Так в Магике весь смысл в том, что именно ты выучиваешь заклинания наизусть, а не твой игровой персонаж. Именно ты чувствуешь себя магом когда их применяешь
Ну там мысль другая - вариаций то дофига, но первые часа 2 ты экспериментируешь, а потом пуляешь +- одним и тем же, что тебе показалось самым эффективным, предварительно обмазавшись резистами. Ну и заклинания, те что открываешь по ходу дела (телепортация, ускорение, молния, массовый диспелл), нередко перетягивают на себя одеяло. Имхо, было бы неплохо, если бы на такие вещи было бы кд. В игре у противников есть кстати слабости - бронированные получают бонус урон от электричества, а в определённых местах противники умирают от светлой магии хила, а хилятся от тьмы, чуваки с бомбами взрываются раньше времени если поджечь, но этого маловато как-то.
а почему бы не сделать, что после N-го успешного применения заклинания можно за N-ое золото/игровых дней заучить его и назначить на отдельный хоткей? Разве так не было бы гораздо удобнее и интереснее?
@@AdamNotEva кстати да, но там разрабы (кстати там уже не арроухеды), ударились в крайность, и в итоге понерфили еще и все остальное. Игра все еще фановая в коопе, впрочем.
@@ghostprogrammingтогда теряется весь фан. И это доказала вторая часть. В этом была вся суть. Магики - это самые мощные заклинания, которые требуют умения. И чем дальше ты играешь, тем быстрее ты кастуешь и комбинируешь заклинания.
ну да, так же можно было включить хитмана, где присесть на правый стик (стик камеры), а центрирование камеры на левый стик (стик двидения).... когда в 99% игр наоборот - камера = центруй. двигаешья = присядь (или отдельная кнопка)
always has been что 20 лет назад в играх приседание было то на ctrl то на C, то на X, то еще что где то пробел по умолчанию действие, а где то спринт это пкм и я только про шутеры говорю)
Ваня, ты забыл про Mount and Blade: - направления удара - 4 (мечи, кинжалы, пики…), 3 направления удара у оружия, которое не предназначено для уколов; - скорость, с которой ты движешься во время удара; - разница в типах оружия чувствуется значительно, во второй части с добавлением кузницы так вообще появилась возможность создавать различные вариации оружия (длина, вес, конструктивные особенности). Никогда не забуду когда вместо стандартного меча с щитом принял подарок в виде двуручного топора с повышенными статами и тут понеслось…
Мне кажется, что в ТЛОУ фанарик не садится, а у него "отходят" батарейки и трясокй их "ставишь" на место. Ну, типа, как все стучат по пульту от телевизора.
Да, я на ту же фигню насмотрелся в The Forest, там у чела в руках зажигалка, и она тухнет от ветра в рандомный момент. И хотя он сам тут же пытается ее зажечь снова, на это может потребоваться рандомное количество "чирканий", то есть ты остаешься в полной темноте на интервал от 1 до 5 секунд.
@@dushes666, батарейки сдвигаются и не контактируют с контактными лепестками и пружинами в фонарике, через это фонарик перестаёт работать. У людей это называется "отходит контакт". Слышал про такое, "здоровый"?
@@Mortuiss получается фонарь - китайский, да еще плохого качества. в нормальных вещах... фонарях продумано, чтобы ничего не сдвинулось. вполне норма, что можно и уронить.. или уронить в 100м яму и все окей.
Не отходят батарейки. Есть такие фонарики, которые нужно трясти, чтобы дать заряд. У меня такой в детстве был. С прозрачным корпусом, поэтому было видно магнит, двигающийся туда-сюда, когда заряжаешь. Прикольная штука, но приходилось его частенько наяривать, чтобы свет был нужной яркости. Довольно быстро начинал тускнеть. А в tLoU игровые условности, что ж поделать
Про фонарик в игровой реализации - я бы лучше вспомнил серию Metro. Вот там сделано превосходно! Свет тускнеет при разряжении, и по его тусклости можно понять когда совсем сядет заряд. И там есть такая же однокнопочная механика - заряда, через ручную динамо-машинку (у меня кстати был такой фонарик, который изначально на динамо машине работал, имея очень маленькую батарею и его периодически надо было встроенной ручкой (как у заправочного пистолета) подкачивать)
Вау, Exanima попала в видео. Я уж думал что единственный кто знает о этом шедевре P.s: Хоть и грустно что обзорщик конечно прорукожопил, видимо не разобравшись с управлением и ни разу не взмахнув ничем тяжелее ложки в жизни. После чего сравнив 3D игру с 2D сказал что она не оч... Чел...
Да, правда жаль что автор не разобрался с управлением и так и не понял всю суть этого шедевра, занимаюсь историческим фехтованием 8 лет, хочу сказать (на мой скромный взгляд) правдоподобнее игры про фехтование (жаль что пока ПвП не добавили) не встречал.
понятно что игра не идеальна, в ней порой часто встречаются разного рода "интересные" моменты с рэгдоллом, однако именно в этой игре оч круто передан баланс оружия
@@НикитаСтряпунин-у5м Так чел сравнил 2D игру и 3D игру, после чего сказал что Exanima не очень. После такого его мнение не катируется в лучшем случае...
В первой Black and White вся магия была привязана к жестам рукой, что было очень круто. Если не хотелось заучивать жесты, можно было брать заклинания в храме. А вот вторая часть полностью убила систему жестов, т.к. появилась панель быстрого доступа, навел руку и заклинание уже в руке.
В первой части нужно было контролировать много процессов и , играя, у тебя прям башка нагревалась и ты вечно торопился. На память: это магия, которая бесила и нужно было вручную кормить жителей ( т.к. они были настолько тупые, что сами не могли есть ходить в зернохранилище ). Вторая часть в этом лучше, что упростили многие задачи. И вот по своим внутренним ощущениям, я бы поиграл еще раз во вторую, но ни за что не запущу первую часть тк. она душная.
21:21 - сам разработчик же в коментах пояснил почему именно так сделано управление!!!! И, чтобы не сильно спойлерить, это связано с его личной, разработчика, трагедией!!! В двух словах - далее спойлер!!!! - он потерял своего реального брата! И вот в игре, когда происходит такое, старший брат жертвует собой, ты, игрок, управлявший до этого обоими братьями, реально ощущаешь потерю, когда один из стиков становится бесполезен!!! Это очень трогательный и сильно проработанный элемент геймплея!!!!!
Из необычного управления - Готика. Боевка необычная, ближе к слешерам, но взаимодействие с инвентарем, сундуками и еще много чем - специфическое. Вполне удобное, на самом деле, но привыкать придется долго.
@@keepertortoise5247 это были суровые времена я в свое время в redneck rampage вообще играл без мышки а это напоминаю шутер от первого лица старой школы
Хех! ну ведь надо же перки качать, что бы механникой обрастать! Финтами, мобильность.... А нафиг надо? хD "Меня в полную темноту кинули! Как играть?! Как элементарно двери открывать? Это мышку жать надо?! А тут ещё бомж с топором вышел..... умер=заного? Ну нaфиг, я пycи-геймер, который не любит ни в чём разбираться! Вот мышкой махать туда-сюда и ЧУВСТВОВАТЬ ИМПАКТ вертолётика - вот это круто!"
@@leonidmukha7128 Я понимаю. Игра специфичная. Не для всех. Но... это звучало как оскорбление! Хоть бы немного рассказал! Сказал бы, что "не понравилась". Сказал бы, что "не смог разобраться" я не знаю.... что-нибудь! Но просто вот так?! Просто симулятор кривых..... Оххх, вечно у меня горит с этих стопгеймовцев-годгеймеров. хD Так и хочется порой отписаться, но игры интересные почти всегда нахожу из их видосов.
