Eres el mejor profesional y profesor que he conocido nunca por favor no cambies nunca eres la persona con la que mas aprendo muchas gracias por estar siempre al otro lado
Tengo algo que decir, no se como lo vas a tomar, Pero Adán usted es un gran maestro, de verdad me impresiona la manera en que cubre tantas cosas referentes al 3D, esa forma de explicarlo, mejor Dicho Adán ya quiero tener almenos la mitad de tu conocimiento...
Métele !!!, Adán Martín... Interesante!!! ... Los tutoriales de configuración avanzada de materiales PBR siempre son necesarios, sobre todo para y con la parametrización de 3ds max. Otros de estos videos esperaremos... que aparezcan siempre las explicaciones avanzadas de software y programación de mapas y texturas. ... Gracias y saludos.
Genial. Los materiales escaneados es algo que estoy usando mucho. Seguro será un video interesante y dinde aprenderé mucho. Gracias Adan x tu trabajo. 🙌
Excelente, como siempre. Muchas gracias. Sería super interesante un vídeo optimizando una escena compleja que contenga mucha geometría compleja, desplazamientos, etc.
Saludos Adán, excelente tutorial como lo son todos, gracias por tus aportes, solo tengo una duda a la hora de convertir mis materiales a VrayBitmap, solo me aparece la opción de "to VRayHDRI converter"... me perdí de algún paso o de algún tutorial donde explicas esta parte... o que puedo hacer en este caso, te agradezco tu ayuda y saludos desde México...
Como siempre un fenomenal video, que nos ayuda a entender claramente todo, gracias por todos tus tutoriales. No se si seria posible que hicieras un tutorial sobre creación de materiales de olas de mar y océanos en movimiento, sobre todo para proyectos de Phoenix FD, te estaría muy agradecido, además creo que hay poco, o yo no soy capaz de encontrarlo, sobre materiales de líquidos, en general y en V-Ray en particular. Te reitero mi agradecimiento por todo tu esfuerzo.
Las texturas originales de las maderas de Arroway han sido actualizadas al sistema PBR, no las he probado, así no las puedo recomendar. Sería muy bueno tener la reseña de esas nuevas texturas en el canal. Saludos
Gracias, como siempre Adán. Como sugerencia, también es posible configurar la red de materiales en la biblioteca de materiales con mapas de bits vray vacíos convertidos correctamente y arrastrar y soltar la textura en el campo 'mapa de bits' en la parte superior y cargará automáticamente el mapa de bits. Me ahorra mucho tiempo. También puedo tener diferentes configuraciones para diferentes sitios web y tener un aleatorizador UVW y triplanar ya cargados, por lo que es súper rápido. And for those of us following along with auto generated, auto translated subtitles in English or with my dodgy translation; Thank you as always Adán. As a tip, it is also possible to setup the material network into a material library with empty vray bitmaps setup properly and drag and drop the texture into the 'bitmap' field at the top and it will automatically load the bitmap. Saves me a lot of time. I can also have different ones setup for different websites and have a UVW randomiser and triplanar loaded already so it's super quick to go.
Hola Adán. Una pregunta. En el vídeo, minuto 23, hablas de cómo configurar el mapa roughness. Yo hasta ahora, mi procedimiento para este mapa era que cargaba el mapa de roughness y bajaba el valor según el tipo de material para decidir su pulido. Pero ahora veo que activas la opción "Use roughness" y no tocas el valor para tener más o menos pulido en los materiales. Además veo que cuando activas esta opción el material queda completamente mate y no tienes opción de modificar el pulido a por ejemplo un 0,65 para un concrete. No lo entiendo. ¿Me podrías explicar un poco qué método usar o si lo estoy haciendo mal? Gracias por este tuto y por muchos tantos.
Adán muy interesante como siempre todo tu contenido, pero siempre he tenido la duda si todas estas configuraciones también se pueden hacer en vray de SketchUp, muchas gracias por compartir tanto conocimiento !! Y taaan sumamente bien explicado.
Muy buen video, pero no se si Adan ya hayas hecho un video de como podemos hacer nuestras propias texturas escaneadas con fotogrametria u otras tecnicas, seria un buen ejercicio.
Con el plugin DropToSlate es posible arrastrar multiples texturas a la vez al editor de materiales y se puede configurar para que las importe directamente como VRayBitmap.
