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一個現職的游戲開發者路過,不過目前熟悉的游戲引擎是unity。一直在考慮要不要花時間熟悉一下完全不同的unreal engine5 ,UE5 真的帶來了很多很創新的技術
Unity+1,其實Unity也不差
unity我沒用過,我是用ue的,因為ue5真的很棒
對不起UE(°∀。)?(°∀。)?(°∀。)?
這裡我要小抱怨一下,UE做出來的遊戲沒一款物理是好的,例如ARK當然除了賽車遊戲,畢竟要自己寫
@@Takorisu_II45I4 確實啦🤔 不過unity也有他的極限在 他有他自己擅長的部分
難怪最近的3D紳士越來越精細,不只造福玩家。
放膽用高模真的很重要
虛幻即便你用一百萬面在一個人物模型上也不會卡,主要是燈光吃性能。就算運行起來只有1fps 算圖設定30fps算出來就是30fps。通常都是在blender做好直接在blender算圖,blender裡你可以調各種參數像是變形器。很少會搬去虛幻,因為不方便。目前也沒幾個用虛幻做的紳士遊戲。本來就已經小工作室了還要被抽成。
@@Mao_jin_ping 虛幻引擎記得是收入超過100萬鎂後,每賣出一份就開始收取5%的費用,100萬鎂內免費,對小型工作室來說,基本上等於免費了
@@nocturvance4962 你放錯重點了。而且小型工坐室5~6人規模肯定不夠,時間成本、外包成本、設備場地、資產、源碼修改以及各個環節細項、主程主美文案策劃、薪資、最花錢的宣發這些成本。
@@nocturvance4962 別傻了,我朋友在深圳6人小工作室搞獨立遊戲,開發週期兩年,勤儉節約一年都得花掉300w人民幣,不算宣發,成本84萬美刀。 收入不超過一百萬美刀限制壓根不可能
為什麼我看個喬伊也可以被瑞克搖
那是什麼
@@王瑾幼 跟02搖差不多意思
@@王瑾幼 那個影片通常會拿來釣魚,用一些吸引人的內文讓你點進去聽到Never gonna give you up 這首歌
@@王瑾幼 1:12可支援空降另外 誰能支援02搖w?
謝謝你瑞克搖人,有你的提醒我就沒有被roll到了
喬伊的解說是我看過最清楚、簡單明白的,想必也是整個團隊背後辛苦蒐集資料彙整的,謝謝你們 ~
業配的,資料廠商一定會給,中間還有幾句重灌估計是說錯了要求修正
感謝森納製作這期,我正在困擾課業上想補齊這方面的知識。然後你們就上片了W講得比我老師好啊XD
現在youtube上有很多影片的比現在講師還厲害尤其現在大學學的專業,youtu基本上都找的到而且比講師講得還優
@遠古神木 咦.....?
@遠古神木 沒想到自己很久拍的影片會在這裡被提及..XD
如果你打算拿这个视频内容做作业参考的话……建议还是算了,视频内容过于外行,错误的地方太多了……
@@pafishtei1657 那麼舉個例子吧,他這哪邊講錯了?遊戲引擎的概念講錯,還是虛幻引擎的歷史和應用?本來打算參考這些部分寫份報告。下面評論也翻過了,要是還能指出哪邊是錯誤的我也非常感謝內行給的指點喔對了,報告的題目是:「虛幻引擎發展史」,所以沒提到其他遊戲引擎是沒差
作为一个现役虚幻引擎开发者,目前的Lumen和Nanite等新技术使用起来还是存在一些小问题。目前的虚幻5还是处于类似公测的版本,需要等待后续的更新与升级来让机能更加完善。
身為一名開發者,我想補充一下。像 Unity 這種遊戲引擎,其實已經不只是遊戲引擎了,還包含了在影片中出現多次的編輯介面等等工具,經過這些封裝,甚至可以讓沒太多程式設計經驗的人自行製作出遊戲。然而,這類遊戲引擎十分擁腫,許多大公司為了做出效能更好的遊戲,或是想要一些特殊功能,還是會自行開發引擎。遊戲引擎是包含但不限於渲染、資源管理、遊戲物件與機制等功能的集合,取決於需要的功能,一個簡單的遊戲引擎其實不難製作。例如,在網路上能找到許多諸如 SDL2、glfw 的庫的教學,大部分教學實際上便是帶著你開發了一個簡單的遊戲引擎。自己實作一個遊戲引擎是一個學習的好方法(請先具備寫出良好架構的程式的能力、線性代數等技能),但如果你想要實現你的創意,而這個想法比較複雜,建議還是使用現成的遊戲引擎,尤其需要像虛幻引擎這種有強大功能的引擎的話。畢竟手刻應該會先瘋掉, -但如果你真的手刻了一個,麻煩開源並通知我- 。
為什麼需要線性代數的技能
@@gazing1459 可以參考這支影片:lNm37NYwfz4就算是 2D 遊戲,遊戲世界的座標和渲染座標的轉換也可以看做線性變換
@@gazing1459 各種空間的變換基本都要用到線帶
@@mickyyang6652 了解,我會想問是因為我在交大資的線代要被當了,這門課真的好抽象..嗚嗚
@@gazing1459 如果只是想在遊戲業作為遊戲程式人員混口飯吃,不一定要會,這部份遊戲引擎已經幫忙處理掉大多數了,不需要自己運算,以目前在台灣遊戲業來說,有半數左右的程式並非資工本科,非本科的很多對線性代數也不熟,甚至完全沒學過,但沒學過也不影響這些人開發遊戲;但若想成為更厲害的遊戲程式人員,甚至進去有自研引擎的公司,那就要熟悉線性代數
片中有提到這句話:「開發自己的獨立遊戲引擎, 基本上是大公司才能玩得起的,並且大公司有時候也難以承受這樣的成本。」這讓我想起當年小島秀夫還在K社時所開發的Fox Engine......🥲
FYK社長表示:當時的我害怕極了,只好出柏青哥補正虧損
小島是開發期太長,雖然成品不錯但開發週期耗掉的資金FYK不想承擔
@@SHARKS720 畢竟是從零開發,跟摸著石頭過河差不多
史酷威爾的夜光引擎也是阿!因為難用所以最後變成只開發出FF15而已,而FF16就決定用Unreal了
然後小島的死亡擱淺只找另求引擎,結果還好【地平線】(機械獸那款)製作團隊很大方
還有Steam也是非常重要,在過去遊戲以光碟或磁碟販售的年代,光是上架就得先繳一筆費用,有Steam後讓許多小遊戲公司的創意得以上市銷售而不用被發行通路割韭菜。
在steam上架要抽三成 一堆獨立工作室根本頂不住
@@Luke877 如果沒有steam獨立遊戲銷量會少很多。總的來說steam對獨立遊戲來講是利遠大於弊。更別說三成的抽成對平台來講不說很高。RUclips要抽三成。
@@Luke877 三成已經是公定價格了,而且steam不是白收你錢不做事,工作坊、社群…等等一大堆功能也沒額外收費,再說作者也能跟steam申請序號自己拿去賣,那些序號是沒有跟你抽成的
可是瑞凡,會覺得抽成貴的都不是獨立工作室別再幫人家喊燙了= =
@@Yeti70195 好
真的是超級感謝虛幻引擎 讓我們大家期待的很多遊戲公司 可以專注在他們的天馬行空想法上 去實作給玩家 花更多時間精進品質與世界觀 也可以減少他們製作時間 把那時間用來加強強化
提遊戲引擎半句不提 UE 老對手 Unity,開首還夾雜了一個不算是遊戲引擎的 Blender 畫面,又有一些重錄的部份,這期估計也是喬伊要恰飯雖然近年 Unity 的表現也令人不得不忍痛選擇轉會 UE
Uinty的话更适合手游,不过最近有看到官方给出来的实时渲染画面好像也很不错耶~
EPIC雖然很多人罵,但他的虛幻引擎跟戰爭機器我真的超級喜歡,也同時他在遊戲產業的貢獻巨大無比
跟valve 一樣沒上市所以比較不會被股東影響(valve 更是人家是獨資的還沒有投資人)
遊戲開發學系的學生路過,虛幻5的技術對我們這些開發者真的幫助很大,以後模型不用拓僕就可以直接丟進引擎弄了,現在常見弄完還要慢慢等電腦跑渲染,以後可能就都不用了。如果大家對遊戲開發過程有興趣的話大家可以去看看gamker攻殼的影片,他們會講到一些遊戲的東西或者以遊戲開發者的角度來看各種大作為何能受歡迎的原因
雖然不用拓僕就可以直接丟進去,不用考慮面數問題是不錯啦!但你有沒有想過最後做出來的遊戲有多大,這樣搞動不動一個小場景就20G或30G起跳了,拓僕不只是為了讓遊戲畫面順暢運行,也是讓遊戲容量減少的方法
@@LittleFox311 ue5敢這樣用就是解決了容量問題,那個容量超小根本不用幾百mb。
@@lunleo637 蛤?你有下載它的示範場景嗎?容量超大誒!