Любая игра отличается от остальных сфер медиа-развлечений (книг, музыки, фильмов) тем, что она даёт помимо визуала, музыки или нарратива - она даёт опыт. А как уже сами разработчики раскрывают опыт - это уже другой вопрос. Они могут его дать как за счёт каких-то геймплейных гиммиков, правил, пережитых эмоций, уроков, и т.д., так и за счёт интерактива, управления или иных способов контроля. До сих пор вспоминаю как я не мог совладать с Elite Dangerous поначалу пугался её, старался аккуратно управлять кораблём во время посадки, а потом спустя сотню часов я чуть ли не спидранил саму посадку, когда разобрался с ориентацией в пространстве, инерцией корабля, двигателями корабля на уровне "рефлексов". А когда я открыл для себя то, что отключение автопилота позволяет развернуть корабль во время быстрого полёта так, что ты быстро можешь "надавать" преследуемым тебя обидчикам сзади; или сделать резкий разворот, словно ты дрифтишь на каком-нибудь автомобиле прямо в космосе - у меня сорвало крышу от такого открытия.
Не поймите меня не правильно, но я обожаю слушать голос Ивана Лоева! Когда то посмотрел дважды объяснение мира Бладборн, и второй раз по большей части из за того что хотелось что то приятное послушать) но и Бладборн тоже люблю 😊
А почему во фрагменте "Как правильно махать саблей?" ничего не было сказано про культовую Готику? Всё таки тамошний способ битв был уникальным в то время... да и сейчас в принципе тоже так можно сказать.
Среди инди-сегмента есть чудесная игрушка "Heavenly Bodies", в которой нам приходится одному (либо в коопе с другом) управлять космонавтами на космической станции, в частности их руками. Казалось бы - уже слегка избитая фишка, но огромное количество веселья в игру вносит Космос, а точнее, отсутствие гравитации, из-за чего вы с товарищем вертитесь в пространстве словно умалишённые, дёргаете на себя "одеяло" (перехватывает управление камерой друг у друга), и просто улетаете в открытый космос из-за своей неуклюжести, а потом "рыбкой" выплываете обратно. Чисто кайф
В тему ролика сразу вспомнил Lugaru и Overgrowth. Советую готовым пострадать и кайфануть от топовейшего файтинга с необычной боевкой. До сих пор помню лютый адреналин из последних миссий с волками
Игры классные, да, но время реакции там требуется явно быстрее моего. Собственно, когда я дошёл до волков, я застрял. Даже двух подряд завалить, не пропустив ни одного удара, было тяжело, а ведь впереди был ещё третий.
Вань, посмотри игру Toribash. Она уделает вообще весь список, т.к. это пошаговый файтинг марионеток, где управляем мы через состояние суставов (согнуть/выпрямить/расслабить/оставить напряженной). Готов подробно про нее рассказать, играю с 2009 года. Дополню: на сайте SG есть описание игры
Ваня, ты забыл про Ведьмака 1(странно, что его не упомянул). Вся боевка на мечах - это следить за индикатором меча и нажимать ЛКМ, когда он загорается. На высоком уровне сложности индикатора нету и приходиться ориентироваться по другим вещам
Не уверена насколько подходит, но я вспомнила и ждала увидеть Вангеров Вроде те же кнопки как и всегда, но пока ты принаравишся их использовать может пройти вечность😅
Там много дополнительных функций, для которых много кнопок. А еще родное управление это прям кек. Вроде как Кранк говорил, что хотел сделать его интуитивно понятным для тех, кто пересел с контроллера. Но в итоге пытаешься, офигеваешь от решений и переделываешь под себя.
Я думаю, что игра Half Sword (пока что есть только playtest) неплохо справляется с тем, чтобы дать игроку максимум впечатлений от боя на мечах и т.п. И выглядит, и играется необычно
26:41 для меня Octodad это была в первую очередь кооп-игра. Я впервые её запустил, когда искал в своей библиотеке игры с локальным кооперативом, когда гостила племянница. И мы с ней вдвоём всю игру прошли с дефолтным кажется управлением: где 1 игрок за левую руку и левую ногу, а другой игрок за правую руку и правую ногу☺. А так, в эту игру хоть втроём хоть в четвером можно, где каждый играет за одну из четырёх конечностей). Каждому игроку можно выбрать любые конечности и даже любое число, можно хоть чтоб 1 игрок управлял тремя конечностями, а другой только одной.
вау, рад что в видос не перечислили только самые громкие проекты а вполне нишевые даже по меркам инди, отличное видео, не думаю что это можно превратить в формат, как минимум потому что проекты необычные быстро закончатся, но если получится то подобные видео глянул бы с удовольствием
В играх про Гарри Поттера ты на уроках изучал заклинание рисованием, но не было запары чтобы каждый раз их рисовать Идеальный подход Но конечно уже в Ордене феникса зачем-то решили усложнить этот процесс и приходилось постоянно кастовать спелы
Первый разрыв шаблона управления у меня был в Батлетоадс энд ДубльДрагон, когда доходишь до полётов в космосе. Как бы и не сложно и привыкнув даже кажется что это лучший вариант.
По поводу перезарядки из gears, похожий момент есть в space marine 2 и он состоит в заучивании движений врагов для удобного парирования или карательного выстрела. Процесс по сути схож, в том плане, что сначала мучаешься, потом привыкаешь и доводишь практически до автоматизма. А вообще Мне нравится усложнение, это интересно. Иногда это неуместно, но добавляет фана.
Ещё была такая штука как Custom Play Golf 2010.Там нужно было замахиваться и бить мышкой, от этого зависело как полетит мяч:куда целился или правее, левее, кривее.До сих пор считаю самым реалистичным на ПК.В другие, какие играл всё казуальнее.
Если уж влетать, то стоит сказать, что в видео незаслуженно забыта Human Fall Flat. Игра, в которой были гениальные головоломки, завязанные на усложненном управлении. А уж наши подконтрольные алкаши - это смех, да и только, а уж в Коопе особенно. Ещё там была такая фича, что можно было как - то перебирая руками буквально забираться на любую стену, минуя загадки и закрытые двери в принципе, но у друга это очень хорошо получилось, а я обычно зарезал на пару десятков сантиметров и потом жопа.
Боль управления в ВарТандер. Тысячи настроек, различных команд, которые на обычной клавиатуре не помещаются (приходится запоминать комбинации по 2-3 клавиши), а на джостике с 10 кнопками -- вообще жесть
Из неочевидного могу вспомнить StarWars Jedi Outcast и Jedi Academy. На первый взгляд надо просто бегать и прыгать размахивая световым мечом, но углубившись чуть сильнее все оказывается намного сложнее. Дело в том, что во время анимации атаки клинок все время наносит урон, и чтобы атака наносила максимум урона нужно во время анимации движения меча все время подстраивать камеру так, чтобы клинок находился в туше противника. В сингле это не особо бросается, но в онлайне этим пользуются все. Добавляем к этому всему то, что есть куча анимаций атаки с разной скоростью движения и направления, акробатика, и тот факт что противник не стоит на месте, а все время скачет во всех направлениях.
Про Бразерс и где ещё такое есть, выходила игра про маленькую Байонетту, где надо было левым джойконом управлять самой Церезой, а на правом джойконе управление котодемоном. Играется довольно залипушно и визуальный стиль миленький.