Siguiendo todos los pasos explicados, pareciera que los mapas de normales no se comportan igual si cambio la dirección de la luz. Tengo que estar marcando y desmarcando las casillas de flipear los verdes y las otras dos. Alguna sugerencia?
Hola. Una vez identifiques si el mapa de normales fue creado para DIrectX o para OpenGL no debes cambiarlo más. Eso si, es posible que diferentes librerías o sitios, tengan diferentes criterios, por lo que algunos mapas de normales serán DirectX y otros OpenGL. A veces es dificil saberlo a ciencia cierta, por eso lo mejor es confiar en la información del sitio donde los descargaste. Si quieres puedes crear una luz muy muy direccional apuntando a tu objeto y ver si las sombras se proyectan en el lado correcto de las hendiduras o relieves.
@@adanmq Muchas gracias por la respuesta. Si, ya he comprobado todo eso. El material con sus respectivas sombras se ve perfecto. El problema está cuando giro el domo (con un hdri cargado de los tuyos) para cambiar el ángulo de la luz, en el sentido opuesto por ejemplo. Ahi el material empieza a comportarse raro, como sobre exponiéndose o flipeando caras, y ahi tengo que empezar de nuevo a tocar para invertir los greens, reds, etc. Es raro porque me ha sucedido con varios mapas distintos.
Las texturas arroway a mi modo son muy buenas, lo que si no me gusta un poco es que no vienen cuadradas y vienen rectangulares 10000 x 8000 px por ej.pero bueno tienen una variedad muy grande tambien.
Hola Adán. Tengo una pregunta para ti. ¿Me puedes explicar la diferencia entre usar "Use glossiness" y "Use roughness" en un material VRMtl? He visitado la ayuda de VRay pero no he sacado nada en claro. Gracias
Hola. Son 2 formas diferentes de mapear las micro imperfecciones de los materiales. Glossines es el más viejo, donde 0 equivale a un material muy mate, poco reflectante y 1 un material gloss. Roughness es lo mismo pero invertido, es decir, 0 roughness es un material pulido y 1 es mate. Elegir uno y otro es cuestión de que tipo de textura tienes o de preferencia personal. Creo que explicó más detalladamente estás diferencias en el vídeo de materiales de corona.
@@adanmq Gracias por responder. Pero....estos parámetros ya los podemos controlar con el valor de Roughness debajo del color de Reflection. Por ejemplo. Un dieléctrico con reflection RGB255 y un roughness de cero ¿no es lo mismo que el mismo material con reflection RGB255 y en vez de bajar el parámetro roughness a 0, activamos la opción "Roughness" de abajo? He hecho algunas pruebas y no veo diferencias. Por algo tiene que servir que hayan añadido los dos apartados de Glossiness y Roughness o algo estoy haciendo mal. La verdad no lo entiendo. Gracias
@@dpmultimedia si te refieres al parámetro de roughness que hay en el apartado de diffuse, no, no es lo mismo. El roughness del diffuse solo afecta al comportamiento del shader en el diffuse, cómo en superficies de polvo, arena, algunas telas, etc. Es un efecto muy sutil. Es necesario tener las 2 opciones porque muchas texturas están en roughness y por lo tanto, si no tuviéramos la opción, tendríamos que invertirlas antes de usarlas. De esta forma tu puedes elegir .
Exelente video como siempre Adam!,..pregunta:,.. vraybitmap automaticamente normaliza todas las texturas? o siempre hay que hacer el paso previo de convertir bitmap ya normalizado a vraybitmap?,...slds gracias
Hola. Lo que hace es poner el gamma en 1.0 para los mapas que conectes a un vraynormalmap, el resto igualmente hay que hacerlo a mano, sea bitmap de max o de vray
Se aplican los mismos conceptos para Vray 5 para C4D? casi no hay contenido para este motor de render, gracias por tu contenido, sigue asi bro, ojala algun dia puedas subir algo para cinema me ayudarias mucho, saludos
Algo que me pasa a mi con quixel megascan es que siento que la porción de textura representada en la mayoría de los casos corresponde a una parte relativamente pequeña. Por ejemplo, si quieres crear el terreno para un bosque que se ve desde arriba, al ajustar la escala de tu terreno, tendrás demasiadas repeticiones evidentes al ojo, Lo que toca es mezclar varias texturas para disimular las repeticiones, sin embargó, esto lleva a un problema mayor y es una textura visualmente muy cargada de muchas cosas.
