Angstfaktor: Gut oder Böse? | Stronghold Crusader Tipps
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- Опубликовано: 20 авг 2024
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Angstfaktor habe ich damals als Kind nie verstanden. :D
Ich auch nicht. Ich dachte aber damals sogar, dass man Brunnen bauen muss, damit die Leute etwas zu trinken haben oder sonst irgendwann sterben... :D
Ja ich ach
ich dachte früher man muss die einheiten länger an den unterkünften stehen lassen damit sie dort trainieren weil es da ja zielscheiben und dammi gegner gibt halt so übungsgeräte
Ich dachte vor langer Zeit, die wären im Grunde unnötig und man nutzt die bösen Gebäude nur, wenn man voll krass ist und damit das Spiel einen Ruf als brutales Spiel erfüllen kann...
@@simonknitterhemd1811 ich hatte ein bekannten der dachte das die Beliebtheit auf 0gehen muss ..bis das Spiel anfängt..quasi wie ein count down
Paar interessante Details:
- Mehl -> Brot: neutral 1 -> 8; negativ 1 -> 12 (+50%).
- Bei Waffen (und Eisen) ist die Chance auf 2 Güter bei neutral 50%, dh. in jedem 2. Produktionszyklus; bei negativ 100%, dh. immer zwei Güter statt einen... die durchschnittliche Ausbeute erhöht sich damit von 1.5 auf 2.0 Güter, oder (wenn man so will) von 150% auf 200%. Was effektiv +33% entspricht (1.5 * 1 = 1.5; 1.5 * 1.33 = 2), ähnlich wie auch bei Holz oder Stein.
- Bei Getreidefarmen sinds wiederum 2 -> 3 (+50%).
Was das Ganze aber nochmal etwas kompliziert (meiner Meinung nach), was die Bewertung angeht: Durch die höhere Gütermenge ändert sich die "Rendite" von Produktionsschritten teils stark abweichend von den +33% bzw. +50%.
- Z.B. bei neutralem Angstfaktor wird aus 1 Mehl ja 8 Brot... wenn man nun Mehl kauft und Brot verkauft, macht man dadurch exakt 0 Gewinn (1 Mehl kostet 32 Gold; 8 Brote verkaufen sich für insgesamt 32 Gold). Bei negativem Angstfaktor hingegen bekommt man 12 Brot, also 48 Gold, wodurch man pro gekauftem Mehl satte 16 Goldstücke Gewinn macht... 16/0 = "der Gewinn ver-unendlich-facht sich".
- Bei der Produktion von Lanzen oder Armbrüsten macht man mit negativem Angstfaktor durch die 33% höhere Waffen-Ausbeute pro gekauftem Holz durchschnittlich 16 Gold Gewinn; mit neutralem Angstfaktor hingegen nur 11 Gold, das sind also +45.45% Gewinn. Bei Bögen (bei neutralem Angstfaktor 2 Holz zu je 4 Gold -> 1.5 Bögen zu je 15 Gold --> 22.5 - 8 = 14.5 Gold Gewinn --> 7.25 Gold / Holz; bei negativem Angstfaktor entsprechen 30 - 8 = 22 -> 11 Gold / Holz) liegt der Gewinnzuwachs sogar bei +51.72%.
- Bei der Produktion von Eisenwaffen/Rüstungen sieht es nochmal anders aus... 1 Eisen kostet 45 Gold, 1 Schwert/Streitkolben/Eisenrüstung lässt sich für 30 Gold verkaufen. Bei neutralem Angstfaktor reichen hier die 1.5 Güter pro Eisen gerade so aus, um mit 0 Gewinn (1.5 * 30 - 45 = 0) aus der Sache rauszukommen. Bei 2 Gütern pro Eisen hingegen macht man 15 Gold Gewinn pro verarbeitetem Eisen (2 * 30 - 45 = 15). Auch hier wird der Gewinn "ver-unendlich-facht", oder anders ausgedrückt, eine Nullnummer rentabel gemacht.
Und ja, der Beliebtheitsverlust steht höheren Gewinnen selbstverständlich entgegen, allerdings ist das Verhältnis "Beliebtheitsänderung zu Steuereinnahmen" nicht linear. Nicht nur, dass bei "keine Steuern" noch +1 Beliebtheit drin ist, es ist auch so, dass "niedrige Steuern" man für -2 Beliebtheit (B) 0.6 Gold pro Einwohner ("GpE") bekommt, bei "moderate Steuern" für -4 B bei 0.8 GpE, ... -6 B für 1.0 BpE, -8 B für 1.2 BpE, -12 B für 1.4 BpE, ..., -24 B für 2.0 BpE. Anders ausgedrückt: Der niedrigste Steuersatz bringt +0.3 Gold pro -1 Beliebtheit; der höchste Steuersatz bringt nur +0.083 Gold pro -1 Beliebtheit - das heißt, der höchste Steuersatz liegt bei nur knapp 28% der Effizienz des niedrigsten Steuersatzes.
Anders ausgedrückt: Wirklich hohe Steuersätze sind extrem ineffizent.
Bei den "negativen Steuern" (Spenden) verhält es sich dagegen übrigens genau andersrum: "keine Steuern" bringt +1 Beliebtheit bei -0 GpE, "kleine Spende" bringt +3 Beliebtheit bei -0.6 GpE, ..., "großzügige Spende" bringt +7 Beliebtheit bei -1.0 GpE. Der Beliebtheitsvorteil der "kleinen Spende" gegenüber "keine Steuern" beträgt also +2, dh. -0.3 GpE pro +1 Beliebtheit. Bei der "großzügigen Spende" ist der Beliebtheitsvorteil gegenüber "keine Steuern" +6, dh. -0.167 GpE pro +1 Beliebtheit, eine Goldersparnis von knapp 45%.
Wenn man dann noch berücksichtigt, dass z.B. durch Kirchen- und Kathedralenbonus ein konstanter +3 Beliebtheitsbonus möglich ist, ohne laufende Kosten oder Mehraufwand bei höherer Bevölkerung, ist der Beliebtheitsunterschied zwischen negativem/neutralem/positivem Angstfaktor dann je nach verfügbaren "Beliebtheitsboosts" (Religion, Bier, Rationsänderungen, verschiedene Nahrungsarten) dann doch weniger gravierend als man meinen könnte. Und die Frage der idealen Nahrungsrationen vs Steuerhöhe (Nahrung verkaufen oder höhere Steuern) ist im Zusammenhang damit (also Angstfaktor und "Beliebtheitsboosts") auch noch eine spannende Angelegenheit... ;)
Heroesflorian dein Wissen ist echt unglaublich, du hast das Spiel studiert
Leider nicht! ;D Aber wenn's irgendwann mal einen Studiengang Stronghold / Crusader geben würde, so ein "Master of Science in Stronghold Crusader" hätte schon was! :'D
Aber wie dem auch sei, freut mich, wenn ich helfen kann! :)
Faszinierend... d.h eine Eisen-Waffenexportindustrie aufbauen rentiert sich nur bei negativem Angstfaktor. Cool
Ob sich eine Eisen-Waffenexportindustrie mit negativem Angstfaktor *wirklich* rentiert, kann man sich natürlich noch drüber streiten... die Arbeiter brauchen ja trotzdem noch Nahrung und irgendwas, das die negative Beliebtheit des Angstfaktors ausgleicht, und dann müsste man die damit verbundenen Kosten noch abziehen... und dadurch sind ggf. andere Wirtschaftszweige effizienter (müsste man durchrechnen). Aber zumindest macht man durch die Produktion der Eisenwaffen an sich bei negativem Angstfaktor Gewinn.
