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このアイテムと一緒に写真撮ろう!と思ってカメラモードで撮影してみると、あまりエフェクトがよく写らなくて首を傾げてた思い出。ゲーム中ではこんなにキラキラしてるのに、と思っていたものは努力の結晶でした
初代星のカービィの話無限にしてくれるのほんと助かる吸い込みエフェクトの2色配置とかいかに少ないリソースで表現するか?という切り詰めの局地みたいな話ですよね
1回マジでゲーム制作者にしかわかんないような超マニアックな内容上げてみて欲しい…ゲーム好きとしては理解できなくてもどんなことしてるかが見られるだけでめちゃ嬉しいんす…
映画やアニメでも「ものすごく華やかに見えた映像も、メイキングを見たら実は一部分をハリボテ的なものにする事で制作リソースを節約してた」みたいな話はたびたび見かけてすごいと思ったりしたなぁ。そこで節約した分を他の作業に向ける事で、よりクオリティの高い作品になってると思わせる。
モンハンワールドやメタルギアソリッドVでは、パーティクルを「光っている虫ですよ」ということにしてリアリティの担保と負荷軽減を両立してましたね
先日のRiJ、初代カービィでこのパーティクル使って乱数見極めてたの面白かったな
桜井さんも昔遊んでいたけどメイドイン俺をやると一般人でも何を言ってるのかすごくよく分かる…あれは本当にデータ容量の切り詰めを疑似体験できるいいソフト
オブジェクト数も少ないので、それこそパーティクル同時存在数みたいなタイプの制約も体験可能
すいこみエフェクト、白黒一緒にして背景に関係なく見えるようにしてたの初めて知った...
0:58 パーティクル出まくり線目サクライさん大好き✨✨✨✨
カービィの敵キャラの星の散り方に複数パターンあることを今更知った……見てたはずなのに
節約しながらも派手な演出が出てくるのは工夫が施されてるからなんだなあ
初めて「鉄拳」を見たときは、ヒット時の電流のようなエフェクトやパシーンと飛び散る火花にみとれた記憶があります
初代カービィの吸い込みパーティクルの工夫にもはや感動すら覚えました‼︎
あんまり派手すぎると何が何だかわからなくなるから程々が1番
今回のは動画制作者的にも非常にありがたい!適当に効果を並べるだけだと鬼のようにソフトが重くなるんですよね…スペックだけの問題ではなく、その効果はその派手さ・密度で本当に適切か?という視点も持つべきだと感じました
いつもありがとうございます、勉強になります🙏
昔のゲームから未だにスマブラSPのような第一陣にいて、技術もアップデートしてる現役っていうのが本当にかっこいいです。
Unityでパーティクル勉強しているところなので解説本当に助かります!
たしかに鉄拳とスマブラを比べたらビルボードを節約してるのはわかるけど、節約してるなりにそれっぽく見えるのも凄いな
3:56 たった8ピクセルですいこみを表現すんのか、えぐいな白黒2色で背景に対応するアイデアも天晴!!
まさかこんな時間に上がるとは
スマブラの60fps実現の裏にはこういう努力があるんだろうなあ...
クリエイターの試行錯誤と節制のおかげでプレイヤーがストレスなく快適に遊べることに感謝。豪華スペックだからと盛りに盛ったあげく節制が考慮されておらずにパッチが出るまで激重なんてのは到底耐えがたい。
初代カービィの時点で完成度高いのホンマ天才の所業
PC向けをやってると逆にハードによる制限があるのが羨ましくなることがあるパーティクルなんかまさにそうでスペックもわからない人から「うごかねぇぞ」って言われると専門のクレーム対応窓口がない弱小ではしんどくなってしまう
ニーアオートマタで武器が戻るときの、光の粒子になって消えていくエフェクトが綺麗だったな
2:47作を追うごとに表現が細やかキレイになっているスマブラと、鉄拳の繊細なエフェクトを織り交ぜて良い具合になってますねまじまじと見ると若干煙が主張激しい気がしなくもないですが、スマブラのゲームとしての性質上必要なことを考えると良いバランスに感じました。
4:11 初代カービィの頃は1枚の大きな絵を8x16に切り分けて部分的に表示することでデータ量を節約していたのに対し、1:23 今はなるべく大きい絵をベタっと貼ることで処理量を減らしているのが真逆のアプローチで面白いです。昔も処理能力に制限はありましたが、それ以上にデータ量の制限が厳しかったことの証左ですね。
白黒2色で背景がどっちでも対応できるの目からうろこだった
今ももちろんですが 昔のハードの “切り詰め文化” が本当凄まじ過ぎてビックリ!