@@LittleFox311 我知道以後賣遊戲可能要直接寄個硬碟不然自已硬碟都塞不下
8:52 後期處理體積那邊也要改設定,不然看不到任何效果的,然後把所有光源從靜態改成動態。
感覺製作這集介紹遊戲引擎的節目滿不容易做的,厲害9:31 ,哈哈,「有稜有角」,形容得好貼切
壽司引擎真的是近二十年前最神的,畫面不糟外擴充性極高,且優化極好
原來電影的rear projection也能用即時運算的3D背景,真的是越來越進步
甚至不少发布会的xr背景也是用unreal做的
對演員也是好事
场景动态的完全几分钟几分钟的一镜到底,以前用绿幕每次画面只能拍几个动作,拍摄难度降了不少而且很省时间
13:50 這個超猛 上百萬根毛髮 而且實時毛髮物理模擬。虛幻5優化真的很扯
看曼佬里面场景和怪物就已经超扯的了,都是虚幻5做出来搬到游戏里不知道会怎样
虛幻5給人最直觀的感受不是遊戲而是神秘網站上越來越多精緻細膩的蘿拉😏
色色的技術變好了,車門也更穩了。
虚幻5已经不是普通游戏引擎了吧,那个画面效果用得好几部用虚幻5电影都以假乱真了比以前的绿幕都厉害
這集應該就是喬伊說的優質業配文,幾乎不提其他知名引擎😂
雖然我覺得虛幻5已經是不需要廣告的等級了
虚幻5做动画人物和场景可以做到以假乱真,只要你不在乎渲染时长效果太好了,已经脱离游戏引擎级别,做小电影效果很好的哦😂😂而且还有VRAR配套开发工具
除非你在有獨立製作引擎的遊戲公司上班,不然一般人最有機會碰到的應該還是虛幻引擎。
@@venkayoung2987 == Unity的市占遠遠超過UE 50%的遊戲都是Unity開發的 更不用說獨立遊戲比例更高
這集標題應該叫談虛幻引擎比較適合吧
講到引擎,不得不提程序之神"約翰.卡馬克"可以說卡馬克創造遊戲引擎,之後相繼其他知名引擎跟著問世而在那個時代,許多3D遊戲都是運用卡馬克所做的引擎開發遊戲不知道卡馬克是誰?那總該聽聞辣個難人"DOOM"吧~
比爾蓋茲都認證的天才
最近报读了虚幻4+5的相关美术课程并开始学习,感受到了这款引擎的前景
喬伊的影片真的非常高質,學到不少東西。👍
說到遊戲引擎就想到某些中小型遊戲工作室,非要自己做引擎拉高遊戲開發成本,導致最後根本沒有多餘的人力資金來優化遊戲…哪怕你畫面弄得再漂亮,遊戲頻繁掉幀還是很影響體驗的。
小時候在蘋果手機上玩到無盡之劍時真的是挺震撼的.......現在已經找不到那款了
神作
可以用sideloadly導進手機,yt 有教程
這樣看,未來某一天,不奢求能用完全沈浸式VR,就算用普通的電腦,也可以把遊戲畫面變成SAO或者黑客帝國裡面的那種真實世界了
虛幻5 引擎啊,之前的引擎就已經很功能強大了, 現在還提供了這麼強的軟體啊我以為後面的引擎只會越來吃效能,強迫玩家的配置越來越高,想不到這次是反著操作感覺 技術真的在進步,而不是堆疊
好的解决问题的方法就是做减法
不吃但吃的是硬碟容量啊 哈 不然你以為這麼高清的素材是花在哪
引擎越來越吃效能這不是在搞笑嗎,會更吃效能的原因只有一個,那就是追求更好的畫面
@@Prisoner-24601 不吃效能吃硬碟容量那ok啊 買張高階顯卡的錢都不知道能多加幾條SSD了
@@Prisoner-24601 2TB硬碟跟一萬塊的顯卡你選哪個?
