Как вам новые анимированные диаграммы FPS и анимированная диаграмма превосходства?))) Олды могут помнить старый индикатор превосходства, который был в 2018 году. Теперь пришла его новая версия. Правда не было особо времени потренироваться в том чтобы это всё на практике отработать, так что надо ещё с цветами и размерами шрифтов поиграть, а то не везде хорошо видно. Но это уже мелочи =) При этом стоит отметить, что и горизонтальные и вертикальные столбчатые диаграммы и там где она одна и там где их две и там где в динамике сравниваются сразу 27 тестов - сделаны на одном и том же инструменте. В общем - максимально гибкая штука. Особенная благодарность подписчику Темофею Юрченко за то, что написал ПО для обработки результатов бенчмарков и подготовки данных для работы с диаграммами. Между какими-то из видео посторяюсь в ближайшие недели сделать дополнительный выпуск, где поделюсь всем инструментарием при помощи которого любой желающий сможет делать такие же анимированные диаграммы из файлов логов тестов.
Качество монтажа сильно выросло. Оверлей с анимацией поверх тестовых фрагментов смотрится просто отлично. Статичные графики/картинки конечно выглядят довольно топорно. Но так держать.
Более того - я как будет время расскажу о методике создания таких анимированных диаграмм. Всё ПО для этого - свободное, а часть его написано специально для реализации этих анимаций. Так что мои коллеги, да и вообще все желающие, смогут делать аналогичные анимации по логам из тестов.
На мой взгляд, это был опрос о предпочтении людьми картинки со сглаживанием или с перешарпом, где, естественно, сглаживание выглядит более выигрышно для игроков.
Просто автор выбрал максимально хреновую игру для теста, т.к. FSR в Мстителях реализована максимально убого, но при этом над DLSS поработали очень хорошо. Всё равно что сравнивать не 2 сыра средней ценовой категории, а самый дешёвый с самым дорогим.
@@theendofinfinity Так и есть, допустим FSR в Resident Evil Village реализован в разы лучше, там вообще нет такой вырви глаз резкости, картинка шикарная и прирост производительности очень высокий. Там разницу с оригиналом вообще трудно разглядеть.
@@Haerick2O4 , ага, я буквально такое же описание дал этому эффекту. В шутерах с большим к-вом растительности и богатым рельефом в первый раз это вообще ощущается «читкодом». Потому что глаза гораздо расслабленней.
Было бы классно, чтобы появилась рубрика с разбором графических настроек у больших игр, чтобы знать, какие настройки сильно влияют на FPS, какие настройки можно понизить без потери общего качества и тд.
@@didron380 во первых, в некоторых играх сглаживание нельзя вырубить, или там нельзя его понизить. Во вторых ТАА сглаживание сьедает ооочень мало производительнсти, а потери в картинке огромные.
просто во многих играх по разному влияют настройки - тот же варзон и раст. И по этому прийдеться делать тесты для каждой игры а это очень сложно. Лучше найди в ютубе тесты для интересующей тебя игры и все.
ДА, нужно было включать SMAA потому что в требованиях к использованию FSR сама AMD указывает что должно использоваться какое либо сглаживание, это важно. Спасибо за видео!
@@wikoscan2074 14 слайд FidelityFX-FSR-Overview-Integration.pdf на сайте GPU Open, там буквально сказано что любой алгоритм подойдёт, главное на входе дать картинку без лесенок.
@@Levonap это не совсем так, прирост будет, и даже хороший, просто ниже чем у dlss, smaa отнимает не так много, это можно проверить на любой игре через reshade, особенно если мы говорим о картинке низкого разрешения, которую какраз и будет использовать FSR
А какой смысл в FSR если с ним нужно включать сглаживание, ведь никакого прироста производительности не будет, а шарпинг уже давно в решейде можно включать и для этого не нужна FSR
Методика и качество видео бесподобны! Но вот игра (особенно с этими волосами) не совсем по-моему хороша, хотя выбора и нет пока. Павел, есть ли шанс на подобное сравнение спустя полгода-год, да ещё и с несколькими играми?
Тоже хотелось бы посмотреть на такое же исследование с несколькими играми, а еще увидеть связку фср+TAA, потому что как раз сглаживание и нужно чтобы победить овершарп на мой взгляд
Капец, я просто выбирал где глазу приятней, но я вот что-то не припомню, чтобы речь шла о том, что в одном варианте сглаживание присутствует а в другом отсутствует. По итогу повыбирал все со сглаживаем.
Ну так в DLSS сглаживание это часть технологии, она как бы даже позиционируется как сглаживание, а если к FSR добавить отдельное сглаживание, то тогда она не дотягивает до DLSS по производительности, а значит никакого сравнения не получится, ведь теряется смысл её использования..
Кстати - волосы, борода и в некоторых играх стекло и освещение(Метро: Исход), завязано на ТАА сглаживании(сам рендр кадра) и если его отключить в .dll, то стекло и волосы с освещением пропадут.
Собирал комп на встройке и купил монитор со внутренними настройками типо чтение, офис, чёткость, игра. Так вот, кроме синхронизации там есть функция по типу fsr, повышает четкость в игре если невытягивает встройка, но как только включишь текст, то хана глазам (все отрицательные отзывы как раз из-за этой функции включенной по умолчанию). В игре если включаешь функцию по улучшению четкости, трава и текст в дали становятся хорошо различимы, без этой функции только в близи четкость, а далее начинается мыло, но глаз определяет как отдалённый объект (как в реале, особенно с не очень хорошим зрением)
В предыдущем видео было сказано что есть симпатии к технологии длсс в ввиду ее технологичности, но сравнивать будем мы сами, но в таких условиях нет смысла что либо сравнивать в подавляющем большинстве (что и подтвердил опрос) случаев АА картинка выиграет против картинки без АА, не говоря уже якобы (не доказано) разных качествах реализации конкретной технологии в каждой конкретной игре.
Познавательно. Но если после пропажи MSAA\SSAA из игр, привык за последние годы ставить масштаб разрешения 200%, то с некоторым недоумением смотришь на эти технологии. По качеству картинки сильно уступающие. Кстати в тестах ты всё время смотришь на близкие объекты. В большинстве случаев их могло бы неплохо отрисовать и пресловутое FXAA (убрать лесенные грани с замылением около DLSS). Не забывай смотреть как отрисовываются границы объектов на границе дальности обзора (стены домов, шпили башен, ветки деревьев и провода). Для всех недосглаживаний (FXAA\Smaa\taa...) это было жуткое замыление, вынуждающее ставить масштаб 200% и никак иначе. P.S. Если есть возможность, то картинку для сравнения нужно брать не оригинальную, а с 200% масштаба. Тогда в плане сравнения качества будет объективно. Производительность конечно не позволит так играть на большинстве карт, но как пример, к которому должны стремиться все эти технологии, следует показывать народу.