これ好機とばかりに、本動画のシーン切り替え時に大量のキラキラパーティクルを出している件。吸い込みエフェクト二色なの知らなかった。なるほど、この頃から視認性を確保してたんですね。雪とかは、パーティクルたくさん出すとリアルになるんだけど、結構重いですからねぇ。大ぶりなビルボードに何十個か書き込んでも、数を出せば重い・・・が、近年のゲームは比較的リアルな雨雪も出せるようになりましたね。FF11なんかは、エフェクトむちゃくちゃ頑張ってたと思います。PS2でも動くスペックで、リアルタイム天候変化(時刻変化×天候変化)も入って、かつエフェクトも綺麗だった。で、MMOなので、リアルタイムに多人数が1エリアに存在し、更に近くに6人+外野が10人くらいいても、なんとか遊べる。さすがに18人overとなると、PS2だとしんどい所がありましたけど・・・。
太古の昔から悩まされ続けるハードの制約。しかしビジュアル面の出来は特にわかりやすい売りになるので、出来る中で魅せる数多くの工夫が織り込まれ続けていることがわかります。
たまにあるバカみたいなエフェクト盛り盛りのアクションゲーム好き
会心エフェクトと血しぶきで何も見えないモンハンかな
デビルメイクライ5じゃん
プレステ時代のアーマードコアの、被弾した時なんてムダに破片飛び散るからねw(個人的にはやり過ぎだと思ってる)
ブラッドボーンとかそうはならんやろというくらい血がバッシャバッシャ飛び散るけどそのお陰で爽快感あるんだよな
いつでも制約(自由度を感じられる程度)は必要ですよ気にしない人に触らせるとすぐ開発環境ぶっ壊しますから
むかしゲームしすぎてオカンにげんこつされたときに頭からパーティクル出たわ。
ゲームはやるのみですがとても面白いチャンネルです
エフェクトの話もこれで最後ですか、お疲れ様でした
馬鹿みたいに派手なパーティクルが長く続いてたら、楽しそうではあるが見辛くなって目が疲れそう。でもそうゆうのもみたさはある。
うーんそんな工夫がなされていたとは知らなかった…!鉄拳と違ってスマブラは最大8人で対戦できるし、アイテムとか処理増えるしで制約が大きいのは納得。
派手に見せたるためばらまくゲームも多いけど、制限あるからこそここぞと決め打ちしてる美学も大好きだなぁ。カービィの座標の話も、いろんな昔のゲームで「特に円を含む移動計算は重いので決まってるなら先に計算して座標うち込んでるだけ」って話はいくつか見かけたことあったなぁ。
不足、制限、不便さをどう克服するか考えるのが、プログラミングの一番楽しいところだと思っています
大規模な流体シミュレーションが当たり前の時代は一向に来ませんね…
個人差はあると思うのですが、私はパーティクルなど光るものが多すぎると目が痛くなり疲れやすくなります…派手になり見栄えは良いのかもしれないですけど
もう更新の終わりが本当に近づいていそうですね最後まで楽しませてもらいます。
個人的には大振りなパーティクルのほうがアニメ調ですき最近のUE系で見られる小ぶりのパーティクルはフケ(失礼)みたいに見える
エフェクト最後の話か…最終回が近くなってるの実感してさみしいなあ
パーティクルってこんなに奥深いものだったんだ...!!
