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タイムアップ直前わずかに体力負けしてて、相手が逃げに入ったから弱超球弾→肉まんとやったら相手が焦って飛び込もうとした際に超球弾ヒット、回復して逆転とかあったなぁ。ネタの域を出ないけど何かしらと重複するようなコマンドでさえなければあって無駄でもない技
ミツバチが一番怖いのは一部のストライカーから繋げやすいのとお互い大将でフォクシーミリ残りからでも先手取られただけで相打ちからのEXTRAラウンドで体力回復されることなんだよ
ミツバチはこんなつえぇフォクシーが一撃必殺持ってること自体が問題だっただろ。意味はあるを
今のKOFはこういったネタ的な技が殆どないから、動画で見ると古き良き時代だったんだなと感じるな。
96でボスチームが参戦して、大喜びでギースを使った時の記憶が忘れられないだって、我道拳になってたんだもの…
邪影拳
ロマン技といえばラルフのギャラクティカファントムを忘れてはいけませんよね、発生が遅くまず当たりませんがカウンターヒットなら一撃必殺なので😄
99だとクラークストライカーヒットしたらギャラファン確定で当てれるよ
97なら馬乗りバルカンパンチの後に出すと相手の起き上がりにちょうど重なるんだよね
カウンターヒットでなくてMAX版でしょ。即死なのは。
@@ttake6319 MAX版かつカウンターヒットだからカウンターヒットは合ってるんだよ、バーカ
ラ・カチョーラは上級者が ここぞというタイミングで使ってくるから、そこまで無能な技でもなく…。中段・下段・投げ の3択、なかなか途切れないラッシュ、ついこちらが緊急回避したくなるタイミングでラ・カチョーラを使ってくるから掴まっちゃうんですよね。ラ・カチョーラでゲージ2本消費しても、どうせまたすぐゲージ溜まるキャラ性能してるし…
MAX肉まんはガー不とタイムアップを組み合わせると実戦レベルの逆転戦術を組めるから全然マシよ
2002での表シェルミーのMAXシェルミーフラッシュ。3カウントまで行けると。即死するのですが、相手が一回でもボタンを押すと振りほどかれてしまい、ダメージもほぼ無い。CPUも振りほどくので、対人戦、CPU戦共に使えない。
97レオナのアイスラッシャーが暴発した時点で死を覚悟しますwww
(屈んで構えて)はあっ!
KOFは96紅丸の三段蹴りとかコンボが途中で切れて反確なのがちょいちょいあった気がする
勝つためだけにやってる余裕ない人達にはいらないのかもしれないけど楽しむ余裕がある人にはそういう遊びはあってもいいと思う
MAX2は一部を除いてネタ技寄りなのが多かったなぁチョイやKUSANAGIみたいにブッ壊れなのもいたけど
96のレイジングストームがというかギースの技が全般的に…
ジャンプ強パンあるから許してあげて、、、
烈風拳とか特に
ルガールと比べちゃうと、絶望的な小物感が……
KOF2003ロバートの地龍背穿脚もかなりの糞技ヒットガード問わず着地でキメポーズ取るので隙だらけ無敵時間ナシ、連続技に使うとダメージ半減KOFXI(家庭版)ロバートのマッハ蹴り中段技のくせにしゃがまれると当たらないという糞技中段技でしゃがみガード相手に当たらない技ってコレだけと思うw
タクマの三戦の型は2002でガ^ドポイント技になってて構えキャンセルして鬼神撃を出せるから状況限定の受け技になったりするんだよね
97は96の反動でコマンド入力がガバガバになり過ぎて、大足超球弾を出そうとしたら肉まんに化けること多数。この時代にコマンド入力は随分鍛えられました・・
裏シェルミーの「宿命・幻影・震死」や99で追加されたチャンの「鉄球大撲殺」も使いにくい。ユリやクーラの場合は御褒美になるから良し♪
···"〜‘96"の ク▼ックシュート ······ ヒット サセても 反撃 貰う···
2002のクラークのマックス2もなかなかひどい。コマンド入力してもあまり減らない上に失敗したら途中で終わる
なんのためにあるんだこの技?ってのは(CPU相手に)楽しむためにあるんだぜ
99のK’はもう一つの超必殺技、ヒートドライブが鬼性能だったからな〜1ヒット技でカス当たり無し、コンボにも組み込める、威力高めと言う事なしの性能次作2000では威力が下げられたけど
1ヒット技&コンボ組込み可能に加えてガードされても反撃を受けなかった(通常・MAX共通)のが一番大きかった。だから'99で敢えてチェーンドライブを使う必要は無かった。
肉まんなぁ……対戦台で悲劇を見ちまったんだよなぁ対オロチ社に苦戦を強いられてた拳崇、パワーMAX発動して、密着からの「神気発剄」であと3ドットまで追い込んで、発剄後は向こうがダウンするんで猛然と前ダッシュして “密着からの打撃かもう一度神気発剄” の2択を迫って、神気発剄を選んだんだろうね……相手の社は起き上がりに緊急回避・前を入力。社が裏に回った瞬間に神気発剄のコマンドが完成、「肉まんや!」(コマンド化け)「調子こいてんじゃねぇぞコラァ!(超必コマ投げ)」「んなアホなぁ~ッ!」(K.O)ギャラリー超沸いたわ☆
96のギース様は「通常技は強い」キャラでしたからね
冒頭の草薙京、何度も何度も顔面にユリの尻を喰らっていてうらやましい(『炎のさだめのクリス』は2002UMだと当たり判定が作られて、連続技も繋がるようになったんでしたっけ。
攻撃判定無かったっけ?って思ったらUMからだったんですね!
