잘 모르겠음. 주저리주저리 컷씬넣고 대사넣고 했던 디아3보다 컷씬하나 없는 디아2 스토리텔링이 더 좋다고 느껴졌으니. 게임의 스토리텔링은 영화나 소설과는 다른 범주인것 같음.. 요새 AAA게임보다 과거 D&D나 울티마같은 게임들이 글만 읽어도 빠져들 정도로 스토리나 대사의 질이 더 좋았음. 그러니까 게임 스토리가 구리다면 딱히 엔지니어가 글을 썼기 때문이 아님.
레데리2 스토리 완료하고 참 후폭풍이 심했는데, 막상 그 스토리를 글로 쭉 적어내려가보면 진짜 별거 없어보임. 그걸 게임적인 경험과 연출로 채워넣은게 대단했음. 별거 아닌걸 그럴듯하게 잘 포장했단 말이 아니라, 플레이하는 유저에게 주인공의 심정적 변화를 너무 급하지도 않고 느리지도 않게 게임만이 느낄수 있는 방식으로 잘 이입시켜줬음. 그 완급조절이 대단했다고 생각한다.
좋은 스토리는 반전에 치중하지는 않는다고 생각합니다. 스포일러로 타격을 받을 작품은 게임 내 복선이나 반전 등에 무게중심을 두고 있는 걸로 보이고용. 적어도 사람들이 스토리로 좋은 평가를 하는 작품들, 이를테면 기사에서도 예를 들고 있는 위쳐 시리즈 같은 작품들은 사람들을 놀라게 하는 반전으로 좋은 평가를 받는 게 아니라, 곰곰이 곱씹을 만한 스토리라든가, 개별 스토리마다 치밀하게 짜인 구성이라든가, 울림을 주는 스토리 전개 등에 기반한다고 생각합니다. 그런데 이렇게 사람들이 만족할 만한 스토리는 일반적인 게임에서 구현하기가 매우 힘듭니다. 뭐 예산 문제 이런 걸 떠나서, 한 작가가 통찰력을 가지고 일관된 시각으로 세계를 구현해야 하는데, 게임판은 이게 쉽지 않습니다. 자본의 지배를 강하게 받기 때문에 어떻게 보면 자본가들에게 종속되는 경향도 있고요. 또 다양한 사람들이 저마다의 가치관으로 팀플을 하기 때문에 아무리 디렉터 같은 사람들이 조율을 해도 산만하기 그지 없죠. 이런 경향은 게임의 규모가 더욱 커질수록 강해지는 것 같습니다. 그런 점에서 보면 스토리에 치중하려면 하나의 작가가 쓴 책에 기반을 두고 게임을 만드는 게 적절해 보입니다. 논외로 이렇게 만든 작품이라더라도 게임과 어울리지 않는 스토리도 분명 있습니다. 영화로 따지면 유명소설에 기반하지만 영화화하기엔 소재가 맞지 않은 까닭에 흥행에 실패해서 바람과 함께 사라지는 그런 작품들 말이죠.
사실 영화도 구조적으론 다르지만 좋은 스토리를 영상으로 구현해내는게 정말 힘듭니다. 블록버스터도 마찬가지고요. 비싼 작가 고용하고 공모전 열어 치열한 경쟁 끝에 뽑아서 그걸 또 다듬고 해도 그걸 또 영상화 하는 건 다른 일이거든요. 스토리 똥망인 영화가 범람하는 이유는 게임판과 크게 다르지 않다고 봅니다.