線目桜井さんから出てるキラキラ、目を引く用のスパークルエフェクトを軽いただの動かない点で埋めて数稼いでるのか……他にも本職向けの「見て盗んでね」がたくさんあるんだろうなぁ
スマブラspで自分が昔見つけたファイアフラワー加速装置が実際にパーティクルを大量に発生させる装置でもあった為、どうりで負荷が沢山掛かってたのかと気付き複雑な気持ちになったこの頃です(ゼニガメの移動エフェクト等が消失してた為処理落ちしてたものと考えられる
パソコンの性能頼りでめちゃくちゃなエフェクト出してエライことになってるゲームは、多い…
粒子がいっぱい出ると最新のゲームやってる〜って感じがして嬉しい
今ゲームを作ってる身としては凄く有り難い話とあるボスを、1体しか登場しない想定で作っていたから技のパーティクル量を豪勢にしてたんだけど2体登場させたい場面が出てしまって負荷を軽くするために調整中工夫すればそこまで見た目を損なわずに軽量化できて楽しいけど想定が甘かった事を反省中
このエフェクトのせいでクッソ重いゲームが昔あったんだけど何か忘れた
カービィの星の泉のスパークとか重かった記憶ある
任天堂のゲームは標準で6GB、多くても18GBくらいの容量に収まってるのも節制の賜物でしょうかね
配管工のひげの兄ちゃんのデザインも節制の賜物だな!
NieRの粒子みたいな表現めちゃくちゃ苦労したって話聞いたな…大きく2つに分けていかにも自然でランダムっぽくみえるようにしたんだっけか(うろ覚え)
まじで途方もない作業やな桜井さん化け物過ぎる
今のプログラマーにファミコンのゲーム作らせてみたら面白いかも🤔
3:20 どういうことだってばよ…?配置?移動?座標?星粒一つ一つが動いているわけではなく、「一瞬だけ写ったらすぐに消える星粒」を決めておいた場所に次々と置いているってこと?
多分だけど☆→→→☆と移動するようにプログラミングしてる訳じゃなくて、☆☆☆☆☆と一つ一つ手書きで描いた物を☆ ☆ ☆ ☆ ☆とフレーム毎に1個ずつ表示しては消してを繰り返して、☆→→→☆のように見せているということでは
そう歩いて崖から落ちてくキャラも重力で落ちていくのではなく、下方向にレールひいて動かしているだけらしい
補足移動のプログラムを用いた表現方法の場合、制作段階で用意するのは、表示する☆と、「こっち☞に移動してね!」という移動指示だけになります実際にゲームで表現するときに"実演"してもらって、☆が動く様子が画面に描かれますしかしゲームの最中に「あっちに動いて!」とか「〇フレーム後に消えて!」みたいな指示が飛び交うので、忙しくなってしまいます一方、移動プログラムを使用しない場合は、制作段階で、☆が動くときの様子を作り込んでしまいます録画のようなものです準備こそ大変ですが、実際のゲーム中は、録画したアニメーションを流すだけで済むので、処理が軽く済みます前者の利点はゲームのデータ量を抑えられること、欠点は処理が重くなること後者の利点は処理が軽くなることで、欠点はデータ量と作成の労力
まさか夜遅くに上がるとは
まぁ、今後もパーティクルのプリレンダは使われていくんだろうな。
職人技の世界
ゴッドイーターシリーズの銃撃エディットとかいうプレイヤーにパーティクルを自由自在にカスタマイズ・設定した上で攻撃手段にする良システムは最新作で弾数制限という改悪されてしまった
逆に、エフェクトやパーティクルを、ワザと重ね合わせて「必殺スーパーノヴァ!」とか言って閃光を作って遊んでた記憶がw
そうしてデータ量を切り詰めまくった結果、複数のデータが一時領域を利用する関係でセレクトバグが起きるようになったポケモン……それでも傑作ではあるんだけどもね
競技色の強いマルチプレイヤータイトルが異様に軽いのは、こういうリソースの活用が上手いからという部分がある。その分、アーティストさん達が苦労するパターンもあって、LoDが良い例。こういう時にAIを活用して人力を作業を減らせていけば良いですね。
いやいやいやいや!!若すぎるだろ!!!
神動画!!!!
パーティクルは使えば確かに見栄えは良くなるものの、大量に使うと逆にうるさくなっちゃうから加減もやはり必要ですよね…。ついにカテゴリー最後……終わりに近づいてくるのは寂しいものがありますね(;w;)
FC版グラディウスIIで、オプションの明滅をズラしてギリギリ4つ表示できてるのってのを聞いたことがあります。
昔、パーティクルがたくさん出すぎて画面がうるさすぎたゲームがあったなぁ……なんだったか……
1コマ1コマ、同じ場所に別の絵を連続表示させてるんだ。一枚の絵を動かしてるんじゃないのね。容量は食うけど動作は軽い……確かに。こういうノウハウってカッコいいな!
