06:29 잘못 전달된 내용이 있어서 고정 댓글 박습니다. JsonUtillity에서 Struct 저장을 희망하는 경우, Struct를 작성할 때는 별도로 시리얼라이즈에이블같은 것을 추가하거나 public struct로 표기하지 않아도 되며, 중요한 것은 그 내부에 객체가 public이거나, private로 선언 후 [SerializeField]를 추가해주어야 됩니다. 그러면 JsonUtillity에서도 Struct를 Json으로 변경할 수 있습니다. 잘못 알려드린 점 죄송합니다.
안녕하세요! 좋은 강좌 감사드립니다! 이 영상을 이제봤네요 ;; 혹시 궁금한점이 있는데 답변이 가능하신가요..? 코드를 이런식으로 했습니다. public void _save() { data.Add(new TitleSave(A)); string jdata = JsonConvert.SerializeObject(data); byte[] bytes = System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes(jdata); string format = System.Convert.ToBase64String(bytes); File.WriteAllText(Application.dataPath + "/PlzSave.json", jdata); } 그런데 리스트에 savenum1, savenum2 이런식으로의 추가가 아니라 그냥 savenum1 -> savenum2 로 덮어쒸워집니다. 작동은 잘되는데 이유가 뭔지 해결이 안되서 여쭤보니다 ㅠㅠ
영상 후기 감사드립니다.! 해당 내용에선 Base64를 통해 암호화를 조금 다루었는데요. 해당 Base64는 인코딩과 디코딩을 손쉽게 할 수 있어서 소개 한 방식입니다. 말씀해주신 MD5나 SHA를 통한 인코딩하는 내용은 다룰 순 있으나..해당 내용을 다시 불러올 때 사용하는 디코딩 하는 방법을 다룰 수 있다면.. 현재 정보 보안(화이트 해커)가 되어있을것 같네요 ㅋㅋ;; 말그대로..해당 애들은 반대로 디코딩하는 답안이 보안이 되어있어서 다루기는 쪼금 힘들 것 같습니다
좋은 강의 정말 감사합니다. 궁금한게 있는데요. 출시한 게임의 업데이트를 위해선 새로 추가되는 항목의 세이브나 특정 데이타의 수정 등을 하려면 File.WriteAllTex론 기존 데이터가 다 날라가서 안되더라구요.. ㅜㅜ 그러면 부분 저장이 필요한데 File.엔 All...만 있던데 부분저장은 어떻게 해야 하는지 힌트 좀 주십시요. (_ _)
현재 어떤 에러가 발생한건지 알 수 없어서 정확하게 답변드리기 어려운점 양해바라며, 유니티 최신버전의 경우 유니티가 뉴톤 소프트 제이슨을 기본 에셋으로 제공하고 있어서 저 에셋을 다운받으면 에러가 발생할 수 있습니다. 제 기억상 플러그인 폴더나 Assets폴더에 설치하신 에셋 폴더가 있을것이라 생각이 들고.. 거기서 삭제해도 안되시면, 디스코드 NK Studio(김한용) 여기로 연락 주시면 감사하겠습니다
06:29 잘못 전달된 내용이 있어서 고정 댓글 박습니다.
JsonUtillity에서 Struct 저장을 희망하는 경우,
Struct를 작성할 때는 별도로 시리얼라이즈에이블같은 것을 추가하거나 public struct로 표기하지 않아도 되며,
중요한 것은 그 내부에 객체가 public이거나, private로 선언 후 [SerializeField]를 추가해주어야 됩니다.
그러면 JsonUtillity에서도 Struct를 Json으로 변경할 수 있습니다.
잘못 알려드린 점 죄송합니다.
좋은 강좌 감사합니다!!
이열 Json에 리스트가 저장되니 대박사건!!
님 혹시 군대가셨으면 돌아와서도 꼭 강좌 계속해주세요 ㅎㅎ 진짜 도움됩니다!:) 여러 JSON 강좌중 가장 깔끔하네요
좋은 강좌 감사합니다. 면접에서도 유용하게 쓰일 것 같네요. 첫 부분이, 몰랐던 개념인데 알려주셔서 감사합니다. 자주 볼께요.
구독해주셔서 감사합니다!
도움이 되었다고 하니 너무 기쁘네요 ^-^
좋은 강좌 감사합니다
짱
감사합니다
좋은 강좌 감사합니다. 영상 초반에 float 오타는 비밀..ㅎ
결국 들켯군요 ㅎㅎ.. float을 눈여겨 꼼꼼하게 영상을 시청해주셔서 감사합니다 >ㅁ
안녕하세요! 좋은 강좌 감사드립니다!