KOF98UMの八神庵の裏百八式・八酒杯もかなりのポンコツ技だと思う。MAX版ならまだしも、ノーマル版はマジで使い所が……
一応溜めてる間は上半身無敵なので、相手の突進技を抜けた後硬直に当てるとか中距離でぶっぱしてきた覇王翔吼拳を抜けて硬直に当てるとかはあるんですが、どっちもロマンに溢れてて基本暴発して泣く技ですね。
97のMAXピザまんをタイムオーバー直前できめて逆転勝ちしたこと1回だけあって、あのときはマジで気持ちよかったw
フォクシーのは暴発もしないようにコマンド作られててネタ技ロマン技感
古い格ゲーは使えない技だらけだったろ。百裂脚とスピニングバードキックが使い道無いため、使える必殺技が1つもなかったチュンリー
でもジャンプ攻撃の判定狂ってて投げの性能も良くてな…
チュンリーは技がクソでも通常技が強くて動き早ければ3強になれるいい例だった。
ひ、百裂脚はボーナスステージで使えるから…
空中投げの間合いも何かバグってたな。
魔理沙もヒップアタックつかってましたね
萃夢想の魔理沙は一挙手一投足が可愛い
94はユリのお父さんの小足連打からの昇り中段の連携が凶悪すぎて見ているだけでトラウマになるレベル
KOF98UMの鎮の仙鳥酔歩ですかね。ラ☆カチョーラと同じく威力が低く相手のゲージを減らす技ですが、技を最後まで相手が見てくれないと効果を発揮せず、トドメにでもならない限り1ゲージ使った上に初段カウンターの反撃を貰うだけの技。
95庵の夢弾もなかなかのPONでした。キャンセル不可でよう暴発しよる😞
三戦はバキやケンガンアシュラだと強い扱いされてるよね
94と95の暫烈拳&幻影脚もなかなかキモチイイ音と引き換えに相手のゲージがMAXになってこっちがヤバイ
・94キングの猛襲脚…トルネードキックやイリュージョンダンスを出すときにとにかく暴発しやすくはっきりいって邪魔でしかない・97紅丸のエレクトリッガー…97で猛威を振るったコマ投げなのに間合いが狭く、威力も超必とは思えないほど低かった・98山崎のヤキ入れ…中段技だけど1段目のモーションでバレバレで、ガードされると反撃確定・99~2000アンディの激・飛翔拳…あまりにも隙だらけで使い物にならない
KOF96のMAX版レイジングストームのグラフィック、97のエンディング(光の柱)に流用されてるよなKOF97表クリスのハンティングエアは当たり判定が分かりづらく使いにくかった記憶がある98以降は技のグラフィックが変わって改善されたけど
前にも書いたけど、96のレイジングストームは別に特筆するほど弱くはないというかそもそも同作の超必は全体的に低性能で、頼れる無敵時間があったり実戦的なコンボに組み込める方が珍しいくらいなので、その中にあってはむしろマシな方ってイメージすらある京の大蛇薙とかどうやって使ったらいいか分かんないレベルだしまた本編である餓狼伝説でもRB1以外はそんな強力な技ってわけでもないので、そういう意味での違和感も大して無かったりあと01のみつバチも全然使えるっていうか、むしろキャラ性能が超高い(=勝ち抜いてる事が多い)フォクシーだからこそ決定打を与える手段としてますます輝くんだけど特に01のガチ対戦は2on2になりがちだし、ストライカーを絡めるとコンボ補正がかかるから、当てさえすれば相手を確実に仕留められるというのは大きな強みになる確かに無くても困らないけど、あればあったでその分だけ便利な技と言える
ユリさかざきの燕翼。いわゆるヒップアタックに負けるとは、悲しいような嬉しいような。
三戦はただ刃牙ネタ入れたかっただけどろうな
呼ッ!!
特に地上吹っ飛ばし蹴り。ありゃ独歩がやってたつま先蹴りだよ。
男道よりも使い物にならん自爆技が在ったとはなw
ミツバチはワイヤーやストライカージョーから確定、突進時完全無敵、ボス補正無視の即死対戦が成立しなさ過ぎて「対人で使用を見かけ次第、即刻退店」の店ありました
2002で表クリスを使っててたまに裏を使いたくなると2ゲージ払って使ってたなぁ、最初から裏を使う程では無かったから気が向いた時ってレベルだったけど
レイジングは飛び込み読みで使う事が前提だから。相手が迂闊に飛び込めないのが強み。
KOF2002の「クリス」が出せる必殺技「リーディングハイ」(⇒、D,Bの順)とリーディングロー(↓、B,Dの順)がかなり問題な必殺技。出にくいし、あんまり意味ないし、だしても微妙な性能。てかKOF98の避け攻撃と同じモーションを流用してたし。探せがほかにも色々とあるかも。
96ギースはレイジングストーム以前にキャラとして弱すぎるのでもはや気になりません
96ギースは下位キャラ扱いされがちで勘違いされてますけど普通に中堅クラスですよ、やたら弱い扱いされてるのはただの偏見です
96ギースはCPUちづる相手なら適当に弱烈風拳連射するだけで天神の理潰せて勝手に自滅するから楽やった
レイジングストームは瀕死状態は対空で出しても相手が柱と柱の間に入ると文字通り、ただの見せ技になる🥺
2002稼働してちょっと経過して、初めてMAX2の存在を友人から教えられて、「炎のさだめのクリス」を聞いた時に「流石に騙すならもうちょっとマシな嘘つけよお前」って言った覚えがある
八酒杯がない??
自分も思った。97は漏れまくるからなあ。
99のK`の超必はヒートドライブが使いやすかったからチェーンドライブは全く使わんかったね。
投げ抜け限定だが龍虎2のユリ通常投げ…残心の決めポーズしてる場合じゃねぇw
ラ☆カチョーラって、どういう意味でしょうか?