面白い動画をありがとうm(_ _)mございます✨。❤🎉😊
タイミングをずらす、って別々のオブジェクトから派生したパーティクルも同期制御してるのかな?だとしたらどうやってるんだろうってのと、そんな処理を入れてもなおパーティクル描写負荷のほうが大きいんだろうか
限界を超える
おはようございます
おもしろすぎる
最終回に近づいている…😢
任天堂公式以外のゲームはまともに60fpsどころか30fpsですら動かないのによくやってるよなぁと思う
龍が如くシリーズのオーラみたいな奴結構重そうな雰囲気あるけど実際どうなんだろうか...?
4:22 人間アピ
マシンパワーの制約がなくなったスマブラがどうなるのか見てみたい
最近遊んでるマリギャラ2のせいでもうロゼッタが登場してるだけで動画見ちゃう
💖
私もプログラムを扱う仕事をしてるんですがランダムってどう処理してるんですか?単純にツールでしましてるのか、何か工夫してるんですか?
なんでスイッチレベルのゲーム機であんだけきれいなんだろう、最適化を頑張ってるのかなと思ていたら。思った以上に創意工夫が施されていた。
SwitchがPS5に比べて低スペックでも綺麗なのは昔からのノウハウか似てても原神が軽くて鳴潮が重いのはこういう差もあるのか?
面白すぎ
概要欄見るといよいよこのチャンネルの終わりが近づいてるのを実感する
きた
やたらと無駄に出しまくって結果画面が見にくくなってるだけのセンスのないゲームとかどう思います?ハードの性能をアピールしたいのかわかりませんが、出せばいいというものじゃないですよね
遅くね?寝ようとしてたのに目が覚めちった
訃報があったからね
Switchはパワー不足、と
このアイテムと一緒に写真撮ろう!と思ってカメラモードで撮影してみると、あまりエフェクトがよく写らなくて首を傾げてた思い出。ゲーム中ではこんなにキラキラしてるのに、と思っていたものは努力の結晶でした
初代星のカービィの話無限にしてくれるのほんと助かる
吸い込みエフェクトの2色配置とかいかに少ないリソースで表現するか?という切り詰めの局地みたいな話ですよね
1回マジでゲーム制作者にしかわかんないような超マニアックな内容上げてみて欲しい…
ゲーム好きとしては理解できなくてもどんなことしてるかが見られるだけでめちゃ嬉しいんす…
映画やアニメでも「ものすごく華やかに見えた映像も、メイキングを見たら実は一部分をハリボテ的なものにする事で制作リソースを節約してた」みたいな話はたびたび見かけてすごいと思ったりしたなぁ。
そこで節約した分を他の作業に向ける事で、よりクオリティの高い作品になってると思わせる。
モンハンワールドやメタルギアソリッドVでは、パーティクルを「光っている虫ですよ」ということにしてリアリティの担保と負荷軽減を両立してましたね
先日のRiJ、初代カービィでこのパーティクル使って乱数見極めてたの面白かったな
桜井さんも昔遊んでいたけどメイドイン俺をやると一般人でも何を言ってるのかすごくよく分かる…
あれは本当にデータ容量の切り詰めを疑似体験できるいいソフト
オブジェクト数も少ないので、それこそパーティクル同時存在数みたいなタイプの制約も体験可能
すいこみエフェクト、白黒一緒にして背景に関係なく見えるようにしてたの初めて知った...
0:58 パーティクル出まくり線目サクライさん大好き✨✨✨✨
カービィの敵キャラの星の散り方に複数パターンあることを今更知った……見てたはずなのに
節約しながらも派手な演出が出てくるのは工夫が施されてるからなんだなあ
初めて「鉄拳」を見たときは、ヒット時の電流のようなエフェクトやパシーンと飛び散る火花にみとれた記憶があります
初代カービィの吸い込みパーティクルの工夫にもはや感動すら覚えました‼︎
あんまり派手すぎると何が何だかわからなくなるから程々が1番
今回のは動画制作者的にも非常にありがたい!
