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HP上限をぶち抜く演出とか、アイテムコマンドに鎖が絡まって『使用不可』を表すとか、戦うために必要な何らかのゲージがラスボス戦だけ『∞』になってるみたいなHUD演出すき
システムがシナリオや状況に呼応する演出いいよね
ピザタワーは逆に敵のhpがパワーアップしたのに主人公がブチギレて減らすの好きだった
アンダーテールの[SAVE]はガチでゾワッとした
ゼノブレイドしか思いつかんわそのHUD
妖怪ウォッチ4のラストバトルは興奮したなあ。
HUDは逆に「強すぎる没入感を減らしたい」って時に結構使えて好き。ホラゲーで怖すぎる時、右端とかにショットガンの表記があるだけで怖さが和らぐ。ショットガン持ってんだぞ、って。
対抗手段があるぞ?俺は。これだけで敵へ立ち向かう気持ちに少し気持ち高ぶるよね
RPGのキャラのアイコンがダメージ受ける度にリアクションするのめっちゃ好き
カービィの「いてっ!」も含まれるのかな
キャラの顔が変化するやつなら、キングダムハーツのアイコンが好き。ダメージを受けすぎると、警告音と共にほんとにヤバそうな顔になって『早く治さなきゃ!』ってなるから、見た目と音でピンチな状態だって教えてくれるの助かる
分かる。細かい事だし気にしても特に意味はないけど、没入感上がると思ってるから好き。他の利点として、例えばペルソナだと、状態異常もここで確認出来るのも良きかな。
@@gla4900瀕死状態になったら画面の周りが赤いぼやがかかったりするのもまた緊迫感あって良し
バンカズとかでダメージくらいまくるとふたりの顔が死にそうになるの細かかったなぁ
星のカービィ夢の泉クリア時にコピー欄で「ばいばい」と出て手振っているの好きでした。
超シンプルなドラクエと、私の世界を見ろなペルソナの対比いいよね
エースコンバットのHUDが雰囲気も情報も両方前面に押し出せていて好きです。
目的地の場所と現在地からの距離が出てる方向音痴に優しいアレ好き
モンハンライズ/原神みたいに道筋が書いてあると尚
Groundedだと自分が小さくなってるので単位がしっかりcmになってるのも好きです。独自単位だけだとちょっとわかりにくいので
デッドスペースのロケーターわかりやすくていいよね
ニーアオートマタのHUD表示がスキル用ストレージに内包されてるのが斬新だった。不要なHUDをカットしてスキルに割り当てることができて世界観を深めるいいシステムだった
特殊な状態にあるときその状態によってHPゲージの色とか変わるのわかりやすくて好き(毒状態とか)
HUDがあることで「ゲーム」っぽさが出て「面白い」or「面白そう」を作り出すこともできるので、必ずしもない方がいいとも、あったほうがいいとも限らないので、ゲームの狙いごとに考え抜かれているので、花形ではないけれどとても深い分野
DEAD SPACEの主人公の体力が着ているスーツの脊椎のゲージで表されているってのステキ
あれってあの世界においてそうなる根拠の設定がちゃんと用意されてるの細かすぎてすき
こういう細かいところ見るのめっちゃ好きだしここで意外と思い出が生まれたりする
スプラトゥーンでいわゆるHPゲージのようなものが表示されて無くてダメージ食らったら画面の色が変わったりして一目でダメージ食らってるぞ感を感じさせる仕様が好き。
ゲームにより入り込めるね
実際にどれくらい被弾しているのかを把握できない、キルタイムが非常に早いゲームにだけ有効モンスターハンターも最初はHPが見えない仕様にする方向性だったらしいが…
初代は視界の狭まりようが特にすごくて好き
fpsゲームってだいたいそんな感じですよね
dod3とかか…
夢の泉の状態ウィンドウ(?)、コピー能力やダメージを受けると変化して可愛くて好きだった。エンディングの演出も。残機数の欄のカービィは、減るごとに動きが速くなると最近気づきました。本当にどこまでも親切でユーモアがあってすごい。
2:18 のコピーによってアイコンが変わるのマジで好き
長文失礼します個人的に近年のHUDの中でも「ポケットモンスター スカーレット・バイオレット」のHUDを絡めた演出は本当に感動しました…ゲーム中でも見る事の多い手持ちポケモンの中に戦う訳では無いコライドン、ミライドンが他のポケモンとは少し離れて一番下にチョコンと表示されているのを見て自分は最初、愛らしさと妙な笑いが込み上げて来たのを覚えてます😄「あーこの子も戦わないけど一緒に旅をする仲間なんだなぁ〜」とワクワクしながら彼らに跨り、旅を進め迎えた最終盤まさかの手持ちのポケモンが全て使えなくなってしまうという掟破りの作戦をとってきたラスボス…!たたかう事も、どうぐを使う事も、ましてやにげる事も出来ない…万事休す…冒険はここで終わりか…?そう思った時、コントローラーから聞こえてきたのは馴染みのある鳴き声「まさか…!?そういう事か!?」と思い急いで手持ちポケモンを見ると、使えなくなっている事を伝える表示の手持ちポケモンの中で唯一いつもと同じ表示のポケモンがいましたそう、それが一番最初から居たコライドン、ミライドンだったんです…😢彼らにカーソルを合わせ選択すると闘志を高めた彼がボールから出て最後の勝負へと…😭自分はHUDを絡めた演出がとても大好きなのですが、今までポケモンというゲームでこういった演出をする事はあまり無かった中で、SVの最終盤にこんな素晴らしい演出を見せられた私はそのあとのバトル展開も含め号泣しました。HUDを絡めた演出は、ゲームでしかできない演出だと思ってます是非もっと色んなゲームで見てみたいですねぇ😊長文失礼しました
HUDの事例集だけでデザインの本何冊もかけそうだよね奥が深い
自動で消したり表示したりしてくれるの好き(戦闘中ONそれ以外OFFとか)
オシャレなのとか凝ってるやつはそれだけで楽しい
スプラ3のサイド・オーダーのラスボス戦後半、スペシャルゲージとかが荒れ狂ったりするけど、普段大人しいUIがバタバタしだすとギャップあるし無敵感が出るからああいう振り切る演出だいすこ。
ドラゴンクエストのコマンドウィンドウシステムも「画面がごちゃごちゃするから全部隠してしまえ」の発想で堀井雄二が考案したものらしいね
動画内では言及は無かったけど、デッドスペースのUIへの拘りは革新的だったなぁ
キャラクターのうなじに体力ゲージがあるの斬新すぎて好き
ネタバレになるので詳しくは言えませんが、アンダーテールのコマンド欄に介入してくる演出が好きです。
HUDが少ない方がリアル調の作品に合うのはわかるんだけど、2000年代のゼルダとかモンハンみたいに四隅にHUDがあってごちゃごちゃ情報がある方が「ゲームっぽさ」があってなんかすき
HUDが最終決戦で特別な色とか形になるのマジで好き。
UIカテゴリーもラストですね...!!!いかに少なくして十分な情報を伝えられるかが肝心そうですね!
