No blender tem uma gambiarra pra fazer Haircards mais rapido, vc usa o proprio criador de particulas em modo de fio de cabelo do blender, modela o cabelo da forma que quiser mas em um numero reduzido de fios, converte os fios para curvas. Mexendo nas configurações de curvas vc coloca as mesmas para ficarem parecendo fitas e depois convertar para mesh. Antes de converter é bom rotacionar as fitas ainda como curvas pra evitar que a face da normal do objeto esteja para fora. Logo depois é só aplicar a textura(todas as fitas vão estar no mesmo tamanho e com a mesma quantidade de poligonos, logo, a UV vai estar a mesma e é só aplicar nos objetos)
Ai isso ai ja deixa de ser HairCard e passa a ser Cabelo em malha mesmo hahaha, a ideia do Haircard é se cards(tipo Cardboards/papelão) logo papel de cabelo, ou faces sem thinkness com textura de cabelo... oque eu sugeria fazer após ter a malha do cabelo?! Apenas bekear ela em um plane para ter a textura, mas olha toda a volta para isso kkkk
@@Nieverton69 a ideia é usar o sistema de particulas de cabelo pra modelar com mais facilidade porem com numero bem reduzido de fios gerados já que vão ser convertidos para curvas e em seguida um modelo proprio. Pode ser uma volta, mas ajuda bastante.
@Nieverton69 Tem como fazer os segmentos de uma curve serem planos simples, formas com profundidade não são a única opção. É só colocar o "fill mode" da curva como back ou front, a opção depth se torna apenas a largura do plano. Já o gerador de partículas não me passou pela cabeça (nunca uso aquilo), mas testei aqui e: partículas de cabelo > curve > mesh (planos) funciona sim. Mapear que eu imagino dar problema, serem planos parecidos não necessárimente resolve muito. Edit: para o mapeamento vale a pena olhar o addon "UV Squares", talvez resolva o problema (ainda não testei)
@@vivini_cg Vini, trabalho com criação de personagens pra jogo, e atualmente usamos um addon chamado Hair Tool, dá uma olhada nele depois! Entender o addon demora um pouco, mas depois disso, o processo de criação de cardhair fica muito rápido e tranquilo. Inclusive no addon vem alguns exemplos de cabelo pra vc ver como ele é usado na prática, é bem útil!
Mano, eu NUNCA vi essas técnicas sendo abordadas (só a dos hair cards). Eu pesquisava e tudo que eu achava era "cabelos com curva, pincel de fios, bla bla bla" e eu acabava só esculpindo os cabelos (o que demorava muito), foi muito fora da curva pra mim, me ajudou de mais, você nem sabe como. Eu nem vou fazer jogo, mas me ajuda na hora dos meus renders, muito obrigadão
Peguei pra aprender blender tem 1 semana e seus tutoriais são muito bons para saber O QUE DA PARA FAZER, confesso que acho que falta um pouco de detalhamento na questão de atalhos mas de resto está de parabéns, muito bom.
Cabelos é realmente um terror. Existe uma variação enorme de design de cabelos e não seguem uma lógica geral. O que é extremamente importante é ter boas referências e estudar de fato como os cabelos são e não apenas focar em modelagem.
Esse canal é uma gema do RUclips, ótimo trabalho amigo! Sou dev de jogos (programador), mas ver coisas assim me dão até vontade de virar artista, estou apaixonado pelo seu trabalho, parabéns
Mano teu conteúdo é bom demais, bagulho de maluco. Você é o melhor em blender para falar dessas questões mais gameficadas, acomanho mt conteúdo gringo e o seu supera muito deles! Continua com o canal, sucesso demais!
Mamo eu amo o seu trabalho ,toda vez que sai um video novo do seu canal eu fico muito feliz obrigado por todo que vc fas tu ,e o meu heroi quando o assunto ,e 3D
Oh cara namoral, meus parabéns mesmo pelo conteúdo, eu trabalho com o Blender a mais de 4 anos, estou focado em lançar um jogo 100% feito nele pra demonstrar que com o devido conhecimento de como manipular a engine da sim pra se fazer um trabalho muito bem feito, também trabalho com modelagens não só programação e já fiz diversos personagens de diversos estilos diferentes e sinceramente seu estilo de arte me encanta, amo esse tipo de arte
o 1 metodo já resolve o meu problema. Tava para fazer a barba de um anão guerreiro mas era tanto pelo na roupa e o proximo será ainda melhor .Parabéns um excelente conteúdo
Gostei muito dos dois primeiros métodos acho que pra modelos com esse estilo meio "desenho" eles funcionam melhor, vou tentar fazer isso no programa que eu uso pra fazer modelo low poly (block bench) pra ver se fica maneiro. No mais o vídeo ta mt bom ajudou bastante a entender um pouco mais sobre como funciona modelagem de cabelo
dar um tom de aprofundade nos cabelo sendo tudo um "bloco redondo" deve ser bem criativo pra dar essa sensação de aprofundade. tipo inves de fio por fio soltou é um formato de um bloco 3d com algumos fios
A que mais gostei foi a de cabelo crespo. Recomendo dar uma olhada no método usado nos jogos Dragon Ball Origins de Nintendo DS no cabelo de alguns personagens, como a Ranfan. São planos texturizados cuja rotação acompanha o movimento da câmera, tipo sprites de Doom.
