6-7 минута- мораль на нежить*- мусор гайд Еб её он ещё цитадель с бастионом перепутал*.. В 1 Хоте получал вск МК 4 + шторм"- аналог амагедона* на пол карты ММ4 бюуст на трешь растёт анологично*_ в жзамен магиие!
Кронос про грааль людей в тройке: "Он дает мораль, давайте заменим на удачу" Кронос про грааль людей в пятерке: "Он дает удачу, давайте заменим мораль"
@@cringecreator3629 в смысле?! У меня в каждом видеоролике музыка из 4 героев, алло!) естественно я не мог пройти мимо граалей, тем более варварский довольно часто в топ залетал, что греет мое сердечко)
Грааль в Инферно это от 60 до до нескольких тысяч демонов в неделю, скелеты нервно курят в сторонке даже на JC Грааль Инферно выигрывает с респа, на любой другой карте Инферно Грааль простоявший 2 недели это автовин.
@@ИгорьЗданович чего? Не, ну если Грааль выкопан тобой не позже, чем 115, то может и так - но блэт, на Джебусе, уже на второй неделе нужно чистить центр и твои 10-12 демонов с приростом и демонением на второй неделе - мусор! А на хл-ках прирост чертей по соотношению к здоровью настолько мал, что выигрываешь с чертей под эликсиром максимум 4-5 демонов! Я хз, сколько у тебя птс, но, походу, очень мало - разве что играешь на Л-Хл+у, тогда в адекватный скилл поверю!
@@nikitozish_from_the_hell Я бы вообще за грааль в Инферно дал бы всем родным войскам полный иммунитет к огню и плюс армаг в гилду, ксли построен 4 этаж.
@@doltvboeb7313 Заклинание, которое ставит по полю битвы мины, которые взрываются если на них наступить, действует на всех существ, но их не много и шанс того что противник наступит на них довольно низок
@@redmount9593 слушая про мины я почему-то всегда вспоминаю ловушки из Кингс Баунти. Особенно когда тебе начинают их на арену просто так закидывать. Вот это называется разница в пользе. В героях мусор, в КБ имба.
Кстати, не соглашусь с ущербностью защитных бонусов. Для противника, при условии, что я захватил грааль будет наиболее верным решением пойти в лобовой штурм, пока я не нарастил преимущество.
это называется атака отчаяния. Когда ты понимаешь, что атакуешь не потому, что сильнее, а потому, что иначе все, хана. Суть в том, что в обычной ситуации, ты бы даже не думал об атаке, считая, что сил не хватит. И скорее всего проиграешь не потому, что Грааль перевесил, а потому что налом отчаяния и так был бы неудачен. Если же ты уверен в своем нынешнем преимуществе, когда атакуешь город с Граалем, то тут уже идет аргумент озвученный Кроносом: человек взял Грааль, когда его уже ничего не спасет.
Ролик в этот раз вышел чисто разговорный, монтажа в нём фактически нет, так что можете его чисто на фон врубать. Комменты и рассуждения "Как нам исправить граали" приветствуются, на предложения серьёзной расстановки я буду молчать. Сорян что так вышло, в следующий раз поговорим про города.
ААААА, я тру альфа геймер, смотрел ролик на скорости х2 и без звука чтобы потом объяснить тебе что ты был абсолютно не прав....... в том что я буду с тобой спорить)))))))))))))))
KronosV, Привет! Как насчет сделать видео про уникальных героев, вроде Брона, который не просто спец по василискам, но и приводил их с собой или леди-рыцаря, у которой все крестьяне в армии приносили удвоенный доход(кстати, про крестьян-налогоплательщиков ты в обзорах ты не упоминал) или скажем, про уникальные фишки игр, например, в пятерке были обалденные экраны городов (кстати, насколько я помню, дизайнеры сделали их просто из интереса, хватит ли мощности, но начальству так понравилось, что сказали так и оставить, и даже еще предложили добавить жителей, на что получили ответ, что на такое ресурсов точно не хватит), а в шестерке смешные анимации простоя(Вампиры играют рок, Владыки бездны играют в бейсбол, Стража отплясывает гопак, а Сияния периодически "перегорают" как лампочки, и подобная анимация есть у всех юнитов),что скажешь? Крайне жду видео про перевод, там и на час информации набрать можно!!! Удачи!
Честно говоря - не очень хочу. Искренне не хочу превращаться в канал чисто по Героям, в планах закончить с городами, и еще максимум 2-3 видоса. Очень не хочется превращаться в клепателя контента чисто ради контента. Это очень здорово что я нашёл какую-то свою нишу, но я чувствую себя в ней не в своей тарелке, поэтому буду и эксперементировать
@@KronosV Мне все ясно, я всего лишь подкинул идею, а насчет перевода ты сам сказал, цитирую"...про перевод мы как-нибудь в другой раз поговорим.", так что жду видео, и по таталийцам тоже. Остальные видео я тоже видел, весьма занятно. Кстати, а ты обозреваешь только общеизвестные игры, или что-нибудь крутое, но почти забытое у нас тоже обозреваешь???
На моменте с граалем Сопряжения ждал комментарий про "ну на этом этапе игры все нужные заклы уже прокнули, гильды-свитки-книжки-шапка, туда-сюда, три Башни сбоку, ваших нет, переоценено ящетаю". Если уж некров этажом ниже задвинули в конце-то концов. Но его не было, печаль-подкручено). Так-то некий "этот этап игры" превращающий бонусы Грааля в тыкву разве что на дефолтных картах будет иметь место, и то не всегда. Неделя беса с возможностью присоединять нейтралов против "недели демона"... Погодите, а как же демонение?
демонение даёт лишь некоторую часть войск (т.е из 100 чертей ты 100 демонов не сделаешь), да и само демонение знают только Пит Лорды, а это юнит позднего этапа. То есть сама по себе фракция демонов всегда сосёт по умолчанию и создана скорее как дополнение к другим армиям (конкретно к некрам, ибо для них 100 чертей потанциально могут стать 100 личами, если есть нужные артифакты), плюс некромантия работает на кол-во смертей, а не кол-во трупов, так что если в компашка некров будет пит лорд, то прирост существ будет нифиговый. К тому же, некру куда выгоднее будет захвать Инферно и отстроить там Дьяволов, чем с костяными драконами мучится. Т.е Идеальная армия: Магоги + ифриты (ифриты игнорят урон от взрыва мамогов) Пит Лорды + скелеты или бесы (демонение на них норм тема) Личи, Дьяволы, Вампиры ну или прочие имбульки 😅
К тому времени как найдешь вся карта открыта.... тот момент когда все задры от мала до велика находят грали до конца первой недели по 1-3 обелискам и положения солнца или луны за окном....
Знаете, в Граале демонов я его сделал более случайным, любая неделя становится не неделей беса а неделей случайного бойца Инферно, только они будут появляться по неделям так же как и во внешних жилищах, 10-20 1 уровень 8 для 2 уровня, и т д
По поводу грааля хуманов в 6 части: он может быть очень полезен при FFA на 8 игроков. А для игры 1х1 полный юзлес, согласен. Короче, его полезность зависит от карты. Грааль некров позволяет с одной пачкой вампиров забирать целые города без потерь, что супер-полезно в FFA и даже позволяет выигрывать 1х7.
Сначала в недостатки записываешь "этот грааль полезен лишь для андедов, более узкоспециализированного грааля сложно придумать" А затем уже в недостатки "Этот грааль полезен для всех,а мне бы хотелось видеть более рассовые плюшки" И таких поворотов стрелочки насчитал в видео как минимум 3)
Здравствуйте, диванный эксперт к вашим услугам. Урон в шестой части рассчитывается так: TD = (1+A/100)^2.5*BD*N/(1+D/100)^2.5, где TD - полный урон, А - полная атака героя, то есть стат физической или магической атаки, в зависимости от того, физ. или магией атакует сам юнит, BD - базовый урон юнита (наведите мышью на урон юнита в описании, там, где нарисованы мечи, и вам выдадут разброс, например, у ангела 51-52, у орочьего бойца 4-8 вроде, и т.д), N - число юнитов в стеке, D - полная защита юнита, то есть сумма защиты юнита и героя (опять же физа или магия, в зависимости от атакующего существа). Защита юнита - это не проценты, которые указаны в описании, проценты - это как раз 1 - 1/(1+D/100)^2.5. Поскольку почти все юниты варвара атакуют именно физой, то 10 к атаке смотрится очень даже неплохо. Например, если у героя атака 20, что вполне норм для варвара, то с граалем усиление будет в (1+30/100)^2.5/(1+20/100)^2.5=1.22, то есть на 22% сильнее. При базовой атаке героя в 10 усиление будет на 24%.
Проще говоря каждая единица разницы атаки атакующего и защиты защищающегося дает +2,5% к урону. Если атака меньше защиты, наносимый урон уменьшается на 2,5% за каждую единицу разницы. Та же формула, что и в 5 героях, только там по 5% дают.
@@АнтонЧуваев-з4ъ вообще-то совершенно иная формула. Здесь эта штука в степени 2.5, то есть растёт быстрее квадрата. В пятых героях зависимость просто линейная для атаки больше защиты и обратно пропорциональная для защиты больше атаки. Кроме того, в шестых героях атака героя не складывается с атакой юнита, потому что у юнита вообще нет такого параметра.
Учитывая что я играю чаще всего за замок Сопряжения (и беру, как правило, либо Лабету, либо Циэль/Луну) то грааль при экспертной мудрости и при прокаченных школах стихии - отличное приобретение. Даже, сейчас когда играю в пятерку, жалею что там нет хотя бы что - то отдалённо похожее на этот город.
Сколько играл в пятёрку, не собрал даже половину граалей, и то собранные имелись лишь в кампании, ибо на картах либо грааля нет, либо его нахождение даёт автоматическую победу. :( Заняться этим вопросом, что ли?.. Спасибо за видео! Душевное.
За музыку из Космических Рейнджеров отдельный респект)) (раз уж такое дело, то было бы очень интересно как-нибудь и про них какой-то видосик глянуть :D)
Дублирую: Насчёт рейнджеров... Всё сложно. Эта не та игра, про которую можно сделать обзор на 10 минут и забить. Мне бы очень хотелось сделать такой прям ролик от души, с историей из жизни как я вообще в рейнджеров погрузился, но такие ролики делать сложно, а выхлоп с них маленький. А мне всё-таки хочется чтобы видосы удовольствие и мне приносили. МБ позже, если аудиторию расширю
Было бы интереснее показывать Грааль в панораме города, а не в табличке. Тем более, что многие зрители ни разу не видели большинство из уникальных зданий, которые ты, КronosV, описываешь.
-Мой первый город в героях 3 - инферно, поэтому тепло отношусь к нему, было бы здорово, если бы грааль давал всем героям Инферно заклинание демонения по соотношению силы магии к уровню героя, сделали демонение фишкой-развивайте его. -Грааль Башни - баф на полет всем героям, на неделю. -Грааль Цитадели - несбиваемый эффект жажды крови продвинутого уровня, +2 к скорости всем юнитам. -Грааль некров - все юниты получают шанс на лечение от нанесенного урона, анало атаки вампиров, но шанс, 1к4 к примеру. -Грааль замка - все юниты получают шанс нанести 2 удара, юниты с 2мя ударами- бесконечный контрудара. -Подземелье- находясь под землёй - восстановление маны на 100% за ход, каждая гильдия магии обладает эффектом "вихрь маны" даже если не относится к фракции. -Крепость - корни плотоядного растения сопровождают дружественные юниты, все юниты при атаке получают эффект как у корней дендроидов с эффектом яда. - грааль Конфлюкса - вражеский герой не может каставать заклинания, которые известны герою сопряжения(зоркость будимет иметь хоть какой-то смысл).
-Грааль Башни - баф на полет всем героям, на неделю. - подобный баф сделает невозможным создание карт по типу Парагон, или Империя Мира, которые завязанны на поэтапное прохождение карты. В таком случае просто напросто нельзя будет использовать Башню на картах с подобным граалем.
всё до подземки, лютая имба. Что за вихрь маны? Крепость куда не шло, но учитывая защитный потенциал города, слишком сильно... Конфлюкс не вяжется с темой города, такое бы больше эльфам подошло.
@@windoomsmi408 "каждая гильдия магии обладает эффектом "вихрь маны" даже если не относится к фракции." То есть... КАЖДАЯ? то есть и вражеская? ломает механику. И тут тема с размером карты. Как заметил Кронос, у некромантов "скелеты измеряются тысячами на этом этапе игры", так и мана будет измеряться сотнями. В тему 100% восстановления маны. Вообще моё мнение, что все граали норм сбалансированы (в тройке). Как я говорил в комментариях, всё зависит от размера карты. А конфлюкс просто надо выпилить из игры, спасибо дыханию смерти.
Механика меток в темных эльфов при грамотном использовании даёт большие преимущества, по цели под меткой все бьют без отдачи, а с определенными перками тени, при ударе без отдачи накладываются доп бонусы типа игнора части защиты или двойного удара, лишняя метка, это примерно ещё - стек противника который армия теней поимеет насмерть. Метки светлых эльфов работают по схеме при трех наносится всеми отрядами х2 урон (100%удачи) по цели, и если под гралью на всех уже висит по одной метке, то навесить еще по две на пару отрядов на пример охотниками у которых двойной выстрел, героем и балистой, а затем основными ударными стеками влить фул урон с удачи прекрасно работает.
Большая часть предложенных тобой Граалей очень уж имбовые. Невидимость всем войскам на старте?! Да блин, лазутчик будучи существом 1го уровня за счет невидимости очень ценится. А что будет когда невидимым станет дракон?!
Если убрать у поднятия мёртвых снижение хп, это сильно поломает игру. Куча пробивок у некров заточена на этом дерьме, в том числе утопия. Поможет только в финальных сражениях, где может быть каждый боец на счету. Тоже очень ситуативный получается
@@timeythomas4284 ну, а смысл в навигации на карте без моря и в орлином взоре? Я не занимался балансом в тройке, так что я тут могу лишь пожать плечами.