最近のゲームだとコスチュームを変えるとHUDごとデザインが変化するやつあるよね
HUDをも利用して感動させてくれるメタルギアソリッド4
星のカービィトリプルデラックスのビッグバン能力で敵はおろかHPバーすらも吸い込んだ時はめちゃめちゃ感心した
1Pカーソルが見え隠れするのはずっと見てたのに改めてそういえばと気が付いてませんでした。便利!こういった工夫が知らないうちに後のクリエイターに潜在的な影響を与えて行くのかも知れませんね!
日本は識字率が高いので文字情報重視海外は識字率にばらつきがあるので視覚情報重視youtubeのサムネも同様の傾向
あと日本語は感じで情報圧縮できるの強みですよね〜文字あたりの情報量が圧倒的に違う
識字率は考えたことなかったなあ…
@@clemiya6398ハリポタの小説も英語版と日本語版で全然厚さが違うらしいね
公用語の数とかも影響ありそうですね。日本だと1言語ですけど、国よっては公用語がめっちゃあるから言語だけで伝えるのは難しいかも
こんにちは。私はオランダ人で、Google 翻訳を使っています。ほとんどの日本のゲームは、こちらでリリースされるときに英語に翻訳されています。一目でたくさんの情報を見ることができるのはとても便利です。たとえば、Xenoblade 3 の HUD は非常に複雑ですが、ゲームのシステムに慣れると、必要な情報を見つけるためにどこを見ればよいかが正確にわかります。日本のゲームと西洋のゲームの違いは、読み書きの問題ではなく、むしろ視聴者の好みの違いによるものだと思います。たとえば、西洋のゲームは、はるかにリアルなアート スタイルになる傾向があります。ただし、ゲームで大量の読み書きが必要な場合は、箱に「このゲームを最適に楽しむには、ある程度の読み書きスキルが必要です」という小さな注意書きが書かれていることがあります。ただし、これは主に、まだ読み方があまりよくわからない小さな子供たちを対象としています。
自分のエルデンリングを未プレイの友達が観てる時にHPやスタミナのことを説明しなくても皆分かっていて、もはや定番の形なのも頷ける良いデザインだと思った
デモンエクスマキナが最高だった大きさ、位置、透過度をいじれて邪魔ならオンオフを個別にできさらにロボに乗ってる状態、降りてる状態で個別に変更可能ロボゲーだからこういう表示物を細かくいじれるとただ単に便利なだけでなく、俺の専用機に乗ってる感があってたまらなかったよ
あれ便利よな、続編でもやってほしい要素の一つだわ
あれは便利でしたね。HUDカスタマイズはSwitchだと全然見ないので、痒いとこに手が届くとなった
いつもありがとうございます、勉強になります🙏
スマブラSPのキャラクターの後ろの四角に模様があったとは?!細かいところまで作り込まれているんですね。
最近のゲームは背景が綺麗な事も多くダークソウル3の何かボタンを押したときのみHUDを表示させる設定がスクショもしやすくゲームもしやすくとてもよかったですエルデンは同じ設定でも方角など完全には消えないものが含まれてたのでスクショとプレイング両方が両立出来たダクソ3が個人的には理想的でした
HPが長くなれば長くなるほど、モチベが上がって大好きでした!!