Топа топа топа... Еще не весь ролик посмотрел НО... сразу напишу. Все аспекты где типо стало хуже, в динамике хрен заметишь или через 30 минут уже глаз не замечает. Особенно, если в игре мыльное освещение ). А вот разницу между 30-60 фпс можно увидеть сразу. Как на глаз так и по инпуту от управления. ПС А монтаж стал лучше)
Скажу что и разницу в фпс глаза, а точнее мозг, тоже перестает замечать после 30 минут увлеченного геймплея. На своем примере скажу, Dead Stranding, играю на гейпаде, настраивал перед игрой, сам в сюжетных играх не люблю "резкие" "синтетические" 60 кадров, напоминает мыльные оперы-сериалы из 80-90-х, типо "Санта-Барбара". Идеально 40-45 кадров, настраиваю в дровах АМД и плавно, и "кинематографично".Так же РДР2 проходил. Но в некоторых моментах в этой игре были "подергивния-статоры-микрофризы" - что-то не хватает игре, и я залочил в настройках игры 30 кадров. По началу слишком мало кадров, даже с включенным сглаживанием движения камеры в настройках игры, обьекты на горизонте дергаются при движении камеры. Но чуть поиграл, и вуаля, мозг перестал замечать это. Я просто так же играю дальше. Все нормально. В глаза не бросается.
На мой взгляд, принципиально неверная методика сравнения. Мы оцениваем технологию апскейла НЕ для фото (или других неподвижных изображений), а для движущейся картинки. Тем более нельзя сравнивать сглаженое и не сглаженое изображение, тк тут приоритеты поставляются исходя из отношения к тому, кому нравится сглаженое изображение, а кому нет. ИМХО, надо было сделать 5 сек фрагменты ДВИЖУЩЕГОСЯ изображения в масштабе пиксель-в-пиксель натив/натив+сглаж./DLSS. С уважение.
Спасибо, работа проделана колоссальная... Есть интересное видео про ДЛСС у DF на канале - Nioh 2 DLSS Analysis: AI Upscaling's Toughest Test Yet? - и вот там в том числе поднимается вопрос мыла... Будет хорошо если снимите может небольшое дополнение, все же мало кто смотрит DF у нас в ру секторе...
В целом, я думаю, очевидно, что FSR и в подмётки не годится DLSS, как я уже сказал в предыдущем видео. DLSS местами делает даже лучше, чем оригинальное изображение, это ли не чудо. Ну и в общем, я думаю, будущее за нейросетевым рендерингом, предтечей которого является DLSS. Разница в том, что если сейчас DLSS пытается восстановить потерянные данные, то в будущем нейросети будут создавать данные в первую очередь, на базе примитивного рендеринга, обозначающего лишь, что вот тут дерево, вот тут лицо, тут дорога. А нейросеть уже из простых по сути данных будет реконструировать сцену с произвольной детализацией. В плане, что детализация картинки будет настолько высокой, насколько близко игрок подошёл к предмету. Хочешь - будешь видеть всю планету, хочешь - сможешь подойти и разглядеть буквально каждый колосок, каждую песчинку.
Было бы хорошо увидеть такой же тест но в разрешении 4К. Подскажите тесты были на 4к мониторе в разрешении 1440р? Просто более низкое разрешение даст своё мало при масштабировании.
Какая разница какое разрешение у монитора. Ты смотришь на картинку которая захвачена из видеопотока в 1440р. Разрешение монитора никакой роли вообще не играет при этом.
Вообще сравнивать fsr без сглаживания не корректно, тк сама амд сказала что для его работы нужен кадр, прошедший этап сглаживания, так что за тобой косячок
Все скриншоты были только в 1080? Потому что по вашим скриншотам может сложится мнение о том что DLSS мылит картинку. Очень много жалоб видел на DLSS и все кто жаловались играли на 1080p мониторах. Я же играю с DLSS на 1440p мониторе и только доволен. Когда сравнивал, понял что DLSS на 1080p мониторе работает не очень и немножко мылит картинку, в отличие от 1440p и выше. То есть чем выше разрешение тем выгоднее использовать DLSS.
Данные тесты все в 1440р показаны. Но я сделал тесты в 2160р 1440р и 1080р. Надеюсь будет время и я на сайте выложу графические результаты со всех разрешений. Сейчас, к сожалению, на это времени не хватило.
@@PC-01 ок, ждем. Вообще в киберпанке например у меня картинка не мылится, возможно особенность именно этой игры. Кстати заборная сетка металлическая в киберпанке с DLSS вообще идеальная становится Наверное все таки дело случая и как сказали выше технология лучше работает на высоких разрешениях типо 4К. В целом, на любом мониторе, это лучше чем просто занижение разрешения ради увеличения фпс.
@@PC-01 да, тут либо дело в разрешении, либо в реализации технологии в этой игре в целом. В том же Death Stranding детализация в 4к с DLSS качество только вырастает, так как основой для рендеринга вообще 8к выступает.
Видя результаты - игра выбрана не правильно. Я понимаю, что не так много игр с поддержкой обеих технологий (вроде death stranding и cyberpunk 2077 их поддерживают) Тест не показательный, эти "волосы" жуткие в оригинале и сглаживание очень меняет картинку. Вообще эта "игра" - тихий ужас и прикасаться к ней не стоило. К сожаления мы не увидим повторения теста, хотя я бы посмотрел сравнение FSR в других играх
При чём тут игра?) Определённый алгоритм он и в Африке алгоритм. ФСР делает картинку реще, но абсолютно не умеет работать с мелкой детализацией. ДЛСС может сделать реще, улучшает мелкие детали, убирая эффект шума, но иногда замыливает текстурки по какой-то причине и может выдавать артефакты при движении, но над этим уже работают, в 2.3 почти исправили. Т.е. много мелкой детализации - врубай ДЛСС, немного - ФСР. Соответственно, эта логика действует на все игры, где бы ты это ни включил, потому что технологии работают не тренируясь с конкретной игрой. Тебе, видимо, очень не понравился результат технологий, и ты на ходу выдумал какой-то невнятный аргумент, что "игра не та"
@@An_Xat у кого то нет глаз? Посмотри на эти "волосы". Кто в 21м году делает "дырочку" текстуру, уже давно не 7й год. Именно от игры зависит как она будет выглядеть, тк "алгоритмы" лишь инструментарий, а приемлемая графика ещё до 3d существовала.