顔面かきむしり
フランス語で「ダイヤモンドの心」という意味
三戦の型は2002UMでは使う事があったけど、初登場の時は酷かったんやな
超強い暴走庵が暴れてる最中に八酒暴発するのが愛嬌かつ弱点。
ギースならサンダー・ブレイクはかなり酷いよな雷がランダムなせいで飛び道具系すり抜けるし、レイジングストームよりでが遅いし
相手が忘れた時にここぞと使うのありクソ技は、そいや97の表の社チームのキャラの技も微妙だったな、裏版があるからあえて弱くしてたのかな。
KOFって年一で出すゲームで今みたいに修正アップデートとかもないからホントにプレイヤーが有料デバックしながら次作で完成形に近づけてたようなゲームバランスでしたね特にリニューアルで全体バランスが微妙なKOF99何かは新技入れたけど調整間に合わなかったんだろーなーと子供心にも思ってました。
タイトルに数字入れちゃったから偉い人から「毎年作れ」って事になったみたいです。これは開発者が「数字入れるんじゃなかった、大失敗した」ってKOF94の時点で後悔してるのをゲーメストの対談で見ましたね。
KOF96のレイジングストームは、前転先読みで使うとカウンター2hitで異様な減りをする一発逆転のロマン技
変身って相手からしたら2キャラ分対策しないといけないって事で強いだろ
クリスの変身は残り体力1/4にならないと使えないのが問題で、そんな体力だと変身してる隙になんかコンボ入れられてすぐ〇んでしまうのですよ・・・
炎の定めはコンボに組み込める様になったから
KOF99京の強轢鉄とかいうCPUさえも当たってくれない技
2002セスのMAX2「時雨 乱菊」も弱すぎでした相手の十字キー操作が逆になっても、CPUには関係ないし。何より威力が低すぎる
99の大蛇薙はバグなのか暗転終わった後にまた暗転分の硬直が入るから遅すぎてどう使っていいかわからなかったなかといってもう一つの百八捨弐式が強いかと言われたらこっちも強攻撃からすら繋がらないし、全体的にどうしようもない
このブロー!はカウンターモードでスパキャンすると繋がる
99京の強・轢鉄かなぁ。当たった時のモーションはかっこいいんだけどCPUですら喰らってくれないくらい隙だらけの技。
重たそうな見た目が良い
94の花蝶扇(不知火舞)もなかなかポンコツ。隙が大きく硬直が長い
ラ☆カチョーラ、知らなくてラモンの必殺技かと思った…
黒だ・・・真っ黒!!
ハイハイラッカチョーラ!大好き
2002ユリQM→燕翼→らいおうけん→超アッパーと逆転を決めた名試合があったんだよな…
2D時代のKOFって超必も弱と強で性能が違うって言うものが多かったけど、その性能変化がちゃんと機能してたのってタクマの龍虎乱舞が「弱は発生が早いから連続技用、強は無敵が長いから対空割り込み用」って使い分けが出来たくらいなもんで、他のは単純に発生が遅くなって繋がらなくなるから弱しか使い道が無くて強版は死に技とかばっかりで意味わかんなかったよね。そういうのが何作も放置されたままだったし
覇王翔吼拳やカイザーウェーブは弾速が違うので、特に96で連射する時にたまに強を混ぜるっていう使い道がある。
ユリ・サカザキさんの燕翼を喰らってる草薙さんが血を出してるシーン。鼻血に見える
レイジングストームは、ほんっと出し辛かったなぁ・・・KOF96だとwで、その反省を生かして(?) KOF97では「省略コマンド」が採用された。結果、テリー・ボガードの永久ライジングタックルという無限コンボが完成し、大会等ではもちろん使用禁止になったw
これがいるんだよなー。理詰めのガチ勢が、なぜそのキャラ?って聞くとかわいいからとか。尊敬するわ
2002覚醒後肉まん成功とかいう地獄
裸☆課長裸!
八酒坏は固定ダメージとかレバガチャで解除不能とかだったら良かった
三戰の型より普通に戦った方がたまるのかい。刃牙的にはなんでも防御できるっぽいから、ガードポイントあってもいいのに。もしくは1ゲージたまるとか。
ネタ技増えていきましたよね。。。ピザまんや~ ぶんぶんぶん そして運命の矢w
三戦の型は単に原作龍虎の気力溜めリスペクトで入れただけかもね
96のレイジングストームは置きで牽制潰しで使えますよ。まぁ烈風拳のほうが強いですが
その烈風拳もKOF96では従来のシリーズのように飛び道具ではないので弱いですが。せめて同系統の飛び道具のテリーのパワーウェイブのようにある程度射程がある飛び道具だったらよかったんですが、これはKOF96のシステムの変更上仕方がない事だと思います。当時のケイブンシャの本ゲームプレステ版のゲームのガイドブックのスタッフインタビュー記事で語られてましたが、KOFの登場キャラは飛び道具があるキャラが多くて、同じ戦法が使えるキャラがたくさん(いわゆる飛び道具で飛ばせて対空技で落とす波動昇龍戦法)いるので、同じ戦い方にならないようにあえて画面端まで飛び道具が届くキャラを減らしたり、草薙京のように飛び道具そのものをなくしたキャラもいます。一部のキャラ(テリーやロバート等)は後のシリーズでは画面端まで届く飛び道具に戻りましたが。
チェーンドライブ連続技に出来てたような。大Pから→Pからのチェーンまぁヒートドライブの方が良いけどw
99だと繋がりません。チェーンドライブはあくまで99の話。
97八神の八酒杯もまあまあクソ技
あれ性能もゴミなのに暴発しやすいのが本当にな…
96のやおとめのコマンドが左右対称で入れ替わったからな〜コンボの最後に暴発してカッコ悪かった強い庵に珍しいしに技だった。
@@海老-u6i暴発のせいで落とした試合は数知れず…
あれ強かった時あるの?
@@ファルコン隆 カプエスのはMAX八酒杯→ゲージ溜め→MAX八酒杯、の酒ハメがクソうざかった
初期の覇気脚も使えなかったあとモーションがとにかく地味
名前忘れたけど「見切った!」とか言って蹴り上げるだけの1ゲージ技も・・・確か無敵も無いから対空にすら使えなかったはず
それ普通にその後鳳凰脚入らなかったっけ?