HUDを演出として効果的に使ってる作品を見ると、ゲームならではの表現と感じて嬉しくなるMvC3のデッドプールが体力バーを掴んでぶん殴る技とか最高「ゲームに出演したデッドプール」の表現としてあれ以上のものは思い付かない
めっちゃハマってた某ロボゲーはすごいわかりやすいデザインだったなって思う
ポケモンレジェンズアルセウスのHUD非表示モードは個人的に仮想フォトモードとしてよく使ってました。主人公中心視点か一人称視点しか撮れないのが難点ですが結構いい絵が撮れますね。フォトモードとはまた違った味の絵が撮れることもあるほかあれなら動画もHUDなしで撮れるので、ああいうのは他のでも欲しいですね。
2:48 スマブラでもそうですが、宇宙人くんとかサンドバッグくんっていう”くん付け”の名前いいですよね。漢字の"君"よりも親しみがあって好きです。
最近は残機が廃止されつつあるからかこういうキャラクターがこっち向きながら笑顔を見せるタイプのHUD減ってきてて寂しく感じる
操作キャラが行動を起こすとHUDも影響を受けるやつ好き
海外の作品だと体力ゲージがないものもある、なんて初めて聞いた時は衝撃だったな
モンハン初期構想・スプラトゥーン
人に共感されない時が多々あるんだけどNieR:AutomataのUIがめちゃくちゃ好きなんですよね…AC6もとてもすきたぶん色付いてないか、めちゃくちゃ淡いUIが好きなんだろうな(自己分析)
デモンエキスマキナで自分好みにHUD調整できるのは中々良かった
わざとなのかはわからないけど、エアライドでハイドラの体力が画面に収まらないほどに伸びるの大好き
遊び心あるカービィのUIが一番好き
制限時間がものすごい重要なゲームで制限時間をチラチラ見てプレイするのがすごく煩わしくてダサくてもカウントダウンして教えてくれよと思ってましたスプラトゥーンは視線を変えずに制限時間がBGMでもUIでもわかるし、それがちゃんとかっこよくて最後の最後まで全力でプレイできるあの感じに感動しましたね
初コメント。HUD(UI)に魅了されたのがキングダムハーツシリーズでした!コマンドが各ワールド、形態によってUIデザインが変わったり、HPがピンチによって顔の表情が変化し『危険』だという事を教えてくれる。戦闘やメニューでも多くの色を使って識別しやすくしてくださってるのがありがたかったです。個人的に効果音(SE)も好きです。
ロボゲーのコックピットの演出っぽくなってるの本当好き
キングダムハーツのHUDは好きだなぁ
ニーアオートマタのHUDを自分好みにカスタマイズできるのすこまさかアンドロイド設定をあそこまで上手く活用するとは思わん
話は違うかもだけど、pizzatowerの右上の主人公の顔の表情変化が逐一変わって疾走感が出てたの好き
1:52 これ初めて知った…こういうのだと星のカービィWiiのHPバーのキャラの顔がピンチの時にしかめっ面になっていたのを思い出しますね
HUDも各ゲーム、その世界観を壊さないデザインが成されていて好き。日本のHUDが海外に比べて多いのも、その『HUDのデザイン性』が受けていると思ってる。HUDを楽しむのもゲーマーとしての眼力が試されていると思う。
個人的に、HUDが多すぎるゲームは嫌いです。だからと言って、簡素すぎるHUDも嫌いです。桜井さんとほぼ同意見でHUDを全表示させる派ですが、ほどほどが良いです。桜井さんの様に、状況に合わせてHUDを自動で出したり、消して見易くしてくれていると本当に助かります。
MGSVでHPゲージを無くしてフィルムが焼けるように見せるのは本当に天才だと思った
桜井さんの提案 “ゲームがやりやすく あるいは面白くなるという前提で” これは表示すべきか迷ったときメッチャ参考になる考え!
GB版のビートマニアの画面を思い出しました。BPM表記の隣に、踊ってる人がドットアニメーションで描かれていて、グルーヴレベルメーターを溜めれば溜めるほど、踊りもヒートアップしていく様子が見えて心地よかったのを憶えています。
もしUbisoftがエルデンリングを作ったらって海外のコラ画像好き
スマブラXの亜空の使者で、敵にダメージを与えると、その敵のHPゲージだけではなくて「名前」まで表示されるの、好きでした!
サイレントヒルシリーズは怖さを演出するために基本的にHPゲージとかのUIが出てないんですが、隠し要素でHPゲージやスタミナゲージ、ミニマップなどを表示させる機能が解放されて雰囲気を台無しに出来るのが面白かったです
モンハンワイルズが危険察知でゲージが波打つって新しいなと感動したけど、初見時は気絶値をゲージ波打たせて表現したんだスゲェって勘違いした
ファミ探の笑み男で次に調べる項目を一瞬だけ色を変えて視認させる方法は良いと思いましたね
十数年前に聞いた話なので今はわかりませんが、海外だとゲームは映画などと並ぶ一つのエンタメとして扱われる傾向があって、そのためある程度の残虐な表現も受け入れられたり、今回話題に出たHUDもあまり多過ぎると興ざめしてしまうのかなぁと感じました一方日本ではゲームはおもちゃ(玩具)の延長線上として考えられていたという経緯があり、そのため過激な表現も海外に比べるとマイルドに抑えられていたり、より便利に楽しく遊びたいといった感じで、多くのHUDによる情報も重宝されているのかなと感じます勿論、考え方はプレイヤーそれぞれだと思いますが
好みは人それぞれだから、ラスアスみたいに細かく設定できるのがベストかと
@@sukapon35一旦開発者おすすめのプリセットがあって、そこからカスタマイズする方向だと助かる。とくに「設定でoffに」できるパターン。
@@sukapon35 余計な表示するな vs 情報はすべて表示しろ で対立する要素に万人受けなんぞ存在するわけがない
VRだとアニメみたいに本当に従来通り視界に”張り付ける”と目をそこに向けないといけなくなって、視認性が逆に落ちてしまって難しいなと思っています。VRSNSの話ですがフェイストラッキングを有効にするとフェイスミラー(今どんな顔をしているかわかる機能)を見てると眼球がそっちに行ってしまうとバレるみたいな話も聞いたりしますまた、ごちゃごちゃしてるとどこに目を向けていいかわからない、というのがあるで難しい問題ですよね
東方のボスライフゲージが画面上部から本体を囲う様に配置されたのは良い変更。それ以前に効果音ででも状態を確認できるシステムだから問題はなかったけどね
「海外作品は」だとスーファミの時点で、レア社主導のスーパードンキーコングがアイテム取ってないと全部が消えたりとそういう傾向あるなーと納得。画面端ギリギリに寄れるゲームなのに半透明も引っ込んだりもしないのはいただけなかった。特に2Dシューティング(
没入したいというよりゲームを遊びたい自分にとってはUIはゴテゴテしない程度に程よくあるとゲームしてる感があって嬉しいですね
ゲームの明るさ設定でこれらの表示が追従してくれないものがたまにあって困る
画面は横に広いからドラクエ1みたいな横に向けて開いていくUIだと分かりやすい気がする
スーパードンキーコングも、海外製だけあってバナナや残機の個数も、個数に変動があった時だけ表示されていましたねクラッシュバンディクーなんかもそうですな
MMORPGのFF14は数多くのゲームがある中でもかなり複雑なHUDをしているのですが、ユーザーが自由に配置やサイズをいじれるようになってるのはいいなと思いました。
わかる。ジョブによって自分のやり易いように変えられるからHUDの設定だけでもやってて楽しい(時間が解ける)
0:56ちなみにスマブラに似たゲームでいうとMultiversusは追従オンリー、Rivals of Aetherは画面多め追従アリNickelodeonは画面オンリー でした
こ〜ゆ〜話題で思い出すのがスーパードンキーコングシリーズ。アイテム獲得・残機増減等必要な時のみ、ほんの一瞬だけしか出てこなかったのが印象的でした。「美麗な世界を冒険している」って強く感じたのはそ〜ゆ〜事なのかも…
スーパードンキーコングやバンカズみたいなアイテム獲得時だけに表示させて、通常は表示なしになっている昔のレア社スタイルが好き。
やはりDEAD SPACEを挙げている方がいらっしゃいますね!あれは本当に究極!正式な日本版が発売されていないのが勿体なすぎる!