@@ОргиявНекрополе , Навигация в качестве навыка МОЖЕТ быть полезна и сама по себе, а может и не может. Однако, это не эффект от Грааля, на который ты потратил кучу времени (если ты об этом). А Орлиный взор самый нужный навык, если ты захочешь создать тематическую карту без гильдий магии в городах. Поверь, я как-то создал такую и внезапно Орлиный Глаз офигенно как сработал: второстепенный герой сумел подсмотреть "Ускорение", а потом и передать оный спелл. Не - тут я не вижу проблемы - кроме в "Обучении" и "Сопротивлении" - в остальном проблем с навыками не так много, как видится изначально.
@@timeythomas4284 вот именно, зоркость полезна только в специфических, заточенных специально под неё сценариях, которых на ведро поганая капля, а в обычной игре от неё толку нет. Сопротивление и то сильнее, не даром его в последнем обновлении забанили.
Как будто у тебя есть одна-две тактики, а остальные ты и близко не познал. Герои это не только победа любым способом, это изучение различных механик, усложнение игры самому себе, через которые ты найдёшь много интересного. Это как обзор типичного игрока в героев: "Люблю тройку, пятёрку, а все остальные - говно. Магия, много войск, всегда в атаке." Герои глубже, даже те, которые большинству кажутся невзрачными. Люблю твои разборы эволюции замков ^_^
В 7 части у нежити лимит на количество поднимаемых существ, так что к тому времени когда появится Грааль герой и без него будет поднимать лимит (т.к. пачки будут большие)
Довольно интересная подборка граалей, вот касаемо изменений, было бы интересно добавить особенность грааля из 5 героев в 3, но вместо 4 атаки, добавить 5. У Болот можно бы было сделать аналогично предыдущему варианту, но вместо атаки броня, либо же уникальный эффект: перед боем, каждый герои накладывает заклинание - замедление на 3 хода. (аля подмога от болот, чтобы замедлить силы врага). У чернокнижников можно бы добавить мини-бонус как скидка на артефакты на 75% (за золото), если же брать нашу дисбалансную сопрягу, то проще убрать вовсе возможность давать все заклинания, а вместо этого каждый герой, который придет к этому городу сможет получать экспертную мудрость, ибо навык это более балансно, нежели вся магия :) А у демонов можно сделать более интересный эффект, наподобие 5 героев: к демону перед началом боя приходит отряд демонов/властителей/дьяволов (от 1 до 30 демоны, от 30 до 40 властители, от 40 и более дьяволы) из расчета формулы (10 демонов + лвл героя * 2). :)
По поводу прихода демонов и прочего, я скорее бы формулу сделал (10 демонов + уровень героя /10 ) просто чтобы было интересно а по поводу Изменения в тройке автор старался сделать всё как можно более разнообразным, и кстати вариант с перманеннтным болотом мне понравился больше.
Человек, который говорит "у меня герой может быть и не магом, а воином" о Четверке - в корне не умеет в эту самую Четверку играть. Никто не держит в основной армии одного героя! МИНИМУМ - два. А то и три )
...граали в четверке - скушные, они ограничивают героев-воинов (с) ...нужно сделать, чтобы Грааль эльфов ограничил их билды до хаоситов с каменными шипами (с)
Точно не знаю как в шестерке высчитывается урон, но могу предложить что по аналогии с седьмой: идёт сравнение Атаки и Брони( и соответственно либо уменьшается, либо увеличивается урон)
Вообще, в Героях стоило бы сделать два Грааля: Приходит герой со Слезой Асхи в город, а там ему предлагают построить один из двух вариантов Граального здания (бесплатно!), и различия между разными Граалями - в доп эффектах (один для героев-воинов, другой для героев-магов), а заодно такие Граали позволят нанимать (за деньги) убер-существо, которое будет аналогом стража столицы в Дисаплс. Такого монстра можно будет призвать на поле битвы, но потом он исчезнет, и его придётся нанимать снова.
Кронос, приветствую. Уж очень интерестно. Вот щас уже появился грааль фабрики который увеличивает урон цепной молнии за каждое строение во всех городах игрока с граалем чей тип города: фабрика и эта цепная молния кастуется бесплатно в начале раунда один раз. Такая цепная молния не бьёт своих. Куда бы ты его поставил и стал бы ты его менять? Как?
добавлю насчет недели бесов, все как ты сказал но есть одно но! которым я люблю пользоватся в рандом играх против ИИ, это Дипломатия ) берем вторичку с прокаченным навыком и просто бегая по карте собираем сотни и сотни бесов !) и это было б имба, если отродья могли поднимать бесконечное число демонов, а не с их унылой системой по хп. Проще говоря если сделать так, то Грааль давал бы больше демонов, чем некр поднимал скелетов (правда во втором случае надо делать целую серию действий, а в первом ничего)
Забавно как в популярных сейчас джебусах граали циты и крепости сделали сальтуху и резко стали пожалуй самыми полезными граалями в игре. + 20 к в боевому стату при дефе ценра - заявка на победу, даже если по армии не хило отстаёшь. Жаль что всё равно никто их не выкапывает. Тратить минимум два дня чтоб его отрыть - непозволительная роскошь.
Когда я впервые познакомился с HMM V и узнал, что их грааль это Слеза Асхи, первое, что меня озадачило - а почему нет альтернативного грааля Капля крови Асхи? Про механику можно думать: "Как это так два грааля на карте чтоли?" Но две параллельных ветки - пути слёз и крови - видны всюду, кроме граалей - тут только слёзы. Как-то это неполноценно выглядит.
Гайд в стиле "как побеждать с граалем против самого легкого пк". Грааль в цитадели один из топовых - все остальные граали могут быть бесполезными, особенно в лейте, а если ты доминируешь, то и смысла от любых граалей нет. Карта разведана давно, магия нужная уже есть, скелетонов и так тысячи, а вот +20 а атаке это решает когда против тебя противник соразмерный твоим силам. А главное что это забалансенный грааль для лейта, а то так игра превращается в "нашел грааль в первый месяц(зависит от мапы) = победил"
В конце музыка из Космических рейнджеров, моё почтение Кронос! Может лупанешь и на них обзорчик? По видео. Не хватило вставок с анимацией каждого Грааля в моменты когда ты просто о них рассказываешь. Я уверен, что многие 7 часть даже не запускали, было бы интересно увидеть как вообще эти статуи выглядят в антураже города. А так всё отлично, спасибо за обзор!
Насчёт рейнджеров... Всё сложно. Эта не та игра, про которую можно сделать обзор на 10 минут и забить. Мне бы очень хотелось сделать такой прям ролик от души, с историей из жизни как я вообще в рейнджеров погрузился, но такие ролики делать сложно, а выхлоп с них маленький. А мне всё-таки хочется чтобы видосы удовольствие и мне приносили. МБ позже, если аудиторию расширю
Ну если рассматривать киберкотлетную часть игры, то Грааль можно не ставить сразу, а например тыкнуть в центре на джебусс кроссе, и если враг решит накрыть в замке то плюс к статам очень хорошо заходит. Все таки иногда получается откопать его просто открыв кусочек карты, а тыкать для плюса по золоту довольно спорно типо и так обычно все получается а руинет нехватка 50з а не 30000
Ты конечно умница, но на граали надо не только по способностям смотреть. Замки не ровня друг другу, и одинаковый бонус для всех на самом деле разный в сравнении по эффективности, Данж, он же подземелье, от дополнительного прироста тварей и финансов на их закуп вставляет всем в жопу нехилое шило, в тоже самое время Цита которая и так на массовке ходит от прибавления в войсках даже не икает.
Начну чеканить комменты сразу по мере просмотра. 1) Колосс. Для меня А-тир, ато даже и S. Обычно играю большие карты и под контролем куча городов и армий получается, и всем мощный бонус к морали, позволяющих миксовать войска - прям мммм, вкусняха! Очень люблю, для меня очень полезен.
2) Идол Удачи. Ну такое... удача рандомна и не так уж полезна. На неё полагаться и расчитывать (как с той же моралью, от которой зависит допустимый состав миксованной армии). Для меня С-тир
3) Идея как улучшить бы граали 👍🤝 особенно с Хранителем земли (не знаю реализовано ли где-то, тут я в 1й раз услышал такой вариант) И рас уж про фантазии, для Бога огня, помимо недель бесов, я бы сделал фичу, что все герои владельца грааля при атаке на нейтралов фракции Инферно получают по отношению к ним эксперта дипломатии. Тогда плодящиеся бесы не смогут тебе поднасрать, а в дальних походах герои получат шанс на подкреп запросто так };)
Для Плотоядного растения я бы сделал след.эффект: все дружественные герои и армии не получают штрафов при движении по болоту и считают болотину 2й родной землёй
Никто обычно не миксует больше, чем из трёх типов городов. Допустим, если я играю за рыцаря, то я заменю своих арбалетчиков (которые обычно быстро тают в боях) на циклопов/титанов/магов/жриц морей, если есть возможность. Скорее всего та же участь ждёт пикенеров, но архангелы, кони, гриффоны и монахи останутся. Но для такой армии хватит и архангела, чтобы поддерживать боевой дух. А вот для чего этот грааль действительно сгодится - это противостоять вражескому герою, у которого могут быть арты на минус мораль, типа маски и бараньей головы, которые в сумме могут дать -3 к морали. Но опять же, это только в Хоте.
У грааля орков при таком изменении был бы свой собственный тир, даже выше сопряги из тройки. С амулелом и убер абилкой герой-орк(500+250+50 очков крови, а амуль уменьшает на 20% требования к уровню крови) просто за один ход сносил бы любой город, даже если войск у 2 раза меньше, потерь на карте приключений бы вообще небыло. Не удивлюсь если герой противника вообще не успел что-либо скастонуть.
Идея для Плотоядного растрения: Раз в день ему можно скормить существо (только одно из стака) из гарнизона города, после чего все юниты в армии героя и гарнизоне получают бонус к характеристикам, равнозначный хар-кам скормленного существа. Что думаете?
А что если сделать такой же тир-лист по уникальным строениям? Городскую верфь в Героях 3 кстати сделали одной из них, как Торговец Артефактов в нескольких городах.
У сопряжения в 3их герах грааль реально мощный, но грааль получается, как правило, уже под конец партии, когда герои раскачены и все нужные спелы изучены и навыки так же выбраны. Так что, прокаченный правильно маг не особо много получит, а воин, он на то и воин... у него врят ли маны и силы магии много... Так что я бы поставил на эску. Касательно же летучего корабля - не согласен. Это ГРААЛЬ, он добывается в конце. Часто у вас бывает, что сильно много неразведаных земель в конце игры??? Переделать эффекты у грааля - мысль классная! Не знаю, что по 5-7м, но по любимой трёшке поменял бы сам так: Жизнь - воскрешение половины войска после боя. Природа - добавление всем героям природы в армию рандомных существ из тех, кто есть в армии раз в день, но с ограничением, либо по суммарному здоровью, либо по кол-ву существ. Маги - возможность телепорта по открытой карте, ценой половины очков передвижения + возможность перевозить войска из города и в город, как через портал у инферно. Подземелье: оставил бы Ваше предложение, идея классная, но тогда города подземелья могут спавниться ТОЛЬКО в нижнем мире. Инферно: а почему бы не сделать врата ада, и не увеличить прирост раз, эдак в 5 + не действует неделя чумы, либо, как вариант, все юниты получают огненный щит на 30% и, например, безответную атаку. Некроманты: Эффект грааля эквивалентен эффекту от плаща короля нежити, но для КАЖДОГО героя. Варвары: увеличение скорости в 2-3 раза и убирание штрафа по передвижениям. Конфлюкс можно оставить так же, только вот экспертные скилы, не занимающие места оставить... Как-то так думаю. В своих соображениях исходил из того, что грааль, по идее, должен давать нехилый такой перевес. И ты либо давишь площадью (больше городов, больше ресурсов и так далее), либо у тебя есть имба с граалем. И не всегда понятно, что будет круче.