Mt obrigado! Dentro desse estilo de forma geral, eu ainda faço experimentos constantemente, nesse vídeo dá pra ver que os 3 modelos são um tanto diferentes um do outro. Fico feliz que tenha gostado, eu tenho alguns testes novos legais e diferentes para mostrar em breve
Ficaram muito daora! Usar curva tbm é um jeito legal de fazer! eu não sei muito bem pra versão antiga do blender, mas eu uiso um addon que chama UV Squares, seria bem util pra essa parte dos planos do cabelo cacheado
o: olhei rapidamente o addon e soa interessante, obg! O comentário que fixei deu a ideia de usar particula de cabelo pra pentear um formato, transformar em curva, e depois transformar em planos. O único problema que imaginei foi o mapeamento mas esse addon deve resolver. Sobre versão antiga eu uso as novas tb, quem sabe lanço um vídeo complimentando esse
O terceiro método é muito bom, outra maneira de fazer ele é fazendo várias curvas e cada plano associado a uma curva, assim fica mais fácil editar e moldar o cabelo, duplicar fios, criar agrupamentos etc sem distorcer a malha
@vivini so para complementar meu outro comentário sobre uvs, o do final fantasy por exemplo, alem das mechas afunilarem (na pintura) eles tbm afunilam na uv, mas n no modelo 3d, apenas para criar as pontas dos cabelos mais "finas"
Mestre Vivini, Trabalho ficou muito top, o nome da técnica do final, se chama ( Hair Cards ) caso não saiba o nome dela, ou queira estudar mais sobre ela, um outro nome q se da é o 3D Grooming, serio mesmo parabéns pelos os modelos estão incríveis como sempre e são bem inspiradores sempre q alguém me pede indicação de conteúdo sempre estou indicando seus videos são muito bons e didáticos
Nossa eu te amo A muito tempo eu fico olhando videos sobre os cabelos de final fantasy e em especifico do 13, pq acho muito bonito e vendo voce fazendo ai tive uma certeza agora, quero mais não, prefiro pintar meus cabelinhos num bloco maciço kkkkkkkkkk Obrigado (MAS EU AMEEEEEEEEEEEEEEI a ideia de caberlo crepo do the walking dead, farei)
SENSACIONAL!!! Eu imaginava que o cabelo de modelos FFXII eram feitos fio a fio, me impressionou muito ver que não é assim. Uma dúvida que perdura é como são feitos os movimentos do cabelo.
A física do cabelo tá anotada como ideia pra vídeo (seria abordado junto com roupa, provavelmente), mas o método mais comum depende de uma game-engine e por isso ficou com prioridade um pouco baixa
Parabéns pelo vídeo, sempre trazendo conteúdo interessante e útil. Meus modelos eu costumo usar o método 1 para personagens estilizados pois o método 2 e 3 não combinam muito bem com meus shaders.
nice video, i really liked how the second one looked.Also, for hair cards(the third method), i watched a video on it a while ago, the person used a program called fibershop to make the hair texture, seems like it would make the process a lot faster
Thanks! I did think there would be some shortcuts both for modeling and painting, but I’ll definitely check that out. By the end of this vid I was seriously doubting I’d ever paint that type of hair again lol. It seemed so simple in my head, before I tried it I was like "pfft, it’s just hair"
Pra fazer haircards, acho que usando curves é melhor, a maneabilidade é bem melhor e depois é só converter pra mesh, pelo menos no Blender, não sei em outros softwares.
O terceiro método hoje fazem mais com haircard, gerado através de uma simulação de fios como Groom ou Hair Grooming para serem mostrados no LOD 0 e HairCard em outros LODs
Achei que ia ser super fácil, "é só cabelo" (eu tava errado XD), e sim, tem várias formas pra ajudar na vdd, dava pra pelo menos usar pincéis específicos melhores na pintura. Quis fazer tudo do zero mas foi ideia boba, não recomendo
Infelizmente para jogos depende da engine escolhida, ainda não decidi qual vou focar no canal, impedindo esse assunto (e vários outros) por enquanto. Mas no geral eu quero abordar isso sim. A ideia é tratar de física para cabelos junto com para roupa.
eu sou horrivel para fazer cabelo, mas o ultimo metodo, tem como deixar ele mais fluido usando particular e siplesmente penteando depois,embora tenha ficado lindo em seu modelo, não recomendo esse metodo para personagem low poly, pois os cabelos mais detalhados ficam mais bonitos, mas creio que o segundo metodo se encaixou muito bem em seus personagens, deixando os cabelos mais vivos,
To criando um modelo em 3d pelo 3d modeling app (mobile) e ta sendo difícil pra k7 mn, n tenho pc ent tenho que me virar com oq tenho infelizmente, mas o resultado até q ta sendo interessante
Video incrivel como sempre. Eu costumo usar no blender o metodo de volume unico mesmo. Só faço aquela maçaroca e pinto por cima. Mas gosto mesmo de usar o substance painter no processo. Ainda n me dou muito bem com a pintura do blender. Os pixels me incomodam kkk
Vini, queria saber se você consegue mostrar mais profundamente a parte de criação de animações, como tutorial mesmo, mostrando como faz do inicio ao fim após o boneco já estar modelado e texturizado... eu acho que falta um pouco mais de complixadade no ytbr sobre isso, só acho vídeo gringo sobre.