게임에서 스토리란 무엇일까요 수많은 설정과 세계관을 그저 텍스트나 나레이션로 줄줄 읊는 방식 모든걸 대화를 통해 전달하는 방식 아이템설명, 시각요소 등 흩뿌려놓은 파편으로 간접적으로 추론하도록 전달하는 방식 플레이타임의 절반을 할애하도록 하는 컷신으로 전달하는 방식 퀘스트를 통해 사건진행을 보여주는 방식 일자진행의 단순한 스토리이지만 연출과 배치를 통해 몰입하도록 하는 방식 전달방식을 어떻게 하느냐 비중을 어떻게 나누느냐에 따라 다를거 같아요 다크소울 라스트오브어스 발더스게이트 GTA시리즈나 RDR2 등등 스토리나 소재가 특별하느냐보다도 전달방식의 차이로 게이머들을 몰입시킨 훌륭한 게임들이 많은데 저는 게임에서의 스토리란 훌륭한 전달력이라고 생각합니다
스트리머들이 게임광고의 대세가 되버린 시대라서 스토리가 중심이 되는 게임은 스트리머의 방송으로 보고난 다음에 시청자들이 딱히 따로 사야할 이유를 느끼게 하기 힘들죠. 그렇게 하려면 스토리도 좋으면서 게임플레이 자체가 너무 재밌어보여서 직접 손대보고 싶게 만들던가 아니면 스토리는 딱히 상관없으니 직접 손맛을 보고 싶게 만들어야함. 결국 스토리는 적당한 상태로 나머지에 더 손을 대는 쪽이 압승하는 이야기로 귀결됨... 안타깝지만
정교한 세계관이나 설정을 갖춘 게임을 원하지 않기 때문 같음. 예전에는 게임 매뉴얼에 스토리 세계관 적어놓으면 읽고 했는데, 요즘은 문해력 문제도 있고 긴 글은 안읽고 컷신만 찾음. 복잡하면 스토리는 넘기고 오히려 GCL에서 정리된걸 보고나 이해하는 시간 아까워서 다른 게임함. 그래서 보편적이고 쉬운 스토리만 하는 사람들이 많아서 트리플 a게임은 쉽고 보편적인 선택을함. 디비니티나 선택지가 넓고 세계관이 복잡한 게임을 추천하면 복잡해 하고 바로 접어버리고 일부 매니아들의 전유물이 되버림
보여주기에 좀 더 신경쓰기 마련이죠.. 그리고 스토리 각본의 품질이 높아질 수록 개발자들이 갈려나가서리ㅜㅜ 예전에 기획관련 책을 읽었을때도 구체적인 스토리를 먼저 짜는것보다 게임 설계에 기반하여 스토리를 짜는것이 올바르다. 라는 내용을 본적이.. 요번에 반례라고 생각되는 게임이라 하믄 it takes two. 일듯..
근데 게임에 많은 장르가 있겠지만은 대체로 때려부수는 이런요소들이 많이 있는 스토리들이 재밌는게임? 축에 속하는것 같습니다 실제로 이런쪽으로 게임이용자숫자도 많은거같기도 하구요. 이런 생각을 하다가도 동물의 숲 마리오같은 닌텐도 게임같은거 보면은 또 그렇지 않은거 같기도 하구요. 힐링 장르 같은것도 저의 이런 생각을 바꾸어주기도 했습니다. 자극적이고 복수 때려부수면서 전투에 적합한 스토리 장르가 있는가하면 단순하면서도 직관적이면서 알기쉬운것들이 게임 스토리에 적용이 되는거같아요
원래 존카맥의 게임에서 스토리는 포르노의 그것과 같다가 당연시되던 시대도 있던 게임계임.. 그게 30년도 안된 이야기고.. 그나마 RPG는 태생자체가 스토리에 기댈수밖에 없는 장르라서 다행이지만 FPS는 그게 원래 진리에 가까웠는데 하프라이프가 패러다임을 바꾸고 모던워페어 시리즈가 스토리 자체가 재미와 연출에 작용하도록 진일보시킴.. 게임은 영화이상으로 스토리에만 몰입하기가 힘든구조임. 체감형 컨텐츠라 볼거리외에도 게임으로써 오락성을 챙기면서 스토리까지 챙겨야하고 스토리는 결국 컨셉과 그래픽팀 프로그래밍팀의 개발방향을 모두 결정짓는 거라서.. 스토리에 맞춰서 대작게임을 만든다기보다는 약간의 스토리 뼈대바탕으로 기술적으로 칼을 쳐내고 끼워맞추는 과정이라서..
@@fortress-r7y 라오어2에 유저를 두려워한 자가 검열의 흔적이 대체 어디있음? 디렉터 사상 주입하겠다고 개연성 집어던지고 유저 애정도 무시하고 소수자, PC, 페미에 미쳐서 그들은 불륜을 저질러도 되고, 살인도 괜찮고 그 어떤 반 인륜적인 짓을 해도 괜찮지만 유저는 죄책감을 느껴야한다는 얘기만 하고 있는디.. 유저가 난리쳐서 스토리가 산으로 가는 경우가 있는걸 말하고 싶은건 알겠는데 라오어2는 정반대인듯.