Allerdings sind für eine reine Exportindustrie ohnehin Armbrüste und Lanzen besser, da günstigere Gebäude und höhere Gewinne pro Waffe bzw. Rohstoffeinheit, und höhere Rendite (Gewinn pro Einsatz, weil Holz billiger im Einkauf ist als Eisen) sowieso. Insbesondere durch die höhere Rendite lässt sich also eine Produktion mit Lanzen/Armbrüsten schneller expandieren.
ByForschle Dann lass es einfach, zwingt dich ja keiner...
Korrekturen zum Video: Ich habe im Video versehens die Werte für Holz und Stein vertauscht. Holzfäller bringen ohne Angstfaktor 18 Holz ins Lager, mit -5 Angstkaktor sind es 24 Holz. Beim Stein steigt es von 12 auf 16. Es sind nach wie vor die erwähnten 33,33% anstieg.
Beim Kampfbonus habe ich mich spontan etwas verheddert. Es sind nicht 33,33% Kampfkraftunterschied, sondern sogar 66,66%. Da habe ich mich spontan etwas von den 1/3 Lebenspunkten, die der Schwertkämpfer übrig hatte, blenden lassen :D
Die Waffenproduktion scheint darauf festgelegt zu sein, dass standardmäßig bei jedem zweiten mal abgeben doppelte Waffen reinkommen. Das wäre eine Produktion von 1,5 Waffen pro Ladung. Da es bei -5 Angstfaktor wie erwähnt immer 2 Waffen sind, beträgt der Anstieg scheinbar auch hier nur 33,33%. Die Mogelpackung wird also immer offensichtlicher :D
Die Angstfaktor Anzeige wurde einfach ohne änderung von Stronghold 1 übernommen
würde man tatsächlich 50 % kriegen würde man sogar bei der 4 Eisenlieferung 3 Eisen bekommen
Zur Ergänzung: Das stimmt für den Multiplayer und Skirmish; in anderen Modi ist die Produktion geringer.
In Stronghold 1 (und Crusader außerhalb Skirmish):
Normal:
12 Holz
8 Stein
-5 böse:
18 Holz
12 Stein
Crusader Skirmish/Mehrspieler:
Normal:
18 Holz
12 Stein
-5 böse:
24 Holz
16 Stein
Crusader Skirmish/Mehrspieler:
Normal:
18 Holz
12 Stein
-5 böse:
24 Holz
16 Stein
Die Produktivität ist in Stronghold Crusaders Mehrspieler/Skirmish allgemein standardmäßig von der Menge her bereits wie bei Stronghold 1 mit -5 böse (was mich oft aufregt aufgrund eines fehlenden Auto-Verkaufs)
Das mit den dass manchmal 2 Waffen oder 2 Eisen reinkommen passiert auch in SH1 ohne bösem Angstfaktor gar nicht.
Die Effizienz vom negativen Angstfaktor steigt noch mehr, wenn man zum Beispiel Armbrüste zum Geld verdienen benutzt. Da die Arbeiter nicht schneller arbeiten, sondern mehr Ressourcen liefern, bekommt man pro gefällten Baum plötzlich viel mehr Holz und Armbrüste, was natürlich super ist, weil Bäume eine endliche Quelle sind.
Der Einfluss auf die Produktion ist nicht ganz richtig dargestellt. Würde man bspw einfach mal mit 10 Eisen starten und einmal voll negativ und einmal voll positiv sein, würde sich das Endergebnis um 50% unterscheiden. Hinzu kommt, dass die Eisenlager 50%mehr bringen. Die Produktion pro Rohstofflager erhöht sich also um 225%. Da Kreuzritter viel stärker sind als arabische Kämpfer, erhöht das die Kampfkraft schon sehr auch mit Malus auf die Truppenmoral. Spielt man also auf einer Karte mit senig Rohstoffen und hat ausreichend Zeit um dje Wirtschaft voll auszubauen, ist der negative dem positiven Angstfaktor weit überlegen. In der Praxis jedoch dauert das alles relativ lange und ist kostenintensiv und man hat so viele Rohstoffe, dass man auch so gut klar kommt und notfalls kann man die Wirtschaft immer noch was mit Armbrüsten und Piken verbessern und dadurch mehr Waffen finanzieren. Daher würde ich in der Praxis eigentlich nie mit Angstfaktor spielen. Positiver Angstfaktor lohnt sich auch nicht da er zu sehr die Wirtschaft beeinträchtigt. Ich bräuchte das doppelte der normalen Produktionsanlagen um das auszugleichen. Das funktioniert nicht.
Also wenn es um Effizienz geht würde ich auf Angstfaktor verzichten. Wenn man Spass an gigantischer Produktion hat und einfach mit purer Masse gewinnen will, sollte man negativen Angstfaktor nutzen. Oder man will sich einfach eine schöne Burg bauen und entscheidet sich dann des aussehens wegen für eine Sache.
Ich spiele Stronghold seit bestimmt über 10 Jahren und trotzdem überraschen mich manche fakts immer wieder aufs neue ;D
Diese art von Videos interessiert mich sehr. Und scheinbar andere ebenso.
Ich würde mich riesig über weitere solche Videos freuen und bin auch auf das Bolzen und Pfeil Video gespannt
Das Spiel ist nun, stand 2020, 18 Jahre alt und es gibt immernoch Dinge, die nicht geklärt sind und die community rätseln lässt. Das ist einfach krass.
Ich spiele "häufig" so, dass ich am Anfang Negativen Angstfaktor baue für... Wirtschaft halt. Und im Laufe des Spiels (Meistens vor einem Angriff auf KI'S oder Freunde) zum Posetiven wechsel :D
Dito
Das ist auf jeden Fall keine schlechte Taktik.
hör auf deine Freunde anzugreifen!
und ich zünde meine KI Mates immer an (so aus spaß)
Halte ich tbh für unnötig bzw irrelevant. Wenn du nicht deathmatch (also viele resourcen + 10k Gold anfängst) hast du am anfang gar nicht die Wirtschaft damit sich der Angstfaktor lohnt. Negativer Angsfaktor lohnt sich wenn du viele Resourcen zur Verfügnung hast damit du massig Truppen raushauen kannst und Überschuss verkaufen kannst.
