I knew about a lot of these tools, but knowing why and how they're used in context is much more informative and useful. Definitely forwarding to others I know that're interested in modeling.
The more in-depth you go into any art or skill, the more you need to remind yourself of the basics. Basics are your foundation. Your floor. Without the basics, you have no ground to walk on. And when you are out there working on shading, animations, curves & nodes, you will notice where you actually lack in your basics.
FYI you can change the placement of the Annotate tool to "Surface" in the right panel so that it actually draws on the model instead of an imaginary plane :D
Low poly just refers to the end model that will be used ingame. Instead of having a game model that has 1.5 million triangles, you bake the high poly onto a low poly version of the model that only has 7000 tris in this case.
@@BruhPaca Maybe it is time for us to rename the process. It is true that you bake from high to something lower but this "lower" is no longer low due to increased tech. Game Characters also use "High to low" but in the end still have 20k to 140k triangles(RE2 Remake). Can we really call this low? Sure it is no comparison to the millions that the high polys have, but it is also not low if we compare it to actual low poly style which has 200 tris per character and sometimes like 10k in the entire scene.
@@torbeni.7731 Low poly refers to a style, as well as the process, you can definitely argue that it needs a name change, I was only explaining to the commenter the terminology used.
Дякую за таке корисне відео. Коли маєш вжє достатньо теоретичних знань, хочеться просто подивитись, як людина використовує це все на практиці без зайвих слів від А до Я.
Не знаю почему, но от молчаливого создания этого топора я понял для себя больше, чем из уроков других ютуберов. Хотелось бы увидеть такое же видео, но с созданием персонажа похожего на героев sky: дети света(хочу создавать таких, но никак не получается, а найти нужное видео не могу так как у других ютуберов либо более простые либо более реалистичные персы, либо не особо понятно)
Не спал сутки, думал, что уже засну. Решил заглянуть напоследок в Ютуб.. и завис за этим видео, как котёнок перед аквариумом Спасибо, что вдохновляешь не бросать 3д❤ (уже месяц одни отказы от студий, руки опускаются)
That lasso cutting tool is incredible. It would straight up not be possible in zbrush. I've tried numerous times and it would create strange artifacts or push and stretch out geometry to make it unrecognisable.
Ох, ця ретопологія. Як же це сексуально. Нє ну реально кайф. Разів 5 намагався заставити себе пересісти на блендер з улюбленого макса, все ніяк. Ваше відео спонукає спробувати вшосте
@@sleffect there is no big difference, you can either way. You just need to remember that from time to time you need to make a remesh so that the grid is uniform.
love your work, Is there any reason you have changed up your work flow? you used to do low poly first then move onto high poly. Are you finding this way much faster?
Great vid. So the workflow is to sculp the weapon to get the general shape and details then use the plane for the retopology process and this plane is the final model?
Я такий дивлюся як ти создаешь меш а потім за допомогую маску починаєшь обрізати зайве і такий: а що, так можна було???? Просто супер. Скільки всього є чого я не знаю, особливо враховуючи що вивчаю 3д приблизно місяць
Скажу честно, что оочень странный у вас вышел пайплайн) опыта над оружками у меня не много, но небольшой опыт создания оружек для TESO у меня есть. Вот такой пайплайн: -Делается бэйз меш. Сначала максимально лоупольно делается форма, потом уже усложняется на всяких завитушках. Максимально важно иметь контроль над ЛП. Чтобы надо было в случае чего подвигать парочку полигонов, нежели десятки. Отбиваются фаски(в 3д Максе накидывается один обычный турбосмуз и потом ещё один по группам сглаживания). Потом уже накидывается 2 итерации сабдива. -Хай поли. Наносятся побитости, царапины. Сама структура металла и грязь в углублениях. Руны и прочее -По ЛП думаю все понятно -Запечка. Ну тут тоже кто в чем запекает. Плюс бэйз меша, что его можно изменить и подправить. А сразу скульптить рискованно, плюс модель получается ну оочень намятая. Плюс фаски не будут нормально шейдить после бэйка. Ну а так конечно дальнейшего роста и развития)
Спасибо, что поделились своим пайплайном)) Их на самом деле несколько есть, HP->LP или LP->HP, и оба имеют право на жизнь. Как мне кажется, это зависит от того на сколько объект хард-сёрфейсный или органический. В первом случае лучше сразу замоделить ЛП, а потом скульптить мелочи. Во втором случае органику проще сразу скульптить чем моделить, а потом делать ретоп. В данном топоре мне кажется преобладает органическая форма.
