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與其說RTS沒落了不如說RTS變不好玩了。這些年的RTS大多為了電競而導致遊戲性大幅降低,也因為電競化的關係同質化越來越嚴重,例如地圖的設計往往都會弄成左右對稱的形式來確保競技公平,種族兵種的設計上也因為平衡性的考量變得大同小異,看起來很強的單位不好用、看起來不強的單位卻因為電競環境的CP值而爛大街,久而久之遊戲也變的缺乏可能性,到頭來都是在拚手速的公式打法,同類型的這種遊戲看多了自然讓人感到乏味。以前的RTS有趣的地方反而在於遊戲上並不是那麼平衡,而是更著重在做出不同陣營、單位的特色,地圖也不會為了電競考量而做的對稱,而是描繪出一個符合世界觀的情境世界讓人對每張不同地圖的設計有投入心思研究、探索的動機。這些年遊戲開發大廠比起遊戲好不好玩更在乎能不能在電競市場上搶占一席之地。雖然競技是RTS中必然存在的元素,但他們卻忽略了一個遊戲要得到玩家青睞首先得要新奇好玩,而不是單純弄成一個齊頭式平等的競技場。其實從去年柏德之門3爆紅就可以知道不管CRPG還是RTS這種上個世紀的遊戲類型到底是不是真的過時。只要遊戲本身好玩,玩家才不在乎你玩法有多老。
說的沒錯,當初如果暴雪讓SC2的戰役單位早點可以在PvE對戰使用,SC2會更火但他們卻拖到合作模式推出才能以指揮官形式使用,雖然也是很新奇,但有點晚了,而且又限制需要2人連線,無法單機,真的可惜
RTS比較消費朋友才是問題,手速/營運/戰術新人不花30小時上去,沒法和人玩. 老手還要愛速攻 偷襲 放地雷速食手機遊戲年代下RTS沒好下場只要遊戲本身好玩,玩家才不在乎你玩法有多老。但可惜投資人不是這想
是的,aoe4 明显比sc2 好玩。连beasty对sc2 的纯操作都受不了。何况大部分人对 aoe4的操作都够呛。
很有意思的觀點!受教了!
有利有弊吧,像紅警就是不走電競,但也被星海淘汰了,玩家一開始肯定是因為新鮮感而進入遊戲,但當你熟悉到一定程度你會想競技,競技到一段時間也許你又會想娛樂
"兵种越少越好平衡". 的确, 围棋就一种兵, 感觉挺平衡...
先手後手,要讓子讓多少也有不平衡的問題
不要回合制就挺平衡的😂
@@趙天恩 🤣🤣🤣🤣🤣🤣
这种游戏先手有优势吧。
先後手讓多少就平衡了很久
以前大學宿舍玩世紀帝國2,兩個室友總會設定我的城鎮中心在他們兩國之間,他們兩個負責打仗,我就在角落負責種田砍柴送糧草,對面三個對手納悶怎麼總不見我的兵馬,後來他們問了才知道,原來我更喜歡經營發展的玩法高於出兵打仗XD
蕭何你好😆
籌措糧草的重責大任是你古代打仗也確實籌措糧草比打仗的人更受信任籌措糧草雖然表面上看起來沒有功勞但是軍隊沒有糧草要吃大便耶
@@user-tg6qt5ew8l 會不會其實是因為村民 200 上限通通在種田伐木,根本沒有生產士兵XDDD
@@751126thomas 玩內政發展型的 中國人挺不錯的 開局直接多3個村民
@@751126thomas 那你應該要玩中國人,開局多給3個村民。
操作繁雜,入門高,現今環境的玩家群 難以接受 這類的細微操作 與 學習成本。
我到現在35歲 還是繼續玩世紀帝國
比你小一点点,刚入坑,之前玩了十几年红警3
我現在26了 4歲時接觸到的第一款遊戲就是世紀 現在還在玩決定版
我也是決定版玩家,雖然近一年找回手感,但還是只能爬回1200
@@shanday6568 我以前都是隨便玩玩 自己單機PVE打電腦 根本沒有系統性了解過PVP的技術玩法 買了決定版之後直接排積分被虐完才開始研究天梯對戰 現在只是1000+的菜鳥
我33
黑蘿蔔的龍騎士,已經被其他YTr的笑容抹掉了。
甚麼意思?
@@henrikalo3379 他在天梯打龍騎士影片的素材,結果被其他世紀四的YTr拿去當素材,因為每個都很高興的打爆他的龍騎士。
所以yt那個黑蘿蔔是假的。@@MonsterHunterNow47
@@FateAnotherAlter 不是... 單純是龍騎士太容易被針對
我知道;我是說之前有網友問他yt那個帳號是他本人嗎?他說不是。@@MonsterHunterNow47
同是喜歡星海2的戰役,不打天梯的+1,現在出社會後有家庭了,打遊戲時間少了很多,打遊戲純粹就是想放鬆,不想跟人對戰打輸影響心情
遊戲輸贏不重要啊!重要是過程!
我喜欢RTS,主要是因为场面宏大,千军万马带来的视觉冲击很直观。看着浩浩荡荡大部队A过去互相搏杀的感觉,是小时候同期的其他游戏给不了的。红警、C&C、帝国。最喜欢的是英雄连1,当年第一次接触,画面音效真是大受震撼,尤其火炮轰炸地面,土被掀起来的效果,至今我都认为是“所有类型、所有游戏”中最真实的。非常同意前面某个留言评论说的“不是没落而是进化”。
紅警2玩法:掐住對方的頭,左右搖擺! 受不了,直接投降!
你們看到了吧,是他先動的手
我的油田、我的礦😂
香撥撥的油田,出個肉人佔領!
很多時候我玩紅警就只是想要造個十幾二十台基洛夫空艇炸AI而已,搞不懂為啥一定要搞多人pvp
因為現在的遊戲不能電競化 或是缺乏直播價值 商業價值打折一半
真的...當時看到一群氣球飛過去就感覺很爽很快樂
Kirov reporting.