現実での車でのhudは注意力を分散させてしまい危険だと言われてますよね…
ボタンが表示されてたほうが個人的には嬉しいです間を開けてプレイした時に分からなくならなくて良いなと(それでないならせめて説明書とかで出してほしいですが、前にチュートリアルで説明したから大丈夫でしょ?ってゲームに出会ってしまって久々にプレイしようとしたら忘れてて訳分からんなんてことがありました…)
今回の話題で思い出すのがオーバードライビン(初代Need for Speed)3DO版はHUDが一切ない代わりに没入感が素晴らしく、ゲーム性重視のPS版はHUDが追加されて快適にプレイできるという、両機種それぞれの方向性が面白いくらい現れていた
HUDはニーアオートマタのギミックが素晴らしかった
デモンエクスマキナはあらゆるHUDを大きさ配置透明度自由に設定できるから俺専用コクピット作りが捗った
映画のポスターでも日本版は文字が多く、英語版は文字が少ないという傾向にありますね。ディズニー作品のポスターを比較するとわかりやすいかもしれません。
Head Up Displayの文面を見るに頭を上げたままでも見れる表示ということでしょうか。よそ見できない、でも情報を得なければいけないそんな状況(戦闘機...戦争?)から開発されたものと。日本と海外の情報量の違いも見れておもろいですな
アンチャーテッド初めて遊んだ時は驚いたよなぁ。没入感ヤバすぎた。
HPなどはゲージとしてHUDに表示しているものもあれば、MGS5やスプラトゥーンなどのように画面の演出でダメージを表現するものもあったりして、タイトルごとの特徴を比較するのも楽しくなってます
和ゲーでもバイオハザードシリーズは「4」までは没入感重視のためかHUDの類は一切なかったですね。
「あると便利」に重ねるとすれば「あると便利すぎる」のがミニマップだと思いますミニマップはすぐに見れるので現位置の把握に便利なのですが、目標地点を目指す時にゲーム画面ではなくミニマップばかり見てしまうプレイヤーが結構いると思います没入感を重視したくてウィッチャー3をミニマップやウェイポイント無しでプレイする人もいるほどなので考えものです
FFがダメージ表示を敵キャラ周辺に表示するというのをやりだして、攻撃が楽しくなりましたね。個人的には、ヴァルキリープロファイル1やスターオーシャン2あたりがダメージ表記の最高峰。めっちゃ工夫されて表示されてて、その表示がとても気持ちいい。また、弱点を突いたりクリティカルとかで数値の表記や色・大きさが変わるのはFF10あたりからかな? PS2になって、描画性能が上がってきて出来るようになったんですかね。あと、FPSゲームでHPの数値表示をやめて、画面周囲の赤色で表現したのは度肝を抜かれたなぁ。いまや当たり前だけど、最初にでてきてそれがゲーム性にマッチしてるときは最高。
1:52 スマブラSPずっとやってるけど、ここが動いてることを初めて知った……
デッドスペースのHUDが好きかな、デザイン性と実用性が両立してる
桜井さんのHUD凝っているなあ。😊
逆にHUDを完全遮断することでゲームの楽しさや没入感を高めてる『INSIDE』も魅力的で大好きです。😃😃😃それこそ「狙い」だなぁと思いました。カテゴリ最後の動画がまたひとつ。最終回が迫ってきているんだなぁ。( ˃̣̣̥ω˂̣̣̥ )
0:25 こんな機能の車があるとは。高級な気配を感じる
HUDは邪魔にならないならあるだけ助かる続編から追加されたミニマップと現在地とかいちいちメニュー開かないと出てこないものが表示されてるのは助かるスクショや動画用に非表示は有り
ソシャゲを数カ月間、根を詰めてプレイしてその熱量の反動で嫌気が差ししばらく休止・引退して、あのゲーム今どうなってるんだろうと久しぶりに復帰したらホーム画面に機能が追加されていて、ゴチャゴチャ具合にどこを見ればいいのかわからなくなって即ログアウトする経験が多いです
デッドスペース初めて見た時はびっくらこいたな
この動画を見てて思いついたんだけど、もしスマブラ次回作があるならシールドと同じトリガーで画面下のキャラアイコンから自キャラまで細い直線で結ばれて、今画面のどこにいるか分かるようにしてほしいw(それこそHUDの考え方ですよね)
HP上限をぶち抜く演出とか、アイテムコマンドに鎖が絡まって『使用不可』を表すとか、戦うために必要な何らかのゲージがラスボス戦だけ『∞』になってるみたいなHUD演出すき
システムがシナリオや状況に呼応する演出いいよね