入るけどそもそものダメージがそんなに大きくなかったし間合いも狭いからMAX鳳凰脚に回した方が良かったはず
@@あざ-t8s鳳凰脚に繋がるようになったのは途中からだったと思う初期は威力低いし隙もデカイし本当に仕えなかったような気がする昔すぎて記憶が曖昧だから間違ってるかも知れないけど
@@黒猫-o2u鳳凰飛天脚かな?ついでにあれも地味だね
94のユリのケツが入るなら99のKダッシュの6Bも同じくらいひどいと思う
ニースパイクだったかな。当時は強攻撃からキャンセルで繋がらない、しゃがみ崩しても確定小足からコンボされる、通常もキャンセルも変わらずガードされたらめり込んでフルコン…確かにひでえ技だ
KOF96のテリーのパワーダンク…というかテリーの技全般かな。一応パワーウェイブはモーション後半に判定が巨大化するから相手を引っ掛ける使い方ができる、クラックは地上の相手には厳禁だけど先読み対空ならかなりダメージがデカい、バーンナックルは判定の強さを盾に相手に触りに行けるけど、テリー好きからしても96テリーの冷遇っぷりはホント酷かった…
5:34 三戦の型って02UMだと若干の無敵判定がつかなかったっけ?
ガードポイントあるけど紹介されてるのは99のだからね
バイオ5のウェスカーの触手ぐるぐるをレイジングストームって言ってるのは自分だけだと思うw
レイジングストームは初めて見た時から使いづらそうな技だと思ってた
ミツバチはラスボスをダウンさせて出すと何か技だしてくれて食らってくれるから確実に倒せたなあのヤバい2001のラスボスを確実に倒せる良い方法だった弱いというと95のビリーの雀落としは外すと相手は見てから飛び込みが間に合うというひどい性能だった記憶
02のクリスってコンボ中にmax2発動して裏クリスになった後最速で動けば再度コンボつなげられなかったっけ?
本来の三戦の型は全ての攻撃を耐えて受け切る動きなんだからカウンターの当身にすりゃよかったのにな😮
当身技は無頼岩がすでにあったから
レイジングストームは出すのが難しい上に、せっかく出ても範囲が狭すぎて当たらないっていう(笑)
自分が使ってみて意味不明と思ったのは2002の荒れ狂う稲光のシェルミーの運命の矢設置型の飛び道具を当てたあとに上空から雷が落ちるんだけど敵に当たるか自分に当たるか中間に落ちてどちらにも当たらないの3パターンあるという何これ?って技だった初めて出した時に自分に落ちて負けたのが今でも覚えてる
この動画の最後の方にに出ているよちなみに相手に雷が落ちたとしても緊急回避で避けられる上に自分に落ちるとmax2の発動条件のせいで負ける
これぞ正にTHE・ネタ技。自滅のリスクすらあるのに当たってもそこまで大した威力でもないっていう。
鞭子のデザートイーグルは?...挑発に使えるかw
デザートイーグルはダウン追い討ちに。99はダメージ無いけど。
ラカチョーラは単発出しならガードモーション取れなくない?投げ技だしトレモでガード硬直状態で撮影してるんだろうけど、この条件ならシステム上どの投げ技も通らないぞ包のバウンド系必殺技とかの方がJDで暴発する分現実的にポンコツすぎる
ポンコツ技といえばやはり2002裏シェルミーの運命の矢かな当てることができれば中々に強いけど50%くらいの確率で自分に攻撃が当たるという中々のポンコツ。昔MAX2発動と同時に特定コマンドを打てば自分に雷が落ちた場合もノーダメになるみたいな話を聞いたことがあったけど本当なのかな。
あれね、攻撃判定発生直前に緊急回避で落雷よけられるのよね。知ってる相手には完全に死に技なの。もっと詳しく解説すると、飛び道具部分ヒットすると演出としてキャラにロックがかかって、雷雲が来る。雷雲から落雷の演出が終わると画面がロックした対戦画面に戻る。この時画面の左右のどちらかに落雷、落雷の攻撃判定発生直前にキャラの硬直が解け、緊急回避や無敵技ならば落雷の攻撃判定をよけられるって寸法です。因みに攻撃判定は画面の「左右どちらかにランダム」なので、キャラ同士が近くてどちらも回避失敗すると両方丸焦げになる。更にもう一歩踏み込んだ解説。UMでは飛び道具部分がガード不能、キャラの硬直が解けないから回避不能、落雷は「どちらかのキャラに」必ず落ちる仕様に変更された。死に技なんて言ったけど、無印時代これが至近距離で当たると硬直解けた瞬間の緊急回避や無敵必殺なんかの読み合いになるし、MAX2発動条件を満たしているシェルミー側からすれば、読み合いで相手に無駄にゲージ使わせて自分は緊急回避したり、逆に残ったゲージでしゅくめいげんえいしんしブッパで逆転狙いとか面白い使い方が出来た。UMの方が使い所がはっきりしたけど、運要素が余計に強くなった様に思う。但し良いにせよ悪いにせよ、ゲージを使ったなりの「何か」が起こると言う意味ではUMの仕様の方が使う意義は有るのかも。無印では両者後方緊急回避なんて流れが止まって仕切り直すだけの場合もザラだったからね。と言うかシェルミーのキャラや技を思えば裏シェルミー自体が邪道だとは思う。クリスや社は裏を使うのも有りだけど、シェルミーは表、これからは「逃げちゃダメよ♥高角度!」ですわ。
94の95のチャンとチョイの技が本当に使いづらくキムの足手まといに感じた、96から二人とも一気に化けたが。
96のスライドスクリューとかガードされたら反撃確定だったな
レイジングストームを調査して欲しい強い作品が一つもない気が
ナイトメア込みなら02UMのは出が早くダウン中にすらヒットするどこでも判定で高性能。餓狼込みならRBのは出が早く判定バカでかで別ラインにも当たるのでこれも高性能。