К слову о хаммерфайте. Мне вспомнилась игра от "Тени Тюленя", которая зовётся "Один в поле - воин". Там механика боёвки похожая, только это топ-даун штуковина, а не с видом сбоку. А ещё мне припомнилась Floppy Heroes, тоже интересная индюшка, с видом сбоку, про средневеково-фентезийных рэгдолльных чубриков, воюющих в невесомости, там пусть оружие не особо ощущается разным, но что-то в плане разнообразия есть, да и также есть механики вроде отсечения конечностей, и веса доспехов, которые тоже влияют.
Самое крутое из революционных управление было в научно-фантастическом авиасимуляторе от Psygnosis под названием Lander, вышедшем в 1999-м году. Оторваться невозможно. Надо было только иметь хорошую мышь.
Я почему-то ожидал услышать про старые resident evil с видом от лица статичных камер. Там нельзя было кардинально перестроить управление под себя, и даже просто передвигаться поначалу приходилось привыкать (не говоря уже про стрельбу). Это очень здорово работало на атмосферу, когда в панике пытаешься совладать с таким управлением, отбиваясь от зомбаков
забыли in Verbis Virtus, в которой нужно кастовать спеллы, выкрикивая их в микрофон, звук с которого обрабатывается черт знает какими алгоритмами так, что проще материться для колдостав. Особенно интересны моменты встречи с опасными врагами, ты предстаешь перед ними этаким обделавшимся школьником перед старшаками, пытаешься что-то им сказать, набравшись остатков храбрости
В Steambot Chronicles на PS2 каждой ногой мехи управлял отдельный стик. Можно было совершать виртуозные приёмы, если освоиться. В Astral Chain ещё двумя героями одновременно управлял и совершал совместные приемы. В приквеле Байонетты от них ещё то же самое было, но попроще.
Я забыл как называется игра, но думаю она была бы достойна упоминания в ролике. Эта игра про фехтование с необычным управлением и довольно реалистичной боёвкой с видом с боку, как в файтингах по типу мк или стрит файтер. В ней было куча персонажей с разным оружием, конечно топоров и всяких дубинок не было, но были мечи разных видов, сабли казаков, шпаги французских мушкетёров и т.д.
Как только начал смотреть сразу вспомнил за управление из Assassin's Creed, где в частях до тройки нужно было во время погонь варьировать обычный бег для маниврирования в узких пространствах чтобы герой не начал взбираться на стену или не упал с крыши, прыгнув куда-то не туда, спринт на прямых участках + дополнительно расталкивать толпу на отдельную кнопку. Всегда даже самая простая погоня представляем небольшую мини-игру по оптимальному способу передвижения на том или ином участке. И в тройке этот процеесс казалось бы сделали более удобным - убрали возможность зафейлить пробежку мимо толпы или прыгнуть в пустоту, что казалось бы должно сыграть в плюс, но для меня лично любая погоня в этой и последующих частях потеряли какой-либо интерес в плане механик, потому что по факту зафейлить теперь невозможно. Для меня это стало хорошим примером лишней оптимизации, когда проще не значит лучше.
7:46 медленно нажать 5 и менее расположенных рядом кнопок? Кто-нибудь, посадите Ивана поиграть в компьютерные игры немножко, пусть привыкнет к клавиатуре и тому как быстро нажимаются кнопки)
Про фонарик в TLoU. Хочу сказать, что это одна из любимейших моих игр, и, к сожалению, от этого затерта до дыр. Однажды, после разгромной катки в МК мой геймпад был успешно запущен в стену, ну а новый оригинальный стоил по тем временам конских денег (2-3 тысячи рублей). Не имея особых вариантов, но имея огромное желание снова пройти сюжетку, я прошел почти без фонарика на геймпаде за 750 рублей сначала на нормальной сложности, ну а потом и на максимальной. Благо игра позволяет сделать это без использования гироскопа, в отличии от того же Heavy Rain, где в самом начале ты упираешься в «софт-лок».
Мне безумно Rocksmith зашла, когда в качестве контроллера выступает реальная электрогитара, на 150 часов полный восторг был, играл любимые песни с огромным удовольствием и при этом учился играть на гитаре в процессе
Если говорить про игры с средневековой боевой системой, есть одна игрушка в своем роде, насколько я знаю, от маленькой инди студии. Называется Half Sword. Вот там разрабы пытаются добится реалистичной боевой системы.
4:25 можно ещё вспомнить Wonderful 101 от платинумов. Только вот там это ещё более затруднительно так-как игра в жанре слешер, где каждая секунда на счету. А рисовать оружия там придётся постоянно.
Недавно релизнулась Gladio Mori. Примечательно, что там прям редактор движений. Да, все еще не передает полный контроль над ближником и ограничения в количестве действий, но занятно
Если ищете интересные игры с боевкой на мечах могу посоветовать Halfsword. Во первых система махания заставляет именно махать, а во вторых есть еще и приятная система повреждений, где ты весь бой можешь получать порезы, а выиграть удачным ударом в шею оппоненту
За Хаммерфайт лайк, это отличный пример гениальной переусложнённости Похожую аналогию можно вспомнить разве что с десятками игр, где на огнестрел можно вешать обвесы, а на мечи разные (но простые) зачарования, и рядом с ними поставить Ноиту- единственную на моей памяти игру, где магический посох надо прям суметь собрать самому из того, что тебе даст финский рандом этого казино
Фанаты серии skate не дадут соврать: управление через «рисование символа» работает суперски, если игра под это заточена. Ну и на стике это делать удобнее, чем на мышке. Играл в оригинальные Тони хоуки на пс1 и псп, в серию скейт на пс3 и ремейки хоука. В скейт самое отзывчивое, реалистичное и иммерсивное управление для симулятора катания на доске. Фишка со стойками в for honor тоже работает. Очень жаль, что механика, которая использует правый стик не как камеру, штучная вещь
Вспомнил игру про Робина Гуда, в стиле Коммандос, изометрия вид, там мышкой можно совершать вариации удара, кстати весьма удобно и интересно, особенно племянник Робина, в красной одежде с моргенштерном (кажись его Скарлетт звали). Мне больше всего нравилось что были миссии где можно тихонько пройти, нужно просто вырубать врагов и связывать их, а этот персонаж крутил свою булаву на цепи и всем крошил головы от чего приходилось начинать миссию с момента сохранения
Мне очень понравилось играть с девушкой в Heavenly Bodies. Несмотря на то, что это вроде бы простенькая инди-игра, управление оказалось очень оригинальным и увлекательным.
22:25 была такая игра на денди про пингвинчиков binary land, где нужно было обоими персонажами сразу бегать, сопоставляя их маршруты. И также на денди - mickey mousecapade, там вторым персонажем была Минни, оба была частично неуязвима
25:05 - помню был какой-то подобный симулятор альпинизма, где надо было управлять каждой рукой и ногой, и у каждой конечности была своя шкала выносливости. Ещё из чего-то подобного необычного Toribash вспоминается. И жаль, что всё-таки VR проектов не было. Там и поединки с холодным оружием ощущаются здорово и магию можно применять, крутя рунические символы руками (что значительно динамичнее, чем вычерчивать их мышкой, как в игре из видео и в некоторых частях Гарри Поттера, тем более, что параллельно можно выполнять другие действия второй рукой).
Самое забавное, что мне все старые механики, что Магике, что ОСОБЕННО в Арксе Фаталисе ощущаются очень удобными и крайне лёгкими, а вот механика Хелдайверс капец как неудобна и постоянно бесит.
Про ближний бой в играх типа Kingdom Come, всё там довольно неплохо, вообще не выглядит что неуклюже рубятся, в реальности почти так же, хоть и конечно зависит от доспеха. Имею опыт состязаний с нормальными стальными мечами и многим другим вооружением в составе военно-исторического клуба на различных фестивалях, что стенка на стенку, что 1 на 1.