@@vasyaya2638 что ты тут наплёл вообще про глаза и качество волос? Я тебе говорю про принципы работы алгоритмов, отсталый. И они везде одинаковые........ потому что, лять, технология одна и та же. Если поставить, например, один и тот же сетчатый забор в 10 играх, то во всех этих играх ДЛСС обработает его ровно одинаково. Я не знаю, посмотри кучу сравнений, подметь одни и те же принципы, о которых я говорил. Что ФСР шарпит мелкие объекты, будь это растительность, волосы или узоры, а ДЛСС у таких подтягивает качество, но чуть замыливает, но и то в настройках Нвидии можно поднимать резкость, и будет тебе ФСР+ДЛСС. Ты, видимо, морально застрял где-то на временах ДЛСС 1.0, где технология реально требовала подкатки под конкретную игру, и тогда действительно работал аргумент, что при одних и тех же текстурках игра могла обкататься по-разному. Но не сейчас. В общем ладно, с довном разговор бессмысленно вести, если он не умеет в образное мышление.
Грандиозная работа. По моему вообще не правильно сравнивать эти две технологии, ведь это как сравнивать не знаю, жидкостный двигатель и ионный? Но такая выборка и анализ это нечто.
@@tutaf да, как и оба типа двигателя используются для схожих целей - двигатель тела в космосе. Вот только у каждой из технологии свои специфики и в итоге это несравнимые вещи. Сравнивать можно только по конкретной игре и даже в конкретный год, что не сказать что прямо репрезентативненько.
хех. помоему это какой старинный прикол между картами амд и нвидиа, что на амд картах всегда картинка была слишком "острой" а на нвидиа всегда замыленной)) .. я как раз карты по очереди менял то амд то нвидиа, всегда такое впечатление было в одних и тех же играх.. особенно когда думм играл сначала на cgn а потом перешел на кепплер, разница прям аж в глаза ударила, на кеплере максимально много всяких замыливающих эффектов которые типа эмулируют реальные эффекты , но даже с перебором, а на амд всегда такая какой то.. "квейковость" картинки, четкие грани на грани лесенок даже если сглаживание.. возможно это разница между реализацией физики и встроенными алгоритами сглаживания..
Было бы отлично, если бы когда-то похожие технологии добавили в монтажные программы для апскейла видео. Есть у тебя фрагмент в 240р из 2005 года снятый на нокию, а ты хочешь добавить его в 4К ролик. Тут бы очень пригодилось DLSS или FSR.
Похожу что будущее realtime рендеринга за нейросетями, тензорных ядер в картах будет всё больше. Это гораздо менее прожорливо, чем "честное" моделирование, более того, позволит прыгнуть выше головы, как DLSS делает это уже сейчас.
Автор сделал сравнение очень хитро и уклончиво. Из-за боязни быть обмазанным помоями от амудефанатиков захотел переложить выбор оптимального варианта "типа на зрителей", вместо того чтобы прямо сказать что FSR мало конкурентен по отношению к DLSS. FSR оказался очередным лживым обещанием и разводом от АМД, не имеющим ничего общего с DLSS ни по сути, ни по результату. П.С. Диаграммы и графики абсолютно нечитаемые, это ад какой-то.
в длсс мне понравилось как выглядит сам человек, то-есть кожа волосы мне показались как более естественными с ФСР мне показалось что он начинает делать более пиксельным а детали одежды стенда со значками, мне показалось что на оригинале самое лучше без технологий
В играх с Dlss включаю увеличение резкости через панель управления Nvidia, я пытался сравнивать и найти разницу между OFF/Качество я не смог, она видна только при производительности/ультра производительности, и то именно неприятное мыло появляется только на ультра пр. Вывод: включайте длсс, увеличение резкости на 0.20-0.60 и радуйтесь жизни.
И то, некоторые мелкие детали ДЛСС улучшает и убирает рябь между мелкими объектами, типа как забор вдали или мелкие кустики) На Gamer Nexus было видео, где это было чётко показано. Скорей бы уже купить 40-ю серию
У меня гребаный DLSS в RDR2 почему-то способствовал нехватке оперативки и вылету. Происходила так называемая утечка памяти. Стоит 16Гб и игре этого должно хватать. Но в Сент Дени (крупный город), игра просто вылетала и вешала комп в 0. По логу винды ошибка - закончилась виртуалка (её нет вовсе, ибо в системе только ssd, но да ладно). Несколько дней промучился гугля в чем может быть проблема, в итоге на реддите нашел, что у кого-то она стала похожим образом вылетать с DLSS. Включил TAA и все гуд, не вылетает. Збс технология, ну или игра через задницу портирована.
Я после добавления длсс удалил рдр сразу же. 0 прироста производительности, ужасное мыло. Порт кривой, таа ужасно работает в этой игре, а без него лютейший шарпинг и везде мерцают текстуры.
имхо именно объем данных на фср меньше (уверен что это лего можно проверить сжатием изображений в jpeg), потери в динамике у длсс для меня не критичны как для любителя TAA
Все зависит от игры, в авенджерах вот например лучше бы было мыло чутка, оно как то более приятнее глазу, а вот в каком нибудь геншине я специально добавил чутка шарпа в драйверах, ибо изначальные текстуры довольно мыльные, а с шарпом они более детализированные становятся. Но если добавить шарп в авенджера, то это вообще ад становится и все рябит.
Жаль не сравнили с обычным апскейлом Например 720п до 1440п через целочисленное масштабирование Ну и кучу других вариантов можно придумать Тот же fsr(который шарпит)+ fxaa(который почти не жрёт но мылит)
fsr делали для 6000 линейки чтобы проблема связанная с сильным ухудшением производительности в более высоком разрешении 4к + компенсировалось Fsr. потомучто как все знаю что ропс хуже у амд. дальше идёт то что памяти гораздо больше у амд и от этого мы спокойно ставим 4к и fsr от этого производительность чтобы была как у Qhd а картинка топ
Коротко про сравнение DLSS и FSR = _"Битва Мыла и Шарпинга"_ - монументально! Я ставлю на DLSS ибо такой сложный объект как борода реально становится пu3жжe
хотелось бы ещё увидеть сравнение 1080р и выключенным DLSS и FSR с включенными этими технологиями при более высоком разрешении при одинаковом FPS. Просто чтобы понимать, это способ только увеличить ФПС, или можно делать более красивую картинку при той же плавности.
это очень улучшает картинку относительно нативного 1080п. в хорайзен зеро даун длсс 2.3 при 1440п выглядит гораздо лучше чем 1080+taa. при нативном 1080 на траве бросается в глаза зернистость и какой то эффект распада на пиксели. в 1440п и длсс качество зернистость полностью отсутствует как и шлейфы от таа. в движении картинка улучшается очень сильно. фпс при этом одинаковый в нативе 1080 и 1440+dlss. я бы даже сказал что в этой игре картинка с длсс смотрится даже лучше нативного 1440п если добавить чуть шарпа через драйвер.