@@Artidox3D мій пайплайн так взагалі, для хардсурфейс LP-HP-LP а для органіки HP -LP -HP -LP =) - теж раніше думав що краще все робити за 1 прохід HP-LP, але так не виходило за раз, а потім побачив що крутани буває і по 10 проходів роблять і не паряться-головне результат
@@Artidox3D просто на прикладі твоєї сокири: ти після ретопології не запікаєш а накидаєш мультірез і по новому скульптиш начистову - поперше топологія хайпольки в тебе буде правильна а полігони направлені по формі об'єкта і без альязінга і всі скульпт штрихи будуть лягати гарніше по формі, по друге ти при другому скульпті працюєш більше з деталізацією а не з формою - звісно такий пайплайн довше, але результат буде в рази кращий, ну це як художники коли малюють ескіз, а потом вмикають йому прозорість і поверху малюють вже начистову, а потім знову вмикають прозорість і зверху знову на чистову малюють - тобто ти наче робиш дурну роботу, але насправді ти кожну ітерацію покращуєш роботу бо кожен раз ти працюєш з дрібнішими деталями..
А не быстрее сначала сделать лоу поли и из неё уже хайполи? Мне кажется так слишком много времени уходит на уточнение формы. Upd. Всё, почитал ниже ваши размышления по этому поводу. И делать ретоп руками - это просто смерть. В блендере можно воспользоваться квадремешером и, если что, поправить руками.
Why did you left so many triangles in your retopology? You wont be able to deform, subdivide or modify that axe asset without getting hardcore headache! Is there maybe a reason why you wouldn't bother with edge flow and keeping polygons as quads? I'm really interested to know why, like, maybe it's just unnecessary to bother with triangles for that particular kind of asset or something like that? Interesting technique though.
What your describing is cleaning up the model by subdividing the retopo of the sculpt. I believe that OP wanted to just use his sculpt as the end high poly, but I definitely agree that cleaning it with sub-d would've made a nicer end model.
Вопрос почему чем больше ты обьектов с помощью ласо ты вырезаешь, тем больше начинает лагать блендер и в итоге потом не можешь вообще ничего вырезать как блендер просто вылетает.
привіт, не підкажеш як збільшити UI в Сабстенсі? Встановив останню студентську версію Adobe Substance 3D Painter з річною ліцензією. А працювати в програмі неможливо, настільки маленький текст, що приходиться прихилятися близько до екрану, аби щось розібрати. Хоча в мене звичайний 1920х1080 full HD монік. Читав форуми, пишуть що це проблема Adobe, яка ніяк не може завезти функцію скейлінгу UI для пейнтера. Тебе влаштовує розмір інтерфейсу при роботі, щось міняв програмно? Хотів почати вивчати цю прогу, але боюсь очі з орбіт вилізуть.....
@@OlegSimonenko я вчора з дровами на відяху розбирався. В мене в анріалі були глюки з освітленням і в блендері не було шерсті в солід моді і на движку іві. Вінда 8.1 і для неї АМД вже 100 років не випускали обнов дровів. То прийшлось качати для Він 7 (минулого місяця обновили дрова), розпаковувати і через диспетчер пристроїв вручну ставити.
@@Artidox3D в мене нвідіа -тому не буду тебе розстроювати тим як вона круто і прекрасно працює і випускає 2 пакети дров для студій окремо і для геймерів окремо =)
Is retopology necessary? im total new beginner so i really dont know but when the scultping was done cant we just use anywhere or is retopology necessary? plz explain
yes, retopology is necessary, cuz let you have much less polygons and keep the same quality. After sculpting you have 1 mil polygons, this is hard to work with it. Game with this model will be very laggy.