SVCのも強いぞ弱足から烈風拳でお手軽に浮かせてレイジングで追撃できるから超簡単で強い
ダンの挑発伝説好きだったな
タイムアップ直前わずかに体力負けしてて、相手が逃げに入ったから弱超球弾→肉まんとやったら相手が焦って飛び込もうとした際に超球弾ヒット、回復して逆転とかあったなぁ。ネタの域を出ないけど何かしらと重複するようなコマンドでさえなければあって無駄でもない技
ミツバチが一番怖いのは一部のストライカーから繋げやすいのとお互い大将でフォクシーミリ残りからでも先手取られただけで相打ちからのEXTRAラウンドで体力回復されることなんだよ
ミツバチはこんなつえぇフォクシーが一撃必殺持ってること自体が問題だっただろ。意味はあるを
今のKOFはこういったネタ的な技が殆どないから、動画で見ると古き良き時代だったんだなと感じるな。
96でボスチームが参戦して、大喜びでギースを使った時の記憶が忘れられない
だって、我道拳になってたんだもの…
邪影拳
ロマン技といえばラルフのギャラクティカファントムを忘れてはいけませんよね、発生が遅くまず当たりませんがカウンターヒットなら一撃必殺なので😄
99だとクラークストライカーヒットしたらギャラファン確定で当てれるよ
97なら馬乗りバルカンパンチの後に出すと相手の起き上がりにちょうど重なるんだよね
カウンターヒットでなくてMAX版でしょ。即死なのは。
@@ttake6319 MAX版かつカウンターヒットだからカウンターヒットは合ってるんだよ、バーカ
ラ・カチョーラは上級者が ここぞというタイミングで使ってくるから、そこまで無能な技でもなく…。
中段・下段・投げ の3択、なかなか途切れないラッシュ、ついこちらが緊急回避したくなるタイミングでラ・カチョーラを使ってくるから掴まっちゃうんですよね。
ラ・カチョーラでゲージ2本消費しても、どうせまたすぐゲージ溜まるキャラ性能してるし…
MAX肉まんはガー不とタイムアップを組み合わせると実戦レベルの逆転戦術を組めるから全然マシよ
2002での表シェルミーのMAXシェルミーフラッシュ。3カウントまで行けると。即死するのですが、相手が一回でもボタンを押すと振りほどかれてしまい、ダメージもほぼ無い。CPUも振りほどくので、対人戦、CPU戦共に使えない。
97レオナのアイスラッシャーが暴発した時点で
死を覚悟しますwww
(屈んで構えて)はあっ!
KOFは96紅丸の三段蹴りとか
コンボが途中で切れて反確なのがちょいちょいあった気がする
勝つためだけにやってる余裕ない人達にはいらないのかもしれないけど
楽しむ余裕がある人にはそういう遊びはあってもいいと思う
MAX2は一部を除いてネタ技寄りなのが多かったなぁ
チョイやKUSANAGIみたいにブッ壊れなのもいたけど
96のレイジングストームがというかギースの技が全般的に…
ジャンプ強パンあるから許してあげて、、、
烈風拳とか特に
ルガールと比べちゃうと、絶望的な小物感が……
KOF2003ロバートの地龍背穿脚もかなりの糞技
ヒットガード問わず着地でキメポーズ取るので隙だらけ
無敵時間ナシ、連続技に使うとダメージ半減
KOFXI(家庭版)ロバートのマッハ蹴り
中段技のくせにしゃがまれると当たらないという糞技
中段技でしゃがみガード相手に当たらない技ってコレだけと思うw
タクマの三戦の型は2002でガ^ドポイント技になってて構えキャンセルして鬼神撃を出せるから状況限定の受け技になったりするんだよね
97は96の反動でコマンド入力がガバガバになり過ぎて、大足超球弾を出そうとしたら肉まんに化けること多数。
この時代にコマンド入力は随分鍛えられました・・
裏シェルミーの「宿命・幻影・震死」や
99で追加されたチャンの「鉄球大撲殺」も使いにくい。
ユリやクーラの場合は御褒美になるから良し♪
···"〜‘96"の ク▼ックシュート ···
··· ヒット サセても 反撃 貰う···
2002のクラークのマックス2もなかなかひどい。コマンド入力してもあまり減らない上に失敗したら途中で終わる
なんのためにあるんだこの技?ってのは(CPU相手に)楽しむためにあるんだぜ
99のK’はもう一つの超必殺技、ヒートドライブが鬼性能だったからな〜
1ヒット技でカス当たり無し、コンボにも組み込める、威力高めと言う事なしの性能
次作2000では威力が下げられたけど
1ヒット技&コンボ組込み可能に加えてガードされても反撃を受けなかった(通常・MAX共通)のが一番大きかった。
だから'99で敢えてチェーンドライブを使う必要は無かった。
肉まんなぁ……
対戦台で悲劇を見ちまったんだよなぁ
対オロチ社に苦戦を強いられてた拳崇、パワーMAX発動して、密着からの「神気発剄」であと3ドットまで追い込んで、発剄後は向こうがダウンするんで猛然と前ダッシュして “密着からの打撃かもう一度神気発剄” の2択を迫って、
神気発剄を選んだんだろうね……
相手の社は起き上がりに緊急回避・前を入力。
社が裏に回った瞬間に神気発剄のコマンドが完成、
「肉まんや!」(コマンド化け)
「調子こいてんじゃねぇぞコラァ!(超必コマ投げ)」
「んなアホなぁ~ッ!」(K.O)
ギャラリー超沸いたわ☆
96のギース様は「通常技は強い」キャラでしたからね
冒頭の草薙京、何度も何度も顔面にユリの尻を喰らっていてうらやましい(
『炎のさだめのクリス』は2002UMだと当たり判定が作られて、連続技も繋がるようになったんでしたっけ。
攻撃判定無かったっけ?って思ったらUMからだったんですね!