我也是,我當年紅色警戒2就三種戰法,然後地圖一定要選最多資源的,比如寶石礦。第一種任一蘇聯國,出20架基洛夫空艇,管你對手是愛國者還是射速快的防空炮,我最多掉個三、五架就能推平。第二種選盟軍法國,一路從我家一座發電廠一座巨炮,一路蓋到人家家門口,這戰法對手只要不是蘇聯的國家都完全不怕(蘇聯的蜘蛛速度太快,會衝出來,然後巨炮會轉向回頭打到其它巨炮,電力線會一路瓦解),第三種就是美國大兵一路部署一路推過去,任一盟軍都可用,但最好是用美國有一陣子就能空投免費大兵(記得投自己家不要丟別人家送死)
市長也遇到瓶頸了,龍騎兵久久上不了片qwq
為了電競而電競化真的會把遊戲搞死。從星海2來說,當初準備出蟲族之心時放了很多新單位消息 尤其是人族,結果呢? 人族只新增了一個莫名其妙攻擊模式的地雷,原因為何? 就是因為多人不好平衡。 操作方面也是,理應可以讓媽媽蟲自動噴卵,蟲胎瘤自行蔓延等等,都因平衡與操作觀賞性而被捨棄了。 近年來想搞電競而死去的著名IP還有戰鎚3,直接捨棄世界觀上的歷史厚重感,只為了電競化平衡,就把故事中億萬中選一的星際戰士,給削弱成與星海中的機槍兵同等脆弱,最終招致系列老粉與普通RTS玩家給唾棄,當然還有那有如凌遲般的劇情體驗也是原因之一,即便遊戲歷經了三代積累卻活不到第一款DLC上市,令人不勝唏噓。
你根本沒玩過RTS或者僅是小玩一下那種吧,女王自動噴卵和蟲胎自動蔓延?你知道你自己在說什嗎?現在女王可以重複噴卵應該很IMBA了,現在世界冠軍也大多是蟲族,你還要buff蟲族?會不會玩啊
@@will0227是是是 你好懂玩,先看清楚我在打什麼好嗎? 從頭到尾就是在針對休閒玩家與電競比賽的衝突在做討論,不是每個人肯為了遊戲平衡與電競體驗就場場把自己操到手速APM300懂? 我就想悠閒打個遊戲為什麼非得把自己操成這樣? 這也是我認為星海失敗的原因,在絕對的手速面前你的任何一切策略都是空談。所以我認為星海根本不該被歸類為即時戰略,而是要被分類到即時操作,這也是電競走到鑽牛角尖的結果。
每次有聊到這個話題我永遠都記得自己第一次跟朋友玩世紀帝國的訝異那個操作量與成長速度的差距讓我懷疑我們是玩同一個遊戲嗎?然後我是慢的那個
一但捨棄一般玩家,只追求平衡討好電競玩家,只會讓遊戲不好玩,像是R6,OWRTS單人還是有不少好玩的,紅龍跟全戰3就很好玩,希望看得到魔獸全戰的一天,幾乎只要換地圖跟兵種就能做了
身為從2000年前就碰到即時戰略第七軍團入門,紅色1第二款的老人來看鬥塔會佔領市場很奇怪嗎?那怎不說從2010以前就有超明顯跡象了當年也沒什麼鬥塔電競,但幾乎所有後來加入玩war3的不是衝著小遊戲,就只是三大鬥塔遊戲,鬥塔、三國、信長誰在跟你玩正規?當年就已經是這種態勢再壓制正規了後面鬥塔成主流遊戲之一,不意外,這並不是用現在的視角去看以前再來,遊戲銷售模式也變成第二種決定的因素免錢vs買斷,恭喜,星海這些基本上都要買斷lol這種免費遊戲商城制,直接加大遊戲人口這影響力絕對是冠軍,因為前面的war3...等當年有多少人是正版的,說出來可能是笑話所以當初玩的人多也不意外,尤其是war3
當年台灣論壇魔獸爭霸區誰在跟你討論正規打法都是滿滿的魔獸三國,信長
比較有趣的是另一個更早沒落的遊戲分類格鬥遊戲最近卻有很多公司跳下去做近期還有碧藍幻想跟LOL跑去做格鬥明明已經是小眾遊戲 一直到去年快打六市場廣度才被卡普空救回來一點可是卻在快打六出來前就有新IP宣布要加入這個本來只靠一些死忠格鬥粉撐著的小眾市場
或許是格鬥遊戲比RTS設計起來簡單很多的關係
格鬥遊戲還有希望可以搶救一下,只要加IP加IP加IP便可.加上格鬥遊戲比RTS設計起來 ,只是模型皮的事
風暴之門有著更優待rts新手的自動生產與更舒服的右手初始配置,兵種數量雖然說少,但能玩的戰術野蠻多樣的現在期待著他上線後的戰役模式回歸rts競技榮光
up主說發展到電競層級失去了遊戲的樂趣價值,但sc2依然有把這兩者模式(電競+PVE各種模式)都包含在內,所以同時具備了極高的電競觀賞性以及遊戲本身的娛樂性質。RTS會變成小眾市場除了遊戲本身量越來越少之外,玩家的速食文化才是最大的摧毀元凶,越來越少人願意投入時間研究、學習、適應輸贏,除了有愛的人才有可能成為受眾。幾場下來輸贏心態就崩了,輸了就覺得不好玩,寧願快速找尋下一個遊戲替代品,這就是RTS黏著度低的根源。
影片於2021年製作,然後到2024了RTS還是死寂一片XD同樣是RTS的PvE愛好者,是蠻認同影片中說的很多部分,尤其是罵暴雪的部分XDD但是不得不說現在其實還是有很多RTS的好作品的,只是大家都傾向於看大公司製作而已舉幾個例子,種田派的可以玩看看Northgard、Against the Storm傾向於PvE戰鬥派多點的,可以試試0AD,或是有一款呼聲蠻高但還在製作(今年會上市)的Stormgate(這款跟Starcraft2 非常像)另外下面有人說全戰系列,嚴格上來說全戰系列並不是RTS,雖然戰鬥方面是即時制沒錯,但是戰鬥是可以跳過的,遊戲中大部分時間在做的經營(不能跳過)的是回合制,所以說是RTS不太準確
年輕時玩SC1 , 是喜歡和同學一起玩的感覺 , 長大後基本不玩以玩家對戰為主軸的遊戲 , 熱愛戰役與合作當初SC2 Open Beta開始玩 , 正式上市後我也只關注劇情戰役內容 , 而且遊戲這麼多只玩對戰類型會佔走我大部分的娛樂時間 , 而沒法去接觸其他遊戲 (NS出Splatoon 3的時候我整整陷在裡面三個月,其他遊戲進度為0)
我就是他說的那種愛玩即時戰略但就愛種菜的 XD
其实是暴雪自己作的,每一年都要大动筋骨地调平衡为了让职业比赛好看,然而普通玩家学习成本就太高了每年都要推倒重来,玩家都流失了谁还看你比赛。暴雪的行为就像足球比赛,今年看射门都是右脚就把右脚禁了,明年看守门员太强很难进球就禁止守门员用手。
其實整體來說平衡性改動對一般玩家沒什麼太大的影響,純粹是新世代對於遊戲黏著力降低太多,RTS注定下去
平衡調整確實對一般玩家沒什麼影響, 可是SC2對容錯率極低(又是為了電技). 常常一個沒注意不看小地圖你5分鐘就10隻工兵沒了. 然後你基本上就輸了@@user-xd5mx4ve6u
@@Avermra 確實不太適合業餘玩家,常常警告一閃,畫面轉過去部隊就已經死傷慘重
@@Avermra 以前星海爭霸團隊做的新遊戲stormgate感覺就有想要解決這個問題
個人不幸,從高中開始參與了近代"遊戲大爆炸"的全過程....(成績從名列前矛變成鳴人吊車尾)RTS的全盛時代並不全歸功於遊戲內容,更多的是剛好趕上網咖發展的風口浪尖,先是星海爭霸,接著世紀帝國2,後來不是沒落,而是更多不同類型遊戲的引進讓玩家有更多選擇,像是FPS(顫慄時空、CS)、MMORPG(天堂、RO仙境傳說)、ARPG(暗黑破壞神II)分食了遊戲市場的大餅,雖然說魔獸爭霸3的出現中興RTS遊戲一段時間,但竟意外地倒在了自家魔獸3地圖修改器小遊戲DOTA衍生出來的MOBA遊戲底下...MOBA遊戲經過電競包裝後會是最終勝利者?我覺得反而是電競救了MOBA遊戲,就拿其中的英雄聯盟LOL來說,消費大宗歐美玩家近年正快速地流失,中國韓國台灣也是同樣情況,原因無他,就是被手機遊戲取代罷了。手遊5~10分鐘一場,隨時隨地都能開玩,花樣種類玩法眾多,直接把桌機遊戲打趴,而RTS類型遊戲融入手機遊戲很容易變四不像,採集資源、發展科技都沒問題,但戰鬥部分沒辦法微操,常常變成回合制,就少了那種感覺,所以說RTS遊戲要重回往日的榮光太難了,因為它沒辦法透過手機還原桌機遊戲那種真實操作手感。
手機一次操控200個單位根本是不可能做到的事,而且控的也更難作業
手遊很好解釋這個問題,最後連moba 都手遊了,問題的關鍵就是商業價值,不是遊戲價值
RTS沒落最大原因就是(1)手機遊戲,短期投資成本低回報高,更賺錢遊戲公司一窩蜂搞,以後市面上只會越來越多手遊(2)玩家速食化,不想思考;因為(1)的關係砸錢抽卡抽老婆&放置式(3)以前RTS的玩家長大沒時間了,因為(1)的關係難有新玩家入RTS這類但手遊其實可以做內容很好的RPG遊戲,或休閒向遊戲(例如憤怒鳥)
手遊影響的是整個遊戲界,不能算是RTS沒落的原因
rts没落的时候,4G网都还没开始
在手游崛起之前,甚至智能手机普及之前,RTS就已经半死不活了,怪不到手游头上。RTS的巅峰期和手游的爆发期差了快10年了。
有些玩家玩RTS大多只是為了PVE或打AI,不然RA2不會到現在一直都有幕後MOD更新,最著名的就是MO
RTS沒落而MOBA會興起就證明了很關鍵的一點,那就是 "手速" 的問題!!!9成以上的遊戲玩家其實並不喜歡"手速",如果某類競技遊戲的勝負關鍵變成了手速,那這遊戲就離沒落不遠了!!!遊戲畢竟是遊戲,休閒消遣才是目的,不符合這目的的遊戲都不會成功!!!
