Is there a way you could share a github project, or the project files for this? I am following along with the videos, but having the project to compare to would help emensely. This is the closest explanation as to how I need to handle my melee combat system, and I would be forever grateful.
非常に分かりやすいGASの説明動画でした。
テキストベースの記事よりも実際の組み込み動画だと良いですね。
今後も楽しみにしています。
コメントありがとうございます~!!
わかりやすいと言っていただけるとうれしいです~!!
動画だとイメージつきやすいですよね~!
今後もよろしくお願いします!!!
この動画のコンボ攻撃を実装してハマったことがあったので、補足として書き込みます。
結論から言うと、GA_AttackA3のActivationBlockTagsにAttack.A.1も追加した方がいいです。
例えば、この3段攻撃にCostとしてスタミナを10消費するという処理を組み込んだとします。
3段で30消費が正常な挙動になりますが、ボタン連打すると3段しか攻撃していないのに40消費されます。
まずコンボ1が実行中にボタンを押すとコンボ2が実行待ち状態となります。コンボ2が実行待ち状態だとしてもownedtagでタグ自体は追加され、コンボ3の実行条件が整っているため、さらにボタンを押すとコンボ3も実行待ち状態になります。
そしてコンボ1のStartNextAttackが来た時、実行待ち状態のコンボ2とコンボ3が実行されて2回分のCostを支払うことになります。
コンボ3段目ならActivationBlockTagsに1と3。4段目なら1、2、4を追加すれば解消します。
Cost等が無いのであれば関係ないですが、とりあえず追加しといて損はなさそうです。
ありがとうございます~!!!
確かにつけておいたほうがいいですね…!!!
ちなみに、20:08のようにActivateAbilityの直後でEnableInputタグを削除しておいてもダメでしたでしょうか…?
コンボ2が有効になると同時にEnableInputを削除すれば、コンボ3の実行条件が整わなくなるかなと思っていました。
(UnrealEngineのC++をちゃんと確認したわけではないので、確証があるわけではないですが…。)
@@kuriemeiku
完全に見逃していました。ActivateAbilityの直後にEnableInputタグを削除するで解決します。
勝手に改変して自爆してました。本当に申し訳ありません。。
@@the9026 いえいえ、こちらこそ動画が分かりにくくてすみません…!!!
Blockにちゃんと入れておいたほうがわかりやすく、ミスもないのでそれはそれで入れておいたほうがいい、という説もありますし…!
長編の編集お疲れ様です。
GameplayAbility覚えることが多そうだけれど便利そう、参考にさせていただきます!
GameplayAbilityやっぱり便利ですね~!!!
UE5ならめいく製プラグインも要らなくなっているので、さらにお勧めしやすくなっています!
(現状だと一部の機能を使うにはやっぱり必要なんですけど…。それを使わなくても便利ですね!)
初心者でもできましたー!嬉しい!!
便利、と噂に聞いていたGAS。
さっぱり分からなくて、私には手の届かないもの…と思いこんでいました。
なんて便利!
でも、1人では絶対に使い方分かりませんでした。
めいくさーん!とっても分かりやすい解説(パターン毎、どうしてこうするのかまで含めた…!)をありがとうございます!
良かったです~!!!
分岐コンボとかGAS使わないと考えたくないレベルですからね…!!
GAS最高!!!!!!!
参考にさせていただきます。感謝感謝!
いつも動画投稿ありがとうございます!
勉強させて頂いております!
質問なのですが 23:20 のActivation Required Tags に Attack.Bがある理由は何でしょうか・・・?
A1には無かったようなので・・・
もし根本的な部分を理解できてなかったら、すみません!!
Is there a way you could share a github project, or the project files for this? I am following along with the videos, but having the project to compare to would help emensely. This is the closest explanation as to how I need to handle my melee combat system, and I would be forever grateful.
sorry... no github project.
コメント失礼します。武器の装備ごとに攻撃アニメーションを変えることは出来るのでしょうか?
もし可能であれば大変お手数ですが動画で説明してもらいたいです。
単純に考えると、アニメーションを変えたい武器ごとにアビリティを分けるのが楽かなと思います!
(もしかしたら、武器によってコンボルート変えたい、と言うのもあり得ますし…)
いつもお世話になっております。
3コンボではなく、Aボタンを連続で押したら何度でも攻撃を再生させたい、さらにその攻撃モーションをいくつかの中からランダムで再生させたい場合はどうすればいいでしょうか?
また、防御モーションのスタート、ループ、エンドを用意していて、防御モーション中に連続攻撃されたら、防御モーションのループモーションを連続再生したい場合はどうすればいいでしょうか?
もし解答が分かるようでしたら(片方でも構いません)、お手すきの際にご返答いただけると幸いです。
こちら、二つ目は連続攻撃されてもされなくても、例えばBボタンを押しつづけると防御のループモーションを連続再生したい、という質問の間違いでした。
お時間ございましたらご確認よろしくお願い致します。
1点目
動画では同じ攻撃が発生しないようにGameplayTagを設定していますが(Activation Required TagsやActivation Blocked Tags)、それを設定しないようにすれば、同じアビリティをそのまま起動することも出来るので、
あとは一つのアビリティの中で再生するモンタージュをランダムで変更させるか、モンタージュごとにアビリティを作ってランダムでアビリティを指定して実行する、という感じで行けるかなと思います!