Мягко говоря, спорное видео, если его рассматривать именно как разбор улучшений и исправлений для игры. Я помню ,что автор не считает своё творение именно попыткой что-то исправить, но я решил, всёж таки, выдать своё мнение, основываясь на ином основании. И так, для того, чтоб чинить граали надо... починить игру. Внезапно. В общем, что я имею ввиду? Первое: речь веду исключительно о Героях Три. Остальные меня не сильно волнуют, так как не особо много в них играл: против ничего не имею, но говорить буду только о Третьей части. Второе: считать каноничной можно только Возрождение Эрафии с добавлением неких элементов, появившихся в Клинке Армагеддона - список обсуждаемый. Третье: Принять и понять, что Герои Три рассчитывались как игра с полностью равными и играбельными фракциями - то есть, каждая фракция должна иметь возможность играться на всех картах равнозначно, отличаясь стилями игры. Яркий пример - некросы. Развивая идею о балансе и фишках фракций. Люди, они же Замок. Отличием этой фракции является повышенная мораль. Однако, этого мало. Дабы противостоять некросам нужно что-то интереснее, чем просто моралька, тем более, что она не работает так, как у 142 королей минотавров. Что я предлагаю для фракции Замок? Во-первых, запретить заклинанию Воскрешение воскрешать навсегда войска, ибо не понятно - зачем тогда нужно заклинание Жертва? Во-вторых, сделать фишкой рыцарей и монахов (классов героев) восстановление существ в стаках от заклинания Воскрешение больше, чем было до начала боя. Лишние существа, само собой, после окончания боя будут считаться убитыми и опыт за их убийство пойдёт противнику. То есть, ставка будет при игре за Замок на живучесть и затягивание боя, чтобы можно было накопить Воскрешением мощный стак войск. Либо, после убийства хотя бы одного существа, кастуя Воскрешение, ты прибавляешь условных семь существ и следующий урон будут принимать именно эти вызванные Воскрешением существа в стаке, и только потом уже основные. Архангел воскрешает навсегда по обычным правилам. Сложно, долго, но, если герой прокачен, то одним Воскрешением он может условных десять убитых архангелов обратить в тридцать здоровых и жаждущих нести доброе и вечное огнём и мечом кому попало архангелов. Это я для примера. В отличие от некроманта, который хоть и сразу может начать накапливать скелетов, такой герой рыцарь(монах), получив после побега под командование не самый представительный отряд, всё равно представляет собой грозную силу, так как его умение воскрешать никуда не делось, а лишившийся своих орд нежити некрос представляет собою уже не такую уж и грозную силу: на уровне обычного героя. Ну и дипломатию и механику присоединения войск надо доработать, чтоб это не вносило дисбаланс, но вообще, дипломатия очень даже подходит в виде одной из основных фишек для фракции Замок: порядок, свет, добро, Святая Инквизия, Бог-ИМПЕРАТОР, ЭКСТЕРМИНАТУС ! ! ! ... кхм... Занесло что-то. Логически отсюда вылезает вопрос об Инферно. И вот тут получается, что заклинание Жертва становится главной фишкой этой фракции, как у некросов Волна смерти и Восстановление мертвецов, и как у Замка - Воскрешение. Но нужно поправить главное и основное "топливо" Инферно - бесов. Считаю, что каждый гарнизон, где сидит дружественный бесик (шахты, города, гарнизон (объект на карте), герой, зашедший в святилище с бесиками в свите) - все они должны давать по одному бесику к еженедельному приросту бесов, как это делает Котёл бесов (объект на карте). Чем больше бесов - тем больше мяса. Нужно только решить что-нибудь со стоимостью бесов, иначе, можно разориться на выкупе этих легионов ада. Вторым моментом, что я бы хотел поправить в бесах - так это опыт, который идёт за их убийство. Весь опыт за бесов должен идти герою от Инферно, даже если бесы свои. Случаи, когда два героя Инферно меж собой бьются - можно отдельно рассмотреть. Второй момент - врата замка или врата ада, то есть - телепорт в дружественный Инферно. Я бы и его переделал, а именно так: 1) телепортироваться можно только из Инферно, но в любой дружественный не занятый замок всех фракций 2) очки хода не тратятся 3) стоимость постройки должна быть меньше, чем в официальной версии игры. Разумеется, нужно будет понерфить заклинание Городской Портал - тогда ценность Инферно станет не просто высокой - это будет очень серьёзная фракция, способная нанести удар из любого своего замка, но надо будет находиться рядом со своим Инферно, что несколько ограничивает мощь этих ВРАТ АДА. И это хорошо. И так: Замок и Инферно уже разобраны. Некрополис, лично я считаю, это идеал, под который и надо подгонять остальные фракции. В ответах к этому комментарию я продолжу развивать своё видение ситуации с тем, как надо изменить и поправить игру, дабы можно было уже остальные фишки, такие как постройки от Грааля, изменять.
Эльфы... У эльфов в Третьих Героях преимущество это, я считаю, Волшебный (Мистический) пруд, а так же Сокровищница гномов. Ресурсы это очень важно, но Мистический Пруд за свою стоимость должен приносить хотя бы по одной единичке ресурсов каждый день (а дерево и камни по три минимум), либо небольшое и разное количество раз в неделю, но тогда стоимость должна быть как у хранилища ресурсов и того ресурса, которого у игрока меньше всего сейчас в закромах. Сокровищница гномов так же должна выдавать золото раз в день, повышать процент, если построены Муниципалитет-Префектура-Капитолий и высчитывать не от наличных денег в конце дня, а от общего ежедневного дохода игрока. Сначала придётся вложиться, зато после можно будет отстраиваться намного бодрее. Ну и ещё момент - что Инферно с его Вратами и гарантированным заклинанием Жертва, что Оплот (город эльфов), получив такие улучшения, становятся желанной добычей любых игроков, так как наличие таких городов в твоей державе становится стратегическим преимуществом. Кстати, как и Некрополис: там есть гарантированное Восстановление мертвецов, которое восстанавливает навсегда нежить, Волна смерти, собственно сама нежить в виде войск. Является ли это слабым улучшением фракции эльфов-гномов? Имея фактическую автономность в ресурсах, получая больше денег, чем конкуренты, каждый день, ИМХО, можно очень не плохо отстроиться в кратчайшие сроки, выигрывая войну экономически: у эльфов всегда должны быть деньги на отстройку форта-цитадели-замка, выкупа гномов с дендроидами для постоянного гарнизона и укомплектование войска героя эльфами (артиллерия), всадниками на пегасах (аэромобильные штурмовые части) и единорогами (тяжёлые штурмовые войска). Драконы покупаются опционально. Отсюда вывод: ветка отстройки генераторов существ должна быть переделана, чтоб можно было строить эльфов-пегасов-единорогов сразу, дендроидов по желанию. Однако, это не делает эльфов аналогом варваров, так как это варвары чемпионы по захвату вражеской столицы в первый день на маленькой карте. Будут ли такие эльфы интересны? Я считаю, что очень: войска не плохие, но убер-имба; фишек особых (кроме скорости передвижения по карте, навыков "Удача" и "Сопротивление", которое стоит переделать в виде срезания урона от магических атак) нет, но есть возможность резко раскрутить экономику на старте. А самое главное: такие эльфы очень удобно настраиваются путём добавления или урезания ежедневного дохода ресурсов и золота. Варвары... Вот честно признаюсь, но трогать их бы я не стал. Во всяком случае, только после того, как будут внесены правки в иные фракции, ибо варвары и так хороши в своей стремительности при старте. В общем, это их фишка и таковой она должна остаться. Болото. С Болотом не всё так просто и однозначно, я считаю. Какая у них главная фишка? Передвижение по болотам без штрафа и высокая степень защищённости войск. Однако, это игра от обороны: будь на каждой карте болотная местность, либо болото было бы самым богатым на ресурсы и шахты местностью - тогда передвижение по болоту без штрафа при условии наличия только болотных существ в армии было бы серьёзным подспорьем. Быстрее бегаешь, быстрее собираешь, собираешь больше других, что важно: быстрее отстраиваешься. Но ресурсы распределяются относительно равномерно, как и шахты; и я не уверен, что в генератор карт можно будет корректно впихнуть новое условие распределение ресурсов. Допустим, у Болота есть всё, чтоб пережить первую атаку каких-нибудь варваров: местность, которая режет очки передвижения, защитные характеристики существ и героев... Хоть и сомнительно, но - ладно. А вот в уже развитой стадии игры что делать? У людей пафосТное превозмогание за счёт Воскрешения, у некросов орды нежити, у инферналов легионы бесов и Жертва, у эльфов экономика (что намного важнее, имхо), у варваров первый натиск (самый страшный и сложно отбиваемый). Я предлагаю дать болотникам фишку "Вьетконг". "Вьетконг" - накапливай войска в любой точке болотной местности: выкопал ямку, как при поиске Грааля, и уже там можно либо накапливать войска, либо они там копятся сами. Самое главное, при уничтожении любого героя фракции Болото - этот герой не пропадает как обычно, а может воскреснуть в этой тайной заимке с накопленными войсками. После чего он может продолжить бесчинствовать на коммуникациях противника: есть целых семь дней на это! Ничего умнее я придумать не смог для Болота. Продолжение следует.
Замок - Инферно. Эльфы - Нежить. Болото - Варвары. Остались Башня и Подземелье. Сопряжение я вообще не перевариваю и пока не рассматриваю в качестве адекватной фракции в Героях Три. Фишка Башни в очень не плохих в потенциале войсках. Но для них нужно много ресурсов. Ещё есть библиотека для гильдии магов, сами герои-волшебники со встроенными заклинаниями. И, вроде бы, всё и так не плохо. Ну и родная местность "снег", которая замедляет героев в свите которых есть существа не из Башни. Фишка Подземелья - сила магии её героев, не плохие войска, Портал вызова (если правильные генераторы существ захватывать), а так же Водоворот маны, который решает частично в начале игры вопрос с маной, а в середине - и вовсе снимает оный у героев магов Подземелья. А! И, конечно, чёрные драконы: визитная карточка и Подземелья, и серии Героев вообще. Надо ли тут что-либо менять? Откровенно говоря, я бы переделал элементалей, сделав их более адекватными своим уровням, а после дал бы возможность Волшебникам получить ещё по одному заклинанию на каждый уровень: призыв элементаля. Таким образом решается вопрос с армией в самом начале игры у героев Башни: много элементалей призвать они не смогут, так как тут всё зависит от силы магии. Но призывать возможность будет, так как с маной у них всё в полном порядке. Сюда же можно будет отправить некоторых героев из Сопряжения, и сделать в таверне третье окошко для найма - чисто для конфлюксовых героев: ещё одна фишечка Волшебников. Подумал я о фишке "ремонт големов прямо в бою", как в последующих частях серии Героев. Но, считаю, это недопустимо: живые существа восстанавливаются Жертвой и спец.умением архангелов, а до конца боя - Воскрешением. Нежить восстанавливается прямо в бою. Минусы нежити - не работает мораль (хоть это диалектически и плюс тоже), очень сильно просаживает мораль живых союзников (надо чтоб сильнее просаживали), не работает лечение (лечение надо сделать более полезным заклом), а так же нужно лишить нежить помощи палатки первой помощи - палатка только для живых. Минусы живых людей - Волна смерти; подвержены морали, но это и плюс тоже; воскрешать только Жертвой (закл 4 уровня и нужна, собственно, жертва) или умением архангела (мало того, что ход должны потратить, так ещё и в стеке нужно много существ); не спавнятся после боя и некоторые иные. А големы? Морали не подвержены и не должны воздействовать на союзников из других замков (не, серьёзно - у големов должно быть нейтральное воздействие на существ других замков, как и у элементалей), не должна воздействовать Волна смерти и заклинания разума (что логично), можно всем големам и элементалям сделать фиксированный урон (что тоже логично - они же не ошибаются и бьют всегда одинаково, ибо не живые и живыми никогда не были). Если б их ещё и можно было чинить посреди боя - вообще имба, фактическая. Но! Если не во время боя, а после боя? Даже если всех твоих големов побили, элементали вытянули бой, то после боя ты можешь потратить деньги и ресурсы и осуществить полевой ремонт, если соответствующую боевую машину не поломают: то есть, вместо палатки первой помощи, баллисты или тележки с боеприпасами, прикупить мобильную рем-мастерскую и пусть она стоит во время драки на поле боя - не защитил её? Значит, големов не починишь после боя. Защитил? Молодец - после драки можешь потратить достаточно большое количество ресурсов не экстренный ремонт. Ну и самое главное: гаргульи, големы, наги, титаны-гиганты - все они должны быть големами. Гремлены и джины - привлечённые специалисты, маги-архимаги коренные обитатели Башни. В этой связи считаю, что чернокнижникам можно добавить только такую же возможность набирать конфлюксовых героев, но ограниченным тиражом, так как там хватает не сбалансированных персонажей, ну и всё... С силой магии у них порядок. Недостаток маны решается Водоворотом маны, существа все хорошие даже без улучшений, а с улучшениями так и вовсе - конфетка. Ресурсы только нужны, однако, считаю, что не на столько, как Волшебникам, так как при наличии Жаддета или ещё какой-нибудь серьёзной артиллерии в качестве героя, Подземелье теряться не будет. Продолжение следует.
И вот после моего небольшого вступления можно поговорить и о постройках, возведённых в честь Грааля. Северное сияние - выпилить нафиг вместе с Конфлюксом. Колосс - бродячие существа светлых фракций гарантированно, а иногда и бесплатно, присоединяются при наличии навыка Дипломатия в ранге Эксперт у героя. Но до второго уровня включительно. Считаю, Дипломатию надо именно вторым уровнем существ ограничить - и так имбища страшная. А герои Замка с Дипломатией попадаются очень часто. Плюс Дипломатии прокаченной в том, что этих присоединившихся можно пускать под нож для заклинания Жертва. Ad majorem Dei gloriam! Бог Огня - Постоянная неделя беса. Бесы всегда бегут от любого героя Инферно, опыт за убийство бесов получает только герой Инферно по всей карте, бесы не могут быть подняты в виде нежити, бесы никогда не присоединяются и всегда атакуют любого героя, кроме героя Инферно. Дух Хранитель - таки, знаете ли, ни золото, ни ресурсы лишними не будут! Можно ещё! Мы найдём куда их пристроить, поверьте! Таки можно каждому герою игрока выдать постоянные плюс две удачи: мы не против. Но лучше постоянное удвоение урона для всех существ Оплота: таки это стабильно и сразу показывает на что конкретно можно рассчитывать, а верный расчёт и хороший счёт в надёжном банке - это залог хорошего настроения и крепкого здоровья вкупе с долгой и счастливой жизнью! Можете поверить самым честным банкирам Эрафии: мы, гномы не обманываем своих вкладчиков! Темница Душ - 20% к некромантии, а ещё каждый объект на карте с флагом игрока, в Некрополисе которого построена Темница Душ, работает как Вуаль Тьмы. Я бы ещё позволил при постройке Темницы Душ в преобразователе скелетов перерабатывать виверн в костяных драконов, но только в том же городе, где Темница Душ стоит. Очень ситуативно, но звучит прикольно. Небесный Корабль... ИМХО, с ним и так всё не плохо. В каких-то играх он не сильно полезен, в каких-то наоборот - ультимативная постройка. А Картографов можно и запретить: лично я считаю, что их быть в игре не должно: хвати и хижины провидца с глазом мага. Страж Земли... Сила магии +15 при защите замка... Такое себе, откровенно говоря. Считаю, что не зря не дали при постройке Стража способность открыть всю карту подземного уровня, так как может быть карта без подземного уровня. Или там только два отнорка и только. Не равноценно. Считаю, что нужно иметь возможность выкупать недельный прирост любых существ седьмого уровня через Портал Вызова. Разумеется, сразу улучшенных. В дополнение к обычному найму существ из внешних генераторов существ. Если игрок захватывал генераторы только сильных существ, то тут ему только профит. Что-то сильнее давать Подземелью не нужно, ИМХО. Монумент Воевод (Варлорды - полевые командиры или боевые вожди, а не боги войны) - а вот тут не знаю, чем можно было бы порадовать варваров. Может быть, возможностью ходить по любым местностям всем героям как по родной земле, а при посадке на корабли и высадке с кораблей не терять очки хода? Ну, раз военные вожди, орки-варвары, возможно, даже, почти, немножечко, викинги... Как-то так. Хищное Растение. Постройка Клетки Воевод (снова Варлорды), Знаки Страха и Кровавый Обелиск выдают в сумме +3 к защите и +2 к атаке при защите замка. Хищное растение выдаёт ещё по +10 к атаке и защите, итого: +12 к атаке и +13 к защите. Хорошо? Конечно! А достаточно? Нифига! Разбирая изменения во фракции Болото, я предложил, исходя из тактики болотных партизан, возможность сделать заначку на болотистой местности для павшего героя. Думаю, в этом же направлении можно двигаться дальше: Хащное Растение (Плотоядное) позволяет открыть на карте всю болотистую местность и выбрать место заначки, после чего еженедельно откладывать туда бесплатные войска. Сопротивление будет жить!