適当に効果を並べるだけだと鬼のようにソフトが重くなるんですよね…
スペックだけの問題ではなく、その効果はその派手さ・密度で本当に適切か?という視点も持つべきだと感じました
いつもありがとうございます、勉強になります🙏
昔のゲームから未だにスマブラSPのような第一陣にいて、技術もアップデートしてる現役っていうのが本当にかっこいいです。
Unityでパーティクル勉強しているところなので解説本当に助かります!
たしかに鉄拳とスマブラを比べたらビルボードを節約してるのはわかるけど、節約してるなりにそれっぽく見えるのも凄いな
3:56 たった8ピクセルですいこみを表現すんのか、えぐいな
白黒2色で背景に対応するアイデアも天晴!!
まさかこんな時間に上がるとは
スマブラの60fps実現の裏にはこういう努力があるんだろうなあ...
クリエイターの試行錯誤と節制のおかげでプレイヤーがストレスなく快適に遊べることに感謝。
豪華スペックだからと盛りに盛ったあげく節制が考慮されておらずにパッチが出るまで激重なんてのは到底耐えがたい。
初代カービィの時点で完成度高いのホンマ天才の所業
PC向けをやってると逆にハードによる制限があるのが羨ましくなることがある
パーティクルなんかまさにそうでスペックもわからない人から「うごかねぇぞ」って言われると専門のクレーム対応窓口がない弱小ではしんどくなってしまう
ニーアオートマタで武器が戻るときの、光の粒子になって消えていくエフェクトが綺麗だったな
2:47
作を追うごとに表現が細やかキレイになっているスマブラと、鉄拳の繊細なエフェクトを織り交ぜて良い具合になってますね
まじまじと見ると若干煙が主張激しい気がしなくもないですが、スマブラのゲームとしての性質上必要なことを考えると良いバランスに感じました。
4:11 初代カービィの頃は1枚の大きな絵を8x16に切り分けて部分的に表示することでデータ量を節約していたのに対し、
1:23 今はなるべく大きい絵をベタっと貼ることで処理量を減らしているのが真逆のアプローチで面白いです。
昔も処理能力に制限はありましたが、それ以上にデータ量の制限が厳しかったことの証左ですね。
白黒2色で背景がどっちでも対応できるの目からうろこだった
今ももちろんですが 昔のハードの “切り詰め文化” が本当凄まじ過ぎてビックリ!
これ好機とばかりに、本動画のシーン切り替え時に大量のキラキラパーティクルを出している件。
吸い込みエフェクト二色なの知らなかった。なるほど、この頃から視認性を確保してたんですね。
雪とかは、パーティクルたくさん出すとリアルになるんだけど、結構重いですからねぇ。大ぶりなビルボードに何十個か書き込んでも、数を出せば重い・・・が、近年のゲームは比較的リアルな雨雪も出せるようになりましたね。
FF11なんかは、エフェクトむちゃくちゃ頑張ってたと思います。PS2でも動くスペックで、リアルタイム天候変化(時刻変化×天候変化)も入って、かつエフェクトも綺麗だった。で、MMOなので、リアルタイムに多人数が1エリアに存在し、更に近くに6人+外野が10人くらいいても、なんとか遊べる。さすがに18人overとなると、PS2だとしんどい所がありましたけど・・・。
太古の昔から悩まされ続けるハードの制約。しかしビジュアル面の出来は特にわかりやすい売りになるので、出来る中で魅せる数多くの工夫が織り込まれ続けていることがわかります。
たまにあるバカみたいなエフェクト盛り盛りのアクションゲーム好き
会心エフェクトと血しぶきで何も見えないモンハンかな
デビルメイクライ5じゃん
プレステ時代のアーマードコアの、被弾した時なんてムダに破片飛び散るからねw(個人的にはやり過ぎだと思ってる)
ブラッドボーンとかそうはならんやろというくらい血がバッシャバッシャ飛び散るけどそのお陰で爽快感あるんだよな
いつでも制約(自由度を感じられる程度)は必要ですよ
気にしない人に触らせると
すぐ開発環境ぶっ壊しますから
むかしゲームしすぎてオカンにげんこつされたときに頭からパーティクル出たわ。
ゲームはやるのみですがとても面白いチャンネルです
エフェクトの話もこれで最後ですか、お疲れ様でした
馬鹿みたいに派手なパーティクルが長く続いてたら、楽しそうではあるが見辛くなって目が疲れそう。
でもそうゆうのもみたさはある。
うーんそんな工夫がなされていたとは知らなかった…!