真希望Frostbite Engine 的BF回到BC2那個幾乎什麼建築物都能炸的年代...牆不能炸房不會倒的FPS真的玩得很膩了 哈哈😂
R6 算嗎
@@奈米-ng3 算 但我們都知道牆壁破壞跟整棟建築倒掉是兩回事,不過在這我也不是要比較什麼,只是說真的BF這幾年砸招牌真的太徹底 且外掛一堆真的很可惜,有陸海空又有物理破壞 槍枝彈道下墜 64V64 現在上哪找😥
結果BFBC兩代卻從沒被人記住,大家都以為BF系列加入場景破壞是從BF3才開始的…
@@9mare 對阿 使用寒霜1.5引擎的BC2當年有些玩家稱作拆房聯隊,而且M-COM可以用倒塌的建築物把他壓掉 真的很有趣🤣
看完影片再次確認,我看了14分鐘的UE5廣告
從今年爆紅的浪貓stray跟最近的恐怖獨立遊戲Scorn蔑視看的出虛幻引擎讓遊戲開發的的門檻降低不少尤其是美術方面,獨立團隊也能製作出不輸3A大作的畫面期待2077跟巫師3的續作、還有黑神話悟空,這些確定要用虛幻5開發的遊戲或許真的會出現互動性媲美GTAV的夜城但看了黑神話悟空那個神級畫面細節,我反而擔心起優化問題…希望不要為了畫面犧牲了次世代主機上的60FPS模式看看最近的高譚騎士、瘟疫傳說:安魂曲算是給遊戲界開了個不好的先例…
画质这个也没办法啊,毕竟现在独占作品越来越少,PC的性能又强那么多,现在PS5才发售两年,瘟疫传说安魂曲的帧数就已经只有顶级PC平台4090的1/5了,不能完全以主机平台为准去做游戏啊,要不然和PC的画质就差太多了
@@alexsun5247 上個世代PS4/XBOX ONE時期就已經為了電影級畫面犧牲到只能30fps了…我是覺得時代該進步了…而且3A遊戲畫面提升多少只對一些靜態畫面、特寫動畫有影響而已,還有利於宣傳否則不少3A級動作遊戲作品,在戰鬥跟移動時能感受到最明顯的還是幀數差距
感覺虛幻引擎才是原宇宙開發的基礎😂
虛幻不是第一款阿....說他沒借鑑 quake 引擎我不太相信 真正貢獻最大的 麻煩去看一下 約翰卡瑪克...無私奉獻的軟體之神
突然想到兩年前老高的ps5的虛幻引勤5很厲害那集
支持你的影片~讚~
這集超棒,感謝製作 🙏
喬伊老師真是遊戲界的光,還缺人嗎😂
在這裡也給lumen團隊獻上最大的respect
1:14我...你們辛苦了 沒想到這樣也可以破防
在講解遊戲引擎的理念時也算是順便推廣 [虛幻引擎5] 的業配之一吧~😆 (後面超多虛幻5實機畫面的~🧐)
沒有 純粹只是因為虛幻很多人在用而已。
@@DarshanBhambhani 就是業配,你可以去b站這影片拉到最後,直接叫你關注虛幻官方。
@@DarshanBhambhani 那同樣很多人用的 Unity 半句不提你不覺得奇怪?
业配加一,我等了半天unity介绍结果一句没提。
最近玩战神5 真的炸裂,顶级的画面
這道理跟台積電代工半導體一模一樣晶圓半導體製作技術非常精密,設備也非常昂貴,小公司負擔不起,台積電把這個撿起來做,讓其他公司只需要設計在交由台積電生產即可,入行門檻降低,讓設計公司全力研究,生產公司全力拉高技術設備,大量生產降低成本,達到了消費者、設計者、生產者三贏的局面!
查了一下才發現Unreal居然是開源的!而且只針對上架遊戲利潤超過1 million USD的部份才收費,也就是一般使用者完全可以免費使用,真的信心強大到一種地步才能做到,太神了。
没记错的话是unity先这样做,而ue如果不跟进的话可能会损失太多客群
Crynet也是這種模式不過他們收錢的標準是10000英鎊
@@jaxkk1119 但是Unity一直是闭源引擎
@@liyuubds6098 你搞錯了!Unity 是開源的
@@LittleFox311 Unity不是開源,只是免費使用,可以去维基百科查一下。
Fallout的Havok,讓玩家真的看到super麵筋人是什麼模樣.....
這應該還有牽扯軟體到硬體指令集的進化過程軟體需要怎樣的演算渲染,把常用的程式碼變成顯卡韌體跟晶片中的指令集,能更快的直接執行。
這次的影片比較集中介紹虛幻引擎有點可惜,希望之後有機會可以介紹其他引擎的特色畢竟除了畫面之外,遊戲主要也是要服務於創意與玩法,很多工作室還是真對於自己的設計需求選擇適合的引擎其實最近幾年的遊戲畫面已經好到難以用肉眼感受到差距,因為在玩遊戲的時候也不會一直去注意很細節最近比較關心物理和光線的模擬與優化,這個即使眼力不好也可以明顯感受到落差
unreal开源且文档非常齐全,入门讲解蛮好的
@@HDNBSDR 原來只是廣告 整個看完居然沒發現。YT的審核機制主要只有黃和暴力而且沒有到異常嚴謹,雖然不知道之前你留過什麼,我覺得你的評論被刪只是一直被人舉報而已
@@HDNBSDR YT審查連一串8位數字都不肯放行,只有重要留言看得到你被刪很正常
@@Keikyu-2100 unreal的开源文档是几个大的商业引擎里做的最烂的之一80%的C++ API文档都是机器生成 没有任何解释 社区论坛也半死不活的 问个问题可能很久都收不到回复
@@goodvyboss 你看看他ID就知道为什么他一直被删了 不尊重他人民主自由的人怎么配拥有言论自由?
这一期非常棒,我早就听说引擎这个概念,大概知道是什么,特别想了解更多细节
邊聽邊思考,這種有沒有可能應用到VR上呢。尤其VR博物館的概念現在越來越盛行(自己也體驗不少次,最棒的還是小松美羽的)
一定可以的啊,這點完全不用懷疑
一定可以的吧
其实虚幻5有VR AR配套开发工具的只是开发难度大而且VR现在不算普及没几个开发者愿意做,玩家视角动态改变渲染精度就是改善VR性能和真实度很好用的工具,用虚幻5试做了一个小的VR游戏画面已经很精美了,做成大游戏只是成本和收益的问题
@@kaguan8691 居然嗎w我突然好期待真的虛幻五的引擎跑的VR遊戲啊……
好希望可以介紹一下上古卷軸啊,真的很喜歡這個IP
之后看看机会,先记下来了😃
10:06 不一定是對物體的距離,多數是占螢幕多少空間
我在日本知名遊戲公司開發遊戲。提供一個豆知識日場很多公司公司都還在用Unity而不是UE的主要原因之一,是因為任天堂的主機系統有支援Unity,但沒有支援UE。(我自己猜測是因為UE是近年來才崛起,所以任天堂沒支援,switch也很舊了)因此為了配合多平台和自家引擎研發,所以大多日場都還是用自家魔改的Unity引擎。不過UE的強大也不是視而不見,這幾年蠻多日廠都有另組小組嘗試UE開發遊戲。只是主力還是Unity。
Unity又沒開源要怎麼改 你說的是Custom Editor吧
好爽阿~感受到科技進步的感動
對於想成為業餘創作者我來說.越聽越頭大呀!!
遊戲引擎就是一種懶人包,把平時做遊戲常用到的技巧,建模,紋理,指令做出一個巨集方便創作者使用,但是都有版權因此必須付出一處代價
又是寓教於樂的一集 特別是1:13
友立引擎4,去哪邊下載啊@Q@
我没想到这里学习到了很多东西,尤其是对Nanite的讲解。谢谢。
纠正一点,软件光追不能改善性能,或者说,不能让低端显卡获得媲美高端显卡的光追效果。在支持硬件光追的显卡上,开光追的性能是比不开光追把画质拉满要更强的,毕竟硬件光追的本质是改善了大规模的低精度运算的性能。而考虑到现在连手机的GPU都要给你硬件光追功能了,软件光追的意义好像也不是特别大了,毕竟又耗资源效果又不好,而不带硬件光追加速的显卡也不是不能运行针对硬件光追的算法(事实上连7系N卡都能开Nvidia自家的光追),以后估计是不会有针对不带硬件光追的显卡的光追算法了。顺带一提,光追本质上其实也不是为了更好的画质,而是为了改善动态效果以及提高性能的,没错,是提高性能。不依赖硬件光追的算法要实现动态光照和阴影其实性能很差(而且经常有遗漏),光追反倒算是一种取巧了。
虛幻6:來我們來一場完全潛行的遊戲吧!