@@fortress-r7y 댓글은 중요한건 이야기라는데 뭔 개소리야 라오어2는 마녀사냥이 문제가 아니고 애초에 지 사상을 유저한테 강제 주입하러던게 문제였고 충분히 팬과 유저를 열받게 할 만했지. 뜬금없이 뭔 가학성 얘기에 닐 드럭만이 유저를 두려워 안하니뭐니 하는 얘기가 왜 나오냐... 라오어2는 스토리가 팬을 위한 내용도 아니고 그렇다고 개연성이 있는 것도 아니고, 말도 안되는 사상을 강제로 주입하려던 억지 스토리가 문제였는데 이걸 유저들이 소화 못했다. 라고 말하면 니가 제정신이 아닌거지. 아니 그것보다 애초에 처음 댓글이 무슨 얘기를 하고 있었는지 이해부터 하고 댓글을 다는게 어떻겠니
솔직히 겉과 속을 다 신경 쓸 수 있다면 좋겠지만, 옛날 처럼 게임 하나 만들고 그걸로 크게 돈을 벌 수 있는 시대는 아니죠. 그러다보니 적당한 외관 적당한 속의 게임을 많이 내는 쪽이 더 돈을 많이 번다고 볼 수 있으니, 흔히 유비식 게임이 그런 느낌이죠. 비슷한 내용을 조금씩 발전시켜 계속 찍어내는 식으로... 반대로 대표적으로 망하기 시작한게 블리자드 같은 개발기간이 긴 회사인데, 대형 게임 하나 만드는데 걸리는 시간에 비해 그 타이틀 하나 팔아서 버는 돈은 생각보다 적죠. 대다수 게임 회사가 모바일 게임으로 발걸음을 옮기는 이유가 이것이 아닌가 싶습니다. 노력은 적게 돈은 배로 버는게 가능하다보니 기업입장에서는 이쪽에 끌려버리는게 아닐까 싶습니다.
네윈나 시리즈의 오랜 팬으로서 예전부터 퍼블리셔의 간섭이 스토리에 지대한 영향을 준다 생각했는데 조지 지츠의 회고록을 보니 역시는 역시라 안타깝습니다. 드에2나 네윈나1 그리고 확장팩 쉐오언, 네윈나2 본편, 필라스 등등 CRPG쪽에선 너무 빈번한 일이라 아울켓이나 라리안 같은 상대적으로 작은 스튜디오에서 패스파인더나 디비니티 시리즈를 내주는 게 감지덕지할 따름. 조지 지츠와 크리스 아벨론이 다시 합작하여 네윈나3를 집필했으면 좋겠지만 아벨론의 현상황과 최근에 자신만의 스튜디오를 세운 지츠, 네버윈터의 판권을 보니 어렵겠다 생각이드네요
예산 떠나서 어떤겜이든 스토리 좋고 나쁜겜이 있는거 같은데, 영화도 예산 많이 들어간다고 꼭 스토리 좋지는 않은것 처럼. 예산이 많기때문에 기대치에 비해 실망하는 경우도 있고. 평균적으로 영화나 다른 컨텐츠에 비해 스토리가 별로인건 극적으로 스토리를 쓰는 작가가 없어서 그렇다고 많이 느낌. 스토리 좋았던 인디게임도 많았고 아직도 기억에 남을 대작도 많음. 언챠시리즈, 라오어1, 디트로이트비컴휴먼, 위쳐3, 스크래프트2 등등..