Der Sultan macht es im Prinzip richtig. +5 Angsfaktor und fast keine Wirtschaft....denn -50% wirschaftlichkeit auf fast nichts ist fast nichts. Andersherum +50% auf fast nichts ist ebenfalls fast nichts. Mit dem Unterschied das +5 Angsfaktor dir halbe Rationen oder steuern sichern....während du mit -5 mit Religion, Bierausschank oder massig Nahrung wieder wet machen musst. Was du (außerhab vom Deathmatch) nicht zur Verfügung hast, so am Anfang des Spiels. Sagen wir einfach der +5 Angsfaktor arbeitet für dich, -5 gegen dich.
Ich denke Negativer Angsfaktor macht erst im späten Spiel Sinn wenn man auch mit einer Menge Truppen umgehen kann und auch diese einsetzten kann. Denn 5 volle Waffenkammern bringen erstmal gar nichts.
Denn ich würde es ohnehin in Frage stellen ob sich am Amfang das Gold überhaupt lohnt da reinzustecken wenn du mit +5 einfach die Steuern erhöhen kannst
Ein Video über dir Unterschiede von Bogenschützen/Armbrustschützen wäre super cool!
Die Armbrüste machen mehr Schaden (gegen Rüstungen) und schießen weiter, brauchen Allerdings mehr Nachladezeit und können keine Brandmudition verschießen.
@@MouldMadeMind In Crusader ist es so dass Armbrustschützen eine minimal geringere Reichweite haben. Vor allem im Gegensatz zu den europäischen Bogenschützen. Die arabischen Bogenschützen haben auch eine etwas geringere Reichweite als die Europäer. Hab ich vor 10 Jahren schon getestet und ich denke dass sich seitdem nichts am Spiel geändert hat :-)
@@florianthewes2304 dann verbeiten die selbst ernannten Experten vermutlich Falschinfomationen, der Dunning Kruger Effekt ist echt über
yep
Krasses gut informiertes und gut umgesetztes video danke
omg, stronghold ist mein absolutes lieblings-strategiespiel. es ist so toll zu sehen, dass nach so vielen jahren dem spiel immer noch so viel liebe entgegengebracht wird. danke für deine videos!
Also ich würde mich wirklich über ein Video zu den verschiedenen Fernkämpfern freuen! Damit das ganze auch ein wenig aufwändiger wird kannst du ja auch noch direkt auflisten, wie viele Geschosse es braucht um welche Einheit zu töten. Und dann noch wichtige Angstfaktorschwellen nennen, wie z. B. der Armbrustschütze der den Sklaven nicht mehr mit einem Schuss tötet. Bei denen, die ja sowieso ne Menge aushalten kann ja dann jeder selbst ausrechnen, wieviel Schüsse man braucht.
Ich glaube du weißt Sachen, Die haben selbst Die Programmierer nicht aufm Zettel....
Eher nicht.
@@mors2846 das war ein witz vollidiot
@@racist4595 nah, ich könnte es mir gut vorstellen :D
Bei der Angstfaktor-Produktivität ist eine Sache ganz wichtig: Der Effekt bezieht sich auf die originalen/echten Produktionszahlen, wie man sie in SH1 und in SHC in Szenarien hat. Diese sind 12 Holz/Holzfäller, 8 Stein/Ochse, 1 Waffe/Waffenmacher usw... und dort erhöht der Angstfaktor die Produktion wirklich stets um exakt 50%! (Waffen abwechselnd in Mengen von 1 oder 2 geliefert)
Im Skirmish-Modus hat Firefly aber einen freien Angstfaktor von +50% hinzugefügt! (Wahrscheinlich um das Spiel insgesamt etwas schneller zu machen.) Der Böse-Dinge-Angstfaktor erhöht diesen dann lediglich um seine zusätzlichen 50%, die Produktion geht also von 150 auf 200%.
I'd like to point out that taxes become increasingly ineffective the higher you put the slider. As a consequence, when you are swimming in happiness, (plenty of food, ale and religion) losing it isn't as big of a deal as otherwise (less tax income lost). So going for 'bad things' in this situation might make sense, and going for 'good things' less so (limited tax increase). Still the combat factor remains and taxes still change a little bit, so whether it is actually worth going for bad things in this case, I'm not sure, but it might also not be worth it to go for good things.
On the other hand, you can just cut rations and sell food in this situation, which is probably better than getting bad things, and perhaps an extra reason to go for good things (you can sell food instead of increase taxes, and selling food is more effective, especially so if the tax slider is high to begin with). Then again, if you DO go for good things, you will have a lot less food production, and this might not work very well. A person could grow mad thinking about this. Probably better to run some experiments in game.
P.s. I am aware that this video is in german but although I can understand german mostly I can't really write or speak it all that well. (I'm dutch)
Also would like to add that good things are kinda nerfed by the fact that not only food production is reduced, but also ale production and blessing percentage. All of this kind of negates the happiness bonus you get from it. And the opposite is also true for bad things, although im not sure if it also increases priest efficiency. Okay, I'll stop now.
Very good points, thanks for making them! :)
Regarding ale production in particular, I'd like to add that usually you can easily outproduce the ale consumption (which is unaffected by fear factor), so that is not much of an issue - but reduced priest efficiency and food production do indeed considerably impact one's ability to add other popularity-boosts with positive fear factor.
And I just made a comment about some similar points (and some additional, related ones), to now see your (earlier) post summing up some of my points more concisely... oh well. :D Anyway, don't stop unless you want to (do not feel like you need to stop if you think you have more to point out)! I'm sure there's people out there (myself included) that enjoy reading it :)
Well, since you liked that so much I'll torture both of our brains some more. Another thing you could consider is the influence of the map type and work distribution. If you have a map that is tightly packed with resources and you have lots of production from those resources, going for bad things to get increased revenue from those resources seems sensible. On the other hand, if a map is very resource poor and you have lots of workers doing nothing to very little then it might be more usefull to get more taxes from said workers in trade for less payoff on already poor production. However, in the latter case, if workers are unproductive because of long walks, you would have to worry about increasing those walks even further by planting good things for them to walk to (do they just pick random times to do so?). Walling those good things in would be a good thing to do in this situation.
Another factor might be your preferred unit composition. If you plan to swarm your opponent(s) with low value units, then perhaps making those units even more weak by planting bad things might be a mistake. Because these units already suffer the penalty of dieing faster, thus losing in the stacking war that Udwin explained and demonstrated, and bad things will only make that worse. It could however maybe serve to overwhelm the rate of fire of the defending ranged units. On the other hand, if you're units are already higher tier, having them be less strong but more numerous might actually make sense, especially if you get enough extra units to ofset the strength loss. For these reasons I would also suspect bad things would go better with the european units, since they require weapon production instead of simply costing gold.
Still, for all my thinking about the matter, it doesn't lead to any solid conclusions. I still think it is better to just do some tests, however, maybe these thoughts can help in coming up with ideas on how to test things and analyse the results. For example, by taking in consideration that the efficiency of good vs bad things might very well depend on situational considerations like the map and unit compositions. Perhaps that is a bit much effort to put in a game, but if you enjoy it, why not?