現代人喜歡控制型AI類玩法我們只要配置好兵種科技攻擊目標,剩下的操作性交給AI玩家看著自己規劃的軍隊自行擊破敵人,玩家可能只要操控特定英雄即可
MOBA遊戲模式的興起吸走了很多普通玩家,然後《星際爭霸》2的各種迷人的操作導致普羅大眾對於RTS深感厭惡。最後《全面戰爭》和《戰爭之人》系列的硬核歷史題材以及需要軍事素養的遊戲機制也同時勸退了很多普通玩家(現在的玩家速食化,不想思考;也因為氪金機制的普及化的關係。)
大眾對星海爭霸2深感厭惡……?結論真奇怪
星际2最大问题是操作强度太大,操作的熟练度对战局影响大于策略对战局的影响,这也就证明为什么moba这样操作一个人物强度适中的能火起来。当年英雄连1这种操作强度不高的RTS,我天梯1v1还跟一个人打了快两个小时,累死。
完全同意,電競類玩家本就是玩家的一小部分,當年玩SC一代和AOE2的對戰時不但要拼手速壓力山大,打成消耗戰甚至還要拼耐力。我只是個喜歡看戰爭場面,看著Total War中大兵團在戰場上佈陣緩緩前進,看著supreme commander中滿天的制空戰機照著我設定的路線巡邏,工廠出來的裝甲單位自動到集結點被大量運輸機自動裝載又自動大規模空降登陸海峽對面。他媽誰要你強迫我玩微操和拼手速的啊,那些根本不是我想要的RTS遊戲
的確,表示魔獸3、AOE3 和 紅警3才是 RTS 巔峰,不過現在不興RTS的原因是遊戲深度越高入行門檻就極高例如AOE2,另外地圖都太過競技化缺少了隨機探索性,攪得玩家去玩感覺變成重度操作工一樣才是令其末落的主要原因。
MOBA遊戲模式的崛起,有相似的操作而且更刺激,挖走了大部分喜歡策略的玩家
相似的操作但更更簡易上手,要知道 Moba 是從什麼地方出來的? 是魔獸3 出來的,在我眼中就是正規戰操作不過來,玩玩小地圖也讓一堆人快樂吧,只是沒想到反過來火了
第一款碰到的是紅色警戒1,第一次接觸的感想是:哇賽
暴雪的問題不是製作人,是管理人
LOL目前也是一樣的問題,電競很多人看,玩的人卻越來越少了,主要是新玩家要上手有一定難度,整個遊戲生態也不歡迎新手,伺服器連線問題多、外掛多、代打多、玩家素質差,估計等FAKER退了大概也就沒落了。
40K DOW1跟2就是好玩大於電競,結果DOW3走電競,直接滑鐵盧
dow1 經典 從二開始就覺得不太對味了
dow2和dow1的核心玩法有點不同, dow1比較似是ra而dow2更似英雄連, 覺得是RTS內的分類不同
战争黎明一代我到现在都会偶尔拿出来玩两把,二代联机也挺有特色(仅限于被断线搞崩溃之前).😂
1代靈魂風暴真的時不時都會開起來玩一下,尤其不同種族都會在佔領特定地點後獲得常規沒有的特殊兵種這設計真的讓人很愛。2代開始玩法稍微改變,但多了刷裝的元素變得有點像RPG所以也還算有趣。3代就真的徹底搞砸了;不只是遊戲過於強調電競化而變的乏味,連故事劇情都被扭曲的亂七八糟。
40K DOW1可以給電腦開作弊然後看著滿滿潮水般的兵擋住然後壓回去爽快感滿點就算不開作弊光看處決動畫就是棒
跳脫原本而法的概念 讓我想到最後一戰的IP中 從原本第三人稱射擊 突然做出一款 星環戰役的RTS 其實還挺有趣的 雖然我是種菜型玩家 但不妨礙我欺負一下簡單電腦 享受RTS遊戲
2+3,小時候入坑的是一款叫Empire Earth(世紀爭霸)的小眾RTS遊戲,到現在還是會時不時的翻出來用種地+建設堡壘慢慢發育的玩法打簡單的電腦,發育起來再用科技點數灌到最高紀元用科技碾壓初級電腦ww
我很喜歡星海爭霸系列,平常雖然會看比賽,但我自己玩很喜歡玩戰役模式或合作等等的非PVP玩法,所以我很同意你說的戰役模式才是最好玩的,跟電競的意義差很多。
as you can see~~
我都只體驗劇情跟PVE的,電競又不好玩
為什麼沒有說到全面戰爭系列呢?
2+3,喜歡有點塔防+進攻占領的感覺
重點是現在遊戲玩法越來越多,好玩遊戲太多了,而RTS沒進步就是退步⋯然後moba只是手機方便玩,跟用電腦玩RTS沒什麼關係
角色賣點也是一環喔當大家都不認識這個角色時先看人設/技能酷炫/背景故事一個控制一隻英雄 一個控制一群軍隊當然前者比較好符合這三點外加影片中提到的,練習成本過高LOL你可以一周沒打,只要版本沒變周末玩個幾把沒問題RTS的肌肉記憶太吃重了
how do you turn this on
失去建造的RTS和FPS已经没区别了
第一款好像是...上帝也瘋狂,就是一個非洲風格部落的遊戲
還要分農膜拜屯信仰來施法
@@teatime1530 你一講,回憶都來了...
四個陣營的建築風格還都有差異
我覺得 RTS 要搞好需要分工專業化 一個玩家負責農 一個玩家負責防守 一個玩家負責進攻 因為各自有要顧慮的東西這樣會更精彩 操作更細節
其實偏營運低戰鬥的也有,anno1800
1800推一個,只是這款連線不太行,只能單機
知名RTS都是單人劇情好玩,多人RTS只服破碎銀河系(神影特攻)。當年MMO百家齊放可惜了這一款遊戲。
決戰九重天(星雲戰記)了解一下比破碎銀河系還早
@@wooqoo 這不是早不早的問題,是內容到底好不好玩。
@@xxgguunn 每個帳號有一萬單位用可以用一艘船一個建築物只算一個,有太空空中以及地面單位,破碎銀河系是很好玩沒錯我玩的時候伺服器沒辦法四國同時在一個地圖戰鬥會跳出,本來想說如果玩過一場的話就完美了說,好不好玩的話你只能去問好戰派,我只損失幾艘戰船跟運輸艦,整個星系被我要塞化,跟OGAME一樣沒什麼人來打我好不好玩去問他們吧。
2+3吧,所以快節奏我自己是玩不太下去
前陣子有個新聞,前星際爭霸製作組員工說,魔獸世界一個虛擬道具的利潤高於星際爭霸:自由之翼的總利潤,後者可是成本破億美元的遊戲啊!我猜合作模式停更原因就是虛擬寶箱賣得不好😆
但…… 帝國時代4的戰役做的相當差勁欸😮😮😮遠不如3
如何说?
