veut faire... J'attend encore de trouver un poste de junior qui demande pas 2/3 ans d'xp en entreprise par contre 😅
J'ai appris sa en fessant des animations
Jamais fair de triangle (interdit)mais des rectangle
Dans les moteurs de jeux les rectangles deviennent des triangles
@@faerisetkasoura4227 ah dsl moi j'étais plus dans la 3e des dessin animer( mais merci je ne le savais pas )( mais c'est dérangent je trouve quand on arrondi des triangle on ah l'impression que sur les côté sa pense
@@faerisetkasoura4227 il ah aussi dit les dessin animé
Animation 3d c'est dur
Mais après que l’ordi ait rendu fluide il faut corriger souvent car ce n’est pas réaliste !
Depuis le début de l'animation assisté par l'informatique en fait.
Ta trop attendu gta VI et tu décide de le faire toi-même ou ?... nan je rigole t vrm très fort bonne continuation a toi
Des triangles ? Tu vois des triangles ? En 3D pour des raison de topologie, on évite le plus possible tout ce qui n'est pas un quadrilatère.
C est pas vraiment tout à fait vrai, même si dans l ensemble c est ça. Mais pour animer, il ne faut pas des triangles mais des carrés (plus approprié pour animer... les objets immobiles, décors... peuvent avoir des triangles par contre même si c est pas recommandé car la lumière risque de mal interagir. On retrouve plus des triangles pour une impression 3d par exemple...) ensuite sur des grands films d animation, il y a des clés d animation sur chaques frames (images: 25frames par secondes). Chaques clés d animation correspond à une position... l animateur commence par les pauses principales, l ordi crée effectivement des interpolations mais l animateur doit quand même retoucher chaques pauses pour eviter les claquement d animation, rajouter des overlaps...
Animateur 3D ici: si tu te contentes de faire les poses clés tu vas te retrouver avec
1) une animation très mole
2) sûrement du clipping, donc des pénétration (entre le modèle et le sol, voire avec lui même)
3) aucun rythme
En bref, de la merde en conserve.
C’est donc à ce moment que l’animateur se pose sur sa chaise l’affaire de quelques semaines pour faire ce que l’on appelle la « spline » et le « polishing » enfaite il vient ajouter des centaines et des centaines de poses clés sur chaque joint contrôlable du modèle pour lui donner plus de vie, plus de rythme, c’est un processus très long et qui demande un oeil affûté, et l’ordinateur n’est qu’un outil qui au final, ne fait qu’interpréter le travail de l’animateur, il est donc loin de le faire à sa place~.
"des triangles"
C'est des bones, une articulation.
Les vrais ont reconnu le voyage de chihiro
vous avez reconnu l exemple du dessus ? indice = studio ghibli 🐉
Je suis content de ne pas être la seule personne à avoir reconnu ! D'ailleurs fun fact sur cette scène précise : les animateurs devaient se référer a la bouche d'un chien pour les savoir comment bien animer la scène, mais puisque personne dans l'équipe n'avait de chien ils se sont ramenés chez un vétérinaire ! La dédication aux détails ✨✨
C quoi ton logiciel d'animation plizzzzz
J'utilise blender après je suis pas du tout spécialiste
Maya, 3ds max, etc.
C'est quand même mieux de parler de films d'animation ça englobe les dessins animés et les films basé sur la 3d
Les triangles💀💀💀
Polygone généralement pas triangle
Like si t'as reconnu Blender
👇🏿
Like si tu demande des like
👇
Mais sa doit être super longgggggg😅
Ça va plus vite maintenant ou avant ?
Gain de temps aujourd'hui, plus rapidement
en 2D traditionnelle, on doit redessiner chaque image, avec des logiciels intelligents on peut dessiner chaque morceau d'un personnage séparément et les animer comme en 3D et gagner beaucoup de temps.
certains personnages très complet on tellements de dessins sous tous les angle qu'on peut faire tourner les personnages 2D sur eux même comme s'ils étaient en 3D.
en 3D on gagne du temps pour le passage d'une pose à une autre, mais pour tout les petits mouvement on perd beaucoup de temps, devoir dire à chaque articulation de chaque doigts de s'ouvrir ou se fermer, les expressions faciales et tout les petits gestes naturels qu'on fait en parlant, en mangeant..
l'animation c'est aussi compliqué que passionnant !
@@mr.harrow3405 voilà pourquoi c'est un métier
Wééééé blender !
ce n"est si simple que tu crois ^^ je suis un animateur senior
"déformer les tringles" ??
Non
Merci les maths
Ok ses comesa ma télé est more
C'est pour ça certain dessin sont devenus nul