이 영상을 이제봤네요 ;;
혹시 궁금한점이 있는데 답변이 가능하신가요..?
코드를 이런식으로 했습니다.
public void _save()
{
data.Add(new TitleSave(A));
string jdata = JsonConvert.SerializeObject(data);
byte[] bytes = System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes(jdata);
string format = System.Convert.ToBase64String(bytes);
File.WriteAllText(Application.dataPath + "/PlzSave.json", jdata);
}
그런데 리스트에 savenum1, savenum2 이런식으로의 추가가 아니라 그냥 savenum1 -> savenum2 로 덮어쒸워집니다.
작동은 잘되는데 이유가 뭔지 해결이 안되서 여쭤보니다 ㅠㅠ
강좌 진짜 좋네요. MD5 / SHA 적용하는 것도 보여주시면 좋을텐데 :) 부탁드려도 되나요?
영상 후기 감사드립니다.!
해당 내용에선 Base64를 통해 암호화를 조금 다루었는데요. 해당 Base64는 인코딩과 디코딩을 손쉽게 할 수 있어서 소개 한 방식입니다.
말씀해주신 MD5나 SHA를 통한 인코딩하는 내용은 다룰 순 있으나..해당 내용을 다시 불러올 때 사용하는 디코딩 하는 방법을 다룰 수 있다면.. 현재 정보 보안(화이트 해커)가 되어있을것 같네요 ㅋㅋ;;
말그대로..해당 애들은 반대로 디코딩하는 답안이 보안이 되어있어서 다루기는 쪼금 힘들 것 같습니다
좋은 강의 정말 감사합니다. 궁금한게 있는데요. 출시한 게임의 업데이트를 위해선 새로 추가되는 항목의 세이브나 특정 데이타의 수정 등을 하려면
File.WriteAllTex론 기존 데이터가 다 날라가서 안되더라구요.. ㅜㅜ
그러면 부분 저장이 필요한데 File.엔 All...만 있던데 부분저장은 어떻게 해야 하는지 힌트 좀 주십시요. (_ _)
좋은 강의네요. 데이터 암호화의 경우 AES 많이 쓰시던데, 이것만 써도 출시해서 데이터 보호하는데 문제없을까요?
암호 방식은 너무나 방대하고, 암호화 방식을 나열해서 좋고 나쁘고가 비교가 안되는 녀석도 있다보니까.. 제가 따로 괜찮다고 언급하는데는 한계는 있을 거 같습니다.
해당 암호화 방식이 널리 쓰인다는건 그 만큼 인지도가 있으니 사용하는것이므로 괜찮을거같네요.
그 에셋 다운 받은거로만 에러가 뜨는데 이 에셋이 지워지지도 않아요 어떻게 하죠?
에러가 안뜨게 하는거나 아니면 제거하는 방법좀 알려주세요
현재 어떤 에러가 발생한건지 알 수 없어서 정확하게 답변드리기 어려운점 양해바라며, 유니티 최신버전의 경우 유니티가 뉴톤 소프트 제이슨을 기본 에셋으로 제공하고 있어서 저 에셋을 다운받으면 에러가 발생할 수 있습니다.
제 기억상 플러그인 폴더나 Assets폴더에 설치하신 에셋 폴더가 있을것이라 생각이 들고.. 거기서 삭제해도 안되시면, 디스코드 NK Studio(김한용)
여기로 연락 주시면 감사하겠습니다
저 뒤에 숫자코드가 없으면 친추도 못보내는데 어떻게 메세지를 보내죠?
@@unseen0428 NK Studio(김한용)#1551
실수로 잘못 보냈네요... 다시 작성드립니다.
@@nkstudio9161 보냈습니다
유니티 2020. 3.2f1 으로 쓰고 근영 키우기 님의 소스를 덮어 싀웠습니다.
빌드시 안드로이드에서 에러가 나는데 뭔 문젤까요
흠.. 유니티 프로젝트 세팅에 닷넷을 4.x으로 되어있나요?
@@nkstudio9161 확인해보겠습니다 빠른 댓글주셔서 감사해요
@@nkstudio9161 path 문젠거 같으네요. 모바일에서 저 패스 적용 되나요? 로그캣해보니 경로서 문제가 나는데
패스 문제이시면 모바일에선 persistentDataPath로 패스를 써야 되는걸로 알고있습니다
@@nkstudio9161 바꿔도 그렇네요 ㅠㅠ 어떻게 해결할 수 있을까요?
정말 감사합니다 ! 많이 알아가용