ピザタワーは逆に敵のhpがパワーアップしたのに主人公がブチギレて減らすの好きだった
アンダーテールの[SAVE]はガチでゾワッとした
ゼノブレイドしか思いつかんわそのHUD
妖怪ウォッチ4のラストバトルは興奮したなあ。
HUDは逆に「強すぎる没入感を減らしたい」って時に結構使えて好き。
ホラゲーで怖すぎる時、右端とかにショットガンの表記があるだけで怖さが和らぐ。
ショットガン持ってんだぞ、って。
対抗手段があるぞ?俺は。
これだけで敵へ立ち向かう気持ちに少し気持ち高ぶるよね
RPGのキャラのアイコンがダメージ受ける度にリアクションするのめっちゃ好き
カービィの「いてっ!」も含まれるのかな
キャラの顔が変化するやつなら、キングダムハーツのアイコンが好き。ダメージを受けすぎると、警告音と共にほんとにヤバそうな顔になって『早く治さなきゃ!』ってなるから、見た目と音でピンチな状態だって教えてくれるの助かる
分かる。細かい事だし気にしても特に意味はないけど、没入感上がると思ってるから好き。
他の利点として、例えばペルソナだと、状態異常もここで確認出来るのも良きかな。
@@gla4900瀕死状態になったら画面の周りが赤いぼやがかかったりするのもまた緊迫感あって良し
バンカズとかでダメージくらいまくるとふたりの顔が死にそうになるの細かかったなぁ
星のカービィ夢の泉クリア時にコピー欄で「ばいばい」と出て手振っているの好きでした。
超シンプルなドラクエと、私の世界を見ろなペルソナの対比いいよね
エースコンバットのHUDが雰囲気も情報も両方前面に押し出せていて好きです。
目的地の場所と現在地からの距離が出てる方向音痴に優しいアレ好き
モンハンライズ/原神みたいに道筋が書いてあると尚
Groundedだと自分が小さくなってるので単位がしっかりcmになってるのも好きです。独自単位だけだとちょっとわかりにくいので
デッドスペースのロケーターわかりやすくていいよね
ニーアオートマタのHUD表示がスキル用ストレージに内包されてるのが斬新だった。不要なHUDをカットしてスキルに割り当てることができて世界観を深めるいいシステムだった
特殊な状態にあるときその状態によってHPゲージの色とか変わるのわかりやすくて好き(毒状態とか)
HUDがあることで「ゲーム」っぽさが出て「面白い」or「面白そう」を作り出すこともできるので、必ずしもない方がいいとも、あったほうがいいとも限らないので、ゲームの狙いごとに考え抜かれているので、花形ではないけれどとても深い分野
DEAD SPACEの主人公の体力が着ているスーツの脊椎のゲージで表されているってのステキ
あれってあの世界においてそうなる根拠の設定がちゃんと用意されてるの細かすぎてすき
こういう細かいところ見るのめっちゃ好きだしここで意外と思い出が生まれたりする
スプラトゥーンでいわゆるHPゲージのようなものが表示されて無くて
ダメージ食らったら画面の色が変わったりして一目でダメージ食らってるぞ感を
感じさせる仕様が好き。
ゲームにより入り込めるね
実際にどれくらい被弾しているのかを把握できない、キルタイムが非常に早いゲームにだけ有効
モンスターハンターも最初はHPが見えない仕様にする方向性だったらしいが…
初代は視界の狭まりようが特にすごくて好き
fpsゲームってだいたいそんな感じですよね
dod3とかか…
夢の泉の状態ウィンドウ(?)、コピー能力やダメージを受けると変化して可愛くて好きだった。エンディングの演出も。残機数の欄のカービィは、減るごとに動きが速くなると最近気づきました。本当にどこまでも親切でユーモアがあってすごい。
2:18 のコピーによってアイコンが変わるのマジで好き
長文失礼します
個人的に近年のHUDの中でも「ポケットモンスター スカーレット・バイオレット」のHUDを絡めた演出は本当に感動しました…
ゲーム中でも見る事の多い手持ちポケモンの中に戦う訳では無いコライドン、ミライドンが他のポケモンとは少し離れて一番下にチョコンと表示されているのを見て自分は最初、愛らしさと妙な笑いが込み上げて来たのを覚えてます😄
「あーこの子も戦わないけど一緒に旅をする仲間なんだなぁ〜」とワクワクしながら彼らに跨り、旅を進め迎えた最終盤
まさかの手持ちのポケモンが全て使えなくなってしまうという掟破りの作戦をとってきたラスボス…!
たたかう事も、どうぐを使う事も、ましてやにげる事も出来ない…
万事休す…冒険はここで終わりか…?