Indeed! It starts out easy, but the further you dig in, the more complicated / complex it gets, but one then knows it is not simple to just discard one or the other, which is useful for a start. And lots of potential for tests. :D
de.wikipedia.org/wiki/Gesetz_von_Lanchester
Das ist die Erklärung dafür, dass geringe Unterschiede in der Stärke riesige Unterschiede im Ausgang der Schlacht verursachen, besonders bei großen Mengen an Einheiten. Das lässt sich auch in fast allen anderen Strategiespielen beobachten, und die Theorie kommt vom echten Militär.
Ahhhhhh stronghold crusader. Ich liebe das Spiel. Du Bauer
Gib mir mehr! ich will mehr! :) gutes vid weiter so !
Was die Einheitenkollision angeht, ist "Armies of Exigo" eine perfekte Mischung zwischen Warcraft und Stronghold, das könntest du eigentlich auch mal lp'en ^^
Als ich das Spiel damals als kleines Mädchen gespielt habe, war mein Ziel immer einen möglichst furchteinflößenden Ruf zu haben :D Jetzt spiele ich Stronghold Crusader nochmal und experimentiere sehr viel mehr mit den verschiedenen Mechaniken. Stronghold und Stronghold Crusader sind nach wie vor zwei meiner absoluten Liebelingsspiele und sie nach so langer Zeit wiederzuentdecken zeigt irgendwie leider auch, wie viel Schrott in den letzten 20 Jahren auf den Videospiel Markt geworfen wurde
Ich denke, dass man, wenn man ganz am Anfang böse ist, einen großen Vorteil hat. Man kann sich dann unheimlich schnell aufbauen und hat dann einen großen Age Vorteil würde ich Mal sagen. Auf Dauer lohnt sich dass zwar gar nicht, aber wenn man am Anfang das macht ist man schneller aufgebaut und kann somit schneller angreifen. Evtl. ist der Gegner da noch nicht Mal mit der Burg fertig und man kann ihn rushen. Ich steige dann aber später immer auf so +2 um, da 50% wirklich ein Witz ist. Bei 80% ist das finde ich noch sehr gut auszuhalten und man hat einen kleinen Truppen Bonus
Ist an sich keine schlechte Taktik, jedoch muss man bei vollen -5 zu Beginn eben auch -5 Beliebtheit kompensieren, und das bei wie im Video erwähnt eben "nur" 33% mehr Wirtschaftskraft. Soo gewaltig ist der Unterschied zu einem neutralen Start also gar nicht mal (vor allem wenn man bedenkt, dass die Angstfaktor Gebäude an sich eben auch Gold kosten).
@@Udwin
Ich mache da -5 und mache Nahrung auf +4 und Steuern sind ja dann noch +1, da man am Anfang noch sehr wenig Dorfbewohner hat. Dann geht die Nahrung nicht so schnell runter wie gedacht und mit einigen Bäckern kommt das immer hin. Später kommt immer noch Bierschank dazu um an Gold zu kommen. Das passt schon
Ja die Taktik ist echt nicht schlecht.
Aber mehr gefällt mir dein Profilbild...🌚
Gothic! Yeah :D
@@cenzeidurry4824
Yay. Ist mein absolutes Lieblings Spiel. Sollte udwin auch Mal let's playen :D
@@nussknacker6051 Und meins auch! :D
Da hast du recht würde bestimmt passen :)
Ich liebe diese SHC Tipp Videos! Weiter so Udwin :D
Nun, bei Stronghold war es damals tatsächlich die eineinhalbfache Produktion beim höchsten negativen Angstfaktor. Bei Crusader haben die Entwickler einfach die Produktion der meisten Gebäude auf 150% gesetzt, sodass der maximale negative Angstfaktor dann auf 150% + 50% = 200% ansteigt. Das kann man erkennen, wenn man die Produktivität von Stronghold mit der von Crusader vergleicht. Zumindest bei der letzten Wirtschaftsmission in Stronghold konnte ich problemlos mit negativem Angstfaktor auf sehr schwer gewinnen, mit positivem Angstfaktor war die Mission dagegen sehr schwierig.
Bei Crusader hab ich zur Vorbereitung auf eine Belagerung immer den negativen Angstfaktor benutzt und zum Angreifen dann den positiven. Kostet ein bisschen extra Geld fürs Gebäude ersetzen, aber die Ergebnisse haben für sich gesprochen.
Zu den Punkt... Manchmal kommen Zwei statt einer Waffe (Eisen) rein. Es ist folgender Maßen. Der erste Bogen kommt alleine. Die zweite Lieferung sind Zwei. Der dritte wieder einer, der Vierte dann wieder Zwei. Quasi: Einzelne Güter werden immer verdoppelt bei der zweiten Abgabe. Der Negative Angst-Faktor verstärkt den Effekt. =)
Firefly hat das ganz schlau gemacht! Die Produktion der Arbeiter beträgt im neutralen schon 150% im vergleich zu SH1 (oder zu Wirtschaftskarten) wenn du ein Angstfaktor von +5 hast wird einfach nur die laufgeschwindigkeit der Arbeiter um die hälfte reduziert. Die Produktion von 150% bleibt trotzdem bestehen. Bei einem Angstfaktor von -5 wird die ausgabe um 50% erhöht, allerdings vom Basiswert. Ein Beispiel: Normalerweise kommen nur 8 Steine bei einer fuhre mit. In Kreuzzugskarten ist der Wert aber standartmäßig schon um 50% erhöht, d.h. es kommen 12 Steine mit einer Fuhre ins Voratslager. Wenn man jetzt noch negativen Angstfaktor hat bekommt man 16 Steine ins Lager. Und nicht 24.
ich persönlich spiel immer auf +5. die beliebtheit kann man immer brauchen selbst wenn man nur steuern erhebt, der witschaftsmalus ist mir relativ egal weil ich eh jeden quadratmillimeter eisen oder stein mit entsprechenden werkstätten zukleistere, und der truppenkampfbonus zahlt sich bei meinen lieblingseinheiten (armbrüste, günther, ritter, arabische bögen und berittene bögen) gefühlt gleich doppelt aus.
mit negativem angstfaktor spiel ich nur rum wenn ich verbündete hab und die mit gütern und gold pushen will aber meistens lass ichs mir nicht nehmen die gegner mit günthern zu tode zu "massieren".