Дуже круте відео, включив на сніданок щоб на фоні йшло, а в результаті просидів дві години на кухні. Єдине питання а чи допустимі трикутники в топології якщо об*єкт для геймвдеву?
Движки в геймдеве любую модель в любом случае триангулируют. Все в играх из треугольных полигонов состоит). Движок хоть и сам триангулирует, но для избежания возможных артефактов, лучше самому это сделать, ибо он сделает по своему, а там 50/50, что с шейдингом будет. Заметка для себя, подготовка лоуполи модели под движок: намечаем швы, UV развертка, треангуляция, запекания карт, текстурирование.
Движку все одно, трикутники там або ні, і він у будь-якому разі робить з квадів трикутники. Та перед тим як імпортувати модель у движок її часто триангулюють. Головне, щоб в моделі не було n-гонів.
Wait, did you just make the high poly to... trace the high poly from it? I though you were gonna proyect the high poly detail into the low poly mesh. Did I miss that or what? Also, low poly, my ass. A whole WoW raid group has less total polygons than that axe XD Still, looks great though, so impressive job.
ID map для простоти накладання матеріалів на певний участок моделі. З зажатим Ctrl матеріал перетягується на потрібний колір. Але в цьому відео в кінці я потім вручну перемалював участки без ід карти.
Sure, it is necessary to make as few polygons as possible, but at the same time so that the model looks like the original. Fewer polygons make it easier for programs and game engines to work.
Літератури нормальної немає, чи я не знайшов, все в форматі курсів. Колись чув про книжку "Понимая Maya", вона стара, але там можна почитати про основні принципи моделювання, хоча я б все одно дивився на якісь сучасні курси.
@@user-fg9vt2qv2w якщо хочеш швидко влитись, то думаю курси краще. А якщо не спішиш, то уроки на ютубі. Не брезгуй англомовними уроками, там і без слів все зрозуміло. Повторяй за відосами і навчишся.
I knew about a lot of these tools, but knowing why and how they're used in context is much more informative and useful. Definitely forwarding to others I know that're interested in modeling.
This was very informative for someone who just know the basics. Thank you very much 🙂
The more in-depth you go into any art or skill, the more you need to remind yourself of the basics.
Basics are your foundation. Your floor. Without the basics, you have no ground to walk on. And when you are out there working on shading, animations, curves & nodes, you will notice where you actually lack in your basics.
FYI you can change the placement of the Annotate tool to "Surface" in the right panel so that it actually draws on the model instead of an imaginary plane :D
THIS IS NOT LOW POLY
This is perfection :,)
Low poly just refers to the end model that will be used ingame. Instead of having a game model that has 1.5 million triangles, you bake the high poly onto a low poly version of the model that only has 7000 tris in this case.
@@BruhPaca Maybe it is time for us to rename the process. It is true that you bake from high to something lower but this "lower" is no longer low due to increased tech. Game Characters also use "High to low" but in the end still have 20k to 140k triangles(RE2 Remake). Can we really call this low? Sure it is no comparison to the millions that the high polys have, but it is also not low if we compare it to actual low poly style which has 200 tris per character and sometimes like 10k in the entire scene.
@@torbeni.7731 Low poly refers to a style, as well as the process, you can definitely argue that it needs a name change, I was only explaining to the commenter the terminology used.
love the interesting techniques, never thought of doing many things you've done.
thank you so much!
This is so cool, I really liked the grease pencil and masking technique. Definitely going to study your workflow! Thanks for sharing.
Thank you for feedback
Дякую за таке корисне відео. Коли маєш вжє достатньо теоретичних знань, хочеться просто подивитись, як людина використовує це все на практиці без зайвих слів від А до Я.
