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大変助かりました!ありがとうございます!
やったね
良い動画でした、ありがとうございます!英語のソフトウェアを使っている私にとって、理解するのは本当に難しいです 😅😅
コメントありがとうございます!
この機能、UE5の新機能としては実はゲームでは一番多くの人に関係ある機能ですよね。naniteやlumenはハイエンド向けだけど、これはスケルトン共有してリソースを削減出来る訳で。何が言いたいかというと、解説ありがたいって事です。
ありがとうございます~!!見えないモデル+見えてるモデルの2つがいるので、処理的にはちょっと重いんですけどね…。
hidden in game でアニメーションしない場合は、SkeletalMeshの "Visibility Based Anim Tick Option" をAlways Tick Pose and Refresh Bones にすると動きます。
補足ありがとうございます!
大変参考になりまた!! UE5勉強始めたのですが全く分からず助かりました!!九里江めいくさんの自作キャラのようなアニメシェーダーにする方法の動画はありますでしょうか?
これはVRoidStudioで作ったVRMモデルをVRM4Uでインポートしただけなので、VRM4Uのドキュメントを見てもらうのがよいかと…!
いつも参考にさせてもらっています。質問なのですが、IKリターゲットのアニメーションやALS_BPの待機アニメーションは動作するのですが、プレイしたときだけキャラクターがTスタンスのままになってしまいます。Visibility Based Anim Tick OptionはAlwaysTickPoseAndRefreshBonesとなっており、ビューポート上キャラのAnimClassはALS_BPのSkeltalMeshと同じもの(Noneでも変わらず)にしています。ABPやIKRのフォルダ階層を主さんと合わせてみたりいろいろ試したのですが改善できず。。何かが間違っていると思うのですが、想像つきますでしょうか。初心者で申し訳ないのですが、質問させていただきます。
AlwaysTickPoseAndRefreshBonesになっているとすると、う~ん、なんでしょう…。私が一回あったのは、ビューポート上でなぜか意図しない上書きが発生していて、アニメBPが想定と違うものが使われてしまっていた、というのはありましたが…。リターゲットしたいキャラクターのアニメBPは、リターゲット用のBPが設定されているんですよね?
既存のプロジェクトにALSを入れたい場合は、最初にやってたサードパーソンの追加の方法と同じでしょうか?
既存のプロジェクトにALSを入れる場合は、ALSの必要そうなファイルをUE上で右クリックしてアセットアクション→移行、で既存のプロジェクトの場所を選択すれば、おおよそ移行できると思います!細かな設定は必要ですが…(GameModeとか)
@@kuriemeiku ありがとうございます!
IKのところで自分のところだと「新しいチェーンに目標を追加」と出てきて「目標なし」を押していますがこれはなんですか?教えていただけると幸いです。
目標というのは、IK目標のことですね。IKというのは、目標地点を先に決めて、そこからそれに至るまでの経路を計算する、というもので、そのための目標地点の設定のことですね。具体的には、左手を目標地点にして、左手がそこにあるためには左ひじはこういう回転をして、左肩はこういう回転をして…といった具合に途中経路を計算するわけです。よく使われる人型のフルボディIKでは、左手、左足、右手、右足の4か所がIK目標になりますね。
動画参考にさせていただいています二つほど動画を見るとIKリターゲッタで、Tポーズから変更されてますが何故か私のは反映されません リターゲットベースポーズを編集でもうまくいきませんリターゲット自体は出来ましたがローリング しゃがみ行動 壁を上るなどキャラクターが宙に浮いた状態になります 対処法はありますでしょうか?
コメントありがとうございます!>IKリターゲッタで、Tポーズから変更されてますが何故か私のは反映されません思いっきり変更してみても(Aポーズとかではなく、足をすごいあげてみるとか)ダメですかね?>ローリング しゃがみ行動 壁を上るなどキャラクターが宙に浮いた状態になります元のアニメだと浮いていないということでしょうか?ルートモーション由来とかでもないですかね…?実際のデータをこちらの手元でみてみないとちょっと詳しいことはわからないですね…すみません!
返信ありがとうございます。ポーズの変更はどうしてもできなかったのでblenderでAポーズにしましたアニメーションはグレイマンとかだとちゃんとした動きですが、自分が用意したものだとアニメーションはします 腰の位置(高さ)が変わらない感じです。壁を上るアニメーションでグレイマンが地面に埋まった状態から出てくる感じのアニメーションですが宙に浮いた状態でアニメーションしていました有難うございました
@@osamumiyahira アニメーションによってうまくいかないと言うことは、リターゲット自体の設定が適切にできていないのかもしれないですね…!動画のリターゲットの設定はあくまでも最低限なので、それよりも、UE5のテンプレートに入っている、UE4のグレイマンからUE5のマネキンへのリターゲットとかを参考にしてみると良いかもしれないです!