@@desmondyee92 非常單調無腦的一本道,而且故事跨度太長,一個戰役一個戰役的歷史跨度有時候長達十年,讓人非常沒代入感
深感遺憾
我的第一款是幼稚園玩的沙丘魔堡世紀帝國系列則是從國小玩到現在都大叔了當初還加了一堆約聯機的社團魔獸只有高中、大學跟同學玩玩星海沒玩過紅警沒聯機過
RTS類型遊戲最大的問題在於開發成本太高,同樣水平的畫面、建模,一款RTS遊戲可以做兩到三款FPS,如果沒有電競來增加其附加價值,老闆是不會同意放行企畫的。
這出發點 我覺得不太對... 好比你以為你喜歡吃火鍋 實際上滿街火鍋店的原因 是因為火鍋店利潤好 導致很多人去吃火鍋 RTS沒落不是玩家少 而是比起其他類型根本不賺錢 沒有廠商願意投入大量資金去開發...
火鍋店利潤好導致很多人去吃火鍋?這樣講不對吧!利潤好是老闆在賺的,跟我要不要去吃有甚麼關系?是因為國人愛吃火鍋,所以火鍋店才會越開越多~為什麼RTS不賺錢?因為購買的人越來越少,當然不賺錢,所以廠商才不願意投資開發RTS,就是因為玩家變少的原因,有玩家才有市場,有市場才有商人願意進場~
對從小就用觸控螢幕的我來說Robocalypse這個遊戲我覺得就很好玩了,只是現在手機沒有這種遊戲,讓我考慮要來玩電腦的RTS了。
有一个很典型的例子工人物语系列适合种田我是陪着我老婆玩这个然后发现和电脑玩没意思 然后才觉得还是的人和人斗其乐无穷 然后才练星际2天梯的
比如红警二和红警三的受众,很多人就想造一堆坦克一马平川,而红警三的单位技能化就相当劝退不少人
现今这个时代游戏的热度主要靠主播,头部主播才会有大量的流量,怎样成为头部主播呢那当然就是站在别人的尸体上,这就是pvp内容的发展趋势。但显然并不是每个人都愿意处于高强度对抗的一线,很多人只想按照自己的节奏和自己水平差不多的玩家一起玩玩游戏娱乐下,然而现在游戏的娱乐性早就被各种日活需求所代替了。
4. 純粹想看大場面的....... XDDDDD
-02年先玩红警2,10年再红警3,18年入坑星际2,开始钻研运营套路流程。22年入坑帝国时代4,开始慢节奏rts
世紀2的特點應該在於團戰,其它RTS都傾向單挑
As you can see讓他們看看如何做人!那我獲勝的機率就是,百分之一千!
當年在網咖還有看到一款 類世紀帝國 好像叫世紀爭霸 比較有映像就是他的科技樹可以升級到未來 造出機甲大家都在玩 魔獸三國 信長的時候 個人是比比較偏愛 守護女神 大家一起合作抵禦一波波的怪物入侵 可惜 沒啥人玩
如果真的想玩,找找還是有好的,例如紅警mod心靈終結,戰役還是不錯,而且還有各種玩家自製戰役可以去下載,雖然兵種是多了點
最高指揮官系列,單機玩都很爽大場面作戰爽就完事了
其實完全可以參考更冷門更小眾的格鬥遊戲的處理辦法--或者說,我直接點名:鐵拳8鐵拳8當初起的最大爭議就是簡化出招模式,新手不必背一堆像彈鋼琴一樣的出招表,簡單的快捷鍵就能打漂亮的預設套組老屁股們初期覺得這個簡化模式是對老屁股群體的不尊重,認為格G新人就是要像當年自己玩的一樣經過層層的拷打,宛如惡名昭彰的學長學弟制然而現實是,簡化出招也就菜機互啄的場打起來才漂亮,破綻也明顯,有稍做練習仍然可以輕鬆對抗新手嘗鮮過到癮了也不需要太多學習成本,老屁股也沒損失太多權力依然能用技術電菜鳥,總之,要精進與人對抗的能力,還是得去練基本技術
听你这么一说那我要买铁拳新作试试,没买就是嫌弃出招太难了
2021年的
1:30 第一款rts戰略遊戲就是1984年的沙丘魔堡以及第二款rts遊戲1994年的富甲天下,第三款跟第四款rts類型遊戲就是1998年的魔空霸傳以及同年的地城守護者。
1997的世紀帝國呢?
有玩過,不過不熟。@@hongscott7391
星海1_2世紀帝國還是我最愛
星海2就是當初出來說只有連線模式果斷不買
觉得《战争游戏》系列这种RTS挺特别
我也超愛玩劇情 和 指揮官 ,什麼天梯我根本不爬,因為實在沒辦法去練那個技巧
Ubisoft 做的Anno1800,跟UP主說的RTS可改良發展方向還蠻像的
有一个很亏贼的想法,拉瑞安做一个带有Dnd规则的rts游戏,大量跑团跑团剧情然后后期再出个pvp😮
最喜歡世紀3 +1, 超愛18世紀那種背景
666,個人覺得目前大部分RTS是簡化,強調戰鬥然後經營建設弱化,RTS真想電競化只能走指揮官+FPS模式(小兵AI加玩家隊長)
以前戰錘40K多好玩沒在管平衡,後來為了弄比賽,越來越不好玩。
小時候第一款玩的RTS是世紀帝國I,再來是魔獸爭霸II
世紀帝國還是很好玩但是入門太困難了而且太複雜觀眾看不懂
上傳沒上完?有頭沒尾⋯
接下來會迎來巨大的突變,因為ai的崛起,很多遊戲會套入更多ai來學習人類的習性
說到RTS 星戰5號這遊戲的設定也挺有趣的,可惜網路上找不太到相關資訊了...
我想要运筹帷幄,而不是机枪兵极限走a,RTS越是扣操作技巧,越是自寻死路
以前連個編隊都不會是要玩個屁喔,最重要的一點是他們眼紅手遊帶來的巨大利益,這種賺不了什麼錢的rts最終不會是資方想要的
小時候真覺得是種田遊戲,田越大越有成就感
拿刀劍砍會起火
RTS喔 我 後面只玩DOW1 跟COH還有Ashes of the Singularity: Escalation這款了.因為遊戲性不錯.也沒太多電競元素.我玩RTS就是要有打仗的感覺.部隊可以邊移動邊射擊但是命中率會變差.我的大頭兵還可以在掩體中到處找掩護.遇到裝甲單位就是要用反裝甲武器去打.而不是用機槍就可以射爆坦克跟戰艦.叫你攻山頭就是給我攻山頭 而不是在那邊搞微操跟走位.搞得跟格鬥遊戲一樣.有電競跟吃雞元素的遊戲我自己是不會想碰 因為都會被搞爛 例如DOW3跟BF2042
皮克敏是一種RTS嗎?
就是RTS这种1V1含金量更高~但是投入产出不成正比而已~我承认存在即合理,但是真的只有星际1才是最像”竞技体育“的游戏
星战与魔兽的剧情真不错
其實真正原因大概是年齡有斷層了吧,年輕一輩都在碰手遊比較多了,老一輩有更多能玩的就不太會想回去玩,而且RTS遊戲不好上手,要練習也是跟格鬥遊戲一樣要花大量時間,但是一場時間的花費兩者又相差快4倍時間,輸了挫折感會很大,電競的平衡其實還好,只要不影響遊戲方式就好,OW那是例外白癡公司教你玩遊戲根本就是找死,當然兵種問題就是很麻煩,這個真的沒有正確的答案,牽一髮動一身。
伐伐伐伐伐木工,差点听成伐伐伐伐伐克妖
其實打敗RTS的並非是手游, 在智能手機出現前RTS就剩下一口氣了, 主要是多人連線遊戲, 當年的天堂跟仙境傳說, 把RTS打的滿地找牙.
只能说我刚有pc的那个年代最有意思的就是RTS
誰跟你說世紀帝國沒落了?
有人玩但玩家的人数不足以使开发商盈利 就这么简单
英雄聯盟遠遠比不上魔獸爭霸魔獸爭霸WCG比賽那時期是個人奪冠能成名的英雄聯盟比賽就只是組織隊伍 5V5大家只會記得隊伍名記不得玩家名稱
你觉得RTS没落还是格斗游戏没落?