Günter und Armbrust dazu triboke oder Belagerungesturme besser geht es nicht
ach n paar arabische sind schon ziemlich stark und völlig konkurenzlos zum beispiel meuchelmörder: getarnt, können wälle hochklettern und sind fast so stark wie n günther was die nahkampfewerte angeht. oder feuerwerfer: im gegensatz zu baumeistern mit pechbottichen keine one-hit-wonder und sogar leicht gepanzert. oder berittene bogenschützen: nutzbar im nahkampf, schnell, schießen aus der bewegung heraus. arabische bogenschützen an sich: anderthalbfache feuerrate von europäischen bogenschützen und sogar noch minimal stärker im nahkampf also in allen bereichen überlegen. sklaven sind auch völlig konkurenzlos. gut für den kampf kann man die vergessen aber zum feuer legen oder burggräben ausheben...
günthers und armbrustschützen gehen immer, ja aber ich finde armbrustschützen sind viel zu langsam in der bewegung. bis die mal feuern haben die schon n halbes dutzend pfeile im hintern... klar defensivtechnisch beinahe das beste aber für den angriff setz ich die mega ungern ein insbesondere wenn ich so agile truppen wie günthers oder ritter für den nahkampf hab.
belagerungstürme vergess ich irgendwie immer... bleib dann doch irgendwie immer an triboken, katapulten und feuerballisten hängen... weiß nich muss wohl meine sadistische ader sein... ich baller die gegner lieber in die steinzeit zurück als das ich mit belagerungstürmen rannfahre... bin halt eher der haudrauftyp :D
Belagerungstürme sind halt auch immer so eine Sache... klar, Günther-Trupp + Belagerungsturm ist oftmals extrem effektiv - ranfahren, hochstürmen, auf alles draufhauen, was sich auf den Wällen/Türmen befindet, und einmal über die gesamte Burg drüberkloppen oder direkt vom erstbesten Tor/Treppe aus zum Lord durchknüppeln - und durchaus auch irgendwie "haudrauf"-mäßig ... aber andererseits ist es teilweise schon fast zu einfach damit gegen die KI, da ist ein Bombardement mit Triboken und Katapulten fast noch die "freundlichere" Variante. :D
@@nachtmahr666 Feuerwerfer sind genial zur Verteidigung. Die können ganze Schwertkämpfer Klumpen easy vernichten. :D
Toll, dass du dir so viel Zeit genommen hast.
Gutes Video ! :)
Ich schaue die Videos eigentlich nur weil deine Stimme so beruhigend ist :D
Ach eines noch: Negativer Angstfaktor ist effektiver, je mehr Arbeitsschritte ein Gut bis zum fertigen Produkt hat. Das beste Beispiel wäre da die Brotproduktion:
- Getreidefarm wirft 5-6 Bündel statt 3-4 ab
- Bäckerei stellt statt 8 Laiben Brot pro Lieferung 12 oder mehr her
Macht dann effektiv in etwa (oh Wunder) 150%.
Außerdem gibt es beim negativen Angstfaktor einen Sweetspot ( -3 / -4 ) Wo du fast keinen wirtschaftlichen Unterschied zu -5 hast. Lohnt sich also, besonders als Starthilfe. Später kann man die Grausamkeiten ja noch immer abreißen und gegebenenfalls sogar durch Gutes ersetzen.
Die Mühlen liefern immer 1 Sack Mehr pro Getreidebündel. Bei 25 Bündeln erhält man immer 25 Säcke mehr, egal wie niedrig der Anstfaktor ist.
Ah, alles klar! Dann muss man das aus der Rechnung rausnehmen (edit)
Suche schon ewig nach so einem Video! Danke!
der Hauptgrund warum ich positiv wähle ist weniger Micromanagement: man hat entweder eine Überproduktion wodurch das Lager voll ist und verkaufen muss oder eine Unterproduktion wodurch man Rohstoffe kaufen muss. Bei max. Grausamkeit muss man einfach häufiger kaufen/verkaufen. Bei max. positiv kann man sich eher auf andere Aspekte fokusieren.
Ach und noch ein Tipp: Kaufe X Eisen/Holz/..., lasse 1 Schmied/Pfeilmacher/... so lange arbeiten (vorzugsweise bei Spieltempo 90), bis alle Rohstoffe aufgebraucht und alle Waffen/... in die Waffenkammer/... geliefert wurden, und zähle dann die Anzahl der Waffen/... (Y). Dann ist die Ausbeute pro Rohstoff ganz einfach (A = Y / X).
Hinweis: Bei Piken (2), Bögen (2), und Armbrüsten (3) wird der Faktor bei neutralem Angstfaktor kleiner als 1 sein, da diese Waffen ja pro Waffe mehr als 1 Holz benötigen.
Nach dem Schema kannst du jede beliebige Kombination aus Angstfaktor und Rohstoff / Verarbeitungsgebäude testen, um so die entsprechenden Werte herauszufinden und (auch in Fällen mit prozentualer Chance auf unterschiedlich viele Güter; dabei natürlich vorzugsweise mit ausreichend großem X-Wert > 10, besser noch X = 50-100) zu vergleichen (bei Holzfällern, Farmen und Co. hat man natürlich keinen verbrauchten Ausgangsrohstoff, sondern nur die Ausbeute pro Produktionsgang).
125=75*1,6666666! Die Kamfkraft ist 66,6666666% höher
"Stronghold Kruseider"
Das Problem bei den Streitkolben Kämpfern ist, das du wenn du 100 bei Positiv stehen hast, um die 300 bei negative stehen haben musst.
Wieso 300? So viele bräuchte man, wenn der Angstfaktor eine 3-Fache stärke ausmachen würde, was aber nicht der Fall ist. Der Unterschied ist 75% zu 125%.
Ah, ich glaube ich verstehe, worauf du hinaus willst. Weil man durch eine 3-Fache Produktion (50% zu 150%) 3 mal so viele Truppen ausbilden könnte... theoretisch.
Jedoch gibt es auch bei dieser Annahme einige Probleme. Wie schon erwähnt beträgt der Unterschied in den Meisten fällen zum einen doch nur 50% zu 133%, und zum Anderen ist da auch die Angstfaktor-Differenz von 10 nicht mit einberechnet (die viel ausmachen kann). Dann hätten wir noch die natürliche Limitierung, dass man nur so schnell rekrutieren kann, wie auch Bauern kommen... und mit einer großen wirtschaft kann man auch mit +5 Angstfaktor am laufenden Band rekrutieren.
Hinzu kommen noch weitere Probleme wie das Truppenlimit, welches eine langfristige zahlenmäßige Überlegenheit noch mal schwieriger macht.
Ja aber bei voll Produktion machst du mehr Geld mit negative als mit positive glaub mir hab habe das gegen freunde früher Monate lang getestet bis ich mit Negative immer gg Positive gewonnen habe.
der Punkt ist nämlich das du mit Positiven nur auf 30-40% Produktivität kommst wegen der lauf wegen zu den guten dingen und das du bei den Negativen manchmal nur 33% bekommst liegt daran das du bei anderen manchmal bis zu 70% bekommst beispiel Waffenproduktion.
Also wenn du einen Richtigen Kampftest machen willst muss der eig auf offenen Feld sein weil ein Spieler mit Negativen Afaktor niemals in Shockpoints reinrennen wird und du musst ungefähr das 3fache an Truppen nehmen.
die umrechnen ist da echt kacke aber du musst da die gesamte wirtschaft einberechnen wenn du alles hast also Bier, Essen und Religion und dann wird das +5 -5 auf einmal unbedeutent.