Не знаю почему, но от молчаливого создания этого топора я понял для себя больше, чем из уроков других ютуберов. Хотелось бы увидеть такое же видео, но с созданием персонажа похожего на героев sky: дети света(хочу создавать таких, но никак не получается, а найти нужное видео не могу так как у других ютуберов либо более простые либо более реалистичные персы, либо не особо понятно)
Это магия Артидокса😉
Согласен.
Модель афигенная,но от количества полигонов мурашки по коже
Genious method. Keeps it art.
Thanks :)
inspiring and intimidating as a Blender newbie for sure
How painstakingly beautiful! Great job and thanks for sharing your process!
Супер! После просмотра такого видео, хочется намного лучше освоить Blender что бы создавать подобные красивые вещи. Спасибо!
Your sculpting workflow is really cool. Im probably gonna try it soon
Отличная работа. Великолепная подача материала 10+++. Удачи и творческого развития Вам!
Шикоз! Заберу ноут из сервиса и бегом выполнять тутор.
Не спал сутки, думал, что уже засну. Решил заглянуть напоследок в Ютуб.. и завис за этим видео, как котёнок перед аквариумом
Спасибо, что вдохновляешь не бросать 3д❤ (уже месяц одни отказы от студий, руки опускаются)
В каком городе ищешь? Если не секрет
@@user-pr2nh7ir5f Москва
Это нормально) Я 3 месяца искал и ловил отказы) А потом бац и вуаля)
That lasso cutting tool is incredible. It would straight up not be possible in zbrush. I've tried numerous times and it would create strange artifacts or push and stretch out geometry to make it unrecognisable.
Is this lasso tool an add-on or it's a new feature for blender 3.0 or above?
@@richardhess3548 Can't tell, i only use blender 2.8
Now you have a reason to use go-z
@@richardhess3548 The Trim tools were added in 2.92
The screen keys are nice.
Дуже гарна робота получилась 😯😆😲
Дякую)
офигенный ремейк)))
и так быстро в сабсте покрасил , огонь )))))
Thank's
1) My ears
2) Awesome.
Спасибо,что поделился опытом
intro from Polyfjord, my man))
Awesome great to see this workflow :D.
A quick tip, if you only have one high poly and one low poly you dont need to bake by name modifying the _low and _high sufix on substance painter :)
очень классно , спасибо огромное за твои старания!
На одном дыхании глянул! С удовольствием глянул бы пайплайн LP-HP, какое нибудь si-fi оружие:)
wait what, the TIMELAPSE is 2 hours? damn
Ох, ця ретопологія. Як же це сексуально. Нє ну реально кайф.
Разів 5 намагався заставити себе пересісти на блендер з улюбленого макса, все ніяк. Ваше відео спонукає спробувати вшосте
Thank you 👍
Круто! Мені подобається
Огонь, сегодня же попробую сделать что нить подобное. Спасибо.
Really nice job! :)
Really cool
Thank you 😊
so cool
Спасибо тебе большое за твои видосы!
красавчик, дякую
про ід карту вперше бачу таке, дякую за лайфхак(раніше створював по 10 матеріалів на моделі) хд
Будь-ласка 🤗
ok so you're saying that i don't know anything about making materials and should start learning from scratch. got it
Арти, ты очень крутой! Я учился по твоим видосам. Надеюсь, у тебя все хорошо.
awesome modeling. great sharing.
Thanks
@@sleffect there is no big difference, you can either way. You just need to remember that from time to time you need to make a remesh so that the grid is uniform.
Me most of the video: THAT TOOL EXISTS?
Just when I think I’ve become intermediate, I am reminded that I’m a novice
Как пример 💣 хоть и почти 2 часа но интересно смотреть 🔥 меня вот лепка увлекла 🤝
Согласен, сам нашел много чего интересного
awesome
Гарно вийшло, змінити текстуркі на більш мультяшні і прям сокира з WoWу.
very nice
Дякую за контент!
Чому не використовуєш в сабстенсі заливку по полігонами чи розгортці?
Іноді використовую
love your work, Is there any reason you have changed up your work flow? you used to do low poly first then move onto high poly.