Quer dizer o ato de animar mesmo, certo? Ou mostrar melhor também a criação do esqueleto? Eu tinha o plano de fazer mais vídeos sobre animação, passando princípios e dicas. Mas, o meu vídeo mostrando a criação de rig teve uma recepção um pouco fraca, então fiquei achando que a galera não estava tão interessada no assunto. Ainda assim, com certeza vou falar mais sobre isso, só caiu um pouco em prioridade por enquanto.
@@vivini_cg sim, o rig também é bacana mostrar mas tem bastante conteúdo na net agora de animação tem pouco em br, só vejo nego fazendo coisa básicona. Pegasse pra explicar a parada de criação de vídeo ia ser daora creio eu, desde animação até os takes de câmera, adicionar os sons pelo blender, partículas, isso eu vejo pouco no ytbr... enfim, obrigado por responder 👍
Pelo contrário amigo 6:02 é sempre ideal deformar a uv quando a mesh segue um formato de fita, tipo cilindros ou nesse caso que vc puxou os planes quadrados (é ideal quando as faces são quadradas e seguem um espaçamento aproximadamente igual) so que vc fez "errado" n q esteja errado mas poderia realmente te deixado reto/retangular a uv, procura depois, fallow active quads... só uma observação, cuidado nesse momento de extrucão das faces, de deixar o backface ficar alternando entre os lados normais da face, mesmo vc escolhendo para o material rendeirzar de ambos os lados da face... ele pode ta b.o com normal e iluminação ja q ele renderiza o lado backface de forma inversa ao lado normal.
Eu estava me comparando com o uv do jogo em questão, The Walking Dead, que deixou sim em curva (e sem reutilização quase nenhuma de textura, como se fosse um uv de um personagem), eu poderia ter mostrado no vídeo. Só depois que eu reoriento as faces, mas eu sempre faço, e notei sim que mesmo renderizando os 2 lados rolam alguns problemas por tecnicamente ainda ser um polígono com um lado preferido. Não sei se é por isso que em ambas as referências do método 2 e 3 as mechas eram duplicadas, tipo cada mecha tinha 2 versões, uma virada pra cada lado. Sobre o uv afinar na ponta no do uv do FFXIII, é, acho que fizeram isso de leve sim, bem notado. (respondendo o outro comment aqui)
Geralmente é isso mesmo. Sendo que faço um script baseado na edição, ou no mínimo anoto os tópicos em ordem, pra me manter no assunto. Ainda estou testando algumas coisas, por ex, no meu vídeo de animação de expressões, eu fiz o conteúdo visual por último, depois de já ter a narração pronta e funcionou ok tb
A preferência por quads ocorre seja porque alguns modificadores funcionam melhor em quads ou porque humanos preferem olhar para quads, mas por trás dos panos tudo é triangulo. Quads (e ngons) são meio que uma ilusão. Evitando o papo existencial, motores de jogos processam tudo em triangulo, e triangulos são mais perceptíveis em malhas mais simples também, preferida por jogos.
Eu intendo 0 de modelagem. Mais seus vídeos são super legais, são explicativos, e como me interesso por programação de jogos adoro ver o conceito por traz de como é feito as coisa. o 1º e o 3º método eu meio que já imaginava que era pro ai, pro conta de imaginar que não da para modelar fio a fio e uma parte com volume seria só um obj por cima mesmo. mas o 2º método achei bem interessante, da um volume e uma riqueza de detalhes de uma forma muito inteligente que não aparenta ser uma gambiarra. Eu tenho curiosidade para saber sobre o movimento do cabelo? é algum tipo de animação prefeita ou é um tipo de animação automática? tem esqueleto? considera o obj do personagem ou é livre?
Testei uma abordabem menos técnica exatamente pra não ficar preso a apenas ser assistível pela galera da área, então faz sentido kkkk Tem mais um método que pensei em cobrir e talvez eu faça uma continuação explorando ele, é beeem interessante (mas também bem complicado), um exemplo de jogo que usa é Shadow of the Colossus, no pelo dos bosses. Sobre animação eu também talvez faça um vídeo cobrindo isso, junto com animação de roupa por seguir a mesma lógica. Ela pode ser feita tanto com animação prefeita ou física automática, e sim geralmente com um esqueleto dentro, (dá pra animar os polígonos diretamente, esqueletos só ajudam). Sobre ser parte do personagem parece que existe a preferencia por deixar separado, mas não é por culpa da animação em específico.
Talvez eu faça isso mas postando como um curta, é simples demais para justificar um vídeo inteiro. É só baixar os personagens no site que deixei na descrição e importar no blender, pelo menu " File > Import " e escolher o formato adequado do modelo baixado, geralmente é .dae ou .obj.
1:50 amigo, como todo respeito ao seu vídeo cheio de conteúdo e explicações, você pode me dizer uma coisa, depois de selecionados os pontos ali, qual a tecla para conectar entre eles e preencher o espaço vazio?