そう思った時、コントローラーから聞こえてきたのは馴染みのある鳴き声
「まさか…!?そういう事か!?」と思い急いで手持ちポケモンを見ると、使えなくなっている事を伝える表示の手持ちポケモンの中で唯一いつもと同じ表示のポケモンがいました
そう、それが一番最初から居たコライドン、ミライドンだったんです…😢
彼らにカーソルを合わせ選択すると闘志を高めた彼がボールから出て最後の勝負へと…😭
自分はHUDを絡めた演出がとても大好きなのですが、今までポケモンというゲームでこういった演出をする事はあまり無かった中で、SVの最終盤にこんな素晴らしい演出を見せられた私はそのあとのバトル展開も含め号泣しました。
HUDを絡めた演出は、ゲームでしかできない演出だと思ってます
是非もっと色んなゲームで見てみたいですねぇ😊
長文失礼しました
HUDの事例集だけでデザインの本何冊もかけそうだよね
奥が深い
自動で消したり表示したりしてくれるの好き
(戦闘中ONそれ以外OFFとか)
オシャレなのとか凝ってるやつはそれだけで楽しい
スプラ3のサイド・オーダーのラスボス戦後半、スペシャルゲージとかが荒れ狂ったりするけど、普段大人しいUIがバタバタしだすとギャップあるし無敵感が出るからああいう振り切る演出だいすこ。
ドラゴンクエストのコマンドウィンドウシステムも「画面がごちゃごちゃするから全部隠してしまえ」の発想で堀井雄二が考案したものらしいね
動画内では言及は無かったけど、デッドスペースのUIへの拘りは革新的だったなぁ
キャラクターのうなじに体力ゲージがあるの斬新すぎて好き
ネタバレになるので詳しくは言えませんが、アンダーテールのコマンド欄に介入してくる演出が好きです。
HUDが少ない方がリアル調の作品に合うのはわかるんだけど、
2000年代のゼルダとかモンハンみたいに四隅にHUDがあってごちゃごちゃ情報がある方が「ゲームっぽさ」があってなんかすき
HUDが最終決戦で特別な色とか形になるのマジで好き。
UIカテゴリーもラストですね...!!!
いかに少なくして十分な情報を伝えられるかが肝心そうですね!
最近のゲームだとコスチュームを変えるとHUDごとデザインが変化するやつあるよね
HUDをも利用して感動させてくれるメタルギアソリッド4
星のカービィトリプルデラックスのビッグバン能力で敵はおろかHPバーすらも吸い込んだ時はめちゃめちゃ感心した
1Pカーソルが見え隠れするのはずっと見てたのに改めてそういえばと気が付いてませんでした。便利!
こういった工夫が知らないうちに後のクリエイターに潜在的な影響を与えて行くのかも知れませんね!
日本は識字率が高いので文字情報重視
海外は識字率にばらつきがあるので視覚情報重視
youtubeのサムネも同様の傾向
あと日本語は感じで情報圧縮できるの強みですよね〜
文字あたりの情報量が圧倒的に違う
識字率は考えたことなかったなあ…
@@clemiya6398ハリポタの小説も英語版と日本語版で全然厚さが違うらしいね
公用語の数とかも影響ありそうですね。
日本だと1言語ですけど、国よっては公用語がめっちゃあるから言語だけで伝えるのは難しいかも
こんにちは。私はオランダ人で、Google 翻訳を使っています。ほとんどの日本のゲームは、こちらでリリースされるときに英語に翻訳されています。一目でたくさんの情報を見ることができるのはとても便利です。たとえば、Xenoblade 3 の HUD は非常に複雑ですが、ゲームのシステムに慣れると、必要な情報を見つけるためにどこを見ればよいかが正確にわかります。
日本のゲームと西洋のゲームの違いは、読み書きの問題ではなく、むしろ視聴者の好みの違いによるものだと思います。たとえば、西洋のゲームは、はるかにリアルなアート スタイルになる傾向があります。ただし、ゲームで大量の読み書きが必要な場合は、箱に「このゲームを最適に楽しむには、ある程度の読み書きスキルが必要です」という小さな注意書きが書かれていることがあります。ただし、これは主に、まだ読み方があまりよくわからない小さな子供たちを対象としています。
自分のエルデンリングを未プレイの友達が観てる時にHPやスタミナのことを説明しなくても皆分かっていて、もはや定番の形なのも頷ける良いデザインだと思った
デモンエクスマキナが最高だった
大きさ、位置、透過度をいじれて邪魔ならオンオフを個別にでき
さらにロボに乗ってる状態、降りてる状態で個別に変更可能
ロボゲーだからこういう表示物を細かくいじれるとただ単に便利なだけでなく、俺の専用機に乗ってる感があってたまらなかったよ
あれ便利よな、続編でもやってほしい要素の一つだわ
あれは便利でしたね。HUDカスタマイズはSwitchだと全然見ないので、痒いとこに手が届くとなった
いつもありがとうございます、勉強になります🙏
スマブラSPのキャラクターの後ろの四角に模様があったとは?!
細かいところまで作り込まれているんですね。
最近のゲームは背景が綺麗な事も多くダークソウル3の
何かボタンを押したときのみHUDを表示させる設定が
スクショもしやすくゲームもしやすくとてもよかったです
エルデンは同じ設定でも方角など完全には消えないものが含まれてたので
スクショとプレイング両方が両立出来たダクソ3が個人的には理想的でした
HPが長くなれば長くなるほど、
モチベが上がって大好きでした!!