Я просто напишу: "Toribash", кто поймет, тот поймет. Игра, где ты контролируешь суставы своего регдольного человечка, с помощью напряжения мышц. (Чтоб ударить, к примеру, нужно сократить мышцы плеча и сократить грудные мышцы, чтоб рука полетела вперёд)
Сэр Лоев, слыша ваш вступительный клич, я каждый раз преисполняюсь воодушевлением и предвкушением великого действа! Обожаю, не по-гейски, но по-мужски)
Стоит наверное упомянуть eще Humans Fall Flat, I Am Bread, Gang Beasts, Wobbly Life, Getting Over It, A Difficult Game About Climbing, В какой-то степени и Goat Simulator.
7:46 на самом деле это дело привычки. Я люблю magicka и сейчас могу сказать плюсы подобной системы. Как это выглядит, в игре есть 8 элементов и 5 слатов под, 4 типа наложения. Я обычно прохожу испытания и этого для них мало и я обнаружил прикол. Я спокойно оперираю магиками(это заклинание для которого нужна определенная комбинация эллиментов а потом нажать пробел). Таким образом я оперировал +20 заклинания не считая базовые комбинация. Бодечки в какой игре вы можете нормально использовать телепорт? В большенстве игр это заклинание есть по приколу, здесь это приграмотной игре равноценно неуязвимости. И множество других ситуативных заклинаний и их использований. Ты как бы погружаешься в поток и это уже не просто мачилово или борьба с клавиатурой это...поток, где твой персонаж делает то что ты хочешь так как ты хочешь с максимсльным разнообразием(поправочка, с гораздо большим разнообразием и вариаций действий чем в любой другой игре, которую я помню).
В топку к Surgeon simulator и octodad пойдёт ещё и I’m the bread(вроде так, уже забыл как называется) тоже мемный инди проект про кусок хлеба, который искренне пытается не заплесневеть(это всё что я помню) А Ване Лоеву большое спасибо за видос, пойду развивать свою моторику дальше😂
21:19 - такое же было и на пред финальном боссе в Devil may cry 3, когда под управление давали еще и Вергилия, и если я не ошибаюсь у Данте даже был стиль который открывался к концу игры, который создает твоего двойника и он также управляется
Мне нравятся определенные игры. И мне не нужно нестандартное управление в них. Т.е. геймдизайнерам необходимо всегда добавлять возможность отключать всю эту уникальщину, чтобы геймеры со сформировавшимся вкусом играли и получали удовольствие. Иначе получается обидно, что все в игре устраивает, кроме контрольной схемы или особенностей управления, и приходится ее бросать. Хороший пример настраиваемости, правда не про управление, но как подход - возможность включить бессмертие в Evil Within 2. Не будь такой возможности, я бы не стал играть в нее, а так с удовольствием и интересом прошел.
Я сразу вспомнил In Verbis Virtus, где кастовать заклинания нужно голосом в микрофон. Сама игра корявенькая, но идея и реализация магии веселые. Особенно когда у тебя босс файт, а ты не можешь выговорить какой-нибудь фаербол
Так в Магике весь смысл в том, что именно ты выучиваешь заклинания наизусть, а не твой игровой персонаж. Именно ты чувствуешь себя магом когда их применяешь
Ну там мысль другая - вариаций то дофига, но первые часа 2 ты экспериментируешь, а потом пуляешь +- одним и тем же, что тебе показалось самым эффективным, предварительно обмазавшись резистами. Ну и заклинания, те что открываешь по ходу дела (телепортация, ускорение, молния, массовый диспелл), нередко перетягивают на себя одеяло. Имхо, было бы неплохо, если бы на такие вещи было бы кд.
В игре у противников есть кстати слабости - бронированные получают бонус урон от электричества, а в определённых местах противники умирают от светлой магии хила, а хилятся от тьмы, чуваки с бомбами взрываются раньше времени если поджечь, но этого маловато как-то.
а почему бы не сделать, что после N-го успешного применения заклинания можно за N-ое золото/игровых дней заучить его и назначить на отдельный хоткей? Разве так не было бы гораздо удобнее и интереснее?
@@jenechek во вторйо части на заклинания из книжек ввели таки кд
@@AdamNotEva кстати да, но там разрабы (кстати там уже не арроухеды), ударились в крайность, и в итоге понерфили еще и все остальное.
Игра все еще фановая в коопе, впрочем.
@@ghostprogrammingтогда теряется весь фан. И это доказала вторая часть. В этом была вся суть. Магики - это самые мощные заклинания, которые требуют умения. И чем дальше ты играешь, тем быстрее ты кастуешь и комбинируешь заклинания.
Нет, Фен, этим роликом ты не отвертишься.
Мы до нового года ждём про Arkham Origins
На новый год ))))
Дааайте тогда уж по Метроиду. Или сразу следующую часть про финалку 😂
Не ждем. Чего ждать то? Скуки на нг?
была такая игра, manual samuel, где даже дыханием главного героя надо было управлять вручную
я искал этот комментарий)
Ну спасибо, из-за этого комментария вспомнил про дыхание и теперь мне придётся дышать вручную
@@AngelTwilight такой же(
кстати, да
Я: держу палец на курке, чтобы заставить персонажа двигаться
Все остальные в банке:...
А смысл, если все пистолеты сейчас самозарядные?
все остальные в банке: не двигаются, стоят с поднятыми руками
я: *обезьяна чешет затылок*
Чет не понял, при чем здесь странное управление? Если это механики.
Или вообще, мини игры)
Ну, механики, связанные с управлением (усложняющие управление)
@@alexmahone6048 я тоже не понял куда фен увел мысль, вообще не по сути ролика
ну да, так же можно было включить хитмана, где присесть на правый стик (стик камеры), а центрирование камеры на левый стик (стик двидения).... когда в 99% игр наоборот - камера = центруй. двигаешья = присядь (или отдельная кнопка)
0:21 Тем временем современные игры, которые не могут определиться на shift ctrl или пробел у них спринт
Скорее приседание: в одной игре на ctrl, в другой на c, в третьей ещё где-то
На пробел спринт только в Дарк Солс вроде,не?
@@mihdolgov еще как минимум в Бэтмене серии Аркхем
always has been
что 20 лет назад в играх приседание было то на ctrl то на C, то на X, то еще что
где то пробел по умолчанию действие, а где то спринт это пкм и я только про шутеры говорю)
@militarymangust2083 есть ещё Shadows of Mordor/War
Ваня, ты забыл про Mount and Blade:
- направления удара - 4 (мечи, кинжалы, пики…), 3 направления удара у оружия, которое не предназначено для уколов;
- скорость, с которой ты движешься во время удара;
- разница в типах оружия чувствуется значительно, во второй части с добавлением кузницы так вообще появилась возможность создавать различные вариации оружия (длина, вес, конструктивные особенности).
Никогда не забуду когда вместо стандартного меча с щитом принял подарок в виде двуручного топора с повышенными статами и тут понеслось…
На фоне мордхау и чивалри эта система выглядит урезанной, смысл ее вспоминать тогда?
@@SchwertQ а нахрена тогда было вспоминать про первые tes с ещё более убогой механикой?
@@user-an0n Показать, что еще 30 лет назад уже экспериментировали с маханием сабли. Ты как смотрел, что такие глупые вопросы задаешь?
@@user-an0n если что, это не умаляет достижения маунт'н'блейда, я сам 300 часов наиграл)
@@SchwertQ тогда почему не показать как эта механика развивалась, добавив игру шестнадцатилетней давности?
Мне кажется, что в ТЛОУ фанарик не садится, а у него "отходят" батарейки и трясокй их "ставишь" на место. Ну, типа, как все стучат по пульту от телевизора.
