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このチャンネルは普通のゲーム好きでは知らない絶妙なラインの情報を伝えてくれるから良いよね
このチャンネルは珍しくFF10-2の話題もあげてくれるから、少数派の10-2ファンとして嬉しいです
このチャンネル10-2のこと話してる方だろ
インター版からの追加要素であるクリクリを話題に出してくれるので嬉しいです…ちゃっかりマキナ隊でキラースパイクしてる芸術点の高さよ
@@user-yw7yf6bj5t「このチャンネルにしては」ではなく「このチャンネルは」ですよ
10-2のトレマ戦はアイテムシューターガンナーあとひとつなんかだったけど、100万ダメージ与えなきゃいけない。あれは疲れた
@user-yw7yf6bj5tちゃんと読めあ○
その『先入観にとらわれず色々やってみる』の難しいこと難しいこと。やってる人達は、テクニックがすごいだけじゃなく柔らか思考もすごいんですよね!
当時カービィやったときは、ずっとガード中にチャージ溜めてぶっぱするプラズマ戦法だったなあ
戦うことを忘れたことによって最凶の餅つきマシーンになってしまうとは...
FFの中でも5と6が抜きん出て戦略を深掘り出来るイメージ。極限プレイのやりこみ動画とかよく観たりしますけど、その鮮やかさは芸術の域に達してるとすら感じますね。あとマルゼンの歌で吹き出しました😅
地味にホイールに乗ったカービィが放つ星も強くない?
2Pウィリーに乗った時のあれか 威力52 カービィ―の吐き出す星弾と威力同じだから滅茶苦茶強い
SDXでストーン使って、マッチョや金マリオでトドメ刺せた時の嬉しさよ
カービィのスーパーデラックスは、1Pストーンで2Pタックが最強だと思ってたけど、そんなレベルの戦術じゃなかった...凄い。
友達とどっちが2p使うかで取り合いしてたわ取られたら1pで2p消す遊びしてた笑
10-2の「戦うを忘れる」はすごい発想過ぎる。待ちガイル以上の待ちホイールって…。メガザルの腕輪はDS版6で大量引き換えしてクリアしたことあります。どこかの動画でSFC版6でメガザルの腕輪を駆使して無気力状態でダークドレアム撃破とか見たような…。
唐突なカーポートマルゼンはやめんかwww
カービィのホイールってそんな風になってたんですね…すごいです。
SFCやPS時代の作品の学会は未だに新しいモノ見つけるから恐ろしい…自分が驚いたのはFF5でリフレクで4人中3人反射だとカウンターされないとかですかね。それでギルガメやオメガにカウンターされずに弱点付けるとかよく見つけたな、と
主が関西人やと言うことがよくわかったwwwマルゼン先週行ったわ
FF6、サムライソウルを混乱させて暗殺剣で自決させるの面白かった
とりあえず最初に考えた人が凄い
コマンド欄を埋めてしまうのは、サガ2で勝手に『◯まひ』とか『ほのお』を覚えさせないよう、装備品で埋めてしまうのが起源かな🤔
GBのテリーのワンダーランドでマダンデはMP1あればマダンテが打ててはぐれメタルに必中して絶対倒せるから歩きながらMP1だけ回復してはぐれメタル倒すって事をやってた。マダンテ覚えられば素早さあればどんだけ弱くても関係なかった。レベル1だと取り巻きにやられる時あったけど。
戦いの中で戦いを忘れた…
懐かしいし面白い。
スパデラのコピー能力が個性派揃い
一発目のキラースパイクのやつ高速餅つき思い出したw
スーパーデラックスのホイールはウイスピーウッズみたいな壁系ボスだと上から壁をこすりながら降りて行って1回で8割くらいもっていったりとかもできますねプラズマ渋き当てのが強い?そりゃそう
戦略とはちょっと違うけど裏技系でよくお世話になったのはお金増殖系かな。大技林とかでお金増殖の裏技があるゲームがあると中古で買ってきてプレイとか良くしてた。ラグランジュポイントとかメタルマックス2とか。強制LV up系も良くやったな。FF3、DQ5などなど。
たたかうということを忘れたら強くなりましたw
DQ6のミラルゴのマホターンをニフラムなんかで逐一はがしながら戦うのも天才的な発想だとおもった
FF4は確か的にフェニックスの尾やレイズ使ったらHP回復処理が出来ないで、生き返ろうとした所でHP0でまた死んでるんだっけ?(同時にHP回復処理をするアレイズなら生き返る)経験値とアイテムドロップもその都度貰えるのは知らなかった
FF4のレイズは体力×5の値がHPになって蘇生するただ、敵はすべて体力が0に設定されているので蘇生した瞬間HP0で死亡するという仕組みだから2回倒した扱いになる
ホイールが丸ノコに見えてきた。
星のカービイ スーパーデラックスはホイールではなくプラズマで似たようなことをしてラクラクとクリアしてましたw