Ну я бы не игнорил пиратов т.к. они не имбовые и хорошо вписываются по лору, также я бы перенёс некоторые элементы из 5 части, например: демон ( существа иммунные к огняным шарам магогов и имеют сопротивляемость магии огня) (бесы б такой абилки не имели бы) и элементаль с механизмом. Предоставление всем фракциям уникальные рассовые абилки, например: изменённый контр удар для болота и абсолютная магия для чернокнижника. В дополнение переделка сопряжения.
@@СвятославШаєв Про перенос абилок из других частей - я их не трогал, потому и не могу сказать об их полезности или адекватности. Если б ты их расписал подробно, я бы смог высказаться. Далее, пиратов я игнорирую по прозаической причине - никогда не играл в это дополнение. В своё время гигантское количество неадекватных фанатских замков оттолкнуло меня от этой части контента, а когда пираты завоевали народное признание, я уже не особо плотно в Героев стал играть
Голова-пушка: Для Людей, можно сделать не + 2 к морали, а + 25% к шансу срабатывания морали. Для Эльфов, помимо +2 к удаче, ещё нужно уливечение потолка удачи также на 2
Понимаю, что суть в киберспортивных состязаниях, но мне с PvE опытом грааль Башни всегда казался шляпой. Пока ты его выкопаешь - ты всю карту итак исследуешь, а тумана войны в трёшке нет, так что самый бесполезный грааль был в моих глазах :) Если зарашить его, то да - прикольно. Но как-то слишком ситуативно для S. Опустил бы в А, а некромантский поднял бы.
Вообще-то мораль и удачу можно разогнать больше 3-х, просто на картинке будет нарисовано так, а если правой кнопкой нажать тебе покажут твою настоящую мораль и удачу
Если ты про 3ьи герои, то да можно. Вот только смысла в этом нет. Абсолютно. Максимум эффекта достигается при 3ех пунктах. Поэтому без разницы будет там 3, 5 или 99 морали
@@donriviyskiy4750 эффект суммируется, если у тебя 5 морали, да оно не даст больше чем 3, но если у тебя нечисть будет в армии, то твоя мораль всё равно будет на максимуме от 5 отнимут 1 и будет мораль 4, но эффект будет как от 3
Видео крутое! Дискутировать насчёт граалей в 4-7 героях не буду, так как имею минимальный опыт игры. Колосс для меня будет лучше, потому что я больше ценю 2-ой ход. Грааль Инферно будет плох против Некроманта. Ему достаточно выделить 6-8 вампиров-лордов героям, и будет получать доп. скелетов. Путеводная звезда делает родную землю ДЛЯ ВСЕХ СУЩЕСТВ Причала, то есть не только для ваших юнитов, но и для нейтралов и войск вражеского героя. Ну и эффект граалей Башни и Сопряжения(лично для меня) примерно одинаковы с небольшим перевесом в сторону Башни.
Такое ощущение что автор видео, как бы намекает, пссс ребята используйте мои идеи и сделайте УЖЕ наконец достойный мод с ребалансом )))) За музычку из Космических Рэйнджеров вконце, заслуженный лайк.
от плотоядного растения яд на все стеки в начале любого боя против любого героя чуть менее имбово? ещё и не развееваемый? это самая лютая имба которую можно придумать. Не, это любопытно но остальные идеи любопытные, но не такие безумные
Ну Бог Огня в первую очередь направлен на демонение. При длительных картах, с Богом Огня, демонов можно насобирать примерно как скелетов у Некра. А с прокачанным дипломатом ещё и больше. Но у меня другая идея по поводу улучшения: недели бесов оставить + при осаде, каждый ход Бог Огня рандомно кастует заклинание огня экспертного уровня. Сила магии, ну например 5, если героя нет, а если есть то эти "5" прибавляются к герою. Имею ввиду как и баффы на своих, так и дебаффы на чужих. За исключением стены огня, шара, инферно, армага, жертвы, берсерка и бешенства (шар, инферно и армаг по своим дамажить будут, а бешенство, жертва и стена могут и навредить положению, берс - это имбища будет нереальная, если прокнет). Да, самые крутые из стихии не будут кастоваться, но призвать элемов огня, засрать поле минами, жажда крови, курса, палач, огнещит и если есть армаг у героя в замке, то защита от огня будет очень даже кстати. P.S. про слепу и неудачу забыл. Круто же будет, если основной ударный стек врага выйдет из строя на время и -удача может тоже быть полезной :)
Наверняка об этом уже писали, но пока собираешь все обелиски открываешь большую часть карты, и грааль Башни уже не актуален. В третьей части, естественно.
На счёт Грааля гномов: всё элементарно Ватсон, гномы и так с этими рунами имба имбой, их нерфить давно хотят. Всё что надо сделать сделать стандартную цену рун в 2-3 раза дороже, а Грааль будет их цену уменьшать также в 2-3 раза. В итоге и баланс поправим и Слезу Асхи для гномов сделаем ценее
Комментарий, который никто не увидит и никому не будет интересен. Стоит перебалансить граали: Перво наперво, помимо фракционного эффекта +1 к скорости обороняющегося героя в замке с постройкой. Замок - Мораль ВСЕХ ваших войск, ГЛОБАЛЬНО, ВСЕГДА положительна и никак не может быть понижена в ноль или минус. +1 к скорости вашим героям на глобальной карте. Оплот - Тоже что и замок, но удача. Башня - Помимо прикола с открытием карты. +10 к знанию всех ваших героев, а так-же +10 к знанию обороняющегося героя в городе с граалем. Подземелье - +5 к Нападению, Защите и Силе магии, всем героям посетившим город и еще +5 к тем же статам обороняющемуся герою. Т.е. Это страж земли и он таким образом оберегает тех кто его посетил. Изначально было написано по +8, но как то это слишком мощно! Инферно - Тут немного рофельно. +6 Нападения, +6 Защиты, +6 Силе магии всем героям под вашим контролем на карте. +18 к знанию обороняющегося героя. Хотя можно это и наоборот сделать. Это ведь Кригане - инопланетяне, которые знаю больше чем другие. НО и плюс еще сверху, каждая неделя, это неделя существа инферно в случайном порядке, но по кругу. Пока все из существ не будут выбраны, следующий круг не начнется. И да, к владельцу грааля они никогда не присоединятся. Некрополис - Оставляем бонус к некромантии, НООО! Я тут придумал штуку, на стыке безумия и психодела. +1 к стату эквивалентно дополнительному уровню, героям с навыком некромантии, ЗА КАЖДЫЙ УРОВЕНЬ навыка некромантии, ЗА КАЖДЫЙ построенный усилитель некромантии. Т.е. Если есть три усилка и герой имеет второй уровень некромантии, то в сумме он получит +6, а если третий уровень то +9 к случайным статам. ПРИ ОБОРОНЕ ЭФФЕКТ УДВАИВАЕТСЯ. А и да, все герои с некромантией становятся Вуалями тьмы, мощность которой зависит от чего? Правильно от некроМЭНтии. Да это мелочь по сравнению с остальными, но некры и так сильны. Цитка - ох уж эта бедняжка цитка. +12 нападения всем героям посетившим город. И еще +12 нападения обороняющемуся герою. Иии, возможность улучшать "седых" до ВОГовских призрачных чудищ. Хотя тот вариант что был в видео, тоже неплох, даже лучше! Крепость - +5 Нападения +10 Защиты герою посетившему город. И еще +15 Защиты Обороняющемуся герою. Но моментальное превращение карты в болото как-то мощно. Пусть болото будет распространятся рядами по-клеточно во все стороны В ДЕНЬ. Вот это будет весело когда противник увидит растущее во все стороны болото. А и в VCMI можно даже сделать что бы декорации менялись на соответствующие. Причал - О, это мой любимый грааль. Но я бы накинул еще маленький бонус. Заклинания на карте приключений не требуют маны. А это - бесплатный обзор, маскировка, флай, дверка и таун портал.
8:05 Да, у меня была такая же идея, вот только опять. Работа яда на андедов и элемов, это опять же нарушает логику и выглядит крайне всрато. Я люблю геров как раз таки на то, что они не наяривали на сраный баланс, а делали мир более правдоподобный, в который легко погрузится, из-за того, что ты веришь в происходящее.
Слил всю армию на мейне. Замок пустой в нём защитник сидит. И тут к нему подходит враг. Покупаю 3 героя и отправляю на него ещё двух которые у меня собирали ресы. Вражеский Мейн не смог взять замок. Грааль фабрики имбища. P. S. Я в курсе что видео снято намного раньше.
8:02 ну яд это слишком имба. Это уже будет S+ или SS тир. 17:52 огненный щит не 33% а 15-20%. Я в героях 3 боюсь султанов ифритов изза 20%, а ты хочешь дать всем юнитам 33%...
6-7 минута- мораль на нежить*- мусор гайд
Еб её он ещё цитадель с бастионом перепутал*..
В 1 Хоте получал вск МК 4 + шторм"- аналог амагедона* на пол карты ММ4 бюуст на трешь растёт анологично*_ в жзамен магиие!
Пожалуй, закреплю этот коммент. В нём прекрасно всё
@@KronosV Про магию- " Шторм" - ты вообще не в курсе..
@@НикитаНурманов-п1х Я даже не даже
@@KronosV а может не гражданин?
@@НикитаНурманов-п1х Перевод с тили-мили-трямского на русский в студию!
все люди:
точно и чётко обьясняют свои решения
Кронос:
1. так весело 2. мне так захотелось 3. что ты мне сделаешь я в другом городе
Или даже в стране.
Что ты мне сделаешь, я в другом Сопряжение.
Что ты мне сделаешь я в святилище
Кронос про грааль людей в тройке: "Он дает мораль, давайте заменим на удачу"
Кронос про грааль людей в пятерке: "Он дает удачу, давайте заменим мораль"
Биполярочка
В пятёрке потолок морали 10, а не три, так что всё в порядке.
@@unusualnickname8033 в ПО потолка морали нет.
Есть. Десятка. Выше уже начинается перерасчёт с нуля. Т.е. 11 морали - 10% шанс срабатывания и т.д..
@@unusualnickname8033 5, а не 10*
Сопряжение, глядя с трона на другие Граали: воняешь слабостью
Ого, не ожидал тебя здесь увидеть. Когда новый видос?
@@cringecreator3629 в смысле?! У меня в каждом видеоролике музыка из 4 героев, алло!) естественно я не мог пройти мимо граалей, тем более варварский довольно часто в топ залетал, что греет мое сердечко)
Не зря этот замок на турнирах запрещён.
@@konstantinstolyarov6685 уже давно не запрещён. Ну если это не турнир по соду(а они вообще есть?)
ахахах обожаю четвертые герои с модом эквилибрис
Граалю у Инферно, обычно, радуются только некроманты)
Грааль в Инферно это от 60 до до нескольких тысяч демонов в неделю, скелеты нервно курят в сторонке даже на JC Грааль Инферно выигрывает с респа, на любой другой карте Инферно Грааль простоявший 2 недели это автовин.
@@ИгорьЗданович чего? Не, ну если Грааль выкопан тобой не позже, чем 115, то может и так - но блэт, на Джебусе, уже на второй неделе нужно чистить центр и твои 10-12 демонов с приростом и демонением на второй неделе - мусор! А на хл-ках прирост чертей по соотношению к здоровью настолько мал, что выигрываешь с чертей под эликсиром максимум 4-5 демонов! Я хз, сколько у тебя птс, но, походу, очень мало - разве что играешь на Л-Хл+у, тогда в адекватный скилл поверю!
@@nikitozish_from_the_hell Я бы вообще за грааль в Инферно дал бы всем родным войскам полный иммунитет к огню и плюс армаг в гилду, ксли построен 4 этаж.
зачем?просто если ты построил грааль то выиграл,хули мелочиться?@@5434345
@@nikitozish_from_the_hellпо JC соглашусь, но вот Ауткаст... не исключено, что Игорь имел в виду Джебус Ауткаст, где Бог Огня = круто.
автор нуб и ничего не понимает!!1 Мины это мета!!!!11 Их все изучают, и сейчас ливают из лобби, если они в гильдии магов не прокнули!!!!!1111
А мины это что?
@@doltvboeb7313 Заклинание, которое ставит по полю битвы мины, которые взрываются если на них наступить, действует на всех существ, но их не много и шанс того что противник наступит на них довольно низок
@@redmount9593 ещё враг может их видеть(если земля родная) и ты можешь взорвать себя
@@redmount9593 слушая про мины я почему-то всегда вспоминаю ловушки из Кингс Баунти. Особенно когда тебе начинают их на арену просто так закидывать. Вот это называется разница в пользе. В героях мусор, в КБ имба.