Junto pontos selecionando eles e escolhendo uma opção no menu do atalho 'M', como 'at last' ou 'at center'. Para criar faces é só selecionar 3 pontos ou mais e apertar 'F'. Nos atalhos antigos do Blender a única diferença é ser alt+M em vez de M
Bem legal. Uma duvida, como é possível inspecionar a modelagem de personagens existentes, tem algum site com esses modelos pra gente baixar e estudar como foi feito?
Tem sim, baixei os modelos dos jogos que aparecem no vídeo do site models-resource, link na descrição. Usei o blender mesmo para visualizar eles. Maioria dos modelos são .obj e .dae, talvez .fbx, esses dão pra importar normal, mas tem como baixar plugin para outros formatos se for necessário também, como eu fiz para .xps
Uma dúvida, não sei se vc trabalha com a unity engine, mas quando eu coloco planos simples nos modelos, a engine só renderiza um lado(o da normal), visto de trás as texturas não carregam. desse modo, caso eu use o primeiro ou o terceiro exemplo para um personagem, eu teria que transformar a malha em um polígono, ou seja, o quadrado em um cubo fechado, para ter frente e verso e o cabelo do personagem não sumir com os ângulos da câmera. Teria alguma forma de evitar esse trabalho?
oi man, poderia fazer um video de como deixar a uv pixel perfect? tento fazer meus personagens com texturas bem pequenas, puxando mais para o gráfico do n64, mas acabo usando o método de stamp na minha textura pois quando tento mapear, fica muito distorcido, e acabo separando as partes do corpo para conseguir remapear corretamente. add-- pixel perfect seria o fluxo dos pixels ser bem alinhado, como uma pixel art, com bem pouca distorção.
Normal map sem planos, mas talvez. Shading de forma geral eu quero fazer um vídeo sim, depende um pouco dos resultados que eu conseguir com os experimentos que seriam apresentados. Talvez eu mencione normal map no mesmo vídeo embora sem muito foco
XD sou da área de programação. Mas de certa forma é isso que me permite pesquisar e aprender coisas com gosto na área 3d, por não sentir que é trabalho
No blender tem uma gambiarra pra fazer Haircards mais rapido, vc usa o proprio criador de particulas em modo de fio de cabelo do blender, modela o cabelo da forma que quiser mas em um numero reduzido de fios, converte os fios para curvas. Mexendo nas configurações de curvas vc coloca as mesmas para ficarem parecendo fitas e depois convertar para mesh. Antes de converter é bom rotacionar as fitas ainda como curvas pra evitar que a face da normal do objeto esteja para fora. Logo depois é só aplicar a textura(todas as fitas vão estar no mesmo tamanho e com a mesma quantidade de poligonos, logo, a UV vai estar a mesma e é só aplicar nos objetos)
vou tentar
Ai isso ai ja deixa de ser HairCard e passa a ser Cabelo em malha mesmo hahaha, a ideia do Haircard é se cards(tipo Cardboards/papelão) logo papel de cabelo, ou faces sem thinkness com textura de cabelo... oque eu sugeria fazer após ter a malha do cabelo?! Apenas bekear ela em um plane para ter a textura, mas olha toda a volta para isso kkkk
@@Nieverton69 a ideia é usar o sistema de particulas de cabelo pra modelar com mais facilidade porem com numero bem reduzido de fios gerados já que vão ser convertidos para curvas e em seguida um modelo proprio. Pode ser uma volta, mas ajuda bastante.
@Nieverton69 Tem como fazer os segmentos de uma curve serem planos simples, formas com profundidade não são a única opção. É só colocar o "fill mode" da curva como back ou front, a opção depth se torna apenas a largura do plano.
Já o gerador de partículas não me passou pela cabeça (nunca uso aquilo), mas testei aqui e: partículas de cabelo > curve > mesh (planos) funciona sim. Mapear que eu imagino dar problema, serem planos parecidos não necessárimente resolve muito.
Edit: para o mapeamento vale a pena olhar o addon "UV Squares", talvez resolva o problema (ainda não testei)
@@vivini_cg Vini, trabalho com criação de personagens pra jogo, e atualmente usamos um addon chamado Hair Tool, dá uma olhada nele depois! Entender o addon demora um pouco, mas depois disso, o processo de criação de cardhair fica muito rápido e tranquilo. Inclusive no addon vem alguns exemplos de cabelo pra vc ver como ele é usado na prática, é bem útil!
Mano, eu NUNCA vi essas técnicas sendo abordadas (só a dos hair cards). Eu pesquisava e tudo que eu achava era "cabelos com curva, pincel de fios, bla bla bla" e eu acabava só esculpindo os cabelos (o que demorava muito), foi muito fora da curva pra mim, me ajudou de mais, você nem sabe como. Eu nem vou fazer jogo, mas me ajuda na hora dos meus renders, muito obrigadão
Peguei pra aprender blender tem 1 semana e seus tutoriais são muito bons para saber O QUE DA PARA FAZER, confesso que acho que falta um pouco de detalhamento na questão de atalhos mas de resto está de parabéns, muito bom.
Até uns dias atrás não sabia nada sobre criar personagens no Blender, esse canal tá me ajudando muito. Valeu!