Perdon, pero si tenes vinculada la cuenta de Epic las texturas para 3ds max tambien son libres. Lo tengo asi desde el primer dia que anunciaron el vinculo con epic.
alguien realmente paga por qixell? yo uso 3dsmax y todas las texturas son gratuitas 🤷♂ es solo cuestion de tildar "solo las voy a usar en unreal engine" y listo...
Basicamente es como si lo estuvieras usando "pirateado" porque no tienes la licencia para usarlo fuera de Unreal Engine o Twinmotion, es por esto que hay suscripcion paga.
@@oscardelacruz1557 me queda claro la estricta legalidad del asunto, simplemente me llama la atencion de que alguien vaya a pagar por algo que puede tener gratis basicamente "prometiendo" que no va a hacer mal uso
Que puedas obtenerlo gratis no significa que estes dispuesto a asumir el riesgo profesional para ti o tus clientes de usar un recurso sin licencia que podría suponer problemas mucho más costosos que el coste ridiculo que supone pagar la licencia.
Eres el mejor profesional y profesor que he conocido nunca por favor no cambies nunca eres la persona con la que mas aprendo muchas gracias por estar siempre al otro lado
Tengo algo que decir, no se como lo vas a tomar, Pero Adán usted es un gran maestro, de verdad me impresiona la manera en que cubre tantas cosas referentes al 3D, esa forma de explicarlo, mejor Dicho Adán ya quiero tener almenos la mitad de tu conocimiento...
Infinitas gracias por compartir tus conocimientos con los demás. Todo un maestro del 3D
Excelente explicación, y excelente video. Muchas gracias Adán por compartir su conocimiento. Un saludo desde Colombia.
Excelente, Adán! Muchas gracias por compartir tus conocimientos.
Muchas gracias Adán por tus videos. Son FUNDAMENTALES
Métele !!!, Adán Martín... Interesante!!! ... Los tutoriales de configuración avanzada de materiales PBR siempre son necesarios, sobre todo para y con la parametrización de 3ds max. Otros de estos videos esperaremos... que aparezcan siempre las explicaciones avanzadas de software y programación de mapas y texturas. ... Gracias y saludos.
Genial. Los materiales escaneados es algo que estoy usando mucho. Seguro será un video interesante y dinde aprenderé mucho. Gracias Adan x tu trabajo. 🙌
Excelente, como siempre. Muchas gracias.
Sería super interesante un vídeo optimizando una escena compleja que contenga mucha geometría compleja, desplazamientos, etc.
Excelente Adan muchas gracias por compartir esta infomación!
Exelente video como siempre @Adán Martín, ojalá de pueda hacer un review de este video para corona, saludos.
Tremendo Master Class Adan, como siempre tus tutoriales sobrepasan las expectativas, Muchas gracias!
Saludos Adán, excelente tutorial como lo son todos, gracias por tus aportes, solo tengo una duda a la hora de convertir mis materiales a VrayBitmap, solo me aparece la opción de "to VRayHDRI converter"... me perdí de algún paso o de algún tutorial donde explicas esta parte... o que puedo hacer en este caso, te agradezco tu ayuda y saludos desde México...
Como siempre un fenomenal video, que nos ayuda a entender claramente todo, gracias por todos tus tutoriales. No se si seria posible que hicieras un tutorial sobre creación de materiales de olas de mar y océanos en movimiento, sobre todo para proyectos de Phoenix FD, te estaría muy agradecido, además creo que hay poco, o yo no soy capaz de encontrarlo, sobre materiales de líquidos, en general y en V-Ray en particular. Te reitero mi agradecimiento por todo tu esfuerzo.
Muy buena clase, gracias Adan.
Fantastico como siempre... muchas gracias Adan
Buenísimo Adán, estaba esperando esto.
Las texturas originales de las maderas de Arroway han sido actualizadas al sistema PBR, no las he probado, así no las puedo recomendar. Sería muy bueno tener la reseña de esas nuevas texturas en el canal. Saludos
Gracias, como siempre Adán. Como sugerencia, también es posible configurar la red de materiales en la biblioteca de materiales con mapas de bits vray vacíos convertidos correctamente y arrastrar y soltar la textura en el campo 'mapa de bits' en la parte superior y cargará automáticamente el mapa de bits. Me ahorra mucho tiempo. También puedo tener diferentes configuraciones para diferentes sitios web y tener un aleatorizador UVW y triplanar ya cargados, por lo que es súper rápido.