世界樹の迷宮IIの裏ボスカウンター戦術あえて低レベルで、しかも裸のキャラクターで攻撃を喰らい、それを更にカウンターで跳ね返し、馬鹿みたいなダメージ出して勝つ敵が強すぎるから、その強さを利用するみたいな感じで面白いし凄い発想だなと感心した
FF5の技術について言及するならば。『左手ダンシング』を観たときの感動は他の追随を許さないレベルです。バーサーカー単騎でオメガ撃破という偉業と、その努力とも相まって。
うろ覚えだけど、FF10-2は、リザルトプレート?をクルクル回してたら、どんな強い敵も倒せる(多分)。回すときに時間が止まるから何回でも回せる。回すと強くなる。何も消費しない。FF6はバニッシュ&デスとバニッシュ&石化(ブレイク?)で大体なんでも倒せる。FF4はセシル(分身)を倒すとアイテム手に入る。(ポーション大量に用意すれば勝てる)FF8はリノアで無敵になるリミット技を出し続ければオメガウエポンも余裕で倒せる。(ランダムだけど、その本しか拾わなければ、その技しか出ない)
このランバ・ラル、戦いの中で『たたかう』を忘れた…
FF4のフェニックスの尾のやつ、ドラクエ5のはぐれメタルの毒針ハメ思い出した。
乱数サーチ完了!
星のカービイ スーパーデラックス:DSリメイク版のウルトラスーパーデラックスでは、壁張り付きホイール戦法は流石に強すぎたのか修正されてますね
界隈では常識なんだろうけども、驚き具合の大きさで言ったらTOD2の詠唱キャンセルとエンチャントによる回復で延々とコンボを繋げるのを初めて見たときは、俺がやってるゲームと違う!?ってなりましたねぇ
戦略とはちょっと違うけど、ドラクエで強かったボスが後年行動パターンを知ったら楽に倒せるボスだったとかもある。現在HPが最低のヤツを優先的に狙ったり、マホターンを優先でかけるからニフラム撃って無駄にターンを消費させたり、行動パターンローテーションはネットがない時代は考えもしなかった。
FF4DS版だとデカントアビリティひきつける+カウンターなんてのがあったな。ノーダメとかではないけど打撃攻撃に対してHP貧弱キャラを完璧に守り切れるのでセシルのHPを爆上げして放置(カウンターでけりを発動できるようにしとけば効率アップ)しとけば魔法攻撃主体の敵でなければ楽勝。デカントアビリティの使い方ひとつで難易度が天と地ほど開くのでオリジナル版とはほぼ別ゲーになってるけど、セシルの盾役属性が強化されてるのが個人的には高評価。
こういうの見ると、自分のプレイが適当なのか、この人達が頭オカシイ(誉め言葉です)のか分からなくなる……
マルゼンわろた
SDXならスープレックスで自分と投げた敵に攻撃判定があって、それをうまく当たれば相手が即タヒするのが楽しい。
1pがホイール2pがコピーのタックでやれば最強レベル
ff6で魔法生物のMPをゼロにして倒すなんてのも、当時は考えもしなかったな
メガザル作戦悪くないんだけど、それをあてにしてると4人攻撃で畳み掛ける事が出来ないから余程レベルが低く簡単に死ねる状態でのボス戦でしか使えないんだよね。
メガザルロックをトランスフォームさせたら、おしゃべりなエレキギターになったりして??ww
ロックマンX4~6の、ゼロのダッシュキャンセルメッタ斬り…はあまりにも有名かw
ホイールではなくアインラッドと言われてますな。
ff3でも同じ様に敵にレイズかけて生き返えさせること出来るよ(fc版)
FF6のバニシュ中は魔法必中の仕様を逆手に取り、相手にバニシュからデスはコロンブスの卵だった
必中はともかく耐性貫通は可笑しいだろと当時から思ってたな。
@@sansei9バグだったから修正されちゃった……
一番感心したのはカッパカイエンだったな
オレはもうたたかわん
このチャンネルは普通のゲーム好きでは知らない絶妙なラインの情報を伝えてくれるから良いよね
このチャンネルは珍しくFF10-2の話題もあげてくれるから、少数派の10-2ファンとして嬉しいです
このチャンネル10-2のこと話してる方だろ
インター版からの追加要素であるクリクリを話題に出してくれるので嬉しいです…ちゃっかりマキナ隊でキラースパイクしてる芸術点の高さよ
@@user-yw7yf6bj5t「このチャンネルにしては」ではなく「このチャンネルは」ですよ
10-2のトレマ戦は
アイテムシューター
ガンナー
あとひとつなんかだったけど、
100万ダメージ与えなきゃいけない。
あれは疲れた
@user-yw7yf6bj5t
ちゃんと読めあ○
その『先入観にとらわれず色々やってみる』の難しいこと難しいこと。
やってる人達は、テクニックがすごいだけじゃなく柔らか思考もすごいんですよね!