與其說RTS沒落了不如說RTS變不好玩了。這些年的RTS大多為了電競而導致遊戲性大幅降低,也因為電競化的關係同質化越來越嚴重,例如地圖的設計往往都會弄成左右對稱的形式來確保競技公平,種族兵種的設計上也因為平衡性的考量變得大同小異,看起來很強的單位不好用、看起來不強的單位卻因為電競環境的CP值而爛大街,久而久之遊戲也變的缺乏可能性,到頭來都是在拚手速的公式打法,同類型的這種遊戲看多了自然讓人感到乏味。
以前的RTS有趣的地方反而在於遊戲上並不是那麼平衡,而是更著重在做出不同陣營、單位的特色,地圖也不會為了電競考量而做的對稱,而是描繪出一個符合世界觀的情境世界讓人對每張不同地圖的設計有投入心思研究、探索的動機。
這些年遊戲開發大廠比起遊戲好不好玩更在乎能不能在電競市場上搶占一席之地。雖然競技是RTS中必然存在的元素,但他們卻忽略了一個遊戲要得到玩家青睞首先得要新奇好玩,而不是單純弄成一個齊頭式平等的競技場。
其實從去年柏德之門3爆紅就可以知道不管CRPG還是RTS這種上個世紀的遊戲類型到底是不是真的過時。只要遊戲本身好玩,玩家才不在乎你玩法有多老。
說的沒錯,當初如果暴雪讓SC2的戰役單位早點可以在PvE對戰使用,SC2會更火
但他們卻拖到合作模式推出才能以指揮官形式使用,雖然也是很新奇,但有點晚了,而且又限制需要2人連線,無法單機,真的可惜
RTS比較消費朋友才是問題,手速/營運/戰術新人不花30小時上去,沒法和人玩.
老手還要愛速攻 偷襲 放地雷
速食手機遊戲年代下RTS沒好下場
只要遊戲本身好玩,玩家才不在乎你玩法有多老。但可惜投資人不是這想
是的,aoe4 明显比sc2 好玩。连beasty对sc2 的纯操作都受不了。何况大部分人对 aoe4的操作都够呛。
很有意思的觀點!
受教了!
有利有弊吧,像紅警就是不走電競,但也被星海淘汰了,玩家一開始肯定是因為新鮮感而進入遊戲,但當你熟悉到一定程度你會想競技,競技到一段時間也許你又會想娛樂
"兵种越少越好平衡". 的确, 围棋就一种兵, 感觉挺平衡...
先手後手,要讓子讓多少也有不平衡的問題
不要回合制就挺平衡的😂
@@趙天恩 🤣🤣🤣🤣🤣🤣
这种游戏先手有优势吧。
先後手讓多少就平衡了很久
以前大學宿舍玩世紀帝國2,兩個室友總會設定我的城鎮中心在他們兩國之間,他們兩個負責打仗,我就在角落負責種田砍柴送糧草,對面三個對手納悶怎麼總不見我的兵馬,後來他們問了才知道,原來我更喜歡經營發展的玩法高於出兵打仗XD
蕭何你好😆
籌措糧草的重責大任是你
古代打仗也確實籌措糧草比打仗的人更受信任
籌措糧草雖然表面上看起來沒有功勞
但是軍隊沒有糧草要吃大便耶
@@user-tg6qt5ew8l 會不會其實是因為村民 200 上限通通在種田伐木,根本沒有生產士兵XDDD
@@751126thomas 玩內政發展型的 中國人挺不錯的 開局直接多3個村民
@@751126thomas 那你應該要玩中國人,開局多給3個村民。
操作繁雜,入門高,現今環境的玩家群 難以接受 這類的細微操作 與 學習成本。
我到現在35歲 還是繼續玩世紀帝國
比你小一点点,刚入坑,之前玩了十几年红警3
我現在26了 4歲時接觸到的第一款遊戲就是世紀 現在還在玩決定版
我也是決定版玩家,雖然近一年找回手感,但還是只能爬回1200
@@shanday6568 我以前都是隨便玩玩 自己單機PVE打電腦 根本沒有系統性了解過PVP的技術玩法 買了決定版之後直接排積分被虐完才開始研究天梯對戰 現在只是1000+的菜鳥
我33
黑蘿蔔的龍騎士,已經被其他YTr的笑容抹掉了。
甚麼意思?
@@henrikalo3379 他在天梯打龍騎士影片的素材,結果被其他世紀四的YTr拿去當素材,因為每個都很高興的打爆他的龍騎士。
所以yt那個黑蘿蔔是假的。@@MonsterHunterNow47
@@FateAnotherAlter 不是... 單純是龍騎士太容易被針對
我知道;我是說之前有網友問他yt那個帳號是他本人嗎?他說不是。@@MonsterHunterNow47
同是喜歡星海2的戰役,不打天梯的+1,現在出社會後有家庭了,打遊戲時間少了很多,打遊戲純粹就是想放鬆,不想跟人對戰打輸影響心情
遊戲輸贏不重要啊!
重要是過程!
我喜欢RTS,主要是因为场面宏大,千军万马带来的视觉冲击很直观。看着浩浩荡荡大部队A过去互相搏杀的感觉,是小时候同期的其他游戏给不了的。红警、C&C、帝国。
最喜欢的是英雄连1,当年第一次接触,画面音效真是大受震撼,尤其火炮轰炸地面,土被掀起来的效果,至今我都认为是“所有类型、所有游戏”中最真实的。
非常同意前面某个留言评论说的“不是没落而是进化”。
紅警2玩法:掐住對方的頭,左右搖擺! 受不了,直接投降!
你們看到了吧,是他先動的手
我的油田、我的礦😂
香撥撥的油田,出個肉人佔領!
很多時候我玩紅警就只是想要造個十幾二十台基洛夫空艇炸AI而已,搞不懂為啥一定要搞多人pvp
因為現在的遊戲不能電競化 或是缺乏直播價值 商業價值打折一半
真的...當時看到一群氣球飛過去就感覺很爽很快樂
Kirov reporting.
我也是,我當年紅色警戒2就三種戰法,然後地圖一定要選最多資源的,比如寶石礦。第一種任一蘇聯國,出20架基洛夫空艇,管你對手是愛國者還是射速快的防空炮,我最多掉個三、五架就能推平。第二種選盟軍法國,一路從我家一座發電廠一座巨炮,一路蓋到人家家門口,這戰法對手只要不是蘇聯的國家都完全不怕(蘇聯的蜘蛛速度太快,會衝出來,然後巨炮會轉向回頭打到其它巨炮,電力線會一路瓦解),第三種就是美國大兵一路部署一路推過去,任一盟軍都可用,但最好是用美國有一陣子就能空投免費大兵(記得投自己家不要丟別人家送死)
市長也遇到瓶頸了,龍騎兵久久上不了片qwq
為了電競而電競化真的會把遊戲搞死。從星海2來說,當初準備出蟲族之心時放了很多新單位消息 尤其是人族,結果呢? 人族只新增了一個莫名其妙攻擊模式的地雷,原因為何? 就是因為多人不好平衡。 操作方面也是,理應可以讓媽媽蟲自動噴卵,蟲胎瘤自行蔓延等等,都因平衡與操作觀賞性而被捨棄了。 近年來想搞電競而死去的著名IP還有戰鎚3,直接捨棄世界觀上的歷史厚重感,只為了電競化平衡,就把故事中億萬中選一的星際戰士,給削弱成與星海中的機槍兵同等脆弱,最終招致系列老粉與普通RTS玩家給唾棄,當然還有那有如凌遲般的劇情體驗也是原因之一,即便遊戲歷經了三代積累卻活不到第一款DLC上市,令人不勝唏噓。
你根本沒玩過RTS或者僅是小玩一下那種吧,女王自動噴卵和蟲胎自動蔓延?你知道你自己在說什嗎?現在女王可以重複噴卵應該很IMBA了,現在世界冠軍也大多是蟲族,你還要buff蟲族?會不會玩啊
@@will0227是是是 你好懂玩,先看清楚我在打什麼好嗎? 從頭到尾就是在針對休閒玩家與電競比賽的衝突在做討論,不是每個人肯為了遊戲平衡與電競體驗就場場把自己操到手速APM300懂? 我就想悠閒打個遊戲為什麼非得把自己操成這樣? 這也是我認為星海失敗的原因,在絕對的手速面前你的任何一切策略都是空談。所以我認為星海根本不該被歸類為即時戰略,而是要被分類到即時操作,這也是電競走到鑽牛角尖的結果。
每次有聊到這個話題
我永遠都記得自己第一次跟朋友玩世紀帝國的訝異
那個操作量與成長速度的差距
讓我懷疑我們是玩同一個遊戲嗎?