6:19 разве FSR и DLSS работают с текстурами ? это все больше на анизатропную фильтрацию похоже. а вот лесенки на геометрии это помойму как раз клиенты сглаживаний и суперсэмплирования. Однако да я оброщал внимание что длсс может оптимизировать текстуры и карты нормалей. как то я участвовал в холиваре на оверклокерс. но там было все неоднозначно. Варзоун я к примеру играю без DLSS. но с стандартным сглаживанием. Однозначно можно сказать точно что сглаживание это нада проробатывать. TAa и все выткающие из него сглаживалки могут давать артефакты. дум 2016 как по мне идеально скрыл все касяки этого сглаживания (ну и вульфильштейн ню колосус) думаю в них бы и dlss работал бы идеально если бы был.
Какая теперь будет епань с настройкой графики. Раньше экспериментировал какое выставить качество текстур/теней/эффектов и т.п. Теперь нужно еще и с разными алгоритмами апскейла тестировать. Эти технологии выглядят настолько сложно, неоднозначно и сомнительно что мое мнение - производители карт занялись не тем.
Самый главный вопрос, как всë это будет ощущаться игроком в динамике. На днях у Сталкера вышел видос по психоакустике, там видно, насколько сильно слух может нас обманывать и водить за нос. Думаю, в зрении ещë больше таких моментов.
Есть и другой способ. Скачать lossless scaling - прога в steam за ~300р. Она может скейлить методом fsr что угодно, но есть ограничения: 1) Игра обязана иметь режим работы в окне 2) апскейл картинки идёт в конце, а не в середине конвейера отрисовки кадра(как должна работать fsr), то есть всякие эффекты типа film grain и интерфейс игры могут давать дополнительные артефакты Но в целом работает, я тестил gears 5 с 1080p до 1440p - работает лучше, чем обычный билинейный апскейл
Как вам новые анимированные диаграммы FPS и анимированная диаграмма превосходства?)))
Олды могут помнить старый индикатор превосходства, который был в 2018 году. Теперь пришла его новая версия.
Правда не было особо времени потренироваться в том чтобы это всё на практике отработать, так что надо ещё с цветами и размерами шрифтов поиграть, а то не везде хорошо видно. Но это уже мелочи =)
При этом стоит отметить, что и горизонтальные и вертикальные столбчатые диаграммы и там где она одна и там где их две и там где в динамике сравниваются сразу 27 тестов - сделаны на одном и том же инструменте. В общем - максимально гибкая штука. Особенная благодарность подписчику Темофею Юрченко за то, что написал ПО для обработки результатов бенчмарков и подготовки данных для работы с диаграммами.
Между какими-то из видео посторяюсь в ближайшие недели сделать дополнительный выпуск, где поделюсь всем инструментарием при помощи которого любой желающий сможет делать такие же анимированные диаграммы из файлов логов тестов.
В слове "красивее" ударение ставится на букву И. (2)
@@_MrBrooks как же без разницы...
Диаграммы крутые, лучше статических картинок.
Нет, ну это прогресс, адназначна!
@@_MrBrooks пчел, произноситься оно может как угодно, тут не экзамен по русскому языку.
Теоретическая часть о работе технологий: ruclips.net/video/WP0y9xZLW9w/видео.html
Текстовая версия видео и изображения в исходном разрешении: pc-01.tech/dlss-vs-fsr2/
Качество монтажа сильно выросло. Оверлей с анимацией поверх тестовых фрагментов смотрится просто отлично. Статичные графики/картинки конечно выглядят довольно топорно. Но так держать.
Более того - я как будет время расскажу о методике создания таких анимированных диаграмм. Всё ПО для этого - свободное, а часть его написано специально для реализации этих анимаций. Так что мои коллеги, да и вообще все желающие, смогут делать аналогичные анимации по логам из тестов.
В опросе по сути было: либо пиксели, либо мыло.
Согласен
@@ghostcod23 18:40 - так и есть)
Писал коммент, до полного просмотра.
ДЛЛС реально лучше.
@@yuriy9011 Только качеством
Я бы еще одним глазком глянул на сочетание FSR+сглаживание.
Для тех кто хочет пройти тест из прошлого видео: pc-01.tech/fsr-vs-dlss/
Эти результаты учтутся в будущем? Не смог выделить время раньше.
@@kharlampytungel5999 нет
На мой взгляд, это был опрос о предпочтении людьми картинки со сглаживанием или с перешарпом, где, естественно, сглаживание выглядит более выигрышно для игроков.
Просто автор выбрал максимально хреновую игру для теста, т.к. FSR в Мстителях реализована максимально убого, но при этом над DLSS поработали очень хорошо. Всё равно что сравнивать не 2 сыра средней ценовой категории, а самый дешёвый с самым дорогим.
Шарп очень крутой для онлайн шутеров
@@MykhayloDmytrenko согласен, отрубаю любое сглаживание в овере, глазу как будто проще "цепляется"
@@theendofinfinity Так и есть, допустим FSR в Resident Evil Village реализован в разы лучше, там вообще нет такой вырви глаз резкости, картинка шикарная и прирост производительности очень высокий. Там разницу с оригиналом вообще трудно разглядеть.
@@Haerick2O4 , ага, я буквально такое же описание дал этому эффекту. В шутерах с большим к-вом растительности и богатым рельефом в первый раз это вообще ощущается «читкодом». Потому что глаза гораздо расслабленней.
Спасибо за работу! Не хватило в конце сравнения картинки и производительности DLSS и FSR+сглаживание.
Технологии это конечно хорошо, но самое крутое, что сглаживание без потери производительности можно получить близорукостью...
сам пользуюсь)
К сожалению, такое сглаживание работает в том числе на интерфейс и текст.... Тоже пользуюсь :(
@@ОлегВиноградов-ю6к и на реальную жизнь)) в ней лесенок нет(
Технологии это конечно хорошо, но самое главное - берегите себя и своих близких (с)
Вот это жиза. Правда текст хуево видно ирл, приходиться мириться
Как и всегда, автор очень хорошо раскрывает материал. Жду новых интересных видео.
нам нужно новое сравнение!
Было бы классно, чтобы появилась рубрика с разбором графических настроек у больших игр, чтобы знать, какие настройки сильно влияют на FPS, какие настройки можно понизить без потери общего качества и тд.
сглаживание
@@didron380 что сглаживание?
понизить сглаживание
@@didron380 во первых, в некоторых играх сглаживание нельзя вырубить, или там нельзя его понизить.
Во вторых ТАА сглаживание сьедает ооочень мало производительнсти, а потери в картинке огромные.
просто во многих играх по разному влияют настройки - тот же варзон и раст. И по этому прийдеться делать тесты для каждой игры а это очень сложно. Лучше найди в ютубе тесты для интересующей тебя игры и все.