Are you finding this way much faster?
Ждал такого видео!!!
Як завжди топ!
Дякую :)
Как пример хоть и почти 2 часа но интересно смотреть меня вот лепка увлекла
Great vid. So the workflow is to sculp the weapon to get the general shape and details then use the plane for the retopology process and this plane is the final model?
місце заточки стилістично повинне бути увігнуте всередину а не випукле - бо зараз сокира ніби пластикова і скруглена виглядає
gonna learn scuplting now XD, i can only mklae low polys haha
🔥🔥🔥🔥🔥🔥
Интересный видос! Удачи автору и мирного неба🍀
Я такий дивлюся як ти создаешь меш а потім за допомогую маску починаєшь обрізати зайве і такий: а що, так можна було???? Просто супер. Скільки всього є чого я не знаю, особливо враховуючи що вивчаю 3д приблизно місяць
🔥
Гарна сокира вийшла)
сокира для Overlord
очень круто, респект
Скажу честно, что оочень странный у вас вышел пайплайн) опыта над оружками у меня не много, но небольшой опыт создания оружек для TESO у меня есть. Вот такой пайплайн:
-Делается бэйз меш. Сначала максимально лоупольно делается форма, потом уже усложняется на всяких завитушках. Максимально важно иметь контроль над ЛП. Чтобы надо было в случае чего подвигать парочку полигонов, нежели десятки. Отбиваются фаски(в 3д Максе накидывается один обычный турбосмуз и потом ещё один по группам сглаживания). Потом уже накидывается 2 итерации сабдива.
-Хай поли. Наносятся побитости, царапины. Сама структура металла и грязь в углублениях. Руны и прочее
-По ЛП думаю все понятно
-Запечка. Ну тут тоже кто в чем запекает.
Плюс бэйз меша, что его можно изменить и подправить. А сразу скульптить рискованно, плюс модель получается ну оочень намятая. Плюс фаски не будут нормально шейдить после бэйка. Ну а так конечно дальнейшего роста и развития)
Спасибо, что поделились своим пайплайном)) Их на самом деле несколько есть, HP->LP или LP->HP, и оба имеют право на жизнь. Как мне кажется, это зависит от того на сколько объект хард-сёрфейсный или органический. В первом случае лучше сразу замоделить ЛП, а потом скульптить мелочи.
Во втором случае органику проще сразу скульптить чем моделить, а потом делать ретоп.
В данном топоре мне кажется преобладает органическая форма.
@@Artidox3D мій пайплайн так взагалі, для хардсурфейс LP-HP-LP а для органіки HP -LP -HP -LP =) - теж раніше думав що краще все робити за 1 прохід HP-LP, але так не виходило за раз, а потім побачив що крутани буває і по 10 проходів роблять і не паряться-головне результат
Хм, прикольно. Не знав що і так можна
@@Artidox3D просто на прикладі твоєї сокири: ти після ретопології не запікаєш а накидаєш мультірез і по новому скульптиш начистову - поперше топологія хайпольки в тебе буде правильна а полігони направлені по формі об'єкта і без альязінга і всі скульпт штрихи будуть лягати гарніше по формі, по друге ти при другому скульпті працюєш більше з деталізацією а не з формою - звісно такий пайплайн довше, але результат буде в рази кращий, ну це як художники коли малюють ескіз, а потом вмикають йому прозорість і поверху малюють вже начистову, а потім знову вмикають прозорість і зверху знову на чистову малюють - тобто ти наче робиш дурну роботу, але насправді ти кожну ітерацію покращуєш роботу бо кожен раз ти працюєш з дрібнішими деталями..
@@Artidox3D Было бы шикарно посмотреть ещё видосик к таком же сеттинге, но с другим пейплайном
how did you turn the part transparent? also how did you pick the sculpting tools varieties, such as lasso and box trim?
Nice sculpting techniques :) but you should work on UV mapping - way to much islands
Thanks, will learn more about UV
Not really, texel density is very important for game textures. The more space you can occupy per map, the better.