KOF98UMの八神庵の裏百八式・八酒杯もかなりのポンコツ技だと思う。
MAX版ならまだしも、ノーマル版はマジで使い所が……
一応溜めてる間は上半身無敵なので、相手の突進技を抜けた後硬直に当てるとか
中距離でぶっぱしてきた覇王翔吼拳を抜けて硬直に当てるとかはあるんですが、
どっちもロマンに溢れてて基本暴発して泣く技ですね。
97のMAXピザまんをタイムオーバー直前できめて逆転勝ちしたこと1回だけあって、あのときはマジで気持ちよかったw
フォクシーのは暴発もしないようにコマンド作られててネタ技ロマン技感
古い格ゲーは使えない技だらけだったろ。百裂脚とスピニングバードキックが使い道無いため、使える必殺技が1つもなかったチュンリー
でもジャンプ攻撃の判定狂ってて投げの性能も良くてな…
チュンリーは技がクソでも通常技が
強くて動き早ければ3強になれる
いい例だった。
ひ、百裂脚はボーナスステージで使えるから…
空中投げの間合いも何かバグってたな。
魔理沙もヒップアタックつかってましたね
萃夢想の魔理沙は一挙手一投足が可愛い
94はユリのお父さんの小足連打からの昇り中段の連携が凶悪すぎて見ているだけでトラウマになるレベル
KOF98UMの鎮の仙鳥酔歩ですかね。
ラ☆カチョーラと同じく威力が低く相手のゲージを減らす技ですが、技を最後まで相手が見てくれないと効果を発揮せず、トドメにでもならない限り1ゲージ使った上に初段カウンターの反撃を貰うだけの技。
95庵の夢弾もなかなかのPONでした。
キャンセル不可でよう暴発しよる😞
三戦はバキやケンガンアシュラだと強い扱いされてるよね
94と95の暫烈拳&幻影脚もなかなか
キモチイイ音と引き換えに相手のゲージがMAXになってこっちがヤバイ
・94キングの猛襲脚…トルネードキックやイリュージョンダンスを出すときにとにかく暴発しやすくはっきりいって邪魔でしかない
・97紅丸のエレクトリッガー…97で猛威を振るったコマ投げなのに間合いが狭く、威力も超必とは思えないほど低かった
・98山崎のヤキ入れ…中段技だけど1段目のモーションでバレバレで、ガードされると反撃確定
・99~2000アンディの激・飛翔拳…あまりにも隙だらけで使い物にならない
KOF96のMAX版レイジングストームのグラフィック、97のエンディング(光の柱)に流用されてるよな
KOF97表クリスのハンティングエアは当たり判定が分かりづらく使いにくかった記憶がある
98以降は技のグラフィックが変わって改善されたけど
前にも書いたけど、96のレイジングストームは別に特筆するほど弱くはないというか
そもそも同作の超必は全体的に低性能で、頼れる無敵時間があったり実戦的なコンボに組み込める方が珍しいくらいなので、その中にあってはむしろマシな方ってイメージすらある
京の大蛇薙とかどうやって使ったらいいか分かんないレベルだし
また本編である餓狼伝説でもRB1以外はそんな強力な技ってわけでもないので、そういう意味での違和感も大して無かったり
あと01のみつバチも全然使えるっていうか、むしろキャラ性能が超高い(=勝ち抜いてる事が多い)フォクシーだからこそ決定打を与える手段としてますます輝くんだけど
特に01のガチ対戦は2on2になりがちだし、ストライカーを絡めるとコンボ補正がかかるから、当てさえすれば相手を確実に仕留められるというのは大きな強みになる
確かに無くても困らないけど、あればあったでその分だけ便利な技と言える
ユリさかざきの燕翼。いわゆるヒップアタックに負けるとは、悲しいような嬉しいような。
三戦はただ刃牙ネタ入れたかっただけどろうな
呼ッ!!
特に地上吹っ飛ばし蹴り。ありゃ独歩がやってたつま先蹴りだよ。
男道よりも使い物にならん自爆技が在ったとはなw
ミツバチはワイヤーやストライカージョーから確定、突進時完全無敵、ボス補正無視の即死
対戦が成立しなさ過ぎて「対人で使用を見かけ次第、即刻退店」の店ありました
2002で表クリスを使っててたまに裏を使いたくなると2ゲージ払って使ってたなぁ、最初から裏を使う程では無かったから気が向いた時ってレベルだったけど
レイジングは飛び込み読みで使う事が前提だから。相手が迂闊に飛び込めないのが強み。
KOF2002の「クリス」が出せる必殺技「リーディングハイ」(⇒、D,Bの順)とリーディングロー(↓、B,Dの順)がかなり問題な必殺技。
出にくいし、あんまり意味ないし、だしても微妙な性能。てかKOF98の避け攻撃と同じモーションを流用してたし。
探せがほかにも色々とあるかも。
96ギースはレイジングストーム以前にキャラとして弱すぎるのでもはや気になりません
96ギースは下位キャラ扱いされがちで勘違いされてますけど普通に中堅クラスですよ、やたら弱い扱いされてるのはただの偏見です
96ギースはCPUちづる相手なら適当に弱烈風拳連射するだけで天神の理潰せて勝手に自滅するから楽やった
レイジングストームは
瀕死状態は対空で出しても
相手が柱と柱の間に入ると
文字通り、ただの見せ技になる🥺
2002稼働してちょっと経過して、初めてMAX2の存在を友人から教えられて、「炎のさだめのクリス」を聞いた時に「流石に騙すならもうちょっとマシな嘘つけよお前」って言った覚えがある
八酒杯がない??
自分も思った。97は漏れまくるからなあ。
99のK`の超必はヒートドライブが使いやすかったからチェーンドライブは全く使わんかったね。
投げ抜け限定だが龍虎2のユリ通常投げ…残心の決めポーズしてる場合じゃねぇw
ラ☆カチョーラって、どういう意味でしょうか?