ДА, нужно было включать SMAA потому что в требованиях к использованию FSR сама AMD указывает что должно использоваться какое либо сглаживание, это важно.
Спасибо за видео!
Тогда прирост производительности в нули, в таком случае можно длсс в большем разрешении тоже тестить как варик, а?
@@wikoscan2074 14 слайд FidelityFX-FSR-Overview-Integration.pdf на сайте GPU Open, там буквально сказано что любой алгоритм подойдёт, главное на входе дать картинку без лесенок.
Надеюсь, автор увидит твой коммент
@@Levonap это не совсем так, прирост будет, и даже хороший, просто ниже чем у dlss, smaa отнимает не так много, это можно проверить на любой игре через reshade, особенно если мы говорим о картинке низкого разрешения, которую какраз и будет использовать FSR
А какой смысл в FSR если с ним нужно включать сглаживание, ведь никакого прироста производительности не будет, а шарпинг уже давно в решейде можно включать и для этого не нужна FSR
Методика и качество видео бесподобны!
Но вот игра (особенно с этими волосами) не совсем по-моему хороша, хотя выбора и нет пока.
Павел, есть ли шанс на подобное сравнение спустя полгода-год, да ещё и с несколькими играми?
Тоже хотелось бы посмотреть на такое же исследование с несколькими играми, а еще увидеть связку фср+TAA, потому что как раз сглаживание и нужно чтобы победить овершарп на мой взгляд
Качество видео ужаснее некуда
Лучший техноканал на ютубе, по крайней мере из тех, которые видел.
Огромное спасибо за работу.
Блин... думал отложить до выходных и принять участие в опросе и напрочь о нем забыл. Но за видос спасибо
Это будет прекрасный день, если я ещё и по лучам ролик у тебя найду
Видео и полезно, и интересно, большое спасибо)
У меня такое чувство что перешарп FSR хорошо сработался бы с немного мылящим FXAA O_o
Возможно, но не забывай что шарпом FSR тянет детали. Если его убрать потепя их будет огого.
@@zerocooolx8607 с VSR (=ssaa) FSR отлично работает. Только что в терминаторе и вахе проверил - картинка улучшилась при практически равном фпс.
FXАА не сильно мылит поэтому я думаю самое оно
А какой смысл в FSR с таким же успехом можно вообще без сглаживания? А шарпинг уже давно в решейде можно включать и для этого не нужна FSR
@@AndreyMolotov-zh8zv такой, что в шарпе через решейд апскейл не встроен. Реально нужно разъяснять очевидные вещи?
Крутой выпуск, наглядно показал разницу в технологиях. Спасибо!!!
Спасибо за такие труды.лайк
Спасибо за тесты!
Спасибо за проделанную работу!
А когда ДЛСС включаешь там ведь еще есть ползунок типа добавление четкости, может быть если его чуть чуть повысить то и качество было бы еще лучше?
спасибо за проделанную работу
лайк, за труды!
Годный анализ. Спасибо.
Капец, я просто выбирал где глазу приятней, но я вот что-то не припомню, чтобы речь шла о том, что в одном варианте сглаживание присутствует а в другом отсутствует. По итогу повыбирал все со сглаживаем.
Ну так в DLSS сглаживание это часть технологии, она как бы даже позиционируется как сглаживание, а если к FSR добавить отдельное сглаживание, то тогда она не дотягивает до DLSS по производительности, а значит никакого сравнения не получится, ведь теряется смысл её использования..
Кстати - волосы, борода и в некоторых играх стекло и освещение(Метро: Исход), завязано на ТАА сглаживании(сам рендр кадра) и если его отключить в .dll, то стекло и волосы с освещением пропадут.
Собирал комп на встройке и купил монитор со внутренними настройками типо чтение, офис, чёткость, игра. Так вот, кроме синхронизации там есть функция по типу fsr, повышает четкость в игре если невытягивает встройка, но как только включишь текст, то хана глазам (все отрицательные отзывы как раз из-за этой функции включенной по умолчанию). В игре если включаешь функцию по улучшению четкости, трава и текст в дали становятся хорошо различимы, без этой функции только в близи четкость, а далее начинается мыло, но глаз определяет как отдалённый объект (как в реале, особенно с не очень хорошим зрением)
Ого, моментально колокольчик сработал
В предыдущем видео было сказано что есть симпатии к технологии длсс в ввиду ее технологичности, но сравнивать будем мы сами, но в таких условиях нет смысла что либо сравнивать в подавляющем большинстве (что и подтвердил опрос) случаев АА картинка выиграет против картинки без АА, не говоря уже якобы (не доказано) разных качествах реализации конкретной технологии в каждой конкретной игре.
Погрешность на разность стоп-кадров учитывалась?
Спасибо за инфу, зачёт
Познавательно. Но если после пропажи MSAA\SSAA из игр, привык за последние годы ставить масштаб разрешения 200%, то с некоторым недоумением смотришь на эти технологии. По качеству картинки сильно уступающие. Кстати в тестах ты всё время смотришь на близкие объекты. В большинстве случаев их могло бы неплохо отрисовать и пресловутое FXAA (убрать лесенные грани с замылением около DLSS). Не забывай смотреть как отрисовываются границы объектов на границе дальности обзора (стены домов, шпили башен, ветки деревьев и провода). Для всех недосглаживаний (FXAA\Smaa\taa...) это было жуткое замыление, вынуждающее ставить масштаб 200% и никак иначе.
P.S. Если есть возможность, то картинку для сравнения нужно брать не оригинальную, а с 200% масштаба. Тогда в плане сравнения качества будет объективно. Производительность конечно не позволит так играть на большинстве карт, но как пример, к которому должны стремиться все эти технологии, следует показывать народу.
да можно сразу dsr 4x включать и не париться
я понимаю что фср ничего специфичного не делает но на какой видеокарте он работает лучше? в плане нвида или амд
На тех что имеет больше фп16 блоков( фср работает на них).
думаю будут делать под свои карты лучше
Вроде где-то писали что на 5000-й и 6000-й серии амд, из-за фп16
@@januszkorczak8172 ну поскольку у Ампера убрали вообще все блоки кроме фп32.
Он на любой работает, в отличае от dlss, под которое еще rtx видюху купит надо.
а будет видос с разбором NIS? (NVIDIA Image Scaling)
вторая часть? я уже видел как минимум три видео, в которых ты такое говорил
Топа топа топа... Еще не весь ролик посмотрел НО... сразу напишу. Все аспекты где типо стало хуже, в динамике хрен заметишь или через 30 минут уже глаз не замечает. Особенно, если в игре мыльное освещение ).
А вот разницу между 30-60 фпс можно увидеть сразу. Как на глаз так и по инпуту от управления.