Да, я на ту же фигню насмотрелся в The Forest, там у чела в руках зажигалка, и она тухнет от ветра в рандомный момент. И хотя он сам тут же пытается ее зажечь снова, на это может потребоваться рандомное количество "чирканий", то есть ты остаешься в полной темноте на интервал от 1 до 5 секунд.
Куда они отходят? Больной?
@@dushes666, батарейки сдвигаются и не контактируют с контактными лепестками и пружинами в фонарике, через это фонарик перестаёт работать. У людей это называется "отходит контакт". Слышал про такое, "здоровый"?
@@Mortuiss получается фонарь - китайский, да еще плохого качества. в нормальных вещах... фонарях продумано, чтобы ничего не сдвинулось. вполне норма, что можно и уронить.. или уронить в 100м яму и все окей.
Не отходят батарейки. Есть такие фонарики, которые нужно трясти, чтобы дать заряд. У меня такой в детстве был. С прозрачным корпусом, поэтому было видно магнит, двигающийся туда-сюда, когда заряжаешь. Прикольная штука, но приходилось его частенько наяривать, чтобы свет был нужной яркости. Довольно быстро начинал тускнеть.
А в tLoU игровые условности, что ж поделать
Зачем разработчики издеваются над игроками и придумывают какое-то управление? Играла бы игра сама в себя и не было б проблем.
Так есть. Гуглите zero player game.
@@Меня_не_звали_а_я_пришелммммм. Годвиль. Сколько лет было потрачено на него
Есть autochess игры, чтобы играть, но не играть в мультиплеере
Можно вообще игры на ютубе проходить кста
Фанаты HSR зашли в чат
Про фонарик в игровой реализации - я бы лучше вспомнил серию Metro. Вот там сделано превосходно!
Свет тускнеет при разряжении, и по его тусклости можно понять когда совсем сядет заряд. И там есть такая же однокнопочная механика - заряда, через ручную динамо-машинку
(у меня кстати был такой фонарик, который изначально на динамо машине работал, имея очень маленькую батарею и его периодически надо было встроенной ручкой (как у заправочного пистолета) подкачивать)
это разве в Метро? Вы не путаете с Амнезией Бункер? Это там был ручной механизм завода фонарика
@@tatyana-larinaв метро такая механика тоже есть, со временем фонарик тускнеет, но совсем не выключается, надо пройти мини-игру чтобы зарядить его
@@tatyana-larina в метро.
@@tatyana-larina нет я не путаю! И это в Метро!
@@BertoldBrain значит, не только там. Потому что в Амнезии она тоже есть
Manual Samuel ещё лично мне запомнился пальцеломным управлением и его забавным оправданием в сюжете.
@@EndeveLess особенно когда начались мехи в игре
Вау, Exanima попала в видео. Я уж думал что единственный кто знает о этом шедевре
P.s: Хоть и грустно что обзорщик конечно прорукожопил, видимо не разобравшись с управлением и ни разу не взмахнув ничем тяжелее ложки в жизни. После чего сравнив 3D игру с 2D сказал что она не оч... Чел...
Да, правда жаль что автор не разобрался с управлением и так и не понял всю суть этого шедевра, занимаюсь историческим фехтованием 8 лет, хочу сказать (на мой скромный взгляд) правдоподобнее игры про фехтование (жаль что пока ПвП не добавили) не встречал.
понятно что игра не идеальна, в ней порой часто встречаются разного рода "интересные" моменты с рэгдоллом, однако именно в этой игре оч круто передан баланс оружия
@@НикитаСтряпунин-у5м Так чел сравнил 2D игру и 3D игру, после чего сказал что Exanima не очень. После такого его мнение не катируется в лучшем случае...
В первой Black and White вся магия была привязана к жестам рукой, что было очень круто. Если не хотелось заучивать жесты, можно было брать заклинания в храме. А вот вторая часть полностью убила систему жестов, т.к. появилась панель быстрого доступа, навел руку и заклинание уже в руке.
В первой части нужно было контролировать много процессов и , играя, у тебя прям башка нагревалась и ты вечно торопился. На память: это магия, которая бесила и нужно было вручную кормить жителей ( т.к. они были настолько тупые, что сами не могли есть ходить в зернохранилище ). Вторая часть в этом лучше, что упростили многие задачи. И вот по своим внутренним ощущениям, я бы поиграл еще раз во вторую, но ни за что не запущу первую часть тк. она душная.
Ты забыл про "What Remains of Edith Finch", там управление на протяжении всей игры в разных эпизодах абсолютно другое ))
О даа, игру дважды прошел, очень трогательная
Шедевр, да
21:21 - сам разработчик же в коментах пояснил почему именно так сделано управление!!!! И, чтобы не сильно спойлерить, это связано с его личной, разработчика, трагедией!!! В двух словах - далее спойлер!!!! - он потерял своего реального брата! И вот в игре, когда происходит такое, старший брат жертвует собой, ты, игрок, управлявший до этого обоими братьями, реально ощущаешь потерю, когда один из стиков становится бесполезен!!! Это очень трогательный и сильно проработанный элемент геймплея!!!!!
Из необычного управления - Готика. Боевка необычная, ближе к слешерам, но взаимодействие с инвентарем, сундуками и еще много чем - специфическое. Вполне удобное, на самом деле, но привыкать придется долго.
До сих пор не понимаю, о чем думали пираньи, когда делали такое. Учитывая, что в Г2 было уже нормальное управление.
@@keepertortoise5247 это были суровые времена я в свое время в redneck rampage вообще играл без мышки а это напоминаю шутер от первого лица старой школы
Вот это уровень игрожурства - Exanima, которая по всем параметрам подходит под данную рубрику тупо назвать кривой косой, не осилив обучение. Браво!
Хех! ну ведь надо же перки качать, что бы механникой обрастать! Финтами, мобильность.... А нафиг надо? хD
"Меня в полную темноту кинули! Как играть?! Как элементарно двери открывать? Это мышку жать надо?! А тут ещё бомж с топором вышел..... умер=заного? Ну нaфиг, я пycи-геймер, который не любит ни в чём разбираться! Вот мышкой махать туда-сюда и ЧУВСТВОВАТЬ ИМПАКТ вертолётика - вот это круто!"
Человеку не зашло, бывает
Людям невозможно отделиться от субъективности
@@leonidmukha7128 Я понимаю. Игра специфичная. Не для всех. Но... это звучало как оскорбление! Хоть бы немного рассказал! Сказал бы, что "не понравилась". Сказал бы, что "не смог разобраться" я не знаю.... что-нибудь! Но просто вот так?! Просто симулятор кривых.....
Оххх, вечно у меня горит с этих стопгеймовцев-годгеймеров. хD Так и хочется порой отписаться, но игры интересные почти всегда нахожу из их видосов.
@Николай_Монахов Ну так очень тяжело иногда понять, игра кривая или ты криво в ней разобрался. Иван лоев облажался, бывает)
@@Николай_Монахов С сравенения с хаммерфайтом я вообще выпал
Struggling это ад странного управления и хардкора воплоти, а самое сложное начинается, когда в него играешь в кооперативе.
Можно в список добавить такие игры как "The Textorcist" и "Getting Over It with Bennett Foddy".
Узнал о многих новых для себя играх, спасибо Ваня! ❤️
Любая игра отличается от остальных сфер медиа-развлечений (книг, музыки, фильмов) тем, что она даёт помимо визуала, музыки или нарратива - она даёт опыт. А как уже сами разработчики раскрывают опыт - это уже другой вопрос. Они могут его дать как за счёт каких-то геймплейных гиммиков, правил, пережитых эмоций, уроков, и т.д., так и за счёт интерактива, управления или иных способов контроля.