@@doltvboeb7313, а мины это мета
Кстати, у башни грааль дает не перманентное открытие карты. Если вуаль тьмы срабатывает уже после его установки, по второму разу грааль ее не откроет
Кстати, не соглашусь с ущербностью защитных бонусов. Для противника, при условии, что я захватил грааль будет наиболее верным решением пойти в лобовой штурм, пока я не нарастил преимущество.
это называется атака отчаяния. Когда ты понимаешь, что атакуешь не потому, что сильнее, а потому, что иначе все, хана.
Суть в том, что в обычной ситуации, ты бы даже не думал об атаке, считая, что сил не хватит. И скорее всего проиграешь не потому, что Грааль перевесил, а потому что налом отчаяния и так был бы неудачен.
Если же ты уверен в своем нынешнем преимуществе, когда атакуешь город с Граалем, то тут уже идет аргумент озвученный Кроносом: человек взял Грааль, когда его уже ничего не спасет.
Ролик в этот раз вышел чисто разговорный, монтажа в нём фактически нет, так что можете его чисто на фон врубать. Комменты и рассуждения "Как нам исправить граали" приветствуются, на предложения серьёзной расстановки я буду молчать. Сорян что так вышло, в следующий раз поговорим про города.
празник жизни я называл Маслиница жалко что ты не пошутил про это
ААААА, я тру альфа геймер, смотрел ролик на скорости х2 и без звука чтобы потом объяснить тебе что ты был абсолютно не прав....... в том что я буду с тобой спорить)))))))))))))))
Тоже в табличках говорить будем??
Тазар уже 100 лет как из меты вышел, п.к.м., в Хоте. Насчёт Сода - не знаю.
Вот это лажа(список граалей).
Я который выращиваю растение на 4 й день, "Да ладно".
KronosV, Привет! Как насчет сделать видео про уникальных героев, вроде Брона, который не просто спец по василискам, но и приводил их с собой или леди-рыцаря, у которой все крестьяне в армии приносили удвоенный доход(кстати, про крестьян-налогоплательщиков ты в обзорах ты не упоминал) или скажем, про уникальные фишки игр, например, в пятерке были обалденные экраны городов (кстати, насколько я помню, дизайнеры сделали их просто из интереса, хватит ли мощности, но начальству так понравилось, что сказали так и оставить, и даже еще предложили добавить жителей, на что получили ответ, что на такое ресурсов точно не хватит), а в шестерке смешные анимации простоя(Вампиры играют рок, Владыки бездны играют в бейсбол, Стража отплясывает гопак, а Сияния периодически "перегорают" как лампочки, и подобная анимация есть у всех юнитов),что скажешь? Крайне жду видео про перевод, там и на час информации набрать можно!!! Удачи!
Честно говоря - не очень хочу. Искренне не хочу превращаться в канал чисто по Героям, в планах закончить с городами, и еще максимум 2-3 видоса. Очень не хочется превращаться в клепателя контента чисто ради контента. Это очень здорово что я нашёл какую-то свою нишу, но я чувствую себя в ней не в своей тарелке, поэтому буду и эксперементировать
@@KronosV Мне все ясно, я всего лишь подкинул идею, а насчет перевода ты сам сказал, цитирую"...про перевод мы как-нибудь в другой раз поговорим.", так что жду видео, и по таталийцам тоже. Остальные видео я тоже видел, весьма занятно. Кстати, а ты обозреваешь только общеизвестные игры, или что-нибудь крутое, но почти забытое у нас тоже обозреваешь???
Не у всех, весталки ничего не делают при простое.
@@Noname-ue6ho Вообще-то делают, они спят, а потом, оступившись просыпаются
Супер в любом случае. Отличная идея была не просто оценивать, но и предлагать как исправить.
Спасибо за отличный видос! Не прекращаешь радовать!
Некры из всех частей в А тире)
Н-стабильность!
В разработчики этой серии принимают только некрофилов.
На моменте с граалем Сопряжения ждал комментарий про "ну на этом этапе игры все нужные заклы уже прокнули, гильды-свитки-книжки-шапка, туда-сюда, три Башни сбоку, ваших нет, переоценено ящетаю". Если уж некров этажом ниже задвинули в конце-то концов. Но его не было, печаль-подкручено). Так-то некий "этот этап игры" превращающий бонусы Грааля в тыкву разве что на дефолтных картах будет иметь место, и то не всегда.
Неделя беса с возможностью присоединять нейтралов против "недели демона"... Погодите, а как же демонение?
демонение даёт лишь некоторую часть войск (т.е из 100 чертей ты 100 демонов не сделаешь), да и само демонение знают только Пит Лорды, а это юнит позднего этапа. То есть сама по себе фракция демонов всегда сосёт по умолчанию и создана скорее как дополнение к другим армиям (конкретно к некрам, ибо для них 100 чертей потанциально могут стать 100 личами, если есть нужные артифакты), плюс некромантия работает на кол-во смертей, а не кол-во трупов, так что если в компашка некров будет пит лорд, то прирост существ будет нифиговый. К тому же, некру куда выгоднее будет захвать Инферно и отстроить там Дьяволов, чем с костяными драконами мучится.
Т.е Идеальная армия:
Магоги + ифриты (ифриты игнорят урон от взрыва мамогов)
Пит Лорды + скелеты или бесы (демонение на них норм тема)
Личи, Дьяволы, Вампиры ну или прочие имбульки 😅
Сэр, Грааль башни никчемен. К тому времени, как ты его найдешь, у тебя вся карта и так открыта будет. Sad but true.
К тому времени как найдешь вся карта открыта.... тот момент когда все задры от мала до велика находят грали до конца первой недели по 1-3 обелискам и положения солнца или луны за окном....
@@antony6827ну до конца первой только в очень очень удачном случае когда он под боком. Скорее речь идет все же о второй - третьей неделе.
@@АлександрПетин-э3ч от размера карты зависит. Если как Я играть максимальную, то однозначно поздно.
Знаете, в Граале демонов я его сделал более случайным, любая неделя становится не неделей беса а неделей случайного бойца Инферно, только они будут появляться по неделям так же как и во внешних жилищах, 10-20 1 уровень 8 для 2 уровня, и т д
По поводу грааля хуманов в 6 части: он может быть очень полезен при FFA на 8 игроков.
А для игры 1х1 полный юзлес, согласен. Короче, его полезность зависит от карты.
Грааль некров позволяет с одной пачкой вампиров забирать целые города без потерь, что супер-полезно в FFA и даже позволяет выигрывать 1х7.
Сначала в недостатки записываешь "этот грааль полезен лишь для андедов, более узкоспециализированного грааля сложно придумать"
А затем уже в недостатки "Этот грааль полезен для всех,а мне бы хотелось видеть более рассовые плюшки"
И таких поворотов стрелочки насчитал в видео как минимум 3)
Стесняюсь спросить, чем вы слушали.
Здравствуйте, диванный эксперт к вашим услугам. Урон в шестой части рассчитывается так:
TD = (1+A/100)^2.5*BD*N/(1+D/100)^2.5,
где TD - полный урон, А - полная атака героя, то есть стат физической или магической атаки, в зависимости от того, физ. или магией атакует сам юнит, BD - базовый урон юнита (наведите мышью на урон юнита в описании, там, где нарисованы мечи, и вам выдадут разброс, например, у ангела 51-52, у орочьего бойца 4-8 вроде, и т.д), N - число юнитов в стеке, D - полная защита юнита, то есть сумма защиты юнита и героя (опять же физа или магия, в зависимости от атакующего существа). Защита юнита - это не проценты, которые указаны в описании, проценты - это как раз 1 - 1/(1+D/100)^2.5.
Поскольку почти все юниты варвара атакуют именно физой, то 10 к атаке смотрится очень даже неплохо. Например, если у героя атака 20, что вполне норм для варвара, то с граалем усиление будет в (1+30/100)^2.5/(1+20/100)^2.5=1.22, то есть на 22% сильнее. При базовой атаке героя в 10 усиление будет на 24%.
Проще говоря каждая единица разницы атаки атакующего и защиты защищающегося дает +2,5% к урону. Если атака меньше защиты, наносимый урон уменьшается на 2,5% за каждую единицу разницы. Та же формула, что и в 5 героях, только там по 5% дают.
@@АнтонЧуваев-з4ъ вообще-то совершенно иная формула. Здесь эта штука в степени 2.5, то есть растёт быстрее квадрата. В пятых героях зависимость просто линейная для атаки больше защиты и обратно пропорциональная для защиты больше атаки. Кроме того, в шестых героях атака героя не складывается с атакой юнита, потому что у юнита вообще нет такого параметра.
Учитывая что я играю чаще всего за замок Сопряжения (и беру, как правило, либо Лабету, либо Циэль/Луну) то грааль при экспертной мудрости и при прокаченных школах стихии - отличное приобретение. Даже, сейчас когда играю в пятерку, жалею что там нет хотя бы что - то отдалённо похожее на этот город.
Сколько играл в пятёрку, не собрал даже половину граалей, и то собранные имелись лишь в кампании, ибо на картах либо грааля нет, либо его нахождение даёт автоматическую победу. :( Заняться этим вопросом, что ли?..
Спасибо за видео! Душевное.
Жизнено.
За музыку из Космических Рейнджеров отдельный респект))
(раз уж такое дело, то было бы очень интересно как-нибудь и про них какой-то видосик глянуть :D)
Дублирую:
Насчёт рейнджеров... Всё сложно. Эта не та игра, про которую можно сделать обзор на 10 минут и забить. Мне бы очень хотелось сделать такой прям ролик от души, с историей из жизни как я вообще в рейнджеров погрузился, но такие ролики делать сложно, а выхлоп с них маленький. А мне всё-таки хочется чтобы видосы удовольствие и мне приносили. МБ позже, если аудиторию расширю
5:30 Но это будет выглядеть очень не логично, что демоны бегут от обладателя того, что их спаунит.
И это не говоря о том, что это костыль, а костыли это всегда плохо.
Было бы интереснее показывать Грааль в панораме города, а не в табличке. Тем более, что многие зрители ни разу не видели большинство из уникальных зданий, которые ты, КronosV, описываешь.
-Мой первый город в героях 3 - инферно, поэтому тепло отношусь к нему, было бы здорово, если бы грааль давал всем героям Инферно заклинание демонения по соотношению силы магии к уровню героя, сделали демонение фишкой-развивайте его.
-Грааль Башни - баф на полет всем героям, на неделю.
-Грааль Цитадели - несбиваемый эффект жажды крови продвинутого уровня, +2 к скорости всем юнитам.
-Грааль некров - все юниты получают шанс на лечение от нанесенного урона, анало атаки вампиров, но шанс, 1к4 к примеру.
-Грааль замка - все юниты получают шанс нанести 2 удара, юниты с 2мя ударами- бесконечный контрудара.
-Подземелье- находясь под землёй - восстановление маны на 100% за ход, каждая гильдия магии обладает эффектом "вихрь маны" даже если не относится к фракции.
-Крепость - корни плотоядного растения сопровождают дружественные юниты, все юниты при атаке получают эффект как у корней дендроидов с эффектом яда.
- грааль Конфлюкса - вражеский герой не может каставать заклинания, которые известны герою сопряжения(зоркость будимет иметь хоть какой-то смысл).
-Грааль Башни - баф на полет всем героям, на неделю. - подобный баф сделает невозможным создание карт по типу Парагон, или Империя Мира, которые завязанны на поэтапное прохождение карты. В таком случае просто напросто нельзя будет использовать Башню на картах с подобным граалем.
всё до подземки, лютая имба. Что за вихрь маны? Крепость куда не шло, но учитывая защитный потенциал города, слишком сильно... Конфлюкс не вяжется с темой города, такое бы больше эльфам подошло.
@@akailucy5977 вихрь маны, строение которое дает х2 маны, насчёт Конфлюкса согласен, но что-то уж понесло меня)
@@windoomsmi408 "каждая гильдия магии обладает эффектом "вихрь маны" даже если не относится к фракции." То есть... КАЖДАЯ? то есть и вражеская? ломает механику. И тут тема с размером карты. Как заметил Кронос, у некромантов "скелеты измеряются тысячами на этом этапе игры", так и мана будет измеряться сотнями. В тему 100% восстановления маны.
Вообще моё мнение, что все граали норм сбалансированы (в тройке). Как я говорил в комментариях, всё зависит от размера карты. А конфлюкс просто надо выпилить из игры, спасибо дыханию смерти.
Механика меток в темных эльфов при грамотном использовании даёт большие преимущества, по цели под меткой все бьют без отдачи, а с определенными перками тени, при ударе без отдачи накладываются доп бонусы типа игнора части защиты или двойного удара, лишняя метка, это примерно ещё - стек противника который армия теней поимеет насмерть. Метки светлых эльфов работают по схеме при трех наносится всеми отрядами х2 урон (100%удачи) по цели, и если под гралью на всех уже висит по одной метке, то навесить еще по две на пару отрядов на пример охотниками у которых двойной выстрел, героем и балистой, а затем основными ударными стеками влить фул урон с удачи прекрасно работает.
Большая часть предложенных тобой Граалей очень уж имбовые. Невидимость всем войскам на старте?! Да блин, лазутчик будучи существом 1го уровня за счет невидимости очень ценится. А что будет когда невидимым станет дракон?!
Будет невидимый дракон
Они даже не имбовые, а абсурдные. Но чисто поржать можно.
Если убрать у поднятия мёртвых снижение хп, это сильно поломает игру. Куча пробивок у некров заточена на этом дерьме, в том числе утопия. Поможет только в финальных сражениях, где может быть каждый боец на счету. Тоже очень ситуативный получается
- Видишь дракона?
- Нет.
- И я не вижу. А он есть!
Как минимум за саундтрек из Space rangers, уже лайк заслужен. Ахх, те самые ноты для ценителей...
Хранителю можно было сделать антологичный Башне эффект но на подземелье, т.е открыть всю карту подземки
Тоже неплохо
Так он вроде это и делал, может версия другая
@@ОргиявНекрополе не делал. Да и смысл? А если нет подземного уровня? Или только два отнорка и всё?