然後我是慢的那個
一但捨棄一般玩家,只追求平衡討好電競玩家,只會讓遊戲不好玩,像是R6,OW
RTS單人還是有不少好玩的,紅龍跟全戰3就很好玩,希望看得到魔獸全戰的一天,幾乎只要換地圖跟兵種就能做了
身為從2000年前就碰到即時戰略
第七軍團入門,紅色1第二款的老人來看
鬥塔會佔領市場很奇怪嗎?那怎不說從2010以前就有超明顯跡象了
當年也沒什麼鬥塔電競,但幾乎所有後來加入玩war3的
不是衝著小遊戲,就只是三大鬥塔遊戲,鬥塔、三國、信長
誰在跟你玩正規?當年就已經是這種態勢再壓制正規了
後面鬥塔成主流遊戲之一,不意外,這並不是用現在的視角去看以前
再來,遊戲銷售模式也變成第二種決定的因素
免錢vs買斷,恭喜,星海這些基本上都要買斷
lol這種免費遊戲商城制,直接加大遊戲人口
這影響力絕對是冠軍,因為前面的war3...等
當年有多少人是正版的,說出來可能是笑話
所以當初玩的人多也不意外,尤其是war3
當年台灣論壇魔獸爭霸區誰在跟你討論正規打法
都是滿滿的魔獸三國,信長
比較有趣的是另一個更早沒落的遊戲分類格鬥遊戲
最近卻有很多公司跳下去做
近期還有碧藍幻想跟LOL跑去做格鬥
明明已經是小眾遊戲
一直到去年快打六
市場廣度才被卡普空救回來一點
可是卻在快打六出來前就有新IP宣布要加入這個
本來只靠一些死忠格鬥粉撐著的小眾市場
或許是格鬥遊戲比RTS設計起來簡單很多的關係
格鬥遊戲還有希望可以搶救一下,只要加IP加IP加IP便可.加上格鬥遊戲比RTS設計起來 ,只是模型皮的事
風暴之門有著更優待rts新手的自動生產與更舒服的右手初始配置,兵種數量雖然說少,但能玩的戰術野蠻多樣的
現在期待著他上線後的戰役模式
回歸rts競技榮光
up主說發展到電競層級失去了遊戲的樂趣價值,但sc2依然有把這兩者模式(電競+PVE各種模式)都包含在內,所以同時具備了極高的電競觀賞性以及遊戲本身的娛樂性質。RTS會變成小眾市場除了遊戲本身量越來越少之外,玩家的速食文化才是最大的摧毀元凶,越來越少人願意投入時間研究、學習、適應輸贏,除了有愛的人才有可能成為受眾。幾場下來輸贏心態就崩了,輸了就覺得不好玩,寧願快速找尋下一個遊戲替代品,這就是RTS黏著度低的根源。
影片於2021年製作,然後到2024了RTS還是死寂一片XD
同樣是RTS的PvE愛好者,是蠻認同影片中說的很多部分,尤其是罵暴雪的部分XDD
但是不得不說現在其實還是有很多RTS的好作品的,只是大家都傾向於看大公司製作而已
舉幾個例子,種田派的可以玩看看Northgard、Against the Storm
傾向於PvE戰鬥派多點的,可以試試0AD,或是有一款呼聲蠻高但還在製作(今年會上市)的Stormgate(這款跟Starcraft2 非常像)
另外下面有人說全戰系列,嚴格上來說全戰系列並不是RTS,雖然戰鬥方面是即時制沒錯,但是戰鬥是可以跳過的,遊戲中大部分時間在做的經營(不能跳過)的是回合制,所以說是RTS不太準確
年輕時玩SC1 , 是喜歡和同學一起玩的感覺 , 長大後基本不玩以玩家對戰為主軸的遊戲 , 熱愛戰役與合作
當初SC2 Open Beta開始玩 , 正式上市後我也只關注劇情戰役內容 , 而且遊戲這麼多
只玩對戰類型會佔走我大部分的娛樂時間 , 而沒法去接觸其他遊戲 (NS出Splatoon 3的時候我整整陷在裡面三個月,其他遊戲進度為0)
我就是他說的那種愛玩即時戰略但就愛種菜的 XD
其实是暴雪自己作的,每一年都要大动筋骨地调平衡为了让职业比赛好看,然而普通玩家学习成本就太高了每年都要推倒重来,玩家都流失了谁还看你比赛。暴雪的行为就像足球比赛,今年看射门都是右脚就把右脚禁了,明年看守门员太强很难进球就禁止守门员用手。
其實整體來說平衡性改動對一般玩家沒什麼太大的影響,純粹是新世代對於遊戲黏著力降低太多,RTS注定下去
平衡調整確實對一般玩家沒什麼影響, 可是SC2對容錯率極低(又是為了電技). 常常一個沒注意不看小地圖你5分鐘就10隻工兵沒了. 然後你基本上就輸了@@user-xd5mx4ve6u
@@Avermra 確實不太適合業餘玩家,常常警告一閃,畫面轉過去部隊就已經死傷慘重
@@Avermra 以前星海爭霸團隊做的新遊戲stormgate感覺就有想要解決這個問題
個人不幸,從高中開始參與了近代"遊戲大爆炸"的全過程....(成績從名列前矛變成鳴人吊車尾)
RTS的全盛時代並不全歸功於遊戲內容,更多的是剛好趕上網咖發展的風口浪尖,先是星海爭霸,接著世紀帝國2,後來不是沒落,而是更多不同類型遊戲的引進讓玩家有更多選擇,像是FPS(顫慄時空、CS)、MMORPG(天堂、RO仙境傳說)、ARPG(暗黑破壞神II)分食了遊戲市場的大餅,雖然說魔獸爭霸3的出現中興RTS遊戲一段時間,但竟意外地倒在了自家魔獸3地圖修改器小遊戲DOTA衍生出來的MOBA遊戲底下...
MOBA遊戲經過電競包裝後會是最終勝利者?我覺得反而是電競救了MOBA遊戲,就拿其中的英雄聯盟LOL來說,消費大宗歐美玩家近年正快速地流失,中國韓國台灣也是同樣情況,原因無他,就是被手機遊戲取代罷了。手遊5~10分鐘一場,隨時隨地都能開玩,花樣種類玩法眾多,直接把桌機遊戲打趴,而RTS類型遊戲融入手機遊戲很容易變四不像,採集資源、發展科技都沒問題,但戰鬥部分沒辦法微操,常常變成回合制,就少了那種感覺,所以說RTS遊戲要重回往日的榮光太難了,因為它沒辦法透過手機還原桌機遊戲那種真實操作手感。
手機一次操控200個單位根本是不可能做到的事,而且控的也更難作業
手遊很好解釋這個問題,最後連moba 都手遊了,問題的關鍵就是商業價值,不是遊戲價值
RTS沒落最大原因就是
(1)手機遊戲,短期投資成本低回報高,更賺錢遊戲公司一窩蜂搞,以後市面上只會越來越多手遊
(2)玩家速食化,不想思考;因為(1)的關係砸錢抽卡抽老婆&放置式
(3)以前RTS的玩家長大沒時間了,因為(1)的關係難有新玩家入RTS這類
但手遊其實可以做內容很好的RPG遊戲,或休閒向遊戲(例如憤怒鳥)
手遊影響的是整個遊戲界,不能算是RTS沒落的原因
rts没落的时候,4G网都还没开始
在手游崛起之前,甚至智能手机普及之前,RTS就已经半死不活了,怪不到手游头上。
RTS的巅峰期和手游的爆发期差了快10年了。
有些玩家玩RTS大多只是為了PVE或打AI,不然RA2不會到現在一直都有幕後MOD更新,最著名的就是MO
RTS沒落而MOBA會興起就證明了很關鍵的一點,那就是 "手速" 的問題!!!