And for those of us following along with auto generated, auto translated subtitles in English or with my dodgy translation;
Thank you as always Adán. As a tip, it is also possible to setup the material network into a material library with empty vray bitmaps setup properly and drag and drop the texture into the 'bitmap' field at the top and it will automatically load the bitmap. Saves me a lot of time. I can also have different ones setup for different websites and have a UVW randomiser and triplanar loaded already so it's super quick to go.
Genial, como siempre, se te escucha con la garganta algo tomada, espero que te mejores. Saludos desde Argentina Adán y gracias.
GRACIAS!, He tenido muchos problemas de voz estos meses atras, pense que ya no se notaba. xD
Hola Adán. Una pregunta. En el vídeo, minuto 23, hablas de cómo configurar el mapa roughness. Yo hasta ahora, mi procedimiento para este mapa era que cargaba el mapa de roughness y bajaba el valor según el tipo de material para decidir su pulido. Pero ahora veo que activas la opción "Use roughness" y no tocas el valor para tener más o menos pulido en los materiales. Además veo que cuando activas esta opción el material queda completamente mate y no tienes opción de modificar el pulido a por ejemplo un 0,65 para un concrete. No lo entiendo. ¿Me podrías explicar un poco qué método usar o si lo estoy haciendo mal? Gracias por este tuto y por muchos tantos.
Adán muy interesante como siempre todo tu contenido, pero siempre he tenido la duda si todas estas configuraciones también se pueden hacer en vray de SketchUp, muchas gracias por compartir tanto conocimiento !! Y taaan sumamente bien explicado.
Muy buen video, pero no se si Adan ya hayas hecho un video de como podemos hacer nuestras propias texturas escaneadas con fotogrametria u otras tecnicas, seria un buen ejercicio.
Con el plugin DropToSlate es posible arrastrar multiples texturas a la vez al editor de materiales y se puede configurar para que las importe directamente como VRayBitmap.
Hola!. No lo he probado, tiene buena pinta. ;)
Excelente video como siempre, ojalá se pueda retomar la serie de Unreal. Saludos 👌
Siguiendo todos los pasos explicados, pareciera que los mapas de normales no se comportan igual si cambio la dirección de la luz. Tengo que estar marcando y desmarcando las casillas de flipear los verdes y las otras dos. Alguna sugerencia?
Hola. Una vez identifiques si el mapa de normales fue creado para DIrectX o para OpenGL no debes cambiarlo más. Eso si, es posible que diferentes librerías o sitios, tengan diferentes criterios, por lo que algunos mapas de normales serán DirectX y otros OpenGL. A veces es dificil saberlo a ciencia cierta, por eso lo mejor es confiar en la información del sitio donde los descargaste. Si quieres puedes crear una luz muy muy direccional apuntando a tu objeto y ver si las sombras se proyectan en el lado correcto de las hendiduras o relieves.
@@adanmq Muchas gracias por la respuesta. Si, ya he comprobado todo eso. El material con sus respectivas sombras se ve perfecto. El problema está cuando giro el domo (con un hdri cargado de los tuyos) para cambiar el ángulo de la luz, en el sentido opuesto por ejemplo. Ahi el material empieza a comportarse raro, como sobre exponiéndose o flipeando caras, y ahi tengo que empezar de nuevo a tocar para invertir los greens, reds, etc. Es raro porque me ha sucedido con varios mapas distintos.
Las texturas arroway a mi modo son muy buenas, lo que si no me gusta un poco es que no vienen cuadradas y vienen rectangulares 10000 x 8000 px por ej.pero bueno tienen una variedad muy grande tambien.
Adán vos sos un master, te pregunto, sabes algo de Blender? sería una pasada ya ver algo de blender en tu canal
Hola Adán. Tengo una pregunta para ti. ¿Me puedes explicar la diferencia entre usar "Use glossiness" y "Use roughness" en un material VRMtl? He visitado la ayuda de VRay pero no he sacado nada en claro. Gracias
Hola. Son 2 formas diferentes de mapear las micro imperfecciones de los materiales. Glossines es el más viejo, donde 0 equivale a un material muy mate, poco reflectante y 1 un material gloss. Roughness es lo mismo pero invertido, es decir, 0 roughness es un material pulido y 1 es mate. Elegir uno y otro es cuestión de que tipo de textura tienes o de preferencia personal. Creo que explicó más detalladamente estás diferencias en el vídeo de materiales de corona.