11:17 pra mim o melhor resultado foi o da morena, ficou muito natural, nem parece que é apenas alguns planos bem posicionado
E o estilo dele combinou dmais
Cabelos é realmente um terror. Existe uma variação enorme de design de cabelos e não seguem uma lógica geral. O que é extremamente importante é ter boas referências e estudar de fato como os cabelos são e não apenas focar em modelagem.
Rapaiz, o cabelo cacheado ficou maneiro pra caramba, bixo. Otima tecnica, obrigado por compartihar, irmao.
Esse canal é uma gema do RUclips, ótimo trabalho amigo!
Sou dev de jogos (programador), mas ver coisas assim me dão até vontade de virar artista, estou apaixonado pelo seu trabalho, parabéns
Mano teu conteúdo é bom demais, bagulho de maluco. Você é o melhor em blender para falar dessas questões mais gameficadas, acomanho mt conteúdo gringo e o seu supera muito deles! Continua com o canal, sucesso demais!
Putz a técnica do cacheado ficou mt boa, com certeza vou usar
Já cheguei manow... Isso é muito massa, fiz um modelinho do Niko de One shot e acabei fazendo essa mesma estratégia. Muito massa!
Ah legal, fez com o método 1 né?
Cara, eu adoro seu estilo de arte. Parabéns pelo estudo e pelo vídeo que ficou muito bom
conheci teu trabalho recentemente e cara... é simplesmente per-fei-to. muito bom ver um br com um trabalho excelente crescendo nessa comunidade 🤍
cara, como eu amei os dois primeiros cabelos.. que modelagem incrível irmão !
Mamo eu amo o seu trabalho ,toda vez que sai um video novo do seu canal eu fico muito feliz obrigado por todo que vc fas tu ,e o meu heroi quando o assunto ,e 3D
Cara você é incrível, explicou muito bem o que eu estava procurando e ainda mostrou vários estilos. Continue nos ensinando sempre que possível
A segunda tecnica ficou show de bola!
Bom de mais o video! Vc explica as coisas num ritmo bacana e fácil de entender
seu canal é incrível, vc n tem ideia como é inspirador.
Nunca vi um canal crescer tão rápido , acompanhei quando estava só com 500 subs kkkkkk olha quantos já tem cara , parabéns
Oh cara namoral, meus parabéns mesmo pelo conteúdo, eu trabalho com o Blender a mais de 4 anos, estou focado em lançar um jogo 100% feito nele pra demonstrar que com o devido conhecimento de como manipular a engine da sim pra se fazer um trabalho muito bem feito, também trabalho com modelagens não só programação e já fiz diversos personagens de diversos estilos diferentes e sinceramente seu estilo de arte me encanta, amo esse tipo de arte
Ficou muito massa mano, a forma que você passa a informação é muito boa.
Eu amei o método do cabelo cacheado que vc fez ficou muito bom é um capricho de vê
Mano você domina a arte da modelagem espero um, dia chegar esse nível e criar meu próprios personagens
o 1 metodo já resolve o meu problema. Tava para fazer a barba de um anão guerreiro mas era tanto pelo na roupa e o proximo será ainda melhor .Parabéns um excelente conteúdo
Achei muito foda o segundo método, meu favorito
Ficou irado demais... Show!
Gostei muito dos dois primeiros métodos acho que pra modelos com esse estilo meio "desenho" eles funcionam melhor, vou tentar fazer isso no programa que eu uso pra fazer modelo low poly (block bench) pra ver se fica maneiro. No mais o vídeo ta mt bom ajudou bastante a entender um pouco mais sobre como funciona modelagem de cabelo
dar um tom de aprofundade nos cabelo sendo tudo um "bloco redondo" deve ser bem criativo pra dar essa sensação de aprofundade. tipo inves de fio por fio soltou é um formato de um bloco 3d com algumos fios
A que mais gostei foi a de cabelo crespo.
Recomendo dar uma olhada no método usado nos jogos Dragon Ball Origins de Nintendo DS no cabelo de alguns personagens, como a Ranfan. São planos texturizados cuja rotação acompanha o movimento da câmera, tipo sprites de Doom.
Cara, eu não curto muito o estilo da Telltalle, daí não tava botando fé no segundo cabelo, mas quando tu fez no teu estilo ficou muito incrível.
Simplesmente 10/10, cabelos mais utilizáveis achei o 1 e o 2, o 3 seria muito trabalhoso
O cacheado ficou FODA ein!
Gostei muito do resultado do método 2!
Cada hora mais brabo!
cara eu gostei demais do seu estilo, muito bom mesmo, parabens !
Mt obrigado! Dentro desse estilo de forma geral, eu ainda faço experimentos constantemente, nesse vídeo dá pra ver que os 3 modelos são um tanto diferentes um do outro. Fico feliz que tenha gostado, eu tenho alguns testes novos legais e diferentes para mostrar em breve
0:51 *Enéas entrou no chat*
GAROTAS PALIAÇO
Ficaram muito daora! Usar curva tbm é um jeito legal de fazer! eu não sei muito bem pra versão antiga do blender, mas eu uiso um addon que chama UV Squares, seria bem util pra essa parte dos planos do cabelo cacheado
o: olhei rapidamente o addon e soa interessante, obg! O comentário que fixei deu a ideia de usar particula de cabelo pra pentear um formato, transformar em curva, e depois transformar em planos. O único problema que imaginei foi o mapeamento mas esse addon deve resolver.