@@kuriemeiku ご丁寧に有難うございます。試してみます。
日本語で、リターゲッティングのやり方の動画がなかったので、とてもありがたいです(T ^ T)私は、blender・unreal engineを使っている初心者なのですが、今行き詰まってることがあります💦『自分でゼロから作った3Dモデル』に『グレイマンのSK_mannequin』をボーンとして、空のグループでペアレントしました。blender上ではポーズモードで動かせていたのですが……UE5にFBXとしてインポートすると壊滅的にボーンが飛んでいってしまって、何が間違っているのかわからない状態です😭もし、九里江様の方で、取り上げていただけたら嬉しいです……
すみません…Blenderは素人なので…
お疲れ様です!初心者なので勉強になります!要望なんですけどキーを押したらプレイヤーからエフェクトを出す。っていう事はできますかね?アクションゲームを作っていてエフェクトで攻撃するものを作っており、調べてもわからないままで...UE4を使っています。よければお願いします...!
はじめまして!!!コメントありがとうございます~!!!ruclips.net/video/h00ZD9wS3gE/видео.htmlこちらの動画が参考になるかもです…!
@@kuriemeikuありがとうございます!!!
@@kuriemeiku 見てきたんですけど、Niagaraではなくダウンロードしたエフェクトを使っていて、固定の位置ではなくプレイヤーの前にエフェクトを置きたいのですができるでしょうか?スポーンエフェクトはなんとなくわかったんですけど出てこなくて...
Niagaraではない、ということはCascadeなんですかね?動画と同じように、プレイヤーとは別にエフェクト用のBPを作り、コンポーネントでParticleSystemを追加して、Templateのところでエフェクトを選択して、プレイヤーが攻撃したときにそのBPをSpawnActorしてあげる、という手段で出来ると思います!また別のやり方として、BPのノードで直接出すのであれば、NiagaraであればSpawnSystemAtLocationCascadeであればSpawnEmitterAtLocationを使うとエフェクトを出すことが出来て、出すときにLocationを指定することが出来るので、GetActorLocationの結果をそのまま入れてあげると、アクターの位置にエフェクトを出すことが出来ますね!位置を動かしたいときには、GetActorLocationの結果にさらに動かしたい方向を足してあげたりすると良いです!(ベクトルに関してはこちら ruclips.net/video/qq53_8b2ET8/видео.html )ただ、攻撃の当たり判定をエフェクトと一緒に付ける、ということを考えると、前者のやり方の方がシンプルかな…?という気がします!
@@kuriemeiku ありがとうございます!!!使っているエフェクトはepicゲームズストアにあった「Infinity Blade: Effects」と、「FX Variety Pack」というものを使っています。(これがCascadeなんですかね?)とりあえず一度やってみます!
いつも参考にさせていただいております質問なのですが、10:24あたりのABPでコンパイルは成功したのですが、ノードが流れるようなアニメーションがされません。それが原因なのかAnimClassで選択しても動きの同期がされずTスタンスのままになってしまいます。どこの手順で間違っているのかわかりますでしょうか?
コメントありがとうございます!もしかしたら、BP側でAnimClassを変更していても、ビューポート上で配置しているアクターの方で上書きしてしまっているケースがあるかもしれないです…!なので、まずは一度そこをご確認いただければ…!!
@@kuriemeiku ご回答ありがとうございますBPのVisibility Based Anim Tick OptionをAlwaysTickPoseAndRefreshBonesに変更したら行けました(これでよかったのかどうかはわかりませんが…。)これからも応援しております
@@user-hr7cu2er3h あ~~!!!そうですね!!!メッシュが見えていないときでもアニメーションを更新する必要があるときは、その設定をする必要がありますね…!私の環境だと、最初からその設定になっていたので気づいていませんでした…!
IKリグ追加しようとしてもログが何も出ずに移行先が見つからない場合はどうしたらいいのでしょうか
すみません、ちょっとどこで躓いているのかが分からず…もう少し具体的に教えていただけるとありがたいです。(動画のxx:xxのところ、など)
サムネに何か映ってる?いや気のせいか...
えっ!?!?!?!?!?!?!?
大変助かりました!ありがとうございます!
