Excelente vídeo. Também vou precisar fazer dois bosses no meu jogo. Um deles vai ser "fácil", mas o outro realmente tem mecânica de boss tradicional mesmo (esse vai ser um certo desafio pro meu nível atual).
Cara, muuiito legal esse tipo de vídeo! Tomando decisões do projeto e resolvendo problemas reais! Assisti o video me sentindo um estagiário participando de uma reunião do estúdio! Hahaha
Bacana ver este processo de criação. Uma dúvida, vocês utilizam alguma ferramenta de versionamento nos projetos de vocês, tipo um "Github" para jogos? Se sim, Seria interessante ver um vídeo sobre isso
Dá para desativar só a malha da cabeça, sem desativar os ossos dela. Pelo que eu testei aqui não ferra a animação, só dá problema quando desativa os ossos juntos! Acho que a solução mais simples é o Gamarra fazer dois skins diferentes para o mesmo esqueleto (no duplo sentido mesmo) um para o corpo e outro para a caveira.
Fala pessoal! Muito bom o vídeo! Concordo com o comentário do Bruno! Parece que estamos na reunião, postando nossas opiniões. Falando nisso, não sei se ajudará, mas eu faria como o Unity disse de fazer uma cópia da cabeça para executar a mecânica de jogo. Faria o script nas cabeças e não no Boss, acredito que será mais fácil. Como o jogo é 3D na execução da mecânica faria um LookAt e passaria como target o personagem mais próximo, como disse o Gamarra e movimentaria-o por velocity ou transform, para quando cada cabeça atingisse o alvo no trigger enter ela desaparecesse. E se quiserem colocar fogo nas cabeças, poderiam usar o particleSystem da Unity. Forte abraço e espero que isso ajude!
Bom video pessoal! Em relação a cabeça. Com a morte da caveira o Boss pega a energia da mesma. Mais a cabeça poderia se transformar no Espectro de energia, ai não teria problema com obstáculo. :))
Tive os mesmos problemas que vc ta tendo agora pra fazer isso ai da cabeça rolar Unity kkkkkk. E oq tive q fazer foi por esse caminho que você falou mesmo
Sinceramente acho q se o colisor não influenciar pra bugar, a caveira só atravessar algo q não deveria não vai incomodar o jogador, tem “bugs” q são normalizados pelos jogadores ai nem vale esquentar a cabeça
Video muito bom!!! Eu tenho uma dúvida... Qual é melhor pra modelar o personagem do 0 e animar pra jogos? Blender, Maya ou zbrush? Ou vocês recomendam modelar no zbrush e depois usar o maya? Tem algum conselho/dica?
Acho que o programa que o artista se adaptar melhor é a opção certa. No final das contas vc vai mandar um arquivo .fbx pra engine, e tanto faz se ele veio de blender ou maya. Eu, Gamarra, uso o Maya, tambem Z brush quando tava aprendendo sobre escultura digital, mas não fui pra frente nesse caminho. Fico mais perdido no blender e não me adaptei muito bem, então evito ao máximo, mas é algo meu. Testa todos e veja qual faz mais sentido pra vc!
Excelente vídeo.
Também vou precisar fazer dois bosses no meu jogo. Um deles vai ser "fácil", mas o outro realmente tem mecânica de boss tradicional mesmo (esse vai ser um certo desafio pro meu nível atual).
Boa sorte Master! é assim que aprende de verdade hahahaha fazendo na marra!
Cara, muuiito legal esse tipo de vídeo!
Tomando decisões do projeto e resolvendo problemas reais!
Assisti o video me sentindo um estagiário participando de uma reunião do estúdio! Hahaha
hahahaha que bom que curtiu! vamos trazer mais vídeos nessa pegada!
Bacana ver este processo de criação. Uma dúvida, vocês utilizam alguma ferramenta de versionamento nos projetos de vocês, tipo um "Github" para jogos? Se sim, Seria interessante ver um vídeo sobre isso
Boa pedida! vamos fazer sim!
Dá para desativar só a malha da cabeça, sem desativar os ossos dela. Pelo que eu testei aqui não ferra a animação, só dá problema quando desativa os ossos juntos! Acho que a solução mais simples é o Gamarra fazer dois skins diferentes para o mesmo esqueleto (no duplo sentido mesmo) um para o corpo e outro para a caveira.
Opa! boa ideia! vamos testar aqui! valeeu!
Fala pessoal! Muito bom o vídeo! Concordo com o comentário do Bruno! Parece que estamos na reunião, postando nossas opiniões.
Falando nisso, não sei se ajudará, mas eu faria como o Unity disse de fazer uma cópia da cabeça para executar a mecânica de jogo. Faria o script nas cabeças e não no Boss, acredito que será mais fácil.
Como o jogo é 3D na execução da mecânica faria um LookAt e passaria como target o personagem mais próximo, como disse o Gamarra e movimentaria-o por velocity ou transform, para quando cada cabeça atingisse o alvo no trigger enter ela desaparecesse. E se quiserem colocar fogo nas cabeças, poderiam usar o particleSystem da Unity.
Forte abraço e espero que isso ajude!
(Gamarra aqui) Entendi nada da parte técnica que vc disse hahaha mas vou passar pro Unity! E que bom que curtiram, vamos trazer mais vídeos assim!
Bom video pessoal! Em relação a cabeça. Com a morte da caveira o Boss pega a energia da mesma. Mais a cabeça poderia se transformar no Espectro de energia, ai não teria problema com obstáculo. :))
é uma boa alternativa também!!
O Programador sempre se fode kkkkk, esse vídeo me lembrou muito aquele meme de designer vs programador.
hahahahahahahaha! Peço desculpas a todos os programadores ai hahahaha
Tive os mesmos problemas que vc ta tendo agora pra fazer isso ai da cabeça rolar Unity kkkkkk. E oq tive q fazer foi por esse caminho que você falou mesmo
Programador sofre hahaha, mas depois que funciona é legal de ver
Sinceramente acho q se o colisor não influenciar pra bugar, a caveira só atravessar algo q não deveria não vai incomodar o jogador, tem “bugs” q são normalizados pelos jogadores ai nem vale esquentar a cabeça
Quanto mais eu (Gamarra) penso, mais eu concordo com vc, não atrapalha em nada a jogabilidade do jogador, e não é algo que chega no nível "bizarro"
Video muito bom!!! Eu tenho uma dúvida... Qual é melhor pra modelar o personagem do 0 e animar pra jogos? Blender, Maya ou zbrush? Ou vocês recomendam modelar no zbrush e depois usar o maya? Tem algum conselho/dica?
Acho que o programa que o artista se adaptar melhor é a opção certa. No final das contas vc vai mandar um arquivo .fbx pra engine, e tanto faz se ele veio de blender ou maya. Eu, Gamarra, uso o Maya, tambem Z brush quando tava aprendendo sobre escultura digital, mas não fui pra frente nesse caminho. Fico mais perdido no blender e não me adaptei muito bem, então evito ao máximo, mas é algo meu. Testa todos e veja qual faz mais sentido pra vc!
@@FarmandoXPbeleza, vlw mano!!! o/
eu queria saber alguma coisa de programação pra poder comentar kk