ПС
А монтаж стал лучше)
Скажу что и разницу в фпс глаза, а точнее мозг, тоже перестает замечать после 30 минут увлеченного геймплея. На своем примере скажу, Dead Stranding, играю на гейпаде, настраивал перед игрой, сам в сюжетных играх не люблю "резкие" "синтетические" 60 кадров, напоминает мыльные оперы-сериалы из 80-90-х, типо "Санта-Барбара". Идеально 40-45 кадров, настраиваю в дровах АМД и плавно, и "кинематографично".Так же РДР2 проходил. Но в некоторых моментах в этой игре были "подергивния-статоры-микрофризы" - что-то не хватает игре, и я залочил в настройках игры 30 кадров. По началу слишком мало кадров, даже с включенным сглаживанием движения камеры в настройках игры, обьекты на горизонте дергаются при движении камеры. Но чуть поиграл, и вуаля, мозг перестал замечать это. Я просто так же играю дальше. Все нормально. В глаза не бросается.
@@LevGorbenkoMalar Без сомнений. Даже к инпут лагу мозг привыкает и сам компенсирует.
На мой взгляд, принципиально неверная методика сравнения. Мы оцениваем технологию апскейла НЕ для фото (или других неподвижных изображений), а для движущейся картинки. Тем более нельзя сравнивать сглаженое и не сглаженое изображение, тк тут приоритеты поставляются исходя из отношения к тому, кому нравится сглаженое изображение, а кому нет. ИМХО, надо было сделать 5 сек фрагменты ДВИЖУЩЕГОСЯ изображения в масштабе пиксель-в-пиксель натив/натив+сглаж./DLSS. С уважение.
такое чувство, что сглаживание на картинках оригиналов отключено. "лесенку" хорошо видно
Нвидиа поняла свою ошибку, и теперь часто можно четкость изображения для ДЛСС самому выставлять, если мыло мешает то, можно под себя настроить.
Спасибо, работа проделана колоссальная... Есть интересное видео про ДЛСС у DF на канале - Nioh 2 DLSS Analysis: AI Upscaling's Toughest Test Yet? - и вот там в том числе поднимается вопрос мыла... Будет хорошо если снимите может небольшое дополнение, все же мало кто смотрит DF у нас в ру секторе...
Круто. Спасибо.
В целом, я думаю, очевидно, что FSR и в подмётки не годится DLSS, как я уже сказал в предыдущем видео. DLSS местами делает даже лучше, чем оригинальное изображение, это ли не чудо. Ну и в общем, я думаю, будущее за нейросетевым рендерингом, предтечей которого является DLSS. Разница в том, что если сейчас DLSS пытается восстановить потерянные данные, то в будущем нейросети будут создавать данные в первую очередь, на базе примитивного рендеринга, обозначающего лишь, что вот тут дерево, вот тут лицо, тут дорога. А нейросеть уже из простых по сути данных будет реконструировать сцену с произвольной детализацией. В плане, что детализация картинки будет настолько высокой, насколько близко игрок подошёл к предмету. Хочешь - будешь видеть всю планету, хочешь - сможешь подойти и разглядеть буквально каждый колосок, каждую песчинку.
поделись травой ))))😃
Было бы хорошо увидеть такой же тест но в разрешении 4К. Подскажите тесты были на 4к мониторе в разрешении 1440р? Просто более низкое разрешение даст своё мало при масштабировании.
Какая разница какое разрешение у монитора. Ты смотришь на картинку которая захвачена из видеопотока в 1440р. Разрешение монитора никакой роли вообще не играет при этом.
Вообще сравнивать fsr без сглаживания не корректно, тк сама амд сказала что для его работы нужен кадр, прошедший этап сглаживания, так что за тобой косячок
Так а где в ролике примеры ФСР? Только ДЛСС и оригинал.
Интересно было бы ещё сравнить dlss vs fsr + сглаживание.
Длсс и так мылит, куда ещё зглаживание?
@@Neodimyth я сказал фср со сглаживанием, а не длсс
Жаль для примера в конце не было показано что бы если у fsr включить сглаживание .
очевидно будет помойка на экране
Все скриншоты были только в 1080? Потому что по вашим скриншотам может сложится мнение о том что DLSS мылит картинку. Очень много жалоб видел на DLSS и все кто жаловались играли на 1080p мониторах. Я же играю с DLSS на 1440p мониторе и только доволен. Когда сравнивал, понял что DLSS на 1080p мониторе работает не очень и немножко мылит картинку, в отличие от 1440p и выше. То есть чем выше разрешение тем выгоднее использовать DLSS.
Данные тесты все в 1440р показаны. Но я сделал тесты в 2160р 1440р и 1080р. Надеюсь будет время и я на сайте выложу графические результаты со всех разрешений. Сейчас, к сожалению, на это времени не хватило.
на 1440р тоже мылит только не так сильно,как на 1080р.Эту технологию придумали чисто для 4к разрешения.
@@PC-01 если получится - это будет очередным шедевром канала, почему-то обычно вообще забывают что эти технологии не только на 4к должны работать.
@@PC-01 ок, ждем. Вообще в киберпанке например у меня картинка не мылится, возможно особенность именно этой игры.
Кстати заборная сетка металлическая в киберпанке с DLSS вообще идеальная становится
Наверное все таки дело случая и как сказали выше технология лучше работает на высоких разрешениях типо 4К.
В целом, на любом мониторе, это лучше чем просто занижение разрешения ради увеличения фпс.
@@PC-01 да, тут либо дело в разрешении, либо в реализации технологии в этой игре в целом. В том же Death Stranding детализация в 4к с DLSS качество только вырастает, так как основой для рендеринга вообще 8к выступает.
Хотелось бы увидеть сравнение в других играх
Видя результаты - игра выбрана не правильно. Я понимаю, что не так много игр с поддержкой обеих технологий (вроде death stranding и cyberpunk 2077 их поддерживают) Тест не показательный, эти "волосы" жуткие в оригинале и сглаживание очень меняет картинку. Вообще эта "игра" - тихий ужас и прикасаться к ней не стоило. К сожаления мы не увидим повторения теста, хотя я бы посмотрел сравнение FSR в других играх
я бы вообще эти тесты профанацией и паразитированием на хайповой теме бы назвал)
При чём тут игра?)
Определённый алгоритм он и в Африке алгоритм. ФСР делает картинку реще, но абсолютно не умеет работать с мелкой детализацией. ДЛСС может сделать реще, улучшает мелкие детали, убирая эффект шума, но иногда замыливает текстурки по какой-то причине и может выдавать артефакты при движении, но над этим уже работают, в 2.3 почти исправили. Т.е. много мелкой детализации - врубай ДЛСС, немного - ФСР.
Соответственно, эта логика действует на все игры, где бы ты это ни включил, потому что технологии работают не тренируясь с конкретной игрой.