需要先弄出来大脑微波炉喵(
link start!
UE5 的确很不错,很多遐想为你玩UE5制作的游戏,然后就可以避开光追(这是微软研发的),因为开光追的帧率跌幅太大。但是看过不少UE5个人制作试玩视频都知道,这相反的非常吃光栅。可能比2077,刺客,看门狗还要吃显卡效能。不觉得优化比要开光追的好到哪里去,更不用说高帧率。
Lumia要搭配nanite才能製造基本上算是未來的遊戲光照方向
@@orionakd 就像影片说的,软体光追,但是这就会跟现在N卡,A卡和Intel 的方向就有点不同了,N卡起头设计独立硬件RT cores, AMD 和 intel 就跟着尾巴做。那就NVIDIA肯定还会继续推RT,然后很多游戏不用或用UE5还是会加光追下去。可能某些游戏就不放光追。那会把市面上的游戏更两极化,有些游戏N卡很强然后有些游戏就像吃了屎一样。甜品卡差别肯定更大,很难平衡。那要CUDA cores RT cores 堆好堆满给你的旗舰显卡就变得更加贵。这AMD 和 Intel 要跟NVIDIA 竞争就一定要更拼命,抬高成本。
@@williamchiawq3747 主要是光追還沒成為業界公規。當然微軟的加入統一標準會是好事
@@williamchiawq3747 順道一提Unreal的Nanite其實是非常棒的作法,以前我做環境光總是被探針搞到抓狂,現在的halo forge 提供的自動生成探針比以前好太多了
@@orionakd 更多的选择是好的,统一标准就会让NVIDIA 更为所欲为乱开价格,只是希望以后的游戏不要太两极化,选显卡也不会太乱。显卡买来不是用一两年就换,能撑个稳定四年或两代以上就还好。
7:50 等等 這是不是說 我就算不用到RTX系列顯卡也能在一定程度上實現那樣子的光影效果那樣子的話超diu的耶
1:15 猝不及防的瑞克搖
我這個人很單純,有胸肌就給讚。
画面越来越精致,玩法还是那些东西,ai表现更是几十年都没进步过。
目瞪口呆看完整集
玩過最多的應該是rpgmaker引擎()做的遊戲(看向各種色色遊戲
🫠Meta要是把資金挹注在虛幻5,用它來開發元宇宙的話,我們大概可以早點看到一級玩家的場面了
你想多了,Meta这种想把元宇宙完全独占的公司是不可能用UE的,他们还巴不得从硬件到软件全部独占
Meta就是個笑話。。。馬克柏幾年前就已經被偽人取代了
聽起來就是GTAOnline
發片了欸!好耶
请问4:45是什么游戏啊?小时候记得玩过,很有趣。
这一集是不是重新上传的?我感觉我之前看过了。
看完喬伊介紹有點想轉職當遊戲開發者知道這是很艱辛工作 但目前我的物流人員也是 而薪水不高
製作遊戲不一定需要遊戲引擎例如cocos2d,只能當作framework(甚至library)framewordk/library只供寫code時載入,並沒有一個程式(像photoshop那樣),讓你開啟後在裡面製作遊戲capcom存RE engine之前用的MT framework,看過截圖,似乎只是library和不同的獨立tools集合體聽聞知名的source engine表面上叫engine,其實功能相當不足,很多其他engine有提供的東西,也要自己寫程式才做得到,只能當半個引擎很多遊戲公司自家工具,可能都只為左製作一隻遊戲而開發,沒有通用性製作其他遊戲,我也不覺得算是遊戲引擎
虽然我不是游戏开发者,但这听起来不错
其实我在想象如果2077使用的虚幻5制作的话是不是口碑会比现在好很多。
会好超多不然他们也不会说之后开发巫师4打算用虚动幻引擎来制作 他们也发现了他们自家引擎有问题
一定的,2077就是在引擎上吃了大虧
2077在2013年发布的第一个预告片,整个游戏的制作可能12年就开始了,跟虚幻4引擎是同时期的产物
@@liyuubds6098 正式开始制作是2016不是2012
@@林東濠-y2v source?
看完影片後覺得人類真是太屌了...
前面還不知道進步差異在哪一提到那完美的伯爵夫人屁股我就懂了偉大的進步
請問13:58 這段畫面是出自哪個遊戲或演示?有人解答嗎
非常好
單單只講引擎的話確實是只有這樣 聽起來也超級簡單。但沒講到的細節 (製作遊戲)的部分才是整個問題最關鍵的地方 真的是會要人命。哀 這算是我追夢的悲歌吧
本來就不用一直從輪子造起,前人種樹後人乘涼,實現更多更好的創意才是遊戲的本質,除非你能像SAO一樣完全潛行,不然畫面再怎麼好也會審美疲勞,遊戲的核心價值還是在於創意跟玩法
資源處理量越來越多,難怪顯卡汰換率這麼高。三年前才買的神卡1080ti 到今天都只能算中等卡了QQ
這集學到很多東西,當年參加過一個小工作坊才明白遊戲製作是何等繁瑣,還有我現在才知道unreal居然是epic的...
或許還可以聊聊最近在手遊上的光追
UE5刚出来的时候 老师刚好在教我们怎么让模型在lowpoly的情况下拥有highpoly的感觉 然后UE5出来了 直接用highpoly就行了
然後做出來的遊戲容量就會大到爆炸
@@LittleFox311 是啊 高清材质随便用 模型三角形多到爆炸
所以数字长城扫描后不用建模了 直接丢到引擎里就ok了??
雖然一年了對,差不多就是這樣,掃描之後直接可以放進遊戲引擎裡面,現在EPIC有很多掃描素材,只是硬體需求異常的高
由于这是E宝赞助的视频,另一知名公共商业引擎全程未被提及。Unity:终究是错付了🤣
虚幻5可以作为一个外挂渲染器使用
我是遊戲引擎的開發者之一,基本上都說對了。
我只想知道用ue5做的色色遊戲什麼時候要出
這是虛幻引擎的業配嗎?XD我以為還會介紹unity或是cryengine不過比起虛幻,我覺得cryengine的畫面表現上比較柔和
前排板凳
永不放棄
1:14
中國那邊好像不太會主動告訴你這是業配還要搞一堆暗號什麼的
Unity : 我咧?Cocos : 我免費比UE好Godot: 我開源免費,跟我鬥嗎?
Cocos2D也不是开源的吗?(跟Godot一样的MIT License)
遊戲引擎如此的優秀,遊戲內涵卻岌岌可危⋯⋯
期待虛幻引擎帶我進入艾恩格朗特
也不知道有没有虚幻6?
下一步該用在VR上了吧
居然提都没提unity. 要不是unity开启免费使用的模式, unreal还在收取高昂的使用费. blender和unity是3d业界平民化的重要推动力. 很多3d工具后面都推出了便宜的个人版, 大大降低了这个行业的门槛
恰飯不意外
非常像是廣告, 不能說明一下嗎
一個現職的游戲開發者路過,不過目前熟悉的游戲引擎是unity。一直在考慮要不要花時間熟悉一下完全不同的unreal engine5 ,UE5 真的帶來了很多很創新的技術
Unity+1,其實Unity也不差
unity我沒用過,我是用ue的,
因為ue5真的很棒
對不起UE(°∀。)?(°∀。)?(°∀。)?