鉄拳と違ってスマブラは最大8人で対戦できるし、アイテムとか処理増えるしで制約が大きいのは納得。
派手に見せたるためばらまくゲームも多いけど、制限あるからこそここぞと決め打ちしてる美学も大好きだなぁ。
カービィの座標の話も、いろんな昔のゲームで「特に円を含む移動計算は重いので決まってるなら先に計算して座標うち込んでるだけ」って話はいくつか見かけたことあったなぁ。
不足、制限、不便さをどう克服するか考えるのが、プログラミングの一番楽しいところだと思っています
大規模な流体シミュレーションが当たり前の時代は一向に来ませんね…
個人差はあると思うのですが、私はパーティクルなど光るものが多すぎると目が痛くなり疲れやすくなります…
派手になり見栄えは良いのかもしれないですけど
もう更新の終わりが本当に近づいていそうですね
最後まで楽しませてもらいます。
個人的には大振りなパーティクルのほうがアニメ調ですき
最近のUE系で見られる小ぶりのパーティクルはフケ(失礼)みたいに見える
エフェクト最後の話か…
最終回が近くなってるの実感してさみしいなあ
パーティクルってこんなに奥深いものだったんだ...!!
線目桜井さんから出てるキラキラ、目を引く用のスパークルエフェクトを軽いただの動かない点で埋めて数稼いでるのか……他にも本職向けの「見て盗んでね」がたくさんあるんだろうなぁ
スマブラspで自分が昔見つけたファイアフラワー加速装置が実際にパーティクルを大量に発生させる装置でもあった為、
どうりで負荷が沢山掛かってたのかと気付き複雑な気持ちになったこの頃です
(ゼニガメの移動エフェクト等が消失してた為処理落ちしてたものと考えられる
パソコンの性能頼りでめちゃくちゃなエフェクト出してエライことになってるゲームは、多い…
粒子がいっぱい出ると最新のゲームやってる〜って感じがして嬉しい
今ゲームを作ってる身としては凄く有り難い話
とあるボスを、1体しか登場しない想定で作っていたから技のパーティクル量を豪勢にしてたんだけど
2体登場させたい場面が出てしまって負荷を軽くするために調整中
工夫すればそこまで見た目を損なわずに軽量化できて楽しいけど
想定が甘かった事を反省中
このエフェクトのせいでクッソ重いゲームが昔あったんだけど何か忘れた
カービィの星の泉のスパークとか重かった記憶ある
任天堂のゲームは標準で6GB、多くても18GBくらいの容量に収まってるのも節制の賜物でしょうかね
配管工のひげの兄ちゃんのデザインも節制の賜物だな!
NieRの粒子みたいな表現めちゃくちゃ苦労したって話聞いたな…
大きく2つに分けていかにも自然でランダムっぽくみえるようにしたんだっけか(うろ覚え)
まじで途方もない作業やな桜井さん化け物過ぎる
今のプログラマーにファミコンのゲーム作らせてみたら
面白いかも🤔
3:20 どういうことだってばよ…?
配置?移動?座標?
星粒一つ一つが動いているわけではなく、「一瞬だけ写ったらすぐに消える星粒」を決めておいた場所に次々と置いているってこと?