Sobre versão antiga eu uso as novas tb, quem sabe lanço um vídeo complimentando esse
Ficou muito bom, parabéns
Considero Haircards uma arte, existem profissionais que se dedicam apenas a isso na indústria de jogos, e alcançam resultados muito lindos.
Muito bom o seu conteúdo!!!
O terceiro método é muito bom, outra maneira de fazer ele é fazendo várias curvas e cada plano associado a uma curva, assim fica mais fácil editar e moldar o cabelo, duplicar fios, criar agrupamentos etc sem distorcer a malha
Você é uma inspiração!!!
Ótimo conteúdo, você é dez!
Eu ia procurar isso justamente no seu canal kakakakakakkaka
Coincidência ter achado só rolando pelo yt
otimo video cara parabéns
O primeiro e o segundo metodo ficaram perfeitos, pretendo usar o primeiro
Quase sempre uso o primeiro e é bem versátil, achei legal o resultado do segundo tb mas é muito mais específico
@vivini so para complementar meu outro comentário sobre uvs, o do final fantasy por exemplo, alem das mechas afunilarem (na pintura) eles tbm afunilam na uv, mas n no modelo 3d, apenas para criar as pontas dos cabelos mais "finas"
Mestre Vivini, Trabalho ficou muito top, o nome da técnica do final, se chama ( Hair Cards ) caso não saiba o nome dela, ou queira estudar mais sobre ela, um outro nome q se da é o 3D Grooming, serio mesmo parabéns pelos os modelos estão incríveis como sempre e são bem inspiradores sempre q alguém me pede indicação de conteúdo sempre estou indicando seus videos são muito bons e didáticos
o cabelo cacheado ficou mto bonito pqp
Nossa eu te amo
A muito tempo eu fico olhando videos sobre os cabelos de final fantasy e em especifico do 13, pq acho muito bonito e vendo voce fazendo ai tive uma certeza agora, quero mais não, prefiro pintar meus cabelinhos num bloco maciço kkkkkkkkkk
Obrigado (MAS EU AMEEEEEEEEEEEEEEI a ideia de caberlo crepo do the walking dead, farei)
Seguinte, eu amo o estilo de cabelo de FF, tu me ajudou demais meu bonito, mt brigado mesmo!!!
Cara muito bom mesmo ficou incrível 👏👏👏
ficou muito bom, seu trabalho e muito Top, parabéns!
Vc é muito fera. Alias, você pode extrair os cabelos do the sims pra dar uma analisada tbm é bem interessante ver como é feito.
SENSACIONAL!!! Eu imaginava que o cabelo de modelos FFXII eram feitos fio a fio, me impressionou muito ver que não é assim. Uma dúvida que perdura é como são feitos os movimentos do cabelo.
A física do cabelo tá anotada como ideia pra vídeo (seria abordado junto com roupa, provavelmente), mas o método mais comum depende de uma game-engine e por isso ficou com prioridade um pouco baixa
Parabéns pelo vídeo, sempre trazendo conteúdo interessante e útil. Meus modelos eu costumo usar o método 1 para personagens estilizados pois o método 2 e 3 não combinam muito bem com meus shaders.
muito bom meu amigo, meu deu um boost aki pra ação
Muito Engraçado skksskkskskskskskskks
Muito Show!
É meu amigo 8:21 HairCard não é pra fracos não hein ksksk
Nunca mais faço aquilo sem ajuda, vou ter pesadelos, mas vou experimentar alguns métodos que o pessoal contou e talvez eu faça um vídeo complementando
bravo de mais o ultimo cabelo
nice video, i really liked how the second one looked.Also, for hair cards(the third method), i watched a video on it a while ago, the person used a program called fibershop to make the hair texture, seems like it would make the process a lot faster
Thanks! I did think there would be some shortcuts both for modeling and painting, but I’ll definitely check that out.
By the end of this vid I was seriously doubting I’d ever paint that type of hair again lol. It seemed so simple in my head, before I tried it I was like "pfft, it’s just hair"
Pra fazer haircards, acho que usando curves é melhor, a maneabilidade é bem melhor e depois é só converter pra mesh, pelo menos no Blender, não sei em outros softwares.
O terceiro método hoje fazem mais com haircard, gerado através de uma simulação de fios como Groom ou Hair Grooming para serem mostrados no LOD 0 e HairCard em outros LODs
Achei que ia ser super fácil, "é só cabelo" (eu tava errado XD), e sim, tem várias formas pra ajudar na vdd, dava pra pelo menos usar pincéis específicos melhores na pintura. Quis fazer tudo do zero mas foi ideia boba, não recomendo
@@vivini_cg faz um vídeo colocando física nos cabelos, que vc já aproveita um vídeo para dar mais visualizações para o outro
Infelizmente para jogos depende da engine escolhida, ainda não decidi qual vou focar no canal, impedindo esse assunto (e vários outros) por enquanto. Mas no geral eu quero abordar isso sim. A ideia é tratar de física para cabelos junto com para roupa.
eu sou horrivel para fazer cabelo, mas o ultimo metodo, tem como deixar ele mais fluido usando particular e siplesmente penteando depois,embora tenha ficado lindo em seu modelo, não recomendo esse metodo para personagem low poly, pois os cabelos mais detalhados ficam mais bonitos, mas creio que o segundo metodo se encaixou muito bem em seus personagens, deixando os cabelos mais vivos,
a preta ficou linda.
amigo faz um video pra gente em relação a movimentação nos cabelos poly como balanço ou gravidade... não encontrei nada sobre
O segundo eu achei muito bom.