這裡我要小抱怨一下,UE做出來的遊戲
沒一款物理是好的,例如ARK
當然除了賽車遊戲,畢竟要自己寫
@@Takorisu_II45I4 確實啦🤔 不過unity也有他的極限在 他有他自己擅長的部分
難怪最近的3D紳士越來越精細,不只造福玩家。
放膽用高模真的很重要
虛幻即便你用一百萬面在一個人物模型上也不會卡,主要是燈光吃性能。就算運行起來只有1fps 算圖設定30fps算出來就是30fps。通常都是在blender做好直接在blender算圖,blender裡你可以調各種參數像是變形器。很少會搬去虛幻,因為不方便。目前也沒幾個用虛幻做的紳士遊戲。本來就已經小工作室了還要被抽成。
@@Mao_jin_ping 虛幻引擎記得是收入超過100萬鎂後,每賣出一份就開始收取5%的費用,100萬鎂內免費,對小型工作室來說,基本上等於免費了
@@nocturvance4962 你放錯重點了。而且小型工坐室5~6人規模肯定不夠,時間成本、外包成本、設備場地、資產、源碼修改以及各個環節細項、主程主美文案策劃、薪資、最花錢的宣發這些成本。
@@nocturvance4962 別傻了,我朋友在深圳6人小工作室搞獨立遊戲,開發週期兩年,勤儉節約一年都得花掉300w人民幣,不算宣發,成本84萬美刀。 收入不超過一百萬美刀限制壓根不可能
為什麼我看個喬伊也可以被瑞克搖
那是什麼
@@王瑾幼 跟02搖差不多意思
@@王瑾幼 那個影片通常會拿來釣魚,用一些吸引人的內文讓你點進去聽到Never gonna give you up 這首歌
@@王瑾幼 1:12可支援空降
另外 誰能支援02搖w?
謝謝你瑞克搖人,有你的提醒我就沒有被roll到了
喬伊的解說是我看過最清楚、簡單明白的,想必也是整個團隊背後辛苦蒐集資料彙整的,謝謝你們 ~
業配的,資料廠商一定會給,中間還有幾句重灌估計是說錯了要求修正
感謝森納製作這期,我正在困擾課業上想補齊這方面的知識。然後你們就上片了W
講得比我老師好啊XD
現在youtube上有很多影片的比現在講師還厲害尤其現在大學學的專業,youtu基本上都找的到而且比講師講得還優
@遠古神木 咦.....?
@遠古神木 沒想到自己很久拍的影片會在這裡被提及..XD
如果你打算拿这个视频内容做作业参考的话……建议还是算了,视频内容过于外行,错误的地方太多了……
@@pafishtei1657 那麼舉個例子吧,他這哪邊講錯了?
遊戲引擎的概念講錯,還是虛幻引擎的歷史和應用?本來打算參考這些部分寫份報告。下面評論也翻過了,要是還能指出哪邊是錯誤的我也非常感謝內行給的指點
喔對了,報告的題目是:「虛幻引擎發展史」,所以沒提到其他遊戲引擎是沒差
作为一个现役虚幻引擎开发者,目前的Lumen和Nanite等新技术使用起来还是存在一些小问题。目前的虚幻5还是处于类似公测的版本,需要等待后续的更新与升级来让机能更加完善。
身為一名開發者,我想補充一下。
像 Unity 這種遊戲引擎,其實已經不只是遊戲引擎了,還包含了在影片中出現多次的編輯介面等等工具,經過這些封裝,甚至可以讓沒太多程式設計經驗的人自行製作出遊戲。
然而,這類遊戲引擎十分擁腫,許多大公司為了做出效能更好的遊戲,或是想要一些特殊功能,還是會自行開發引擎。
遊戲引擎是包含但不限於渲染、資源管理、遊戲物件與機制等功能的集合,取決於需要的功能,一個簡單的遊戲引擎其實不難製作。例如,在網路上能找到許多諸如 SDL2、glfw 的庫的教學,大部分教學實際上便是帶著你開發了一個簡單的遊戲引擎。
自己實作一個遊戲引擎是一個學習的好方法(請先具備寫出良好架構的程式的能力、線性代數等技能),但如果你想要實現你的創意,而這個想法比較複雜,建議還是使用現成的遊戲引擎,尤其需要像虛幻引擎這種有強大功能的引擎的話。畢竟手刻應該會先瘋掉, -但如果你真的手刻了一個,麻煩開源並通知我- 。
為什麼需要線性代數的技能
@@gazing1459 可以參考這支影片:lNm37NYwfz4
就算是 2D 遊戲,遊戲世界的座標和渲染座標的轉換也可以看做線性變換
@@gazing1459 各種空間的變換基本都要用到線帶
@@mickyyang6652 了解,我會想問是因為我在交大資的線代要被當了,這門課真的好抽象..嗚嗚
@@gazing1459 如果只是想在遊戲業作為遊戲程式人員混口飯吃,不一定要會,這部份遊戲引擎已經幫忙處理掉大多數了,不需要自己運算,以目前在台灣遊戲業來說,有半數左右的程式並非資工本科,非本科的很多對線性代數也不熟,甚至完全沒學過,但沒學過也不影響這些人開發遊戲;但若想成為更厲害的遊戲程式人員,甚至進去有自研引擎的公司,那就要熟悉線性代數
片中有提到這句話:「開發自己的獨立遊戲引擎, 基本上是大公司才能玩得起的,並且大公司有時候也難以承受這樣的成本。」
這讓我想起當年小島秀夫還在K社時所開發的Fox Engine......🥲
FYK社長表示:當時的我害怕極了,只好出柏青哥補正虧損
小島是開發期太長,雖然成品不錯但開發週期耗掉的資金FYK不想承擔
@@SHARKS720 畢竟是從零開發,跟摸著石頭過河差不多
史酷威爾的夜光引擎也是阿!因為難用所以最後變成只開發出FF15而已,而FF16就決定用Unreal了
然後小島的死亡擱淺只找另求引擎,
結果還好【地平線】(機械獸那款)製作團隊很大方
還有Steam也是非常重要,在過去遊戲以光碟或磁碟販售的年代,光是上架就得先繳一筆費用,有Steam後讓許多小遊戲公司的創意得以上市銷售而不用被發行通路割韭菜。
在steam上架要抽三成 一堆獨立工作室根本頂不住
@@Luke877 如果沒有steam獨立遊戲銷量會少很多。總的來說steam對獨立遊戲來講是利遠大於弊。更別說三成的抽成對平台來講不說很高。RUclips要抽三成。
@@Luke877 三成已經是公定價格了,而且steam不是白收你錢不做事,工作坊、社群…等等一大堆功能也沒額外收費,再說作者也能跟steam申請序號自己拿去賣,那些序號是沒有跟你抽成的
可是瑞凡,會覺得抽成貴的都不是獨立工作室
別再幫人家喊燙了= =
@@Yeti70195 好
真的是超級感謝虛幻引擎 讓我們大家期待的很多遊戲公司 可以專注在他們的天馬行空想法上 去實作給玩家 花更多時間精進品質與世界觀 也可以減少他們製作時間 把那時間用來加強強化
提遊戲引擎半句不提 UE 老對手 Unity,開首還夾雜了一個不算是遊戲引擎的 Blender 畫面,又有一些重錄的部份,這期估計也是喬伊要恰飯
雖然近年 Unity 的表現也令人不得不忍痛選擇轉會 UE
Uinty的话更适合手游,不过最近有看到官方给出来的实时渲染画面好像也很不错耶~
EPIC雖然很多人罵,但他的虛幻引擎跟戰爭機器我真的超級喜歡,也同時他在遊戲產業的貢獻巨大無比
跟valve 一樣沒上市所以比較不會被股東影響(valve 更是人家是獨資的還沒有投資人)
遊戲開發學系的學生路過,虛幻5的技術對我們這些開發者真的幫助很大,以後模型不用拓僕就可以直接丟進引擎弄了,現在常見弄完還要慢慢等電腦跑渲染,以後可能就都不用了。
如果大家對遊戲開發過程有興趣的話大家可以去看看gamker攻殼的影片,他們會講到一些遊戲的東西或者以遊戲開發者的角度來看各種大作為何能受歡迎的原因
雖然不用拓僕就可以直接丟進去,不用考慮面數問題是不錯啦!但你有沒有想過最後做出來的遊戲有多大,這樣搞動不動一個小場景就20G或30G起跳了,拓僕不只是為了讓遊戲畫面順暢運行,也是讓遊戲容量減少的方法
@@LittleFox311 ue5敢這樣用就是解決了容量問題,那個容量超小根本不用幾百mb。
@@lunleo637 蛤?你有下載它的示範場景嗎?容量超大誒!
