O pilar 0 é ter uma boa página da Steam já no dia 1, com um jogo fácil de entender o conceito e um trailer interesante e diversificado, se a Steam fosse um RUclipsr, ela seria um youtuber com mais de 300 milhões de inscritos e ter uma boa página no primeiro dia é essencial para aproveitar o primeiro boost de visibilidade da Steam, dado quando a página é publicada. Os eventos com demo multiplicam aquilo que você já tem, se tiver pouco wishlist o evento resulta em poucas wishlists.
Só um adendo com relação ao Steam Next Fest, apesar de ter 3 por ano, cada jogo só pode participar de uma, uma única vez. Então é bom escolher bem para não queimar o cartucho.
Bom dia! Parabéns pelas excelentes dicas! Tenho algumas dúvidas sobre o assunto apresentado por vocês: 1) Quando se trata de redes sociais, é melhor criar contas específicas para cada produto/jogo, contas associadas ao estúdio, ou utilizar a conta pessoal do desenvolvedor? 2) Na Steam, é possível utilizar a mesma página do demo para participar do Steam Next Fest e, posteriormente, lançar o produto final?
Eu acredito que seja melhor criar uma conta do estúdio. Pois em futuros jogos você já tem uma base, não precisa começar tudo de zero sempre. Sobre a página da steam, sim você pode.
Fiquei curioso se voces tem estrategia de midia paga e % de orçamento para marketing, seja para anuncios nas plataformas, sejam nas abordagens aos criadores (vao contactar 10 mil contratando pra fazer isso?)
A gente não descartou a possibilidade de pagar uma agencia, ou anúncios, mas não sentimos confiança nas opções de agencias de marketing pra games que encontramos até agora. Então por enquanto estamos filtrando e montando uma lista de criadores que faça sentido nós mesmo. Mas Mas se encontrarmos uma opção interessante paga é uma possibilidade sim
@@FarmandoXP Boa. Eu pergunto porque passei por esse dilema recentemente. Enviar 500 emails é um tempo que eu gastaria melhor desenvolvendo os jogos. Entao foi uma analise de custo beneficio.
Wishlist do Heroes: store.steampowered.com/app/3226660/Heroes_of_Magic_and_Steel
Prison Alone: store.steampowered.com/app/3087680/Prison_Alone/
Lendários! Obrigado pelas dicas sempre
O pilar 0 é ter uma boa página da Steam já no dia 1, com um jogo fácil de entender o conceito e um trailer interesante e diversificado, se a Steam fosse um RUclipsr, ela seria um youtuber com mais de 300 milhões de inscritos e ter uma boa página no primeiro dia é essencial para aproveitar o primeiro boost de visibilidade da Steam, dado quando a página é publicada. Os eventos com demo multiplicam aquilo que você já tem, se tiver pouco wishlist o evento resulta em poucas wishlists.
Só um adendo com relação ao Steam Next Fest, apesar de ter 3 por ano, cada jogo só pode participar de uma, uma única vez. Então é bom escolher bem para não queimar o cartucho.
Com o "hack" do prologue permite participar duas vezes
Bom dia!
Parabéns pelas excelentes dicas!
Tenho algumas dúvidas sobre o assunto apresentado por vocês:
1) Quando se trata de redes sociais, é melhor criar contas específicas para cada produto/jogo, contas associadas ao estúdio, ou utilizar a conta pessoal do desenvolvedor?
2) Na Steam, é possível utilizar a mesma página do demo para participar do Steam Next Fest e, posteriormente, lançar o produto final?
Eu acredito que seja melhor criar uma conta do estúdio. Pois em futuros jogos você já tem uma base, não precisa começar tudo de zero sempre. Sobre a página da steam, sim você pode.
Fiquei curioso se voces tem estrategia de midia paga e % de orçamento para marketing, seja para anuncios nas plataformas, sejam nas abordagens aos criadores (vao contactar 10 mil contratando pra fazer isso?)
A gente não descartou a possibilidade de pagar uma agencia, ou anúncios, mas não sentimos confiança nas opções de agencias de marketing pra games que encontramos até agora. Então por enquanto estamos filtrando e montando uma lista de criadores que faça sentido nós mesmo. Mas Mas se encontrarmos uma opção interessante paga é uma possibilidade sim
@@FarmandoXP Boa. Eu pergunto porque passei por esse dilema recentemente. Enviar 500 emails é um tempo que eu gastaria melhor desenvolvendo os jogos. Entao foi uma analise de custo beneficio.