I wish there were such brushes in maya
А не быстрее сначала сделать лоу поли и из неё уже хайполи? Мне кажется так слишком много времени уходит на уточнение формы.
Upd. Всё, почитал ниже ваши размышления по этому поводу.
И делать ретоп руками - это просто смерть. В блендере можно воспользоваться квадремешером и, если что, поправить руками.
Пробуй квад-ремешером сделать, и сними видео мы посмотрим, что получится
are you not suppose to avoid triangles and five side faces during retopology?
Why did you left so many triangles in your retopology? You wont be able to deform, subdivide or modify that axe asset without getting hardcore headache!
Is there maybe a reason why you wouldn't bother with edge flow and keeping polygons as quads? I'm really interested to know why, like, maybe it's just unnecessary to bother with triangles for that particular kind of asset or something like that? Interesting technique though.
This model is finished and won't be deformed. So triangles or quads is not necessary.
What your describing is cleaning up the model by subdividing the retopo of the sculpt. I believe that OP wanted to just use his sculpt as the end high poly, but I definitely agree that cleaning it with sub-d would've made a nicer end model.
Вопрос почему чем больше ты обьектов с помощью ласо ты вырезаешь, тем больше начинает лагать блендер и в итоге потом не можешь вообще ничего вырезать как блендер просто вылетает.
Красота ! Сколько времени потратил ? Или тут без ускорений и склеек ?
ускорено в 4 раза
is all u doing 3d modeling or also sculpting?
sculpting too, but less than modeling
привіт, не підкажеш як збільшити UI в Сабстенсі? Встановив останню студентську версію Adobe Substance 3D Painter з річною ліцензією. А працювати в програмі неможливо, настільки маленький текст, що приходиться прихилятися близько до екрану, аби щось розібрати. Хоча в мене звичайний 1920х1080 full HD монік. Читав форуми, пишуть що це проблема Adobe, яка ніяк не може завезти функцію скейлінгу UI для пейнтера. Тебе влаштовує розмір інтерфейсу при роботі, щось міняв програмно? Хотів почати вивчати цю прогу, але боюсь очі з орбіт вилізуть.....
Мене влаштовує. В мене теж 1920х1200. Може в мене стара версія і там норм масштаб?
@@Artidox3D так я собі оновив сабстенс на адобовський -там проблема з шрифтами.. в сабстенсі від Allegorithmic -такої проблеми не було
@@OlegSimonenko ага, ясно. в мене від Алегоритмік версія.
@@OlegSimonenko я вчора з дровами на відяху розбирався. В мене в анріалі були глюки з освітленням і в блендері не було шерсті в солід моді і на движку іві. Вінда 8.1 і для неї АМД вже 100 років не випускали обнов дровів. То прийшлось качати для Він 7 (минулого місяця обновили дрова), розпаковувати і через диспетчер пристроїв вручну ставити.
@@Artidox3D в мене нвідіа -тому не буду тебе розстроювати тим як вона круто і прекрасно працює і випускає 2 пакети дров для студій окремо і для геймерів окремо =)
This is incredible. How much time did it take you IRL
8 hours
Is retopology necessary? im total new beginner so i really dont know but when the scultping was done cant we just use anywhere or is retopology necessary? plz explain
yes, retopology is necessary, cuz let you have much less polygons and keep the same quality. After sculpting you have 1 mil polygons, this is hard to work with it. Game with this model will be very laggy.
okay understood ;) is it same for characters as well@@Artidox3D
Do you use a drawing pad while sculpting?
sure
What addon is that lasso cutting tool?? Seems super simple yet is incredibly helpful!
Just Sculpt Mode and Lasso Trim tool (Box Trim switch to lasso). No addons
салют, как сделать обьект менее прозрачным в режиме скульптига? видно только рёбра
Спасибо !!! Класс !!!
Hello when I use shift r it doesn’t work could I be doing something wrong or ?
in new version just "R" and then Ctrl+R
Дуже круте відео, включив на сніданок щоб на фоні йшло, а в результаті просидів дві години на кухні.