즐기는 방법이 다른 이야기 구조의 차이점은 여태 있던 것과 달랐죠. 사실. 게임 산업 자체가 생겨난 게 얼마나 되었습니까? 스토리에 충분한 용량을 할애할 수 있게 된 것도 그렇게 오래 되지 않았죠. 책은 보다 더 긴 시간 만들어져 왔습니다. 그래서 실패로부터 배울 수 있었던 것도 많았어요. 그래서 명작과 걸작들도 탄생될 수 있었고 전설적인 작품들도 나왔죠. 하지만, 게임은? 제작 부터 시작해서 혼자 만드는 게 너무나 힘들고 1인 개발자가 적은 건... 보다 더 많은 것을 만들어 내야만 하고 많은 재능,능력을 갖추지 않고선 1인 개발 게임이 크게 성공 하기가 힘듭니다. 당장 그래픽,음악,효과음,이야기,시스템. 이걸 다 혼자서 해야 한다... 얼마나 시간이 걸리고 혼자 모든 걸 하려다간... 그러나 혼자서도 개발이 가능한 방법들이 점점 생겨나고 있고 개발용 도구들이 점차 더 나아지고 있는 것도 있으나. 여전히 이야기의 구조가 잘 이루어지기 위해 필요한 "시간" 과 예산은 잘 재기가 힘듭니다. 어떻게 해야 좋을지 누가 알기나 합니까? 스폰서도 개발진도 서로가 잘 모르는 영역입니다. 어떤 이야기가 적합한게 아니라 어떻게 이야기를 만드느냐 자체를 모르니까요. 실패/성공한 경험을 가진 자들만 그 이야기를 정확하게 드러낼 수 있게 되었습니다. 그리고 그런 개발자들이 많아지고 후진들에게 "이렇게 하면 실패하니까 너희들은 제발 이런 짓은 하지 말라고." 라는 충고가 전해지게 되었다면. 그제야 우리 유저들도 좋은 이야기를 즐길 수 있게 됩니다. 네. 유저들이 원하고 개발자들에게도 몇십년 이상. 더 시간이 지나게 되면 점점 더 걸작들이 많아질 수 있습니다. 간섭이 없는 게 더 좋은 이야기를 만들어낼 수 있지만, 정작. 스폰서. 물주들 입장에서 게임을 잘 알지도 못하고 알려고 하지도 않으면서 상품을 취급 하는 요령을 스스로 깨닫지 못하면 좋은 작품이 나오기는 글럿지요... 이야기가 잘 만들어진 게임에 대한 상호 이해가 성립이 되었을 때. 좋은 작품이 나옵니다. 하지만, 게임에 대해 아예 접근조차 해본 적이 없는 스폰서들에게 게임은 어떤 것일까요? 서로의 입장에 대한 이해와 문화. 상품에 대한 것. 그걸 우리는 한번 정리할 필요가 있다고 봄니다. 무작정 서로 겉만 보고 말을 하는 게 정말 좋을까요? 물론 그게 잘 이루어지는 것이 가능할지는 모릅니다. 결국에는 돈 이라는 것에 좌우되는 것만 잘 이루어지면 그만이라는 생각... 한번쯤 진지하게 접근할 수 없을까 하죠. 물론 중증 덕후가 되어버리는 게 반드시 좋을 건 없습니다. 자기 취향을 강하게 담은 게임이 잘 팔리고 인정 받는다면 그 게임이 성행하는 동안 아무 문제가 없겠으나 특정한 것만을 충족 시킨 게임만 만들다가 쫄딱 망하면 그건 누구의 잘못이 되겠습니까. 결국. 우린 서로. 이야기를 하지 않고서는 이 간극이 메워지기는 더욱 어렵겠지요. 물론 그러기는 힘들겠지요...
스토리와 연출은 조금 분리해서 볼 필요가 있음. 스토리 좋다 또는 거대한 스토리다 라고 해서 구현이 어렵다와 비례시키기는 좀 안맞죠 심플안 세계관 안에서도 극적인 대사와 전개는 어디까지나 텔링의 역량이라 생각함. 걍 연출로 캐릭터들 대사만 뻐끔뻐끔 해대도 대본을 잘만 풀면 충분히 몰입도 있게 만들수 있음. 근데 그걸 잘 못함.. 돈과 구현의 문제를 떠나서 아직 이바닥에선 그정도 작가의 역량이 발휘가 잘 안됨.