Тебе, видимо, очень не понравился результат технологий, и ты на ходу выдумал какой-то невнятный аргумент, что "игра не та"
@@An_Xat у кого то нет глаз? Посмотри на эти "волосы". Кто в 21м году делает "дырочку" текстуру, уже давно не 7й год. Именно от игры зависит как она будет выглядеть, тк "алгоритмы" лишь инструментарий, а приемлемая графика ещё до 3d существовала.
@@vasyaya2638 что ты тут наплёл вообще про глаза и качество волос?
Я тебе говорю про принципы работы алгоритмов, отсталый. И они везде одинаковые........ потому что, лять, технология одна и та же. Если поставить, например, один и тот же сетчатый забор в 10 играх, то во всех этих играх ДЛСС обработает его ровно одинаково. Я не знаю, посмотри кучу сравнений, подметь одни и те же принципы, о которых я говорил. Что ФСР шарпит мелкие объекты, будь это растительность, волосы или узоры, а ДЛСС у таких подтягивает качество, но чуть замыливает, но и то в настройках Нвидии можно поднимать резкость, и будет тебе ФСР+ДЛСС.
Ты, видимо, морально застрял где-то на временах ДЛСС 1.0, где технология реально требовала подкатки под конкретную игру, и тогда действительно работал аргумент, что при одних и тех же текстурках игра могла обкататься по-разному. Но не сейчас.
В общем ладно, с довном разговор бессмысленно вести, если он не умеет в образное мышление.
@@An_Xat кретин
а где сравнение проигрыша в производительности с оригинальным разрешением с которого апскейлится картинка?
Грандиозная работа. По моему вообще не правильно сравнивать эти две технологии, ведь это как сравнивать не знаю, жидкостный двигатель и ионный? Но такая выборка и анализ это нечто.
Эти технологии используют для схожих целей, поэтому их можно и нужно сравнивать
@@tutaf да, как и оба типа двигателя используются для схожих целей - двигатель тела в космосе. Вот только у каждой из технологии свои специфики и в итоге это несравнимые вещи. Сравнивать можно только по конкретной игре и даже в конкретный год, что не сказать что прямо репрезентативненько.
Е-каталог в каждом видео, видать хорошо платят
А можно ли на видеокарте от nVidia включить сразу обе технологии?!
А где у нее синяя часть кофты?
хех. помоему это какой старинный прикол между картами амд и нвидиа, что на амд картах всегда картинка была слишком "острой" а на нвидиа всегда замыленной)) .. я как раз карты по очереди менял то амд то нвидиа, всегда такое впечатление было в одних и тех же играх.. особенно когда думм играл сначала на cgn а потом перешел на кепплер, разница прям аж в глаза ударила, на кеплере максимально много всяких замыливающих эффектов которые типа эмулируют реальные эффекты , но даже с перебором, а на амд всегда такая какой то.. "квейковость" картинки, четкие грани на грани лесенок даже если сглаживание.. возможно это разница между реализацией физики и встроенными алгоритами сглаживания..
Паша титан! Наш бюджетный ответ Дигитал Фаундари!
Было бы отлично, если бы когда-то похожие технологии добавили в монтажные программы для апскейла видео. Есть у тебя фрагмент в 240р из 2005 года снятый на нокию, а ты хочешь добавить его в 4К ролик. Тут бы очень пригодилось DLSS или FSR.
луче Remini попробуй, творит чудеса, а на топаз можно забить, никакого толку от него нет
Похожу что будущее realtime рендеринга за нейросетями, тензорных ядер в картах будет всё больше. Это гораздо менее прожорливо, чем "честное" моделирование, более того, позволит прыгнуть выше головы, как DLSS делает это уже сейчас.
"Картинки FSR", напоминают формат "GIF 64" или "фулмоушен видео", с какой-то древней игровой приставки, типа "SEGA CD"...
Автор сделал сравнение очень хитро и уклончиво.
Из-за боязни быть обмазанным помоями от амудефанатиков захотел переложить выбор оптимального варианта "типа на зрителей", вместо того чтобы прямо сказать что FSR мало конкурентен по отношению к DLSS.
FSR оказался очередным лживым обещанием и разводом от АМД, не имеющим ничего общего с DLSS ни по сути, ни по результату.
П.С. Диаграммы и графики абсолютно нечитаемые, это ад какой-то.
Раплачься еще
@@НектоНекто-щ8ф Пусть плачут владельцы Радеонов .
@@Dagon_44 ☹️
ну в любом случае - пользоваться можно)
Нравится, что пропала рябь с волос, но всё это мыло от DLSS...
А вот как fsr работает на картах от амд? Вдруг есть разница.
На RX 6700 XT отлично работает.
ruclips.net/video/dpLyLDcsUwg/видео.html
Зависит от количества fp16 блоков, чем больше, тем лучше
Типа есть ли разница в картинке? Не должно быть, так как алгоритм детерминированный. При одинаковых входных данных будут одинаковые выходные
8k не решит проблему на 27-32 дюймах с рабочего расстояния? мне кажется решит. это вопрос 3-4 лет.
Битва мыла и шарпинга 😂😂
Шила и мыла :)
@@IvAnDrEv говна и мочи
в длсс мне понравилось как выглядит сам человек, то-есть кожа волосы мне показались как более естественными
с ФСР мне показалось что он начинает делать более пиксельным
а детали одежды стенда со значками, мне показалось что на оригинале самое лучше без технологий
Ну че там с ядрами?
В играх с Dlss включаю увеличение резкости через панель управления Nvidia, я пытался сравнивать и найти разницу между OFF/Качество я не смог, она видна только при производительности/ультра производительности, и то именно неприятное мыло появляется только на ультра пр.
Вывод: включайте длсс, увеличение резкости на 0.20-0.60 и радуйтесь жизни.
И то, некоторые мелкие детали ДЛСС улучшает и убирает рябь между мелкими объектами, типа как забор вдали или мелкие кустики) На Gamer Nexus было видео, где это было чётко показано.
Скорей бы уже купить 40-ю серию
У меня гребаный DLSS в RDR2 почему-то способствовал нехватке оперативки и вылету. Происходила так называемая утечка памяти. Стоит 16Гб и игре этого должно хватать. Но в Сент Дени (крупный город), игра просто вылетала и вешала комп в 0. По логу винды ошибка - закончилась виртуалка (её нет вовсе, ибо в системе только ssd, но да ладно). Несколько дней промучился гугля в чем может быть проблема, в итоге на реддите нашел, что у кого-то она стала похожим образом вылетать с DLSS. Включил TAA и все гуд, не вылетает. Збс технология, ну или игра через задницу портирована.