@@adanmq Gracias por responder. Pero....estos parámetros ya los podemos controlar con el valor de Roughness debajo del color de Reflection.
Por ejemplo. Un dieléctrico con reflection RGB255 y un roughness de cero ¿no es lo mismo que el mismo material con reflection RGB255 y en vez de bajar el parámetro roughness a 0, activamos la opción "Roughness" de abajo?
He hecho algunas pruebas y no veo diferencias.
Por algo tiene que servir que hayan añadido los dos apartados de Glossiness y Roughness o algo estoy haciendo mal. La verdad no lo entiendo. Gracias
@@dpmultimedia si te refieres al parámetro de roughness que hay en el apartado de diffuse, no, no es lo mismo. El roughness del diffuse solo afecta al comportamiento del shader en el diffuse, cómo en superficies de polvo, arena, algunas telas, etc. Es un efecto muy sutil. Es necesario tener las 2 opciones porque muchas texturas están en roughness y por lo tanto, si no tuviéramos la opción, tendríamos que invertirlas antes de usarlas. De esta forma tu puedes elegir .
Como siempre muy bueno!
Genial. Los materiales buen tutorial
Adán muchas gracias por el video, una pasada como siempre.
Exelente video como siempre Adam!,..pregunta:,.. vraybitmap automaticamente normaliza todas las texturas? o siempre hay que hacer el paso previo de convertir bitmap ya normalizado a vraybitmap?,...slds gracias
Hola. Lo que hace es poner el gamma en 1.0 para los mapas que conectes a un vraynormalmap, el resto igualmente hay que hacerlo a mano, sea bitmap de max o de vray
Se aplican los mismos conceptos para Vray 5 para C4D? casi no hay contenido para este motor de render, gracias por tu contenido, sigue asi bro, ojala algun dia puedas subir algo para cinema me ayudarias mucho, saludos
Algo que me pasa a mi con quixel megascan es que siento que la porción de textura representada en la mayoría de los casos corresponde a una parte relativamente pequeña. Por ejemplo, si quieres crear el terreno para un bosque que se ve desde arriba, al ajustar la escala de tu terreno, tendrás demasiadas repeticiones evidentes al ojo, Lo que toca es mezclar varias texturas para disimular las repeticiones, sin embargó, esto lleva a un problema mayor y es una textura visualmente muy cargada de muchas cosas.
El titulo se queda corto ¡¡¡. Pedazo de analisis ¡¡¡
Well told, nice tutorial!
Cuando estoy texturizando y exporto desde substance painter se crea un mapa de height, ese dónde va? 😅😅 muchas gracias por compartir conocimiento
Hola. Ese es el desplazamiento.
Excelente!!
Obrigado
Hola buen día, como se puede escalar el HDRi ?
Puedes usar la función de finite dome. O cambiar la distancia focal
Perdon, pero si tenes vinculada la cuenta de Epic las texturas para 3ds max tambien son libres. Lo tengo asi desde el primer dia que anunciaron el vinculo con epic.
Hola. Sólo para usarlas en UE. Que te deje exportarlas no significa que tengas licencia para usarlas.
@@adanmq Desconocia eso, pero bueno en mi caso es de uso personal! Saludos
estaria cool un video de como realizar este tipo de texturas y materiales en alta resolucion y alta calidad
Donde puedo descargar la textura de piedra?
buen video
alguien realmente paga por qixell? yo uso 3dsmax y todas las texturas son gratuitas 🤷♂ es solo cuestion de tildar "solo las voy a usar en unreal engine" y listo...
Basicamente es como si lo estuvieras usando "pirateado" porque no tienes la licencia para usarlo fuera de Unreal Engine o Twinmotion, es por esto que hay suscripcion paga.
@@oscardelacruz1557 me queda claro la estricta legalidad del asunto, simplemente me llama la atencion de que alguien vaya a pagar por algo que puede tener gratis basicamente "prometiendo" que no va a hacer mal uso
Que puedas obtenerlo gratis no significa que estes dispuesto a asumir el riesgo profesional para ti o tus clientes de usar un recurso sin licencia que podría suponer problemas mucho más costosos que el coste ridiculo que supone pagar la licencia.
Gracias Adan por los conocimientos compartidos me lo menciono @govinda gracias