@@timeythomas4284 ну, а смысл в навигации на карте без моря и в орлином взоре? Я не занимался балансом в тройке, так что я тут могу лишь пожать плечами.
@@ОргиявНекрополе , Навигация в качестве навыка МОЖЕТ быть полезна и сама по себе, а может и не может. Однако, это не эффект от Грааля, на который ты потратил кучу времени (если ты об этом). А Орлиный взор самый нужный навык, если ты захочешь создать тематическую карту без гильдий магии в городах. Поверь, я как-то создал такую и внезапно Орлиный Глаз офигенно как сработал: второстепенный герой сумел подсмотреть "Ускорение", а потом и передать оный спелл. Не - тут я не вижу проблемы - кроме в "Обучении" и "Сопротивлении" - в остальном проблем с навыками не так много, как видится изначально.
@@timeythomas4284 вот именно, зоркость полезна только в специфических, заточенных специально под неё сценариях, которых на ведро поганая капля, а в обычной игре от неё толку нет. Сопротивление и то сильнее, не даром его в последнем обновлении забанили.
Как будто у тебя есть одна-две тактики, а остальные ты и близко не познал. Герои это не только победа любым способом, это изучение различных механик, усложнение игры самому себе, через которые ты найдёшь много интересного. Это как обзор типичного игрока в героев: "Люблю тройку, пятёрку, а все остальные - говно. Магия, много войск, всегда в атаке." Герои глубже, даже те, которые большинству кажутся невзрачными. Люблю твои разборы эволюции замков ^_^
В 7 части у нежити лимит на количество поднимаемых существ, так что к тому времени когда появится Грааль герой и без него будет поднимать лимит (т.к. пачки будут большие)
Довольно интересная подборка граалей, вот касаемо изменений, было бы интересно добавить особенность грааля из 5 героев в 3, но вместо 4 атаки, добавить 5. У Болот можно бы было сделать аналогично предыдущему варианту, но вместо атаки броня, либо же уникальный эффект: перед боем, каждый герои накладывает заклинание - замедление на 3 хода. (аля подмога от болот, чтобы замедлить силы врага). У чернокнижников можно бы добавить мини-бонус как скидка на артефакты на 75% (за золото), если же брать нашу дисбалансную сопрягу, то проще убрать вовсе возможность давать все заклинания, а вместо этого каждый герой, который придет к этому городу сможет получать экспертную мудрость, ибо навык это более балансно, нежели вся магия :) А у демонов можно сделать более интересный эффект, наподобие 5 героев: к демону перед началом боя приходит отряд демонов/властителей/дьяволов (от 1 до 30 демоны, от 30 до 40 властители, от 40 и более дьяволы) из расчета формулы (10 демонов + лвл героя * 2). :)
По поводу прихода демонов и прочего, я скорее бы формулу сделал (10 демонов + уровень героя /10 ) просто чтобы было интересно а по поводу Изменения в тройке автор старался сделать всё как можно более разнообразным, и кстати вариант с перманеннтным болотом мне понравился больше.
Человек, который говорит "у меня герой может быть и не магом, а воином" о Четверке - в корне не умеет в эту самую Четверку играть. Никто не держит в основной армии одного героя! МИНИМУМ - два. А то и три )
Граль Фабрики:
Подержите мое пиво! Даже ты, граль сопряжения
Лайк не глядя просто) Пол часа с выпуска видео)
я думал грааль нежити во всех частях +100% некромантии даёт((
...граали в четверке - скушные, они ограничивают героев-воинов (с)
...нужно сделать, чтобы Грааль эльфов ограничил их билды до хаоситов с каменными шипами (с)
7:25 лучшая часть видео))) Самоирония так и хлещет =)
Ну мета-не мета, но "босиком по минам бегемот берсерк", крч пару раз на джебусе мины таки очень нормально юзались))
Точно не знаю как в шестерке высчитывается урон, но могу предложить что по аналогии с седьмой: идёт сравнение Атаки и Брони( и соответственно либо уменьшается, либо увеличивается урон)
Музыка на фоне из Космических рейнджер мммм
Вообще, в Героях стоило бы сделать два Грааля:
Приходит герой со Слезой Асхи в город, а там ему предлагают построить один из двух вариантов Граального здания (бесплатно!), и различия между разными Граалями - в доп эффектах (один для героев-воинов, другой для героев-магов), а заодно такие Граали позволят нанимать (за деньги) убер-существо, которое будет аналогом стража столицы в Дисаплс. Такого монстра можно будет призвать на поле битвы, но потом он исчезнет, и его придётся нанимать снова.
Надеюсь в героях 8 такое будет.
Кронос, приветствую. Уж очень интерестно. Вот щас уже появился грааль фабрики который увеличивает урон цепной молнии за каждое строение во всех городах игрока с граалем чей тип города: фабрика и эта цепная молния кастуется бесплатно в начале раунда один раз. Такая цепная молния не бьёт своих.
Куда бы ты его поставил и стал бы ты его менять? Как?
добавлю насчет недели бесов, все как ты сказал но есть одно но! которым я люблю пользоватся в рандом играх против ИИ, это Дипломатия ) берем вторичку с прокаченным навыком и просто бегая по карте собираем сотни и сотни бесов !) и это было б имба, если отродья могли поднимать бесконечное число демонов, а не с их унылой системой по хп. Проще говоря если сделать так, то Грааль давал бы больше демонов, чем некр поднимал скелетов (правда во втором случае надо делать целую серию действий, а в первом ничего)
Забавно как в популярных сейчас джебусах граали циты и крепости сделали сальтуху и резко стали пожалуй самыми полезными граалями в игре. + 20 к в боевому стату при дефе ценра - заявка на победу, даже если по армии не хило отстаёшь. Жаль что всё равно никто их не выкапывает. Тратить минимум два дня чтоб его отрыть - непозволительная роскошь.
Когда я впервые познакомился с HMM V и узнал, что их грааль это Слеза Асхи, первое, что меня озадачило - а почему нет альтернативного грааля Капля крови Асхи?
Про механику можно думать: "Как это так два грааля на карте чтоли?" Но две параллельных ветки - пути слёз и крови - видны всюду, кроме граалей - тут только слёзы. Как-то это неполноценно выглядит.
Гайд в стиле "как побеждать с граалем против самого легкого пк".
Грааль в цитадели один из топовых - все остальные граали могут быть бесполезными, особенно в лейте, а если ты доминируешь, то и смысла от любых граалей нет.
Карта разведана давно, магия нужная уже есть, скелетонов и так тысячи, а вот +20 а атаке это решает когда против тебя противник соразмерный твоим силам.
А главное что это забалансенный грааль для лейта, а то так игра превращается в "нашел грааль в первый месяц(зависит от мапы) = победил"
В конце музыка из Космических рейнджеров, моё почтение Кронос! Может лупанешь и на них обзорчик?
По видео. Не хватило вставок с анимацией каждого Грааля в моменты когда ты просто о них рассказываешь. Я уверен, что многие 7 часть даже не запускали, было бы интересно увидеть как вообще эти статуи выглядят в антураже города. А так всё отлично, спасибо за обзор!
Насчёт рейнджеров... Всё сложно. Эта не та игра, про которую можно сделать обзор на 10 минут и забить. Мне бы очень хотелось сделать такой прям ролик от души, с историей из жизни как я вообще в рейнджеров погрузился, но такие ролики делать сложно, а выхлоп с них маленький. А мне всё-таки хочется чтобы видосы удовольствие и мне приносили. МБ позже, если аудиторию расширю
Неделя импов не настолько плоха, во первых они легко джойнятся. Во вторых их всегда можно задемонить пмтамм.
Отдельный лайк за фоновую музыку из Четвёрки) одно из лучших музыкальных сопровождений в серии Героях😌
Ну если рассматривать киберкотлетную часть игры, то Грааль можно не ставить сразу, а например тыкнуть в центре на джебусс кроссе, и если враг решит накрыть в замке то плюс к статам очень хорошо заходит.
Все таки иногда получается откопать его просто открыв кусочек карты, а тыкать для плюса по золоту довольно спорно типо и так обычно все получается а руинет нехватка 50з а не 30000
Спасибо))) Отдельная благодарность за музыку из космических рейнджеров))))))
Ола, даже вплоть до седьмой части! Уважение
Ты конечно умница, но на граали надо не только по способностям смотреть. Замки не ровня друг другу, и одинаковый бонус для всех на самом деле разный в сравнении по эффективности, Данж, он же подземелье, от дополнительного прироста тварей и финансов на их закуп вставляет всем в жопу нехилое шило, в тоже самое время Цита которая и так на массовке ходит от прибавления в войсках даже не икает.
Начну чеканить комменты сразу по мере просмотра.
1) Колосс. Для меня А-тир, ато даже и S. Обычно играю большие карты и под контролем куча городов и армий получается, и всем мощный бонус к морали, позволяющих миксовать войска - прям мммм, вкусняха! Очень люблю, для меня очень полезен.
2) Идол Удачи. Ну такое... удача рандомна и не так уж полезна. На неё полагаться и расчитывать (как с той же моралью, от которой зависит допустимый состав миксованной армии). Для меня С-тир
3) Идея как улучшить бы граали 👍🤝
особенно с Хранителем земли (не знаю реализовано ли где-то, тут я в 1й раз услышал такой вариант)
И рас уж про фантазии, для Бога огня, помимо недель бесов, я бы сделал фичу, что все герои владельца грааля при атаке на нейтралов фракции Инферно получают по отношению к ним эксперта дипломатии. Тогда плодящиеся бесы не смогут тебе поднасрать, а в дальних походах герои получат шанс на подкреп запросто так };)
Для Плотоядного растения я бы сделал след.эффект: все дружественные герои и армии не получают штрафов при движении по болоту и считают болотину 2й родной землёй
Больше по Героям-3 добавить мне нечего. Так что, Кронос, спасибо за видос! 🖖
Никто обычно не миксует больше, чем из трёх типов городов. Допустим, если я играю за рыцаря, то я заменю своих арбалетчиков (которые обычно быстро тают в боях) на циклопов/титанов/магов/жриц морей, если есть возможность. Скорее всего та же участь ждёт пикенеров, но архангелы, кони, гриффоны и монахи останутся. Но для такой армии хватит и архангела, чтобы поддерживать боевой дух.
А вот для чего этот грааль действительно сгодится - это противостоять вражескому герою, у которого могут быть арты на минус мораль, типа маски и бараньей головы, которые в сумме могут дать -3 к морали. Но опять же, это только в Хоте.
Я не особо хорошо знаю кто ты, но уже просмотрел все обзоры городов и хочу сказать что у тебя отличные разговорные видосы получаются.
Спасибо!
У грааля орков при таком изменении был бы свой собственный тир, даже выше сопряги из тройки. С амулелом и убер абилкой герой-орк(500+250+50 очков крови, а амуль уменьшает на 20% требования к уровню крови) просто за один ход сносил бы любой город, даже если войск у 2 раза меньше, потерь на карте приключений бы вообще небыло. Не удивлюсь если герой противника вообще не успел что-либо скастонуть.
Музыка из космических рейнджеров
+респект
За музыку из Космических Рейнджеров - отдельный лайк)
Идея для Плотоядного растрения:
Раз в день ему можно скормить существо (только одно из стака) из гарнизона города, после чего все юниты в армии героя и гарнизоне получают бонус к характеристикам, равнозначный хар-кам скормленного существа.
Что думаете?
А что если сделать такой же тир-лист по уникальным строениям? Городскую верфь в Героях 3 кстати сделали одной из них, как Торговец Артефактов в нескольких городах.
Вот только небесный корабль вроде не дает игнор покровов тьмы...
За музыку из КРHD отдельный плюс👍
Демоны на карте не появляются при своей неделе. Это прерогатива немногих.
У сопряжения в 3их герах грааль реально мощный, но грааль получается, как правило, уже под конец партии, когда герои раскачены и все нужные спелы изучены и навыки так же выбраны. Так что, прокаченный правильно маг не особо много получит, а воин, он на то и воин... у него врят ли маны и силы магии много... Так что я бы поставил на эску.
Касательно же летучего корабля - не согласен. Это ГРААЛЬ, он добывается в конце. Часто у вас бывает, что сильно много неразведаных земель в конце игры???
Переделать эффекты у грааля - мысль классная! Не знаю, что по 5-7м, но по любимой трёшке поменял бы сам так:
Жизнь - воскрешение половины войска после боя.
Природа - добавление всем героям природы в армию рандомных существ из тех, кто есть в армии раз в день, но с ограничением, либо по суммарному здоровью, либо по кол-ву существ.
Маги - возможность телепорта по открытой карте, ценой половины очков передвижения + возможность перевозить войска из города и в город, как через портал у инферно.
Подземелье: оставил бы Ваше предложение, идея классная, но тогда города подземелья могут спавниться ТОЛЬКО в нижнем мире.
Инферно: а почему бы не сделать врата ада, и не увеличить прирост раз, эдак в 5 + не действует неделя чумы, либо, как вариант, все юниты получают огненный щит на 30% и, например, безответную атаку.
Некроманты: Эффект грааля эквивалентен эффекту от плаща короля нежити, но для КАЖДОГО героя.
Варвары: увеличение скорости в 2-3 раза и убирание штрафа по передвижениям.
Конфлюкс можно оставить так же, только вот экспертные скилы, не занимающие места оставить...
Как-то так думаю.
В своих соображениях исходил из того, что грааль, по идее, должен давать нехилый такой перевес. И ты либо давишь площадью (больше городов, больше ресурсов и так далее), либо у тебя есть имба с граалем. И не всегда понятно, что будет круче.
Мягко говоря, спорное видео, если его рассматривать именно как разбор улучшений и исправлений для игры. Я помню ,что автор не считает своё творение именно попыткой что-то исправить, но я решил, всёж таки, выдать своё мнение, основываясь на ином основании.
И так, для того, чтоб чинить граали надо... починить игру. Внезапно. В общем, что я имею ввиду?