9成以上的遊戲玩家其實並不喜歡"手速",如果某類競技遊戲的勝負關鍵變成了手速,那這遊戲就離沒落不遠了!!!
遊戲畢竟是遊戲,休閒消遣才是目的,不符合這目的的遊戲都不會成功!!!
現代人喜歡控制型AI類玩法
我們只要配置好兵種科技攻擊目標,剩下的操作性交給AI
玩家看著自己規劃的軍隊自行擊破敵人,玩家可能只要操控特定英雄即可
MOBA遊戲模式的興起吸走了很多普通玩家,然後《星際爭霸》2的各種迷人的操作導致普羅大眾對於RTS深感厭惡。最後《全面戰爭》和《戰爭之人》系列的硬核歷史題材以及需要軍事素養的遊戲機制也同時勸退了很多普通玩家(現在的玩家速食化,不想思考;也因為氪金機制的普及化的關係。)
大眾對星海爭霸2深感厭惡……?
結論真奇怪
星际2最大问题是操作强度太大,操作的熟练度对战局影响大于策略对战局的影响,这也就证明为什么moba这样操作一个人物强度适中的能火起来。
当年英雄连1这种操作强度不高的RTS,我天梯1v1还跟一个人打了快两个小时,累死。
完全同意,電競類玩家本就是玩家的一小部分,當年玩SC一代和AOE2的對戰時不但要拼手速壓力山大,打成消耗戰甚至還要拼耐力。我只是個喜歡看戰爭場面,看著Total War中大兵團在戰場上佈陣緩緩前進,看著supreme commander中滿天的制空戰機照著我設定的路線巡邏,工廠出來的裝甲單位自動到集結點被大量運輸機自動裝載又自動大規模空降登陸海峽對面。他媽誰要你強迫我玩微操和拼手速的啊,那些根本不是我想要的RTS遊戲
的確,表示魔獸3、AOE3 和 紅警3才是 RTS 巔峰,不過現在不興RTS的原因是遊戲深度越高入行門檻就極高例如AOE2,另外地圖都太過競技化缺少了隨機探索性,攪得玩家去玩感覺變成重度操作工一樣才是令其末落的主要原因。
MOBA遊戲模式的崛起,有相似的操作而且更刺激,挖走了大部分喜歡策略的玩家
相似的操作但更更簡易上手,要知道 Moba 是從什麼地方出來的? 是魔獸3 出來的,在我眼中就是正規戰操作不過來,玩玩小地圖也讓一堆人快樂吧,只是沒想到反過來火了
第一款碰到的是紅色警戒1,第一次接觸的感想是:哇賽
暴雪的問題不是製作人,是管理人
LOL目前也是一樣的問題,電競很多人看,玩的人卻越來越少了,主要是新玩家要上手有一定難度,整個遊戲生態也不歡迎新手,伺服器連線問題多、外掛多、代打多、玩家素質差,估計等FAKER退了大概也就沒落了。
40K DOW1跟2就是好玩大於電競,結果DOW3走電競,直接滑鐵盧
dow1 經典
從二開始就覺得不太對味了
dow2和dow1的核心玩法有點不同, dow1比較似是ra而dow2更似英雄連, 覺得是RTS內的分類不同
战争黎明一代我到现在都会偶尔拿出来玩两把,二代联机也挺有特色(仅限于被断线搞崩溃之前).😂
1代靈魂風暴真的時不時都會開起來玩一下,尤其不同種族都會在佔領特定地點後獲得常規沒有的特殊兵種這設計真的讓人很愛。2代開始玩法稍微改變,但多了刷裝的元素變得有點像RPG所以也還算有趣。3代就真的徹底搞砸了;不只是遊戲過於強調電競化而變的乏味,連故事劇情都被扭曲的亂七八糟。
40K DOW1可以給電腦開作弊然後看著滿滿潮水般的兵擋住然後壓回去爽快感滿點
就算不開作弊光看處決動畫就是棒
跳脫原本而法的概念 讓我想到最後一戰的IP中 從原本第三人稱射擊 突然做出一款 星環戰役的RTS 其實還挺有趣的 雖然我是種菜型玩家 但不妨礙我欺負一下簡單電腦 享受RTS遊戲
2+3,小時候入坑的是一款叫Empire Earth(世紀爭霸)的小眾RTS遊戲,到現在還是會時不時的翻出來用種地+建設堡壘慢慢發育的玩法打簡單的電腦,發育起來再用科技點數灌到最高紀元用科技碾壓初級電腦ww
我很喜歡星海爭霸系列,平常雖然會看比賽,但我自己玩很喜歡玩戰役模式或合作等等的非PVP玩法,所以我很同意你說的戰役模式才是最好玩的,跟電競的意義差很多。
as you can see~~
我都只體驗劇情跟PVE的,電競又不好玩
為什麼沒有說到全面戰爭系列呢?
2+3,喜歡有點塔防+進攻占領的感覺
重點是現在遊戲玩法越來越多,好玩遊戲太多了,而RTS沒進步就是退步⋯然後moba只是手機方便玩,跟用電腦玩RTS沒什麼關係
角色賣點也是一環喔
當大家都不認識這個角色時先看人設/技能酷炫/背景故事
一個控制一隻英雄 一個控制一群軍隊
當然前者比較好符合這三點
外加影片中提到的,練習成本過高
LOL你可以一周沒打,只要版本沒變周末玩個幾把沒問題
RTS的肌肉記憶太吃重了
how do you turn this on
失去建造的RTS和FPS已经没区别了
第一款好像是...上帝也瘋狂,就是一個非洲風格部落的遊戲
還要分農膜拜屯信仰來施法
@@teatime1530 你一講,回憶都來了...
四個陣營的建築風格還都有差異
我覺得 RTS 要搞好需要分工專業化 一個玩家負責農 一個玩家負責防守 一個玩家負責進攻 因為各自有要顧慮的東西這樣會更精彩 操作更細節
其實偏營運低戰鬥的也有,anno1800
1800推一個,只是這款連線不太行,只能單機
知名RTS都是單人劇情好玩,多人RTS只服破碎銀河系(神影特攻)。
當年MMO百家齊放可惜了這一款遊戲。
決戰九重天(星雲戰記)了解一下比破碎銀河系還早
@@wooqoo 這不是早不早的問題,是內容到底好不好玩。
@@xxgguunn
每個帳號有一萬單位用可以用一艘船一個建築物只算一個,有太空空中以及地面單位,破碎銀河系是很好玩沒錯我玩的時候伺服器沒辦法四國同時在一個地圖戰鬥會跳出,本來想說如果玩過一場的話就完美了說,好不好玩的話你只能去問好戰派,我只損失幾艘戰船跟運輸艦,整個星系被我要塞化,跟OGAME一樣沒什麼人來打我好不好玩去問他們吧。
2+3吧,所以快節奏我自己是玩不太下去
前陣子有個新聞,前星際爭霸製作組員工說,魔獸世界一個虛擬道具的利潤高於星際爭霸:自由之翼的總利潤,後者可是成本破億美元的遊戲啊!
我猜合作模式停更原因就是虛擬寶箱賣得不好😆
但…… 帝國時代4的戰役做的相當差勁欸😮😮😮
遠不如3
如何说?