제 생각에, 스토리는 어디까지나 게임의 '몰입감을 위한 도구'라고 생각합니다. 그러니 몰입감을 주는 다른 도구가 있다면. 마인크래프트와 같이 스토리의 비중이 낮아도 상관 없는거죠. 오히려 뛰어난 시스템만으로 스토리를 만드는 경우도 있었습니다. '울티마 온라인'이 그랬죠. 세계 안에서 벌목을 하고, 사냥을 하고, 집을 짓고, 범죄자를 피해 도망다니고. 죽고, 아이템을 찾으러 떠나고. 하는 과정 자체가. 흥미로운 이야기가 되는 경우도 있었습니다. (물론 울티마 온라인 이후로 그런 경험을 해본적이 없었기 때문에, 그 만큼 만들기 어렵다는게 문제일까요) 결국 스토리라는건 인간이 무언가에 부딪히는 사건의 (극적인) 나열이고. 온라인 게임이라고 해서 스토리가 생기지 못할 이유는 없으니까요. 하지만, 그렇기 떄문에 스토리는 중요하다고 생각합니다. 결국 뛰어난 시스템을 갖추지 않는 이상. 게임을 재미있게 몰입 할 수 있는 방법론으로서, 스토리는 가성비가 뛰어난 도구가 아닐까 싶더라구요. (펜과 종이만 있으면 시작 할 수 있으니)
책에서 작가와 만화책, 오디오북, 작사가, 드라마, 영화, 게임에서의 작가의 비중과 수익 배분은 분명 다를 것입니다. 또한, RPG나 MMO의 서브 퀘스트까지 혼자서 작성한다는 것 역시 힘든 일입니다. 전체 디렉팅할 역량의 누군가가 필요할 것입니다. 거기에 레벨 디자인, 몹 등의 패턴 및 인공지능, 수많은 게임 룰과 요소들을 모두 이해하면서 공동 작업한다는 것 역시 그래 보입니다. (현재 마블이 비슷한 일을 하고 있는 것 같지만, 영상 매체이고 전체 디렉팅과 수많은 스텝들, 시스템 등이 있기에 가능해 보이네요. 아, 물론 자금도...) 개인적으로는 어떠한 세계관과 월드/룰 엔진을 기반으로 한 툴로, 수많은 작가들이 누구나 쉽게 참여할 수 있는 독자적 서브 퀘스트나 연계 퀘스트, 장편 스토리들을 집필할 수 있는 방식의 게임(세계관과 룰, 주요 흐름만 있고, 스토리 모더들에 의하여 만들어지는...)도 추후 미래엔 괜찮아 보입니다.
소설에 적합한 스토리와 게임에 적합한 스토리는 전혀 다르다고 생각합니다. 그리고 업계에 게임에 적합한 스토리를 잘 쓸수 있는사람은 매우 적은거 같고요. "마왕에게 사로잡힌 공주를 용사가 나서서 구했습니다"와 같이 단순한 구성으로 감동이나 뽕차는 느낌을 주는 게임이 몇개 있는걸 보면 글씨로만으로 전할수 없는 무언가가 게임에 있고. 게임 스토리를 창작하는 사람은 그걸 잘 이해하고 있어야 하는데. 그게 매우 어려운 일이란 거겠죠.
아무리 좋은 스토리도 소비자에게 제대로 전달하지 못한다면 좋은 게임이 아니다. 게임은 스토리보다 스토리'텔링'이다. 위쳐나 레데리나 라오어가 특별하게 좋은 스토리는 아님. (스토리는 흔한 형태임) 다만, 문자만으로는 느끼지 못할 경험을 그 무엇보다 소비자에게 잘 전달했기에 책보다 더 환호하고 매료될 수 있는거라 생각함.
원래 좋은 스토리는 드라마도 그렇고 만화도 그렇고 대예산 작품에서 잘 안나옴. 솔직히 영화도 스토리 좋은거 손에 꼽고. 고예산 작품은 대부분 보수성이 짙고, 모험을 하려 하지 않음. 저예산 작품은 반대로 시선을 끌어야 하기 때문에 실험적인 시도가 많고, 대부분은 묻히지만, 성공한 건 큰 반향을 일으킴.
네버윈터나이츠 스토리가 좋았죠. 마지막 엔딩에서 어린 마음에 슬픔이 복받쳐왔었던 기억이 남니다. 그것이 네버1인지 네버2인지는 잘 모르겠네요. 그런데 나중에 세월이 지나면서 보니까, 그런 패턴의 게임스토리가 너무나 많았다는 겁니다. 가장 믿었던 사람이 나중에 배신을 하며, 격한 감정을 끌어내는 그런 스토리 패턴입니다. 네버윈터나이츠도 그랬고, 디아블로3의 레나가 디아블로로 변하는 결론도 그렇고....그런 반전이 서양게임에서 많이 보입니다. 요즘은 다크소울3나 엘든링 처럼, 스토리 자체가 없고, 전체 게임을 진행하면서, 나오는 증거와 정황을 바탕으로, 유저 스스로가 스토리를 유추하는 패턴도 한 추세인 듯함. 물론 게임사에서 그러한 유추가 가능하게 끔, 기초적인 스토리 프레임을 바탕으로, 게임 전개를 구상하고 구축했겠지만요..