顔面かきむしり
フランス語で「ダイヤモンドの心」という意味
三戦の型は2002UMでは使う事があったけど、初登場の時は酷かったんやな
超強い暴走庵が暴れてる最中に
八酒暴発するのが愛嬌かつ弱点。
ギースならサンダー・ブレイクはかなり酷いよな
雷がランダムなせいで飛び道具系すり抜けるし、レイジングストームよりでが遅いし
相手が忘れた時にここぞと使うのあり
クソ技は、そいや97の表の社チームの
キャラの技も微妙だったな、裏版が
あるからあえて弱くしてたのかな。
KOFって年一で出すゲームで今みたいに修正アップデートとかもないからホントにプレイヤーが有料デバックしながら次作で完成形に近づけてたようなゲームバランスでしたね
特にリニューアルで全体バランスが微妙なKOF99何かは新技入れたけど調整間に合わなかったんだろーなーと子供心にも思ってました。
タイトルに数字入れちゃったから偉い人から「毎年作れ」って事になったみたいです。
これは開発者が「数字入れるんじゃなかった、大失敗した」ってKOF94の時点で後悔してるのをゲーメストの対談で見ましたね。
KOF96のレイジングストームは、前転先読みで使うとカウンター2hitで異様な減りをする一発逆転のロマン技
変身って相手からしたら2キャラ分対策しないといけないって事で強いだろ
クリスの変身は残り体力1/4にならないと使えないのが問題で、そんな体力だと変身してる隙になんかコンボ入れられてすぐ〇んでしまうのですよ・・・
炎の定めはコンボに組み込める様になったから
KOF99京の強轢鉄とかいうCPUさえも当たってくれない技
2002セスのMAX2「時雨 乱菊」も弱すぎでした
相手の十字キー操作が逆になっても、CPUには関係ないし。何より威力が低すぎる
99の大蛇薙はバグなのか暗転終わった後にまた暗転分の硬直が入るから遅すぎてどう使っていいかわからなかったな
かといってもう一つの百八捨弐式が強いかと言われたらこっちも強攻撃からすら繋がらないし、全体的にどうしようもない
このブロー!はカウンターモードでスパキャンすると繋がる
99京の強・轢鉄かなぁ。
当たった時のモーションはかっこいいんだけどCPUですら喰らってくれないくらい隙だらけの技。
重たそうな見た目が良い
94の花蝶扇(不知火舞)もなかなかポンコツ。隙が大きく硬直が長い
ラ☆カチョーラ、知らなくてラモンの必殺技かと思った…
黒だ・・・真っ黒!!
ハイハイラッカチョーラ!大好き
2002ユリ
QM→燕翼→らいおうけん→超アッパーと逆転を決めた名試合があったんだよな…
2D時代のKOFって超必も弱と強で性能が違うって言うものが多かったけど、その性能変化がちゃんと機能してたのってタクマの龍虎乱舞が「弱は発生が早いから連続技用、強は無敵が長いから対空割り込み用」って使い分けが出来たくらいなもんで、他のは単純に発生が遅くなって繋がらなくなるから弱しか使い道が無くて強版は死に技とかばっかりで意味わかんなかったよね。そういうのが何作も放置されたままだったし
覇王翔吼拳やカイザーウェーブは弾速が違うので、特に96で連射する時にたまに強を混ぜるっていう使い道がある。
ユリ・サカザキさんの燕翼を喰らってる草薙さんが血を出してるシーン。
鼻血に見える
レイジングストームは、ほんっと出し辛かったなぁ・・・KOF96だとw
で、その反省を生かして(?) KOF97では「省略コマンド」が採用された。
結果、テリー・ボガードの永久ライジングタックルという無限コンボが完成し、大会等ではもちろん使用禁止になったw
これがいるんだよなー。理詰めのガチ勢が、なぜそのキャラ?って聞くとかわいいからとか。尊敬するわ
2002覚醒後肉まん成功とかいう地獄
裸☆課長裸!
八酒坏は固定ダメージとかレバガチャで解除不能とかだったら良かった
三戰の型より普通に戦った方がたまるのかい。
刃牙的にはなんでも防御できるっぽいから、ガードポイントあってもいいのに。もしくは1ゲージたまるとか。
ネタ技増えていきましたよね。。。
ピザまんや~ ぶんぶんぶん そして運命の矢w
三戦の型は単に原作龍虎の気力溜めリスペクトで入れただけかもね
96のレイジングストームは置きで牽制潰しで使えますよ。
まぁ烈風拳のほうが強いですが
その烈風拳もKOF96では従来のシリーズのように飛び道具ではないので弱いですが。せめて同系統の飛び道具のテリーのパワーウェイブのようにある程度射程がある飛び道具だったらよかったんですが、これはKOF96のシステムの変更上仕方がない事だと思います。当時のケイブンシャの本ゲームプレステ版のゲームのガイドブックのスタッフインタビュー記事で語られてましたが、KOFの登場キャラは飛び道具があるキャラが多くて、同じ戦法が使えるキャラがたくさん(いわゆる飛び道具で飛ばせて対空技で落とす波動昇龍戦法)いるので、同じ戦い方にならないようにあえて画面端まで飛び道具が届くキャラを減らしたり、草薙京のように飛び道具そのものをなくしたキャラもいます。一部のキャラ(テリーやロバート等)は後のシリーズでは画面端まで届く飛び道具に戻りましたが。
チェーンドライブ連続技に出来てたような。大Pから→Pからのチェーン
まぁヒートドライブの方が良いけどw
99だと繋がりません。チェーンドライブはあくまで99の話。
97八神の八酒杯もまあまあクソ技
あれ性能もゴミなのに暴発しやすいのが本当にな…
96のやおとめのコマンドが左右対称
で入れ替わったからな〜コンボの
最後に暴発してカッコ悪かった
強い庵に珍しいしに技だった。
@@海老-u6i暴発のせいで落とした試合は数知れず…
あれ強かった時あるの?
@@ファルコン隆 カプエスのはMAX八酒杯→ゲージ溜め→MAX八酒杯、の酒ハメがクソうざかった
初期の覇気脚も使えなかった
あとモーションがとにかく地味
名前忘れたけど「見切った!」とか言って蹴り上げるだけの1ゲージ技も・・・
確か無敵も無いから対空にすら使えなかったはず
それ普通にその後鳳凰脚入らなかったっけ?