Первое: речь веду исключительно о Героях Три. Остальные меня не сильно волнуют, так как не особо много в них играл: против ничего не имею, но говорить буду только о Третьей части.
Второе: считать каноничной можно только Возрождение Эрафии с добавлением неких элементов, появившихся в Клинке Армагеддона - список обсуждаемый.
Третье: Принять и понять, что Герои Три рассчитывались как игра с полностью равными и играбельными фракциями - то есть, каждая фракция должна иметь возможность играться на всех картах равнозначно, отличаясь стилями игры. Яркий пример - некросы.
Развивая идею о балансе и фишках фракций. Люди, они же Замок. Отличием этой фракции является повышенная мораль. Однако, этого мало. Дабы противостоять некросам нужно что-то интереснее, чем просто моралька, тем более, что она не работает так, как у 142 королей минотавров.
Что я предлагаю для фракции Замок? Во-первых, запретить заклинанию Воскрешение воскрешать навсегда войска, ибо не понятно - зачем тогда нужно заклинание Жертва? Во-вторых, сделать фишкой рыцарей и монахов (классов героев) восстановление существ в стаках от заклинания Воскрешение больше, чем было до начала боя. Лишние существа, само собой, после окончания боя будут считаться убитыми и опыт за их убийство пойдёт противнику. То есть, ставка будет при игре за Замок на живучесть и затягивание боя, чтобы можно было накопить Воскрешением мощный стак войск. Либо, после убийства хотя бы одного существа, кастуя Воскрешение, ты прибавляешь условных семь существ и следующий урон будут принимать именно эти вызванные Воскрешением существа в стаке, и только потом уже основные. Архангел воскрешает навсегда по обычным правилам.
Сложно, долго, но, если герой прокачен, то одним Воскрешением он может условных десять убитых архангелов обратить в тридцать здоровых и жаждущих нести доброе и вечное огнём и мечом кому попало архангелов. Это я для примера. В отличие от некроманта, который хоть и сразу может начать накапливать скелетов, такой герой рыцарь(монах), получив после побега под командование не самый представительный отряд, всё равно представляет собой грозную силу, так как его умение воскрешать никуда не делось, а лишившийся своих орд нежити некрос представляет собою уже не такую уж и грозную силу: на уровне обычного героя.
Ну и дипломатию и механику присоединения войск надо доработать, чтоб это не вносило дисбаланс, но вообще, дипломатия очень даже подходит в виде одной из основных фишек для фракции Замок: порядок, свет, добро, Святая Инквизия, Бог-ИМПЕРАТОР, ЭКСТЕРМИНАТУС ! ! ! ... кхм... Занесло что-то.
Логически отсюда вылезает вопрос об Инферно. И вот тут получается, что заклинание Жертва становится главной фишкой этой фракции, как у некросов Волна смерти и Восстановление мертвецов, и как у Замка - Воскрешение. Но нужно поправить главное и основное "топливо" Инферно - бесов. Считаю, что каждый гарнизон, где сидит дружественный бесик (шахты, города, гарнизон (объект на карте), герой, зашедший в святилище с бесиками в свите) - все они должны давать по одному бесику к еженедельному приросту бесов, как это делает Котёл бесов (объект на карте). Чем больше бесов - тем больше мяса. Нужно только решить что-нибудь со стоимостью бесов, иначе, можно разориться на выкупе этих легионов ада. Вторым моментом, что я бы хотел поправить в бесах - так это опыт, который идёт за их убийство. Весь опыт за бесов должен идти герою от Инферно, даже если бесы свои. Случаи, когда два героя Инферно меж собой бьются - можно отдельно рассмотреть.
Второй момент - врата замка или врата ада, то есть - телепорт в дружественный Инферно. Я бы и его переделал, а именно так: 1) телепортироваться можно только из Инферно, но в любой дружественный не занятый замок всех фракций 2) очки хода не тратятся 3) стоимость постройки должна быть меньше, чем в официальной версии игры. Разумеется, нужно будет понерфить заклинание Городской Портал - тогда ценность Инферно станет не просто высокой - это будет очень серьёзная фракция, способная нанести удар из любого своего замка, но надо будет находиться рядом со своим Инферно, что несколько ограничивает мощь этих ВРАТ АДА. И это хорошо.
И так: Замок и Инферно уже разобраны. Некрополис, лично я считаю, это идеал, под который и надо подгонять остальные фракции. В ответах к этому комментарию я продолжу развивать своё видение ситуации с тем, как надо изменить и поправить игру, дабы можно было уже остальные фишки, такие как постройки от Грааля, изменять.
Эльфы... У эльфов в Третьих Героях преимущество это, я считаю, Волшебный (Мистический) пруд, а так же Сокровищница гномов. Ресурсы это очень важно, но Мистический Пруд за свою стоимость должен приносить хотя бы по одной единичке ресурсов каждый день (а дерево и камни по три минимум), либо небольшое и разное количество раз в неделю, но тогда стоимость должна быть как у хранилища ресурсов и того ресурса, которого у игрока меньше всего сейчас в закромах. Сокровищница гномов так же должна выдавать золото раз в день, повышать процент, если построены Муниципалитет-Префектура-Капитолий и высчитывать не от наличных денег в конце дня, а от общего ежедневного дохода игрока. Сначала придётся вложиться, зато после можно будет отстраиваться намного бодрее. Ну и ещё момент - что Инферно с его Вратами и гарантированным заклинанием Жертва, что Оплот (город эльфов), получив такие улучшения, становятся желанной добычей любых игроков, так как наличие таких городов в твоей державе становится стратегическим преимуществом. Кстати, как и Некрополис: там есть гарантированное Восстановление мертвецов, которое восстанавливает навсегда нежить, Волна смерти, собственно сама нежить в виде войск.
Является ли это слабым улучшением фракции эльфов-гномов? Имея фактическую автономность в ресурсах, получая больше денег, чем конкуренты, каждый день, ИМХО, можно очень не плохо отстроиться в кратчайшие сроки, выигрывая войну экономически: у эльфов всегда должны быть деньги на отстройку форта-цитадели-замка, выкупа гномов с дендроидами для постоянного гарнизона и укомплектование войска героя эльфами (артиллерия), всадниками на пегасах (аэромобильные штурмовые части) и единорогами (тяжёлые штурмовые войска). Драконы покупаются опционально. Отсюда вывод: ветка отстройки генераторов существ должна быть переделана, чтоб можно было строить эльфов-пегасов-единорогов сразу, дендроидов по желанию.
Однако, это не делает эльфов аналогом варваров, так как это варвары чемпионы по захвату вражеской столицы в первый день на маленькой карте. Будут ли такие эльфы интересны? Я считаю, что очень: войска не плохие, но убер-имба; фишек особых (кроме скорости передвижения по карте, навыков "Удача" и "Сопротивление", которое стоит переделать в виде срезания урона от магических атак) нет, но есть возможность резко раскрутить экономику на старте. А самое главное: такие эльфы очень удобно настраиваются путём добавления или урезания ежедневного дохода ресурсов и золота.
Варвары... Вот честно признаюсь, но трогать их бы я не стал. Во всяком случае, только после того, как будут внесены правки в иные фракции, ибо варвары и так хороши в своей стремительности при старте. В общем, это их фишка и таковой она должна остаться.
Болото. С Болотом не всё так просто и однозначно, я считаю. Какая у них главная фишка? Передвижение по болотам без штрафа и высокая степень защищённости войск. Однако, это игра от обороны: будь на каждой карте болотная местность, либо болото было бы самым богатым на ресурсы и шахты местностью - тогда передвижение по болоту без штрафа при условии наличия только болотных существ в армии было бы серьёзным подспорьем. Быстрее бегаешь, быстрее собираешь, собираешь больше других, что важно: быстрее отстраиваешься. Но ресурсы распределяются относительно равномерно, как и шахты; и я не уверен, что в генератор карт можно будет корректно впихнуть новое условие распределение ресурсов.
Допустим, у Болота есть всё, чтоб пережить первую атаку каких-нибудь варваров: местность, которая режет очки передвижения, защитные характеристики существ и героев... Хоть и сомнительно, но - ладно. А вот в уже развитой стадии игры что делать? У людей пафосТное превозмогание за счёт Воскрешения, у некросов орды нежити, у инферналов легионы бесов и Жертва, у эльфов экономика (что намного важнее, имхо), у варваров первый натиск (самый страшный и сложно отбиваемый).
Я предлагаю дать болотникам фишку "Вьетконг". "Вьетконг" - накапливай войска в любой точке болотной местности: выкопал ямку, как при поиске Грааля, и уже там можно либо накапливать войска, либо они там копятся сами. Самое главное, при уничтожении любого героя фракции Болото - этот герой не пропадает как обычно, а может воскреснуть в этой тайной заимке с накопленными войсками. После чего он может продолжить бесчинствовать на коммуникациях противника: есть целых семь дней на это!
Ничего умнее я придумать не смог для Болота.
Продолжение следует.
Замок - Инферно. Эльфы - Нежить. Болото - Варвары. Остались Башня и Подземелье. Сопряжение я вообще не перевариваю и пока не рассматриваю в качестве адекватной фракции в Героях Три.
Фишка Башни в очень не плохих в потенциале войсках. Но для них нужно много ресурсов. Ещё есть библиотека для гильдии магов, сами герои-волшебники со встроенными заклинаниями. И, вроде бы, всё и так не плохо. Ну и родная местность "снег", которая замедляет героев в свите которых есть существа не из Башни.
Фишка Подземелья - сила магии её героев, не плохие войска, Портал вызова (если правильные генераторы существ захватывать), а так же Водоворот маны, который решает частично в начале игры вопрос с маной, а в середине - и вовсе снимает оный у героев магов Подземелья. А! И, конечно, чёрные драконы: визитная карточка и Подземелья, и серии Героев вообще.
Надо ли тут что-либо менять? Откровенно говоря, я бы переделал элементалей, сделав их более адекватными своим уровням, а после дал бы возможность Волшебникам получить ещё по одному заклинанию на каждый уровень: призыв элементаля. Таким образом решается вопрос с армией в самом начале игры у героев Башни: много элементалей призвать они не смогут, так как тут всё зависит от силы магии. Но призывать возможность будет, так как с маной у них всё в полном порядке. Сюда же можно будет отправить некоторых героев из Сопряжения, и сделать в таверне третье окошко для найма - чисто для конфлюксовых героев: ещё одна фишечка Волшебников.
Подумал я о фишке "ремонт големов прямо в бою", как в последующих частях серии Героев. Но, считаю, это недопустимо: живые существа восстанавливаются Жертвой и спец.умением архангелов, а до конца боя - Воскрешением. Нежить восстанавливается прямо в бою. Минусы нежити - не работает мораль (хоть это диалектически и плюс тоже), очень сильно просаживает мораль живых союзников (надо чтоб сильнее просаживали), не работает лечение (лечение надо сделать более полезным заклом), а так же нужно лишить нежить помощи палатки первой помощи - палатка только для живых. Минусы живых людей - Волна смерти; подвержены морали, но это и плюс тоже; воскрешать только Жертвой (закл 4 уровня и нужна, собственно, жертва) или умением архангела (мало того, что ход должны потратить, так ещё и в стеке нужно много существ); не спавнятся после боя и некоторые иные.
А големы? Морали не подвержены и не должны воздействовать на союзников из других замков (не, серьёзно - у големов должно быть нейтральное воздействие на существ других замков, как и у элементалей), не должна воздействовать Волна смерти и заклинания разума (что логично), можно всем големам и элементалям сделать фиксированный урон (что тоже логично - они же не ошибаются и бьют всегда одинаково, ибо не живые и живыми никогда не были). Если б их ещё и можно было чинить посреди боя - вообще имба, фактическая. Но! Если не во время боя, а после боя? Даже если всех твоих големов побили, элементали вытянули бой, то после боя ты можешь потратить деньги и ресурсы и осуществить полевой ремонт, если соответствующую боевую машину не поломают: то есть, вместо палатки первой помощи, баллисты или тележки с боеприпасами, прикупить мобильную рем-мастерскую и пусть она стоит во время драки на поле боя - не защитил её? Значит, големов не починишь после боя. Защитил? Молодец - после драки можешь потратить достаточно большое количество ресурсов не экстренный ремонт.
Ну и самое главное: гаргульи, големы, наги, титаны-гиганты - все они должны быть големами. Гремлены и джины - привлечённые специалисты, маги-архимаги коренные обитатели Башни.
В этой связи считаю, что чернокнижникам можно добавить только такую же возможность набирать конфлюксовых героев, но ограниченным тиражом, так как там хватает не сбалансированных персонажей, ну и всё... С силой магии у них порядок. Недостаток маны решается Водоворотом маны, существа все хорошие даже без улучшений, а с улучшениями так и вовсе - конфетка. Ресурсы только нужны, однако, считаю, что не на столько, как Волшебникам, так как при наличии Жаддета или ещё какой-нибудь серьёзной артиллерии в качестве героя, Подземелье теряться не будет.
Продолжение следует.
И вот после моего небольшого вступления можно поговорить и о постройках, возведённых в честь Грааля.
Северное сияние - выпилить нафиг вместе с Конфлюксом.
Колосс - бродячие существа светлых фракций гарантированно, а иногда и бесплатно, присоединяются при наличии навыка Дипломатия в ранге Эксперт у героя. Но до второго уровня включительно. Считаю, Дипломатию надо именно вторым уровнем существ ограничить - и так имбища страшная. А герои Замка с Дипломатией попадаются очень часто. Плюс Дипломатии прокаченной в том, что этих присоединившихся можно пускать под нож для заклинания Жертва. Ad majorem Dei gloriam!
Бог Огня - Постоянная неделя беса. Бесы всегда бегут от любого героя Инферно, опыт за убийство бесов получает только герой Инферно по всей карте, бесы не могут быть подняты в виде нежити, бесы никогда не присоединяются и всегда атакуют любого героя, кроме героя Инферно.