До сих пор вспоминаю как я не мог совладать с Elite Dangerous поначалу пугался её, старался аккуратно управлять кораблём во время посадки, а потом спустя сотню часов я чуть ли не спидранил саму посадку, когда разобрался с ориентацией в пространстве, инерцией корабля, двигателями корабля на уровне "рефлексов". А когда я открыл для себя то, что отключение автопилота позволяет развернуть корабль во время быстрого полёта так, что ты быстро можешь "надавать" преследуемым тебя обидчикам сзади; или сделать резкий разворот, словно ты дрифтишь на каком-нибудь автомобиле прямо в космосе - у меня сорвало крышу от такого открытия.
Не поймите меня не правильно, но я обожаю слушать голос Ивана Лоева! Когда то посмотрел дважды объяснение мира Бладборн, и второй раз по большей части из за того что хотелось что то приятное послушать) но и Бладборн тоже люблю 😊
А почему во фрагменте "Как правильно махать саблей?" ничего не было сказано про культовую Готику? Всё таки тамошний способ битв был уникальным в то время... да и сейчас в принципе тоже так можно сказать.
И как правильно называется игра- хз. Ввел,как услышал,поисковик выдаёт дичь🙄😅
@@Ezh1Sche добавьте слово "игра" и всё вам отобразится)) У слова "готика" много значений))
@@Ezh1Scheодна из лучших rpg, но старенькая
@@Anton_Chigvintsev спасибо (: но я не про готику же
Среди инди-сегмента есть чудесная игрушка "Heavenly Bodies", в которой нам приходится одному (либо в коопе с другом) управлять космонавтами на космической станции, в частности их руками. Казалось бы - уже слегка избитая фишка, но огромное количество веселья в игру вносит Космос, а точнее, отсутствие гравитации, из-за чего вы с товарищем вертитесь в пространстве словно умалишённые, дёргаете на себя "одеяло" (перехватывает управление камерой друг у друга), и просто улетаете в открытый космос из-за своей неуклюжести, а потом "рыбкой" выплываете обратно. Чисто кайф
В тему ролика сразу вспомнил Lugaru и Overgrowth. Советую готовым пострадать и кайфануть от топовейшего файтинга с необычной боевкой. До сих пор помню лютый адреналин из последних миссий с волками
Игры классные, да, но время реакции там требуется явно быстрее моего. Собственно, когда я дошёл до волков, я застрял. Даже двух подряд завалить, не пропустив ни одного удара, было тяжело, а ведь впереди был ещё третий.
Про фехтование еще весьма неплох hellish quart.
А еще, Иван, колющий УДАР - это УКОЛ!)
Вань, посмотри игру Toribash. Она уделает вообще весь список, т.к. это пошаговый файтинг марионеток, где управляем мы через состояние суставов (согнуть/выпрямить/расслабить/оставить напряженной). Готов подробно про нее рассказать, играю с 2009 года. Дополню: на сайте SG есть описание игры
Ваня, ты забыл про Ведьмака 1(странно, что его не упомянул).
Вся боевка на мечах - это следить за индикатором меча и нажимать ЛКМ, когда он загорается. На высоком уровне сложности индикатора нету и приходиться ориентироваться по другим вещам
Не уверена насколько подходит, но я вспомнила и ждала увидеть Вангеров
Вроде те же кнопки как и всегда, но пока ты принаравишся их использовать может пройти вечность😅
Там много дополнительных функций, для которых много кнопок. А еще родное управление это прям кек. Вроде как Кранк говорил, что хотел сделать его интуитивно понятным для тех, кто пересел с контроллера. Но в итоге пытаешься, офигеваешь от решений и переделываешь под себя.
@@Galikes а потом ещё в ходе игры раз десять переделываешь кнопки, потому что оказалось всё равно не так)
Я думаю, что игра Half Sword (пока что есть только playtest) неплохо справляется с тем, чтобы дать игроку максимум впечатлений от боя на мечах и т.п. И выглядит, и играется необычно
19:46 - а я тут вспомнил Hellish Quart, она передаёт особенности не только оружия, но и школ фехтования
В «Мануэль Самуэль» еще необычное управление, там надо моргать, дышать, держать осанку и ходить.
До Exanima, видимо, авторы не доросли)
26:41 для меня Octodad это была в первую очередь кооп-игра. Я впервые её запустил, когда искал в своей библиотеке игры с локальным кооперативом, когда гостила племянница. И мы с ней вдвоём всю игру прошли с дефолтным кажется управлением: где 1 игрок за левую руку и левую ногу, а другой игрок за правую руку и правую ногу☺. А так, в эту игру хоть втроём хоть в четвером можно, где каждый играет за одну из четырёх конечностей). Каждому игроку можно выбрать любые конечности и даже любое число, можно хоть чтоб 1 игрок управлял тремя конечностями, а другой только одной.
Иван Лоев, как слышу Ваш голос замираю и смотрю до конца, вы ТОП
вау, рад что в видос не перечислили только самые громкие проекты а вполне нишевые даже по меркам инди, отличное видео, не думаю что это можно превратить в формат, как минимум потому что проекты необычные быстро закончатся, но если получится то подобные видео глянул бы с удовольствием
В играх про Гарри Поттера ты на уроках изучал заклинание рисованием, но не было запары чтобы каждый раз их рисовать
Идеальный подход
Но конечно уже в Ордене феникса зачем-то решили усложнить этот процесс и приходилось постоянно кастовать спелы
В Готике офигенная боевая система с различными направлениями ударов и связками. Лучше не встречал.
Глянь Blade of Darkness.
сегодня я побуду этим человеком
14:48 ExpIrience
А вообще, спасибо за контент Фен
Первый разрыв шаблона управления у меня был в Батлетоадс энд ДубльДрагон, когда доходишь до полётов в космосе. Как бы и не сложно и привыкнув даже кажется что это лучший вариант.
Я бы ещё упомянул такую прекрасную игру под названием "Before Your Eyes", где единственный способ управления - это твои глаза.
По поводу перезарядки из gears, похожий момент есть в space marine 2 и он состоит в заучивании движений врагов для удобного парирования или карательного выстрела. Процесс по сути схож, в том плане, что сначала мучаешься, потом привыкаешь и доводишь практически до автоматизма.
А вообще Мне нравится усложнение, это интересно. Иногда это неуместно, но добавляет фана.
Ещё была такая штука как Custom Play Golf 2010.Там нужно было замахиваться и бить мышкой, от этого зависело как полетит мяч:куда целился или правее, левее, кривее.До сих пор считаю самым реалистичным на ПК.В другие, какие играл всё казуальнее.
Если уж влетать, то стоит сказать, что в видео незаслуженно забыта Human Fall Flat. Игра, в которой были гениальные головоломки, завязанные на усложненном управлении. А уж наши подконтрольные алкаши - это смех, да и только, а уж в Коопе особенно. Ещё там была такая фича, что можно было как - то перебирая руками буквально забираться на любую стену, минуя загадки и закрытые двери в принципе, но у друга это очень хорошо получилось, а я обычно зарезал на пару десятков сантиметров и потом жопа.
