【UE5】Gameplay Ability Systemを用いたコンボ攻撃の実装方法【逆引きUE】

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  • Опубликовано: 24 окт 2024

Комментарии • 27

  • @GuoqiangZhao-po3wc
    @GuoqiangZhao-po3wc 7 месяцев назад

    Very good video. I'm very interested in the combat system. Your video solve my problem

  • @suizenjiful
    @suizenjiful 8 месяцев назад

    いつも勉強させてもらってます

  • @nthdthdyjsehsnw4ethwbt
    @nthdthdyjsehsnw4ethwbt Год назад

    解説パートが非常に分かりやすかったです!だからこういう設定してたのかというのが理解出来ました!

    • @ue_memo
      @ue_memo  Год назад

      説明するのが難しくて伝わるかどうか不安でしたので良かったです♫

  • @hirokiti77nanakusado
    @hirokiti77nanakusado Год назад

    コンボシステムは、色んな方法がありそうですが、アニメーションの遷移のタイミングなどで地味に面倒だったりするんですよね!参考にさせていただきます!

    • @ue_memo
      @ue_memo  Год назад

      いつもありがとうございます!
      少しややこしい内容なので分かりにくいところがあれば言ってください!

  • @tuyurin0815
    @tuyurin0815 Год назад

    解説わかりやすかったです!要望なのですが敵から攻撃を受けた際のダメージリアクションをGASで解説して欲しいです!

    • @ue_memo
      @ue_memo  Год назад +1

      ご視聴ありがとうございます♪
      ご要望ありがとうございます😊
      検討してみます

  • @7ossamMr2011
    @7ossamMr2011 Год назад +1

    Great Tutorial, I understood even when I know nothing in Japanese, but there is an issue with me that if I spam attack input, it doesn't active the ability anymore
    I traced it and found that if I clicked before the ANS_ready combo, the player gets the Activation owned tag of the first attack, even when I'm setting its blocked tags to State.Attack (or the parent attack tag, or even all combo attack tags individualy), I tried all of that but it keeps appearing and still there when I finish the combo preventing it to done again
    I followed your video step by step, you may have explained it but I don't speak Japanese sorry, neither youtube auto translate captions :''D

    • @sergey8229
      @sergey8229 Год назад

      there is a solution? I have Combo 1,2,1,3 but should be 1,2,3
      update: : should have ticked GA_ComboBase "Wait Gameplay Event ", check 35:46

    • @7ossamMr2011
      @7ossamMr2011 Год назад

      @@sergey8229 I already done that, what worked for me is blocking combo1 in "Block Abilities with Tag" in all the chain except the combo2

  • @thomase5286
    @thomase5286 Год назад

    Thank you

  • @jaypark2417
    @jaypark2417 Год назад

    First of all, Great tut!

    • @ue_memo
      @ue_memo  Год назад

      Thanks for watching my video!

  • @deepelements
    @deepelements Год назад

    Good job thank you.

    • @ue_memo
      @ue_memo  Год назад

      Thanks for watching my video

  • @takashi668
    @takashi668 Год назад

    いつも大変参考にさせていただいてます!質問なんですが、この通りに実装してみたところ、コンボの1つ目の攻撃によるオーバーラップが上手く起動しない事があるのですが(5回に一回くらい)、原因はわかりますでしょうか?

    • @ue_memo
      @ue_memo  Год назад +1

      攻撃時の当たり判定が出ないと言う事でしょうか?

    • @takashi668
      @takashi668 Год назад

      @@ue_memo いえ、デバッグした感じでは、武器のコリジョンはONになっているので、敵のコリジョンとのオーバーラップがうまく反応していないような感じです。確実に当たる位置で攻撃しているのですが、5回に一回くらい一つ目のコンボが空振りのようになります。敵のコリジョンにオーバーラップしている位置で、武器のコリジョンがONになると”On Component BeginOverlap”が起動しないとかあるんでしょうか?

  • @shi1hh
    @shi1hh Год назад

    no c++? blueprint only? i know GAS must setup in C++.

    • @ue_memo
      @ue_memo  Год назад

      Yes, no C++. We do not use C++ if we do not use Gameplay attribute, effect, cue.

  • @tamamo08
    @tamamo08 Год назад

    今再生されているのはどのコンボ(モンタージュ)なのかBP内で知る方法はないですか?

    • @ue_memo
      @ue_memo  Год назад

      GASからプレイヤーにモンタージュ情報をインターフェースで送ればいいかと思います。

    • @tamamo08
      @tamamo08 Год назад

      @@ue_memo 回答ありがとうございます

  • @houdini6560
    @houdini6560 Год назад

    ability Classをarrayに変換するときに必ずフリーズしてしまいます。解決方法もしくは代替方法をご存じの方はお教えいただけますでしょうか。

    • @ue_memo
      @ue_memo  Год назад

      そういうことであれば、変換するのではなく一から変数を作成すれば大丈夫かと思います

    • @houdini6560
      @houdini6560 Год назад

      @@ue_memo 返信ありがとうございます。