Als Ergänzung Positiver Angstfaktor ist ab dem Moment besser, wenn du es schaffst mit deiner Wirtschaft fast voll auszubilden also wenn du den Bauern der kommt fast sofort zu Soldaten machen kannst.
Oder womit du besser spielen kannst denn um es ganz grob zu sagen ein Spieler mit negativen wir sehr schnell anfangen anzugreifen einer mit Positiven brauch da länger.
Das ist genau das, was ich bereits geschrieben habe. Bei der Waffenproduktion sind es übrigens auch nur 33% bonus. Ich mache aber noch ein kleines Ergänzungsvideo, bei dem ich genauer darauf eingehe.
Super informativ! Ich habe immer negativ gebaut und so gedacht ich krieg voll den Wirtschaftsboost im early game
das lied am ende erinnert mich so sehr an meine kindheit :)
Ich weiß es ist viel verlangt, aber könntest du ein Basics oder Tipps Video zu Gruppierungen von Einheiten, sowie generellen Angriffstaktiken und Belagerungswaffen machen? Ich bin so kacke im Angriff, geschweige denn nutze Belagerungswaffen seit ich spiele falsch x)
sehr gutes video, auch jetzt noch!
Wenn man die guten Dinge einmauert, hocken sich die Arbeiter rund um das Vorratslager und den Bergfried hin glaub ich
Also ich habe schon lange nicht mehr mit positivem Faktor gespielt aber ich habs damals immer so gemacht und genau was du beschrieben hast ist mir passiert. Spart auf Dauer extrem viel Zeit.
Es passiert tatsächlich immer abwechselnd, das eine Waffe kommt, dann zwei. Immer abwechselnd, auch beim Pech und beim Eisen ist es so. Entsprechend wirkt es sich der Angstfaktor auch nur auf die doppelte Ladung aus.
Wirkt sich der negative Angstfaktor eigentlich auch auf die Produktivität der Priester aus? Da die beim positiven ja auch ihre Pausen machen.
hab das game nicht gespielt, aber du erklärst es richtieg gut :)
100,4 Stunden gebraucht um stronghold crusader auf dem Steamdeck durch zu spielen. (Beide Karten, 80 Missionen) zum großteil mit deinen Tipps.
Jetzt gehts an die Burgenbaumissionen, danach stronghold definitive edition 😅
Ich bin eindeutig addicted
Sehr gute Tipps! Danke!
Kleiner Tipp von mir :)
Bau eine Mauer um die Gärten, dann machen die Bürger die Pause direkt an ihrem Gebäude. So spart man sich den Fußmarsch.
Unter diesen Bedingungen ist die "GUTE" Variante eindeutig die bessere. Mehr Truppenstärke und höhere Steuern durch Zufriedenheit, somit lassen sich schnell Waffen kaufen.
Das der positive Angstfaktor auch die Militärstärke betrifft wußte ich nicht. Danke dafür. Hab gerade die ST DE angefangen
Im falle des andauernden Konflikts auf Gut setzen , in Zeiten des Friedens auf schlecht . Wäre das nicht die optimale Nutzung der Boni?
ich bin jetzt über 20 und wusste bis heute nie was es mit dem angstfaktor auf sich hat XD
Bei Waffen ist das meiner Beobachtung nach keine %Chance sondern es ist einfach jedes 2. mal eine zweifache Abgabe. (neutraler Angstfaktor) (Edit: Im Skirmish/ Multiplayer. Im Burgenbau und Szenario ist die Produktion geringer.)
Das Kann gut sein. Beim Eisen scheint es jedoch um einiges seltener zu sein.
Ich spiele meistens im 2er Team, und gehe dann mit negativen angstfaktor voll auf Eisen und Waffenproduktion, und schicke die meisten Waffen dann dem verbündeten, der positiven angstfaktor benutzt. Das funktioniert immer ganz gut
Super video mache mir gerade nen word dokument mit möglichst vielen tipps
Bei den Standardlieferungen im Kreuzzugsmarsch liefern die Eisenhütten und Waffenwerkstätten pro Lieferung 1,5 Einheiten ab. Daher "wechselt" sich das ab. 1-2-1-2 und immer so weiter.
Das liegt übrigens daran, dass die im besagten Marsch 50% mehr leisten als im Standard- da liefert z.b. ein Ochse nur 8 Steine pro Lieferung ab. Das merkt man in den historischen Kampagnen.
Danke, das war hilfreich.
Bitte mehr solcher Tipps
achja: bei den streitkolbenkämpfer, was du da erklärst nennt man im fachbereich "lanchester law", also wenn 2 armeen auf sich treffen und sozusagen berechnen kann, wer ungefähr gewinnen wird (ist nicht 100% genau, weil die formel nur angriffskraft vergleicht, leben ist egal)
Wirst du irgendwann wieder KI Kämpfe machen?
Am besten beides bauen und im Falle einer Belagerung einfach die bösen Sachen abreißen, um spontan den Bonus zu bekommen. Nach der Belagerung wieder aufbauen. Geht umgekehrt dann genauso, wenn man schnell einen Economy-Push braucht und Kampfstärke grad nicht relevant ist
In der theorie sind sie dann doch effizinter wenn man die pos. einbaut, da ja die laufwege wegfallen und die am vorratslager pausieren
2:30 das funktioniert wirklich. das größte problem beim positiven angstfaktor ist der laufweg ZUR pause. wenn meine Bäcker ihre pause vor dem kornspeicher machen juckt mich das recht wenig.
Ich finde ein solides +2 ist beschte
Ich baue immer - 1 oder +2 das ist auch sehr effektiv
Kämpfen die im knuddel eigentlich gegen unterschiedliche oder immer auf einen?
Ich glaube das ist zufällig
Ich vermute nur auf einen. Könnte man mal ausprobieren.
Kann man ganz einfach testen. Platziere 100 Sklaven und 10 Pikeniere auf einem Punkt(gleiches Team), daneben dann 50 Schwertkämpfer und schau, in welcher Reihenfolge die ersten sterben.
Die Sache mit dem Eingrenzen bringt auch bei den Laufwegen wenig, da die Bürger dann einfach zu den Brunnen laufen und da Pause machen.