@@LittleFox311 我知道以後賣遊戲可能要直接寄個硬碟不然自已硬碟都塞不下
8:52 後期處理體積那邊也要改設定,不然看不到任何效果的,然後把所有光源從靜態改成動態。
感覺製作這集介紹遊戲引擎的節目滿不容易做的,厲害
9:31 ,哈哈,「有稜有角」,形容得好貼切
壽司引擎真的是近二十年前最神的,畫面不糟外擴充性極高,且優化極好
原來電影的rear projection也能用即時運算的3D背景,真的是越來越進步
甚至不少发布会的xr背景也是用unreal做的
對演員也是好事
场景动态的完全几分钟几分钟的一镜到底,以前用绿幕每次画面只能拍几个动作,拍摄难度降了不少而且很省时间
13:50 這個超猛 上百萬根毛髮 而且實時毛髮物理模擬。虛幻5優化真的很扯
看曼佬里面场景和怪物就已经超扯的了,都是虚幻5做出来搬到游戏里不知道会怎样
虛幻5給人最直觀的感受不是遊戲
而是神秘網站上越來越多精緻細膩的蘿拉😏
色色的技術變好了,車門也更穩了。
虚幻5已经不是普通游戏引擎了吧,那个画面效果用得好几部用虚幻5电影都以假乱真了比以前的绿幕都厉害
這集應該就是喬伊說的優質業配文,
幾乎不提其他知名引擎😂
雖然我覺得虛幻5已經是不需要廣告的等級了
虚幻5做动画人物和场景可以做到以假乱真,只要你不在乎渲染时长效果太好了,已经脱离游戏引擎级别,做小电影效果很好的哦😂😂而且还有VRAR配套开发工具
除非你在有獨立製作引擎的遊戲公司上班,不然一般人最有機會碰到的應該還是虛幻引擎。
@@venkayoung2987 == Unity的市占遠遠超過UE 50%的遊戲都是Unity開發的 更不用說獨立遊戲比例更高
這集標題應該叫談虛幻引擎比較適合吧
講到引擎,不得不提程序之神"約翰.卡馬克"
可以說卡馬克創造遊戲引擎,之後相繼其他知名引擎跟著問世
而在那個時代,許多3D遊戲都是運用卡馬克所做的引擎開發遊戲
不知道卡馬克是誰?那總該聽聞辣個難人"DOOM"吧~
比爾蓋茲都認證的天才
最近报读了虚幻4+5的相关美术课程并开始学习,感受到了这款引擎的前景
喬伊的影片真的非常高質,學到不少東西。👍
說到遊戲引擎就想到某些中小型遊戲工作室,非要自己做引擎拉高遊戲開發成本,導致最後根本沒有多餘的人力資金來優化遊戲…哪怕你畫面弄得再漂亮,遊戲頻繁掉幀還是很影響體驗的。
小時候在蘋果手機上玩到無盡之劍時真的是挺震撼的.......現在已經找不到那款了
神作
可以用sideloadly導進手機,yt 有教程
這樣看,未來某一天,不奢求能用完全沈浸式VR,就算用普通的電腦,也可以把遊戲畫面變成SAO或者黑客帝國裡面的那種真實世界了
虛幻5 引擎啊,之前的引擎就已經很功能強大了, 現在還提供了這麼強的軟體啊
我以為後面的引擎只會越來吃效能,強迫玩家的配置越來越高,想不到這次是反著操作
感覺 技術真的在進步,而不是堆疊
好的解决问题的方法就是做减法
不吃但吃的是硬碟容量啊 哈 不然你以為這麼高清的素材是花在哪
引擎越來越吃效能這不是在搞笑嗎,會更吃效能的原因只有一個,那就是追求更好的畫面
@@Prisoner-24601 不吃效能吃硬碟容量那ok啊 買張高階顯卡的錢都不知道能多加幾條SSD了
@@Prisoner-24601 2TB硬碟跟一萬塊的顯卡你選哪個?