やったね
良い動画でした、ありがとうございます!英語のソフトウェアを使っている私にとって、理解するのは本当に難しいです 😅😅
コメントありがとうございます!
この機能、UE5の新機能としては実はゲームでは一番多くの人に関係ある機能ですよね。naniteやlumenはハイエンド向けだけど、これはスケルトン共有してリソースを削減出来る訳で。何が言いたいかというと、解説ありがたいって事です。
ありがとうございます~!!
見えないモデル+見えてるモデルの2つがいるので、処理的にはちょっと重いんですけどね…。
hidden in game でアニメーションしない場合は、SkeletalMeshの "Visibility Based Anim Tick Option" をAlways Tick Pose and Refresh Bones にすると動きます。
補足ありがとうございます!
大変参考になりまた!! UE5勉強始めたのですが全く分からず助かりました!!
九里江めいくさんの自作キャラのようなアニメシェーダーにする方法の動画はありますでしょうか?
これはVRoidStudioで作ったVRMモデルをVRM4Uでインポートしただけなので、VRM4Uのドキュメントを見てもらうのがよいかと…!
いつも参考にさせてもらっています。
質問なのですが、IKリターゲットのアニメーションやALS_BPの待機アニメーションは動作するのですが、プレイしたときだけキャラクターがTスタンスのままになってしまいます。
Visibility Based Anim Tick OptionはAlwaysTickPoseAndRefreshBonesとなっており、ビューポート上キャラのAnimClassはALS_BPのSkeltalMeshと同じもの(Noneでも変わらず)にしています。
ABPやIKRのフォルダ階層を主さんと合わせてみたりいろいろ試したのですが改善できず。。
何かが間違っていると思うのですが、想像つきますでしょうか。
初心者で申し訳ないのですが、質問させていただきます。
AlwaysTickPoseAndRefreshBonesになっているとすると、う~ん、なんでしょう…。
私が一回あったのは、ビューポート上でなぜか意図しない上書きが発生していて、アニメBPが想定と違うものが使われてしまっていた、というのはありましたが…。
リターゲットしたいキャラクターのアニメBPは、リターゲット用のBPが設定されているんですよね?
既存のプロジェクトにALSを入れたい場合は、最初にやってたサードパーソンの追加の方法と同じでしょうか?
既存のプロジェクトにALSを入れる場合は、ALSの必要そうなファイルをUE上で右クリックしてアセットアクション→移行、で既存のプロジェクトの場所を選択すれば、おおよそ移行できると思います!
細かな設定は必要ですが…(GameModeとか)
@@kuriemeiku ありがとうございます!
IKのところで自分のところだと「新しいチェーンに目標を追加」と出てきて「目標なし」を押していますがこれはなんですか?
教えていただけると幸いです。
目標というのは、IK目標のことですね。
IKというのは、目標地点を先に決めて、そこからそれに至るまでの経路を計算する、というもので、そのための目標地点の設定のことですね。
具体的には、左手を目標地点にして、左手がそこにあるためには左ひじはこういう回転をして、左肩はこういう回転をして…といった具合に途中経路を計算するわけです。
よく使われる人型のフルボディIKでは、左手、左足、右手、右足の4か所がIK目標になりますね。
動画参考にさせていただいています
二つほど
動画を見るとIKリターゲッタで、Tポーズから変更されてますが何故か私のは反映されません リターゲットベースポーズを編集でもうまくいきません
リターゲット自体は出来ましたが
ローリング しゃがみ行動 壁を上るなどキャラクターが宙に浮いた状態になります 対処法はありますでしょうか?
コメントありがとうございます!
>IKリターゲッタで、Tポーズから変更されてますが何故か私のは反映されません
思いっきり変更してみても(Aポーズとかではなく、足をすごいあげてみるとか)ダメですかね?
>ローリング しゃがみ行動 壁を上るなどキャラクターが宙に浮いた状態になります
元のアニメだと浮いていないということでしょうか?
ルートモーション由来とかでもないですかね…?
実際のデータをこちらの手元でみてみないとちょっと詳しいことはわからないですね…すみません!
返信ありがとうございます。ポーズの変更はどうしてもできなかったのでblenderでAポーズにしました
アニメーションはグレイマンとかだとちゃんとした動きですが、自分が用意したものだとアニメーションはします 腰の位置(高さ)が変わらない感じです。
壁を上るアニメーションでグレイマンが地面に埋まった状態から出てくる感じのアニメーションですが宙に浮いた状態でアニメーションしていました
有難うございました
@@osamumiyahira アニメーションによってうまくいかないと言うことは、リターゲット自体の設定が適切にできていないのかもしれないですね…!