Muito boa a aula
To criando um modelo em 3d pelo 3d modeling app (mobile) e ta sendo difícil pra k7 mn, n tenho pc ent tenho que me virar com oq tenho infelizmente, mas o resultado até q ta sendo interessante
Vídeo ficou incrível
Video incrivel como sempre. Eu costumo usar no blender o metodo de volume unico mesmo. Só faço aquela maçaroca e pinto por cima. Mas gosto mesmo de usar o substance painter no processo. Ainda n me dou muito bem com a pintura do blender. Os pixels me incomodam kkk
Gostei do método número 2.
O primeiro e o segundo acho que foram os melhores, mas porque eu já não gostava do estilo do último em nenhum jogo kkkkkkkkk
Vini, queria saber se você consegue mostrar mais profundamente a parte de criação de animações, como tutorial mesmo, mostrando como faz do inicio ao fim após o boneco já estar modelado e texturizado... eu acho que falta um pouco mais de complixadade no ytbr sobre isso, só acho vídeo gringo sobre.
Quer dizer o ato de animar mesmo, certo? Ou mostrar melhor também a criação do esqueleto?
Eu tinha o plano de fazer mais vídeos sobre animação, passando princípios e dicas. Mas, o meu vídeo mostrando a criação de rig teve uma recepção um pouco fraca, então fiquei achando que a galera não estava tão interessada no assunto.
Ainda assim, com certeza vou falar mais sobre isso, só caiu um pouco em prioridade por enquanto.
@@vivini_cg sim, o rig também é bacana mostrar mas tem bastante conteúdo na net agora de animação tem pouco em br, só vejo nego fazendo coisa básicona.
Pegasse pra explicar a parada de criação de vídeo ia ser daora creio eu, desde animação até os takes de câmera, adicionar os sons pelo blender, partículas, isso eu vejo pouco no ytbr... enfim, obrigado por responder 👍
eu curti os dois primeiro mas gostei bastante desse conteudo
q foda, queria saber fazer essas coisas, eu soh sou curioso mesmo xD
Pelo contrário amigo 6:02 é sempre ideal deformar a uv quando a mesh segue um formato de fita, tipo cilindros ou nesse caso que vc puxou os planes quadrados (é ideal quando as faces são quadradas e seguem um espaçamento aproximadamente igual) so que vc fez "errado" n q esteja errado mas poderia realmente te deixado reto/retangular a uv, procura depois, fallow active quads... só uma observação, cuidado nesse momento de extrucão das faces, de deixar o backface ficar alternando entre os lados normais da face, mesmo vc escolhendo para o material rendeirzar de ambos os lados da face... ele pode ta b.o com normal e iluminação ja q ele renderiza o lado backface de forma inversa ao lado normal.
Eu estava me comparando com o uv do jogo em questão, The Walking Dead, que deixou sim em curva (e sem reutilização quase nenhuma de textura, como se fosse um uv de um personagem), eu poderia ter mostrado no vídeo.
Só depois que eu reoriento as faces, mas eu sempre faço, e notei sim que mesmo renderizando os 2 lados rolam alguns problemas por tecnicamente ainda ser um polígono com um lado preferido. Não sei se é por isso que em ambas as referências do método 2 e 3 as mechas eram duplicadas, tipo cada mecha tinha 2 versões, uma virada pra cada lado.
Sobre o uv afinar na ponta no do uv do FFXIII, é, acho que fizeram isso de leve sim, bem notado. (respondendo o outro comment aqui)
Fodão
Não seria melhor moldar as mechas usando a ferramenta de curva?
Com a curva no plano fica mais fácil de ajeitar a malha do cabelo
Show mano, me tira uma dúvida, como tu faz a sequência do teu vídeo? grava tudo primeiro, faz a edição do que vai mostrar e por fim sai narrando?
Geralmente é isso mesmo. Sendo que faço um script baseado na edição, ou no mínimo anoto os tópicos em ordem, pra me manter no assunto.
Ainda estou testando algumas coisas, por ex, no meu vídeo de animação de expressões, eu fiz o conteúdo visual por último, depois de já ter a narração pronta e funcionou ok tb
A gora quero ver fazer o cabelo do goku
Pergunta: pq modelos de jogos usam triangulos na malha?
A preferência por quads ocorre seja porque alguns modificadores funcionam melhor em quads ou porque humanos preferem olhar para quads, mas por trás dos panos tudo é triangulo. Quads (e ngons) são meio que uma ilusão.