Єдине питання а чи допустимі трикутники в топології якщо об*єкт для геймвдеву?
Дякую за відгук)
Так, трикутники допустимі.
Движки в геймдеве любую модель в любом случае триангулируют. Все в играх из треугольных полигонов состоит). Движок хоть и сам триангулирует, но для избежания возможных артефактов, лучше самому это сделать, ибо он сделает по своему, а там 50/50, что с шейдингом будет.
Заметка для себя, подготовка лоуполи модели под движок:
намечаем швы, UV развертка, треангуляция, запекания карт, текстурирование.
Движку все одно, трикутники там або ні, і він у будь-якому разі робить з квадів трикутники. Та перед тим як імпортувати модель у движок її часто триангулюють. Головне, щоб в моделі не було n-гонів.
я не понимаю как он это сделал на 4:00
I don't think this guy knows what low-poly means... lmao
Wait, did you just make the high poly to... trace the high poly from it? I though you were gonna proyect the high poly detail into the low poly mesh. Did I miss that or what?
Also, low poly, my ass. A whole WoW raid group has less total polygons than that axe XD
Still, looks great though, so impressive job.
Вопрос, что ты делаешь в конце перед закидыванием в сабстанс, добавляет какие-то цвета в блендере???
ID map для простоти накладання матеріалів на певний участок моделі.
З зажатим Ctrl матеріал перетягується на потрібний колір.
Але в цьому відео в кінці я потім вручну перемалював участки без ід карти.
Is retopology important while making models?
Sure, it is necessary to make as few polygons as possible, but at the same time so that the model looks like the original. Fewer polygons make it easier for programs and game engines to work.
@@Artidox3D i see, thank you.
Топ, тільки шкода вкінці еміссія з*їла грані кристала.
which tablet are you using to sculpt?
Xp-pen deco 01 v2
@@Artidox3D thank you
it is shadowmourne?
not at all, this is Axel the Axe, i found it on Artstation -> Jeff Chen
What time do you spend on this without timelapse??
8 hours
how do you get a shader like that while modelling
Enable Cavity in display settings in top right corner.
Не міг відірватись від перегляду відео. Дякую за твою роботу. Може хтось порекомендувати якусь літературу по 3д?
Літератури нормальної немає, чи я не знайшов, все в форматі курсів. Колись чув про книжку "Понимая Maya", вона стара, але там можна почитати про основні принципи моделювання, хоча я б все одно дивився на якісь сучасні курси.
Хочу также :( || I also want to make models :(
What plugins do you use in Blender for sculpting?
no plugins, just Sculpt Mode available by default
не пойму, чем рисуешь желтые линии, каким инструментом?
D + LMB
Вопрос только один. Зачем 3 браузера?
Я раньше веб-сайты делал, приходилось тестировать во всех браузерах. Сейчас опера для VPN, а фокс хз зачем :)
@@Artidox3D вопросов нет
how are you drawing the yellow lines?
Hold "D" key and LMB draw, RMB erase.
Чи є сенс йти в 3д, якщо подобається це, але чи можна в майбутньому на цьому заробляти?
Якщо подобається, то 100% варто!
І запам'ятай, професіонал свого діла завжди знайде способи монетизувати своє хоббі
@@Artidox3D А з чого почати? Тобто самостійно по "tutorials" чи знайти курси? 3д це вже твій основний заробіток чи хоббі?
@@user-fg9vt2qv2w якщо хочеш швидко влитись, то думаю курси краще. А якщо не спішиш, то уроки на ютубі. Не брезгуй англомовними уроками, там і без слів все зрозуміло. Повторяй за відосами і навчишся.
@@user-fg9vt2qv2w ні, в мене 3д не основний заробіток, але скоро він буде більший чим основна робота в держ.структурі.
@@Artidox3D це з гри дохід буде яку ти розробляєш? Я вражений бо думав, що одному це не реально зробити
у скільки разів прискорено відео?
х4