@@desmondyee92 非常單調無腦的一本道,而且故事跨度太長,一個戰役一個戰役的歷史跨度有時候長達十年,讓人非常沒代入感
深感遺憾
我的第一款是幼稚園玩的沙丘魔堡
世紀帝國系列則是從國小玩到現在都大叔了
當初還加了一堆約聯機的社團
魔獸只有高中、大學跟同學玩玩
星海沒玩過
紅警沒聯機過
RTS類型遊戲最大的問題在於開發成本太高,同樣水平的畫面、建模,一款RTS遊戲可以做兩到三款FPS,如果沒有電競來增加其附加價值,老闆是不會同意放行企畫的。
這出發點 我覺得不太對... 好比你以為你喜歡吃火鍋 實際上滿街火鍋店的原因 是因為火鍋店利潤好 導致很多人去吃火鍋 RTS沒落不是玩家少 而是比起其他類型根本不賺錢 沒有廠商願意投入大量資金去開發...
火鍋店利潤好導致很多人去吃火鍋?這樣講不對吧!利潤好是老闆在賺的,跟我要不要去吃有甚麼關系?是因為國人愛吃火鍋,所以火鍋店才會越開越多~
為什麼RTS不賺錢?因為購買的人越來越少,當然不賺錢,所以廠商才不願意投資開發RTS,就是因為玩家變少的原因,有玩家才有市場,有市場才有商人願意進場~
對從小就用觸控螢幕的我來說Robocalypse這個遊戲我覺得就很好玩了,只是現在手機沒有這種遊戲,讓我考慮要來玩電腦的RTS了。
有一个很典型的例子
工人物语系列
适合种田
我是陪着我老婆玩这个然后发现和电脑玩没意思 然后才觉得还是的人和人斗其乐无穷 然后才练星际2天梯的
比如红警二和红警三的受众,很多人就想造一堆坦克一马平川,而红警三的单位技能化就相当劝退不少人
现今这个时代游戏的热度主要靠主播,头部主播才会有大量的流量,怎样成为头部主播呢那当然就是站在别人的尸体上,这就是pvp内容的发展趋势。但显然并不是每个人都愿意处于高强度对抗的一线,很多人只想按照自己的节奏和自己水平差不多的玩家一起玩玩游戏娱乐下,然而现在游戏的娱乐性早就被各种日活需求所代替了。
4. 純粹想看大場面的....... XDDDDD
-02年先玩红警2,10年再红警3,18年入坑星际2,开始钻研运营套路流程。22年入坑帝国时代4,开始慢节奏rts
世紀2的特點應該在於團戰,其它RTS都傾向單挑
As you can see
讓他們看看如何做人!
那我獲勝的機率就是,百分之一千!
當年在網咖還有看到一款 類世紀帝國 好像叫世紀爭霸 比較有映像就是他的科技樹可以升級到未來 造出機甲
大家都在玩 魔獸三國 信長的時候 個人是比比較偏愛 守護女神 大家一起合作抵禦一波波的怪物入侵
可惜 沒啥人玩
如果真的想玩,找找還是有好的,例如紅警mod心靈終結,戰役還是不錯,而且還有各種玩家自製戰役可以去下載,雖然兵種是多了點
最高指揮官系列,單機玩都很爽
大場面作戰爽就完事了
其實完全可以參考更冷門更小眾的格鬥遊戲的處理辦法--或者說,我直接點名:鐵拳8
鐵拳8當初起的最大爭議就是簡化出招模式,新手不必背一堆像彈鋼琴一樣的出招表,簡單的快捷鍵就能打漂亮的預設套組
老屁股們初期覺得這個簡化模式是對老屁股群體的不尊重,認為格G新人就是要像當年自己玩的一樣經過層層的拷打,宛如惡名昭彰的學長學弟制
然而現實是,簡化出招也就菜機互啄的場打起來才漂亮,破綻也明顯,有稍做練習仍然可以輕鬆對抗
新手嘗鮮過到癮了也不需要太多學習成本,老屁股也沒損失太多權力依然能用技術電菜鳥,總之,要精進與人對抗的能力,還是得去練基本技術
听你这么一说那我要买铁拳新作试试,没买就是嫌弃出招太难了
2021年的
1:30 第一款rts戰略遊戲就是1984年的沙丘魔堡以及第二款rts遊戲1994年的富甲天下,第三款跟第四款rts類型遊戲就是1998年的魔空霸傳以及同年的地城守護者。
1997的世紀帝國呢?
有玩過,不過不熟。@@hongscott7391
星海1_2世紀帝國還是我最愛
星海2就是當初出來說只有連線模式果斷不買
觉得《战争游戏》系列这种RTS挺特别
我也超愛玩劇情 和 指揮官 ,什麼天梯我根本不爬,因為實在沒辦法去練那個技巧
Ubisoft 做的Anno1800,跟UP主說的RTS可改良發展方向還蠻像的
有一个很亏贼的想法,拉瑞安做一个带有Dnd规则的rts游戏,大量跑团跑团剧情然后后期再出个pvp😮
最喜歡世紀3 +1, 超愛18世紀那種背景
666,個人覺得目前大部分RTS是簡化,強調戰鬥然後經營建設弱化,RTS真想電競化只能走指揮官+FPS模式(小兵AI加玩家隊長)
以前戰錘40K多好玩沒在管平衡,後來為了弄比賽,越來越不好玩。
小時候第一款玩的RTS是世紀帝國I,再來是魔獸爭霸II
世紀帝國還是很好玩
但是入門太困難了
而且太複雜觀眾看不懂
上傳沒上完?有頭沒尾⋯
接下來會迎來巨大的突變,因為ai的崛起,很多遊戲會套入更多ai來學習人類的習性
說到RTS 星戰5號這遊戲的設定也挺有趣的,可惜網路上找不太到相關資訊了...
我想要运筹帷幄,而不是机枪兵极限走a,RTS越是扣操作技巧,越是自寻死路
以前連個編隊都不會是要玩個屁喔,最重要的一點是他們眼紅手遊帶來的巨大利益,這種賺不了什麼錢的rts最終不會是資方想要的
小時候真覺得是種田遊戲,田越大越有成就感
拿刀劍砍
會起火
RTS喔 我 後面只玩DOW1 跟COH還有Ashes of the Singularity: Escalation這款了.因為遊戲性不錯.也沒太多電競元素.我玩RTS就是要有打仗的感覺.部隊可以邊移動邊射擊但是命中率會變差.我的大頭兵還可以在掩體中到處找掩護.遇到裝甲單位就是要用反裝甲武器去打.而不是用機槍就可以射爆坦克跟戰艦.叫你攻山頭就是給我攻山頭 而不是在那邊搞微操跟走位.搞得跟格鬥遊戲一樣.有電競跟吃雞元素的遊戲我自己是不會想碰 因為都會被搞爛 例如DOW3跟BF2042
皮克敏是一種RTS嗎?
就是RTS这种1V1含金量更高~但是投入产出不成正比而已~我承认存在即合理,但是真的只有星际1才是最像”竞技体育“的游戏
星战与魔兽的剧情真不错
其實真正原因大概是年齡有斷層了吧,年輕一輩都在碰手遊比較多了,老一輩有更多能玩的就不太會想回去玩,而且RTS遊戲不好上手,要練習也是跟格鬥遊戲一樣要花大量時間,但是一場時間的花費兩者又相差快4倍時間,輸了挫折感會很大,電競的平衡其實還好,只要不影響遊戲方式就好,OW那是例外白癡公司教你玩遊戲根本就是找死,當然兵種問題就是很麻煩,這個真的沒有正確的答案,牽一髮動一身。
伐伐伐伐伐木工,差点听成伐伐伐伐伐克妖
其實打敗RTS的並非是手游, 在智能手機出現前RTS就剩下一口氣了, 主要是多人連線遊戲, 當年的天堂跟仙境傳說, 把RTS打的滿地找牙.
只能说我刚有pc的那个年代最有意思的就是RTS
誰跟你說世紀帝國沒落了?
有人玩但玩家的人数不足以使开发商盈利 就这么简单
英雄聯盟遠遠比不上魔獸爭霸
魔獸爭霸WCG比賽那時期是個人奪冠能成名的
英雄聯盟比賽就只是組織隊伍 5V5
大家只會記得隊伍名記不得玩家名稱
你觉得RTS没落还是格斗游戏没落?