Das konnte ich so nicht mal beobachten, die ich eigentlich nie Brunnen baue :D
kann ich bestätigen. ich bau immer 2 brunnen in der burg einfach für notfälle und fürs optische. die meisten arbeiter machen dort ihre pause.
farmer machen ihre pausen beim kornspeicher wenn die guten dinge nicht erreichbar sind (oder bei einem brunnen wenn kein kornspeicher existiert siehe hopfen)
waffen"schmiede" machen ihre pausen bei der waffenkammer
das kann man durchaus zu seinem vorteil nutzen wenn die waffenkammer und der kornspeicher zentral platziert sind (natürlich zentral wenn man die platzierung der farmen und waffenwerkstätten nimmt)
wenn es weder zugängliche gute dinge noch brunnen noch waffenkammern oder kornspeicher gibt, machen die arbeiter meist nach getaner arbeit also beim vorratslager ihre pausen. ich hab allerdings auch schon arbeiter beim barden oder bei religionsgebäuden ihre pausen machen sehen, kann aber auch nur zufall gewesen sein weil ich zu dem zeitpunkt gute dinge gebaut habe oder die arbeiter aus irgendeinem anderen grund dachten pause machen zu müssen.
Das von Lorrdy und Nachtmahr Erwähnte kann ich ebenfalls alles bestätigen.
Außerdem und das berücksichtigen wohl die wenigsten (allem Anschein nach nichtmal Firefly bei der Entwicklung :D):
In SH1 waren die Teiche ja noch gute Dinge, in SHC1 nicht mehr (sondern Landschaftsobjekte, die nur im Karteneditor platziert werden können). Dennoch werden aber auch genau diese Teiche von den Arbeitern als gute Dinge angesehen und auch "ganz normal" als solche für Pausen anvisiert, sofern man positiven Angstfaktor hat, auch wenn sie den Angstfaktor-Wert selbst nicht beeinflussen. Gerade auch in der Evrey-Kampagne, deren ersten beiden Missionen Udwin kürzlich gespielt hat, konnte man regelmäßig beobachten, wie seine Arbeiter einzeln oder gar "scharenweise" quer über die halbe Karte gelaufen und dann in der Regel durch Pfeilbeschuss gestorben sind.
Aus diesem Grund versuche ich beim Kartenerstellen auch in der Regel, die Teiche zu meiden, sofern dieses Verhalten relevant sein könnte, oder aber sie unzugänglich zu machen bzw. zu platzieren, weil ich das schlichtweg als Bug / ungewollt ansehe.
Wobei natürlich wie immer gilt, die Ausnahme bestätigt die Regel, und ggf. kann das auch in die Story einer Mission integriert und dort begründet sein; oder man ärgert den Spieler bewusst bzw. macht dadurch aus Balancing-Gründen gezielt das Verwenden von positivem Angstfaktor etwas schwieriger/kostenintensiver und nimmt dabei in Kauf, dass der Spieler ggf. davon genervt ist, falls er es bemerkt.
Eingemauert habe ich es auch immer. Habe es tatsächlich selber rausgefunden. Mich haben die Laufwege immer gestört
Bitte mehr solche Videos.
Also das ummauern bringt schon sehr viel, da z. B. Holzfäller eisenmienen usw, also gebäude die weiter wegstehen fast den gleichen laufweg wie pausenzeit haben
Als kleiner Tipp: Wenn du sagst , ich hoffe ich habe euch geholfen und ihr erfahrt was ihr nicht wusstet und dann alles auflisten das wir das nicht wussten, letzteres stört sehr arg und lässt es überheblich wirken. Aber Trotzdem gutes Video.
Ich habe ja auch nicht gesagt, dass alles aufgezählte niemand vorher wusste. Es ging lediglich darum, dass es eine ganze Menge Punkte sind und es genau deshalb ganz gut möglich ist, dass selbst für veteranen ein neuer Tipp dabei sein könnte.
Ich verstehe ja, wenn Dinge ungünstig formuliert werden, aber hier hörst du etwas zu viel heraus.
Geiles Video, sehr cool analysiert! Ich hätte eine Frage, wenn ich erst mit negativem Angstfaktor Soldaten produziere und dann alle negativen Angstfaktor Gegenstände zerstöre und vor dem Angriff der produzierten Armee einen positiven Angstfaktor erwirke, hat die Armee dann den Effekt der positiven AF Gegenstände oder noch den Effekt der negativen AF Gegenstände, da diese ja aktiv waren, als die Einheiten produziert wurden?
Freue mich schon auf deine Meinung zu dieser Frage.
Daumen nach oben Leute ^^
Ich zocke seit 12 Jahren Crusader und mir wurden jetzt erst die Augen geöffnet XD
ich hätte gedacht (weil ichs mal 10-15min ausprobiert hab), dass Eisenminen immer zuerst ein Eisen bringen, dann zwei, dann wieder eins und so weiter
Hey udwin könen wir mal ne runde zusammen spielen
Wirkt sich der Angstfaktor irgendwie auf Priester aus ?
Ja.. Die überlegen es sich zwei mal mit den Kindern.
@@jonasbranto7539 xDDDDDDDD bester kommentar HAHAHAHAHAAH
Jonas Branto Wegen dir hab ich grad so lachen müssen :‘D
Ja gerne noch was zu den Fernkämpfern
Ich danke dir, meine Gedanken endlich mal zu bestätigen :D
Fand' den negativen Angstfaktor immer absolut überflüssig...
Ich baue eigentlich immer unter neutral auf um dann bei ausgebauter Wirtschaft auf positiv zu schwenken. (Zumeist in Kombination mit Bier und Religion)
Dann kann ich die Steuern ohne Probleme auf -12 oder so schrauben UND meine Truppen sind stärker (ich neige dazu eher später zu belagern/anzugreifen als zu rushen).
Mit dem Gold kann ich dann wiederum berittene Bogenschützen, Sklaven und Co pumpen oder aber einfach meine Wirtschaft (die "-50%") durch gezielte Zukäufe am Markt ausgleichen.
Ein "böser" Lord zu sein, macht maximal aus Gründen von "Roleplay" und Co Sinn^^
Ich bin seit einiger Zeit wieder am kreuzzüglern. Muss mich aber unbedingt noch mit dem inoffiziellen Patch befassen und mich endlich mal schlau machen, inwiefern große Tore oder auch Türme abseits der großen Quadratischen (mit Platz für Ballisten und Co) ihre Daseinsberechtigung haben...
Da will ich ehrlich sein: Das habe ich noch nie verstanden..
Ist es nicht so dass sich das abwechselt mit den Gütern, also zuerst 1ne Rüstung dann 2 Rüstungen dann wieder 1ne Rüstung und das pro Rüstungsmacher
Bei der Waffenproduktion könnte das tatsächlich hinhauen. Bei anderen Gütern wie Eisen ist das Augenscheinlich aber viel seltener.
Bei Eisen ist es auch immer abwechselnd, du darfst die Sachen nicht im Burgenbau Testen, da kommen immer weniger Güter (12 statt 18 Holz usw)
Ich habe es extra eine längere Zeit im Skirmish laufen lassen. Mir fällt aber gerade auf, wo ich einen Fehler gemacht habe. Ich habe mehrere Eisenminen auf einmal laufen lassen, und wenn bei so 5 minen alle Arbeiter das erste mal abgeben, erhält man erst mal 5 mal 1 Eisen. Erst danach gibts die doppelten Lieferungen. Also ja, auch beim Eisen sind es langfristig 1,5 Eisenbarren pro Lieferung.