스토리 집중된 게임은 무척 어렵고 특히 그것이 RPG라면 그 작업량이 무시무시할 것이고 안정된 품질을 약속하기란 힘든 일이 될 것입니다. 개인적으로는 이것이 세계관 집중의 게임 가능성을 열어줄 시대가 되지 않았나하는 생각입니다. 예를 들면 크게는 세계 제너레이터가 있는 루나틱 던 스타일이고, 작게는 전투 매카닉 룰에 집중한 매지카와 디아블로 류입니다. 물론 루나틱 던은 재미가 없을 수 있고, 매지카나 디아블로는 졸릴 수 있습니다. 그렇지만 이것이 AI의 뒷받침을 받거나 공개된 모딩툴과 크리에이터 허브 시스템을 뒷받침하면 어떻게 될까요? 예를 들면 네오 던전 앤 드래곤스 온라인 같은 게임이 있다고 생각해 봅시다. 그 게임은 전체 세계관과 각종 룰만이 존재합니다. 플레이어는 이세계로 전이된 링크 아바타를 가지고 있습니다. 이것이 게임 제공의 끝입니다. 그러면 나머지 부분은 월드 엔진을 통해 세계가 창조되어 서버가 열립니다. AI 엔진들이 전체 월드룰(세계룰북 모드), 자연 지리(천문, 행성, 기후, 생태계), 인문 지리(역사, 사건, 정치) 등을 창조합니다. 그것이 다시 AI와 전문 인력들과 유저들에 의해 검수됩니다. 그렇게 세계가 만들어 집니다. 그리고, 이것을 통해서 다시 AI, 전문 작가, 유저들에 의해 수많은 길드, 마을, 던전과 퀘스트들이 만들어 집니다. 이것을 통해 플레이어들은 퀘스트를 선택하여 진행합니다. 그리고 그 행적들이 모여 다시 거대한 주류 스토리의 발전으로 이어집니다. 이런 쪽 게임도 나올 수 있을 것 같네요. ^^
결국 스토리가 게임의 재미를 주는 주된 요소가 아니라면 그걸 챙기는게 오히려 대단하고 특별한거지 미흡하다고 깔 거리는 아닌것같다 몰입에 방해만 안되면 장떙이지...갓 오브 워 같은 게임도 결국 스토리는 아버지랑 아들이 장례치르러 가는 이야기고 다크소울은 아예 서사 자체가 없는 게임이나 마찬가지니까. 결국 중요한건 스토리가 자체의 품질이 아니라 스토리가 몰입에 도움을 주느냐? 인듯
락스타 게임즈의 게임들 gta 시리즈 레데리 시리즈 스토리들 전부 다 좋음. gta는 사회를 풍자하는 블랙코미디를 담은 시트콤, 레데리는 미국의 대하 드라마. 단지 이해하는데 미국의 역사들을 좀 알아야 하는 부분이 있긴하고, 락스타 특유의 게임성에 눈이 멀어 스토리가 얼마나 훌륭한지 모르는 사람들이 많음. 정작 타 게임들에서 못하는 범죄들을 저지르고 거기에 포커스를 두고 있으니 ㅎㅎ 훌륭한 오픈월드와 스토리가 눈에 안들어오는것.
솔직히 말하면 게임에 스토리는 쉬운게 아님 라오어2에서도 봤듯이 게이머들의 스토리 소화능력이 매우 떨어짐 ㅋㅋ 솔직히 라오어2 같은 가학적인 스토리는 김기덕 영화의 매우 흔한 소재인데 게임이라는 소재의 한계와 유저의 한계때문에 완전히 오해되는 가장 적절한 예지 솔직히 닐 드럭만의 계획이 뭘지 어느정도 예상이 됐음 라오어3에서 뭔가 보여주기위해 엘리를 가학적으로 소비한다는 느낌이였거든 근데 유저들의 근시안적 몰이해 덕분에 3편에서 엘리를 보기 힘들어졌지 스토리도 마무리되기 힘들어지고 이런 예는 라오어만 있는건 아님 게이머들 자체가 자신이 감정이입한 주인공을 죽이는 행위를 견디지 못하는 또다른 예가 매스이펙트3 엔딩이였지 암튼 내가볼때 게임이라는 매체의 특성상 미성숙한 유저들이 혁신적인 스토리를 견딜수 없어함 직접 플레이 하기 때문에 더 그렇겠지
@@송현철-v5x 한번 물어보자 ㅋㅋ 대체 게임 재평가는 왜하는거냐? ㅋㅋ 매스이펙트3 내가 정말 최애하는 게임인데 출시됐던 시기 진짜 댓글로 엄청치고 받았거든? 니들의 가장 큰문제가 뭔줄알아? 그놈의 byoungsin 같은 감정이입이 너무 지나쳐서 캐릭터의 죽음을 도저히 못받아들인다는거다 ㅋㅋ 대체 니들이 뭔데 쉐퍼드를 죽이지 마라 어째라 제작자를 협박하고 압박하고 불매운동을 하냐 ㅋㅋ 그런식으로 제작자들을 밀어붙이니까 제작자들도 더이상 스토리에 신경을 안쓰고 싶어하는거야 재평가가 일어나는것도 그렇지 ㅋㅋ 십대의 짧은 지식수준과 과몰입 감정흥분으로 그 당시에 미친듯이 욕했다가 어른이 되고 인생좀 치여보니까 그 스토리가 달라보이겠지 ㅋㅋ 그래서 재평가가 일어나는거야 알겠냐? ㅋㅋ
영화광 코지마히데오를 보라.... 대사,대사,대사... 솔찍히 일본게임도 이놈의 대사,대사,대사 이벤트씬... 지겹다. 북미게임도 별 다르진 않다...게임 중에 대사가 나오거나 떠들어 대는데... 집중 할수가 없다. 포르자호라이즌 같은 레이싱 게임조차 달리는중에 나레이션 떠들어댄다. 좋은 스토리가 문제가 아니라, 그걸 전달하는 방식들이 후진것 같다.