Боль управления в ВарТандер. Тысячи настроек, различных команд, которые на обычной клавиатуре не помещаются (приходится запоминать комбинации по 2-3 клавиши), а на джостике с 10 кнопками -- вообще жесть
Как же соскучился по Ваньке❤
Видосы с его озвучкой принципиально фул смотрю
Из неочевидного могу вспомнить StarWars Jedi Outcast и Jedi Academy. На первый взгляд надо просто бегать и прыгать размахивая световым мечом, но углубившись чуть сильнее все оказывается намного сложнее. Дело в том, что во время анимации атаки клинок все время наносит урон, и чтобы атака наносила максимум урона нужно во время анимации движения меча все время подстраивать камеру так, чтобы клинок находился в туше противника. В сингле это не особо бросается, но в онлайне этим пользуются все. Добавляем к этому всему то, что есть куча анимаций атаки с разной скоростью движения и направления, акробатика, и тот факт что противник не стоит на месте, а все время скачет во всех направлениях.
кайф, я всегда избегаю проектов со сложными механиками управления, спасибо Фен за видосик, очень познавательно.
Простил Фена за выпад а сторону Экзанимы и игнорирование СкачиМочи, потому что он рассказал про Хаммер файт. Полезное видео, образовательное
В Гарри Поттер в играх Фениксе и Полукровке сделали классно, когда ты мышью механически кастуешь заклинания
Из шутеров есть очень интересный инди проект - Receiver
Про Бразерс и где ещё такое есть, выходила игра про маленькую Байонетту, где надо было левым джойконом управлять самой Церезой, а на правом джойконе управление котодемоном. Играется довольно залипушно и визуальный стиль миленький.
К слову о хаммерфайте. Мне вспомнилась игра от "Тени Тюленя", которая зовётся "Один в поле - воин". Там механика боёвки похожая, только это топ-даун штуковина, а не с видом сбоку. А ещё мне припомнилась Floppy Heroes, тоже интересная индюшка, с видом сбоку, про средневеково-фентезийных рэгдолльных чубриков, воюющих в невесомости, там пусть оружие не особо ощущается разным, но что-то в плане разнообразия есть, да и также есть механики вроде отсечения конечностей, и веса доспехов, которые тоже влияют.
В ТЛОУ фонарик же скриптовый. Я сколько перепроходил, вообще не помню чтобы он в рандомных местах не работал.
Тоже немало раз прошёл, и что-то не помню чтоб он в одних и тех же местах тух
чтобы это проверить, достаточно просто постоять на месте несколько минут
Ну вот я только что так проверил на пк, он явно скриптовый. @@cool_piglet
Самое крутое из революционных управление было в научно-фантастическом авиасимуляторе от Psygnosis под названием Lander, вышедшем в 1999-м году. Оторваться невозможно. Надо было только иметь хорошую мышь.
Это изрядно повеселило, спасибо большое)
Я почему-то ожидал услышать про старые resident evil с видом от лица статичных камер. Там нельзя было кардинально перестроить управление под себя, и даже просто передвигаться поначалу приходилось привыкать (не говоря уже про стрельбу). Это очень здорово работало на атмосферу, когда в панике пытаешься совладать с таким управлением, отбиваясь от зомбаков
забыли in Verbis Virtus, в которой нужно кастовать спеллы, выкрикивая их в микрофон, звук с которого обрабатывается черт знает какими алгоритмами так, что проще материться для колдостав. Особенно интересны моменты встречи с опасными врагами, ты предстаешь перед ними этаким обделавшимся школьником перед старшаками, пытаешься что-то им сказать, набравшись остатков храбрости
В Steambot Chronicles на PS2 каждой ногой мехи управлял отдельный стик. Можно было совершать виртуозные приёмы, если освоиться.
В Astral Chain ещё двумя героями одновременно управлял и совершал совместные приемы. В приквеле Байонетты от них ещё то же самое было, но попроще.
Я забыл как называется игра, но думаю она была бы достойна упоминания в ролике. Эта игра про фехтование с необычным управлением и довольно реалистичной боёвкой с видом с боку, как в файтингах по типу мк или стрит файтер. В ней было куча персонажей с разным оружием, конечно топоров и всяких дубинок не было, но были мечи разных видов, сабли казаков, шпаги французских мушкетёров и т.д.
Лоев молодец классный выпуск сделал
Обожаю уникальные методы интерактивности
Как только начал смотреть сразу вспомнил за управление из Assassin's Creed, где в частях до тройки нужно было во время погонь варьировать обычный бег для маниврирования в узких пространствах чтобы герой не начал взбираться на стену или не упал с крыши, прыгнув куда-то не туда, спринт на прямых участках + дополнительно расталкивать толпу на отдельную кнопку. Всегда даже самая простая погоня представляем небольшую мини-игру по оптимальному способу передвижения на том или ином участке. И в тройке этот процеесс казалось бы сделали более удобным - убрали возможность зафейлить пробежку мимо толпы или прыгнуть в пустоту, что казалось бы должно сыграть в плюс, но для меня лично любая погоня в этой и последующих частях потеряли какой-либо интерес в плане механик, потому что по факту зафейлить теперь невозможно. Для меня это стало хорошим примером лишней оптимизации, когда проще не значит лучше.
7:46 медленно нажать 5 и менее расположенных рядом кнопок? Кто-нибудь, посадите Ивана поиграть в компьютерные игры немножко, пусть привыкнет к клавиатуре и тому как быстро нажимаются кнопки)
Инвокер....
Про управление рукопашными боями и другим ближнем боем - Half Sword, буквально мышкой напрямую размахиваешь оружием
Нууу это та же Exanima, только вид камеры другой, те же пьяные тела с тем же прямым управлением оружием, ничего нового
Hellish Quart еще весьма специфичный )
Про фонарик в TLoU.
Хочу сказать, что это одна из любимейших моих игр, и, к сожалению, от этого затерта до дыр.
Однажды, после разгромной катки в МК мой геймпад был успешно запущен в стену, ну а новый оригинальный стоил по тем временам конских денег (2-3 тысячи рублей). Не имея особых вариантов, но имея огромное желание снова пройти сюжетку, я прошел почти без фонарика на геймпаде за 750 рублей сначала на нормальной сложности, ну а потом и на максимальной. Благо игра позволяет сделать это без использования гироскопа, в отличии от того же Heavy Rain, где в самом начале ты упираешься в «софт-лок».
Мне безумно Rocksmith зашла, когда в качестве контроллера выступает реальная электрогитара, на 150 часов полный восторг был, играл любимые песни с огромным удовольствием и при этом учился играть на гитаре в процессе
Если говорить про игры с средневековой боевой системой, есть одна игрушка в своем роде, насколько я знаю, от маленькой инди студии. Называется Half Sword. Вот там разрабы пытаются добится реалистичной боевой системы.
В Half Sword - еще сырой, но интересной игрухе - фехтование сделано по принципу первых свитков, но улучшено во много раз
4:25 можно ещё вспомнить Wonderful 101 от платинумов. Только вот там это ещё более затруднительно так-как игра в жанре слешер, где каждая секунда на счету. А рисовать оружия там придётся постоянно.
наверное всё таки стоит пройти Brothers - A Tale of Two Sons, а то когда то давно начинал, но так и не прошёл
В коопе
Вспомнилась игра Manual Samuel. Странное управление с полным контролем всего и вся был там очень неплохо обосновано. Очень веселая игра.
Респект за Hammerfight, не помнил как она называется и откуда достал лет 12 назад. Игрушка бомба
Недавно релизнулась Gladio Mori. Примечательно, что там прям редактор движений. Да, все еще не передает полный контроль над ближником и ограничения в количестве действий, но занятно
Если ищете интересные игры с боевкой на мечах могу посоветовать Halfsword. Во первых система махания заставляет именно махать, а во вторых есть еще и приятная система повреждений, где ты весь бой можешь получать порезы, а выиграть удачным ударом в шею оппоненту
За Хаммерфайт лайк, это отличный пример гениальной переусложнённости
Похожую аналогию можно вспомнить разве что с десятками игр, где на огнестрел можно вешать обвесы, а на мечи разные (но простые) зачарования, и рядом с ними поставить Ноиту- единственную на моей памяти игру, где магический посох надо прям суметь собрать самому из того, что тебе даст финский рандом этого казино
Вспомнил про сотню мышц и не вспомнил про Toribash, где каждую мышцу надо тыкать
Фанаты серии skate не дадут соврать: управление через «рисование символа» работает суперски, если игра под это заточена.