Man kann doch am Anfang vom Game böse Sachen hinstellen Um sich hochzuwirtdchaften und wen es zum Kampf kommt,kann man das böse durch positives ersetzen, oder?
ich bin mir ziehmlich sicher dass bei der waffenproduktion abwechselnd 1 und dann wieder 2 und dann wieder 1 und immer so weiter gebracht werden, also keine zufällige prozentchance, zumindest ohne angstfaktor, mit habe ich es noch nie gemessen
Das mit den 33% anstatt 25% ist bei AoE2 auch oft so gewesen (Keine Ahnung ob das jetzt gefixt wurde oder nicht) z.B. Japaner machen 33% schnellere Angriffe
Wen man die positiven Dinge einmauert Dan beginnen die Arbeiter direkt die Pause und müssen garnicht laufen was viel ändert
Also, aus dem Blickwinkel eines Bürgers sieht der negative Angstfaktor deutlich spaßiger aus.
0,75 x 1,66 = 1,25 Truppen 66% stärker
Ich fang immer mit - 5 an und wechsle dann wenn ich reich bin auf 5 um.
das größte Problem mit dem +Angstfaktor waren meiner Meinung nach immer die Laufwege. Deshalb hab ich die auch immer eingemauert.
Jedes zweite Gut wird verdoppelt bei Eisen und Waffen, achte da mal drauf. zBsp bei den Bögen ist das zu 100% so :) Also auf Neutral.
Erstmal vorweg, interessantes Video. Bestätigt mich in der Annahme dass sich die negative Zufriedenheit eher nicht lohnt.
Trotzdem muss ich mal klugscheißen, auch wenn du es bei den alten Video vielleicht niemals mehr liest.
75 + 33% = 100
Wenn die Gegner also maximal positiv sind, sind sie ever sogar 2 Drittel stärker.
75 + 66% = 125.
Warum bleibt aber "ungefähr ein Drittel" übrig?
Das wird klar, wenn man den Bruch anders herum ausrechnet.
75 / 125 = 0,6
Die stärkeren sind also 40% stärker. Sie haben also nicht ein Drittel, sondern sogar 40% ihres Lebens übrig.
Es gibt auch ein Ergänzungsvideo, bei dem ich genau diesen Punkt mit dem Rechenfehler Anspreche ^^
ruclips.net/video/c5yw9bb6PLk/видео.html
Brauch man nicht immer mehr als 5 Gebäude um eine Seite voll zumachen (gut/böse)?
2. Frage: ich wollte mit Freunden bald shc 2 spielen habe aber schon einige Erfahrungen mit shc normal und extreme gemacht ist nun der 2 Teil genauso aufgebaut oder komplett anders wo ich mich wieder neu einfinden muss? Danke schon mal :)
Musste beim trichter so lachen 😂😂
Wenn man die Gärten jetzt in der Nähe des Feindes platziert und die Arbeiter z.B. von Pfeilen erschossen werden ,dann müssten ja neue spawnen, gehen die dann direkt an die Arbeit? Sodass man die Pause „skipt“?
Was ist denn, wenn ich zum Aufbau einen negativen Angstfaktor kreiere, und sobald ich alles habe was ich benötige, die Foltergeräte abreisse und die positiven Dinger baue?
Oder zieht sich so ein Angstfaktor unwiderruflich durch das ganze Spiel?
Ich hab als Kind immer voll gern gefoltert xD
Also ich nim immer böse und es läuft. 4 Mühlen 10-15 Bäcker 6-8 Farmen und dann auf Mittel Ration und der Speicher ist immer voll
Top!!!
Einfach mal Firefly Studios fragen ob die einen Guide dazu haben 😋
Der negative Angstfaktor ist grundsätzlich schlechter und wenn überhaupt nur fürs 'Early Game' zu benutzen. Selbst dort ist es aber trügerisch weil durch die Goldkosten die Entstehen um einen -5 Angstfaktor zu bekommen, du im early Game gut Ressourcen kaufen solltest um deine Wirtschaft dadurch stärker zu pushen. Aber Grundlegend ist der Negativfaktor leider zu vernachlässigen
Das hat auch einen einfachen aber sehr spielentscheidenden Grund:
Den Respawn begrenzer.
Ihr wisst ja das man in einer Kaserne maximal 24 Rekruten haben kann. Und auf 100 Beliebtheit wird der Respawn Timer auch nicht besser.
Die Problematik ist nun folgende:
ich kann 24 Soldaten erstellen mit Waffen und Rüstungen meiner Wahl. Dieser 'Kasernen-Timer' ist auch der wichtigste Timer im gesamten Spiel.
Am Anfang will man die 24 Rekruten möglichst dauernd mit Lanzenträgern/Sklaven/Schützen "weg haben" und man will auch versuchen das der Timer niemals die 24 erreicht.
Irgendwann aber ist meine Wirtschaft so stark aufgebaut das ich einen natürlichen Überschuss generiere aber nicht genügend Rekruten habe um die verwendeten Ressourcen zu nutzen.
Dadurch verliert der Angstfaktor seinen größten Vorteil -> nämlich mehr Güter zu produzieren. Würde der Angstfaktor allerdings zusätzlich noch einmal die Maximalgrenze der Rekruten um 25 oder 50% erhöhen - wäre der Angstfaktor unheimlich sinnvoll weil du wirkliche 'Massen' hinausschicken kannst.
Wegen diesem Nachteil ist der Angstfaktor leider normalerweise eher unbrauchbar, weil selbst im Early ist es wahrscheinlich besser das Gold lieber in Material zu investieren.
Es gibt allerdings einen Fall wo der Angstfaktor wirklich sinnvoll ist - und das ist bei Ressourcenarmen Maps. (z.B. wenn man nur 2 Eisenminen auf Erz setzen kann und dann alles schon zu 100% belegt ist) - Dann hat man einen riesigen Vorteil gegenüber anderen Spielern.
Sonst aber ist der Angstfaktor nicht zu gebrauchen.
Ich benutze den Angstfaktor sowieso nur als Abrundung.
Könnte man nicht die Pausen des positiven Angstfaktors nutzen um die Arbeiter zu segnen und so die Religion effizienter zu gestalten? Einfach alle guten Dinge auf einen Fleck platzieren und die Kapellen direkt an die guten Dingen platzieren!
GG
9:19 Der Anstieg von 75% auf 125 % sind 33? Bin ich einfach zu beschränkt ider hat er da einen Denkfehler?
Habe extra ein Verbesserungsvideo dazu gemacht ^^
@@Udwin oh das habe ich nicht gesehen^^
Aber danke für die antwort
Beeinflusst der Angstfaktor nicht auch die Geschwindigkeit der Leute? Mir kommts so vor das die bei böse Angstfaktor schneller laufe.
hast du irgendwo das stronghold handbuch/lösungsbuch irgendwo online mal gefunden als pdf oder so ?