動画のリターゲットの設定はあくまでも最低限なので、それよりも、UE5のテンプレートに入っている、UE4のグレイマンからUE5のマネキンへのリターゲットとかを参考にしてみると良いかもしれないです!
@@kuriemeiku ご丁寧に有難うございます。試してみます。
日本語で、リターゲッティングのやり方の動画がなかったので、とてもありがたいです(T ^ T)
私は、blender・unreal engineを使っている初心者なのですが、今行き詰まってることがあります💦
『自分でゼロから作った3Dモデル』に『グレイマンのSK_mannequin』をボーンとして、空のグループでペアレントしました。
blender上ではポーズモードで動かせていたのですが……
UE5にFBXとしてインポートすると壊滅的にボーンが飛んでいってしまって、何が間違っているのかわからない状態です😭
もし、九里江様の方で、取り上げていただけたら嬉しいです……
すみません…Blenderは素人なので…
お疲れ様です!初心者なので勉強になります!要望なんですけどキーを押したらプレイヤーからエフェクトを出す。っていう事はできますかね?アクションゲームを作っていてエフェクトで攻撃するものを作っており、調べてもわからないままで...UE4を使っています。よければお願いします...!
はじめまして!!!
コメントありがとうございます~!!!
ruclips.net/video/h00ZD9wS3gE/видео.html
こちらの動画が参考になるかもです…!
@@kuriemeikuありがとうございます!!!
@@kuriemeiku 見てきたんですけど、Niagaraではなくダウンロードしたエフェクトを使っていて、固定の位置ではなくプレイヤーの前にエフェクトを置きたいのですができるでしょうか?スポーンエフェクトはなんとなくわかったんですけど出てこなくて...
Niagaraではない、ということはCascadeなんですかね?
動画と同じように、プレイヤーとは別にエフェクト用のBPを作り、
コンポーネントでParticleSystemを追加して、Templateのところでエフェクトを選択して、
プレイヤーが攻撃したときにそのBPをSpawnActorしてあげる、という手段で出来ると思います!
また別のやり方として、BPのノードで直接出すのであれば、
NiagaraであればSpawnSystemAtLocation
CascadeであればSpawnEmitterAtLocation
を使うとエフェクトを出すことが出来て、出すときにLocationを指定することが出来るので、
GetActorLocationの結果をそのまま入れてあげると、アクターの位置にエフェクトを出すことが出来ますね!
位置を動かしたいときには、GetActorLocationの結果にさらに動かしたい方向を足してあげたりすると良いです!
(ベクトルに関してはこちら ruclips.net/video/qq53_8b2ET8/видео.html )
ただ、攻撃の当たり判定をエフェクトと一緒に付ける、ということを考えると、
前者のやり方の方がシンプルかな…?という気がします!
@@kuriemeiku ありがとうございます!!!使っているエフェクトはepicゲームズストアにあった「Infinity Blade: Effects」と、「FX Variety Pack」というものを使っています。(これがCascadeなんですかね?)とりあえず一度やってみます!
いつも参考にさせていただいております
質問なのですが、10:24あたりのABPでコンパイルは成功したのですが、ノードが流れるようなアニメーションがされません。それが原因なのかAnimClassで選択しても動きの同期がされずTスタンスのままになってしまいます。どこの手順で間違っているのかわかりますでしょうか?
コメントありがとうございます!
もしかしたら、BP側でAnimClassを変更していても、ビューポート上で配置しているアクターの方で上書きしてしまっているケースがあるかもしれないです…!
なので、まずは一度そこをご確認いただければ…!!
@@kuriemeiku
ご回答ありがとうございます
BPのVisibility Based Anim Tick Option
をAlwaysTickPoseAndRefreshBonesに変更したら行けました(これでよかったのかどうかはわかりませんが…。)
これからも応援しております
@@user-hr7cu2er3h あ~~!!!そうですね!!!
メッシュが見えていないときでもアニメーションを更新する必要があるときは、その設定をする必要がありますね…!
私の環境だと、最初からその設定になっていたので気づいていませんでした…!
IKリグ追加しようとしてもログが何も出ずに移行先が見つからない場合はどうしたらいいのでしょうか
すみません、ちょっとどこで躓いているのかが分からず…
もう少し具体的に教えていただけるとありがたいです。(動画のxx:xxのところ、など)
サムネに何か映ってる?いや気のせいか...
えっ!?!?!?!?!?!?!?