多分だけど
☆→→→☆
と移動するようにプログラミングしてる訳じゃなくて、
☆☆☆☆☆
と一つ一つ手書きで描いた物を
☆
☆
☆
☆
☆
とフレーム毎に1個ずつ表示しては消してを繰り返して、
☆→→→☆
のように見せているということでは
そう
歩いて崖から落ちてくキャラも重力で落ちていくのではなく、下方向にレールひいて動かしているだけらしい
補足
移動のプログラムを用いた表現方法の場合、制作段階で用意するのは、
表示する☆と、「こっち☞に移動してね!」という移動指示だけになります
実際にゲームで表現するときに"実演"してもらって、☆が動く様子が画面に描かれます
しかしゲームの最中に「あっちに動いて!」とか「〇フレーム後に消えて!」みたいな指示が飛び交うので、忙しくなってしまいます
一方、移動プログラムを使用しない場合は、
制作段階で、☆が動くときの様子を作り込んでしまいます
録画のようなものです
準備こそ大変ですが、実際のゲーム中は、録画したアニメーションを流すだけで済むので、処理が軽く済みます
前者の利点はゲームのデータ量を抑えられること、欠点は処理が重くなること
後者の利点は処理が軽くなることで、欠点はデータ量と作成の労力
まさか夜遅くに上がるとは
まぁ、今後もパーティクルのプリレンダは使われていくんだろうな。
職人技の世界
ゴッドイーターシリーズの銃撃エディットとかいうプレイヤーにパーティクルを自由自在にカスタマイズ・設定した上で攻撃手段にする良システムは最新作で弾数制限という改悪されてしまった
逆に、エフェクトやパーティクルを、ワザと重ね合わせて
「必殺スーパーノヴァ!」とか言って閃光を作って遊んでた記憶がw
そうしてデータ量を切り詰めまくった結果、複数のデータが一時領域を利用する関係でセレクトバグが起きるようになったポケモン……
それでも傑作ではあるんだけどもね
競技色の強いマルチプレイヤータイトルが異様に軽いのは、こういうリソースの活用が上手いからという部分がある。その分、アーティストさん達が苦労するパターンもあって、LoDが良い例。こういう時にAIを活用して人力を作業を減らせていけば良いですね。
いやいやいやいや!!若すぎるだろ!!!
神動画!!!!
パーティクルは使えば確かに見栄えは良くなるものの、
大量に使うと逆にうるさくなっちゃうから加減もやはり必要ですよね…。
ついにカテゴリー最後……終わりに近づいてくるのは寂しいものがありますね(;w;)
FC版グラディウスIIで、オプションの明滅をズラしてギリギリ4つ表示できてるのってのを聞いたことがあります。
昔、パーティクルがたくさん出すぎて
画面がうるさすぎたゲームがあったなぁ……なんだったか……
1コマ1コマ、同じ場所に別の絵を連続表示させてるんだ。一枚の絵を動かしてるんじゃないのね。
容量は食うけど動作は軽い……確かに。
こういうノウハウってカッコいいな!
面白い動画をありがとうm(_ _)mございます✨。❤🎉😊
タイミングをずらす、って別々のオブジェクトから派生したパーティクルも同期制御してるのかな?
だとしたらどうやってるんだろうってのと、そんな処理を入れてもなおパーティクル描写負荷のほうが大きいんだろうか
限界を超える
おはようございます
おもしろすぎる
最終回に近づいている…😢
任天堂公式以外のゲームはまともに60fpsどころか30fpsですら動かないのによくやってるよなぁと思う
龍が如くシリーズのオーラみたいな奴結構重そうな雰囲気あるけど実際どうなんだろうか...?
4:22 人間アピ
マシンパワーの制約がなくなったスマブラがどうなるのか見てみたい
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私もプログラムを扱う仕事をしてるんですがランダムってどう処理してるんですか?
単純にツールでしましてるのか、何か工夫してるんですか?
なんでスイッチレベルのゲーム機であんだけきれいなんだろう、最適化を頑張ってるのかなと思ていたら。思った以上に創意工夫が施されていた。
SwitchがPS5に比べて低スペックでも綺麗なのは昔からのノウハウか
似てても原神が軽くて鳴潮が重いのはこういう差もあるのか?
面白すぎ
概要欄見るといよいよこのチャンネルの終わりが近づいてるのを実感する
きた
やたらと無駄に出しまくって結果画面が見にくくなってるだけのセンスのないゲームとかどう思います?
ハードの性能をアピールしたいのかわかりませんが、出せばいいというものじゃないですよね
遅くね?
寝ようとしてたのに目が覚めちった
訃報があったからね
Switchはパワー不足、と