真希望Frostbite Engine 的BF回到BC2那個幾乎什麼建築物都能炸的年代...牆不能炸房不會倒的FPS真的玩得很膩了 哈哈😂
R6 算嗎
@@奈米-ng3 算 但我們都知道牆壁破壞跟整棟建築倒掉是兩回事,不過在這我也不是要比較什麼,只是說真的BF這幾年砸招牌真的太徹底 且外掛一堆真的很可惜,有陸海空又有物理破壞 槍枝彈道下墜 64V64 現在上哪找😥
結果BFBC兩代卻從沒被人記住,大家都以為BF系列加入場景破壞是從BF3才開始的…
@@9mare 對阿 使用寒霜1.5引擎的BC2當年有些玩家稱作拆房聯隊,而且M-COM可以用倒塌的建築物把他壓掉 真的很有趣🤣
看完影片再次確認,我看了14分鐘的UE5廣告
從今年爆紅的浪貓stray跟最近的恐怖獨立遊戲Scorn蔑視
看的出虛幻引擎讓遊戲開發的的門檻降低不少
尤其是美術方面,獨立團隊也能製作出不輸3A大作的畫面
期待2077跟巫師3的續作、還有黑神話悟空,這些確定要用虛幻5開發的遊戲
或許真的會出現互動性媲美GTAV的夜城
但看了黑神話悟空那個神級畫面細節,我反而擔心起優化問題…希望不要為了畫面
犧牲了次世代主機上的60FPS模式
看看最近的高譚騎士、瘟疫傳說:安魂曲
算是給遊戲界開了個不好的先例…
画质这个也没办法啊,毕竟现在独占作品越来越少,PC的性能又强那么多,现在PS5才发售两年,瘟疫传说安魂曲的帧数就已经只有顶级PC平台4090的1/5了,不能完全以主机平台为准去做游戏啊,要不然和PC的画质就差太多了
@@alexsun5247
上個世代PS4/XBOX ONE時期就已經為了電影級畫面犧牲到只能30fps了…
我是覺得時代該進步了…
而且3A遊戲畫面提升多少只對一些靜態畫面、特寫動畫有影響而已,還有利於宣傳
否則不少3A級動作遊戲作品,在戰鬥跟移動時能感受到最明顯的還是幀數差距
感覺虛幻引擎才是原宇宙開發的基礎😂
虛幻不是第一款阿....說他沒借鑑 quake 引擎我不太相信 真正貢獻最大的 麻煩去看一下 約翰卡瑪克...無私奉獻的軟體之神
突然想到兩年前老高的ps5的虛幻引勤5很厲害那集
支持你的影片~讚~
這集超棒,感謝製作 🙏
喬伊老師真是遊戲界的光,還缺人嗎😂
在這裡也給lumen團隊獻上最大的respect
1:14
我...你們辛苦了 沒想到這樣也可以破防
在講解遊戲引擎的理念時也算是順便推廣 [虛幻引擎5] 的業配之一吧~😆 (後面超多虛幻5實機畫面的~🧐)
沒有 純粹只是因為虛幻很多人在用而已。
@@DarshanBhambhani 就是業配,你可以去b站這影片拉到最後,直接叫你關注虛幻官方。
@@DarshanBhambhani 那同樣很多人用的 Unity 半句不提你不覺得奇怪?
业配加一,我等了半天unity介绍结果一句没提。
最近玩战神5 真的炸裂,顶级的画面
這道理跟台積電代工半導體一模一樣
晶圓半導體製作技術非常精密,設備也非常昂貴,小公司負擔不起,台積電把這個撿起來做,讓其他公司只需要設計在交由台積電生產即可,入行門檻降低,讓設計公司全力研究,生產公司全力拉高技術設備,大量生產降低成本,達到了消費者、設計者、生產者三贏的局面!
查了一下才發現Unreal居然是開源的!而且只針對上架遊戲利潤超過1 million USD的部份才收費,也就是一般使用者完全可以免費使用,真的信心強大到一種地步才能做到,太神了。
没记错的话是unity先这样做,而ue如果不跟进的话可能会损失太多客群
Crynet也是這種模式
不過他們收錢的標準是10000英鎊
@@jaxkk1119 但是Unity一直是闭源引擎
@@liyuubds6098 你搞錯了!Unity 是開源的
@@LittleFox311 Unity不是開源,只是免費使用,可以去维基百科查一下。
Fallout的Havok,讓玩家真的看到super麵筋人是什麼模樣.....
這應該還有牽扯軟體到硬體指令集的進化過程
軟體需要怎樣的演算渲染,把常用的程式碼變成顯卡韌體跟晶片中的指令集,能更快的直接執行。
這次的影片比較集中介紹虛幻引擎有點可惜,希望之後有機會可以介紹其他引擎的特色
畢竟除了畫面之外,遊戲主要也是要服務於創意與玩法,很多工作室還是真對於自己的設計需求選擇適合的引擎
其實最近幾年的遊戲畫面已經好到難以用肉眼感受到差距,因為在玩遊戲的時候也不會一直去注意很細節
最近比較關心物理和光線的模擬與優化,這個即使眼力不好也可以明顯感受到落差
unreal开源且文档非常齐全,入门讲解蛮好的
@@HDNBSDR
原來只是廣告 整個看完居然沒發現。
YT的審核機制主要只有黃和暴力而且沒有到異常嚴謹,雖然不知道之前你留過什麼,我覺得你的評論被刪只是一直被人舉報而已
@@HDNBSDR YT審查連一串8位數字都不肯放行,只有重要留言看得到
你被刪很正常
@@Keikyu-2100 unreal的开源文档是几个大的商业引擎里做的最烂的之一
80%的C++ API文档都是机器生成 没有任何解释 社区论坛也半死不活的 问个问题可能很久都收不到回复
@@goodvyboss 你看看他ID就知道为什么他一直被删了 不尊重他人民主自由的人怎么配拥有言论自由?
这一期非常棒,我早就听说引擎这个概念,大概知道是什么,特别想了解更多细节
邊聽邊思考,這種有沒有可能應用到VR上呢。
尤其VR博物館的概念現在越來越盛行(自己也體驗不少次,最棒的還是小松美羽的)
一定可以的啊,這點完全不用懷疑
一定可以的吧
其实虚幻5有VR AR配套开发工具的只是开发难度大而且VR现在不算普及没几个开发者愿意做,玩家视角动态改变渲染精度就是改善VR性能和真实度很好用的工具,用虚幻5试做了一个小的VR游戏画面已经很精美了,做成大游戏只是成本和收益的问题
@@kaguan8691 居然嗎w
我突然好期待真的虛幻五的引擎跑的VR遊戲啊……
好希望可以介紹一下上古卷軸啊,真的很喜歡這個IP
之后看看机会,先记下来了😃
10:06 不一定是對物體的距離,多數是占螢幕多少空間
我在日本知名遊戲公司開發遊戲。
提供一個豆知識
日場很多公司公司都還在用Unity而不是UE的主要原因之一,是因為任天堂的主機系統有支援Unity,但沒有支援UE。
(我自己猜測是因為UE是近年來才崛起,所以任天堂沒支援,switch也很舊了)
因此為了配合多平台和自家引擎研發,所以大多日場都還是用自家魔改的Unity引擎。
不過UE的強大也不是視而不見,這幾年蠻多日廠都有另組小組嘗試UE開發遊戲。
只是主力還是Unity。
Unity又沒開源要怎麼改 你說的是Custom Editor吧
好爽阿~感受到科技進步的感動
對於想成為業餘創作者我來說.越聽越頭大呀!!
遊戲引擎就是一種懶人包,把平時做遊戲常用到的技巧,建模,紋理,指令做出一個巨集方便創作者使用,但是都有版權因此必須付出一處代價
又是寓教於樂的一集 特別是1:13
友立引擎4,去哪邊下載啊@Q@
我没想到这里学习到了很多东西,尤其是对Nanite的讲解。谢谢。
纠正一点,软件光追不能改善性能,或者说,不能让低端显卡获得媲美高端显卡的光追效果。在支持硬件光追的显卡上,开光追的性能是比不开光追把画质拉满要更强的,毕竟硬件光追的本质是改善了大规模的低精度运算的性能。
而考虑到现在连手机的GPU都要给你硬件光追功能了,软件光追的意义好像也不是特别大了,毕竟又耗资源效果又不好,而不带硬件光追加速的显卡也不是不能运行针对硬件光追的算法(事实上连7系N卡都能开Nvidia自家的光追),以后估计是不会有针对不带硬件光追的显卡的光追算法了。
顺带一提,光追本质上其实也不是为了更好的画质,而是为了改善动态效果以及提高性能的,没错,是提高性能。不依赖硬件光追的算法要实现动态光照和阴影其实性能很差(而且经常有遗漏),光追反倒算是一种取巧了。
虛幻6:來我們來一場完全潛行的遊戲吧!