네윈나2 배신자의 가면 작가 인터뷰를 보면 결국 충분한 예산과 시간이 필요하다는
니트로 박사의 말이 떠오릅니다 ㅋㅋㅋ
배신자의 가면을 개인적으로 엄청 좋아했는데 확실히 잘뽑힐만 했군요
EA: 변명은 죄악이라는 걸 알고 있겠지?
수천년의 스토리텔링 역사에서 게임의 스토리텔링은 그저 아주 작은 일부분일 뿐이죠
잘 모르겠음. 주저리주저리 컷씬넣고 대사넣고 했던 디아3보다 컷씬하나 없는 디아2 스토리텔링이 더 좋다고 느껴졌으니.
게임의 스토리텔링은 영화나 소설과는 다른 범주인것 같음..
요새 AAA게임보다 과거 D&D나 울티마같은 게임들이 글만 읽어도 빠져들 정도로 스토리나 대사의 질이 더 좋았음.
그러니까 게임 스토리가 구리다면 딱히 엔지니어가 글을 썼기 때문이 아님.
레데리2 스토리 완료하고 참 후폭풍이 심했는데, 막상 그 스토리를 글로 쭉 적어내려가보면 진짜 별거 없어보임.
그걸 게임적인 경험과 연출로 채워넣은게 대단했음. 별거 아닌걸 그럴듯하게 잘 포장했단 말이 아니라, 플레이하는 유저에게 주인공의 심정적 변화를 너무 급하지도 않고 느리지도 않게 게임만이 느낄수 있는 방식으로 잘 이입시켜줬음. 그 완급조절이 대단했다고 생각한다.
대예산 영화도 스토리가 후진데 게임은 어련할까
게임이 영화시장 한참 뛰어넘은지가 언젠데.. 영화는 스타들 때문에 착시효과를 가지기 쉬운데 게임이 더 큰 시장임
놀랍게도 매출액 기준 게임 시장이 영화 시장보다 크다
위의 둘은 스토리의 품질이 시장 규모에 좌지우지 된다고 생각하는거임?
영상 끝까지만 봐도 왜 게임 스토리가 더 후질 수 밖에 없는지 잘 설명해주고 있다 이 바보들아
@@강아지색넥타이 위에나 나나 '대예산'이라는 단어를 지적하면서 게임계나 영화계나 자본이 품질이 좌지우지 하지 않는다는 얘기임.
좋은 스토리겜 줄어든 이유
1회성 컨텐츠라 돈 안됨
미디어 스포일러 리스크 높음
정독충 인구수 대비 스킵충 압승
작가 고용예산 다른곳에 박기 딱임
유저수준이 낮기때문이 제일 큼
좋은 스토리는 반전에 치중하지는 않는다고 생각합니다. 스포일러로 타격을 받을 작품은 게임 내 복선이나 반전 등에 무게중심을 두고 있는 걸로 보이고용. 적어도 사람들이 스토리로 좋은 평가를 하는 작품들, 이를테면 기사에서도 예를 들고 있는 위쳐 시리즈 같은 작품들은 사람들을 놀라게 하는 반전으로 좋은 평가를 받는 게 아니라, 곰곰이 곱씹을 만한 스토리라든가, 개별 스토리마다 치밀하게 짜인 구성이라든가, 울림을 주는 스토리 전개 등에 기반한다고 생각합니다. 그런데 이렇게 사람들이 만족할 만한 스토리는 일반적인 게임에서 구현하기가 매우 힘듭니다.