当時カービィやったときは、ずっとガード中にチャージ溜めてぶっぱするプラズマ戦法だったなあ
戦うことを忘れたことによって最凶の餅つきマシーンになってしまうとは...
FFの中でも5と6が抜きん出て戦略を
深掘り出来るイメージ。極限プレイの
やりこみ動画とかよく観たりしますけど、
その鮮やかさは芸術の域に達してるとすら
感じますね。あとマルゼンの歌で吹き出しました😅
地味にホイールに乗ったカービィが放つ星も強くない?
2Pウィリーに乗った時のあれか 威力52 カービィ―の吐き出す星弾と威力同じだから滅茶苦茶強い
SDXでストーン使って、マッチョや金マリオでトドメ刺せた時の嬉しさよ
カービィのスーパーデラックスは、1Pストーンで2Pタックが最強だと思ってたけど、そんなレベルの戦術じゃなかった...凄い。
友達とどっちが2p使うかで取り合いしてたわ
取られたら1pで2p消す遊びしてた笑
10-2の「戦うを忘れる」はすごい発想過ぎる。
待ちガイル以上の待ちホイールって…。
メガザルの腕輪はDS版6で大量引き換えしてクリアしたことあります。
どこかの動画でSFC版6でメガザルの腕輪を駆使して無気力状態でダークドレアム撃破とか見たような…。
唐突なカーポートマルゼンはやめんかwww
カービィのホイールってそんな風になってたんですね…すごいです。
SFCやPS時代の作品の学会は未だに新しいモノ見つけるから恐ろしい…
自分が驚いたのはFF5でリフレクで4人中3人反射だとカウンターされないとかですかね。それでギルガメやオメガにカウンターされずに弱点付けるとかよく見つけたな、と
主が関西人やと言うことがよくわかったwww
マルゼン先週行ったわ
FF6、サムライソウルを混乱させて暗殺剣で自決させるの面白かった
とりあえず最初に考えた人が凄い
コマンド欄を埋めてしまうのは、
サガ2で勝手に『◯まひ』とか『ほのお』を覚えさせないよう、装備品で埋めてしまうのが起源かな🤔
GBのテリーのワンダーランドでマダンデはMP1あればマダンテが打ててはぐれメタルに必中して絶対倒せるから歩きながらMP1だけ回復してはぐれメタル倒すって事をやってた。マダンテ覚えられば素早さあればどんだけ弱くても関係なかった。レベル1だと取り巻きにやられる時あったけど。
戦いの中で戦いを忘れた…
懐かしいし面白い。
スパデラのコピー能力が個性派揃い
一発目のキラースパイクのやつ
高速餅つき思い出したw
スーパーデラックスのホイールはウイスピーウッズみたいな壁系ボスだと上から壁をこすりながら降りて行って1回で8割くらいもっていったりとかもできますね
プラズマ渋き当てのが強い?そりゃそう
戦略とはちょっと違うけど裏技系でよくお世話になったのはお金増殖系かな。
大技林とかでお金増殖の裏技があるゲームがあると中古で買ってきてプレイとか良くしてた。
ラグランジュポイントとかメタルマックス2とか。
強制LV up系も良くやったな。FF3、DQ5などなど。
たたかうということを忘れたら強くなりましたw
DQ6のミラルゴのマホターンをニフラムなんかで逐一はがしながら戦うのも天才的な発想だとおもった
FF4は確か的にフェニックスの尾やレイズ使ったらHP回復処理が出来ないで、生き返ろうとした所でHP0でまた死んでるんだっけ?(同時にHP回復処理をするアレイズなら生き返る)
経験値とアイテムドロップもその都度貰えるのは知らなかった
FF4のレイズは体力×5の値がHPになって蘇生する
ただ、敵はすべて体力が0に設定されているので蘇生した瞬間HP0で死亡するという仕組み
だから2回倒した扱いになる
ホイールが丸ノコに見えてきた。
星のカービイ スーパーデラックスはホイールではなくプラズマで似たようなことをしてラクラクとクリアしてましたw