入るけどそもそものダメージがそんなに大きくなかったし間合いも狭いからMAX鳳凰脚に回した方が良かったはず
@@あざ-t8s
鳳凰脚に繋がるようになったのは途中からだったと思う
初期は威力低いし隙もデカイし本当に仕えなかったような気がする
昔すぎて記憶が曖昧だから間違ってるかも知れないけど
@@黒猫-o2u
鳳凰飛天脚かな?
ついでにあれも地味だね
94のユリのケツが入るなら99のKダッシュの6Bも同じくらいひどいと思う
ニースパイクだったかな。当時は強攻撃からキャンセルで繋がらない、しゃがみ崩しても確定小足からコンボされる、通常もキャンセルも変わらずガードされたらめり込んでフルコン…確かにひでえ技だ
KOF96のテリーのパワーダンク…というかテリーの技全般かな。
一応パワーウェイブはモーション後半に判定が巨大化するから相手を引っ掛ける使い方ができる、クラックは地上の相手には厳禁だけど先読み対空ならかなりダメージがデカい、バーンナックルは判定の強さを盾に相手に触りに行けるけど、テリー好きからしても96テリーの冷遇っぷりはホント酷かった…
5:34
三戦の型って
02UMだと若干の無敵判定がつかなかったっけ?
ガードポイントあるけど紹介されてるのは99のだからね
バイオ5のウェスカーの触手ぐるぐるをレイジングストームって言ってるのは自分だけだと思うw
レイジングストームは初めて見た時から使いづらそうな技だと思ってた
ミツバチはラスボスをダウンさせて出すと何か技だしてくれて食らってくれるから確実に倒せたな
あのヤバい2001のラスボスを確実に倒せる良い方法だった
弱いというと95のビリーの雀落としは外すと相手は見てから飛び込みが間に合うというひどい性能だった記憶
02のクリスってコンボ中にmax2発動して裏クリスになった後最速で動けば再度コンボつなげられなかったっけ?
本来の三戦の型は全ての攻撃を耐えて受け切る動きなんだからカウンターの当身にすりゃよかったのにな😮
当身技は無頼岩がすでにあったから
レイジングストームは出すのが難しい上に、せっかく出ても範囲が狭すぎて当たらないっていう(笑)
自分が使ってみて意味不明と思ったのは2002の荒れ狂う稲光のシェルミーの運命の矢
設置型の飛び道具を当てたあとに上空から雷が落ちるんだけど敵に当たるか自分に当たるか中間に落ちてどちらにも当たらないの3パターンあるという何これ?って技だった
初めて出した時に自分に落ちて負けたのが今でも覚えてる
この動画の最後の方にに出ているよ
ちなみに相手に雷が落ちたとしても緊急回避で避けられる上に自分に落ちるとmax2の発動条件のせいで負ける
これぞ正にTHE・ネタ技。
自滅のリスクすらあるのに当たってもそこまで大した威力でもないっていう。
鞭子のデザートイーグルは?
...挑発に使えるかw
デザートイーグルはダウン追い討ちに。99はダメージ無いけど。
ラカチョーラは単発出しならガードモーション取れなくない?投げ技だし
トレモでガード硬直状態で撮影してるんだろうけど、この条件ならシステム上どの投げ技も通らないぞ
包のバウンド系必殺技とかの方がJDで暴発する分現実的にポンコツすぎる
ポンコツ技といえばやはり2002裏シェルミーの運命の矢かな
当てることができれば中々に強いけど50%くらいの確率で自分に攻撃が当たるという中々のポンコツ。昔MAX2発動と同時に特定コマンドを打てば自分に雷が落ちた場合もノーダメになるみたいな話を聞いたことがあったけど本当なのかな。
あれね、攻撃判定発生直前に緊急回避で落雷よけられるのよね。知ってる相手には完全に死に技なの。
もっと詳しく解説すると、飛び道具部分ヒットすると演出としてキャラにロックがかかって、雷雲が来る。雷雲から落雷の演出が終わると画面がロックした対戦画面に戻る。この時画面の左右のどちらかに落雷、落雷の攻撃判定発生直前にキャラの硬直が解け、緊急回避や無敵技ならば落雷の攻撃判定をよけられるって寸法です。因みに攻撃判定は画面の「左右どちらかにランダム」なので、キャラ同士が近くてどちらも回避失敗すると両方丸焦げになる。
更にもう一歩踏み込んだ解説。UMでは飛び道具部分がガード不能、キャラの硬直が解けないから回避不能、落雷は「どちらかのキャラに」必ず落ちる仕様に変更された。
死に技なんて言ったけど、無印時代これが至近距離で当たると硬直解けた瞬間の緊急回避や無敵必殺なんかの読み合いになるし、MAX2発動条件を満たしているシェルミー側からすれば、読み合いで相手に無駄にゲージ使わせて自分は緊急回避したり、逆に残ったゲージでしゅくめいげんえいしんしブッパで逆転狙いとか面白い使い方が出来た。UMの方が使い所がはっきりしたけど、運要素が余計に強くなった様に思う。但し良いにせよ悪いにせよ、ゲージを使ったなりの「何か」が起こると言う意味ではUMの仕様の方が使う意義は有るのかも。無印では両者後方緊急回避なんて流れが止まって仕切り直すだけの場合もザラだったからね。と言うかシェルミーのキャラや技を思えば裏シェルミー自体が邪道だとは思う。クリスや社は裏を使うのも有りだけど、シェルミーは表、これからは「逃げちゃダメよ♥高角度!」ですわ。
94の95のチャンとチョイの技が
本当に使いづらくキムの足手まといに
感じた、96から二人とも一気に
化けたが。
96のスライドスクリューとかガードされたら反撃確定だったな
レイジングストームを調査して欲しい
強い作品が一つもない気が
ナイトメア込みなら02UMのは出が早くダウン中にすらヒットするどこでも判定で高性能。
餓狼込みならRBのは出が早く判定バカでかで別ラインにも当たるのでこれも高性能。
SVCのも強いぞ
弱足から烈風拳でお手軽に浮かせてレイジングで追撃できるから超簡単で強い
ダンの挑発伝説好きだったな