需要先弄出来大脑微波炉喵(
link start!
UE5 的确很不错,很多遐想为你玩UE5制作的游戏,然后就可以避开光追(这是微软研发的),因为开光追的帧率跌幅太大。但是看过不少UE5个人制作试玩视频都知道,这相反的非常吃光栅。可能比2077,刺客,看门狗还要吃显卡效能。不觉得优化比要开光追的好到哪里去,更不用说高帧率。
Lumia要搭配nanite才能製造
基本上算是未來的遊戲光照方向
@@orionakd 就像影片说的,软体光追,但是这就会跟现在N卡,A卡和Intel 的方向就有点不同了,N卡起头设计独立硬件RT cores, AMD 和 intel 就跟着尾巴做。那就NVIDIA肯定还会继续推RT,然后很多游戏不用或用UE5还是会加光追下去。可能某些游戏就不放光追。
那会把市面上的游戏更两极化,有些游戏N卡很强然后有些游戏就像吃了屎一样。甜品卡差别肯定更大,很难平衡。那要CUDA cores RT cores 堆好堆满给你的旗舰显卡就变得更加贵。这AMD 和 Intel 要跟NVIDIA 竞争就一定要更拼命,抬高成本。
@@williamchiawq3747 主要是光追還沒成為業界公規。
當然微軟的加入統一標準會是好事
@@williamchiawq3747 順道一提
Unreal的Nanite其實是非常棒的作法,以前我做環境光總是被探針搞到抓狂,現在的halo forge 提供的自動生成探針比以前好太多了
@@orionakd 更多的选择是好的,统一标准就会让NVIDIA 更为所欲为乱开价格,只是希望以后的游戏不要太两极化,选显卡也不会太乱。显卡买来不是用一两年就换,能撑个稳定四年或两代以上就还好。
7:50 等等 這是不是說 我就算不用到RTX系列顯卡
也能在一定程度上實現那樣子的光影效果
那樣子的話超diu的耶
1:15 猝不及防的瑞克搖
我這個人很單純,有胸肌就給讚。
画面越来越精致,玩法还是那些东西,ai表现更是几十年都没进步过。
目瞪口呆看完整集
玩過最多的應該是rpgmaker引擎()做的遊戲(看向各種色色遊戲
🫠Meta要是把資金挹注在虛幻5,用它來開發元宇宙的話,我們大概可以早點看到一級玩家的場面了
你想多了,Meta这种想把元宇宙完全独占的公司是不可能用UE的,他们还巴不得从硬件到软件全部独占
Meta就是個笑話。。。馬克柏幾年前就已經被偽人取代了
聽起來就是GTAOnline
發片了欸!好耶
请问4:45是什么游戏啊?小时候记得玩过,很有趣。
这一集是不是重新上传的?我感觉我之前看过了。
看完喬伊介紹
有點想轉職當遊戲開發者
知道這是很艱辛工作
但目前我的物流人員也是 而薪水不高
製作遊戲不一定需要遊戲引擎
例如cocos2d,只能當作framework(甚至library)
framewordk/library只供寫code時載入,並沒有一個程式(像photoshop那樣),讓你開啟後在裡面製作遊戲
capcom存RE engine之前用的MT framework,看過截圖,似乎只是library和不同的獨立tools集合體
聽聞知名的source engine表面上叫engine,其實功能相當不足,很多其他engine有提供的東西,也要自己寫程式才做得到,只能當半個引擎
很多遊戲公司自家工具,可能都只為左製作一隻遊戲而開發,沒有通用性製作其他遊戲,我也不覺得算是遊戲引擎
虽然我不是游戏开发者,但这听起来不错
其实我在想象如果2077使用的虚幻5制作的话是不是口碑会比现在好很多。
会好超多不然他们也不会说之后开发巫师4打算用虚动幻引擎来制作 他们也发现了他们自家引擎有问题
一定的,2077就是在引擎上吃了大虧
2077在2013年发布的第一个预告片,整个游戏的制作可能12年就开始了,跟虚幻4引擎是同时期的产物
@@liyuubds6098 正式开始制作是2016不是2012
@@林東濠-y2v source?
看完影片後覺得人類真是太屌了...
前面還不知道進步差異在哪
一提到那完美的伯爵夫人屁股我就懂了
偉大的進步
請問13:58 這段畫面是出自哪個遊戲或演示?有人解答嗎
非常好
單單只講引擎的話確實是只有這樣 聽起來也超級簡單。但沒講到的細節 (製作遊戲)的部分才是整個問題最關鍵的地方 真的是會要人命。哀 這算是我追夢的悲歌吧
本來就不用一直從輪子造起,前人種樹後人乘涼,實現更多更好的創意才是遊戲的本質,除非你能像SAO一樣完全潛行,不然畫面再怎麼好也會審美疲勞,遊戲的核心價值還是在於創意跟玩法
資源處理量越來越多,難怪顯卡汰換率這麼高。三年前才買的神卡1080ti 到今天都只能算中等卡了QQ
這集學到很多東西,當年參加過一個小工作坊才明白遊戲製作是何等繁瑣,還有我現在才知道unreal居然是epic的...
或許還可以聊聊最近在手遊上的光追
UE5刚出来的时候 老师刚好在教我们怎么让模型在lowpoly的情况下拥有highpoly的感觉 然后UE5出来了 直接用highpoly就行了
然後做出來的遊戲容量就會大到爆炸
@@LittleFox311 是啊 高清材质随便用 模型三角形多到爆炸
所以数字长城扫描后不用建模了 直接丢到引擎里就ok了??
雖然一年了
對,差不多就是這樣,掃描之後直接可以放進遊戲引擎裡面,現在EPIC有很多掃描素材,只是硬體需求異常的高
由于这是E宝赞助的视频,另一知名公共商业引擎全程未被提及。
Unity:终究是错付了🤣
虚幻5可以作为一个外挂渲染器使用
我是遊戲引擎的開發者之一,基本上都說對了。
我只想知道用ue5做的色色遊戲什麼時候要出
這是虛幻引擎的業配嗎?XD
我以為還會介紹unity或是cryengine
不過比起虛幻,我覺得cryengine的畫面表現上比較柔和
前排板凳
永不放棄
1:14
中國那邊好像不太會主動告訴你這是業配
還要搞一堆暗號什麼的
Unity : 我咧?
Cocos : 我免費比UE好
Godot: 我開源免費,跟我鬥嗎?
Cocos2D也不是开源的吗?(跟Godot一样的MIT License)
遊戲引擎如此的優秀,遊戲內涵卻岌岌可危⋯⋯
期待虛幻引擎帶我進入艾恩格朗特
也不知道有没有虚幻6?
下一步該用在VR上了吧
居然提都没提unity. 要不是unity开启免费使用的模式, unreal还在收取高昂的使用费. blender和unity是3d业界平民化的重要推动力. 很多3d工具后面都推出了便宜的个人版, 大大降低了这个行业的门槛
恰飯不意外
非常像是廣告, 不能說明一下嗎