世界樹の迷宮IIの裏ボスカウンター戦術
あえて低レベルで、しかも裸のキャラクターで攻撃を喰らい、それを更にカウンターで跳ね返し、馬鹿みたいなダメージ出して勝つ
敵が強すぎるから、その強さを利用するみたいな感じで面白いし凄い発想だなと感心した
FF5の技術について言及するならば。
『左手ダンシング』を観たときの感動は他の追随を許さないレベルです。
バーサーカー単騎でオメガ撃破という偉業と、その努力とも相まって。
うろ覚えだけど、
FF10-2は、リザルトプレート?をクルクル回してたら、どんな強い敵も倒せる(多分)。
回すときに時間が止まるから何回でも回せる。回すと強くなる。何も消費しない。
FF6はバニッシュ&デスとバニッシュ&石化(ブレイク?)で大体なんでも倒せる。
FF4はセシル(分身)を倒すとアイテム手に入る。(ポーション大量に用意すれば勝てる)
FF8はリノアで無敵になるリミット技を出し続ければオメガウエポンも余裕で倒せる。(ランダムだけど、その本しか拾わなければ、その技しか出ない)
このランバ・ラル、戦いの中で『たたかう』を忘れた…
FF4のフェニックスの尾のやつ、ドラクエ5のはぐれメタルの毒針ハメ思い出した。
乱数サーチ完了!
星のカービイ スーパーデラックス:DSリメイク版のウルトラスーパーデラックスでは、壁張り付きホイール戦法は流石に強すぎたのか修正されてますね
界隈では常識なんだろうけども、驚き具合の大きさで言ったらTOD2の詠唱キャンセルとエンチャントによる回復で延々とコンボを繋げるのを初めて見たときは、俺がやってるゲームと違う!?ってなりましたねぇ
戦略とはちょっと違うけど、ドラクエで強かったボスが後年行動パターンを知ったら楽に倒せるボスだったとかもある。
現在HPが最低のヤツを優先的に狙ったり、マホターンを優先でかけるからニフラム撃って無駄にターンを消費させたり、
行動パターンローテーションはネットがない時代は考えもしなかった。
FF4DS版だとデカントアビリティひきつける+カウンターなんてのがあったな。
ノーダメとかではないけど打撃攻撃に対してHP貧弱キャラを完璧に守り切れるのでセシルのHPを爆上げして放置(カウンターでけりを発動できるようにしとけば効率アップ)しとけば魔法攻撃主体の敵でなければ楽勝。
デカントアビリティの使い方ひとつで難易度が天と地ほど開くのでオリジナル版とはほぼ別ゲーになってるけど、セシルの盾役属性が強化されてるのが個人的には高評価。
こういうの見ると、自分のプレイが適当なのか、この人達が頭オカシイ(誉め言葉です)のか分からなくなる……
マルゼンわろた
SDXならスープレックスで自分と投げた敵に攻撃判定があって、それをうまく当たれば相手が即タヒするのが楽しい。
1pがホイール2pがコピーのタックでやれば最強レベル
ff6で魔法生物のMPをゼロにして倒すなんてのも、当時は考えもしなかったな
メガザル作戦悪くないんだけど、それをあてにしてると4人攻撃で畳み掛ける事が出来ないから
余程レベルが低く簡単に死ねる状態でのボス戦でしか使えないんだよね。
メガザルロックをトランスフォームさせたら、おしゃべりなエレキギターになったりして??ww
ロックマンX4~6の、ゼロのダッシュキャンセルメッタ斬り…はあまりにも有名かw
ホイールではなくアインラッドと言われてますな。
ff3でも同じ様に敵にレイズかけて生き返えさせること出来るよ(fc版)
FF6のバニシュ中は魔法必中の仕様を逆手に取り、相手にバニシュからデスはコロンブスの卵だった
必中はともかく耐性貫通は可笑しいだろと当時から思ってたな。
@@sansei9
バグだったから修正されちゃった……
一番感心したのはカッパカイエンだったな
オレはもうたたかわん