Дух Хранитель - таки, знаете ли, ни золото, ни ресурсы лишними не будут! Можно ещё! Мы найдём куда их пристроить, поверьте! Таки можно каждому герою игрока выдать постоянные плюс две удачи: мы не против. Но лучше постоянное удвоение урона для всех существ Оплота: таки это стабильно и сразу показывает на что конкретно можно рассчитывать, а верный расчёт и хороший счёт в надёжном банке - это залог хорошего настроения и крепкого здоровья вкупе с долгой и счастливой жизнью! Можете поверить самым честным банкирам Эрафии: мы, гномы не обманываем своих вкладчиков!
Темница Душ - 20% к некромантии, а ещё каждый объект на карте с флагом игрока, в Некрополисе которого построена Темница Душ, работает как Вуаль Тьмы. Я бы ещё позволил при постройке Темницы Душ в преобразователе скелетов перерабатывать виверн в костяных драконов, но только в том же городе, где Темница Душ стоит. Очень ситуативно, но звучит прикольно.
Небесный Корабль... ИМХО, с ним и так всё не плохо. В каких-то играх он не сильно полезен, в каких-то наоборот - ультимативная постройка. А Картографов можно и запретить: лично я считаю, что их быть в игре не должно: хвати и хижины провидца с глазом мага.
Страж Земли... Сила магии +15 при защите замка... Такое себе, откровенно говоря. Считаю, что не зря не дали при постройке Стража способность открыть всю карту подземного уровня, так как может быть карта без подземного уровня. Или там только два отнорка и только. Не равноценно. Считаю, что нужно иметь возможность выкупать недельный прирост любых существ седьмого уровня через Портал Вызова. Разумеется, сразу улучшенных. В дополнение к обычному найму существ из внешних генераторов существ. Если игрок захватывал генераторы только сильных существ, то тут ему только профит. Что-то сильнее давать Подземелью не нужно, ИМХО.
Монумент Воевод (Варлорды - полевые командиры или боевые вожди, а не боги войны) - а вот тут не знаю, чем можно было бы порадовать варваров. Может быть, возможностью ходить по любым местностям всем героям как по родной земле, а при посадке на корабли и высадке с кораблей не терять очки хода? Ну, раз военные вожди, орки-варвары, возможно, даже, почти, немножечко, викинги... Как-то так.
Хищное Растение. Постройка Клетки Воевод (снова Варлорды), Знаки Страха и Кровавый Обелиск выдают в сумме +3 к защите и +2 к атаке при защите замка. Хищное растение выдаёт ещё по +10 к атаке и защите, итого: +12 к атаке и +13 к защите. Хорошо? Конечно! А достаточно? Нифига! Разбирая изменения во фракции Болото, я предложил, исходя из тактики болотных партизан, возможность сделать заначку на болотистой местности для павшего героя. Думаю, в этом же направлении можно двигаться дальше: Хащное Растение (Плотоядное) позволяет открыть на карте всю болотистую местность и выбрать место заначки, после чего еженедельно откладывать туда бесплатные войска. Сопротивление будет жить!
Ну я бы не игнорил пиратов т.к. они не имбовые и хорошо вписываются по лору, также я бы перенёс некоторые элементы из 5 части, например: демон ( существа иммунные к огняным шарам магогов и имеют сопротивляемость магии огня) (бесы б такой абилки не имели бы) и элементаль с механизмом. Предоставление всем фракциям уникальные рассовые абилки, например: изменённый контр удар для болота и абсолютная магия для чернокнижника. В дополнение переделка сопряжения.
@@СвятославШаєв Про перенос абилок из других частей - я их не трогал, потому и не могу сказать об их полезности или адекватности. Если б ты их расписал подробно, я бы смог высказаться.
Далее, пиратов я игнорирую по прозаической причине - никогда не играл в это дополнение. В своё время гигантское количество неадекватных фанатских замков оттолкнуло меня от этой части контента, а когда пираты завоевали народное признание, я уже не особо плотно в Героев стал играть
Мне кажется, ты повысил всем тирам лэвэл на 1, так как в камере D больше места не было :)
надо было ещё где "сопряжение" две скобочки поставить))
Голова-пушка:
Для Людей, можно сделать не + 2 к морали, а + 25% к шансу срабатывания морали.
Для Эльфов, помимо +2 к удаче, ещё нужно уливечение потолка удачи также на 2
"После постройки плотоядного растения вся карта превращается в болото."
Я сомневаюсь, что такое вообще возможно на движке Героев 3.
Ну, вог может
сижу слушаю что он говорит
и тут расслышал фоновую музыку из космических рейнджеров
понял, подписываюсь
Понимаю, что суть в киберспортивных состязаниях, но мне с PvE опытом грааль Башни всегда казался шляпой. Пока ты его выкопаешь - ты всю карту итак исследуешь, а тумана войны в трёшке нет, так что самый бесполезный грааль был в моих глазах :) Если зарашить его, то да - прикольно. Но как-то слишком ситуативно для S. Опустил бы в А, а некромантский поднял бы.
Вообще-то мораль и удачу можно разогнать больше 3-х, просто на картинке будет нарисовано так, а если правой кнопкой нажать тебе покажут твою настоящую мораль и удачу
Если ты про 3ьи герои, то да можно. Вот только смысла в этом нет. Абсолютно. Максимум эффекта достигается при 3ех пунктах. Поэтому без разницы будет там 3, 5 или 99 морали
@@donriviyskiy4750 эффект суммируется, если у тебя 5 морали, да оно не даст больше чем 3, но если у тебя нечисть будет в армии, то твоя мораль всё равно будет на максимуме от 5 отнимут 1 и будет мораль 4, но эффект будет как от 3
Музыка из космических рейнжеров - респект
Видео крутое! Дискутировать насчёт граалей в 4-7 героях не буду, так как имею минимальный опыт игры. Колосс для меня будет лучше, потому что я больше ценю 2-ой ход. Грааль Инферно будет плох против Некроманта. Ему достаточно выделить 6-8 вампиров-лордов героям, и будет получать доп. скелетов. Путеводная звезда делает родную землю ДЛЯ ВСЕХ СУЩЕСТВ Причала, то есть не только для ваших юнитов, но и для нейтралов и войск вражеского героя. Ну и эффект граалей Башни и Сопряжения(лично для меня) примерно одинаковы с небольшим перевесом в сторону Башни.
Грааль Инферно забивает некроманта ногами потому что демонение>некромансии в данном случае причем намного
@@ИгорьЗданович тут 50/50, так как некр может убивать бесов и превращать их в скелетов
Плюс может не быть достаточного количества противников для демонения
С болотом перебор в плане яды виверны на всё войско противника )
Лайк за музыку из КР2 в конце =)))
Такое ощущение что автор видео, как бы намекает, пссс ребята используйте мои идеи и сделайте УЖЕ наконец достойный мод с ребалансом )))) За музычку из Космических Рэйнджеров вконце, заслуженный лайк.
Да не, это просто шутейки. Баланс - штука сложная, мои граали больше с точки веселья идут
"в конце" раздельно*
24:52 за задний фон из кр отдельное спасибо)
от плотоядного растения яд на все стеки в начале любого боя против любого героя чуть менее имбово? ещё и не развееваемый? это самая лютая имба которую можно придумать.
Не, это любопытно но остальные идеи любопытные, но не такие безумные
Ну Бог Огня в первую очередь направлен на демонение. При длительных картах, с Богом Огня, демонов можно насобирать примерно как скелетов у Некра. А с прокачанным дипломатом ещё и больше. Но у меня другая идея по поводу улучшения: недели бесов оставить + при осаде, каждый ход Бог Огня рандомно кастует заклинание огня экспертного уровня. Сила магии, ну например 5, если героя нет, а если есть то эти "5" прибавляются к герою. Имею ввиду как и баффы на своих, так и дебаффы на чужих. За исключением стены огня, шара, инферно, армага, жертвы, берсерка и бешенства (шар, инферно и армаг по своим дамажить будут, а бешенство, жертва и стена могут и навредить положению, берс - это имбища будет нереальная, если прокнет). Да, самые крутые из стихии не будут кастоваться, но призвать элемов огня, засрать поле минами, жажда крови, курса, палач, огнещит и если есть армаг у героя в замке, то защита от огня будет очень даже кстати.
P.S. про слепу и неудачу забыл. Круто же будет, если основной ударный стек врага выйдет из строя на время и -удача может тоже быть полезной :)
инферну третей части хватит и того чтобы появлялись черти на карте и присоединялись бесплатно данному игроку а на остальных нападали
Как правило, положительные вещи обозначаются зеленым, а отрицательные красным. Тут же наоборот, S - красный, D - зеленый. Странно как-то.
Типа "ваще огонь!"
Все тип листы в такой гамме,хз почему
жаль ВоГ так и не доработали до ума.Хорошая идея была...
Наверняка об этом уже писали, но пока собираешь все обелиски открываешь большую часть карты, и грааль Башни уже не актуален. В третьей части, естественно.
ну про всю карту зря говоить что это сил гаарля. ты когда сможешь достичь грааля уже итак вся карта изучена
Уммм, ЕМНИП корабль Вуаль Тьмы не игнорирует. Хотя может во всяких еретических Рогатых Безднах это и поменяли.
На счёт Грааля гномов: всё элементарно Ватсон, гномы и так с этими рунами имба имбой, их нерфить давно хотят. Всё что надо сделать сделать стандартную цену рун в 2-3 раза дороже, а Грааль будет их цену уменьшать также в 2-3 раза. В итоге и баланс поправим и Слезу Асхи для гномов сделаем ценее
8:14 вот это нежданчик :)
Про мины: а ты видел видос где бегемота убили берсерк+мины?
Комментарий, который никто не увидит и никому не будет интересен.
Стоит перебалансить граали: Перво наперво, помимо фракционного эффекта +1 к скорости обороняющегося героя в замке с постройкой.
Замок - Мораль ВСЕХ ваших войск, ГЛОБАЛЬНО, ВСЕГДА положительна и никак не может быть понижена в ноль или минус. +1 к скорости вашим героям на глобальной карте.
Оплот - Тоже что и замок, но удача.
Башня - Помимо прикола с открытием карты. +10 к знанию всех ваших героев, а так-же +10 к знанию обороняющегося героя в городе с граалем.
Подземелье - +5 к Нападению, Защите и Силе магии, всем героям посетившим город и еще +5 к тем же статам обороняющемуся герою. Т.е. Это страж земли и он таким образом оберегает тех кто его посетил. Изначально было написано по +8, но как то это слишком мощно!
Инферно - Тут немного рофельно. +6 Нападения, +6 Защиты, +6 Силе магии всем героям под вашим контролем на карте. +18 к знанию обороняющегося героя. Хотя можно это и наоборот сделать. Это ведь Кригане - инопланетяне, которые знаю больше чем другие. НО и плюс еще сверху, каждая неделя, это неделя существа инферно в случайном порядке, но по кругу. Пока все из существ не будут выбраны, следующий круг не начнется. И да, к владельцу грааля они никогда не присоединятся.
Некрополис - Оставляем бонус к некромантии, НООО! Я тут придумал штуку, на стыке безумия и психодела. +1 к стату эквивалентно дополнительному уровню, героям с навыком некромантии, ЗА КАЖДЫЙ УРОВЕНЬ навыка некромантии, ЗА КАЖДЫЙ построенный усилитель некромантии. Т.е. Если есть три усилка и герой имеет второй уровень некромантии, то в сумме он получит +6, а если третий уровень то +9 к случайным статам. ПРИ ОБОРОНЕ ЭФФЕКТ УДВАИВАЕТСЯ. А и да, все герои с некромантией становятся Вуалями тьмы, мощность которой зависит от чего? Правильно от некроМЭНтии. Да это мелочь по сравнению с остальными, но некры и так сильны.
Цитка - ох уж эта бедняжка цитка. +12 нападения всем героям посетившим город. И еще +12 нападения обороняющемуся герою. Иии, возможность улучшать "седых" до ВОГовских призрачных чудищ. Хотя тот вариант что был в видео, тоже неплох, даже лучше!
Крепость - +5 Нападения +10 Защиты герою посетившему город. И еще +15 Защиты Обороняющемуся герою. Но моментальное превращение карты в болото как-то мощно. Пусть болото будет распространятся рядами по-клеточно во все стороны В ДЕНЬ. Вот это будет весело когда противник увидит растущее во все стороны болото. А и в VCMI можно даже сделать что бы декорации менялись на соответствующие.
Причал - О, это мой любимый грааль. Но я бы накинул еще маленький бонус. Заклинания на карте приключений не требуют маны. А это - бесплатный обзор, маскировка, флай, дверка и таун портал.
Грааль башни из третьих героев ставить в S тир - верх абсурда. Ты пока обелиски будешь искать, почти всю карту вскроешь.
8:05 Да, у меня была такая же идея, вот только опять. Работа яда на андедов и элемов, это опять же нарушает логику и выглядит крайне всрато. Я люблю геров как раз таки на то, что они не наяривали на сраный баланс, а делали мир более правдоподобный, в который легко погрузится, из-за того, что ты веришь в происходящее.
За музло из FUEL-отдельный респект.
на 1:17 одна из немногих официальных отсылок на фордж(фонари), которые остались в дополнении
Лайк за музыку из космических рейнджеров
Лайк чисто за семпл из космических рейнджеров :)
Слил всю армию на мейне. Замок пустой в нём защитник сидит. И тут к нему подходит враг. Покупаю 3 героя и отправляю на него ещё двух которые у меня собирали ресы. Вражеский Мейн не смог взять замок. Грааль фабрики имбища.
P. S. Я в курсе что видео снято намного раньше.
Приятно смотреть твои видео)
По поводу Инферно, есть 4 применение- демонение с питами
работает на вражеских бесов? Не знал...
8:02 ну яд это слишком имба. Это уже будет S+ или SS тир. 17:52 огненный щит не 33% а 15-20%. Я в героях 3 боюсь султанов ифритов изза 20%, а ты хочешь дать всем юнитам 33%...