Я после добавления длсс удалил рдр сразу же. 0 прироста производительности, ужасное мыло. Порт кривой, таа ужасно работает в этой игре, а без него лютейший шарпинг и везде мерцают текстуры.
Ты без файла подкачки с 16гигами?
У меня и без DLSS были вылеты в Сен-Дени. Там просто какая-то проблема с ним.
@@YBN85 да, 16Гб физической и без файла подкачки. Просто из-за того, что нет жёстких дисков, только ssd.
@@hugdel Ясно, у меня нет RDR2, но скорее всего 16ГБ для неё, без файла подкачки, прям впритык.
У меня сложилось впечатление, что я посмотрел просто сравнение картинки со сглаживанием и без...
имхо именно объем данных на фср меньше (уверен что это лего можно проверить сжатием изображений в jpeg), потери в динамике у длсс для меня не критичны как для любителя TAA
душить буду. На ОбЕих технологиях. КрасИвее.
Все зависит от игры, в авенджерах вот например лучше бы было мыло чутка, оно как то более приятнее глазу, а вот в каком нибудь геншине я специально добавил чутка шарпа в драйверах, ибо изначальные текстуры довольно мыльные, а с шарпом они более детализированные становятся. Но если добавить шарп в авенджера, то это вообще ад становится и все рябит.
Лутший техноканал
Слушай,а убрать шарпенинг в настройках фср нельзя?
Мне больше понравилось повышенное ФПС))
Жаль не сравнили с обычным апскейлом
Например 720п до 1440п через целочисленное масштабирование
Ну и кучу других вариантов можно придумать
Тот же fsr(который шарпит)+ fxaa(который почти не жрёт но мылит)
fsr делали для 6000 линейки чтобы проблема связанная с сильным ухудшением производительности в более высоком разрешении 4к + компенсировалось Fsr. потомучто как все знаю что ропс хуже у амд.
дальше идёт то что памяти гораздо больше у амд и от этого мы спокойно ставим 4к и fsr от этого производительность чтобы была как у Qhd а картинка топ
Коротко про сравнение DLSS и FSR = _"Битва Мыла и Шарпинга"_ - монументально! Я ставлю на DLSS ибо такой сложный объект как борода реально становится пu3жжe
FSR vs DLSS
Пиксели vs мыло...
DLSS не ухудшает картнку. Покрайней мере на 1440p мониторе.
А что если запустить dlss и far одновременно?
если под ФСР брать 2к монитор и в игре выбрать ФСР 2к то будет больше ФПС нежели в стандартном 2к разрешении?
одинаковый фпс но картинка должна быть чётче , но это по задумке
смотрю спустя 7 месяцев, теперь сложно не только с видеокартами
Все таки TAA надо было включить при FSR.
тогда это было бы соревнованием "мыла".
Спасибо
меня больше зацепил серый халк))
Играя в Киберпанк на 2к мониторе, на моей системе DLSS жутко мылит всë. Я предполагаю что с удовольствием попользовался бы FSR.
Кибарпанк и в нативном 4K мыльный до жути. Прям до боли мыльный. Я крутил настройки резкости в панели Нвидия.
@@Kronos163 у нвидии ужасный шарпинг. Лучше в reshade включить LumaSharp или CAS
А в чем проблема? включи FSR и пользуйся... или его ещё не было в киберпанке когда ты писал комментарий?)
хотелось бы ещё увидеть сравнение 1080р и выключенным DLSS и FSR с включенными этими технологиями при более высоком разрешении при одинаковом FPS. Просто чтобы понимать, это способ только увеличить ФПС, или можно делать более красивую картинку при той же плавности.
это очень улучшает картинку относительно нативного 1080п. в хорайзен зеро даун длсс 2.3 при 1440п выглядит гораздо лучше чем 1080+taa. при нативном 1080 на траве бросается в глаза зернистость и какой то эффект распада на пиксели. в 1440п и длсс качество зернистость полностью отсутствует как и шлейфы от таа. в движении картинка улучшается очень сильно. фпс при этом одинаковый в нативе 1080 и 1440+dlss. я бы даже сказал что в этой игре картинка с длсс смотрится даже лучше нативного 1440п если добавить чуть шарпа через драйвер.
Есть те кто досмотрел до конца и не заснул?
По мне так - наоборот. Из-за актуальной тематики, именно этот ролик, получился очень интересным...
В общем-то всё в видео и было сказано. Нельзя сравнивать технологии динамической обработки в статике. Поэтому и тест проходить не стал.
6:19 разве FSR и DLSS работают с текстурами ? это все больше на анизатропную фильтрацию похоже. а вот лесенки на геометрии это помойму как раз клиенты сглаживаний и суперсэмплирования.
Однако да я оброщал внимание что длсс может оптимизировать текстуры и карты нормалей. как то я участвовал в холиваре на оверклокерс. но там было все неоднозначно.
Варзоун я к примеру играю без DLSS. но с стандартным сглаживанием. Однозначно можно сказать точно что сглаживание это нада проробатывать. TAa и все выткающие из него сглаживалки могут давать артефакты. дум 2016 как по мне идеально скрыл все касяки этого сглаживания (ну и вульфильштейн ню колосус) думаю в них бы и dlss работал бы идеально если бы был.
Сложно понять, что лучше. Мыло (DLSS), либо шарпинг (FSR). Но все любят высокий FPS, это однозначно.
Какая теперь будет епань с настройкой графики. Раньше экспериментировал какое выставить качество текстур/теней/эффектов и т.п. Теперь нужно еще и с разными алгоритмами апскейла тестировать.
Эти технологии выглядят настолько сложно, неоднозначно и сомнительно что мое мнение - производители карт занялись не тем.
👏
Мыло длсс нивелируется шарпенингом в том же инвидэ драйвере.
Ты такие вещи не говори, это слишком сложно)))
Да? А кто его уровень будет выставлять? На глаз, по ощущениям?
Самый главный вопрос, как всë это будет ощущаться игроком в динамике. На днях у Сталкера вышел видос по психоакустике, там видно, насколько сильно слух может нас обманывать и водить за нос. Думаю, в зрении ещë больше таких моментов.
Как фср запустить на 1060, драйвер качать или что
Зайти в настройки игры с поддержкой технологии и включить ее
@@deathnikg8495 спасибо
Есть и другой способ. Скачать lossless scaling - прога в steam за ~300р.
Она может скейлить методом fsr что угодно, но есть ограничения:
1) Игра обязана иметь режим работы в окне
2) апскейл картинки идёт в конце, а не в середине конвейера отрисовки кадра(как должна работать fsr), то есть всякие эффекты типа film grain и интерфейс игры могут давать дополнительные артефакты
Но в целом работает, я тестил gears 5 с 1080p до 1440p - работает лучше, чем обычный билинейный апскейл
@@VG-iy7xg ммм любопытно