2点目
モンタージュの機能を使って、スタート→ループ繰り返し、というセクションと、エンド用セクションの2つを用意して、ボタンを離したらエンドセクションを再生する、という感じで出来るかなと思います!
参考:docs.unrealengine.com/4.27/ja/AnimatingObjects/SkeletalMeshAnimation/AnimMontage/Overview/
もしよくわからなかったらまたコメントください!動画化も考えます!
@@kuriemeiku
早速のご回答誠にありがとうございます!いただいたアドバイスを元に、一つのアビリティで、モンタージュを配列にしてそこからランダムに選ぶ仕組み(一点目)と、モンタージュ機能でセクションの設定をして、ループ出来るようにしたところ(二点目)までは出来たかと思います!
ただ、キャラクターBPからボタンをリリースしたという信号を、GameplayAbilityに送ってループからエンドに変更したいのですが、その信号の送り方が分かりませんでした。
GetSkeletalMeshComp~ノードからCastしてキャラクターBPにつなげようとしてもエラーになりまして…
そのやり方か、または代替手段はありますでしょうか?
何度もすみません、お手すきの際にご確認お願い致します。
攻撃してる最中に別の攻撃を禁止するのは言及してますけど、ここにある内容だと攻撃最中にジャンプできてしまいせんか?かなり不自然なので攻撃中のジャンプを禁止することはできますか?
禁止しましょう!
ジャンプをアビリティにして同じように禁止するのもいいと思いますし、単純に空中にいる判定で攻撃アビリティのActivateを行わないようにするでもよいと思います!
武器は原神みたいに、IDLEの時、体に付けないのわざ使いたいですね
攻撃するときにかっこよく出てくるやつですね!
いつも楽しく学ばせていただいております。
質問なのですが、コンボ中は移動できなくする場合はどうしたらいいでしょうか?
攻撃中のTagがあるかどうかをチェックして、あればAddMovementInputしない、と言う感じですね!
@@kuriemeiku
有難う御座います。
なるほど。
最近UEはじめたので、見させて貰ってます。UE5いろいろ試したのですが早期インストールができないのは何故でしょうか?ほかに取り方とかあるのでしょうか?
コメントありがとうございます~!!初めまして!!!
EpicGamesLauncherのUnrealEngineタブからインストールされてます…よね?
EpicGamesLauncherの左側のUnrealEngineタブを開いて、上のほうのライブラリからEngineバージョンと書かれているところの右横の+を押して、
できたボタンのところのバージョン名を押すと、5.0.0早期アクセスとか5.0.0Previewが出てくる…はず!
ちなみに、早期アクセスよりもPreview版の方が新しいので、そちらの方がいいかと思います!
さらに言うと、UE触り始め、ということであれば、安定しているUE4の方から触るのもよいと思います!
急にインストールできるようになりました!なんだったんだろう。メガスキャンのプラグインもできなかったんですけど出てきました!ありがとうございました。くりえめいくで検索すると異常なほどのメイク動画ばっかり出てくるので登録しときます〜お世話になりましたー
そうなんですよね…。
名前かぶってないからいいや、と思っていたんですが、メイク動画ばっかり出てくるのはさすがに…生まれを間違えた感…
登録ありがとうございます~~!!!!!
イベントBeginPlayのところがどうしてもカスタムイベントになってしまいます...どうしたらよいでしょうか。
たぶん、BeginPlayノードがすでにあるのかな?と思います!
アンリアル5.0なんですけども、2コンボ目を押したらなぜかキャラがジャンプし
2回目以降は1コンボ目すら発動しなくなります
どうすればジャンプしなくなり正しく2コンボ目が発動しますか?
1コンボ目が発動しなくなるということは、もしかしたら1コンボ目がちゃんと終了していないのかもしれないですね…。
EndAbilityがちゃんと呼ばれているか確認してみてください!
@@kuriemeiku エンドアビリティーも確認して、それでも何がダメだったのか分からなかったので
一度消して再度1から作り直したら無事2コンボ目も発動出来ました
何が原因だったのかなw
コメント失礼します。UE4を使っているのですが、blue printのgive abilityが見つからずどのようにすればよいでしょうか。
返信頂けると幸いです。
UE4の場合、めいく製プラグインが必要なので、以下の動画を参考にしてみてください!
ruclips.net/video/moVKONhlgaI/видео.html
返信ありがとうございます!やってみます!
@@kuriemeiku こちらのコメントから返信失礼します。
UE4.27にて、動画を頼りにプラグインを行いましたが、give abilityのノードが見つからず困っております。
他、方法等ありましたら返信頂けると幸いです。
Yoh make English subs please Japan is is a small island !!!! OPEN JAPAN!
I'd like to make English subtitles too, but it's a lot of work.
Very, very, very hard!!!!!!!!!!
I want OPEN JAPAN!!!