Ну и на стике это делать удобнее, чем на мышке.
Играл в оригинальные Тони хоуки на пс1 и псп, в серию скейт на пс3 и ремейки хоука. В скейт самое отзывчивое, реалистичное и иммерсивное управление для симулятора катания на доске.
Фишка со стойками в for honor тоже работает. Очень жаль, что механика, которая использует правый стик не как камеру, штучная вещь
Вспомнил игру про Робина Гуда, в стиле Коммандос, изометрия вид, там мышкой можно совершать вариации удара, кстати весьма удобно и интересно, особенно племянник Робина, в красной одежде с моргенштерном (кажись его Скарлетт звали). Мне больше всего нравилось что были миссии где можно тихонько пройти, нужно просто вырубать врагов и связывать их, а этот персонаж крутил свою булаву на цепи и всем крошил головы от чего приходилось начинать миссию с момента сохранения
1:12 - это уже прям какой-то стиль Пушного из Галилео или его собственных видосов про музыку, Ваня, никогда не останавливайся! ❤
Мне очень понравилось играть с девушкой в Heavenly Bodies. Несмотря на то, что это вроде бы простенькая инди-игра, управление оказалось очень оригинальным и увлекательным.
А я с братом проходил Brothers: A Tale of Two Sons, мы еще удивлялись почему игра такая легкая, а оказывается она расчитана на одиночное прохождение.
@@AVE10N. Вот это вы сломали систему. Или наоборот по сюжету все, ток в реальной жизни... Хм
22:25 была такая игра на денди про пингвинчиков binary land, где нужно было обоими персонажами сразу бегать, сопоставляя их маршруты. И также на денди - mickey mousecapade, там вторым персонажем была Минни, оба была частично неуязвима
25:05 - помню был какой-то подобный симулятор альпинизма, где надо было управлять каждой рукой и ногой, и у каждой конечности была своя шкала выносливости.
Ещё из чего-то подобного необычного Toribash вспоминается.
И жаль, что всё-таки VR проектов не было. Там и поединки с холодным оружием ощущаются здорово и магию можно применять, крутя рунические символы руками (что значительно динамичнее, чем вычерчивать их мышкой, как в игре из видео и в некоторых частях Гарри Поттера, тем более, что параллельно можно выполнять другие действия второй рукой).
Самое забавное, что мне все старые механики, что Магике, что ОСОБЕННО в Арксе Фаталисе ощущаются очень удобными и крайне лёгкими, а вот механика Хелдайверс капец как неудобна и постоянно бесит.
Про ближний бой в играх типа Kingdom Come, всё там довольно неплохо, вообще не выглядит что неуклюже рубятся, в реальности почти так же, хоть и конечно зависит от доспеха. Имею опыт состязаний с нормальными стальными мечами и многим другим вооружением в составе военно-исторического клуба на различных фестивалях, что стенка на стенку, что 1 на 1.
Я просто напишу: "Toribash", кто поймет, тот поймет. Игра, где ты контролируешь суставы своего регдольного человечка, с помощью напряжения мышц. (Чтоб ударить, к примеру, нужно сократить мышцы плеча и сократить грудные мышцы, чтоб рука полетела вперёд)
Сэр Лоев, слыша ваш вступительный клич, я каждый раз преисполняюсь воодушевлением и предвкушением великого действа! Обожаю, не по-гейски, но по-мужски)
Стоит наверное упомянуть eще Humans Fall Flat, I Am Bread, Gang Beasts, Wobbly Life, Getting Over It, A Difficult Game About Climbing, В какой-то степени и Goat Simulator.
7:46 на самом деле это дело привычки. Я люблю magicka и сейчас могу сказать плюсы подобной системы. Как это выглядит, в игре есть 8 элементов и 5 слатов под, 4 типа наложения. Я обычно прохожу испытания и этого для них мало и я обнаружил прикол. Я спокойно оперираю магиками(это заклинание для которого нужна определенная комбинация эллиментов а потом нажать пробел). Таким образом я оперировал +20 заклинания не считая базовые комбинация. Бодечки в какой игре вы можете нормально использовать телепорт? В большенстве игр это заклинание есть по приколу, здесь это приграмотной игре равноценно неуязвимости. И множество других ситуативных заклинаний и их использований. Ты как бы погружаешься в поток и это уже не просто мачилово или борьба с клавиатурой это...поток, где твой персонаж делает то что ты хочешь так как ты хочешь с максимсльным разнообразием(поправочка, с гораздо большим разнообразием и вариаций действий чем в любой другой игре, которую я помню).
В топку к Surgeon simulator и octodad пойдёт ещё и I’m the bread(вроде так, уже забыл как называется) тоже мемный инди проект про кусок хлеба, который искренне пытается не заплесневеть(это всё что я помню)
А Ване Лоеву большое спасибо за видос, пойду развивать свою моторику дальше😂
21:19 - такое же было и на пред финальном боссе в Devil may cry 3, когда под управление давали еще и Вергилия, и если я не ошибаюсь у Данте даже был стиль который открывался к концу игры, который создает твоего двойника и он также управляется
Мне нравятся определенные игры. И мне не нужно нестандартное управление в них. Т.е. геймдизайнерам необходимо всегда добавлять возможность отключать всю эту уникальщину, чтобы геймеры со сформировавшимся вкусом играли и получали удовольствие. Иначе получается обидно, что все в игре устраивает, кроме контрольной схемы или особенностей управления, и приходится ее бросать. Хороший пример настраиваемости, правда не про управление, но как подход - возможность включить бессмертие в Evil Within 2. Не будь такой возможности, я бы не стал играть в нее, а так с удовольствием и интересом прошел.
В Arx fatalis можно было сохранять три заклинания готовых. Так, что можно в заранее накастовать перед боем нужные.
В Арксе заклинания можно заготавливать, если что, так что динамика не ломается.
Но зато какой адреналин убегать от какого-нибудь лича и на бегу, роняя кал пытаться кастовать огненный шар.
@Galikes в арксе были личи?
@@Пакет_с_пакетами колдующая очень живучая нежить в склепе. Вроде личи
@@Galikes точно, вспомнил, там ещё в какой-то момент на тебя двое таких выползает.
19:52
В темном подвале,
В извилистой яме!
Бой топорами,
Бой топорааааами 🪓
(с) Шлем
На экране: Kingdom Come
В динамиках: ост Обливиона
Аж переклинило
Mount your friend вьіглядит весело, но на том же тесте бьіла еще старююючая, но смешнючая Ragdoll Kung-Fu. Если пропустили - рекомендую наверстать)
В магику весело играть несколько человек! Неправильные комбинации наоборот придают неожиданных ситуаций и веселья.
Я сразу вспомнил In Verbis Virtus, где кастовать заклинания нужно голосом в микрофон. Сама игра корявенькая, но идея и реализация магии веселые. Особенно когда у тебя босс файт, а ты не можешь выговорить какой-нибудь фаербол
21:26 - Желал написать, что в НекроТанцоре такое уже было, но NecroDancer вышел на 2 года позже.
Такое же было и в конце Devil may cry 3 на пред финальном боссе, когда дают под управление ещё и Вергилия