HUDを演出として効果的に使ってる作品を見ると、ゲームならではの表現と感じて嬉しくなる
MvC3のデッドプールが体力バーを掴んでぶん殴る技とか最高
「ゲームに出演したデッドプール」の表現としてあれ以上のものは思い付かない
めっちゃハマってた某ロボゲーはすごいわかりやすいデザインだったなって思う
ポケモンレジェンズアルセウスのHUD非表示モードは個人的に仮想フォトモードとしてよく使ってました。主人公中心視点か一人称視点しか撮れないのが難点ですが結構いい絵が撮れますね。
フォトモードとはまた違った味の絵が撮れることもあるほかあれなら動画もHUDなしで撮れるので、ああいうのは他のでも欲しいですね。
2:48 スマブラでもそうですが、宇宙人くんとかサンドバッグくんっていう”くん付け”の名前いいですよね。漢字の"君"よりも親しみがあって好きです。
最近は残機が廃止されつつあるからかこういうキャラクターがこっち向きながら笑顔を見せるタイプのHUD減ってきてて寂しく感じる
操作キャラが行動を起こすとHUDも影響を受けるやつ好き
海外の作品だと体力ゲージがないものもある、なんて初めて聞いた時は衝撃だったな
モンハン初期構想・スプラトゥーン
人に共感されない時が多々あるんだけどNieR:AutomataのUIがめちゃくちゃ好きなんですよね…AC6もとてもすき
たぶん色付いてないか、めちゃくちゃ淡いUIが好きなんだろうな(自己分析)
デモンエキスマキナで自分好みにHUD調整できるのは中々良かった
わざとなのかはわからないけど、エアライドでハイドラの体力が画面に収まらないほどに伸びるの大好き
遊び心あるカービィのUIが一番好き
制限時間がものすごい重要なゲームで制限時間をチラチラ見てプレイするのがすごく煩わしくてダサくてもカウントダウンして教えてくれよと思ってました
スプラトゥーンは視線を変えずに制限時間がBGMでもUIでもわかるし、それがちゃんとかっこよくて最後の最後まで全力でプレイできるあの感じに感動しましたね
初コメント。HUD(UI)に魅了されたのがキングダムハーツシリーズでした!コマンドが各ワールド、形態によってUIデザインが変わったり、HPがピンチによって顔の表情が変化し『危険』だという事を教えてくれる。戦闘やメニューでも多くの色を使って識別しやすくしてくださってるのがありがたかったです。個人的に効果音(SE)も好きです。
ロボゲーのコックピットの演出っぽくなってるの本当好き
キングダムハーツのHUDは好きだなぁ
ニーアオートマタのHUDを自分好みにカスタマイズできるのすこ
まさかアンドロイド設定をあそこまで上手く活用するとは思わん
話は違うかもだけど、pizzatowerの右上の主人公の顔の表情変化が逐一変わって疾走感が出てたの好き
1:52 これ初めて知った…
こういうのだと星のカービィWiiのHPバーのキャラの顔がピンチの時にしかめっ面になっていたのを思い出しますね
HUDも各ゲーム、その世界観を壊さないデザインが成されていて好き。
日本のHUDが海外に比べて多いのも、その『HUDのデザイン性』が受けていると思ってる。
HUDを楽しむのもゲーマーとしての眼力が試されていると思う。
個人的に、HUDが多すぎるゲームは嫌いです。だからと言って、簡素すぎるHUDも嫌いです。
桜井さんとほぼ同意見でHUDを全表示させる派ですが、ほどほどが良いです。
桜井さんの様に、状況に合わせてHUDを自動で出したり、消して見易くしてくれていると本当に助かります。
MGSVでHPゲージを無くしてフィルムが焼けるように見せるのは本当に天才だと思った
桜井さんの提案 “ゲームがやりやすく あるいは面白くなるという前提で” これは表示すべきか迷ったときメッチャ参考になる考え!
GB版のビートマニアの画面を思い出しました。
BPM表記の隣に、踊ってる人がドットアニメーションで描かれていて、グルーヴレベルメーターを溜めれば溜めるほど、踊りもヒートアップしていく様子が見えて心地よかったのを憶えています。
もしUbisoftがエルデンリングを作ったらって海外のコラ画像好き
スマブラXの亜空の使者で、敵にダメージを与えると、その敵のHPゲージだけではなくて「名前」まで表示されるの、好きでした!
サイレントヒルシリーズは怖さを演出するために基本的にHPゲージとかのUIが出てないんですが、
隠し要素でHPゲージやスタミナゲージ、ミニマップなどを表示させる機能が解放されて雰囲気を台無しに出来るのが面白かったです
モンハンワイルズが危険察知でゲージが波打つって新しいなと感動したけど、初見時は気絶値をゲージ波打たせて表現したんだスゲェって勘違いした
ファミ探の笑み男で次に調べる項目を一瞬だけ色を変えて視認させる方法は良いと思いましたね
十数年前に聞いた話なので今はわかりませんが、海外だとゲームは映画などと並ぶ一つのエンタメとして扱われる傾向があって、そのためある程度の残虐な表現も受け入れられたり、今回話題に出たHUDもあまり多過ぎると興ざめしてしまうのかなぁと感じました
一方日本ではゲームはおもちゃ(玩具)の延長線上として考えられていたという経緯があり、そのため過激な表現も海外に比べるとマイルドに抑えられていたり、より便利に楽しく遊びたいといった感じで、多くのHUDによる情報も重宝されているのかなと感じます
勿論、考え方はプレイヤーそれぞれだと思いますが
好みは人それぞれだから、ラスアスみたいに細かく設定できるのがベストかと
@@sukapon35一旦開発者おすすめのプリセットがあって、そこからカスタマイズする方向だと助かる。
とくに「設定でoffに」できるパターン。
@@sukapon35 余計な表示するな vs 情報はすべて表示しろ で対立する要素に万人受けなんぞ存在するわけがない
VRだとアニメみたいに本当に従来通り視界に”張り付ける”と目をそこに向けないといけなくなって、視認性が逆に落ちてしまって難しいなと思っています。
VRSNSの話ですがフェイストラッキングを有効にするとフェイスミラー(今どんな顔をしているかわかる機能)を見てると眼球がそっちに行ってしまうとバレるみたいな話も聞いたりします
また、ごちゃごちゃしてるとどこに目を向けていいかわからない、というのがあるで難しい問題ですよね
東方のボスライフゲージが画面上部から本体を囲う様に配置されたのは良い変更。それ以前に効果音ででも状態を確認できるシステムだから問題はなかったけどね
「海外作品は」だとスーファミの時点で、レア社主導のスーパードンキーコングがアイテム取ってないと全部が消えたりとそういう傾向あるなーと納得。
画面端ギリギリに寄れるゲームなのに半透明も引っ込んだりもしないのはいただけなかった。特に2Dシューティング(
没入したいというよりゲームを遊びたい自分にとってはUIはゴテゴテしない程度に程よくあるとゲームしてる感があって嬉しいですね
ゲームの明るさ設定でこれらの表示が追従してくれないものがたまにあって困る
画面は横に広いからドラクエ1みたいな横に向けて開いていくUIだと分かりやすい気がする
スーパードンキーコングも、海外製だけあってバナナや残機の個数も、個数に変動があった時だけ表示されていましたね
クラッシュバンディクーなんかもそうですな
MMORPGのFF14は数多くのゲームがある中でもかなり複雑なHUDをしているのですが、ユーザーが自由に配置やサイズをいじれるようになってるのはいいなと思いました。
わかる。ジョブによって自分のやり易いように変えられるからHUDの設定だけでもやってて楽しい(時間が解ける)
0:56
ちなみにスマブラに似たゲームでいうと
Multiversusは追従オンリー、
Rivals of Aetherは画面多め追従アリ
Nickelodeonは画面オンリー でした
こ〜ゆ〜話題で思い出すのがスーパードンキーコングシリーズ。
アイテム獲得・残機増減等必要な時のみ、ほんの一瞬だけしか出てこなかったのが印象的でした。
「美麗な世界を冒険している」って強く感じたのはそ〜ゆ〜事なのかも…
スーパードンキーコングやバンカズみたいなアイテム獲得時だけに表示させて、通常は表示なしになっている昔のレア社スタイルが好き。
やはりDEAD SPACEを挙げている方がいらっしゃいますね!