Evitando o papo existencial, motores de jogos processam tudo em triangulo, e triangulos são mais perceptíveis em malhas mais simples também, preferida por jogos.
@@vivini_cg Nossa vlw! otima explicação, um dos melhores canais sobre blender do RUclips br facilmente
0:36 VAI SER GOHAN E BULMA
Eu intendo 0 de modelagem. Mais seus vídeos são super legais, são explicativos, e como me interesso por programação de jogos adoro ver o conceito por traz de como é feito as coisa.
o 1º e o 3º método eu meio que já imaginava que era pro ai, pro conta de imaginar que não da para modelar fio a fio e uma parte com volume seria só um obj por cima mesmo.
mas o 2º método achei bem interessante, da um volume e uma riqueza de detalhes de uma forma muito inteligente que não aparenta ser uma gambiarra.
Eu tenho curiosidade para saber sobre o movimento do cabelo? é algum tipo de animação prefeita ou é um tipo de animação automática? tem esqueleto? considera o obj do personagem ou é livre?
Testei uma abordabem menos técnica exatamente pra não ficar preso a apenas ser assistível pela galera da área, então faz sentido kkkk
Tem mais um método que pensei em cobrir e talvez eu faça uma continuação explorando ele, é beeem interessante (mas também bem complicado), um exemplo de jogo que usa é Shadow of the Colossus, no pelo dos bosses.
Sobre animação eu também talvez faça um vídeo cobrindo isso, junto com animação de roupa por seguir a mesma lógica.
Ela pode ser feita tanto com animação prefeita ou física automática, e sim geralmente com um esqueleto dentro, (dá pra animar os polígonos diretamente, esqueletos só ajudam).
Sobre ser parte do personagem parece que existe a preferencia por deixar separado, mas não é por culpa da animação em específico.
da para fazer tutorial de extrair modelos de videogames ? queria modificar roupas e personagens tipo o jogo do zelda por exemplo
Talvez eu faça isso mas postando como um curta, é simples demais para justificar um vídeo inteiro. É só baixar os personagens no site que deixei na descrição e importar no blender, pelo menu " File > Import " e escolher o formato adequado do modelo baixado, geralmente é .dae ou .obj.
Muuto complicado, vou fazer todos os meus personagens carecas mesmo
1:50 amigo, como todo respeito ao seu vídeo cheio de conteúdo e explicações, você pode me dizer uma coisa, depois de selecionados os pontos ali, qual a tecla para conectar entre eles e preencher o espaço vazio?
Junto pontos selecionando eles e escolhendo uma opção no menu do atalho 'M', como 'at last' ou 'at center'. Para criar faces é só selecionar 3 pontos ou mais e apertar 'F'.
Nos atalhos antigos do Blender a única diferença é ser alt+M em vez de M
@@vivini_cg Muito obrigado!
Bem legal. Uma duvida, como é possível inspecionar a modelagem de personagens existentes, tem algum site com esses modelos pra gente baixar e estudar como foi feito?
Tem sim, baixei os modelos dos jogos que aparecem no vídeo do site models-resource, link na descrição.
Usei o blender mesmo para visualizar eles. Maioria dos modelos são .obj e .dae, talvez .fbx, esses dão pra importar normal, mas tem como baixar plugin para outros formatos se for necessário também, como eu fiz para .xps
Uma dúvida, não sei se vc trabalha com a unity engine, mas quando eu coloco planos simples nos modelos, a engine só renderiza um lado(o da normal), visto de trás as texturas não carregam. desse modo, caso eu use o primeiro ou o terceiro exemplo para um personagem, eu teria que transformar a malha em um polígono, ou seja, o quadrado em um cubo fechado, para ter frente e verso e o cabelo do personagem não sumir com os ângulos da câmera. Teria alguma forma de evitar esse trabalho?
oi man, poderia fazer um video de como deixar a uv pixel perfect? tento fazer meus personagens com texturas bem pequenas, puxando mais para o gráfico do n64, mas acabo usando o método de stamp na minha textura pois quando tento mapear, fica muito distorcido, e acabo separando as partes do corpo para conseguir remapear corretamente.
add-- pixel perfect seria o fluxo dos pixels ser bem alinhado, como uma pixel art, com bem pouca distorção.
Tu tem alguma pretensão de fazer um video sobre normal map ou shading no geral?
Normal map sem planos, mas talvez. Shading de forma geral eu quero fazer um vídeo sim, depende um pouco dos resultados que eu conseguir com os experimentos que seriam apresentados. Talvez eu mencione normal map no mesmo vídeo embora sem muito foco
vc usa o blender ?
Sim, nesse vídeo usei quase exclusivamente a versão antiguinha 2.79 (sem motivo, tb uso as novas)
ok, mas como fica o processo de animação?
Vou cobrir isso em um outro vídeo, provavelmente junto com animação de roupa e algumas outras coisas
0:50 MEU NOME É ENÉIAS!!
O método 2 é o mais bonito😅
1 e 2
Cara, você é formado em algo? Se sim, no que?
XD sou da área de programação. Mas de certa forma é isso que me permite pesquisar e aprender coisas com gosto na área 3d, por não sentir que é trabalho
De volta no blender 2.7, né? Safado
kkkkk ninguem viu, é segredo