あれは本当に究極!正式な日本版が発売されていないのが勿体なすぎる!
現実での車でのhudは注意力を分散させてしまい危険だと言われてますよね…
ボタンが表示されてたほうが個人的には嬉しいです
間を開けてプレイした時に分からなくならなくて良いなと(それでないならせめて説明書とかで出してほしいですが、前にチュートリアルで説明したから大丈夫でしょ?ってゲームに出会ってしまって久々にプレイしようとしたら忘れてて訳分からんなんてことがありました…)
今回の話題で思い出すのがオーバードライビン(初代Need for Speed)
3DO版はHUDが一切ない代わりに没入感が素晴らしく、ゲーム性重視のPS版はHUDが追加されて快適にプレイできるという、両機種それぞれの方向性が面白いくらい現れていた
HUDはニーアオートマタのギミックが素晴らしかった
デモンエクスマキナはあらゆるHUDを大きさ配置透明度自由に設定できるから俺専用コクピット作りが捗った
映画のポスターでも日本版は文字が多く、英語版は文字が少ないという傾向にありますね。
ディズニー作品のポスターを比較するとわかりやすいかもしれません。
Head Up Displayの文面を見るに頭を上げたままでも見れる表示ということでしょうか。
よそ見できない、でも情報を得なければいけないそんな状況(戦闘機...戦争?)から開発されたものと。
日本と海外の情報量の違いも見れておもろいですな
アンチャーテッド初めて遊んだ時は驚いたよなぁ。没入感ヤバすぎた。
HPなどはゲージとしてHUDに表示しているものもあれば、MGS5やスプラトゥーンなどのように画面の演出でダメージを表現するものもあったりして、タイトルごとの特徴を比較するのも楽しくなってます
和ゲーでもバイオハザードシリーズは「4」までは没入感重視のためかHUDの類は一切なかったですね。
「あると便利」に重ねるとすれば「あると便利すぎる」のがミニマップだと思います
ミニマップはすぐに見れるので現位置の把握に便利なのですが、目標地点を目指す時にゲーム画面ではなくミニマップばかり見てしまうプレイヤーが結構いると思います
没入感を重視したくてウィッチャー3をミニマップやウェイポイント無しでプレイする人もいるほどなので考えものです
FFがダメージ表示を敵キャラ周辺に表示するというのをやりだして、攻撃が楽しくなりましたね。
個人的には、ヴァルキリープロファイル1やスターオーシャン2あたりがダメージ表記の最高峰。めっちゃ工夫されて表示されてて、その表示がとても気持ちいい。
また、弱点を突いたりクリティカルとかで数値の表記や色・大きさが変わるのはFF10あたりからかな? PS2になって、描画性能が上がってきて出来るようになったんですかね。
あと、FPSゲームでHPの数値表示をやめて、画面周囲の赤色で表現したのは度肝を抜かれたなぁ。いまや当たり前だけど、最初にでてきてそれがゲーム性にマッチしてるときは最高。
1:52 スマブラSPずっとやってるけど、ここが動いてることを初めて知った……
デッドスペースのHUDが好きかな、デザイン性と実用性が両立してる
桜井さんのHUD凝っているなあ。😊
逆にHUDを完全遮断することでゲームの楽しさや没入感を高めてる『INSIDE』も魅力的で大好きです。
😃😃😃
それこそ「狙い」だなぁと思いました。
カテゴリ最後の動画がまたひとつ。
最終回が迫ってきているんだなぁ。
( ˃̣̣̥ω˂̣̣̥ )
0:25 こんな機能の車があるとは。高級な気配を感じる
HUDは邪魔にならないならあるだけ助かる
続編から追加されたミニマップと現在地とか
いちいちメニュー開かないと出てこないものが表示されてるのは助かる
スクショや動画用に非表示は有り
ソシャゲを数カ月間、根を詰めてプレイしてその熱量の反動で嫌気が差し
しばらく休止・引退して、あのゲーム今どうなってるんだろうと久しぶりに復帰したら
ホーム画面に機能が追加されていて、ゴチャゴチャ具合にどこを見ればいいのかわからなくなって即ログアウトする経験が多いです
デッドスペース初めて見た時はびっくらこいたな
この動画を見てて思いついたんだけど、もしスマブラ次回作があるならシールドと同じトリガーで画面下のキャラアイコンから自キャラまで細い直線で結ばれて、
今画面のどこにいるか分かるようにしてほしいw(それこそHUDの考え方ですよね)