뭐 예산 문제 이런 걸 떠나서, 한 작가가 통찰력을 가지고 일관된 시각으로 세계를 구현해야 하는데, 게임판은 이게 쉽지 않습니다. 자본의 지배를 강하게 받기 때문에 어떻게 보면 자본가들에게 종속되는 경향도 있고요. 또 다양한 사람들이 저마다의 가치관으로 팀플을 하기 때문에 아무리 디렉터 같은 사람들이 조율을 해도 산만하기 그지 없죠. 이런 경향은 게임의 규모가 더욱 커질수록 강해지는 것 같습니다. 그런 점에서 보면 스토리에 치중하려면 하나의 작가가 쓴 책에 기반을 두고 게임을 만드는 게 적절해 보입니다.
논외로 이렇게 만든 작품이라더라도 게임과 어울리지 않는 스토리도 분명 있습니다. 영화로 따지면 유명소설에 기반하지만 영화화하기엔 소재가 맞지 않은 까닭에 흥행에 실패해서 바람과 함께 사라지는 그런 작품들 말이죠.
@@fortress-r7y 수준과는 관련이 없죠 가령 스토리 전달방식이 텍스트위주라면 그건 취향의 문제
@@brbd9746 관련있는데?
니들 입맛에 조금만 안맞아도 불매운동에 평점테러해서 프렌차이즈를 없애버리잖아 ㅋㅋ
내가 제작자라도 하고 싶은 스토리로 모험하진 않을거야
멍청한 유저들 꽤어내서 인앱으로 편하게 돈벌수 있는데 뭐하러 그짓을 하냐 ㅋㅋ
@@brbd9746 스토리를 기획해본적이 단 한번이라도 있다면 이게 얼마나 치열하고겁나는 작업인지 알게될거다 ㅋㅋ
시작부터 자기검열을 할수밖에 없는 수십가지의 압박들이 앞에 놓여있거든? ㅋㅋ
스토리에 게임을 맞추는게 아니라 게임에 스토리를 맞추니까...라고 하려고 했더니 바로 첫 의견이 그거네요.
아이러니한 게 자본을 갖고 있는 사람은 스토리를 만드는 사람이 아니라 게임을 만드는 사람이다보니 그런 경향이 강해지는 것 같습니다. 인디 게임은 그런 게 덜한데, AAA 게임들은 정말 게임에 스토리를 맞추는 것 같아요.
둘 중 하나 선택하라면 무조건 후자죠. 물론 스토리도 게임도 뛰어나면 최고겠지만...
조금만 들여다보면 스토리들이 다 하나 같이 원래부터 못 썼다는 느낌보단
만들다가 만 느낌이나 어딘가 잘린거 같은 느낌드는게 대부분이긴 했어.
맞습니다. 이를테면 마감 처리가 덜 된 가구 같은 느낌이었죠.
스토리에 힘을 주고 싶은데 능력이 없으면 오픈월드를 버리면 된다. 아주 간단한 문제이다.
공감이 가는게 요즘 게임들 보면 '소재'만 흥미롭고 전개나 대사는 이해하기 어렵고
괜히 뭔가 있는듯이 허황된 대사로 채워놓는게 꽤나 보이거든요.
자유로운 오픈월드 선호하는 플레이어 입장에서보자면 문학적으로 잘 쓰여진 책 형태의 스토리보다는 세계관 설정 탄탄하고 그 위에 개별적으로 잘 녹아든 퀘스트 스토리들이 훨씬 매력적.
그런 당신에게 유비식 오픈월드 게임을 드리겠습니다 ^^
스토리의 일관성을 위한 작가들의 관계 배치와 그걸 쓰기위한 충분한 시간, 자유가 중요한듯 하군요
빠른제작을 위해 여러작가가 메인스토리를 다루면 종종 일관성이 떨어지고
또 고뇌할 시간이 부족하거나 외압을 받으면 스토리가 뒤틀리거나 완성도가 떨어지는듯 하네요ㅎㅎ
유비소프트 그러고보면 어크 신디케이트때부터인가
스토리 너무 용두사미식으로 가는 경향이 심해졌는데 설마 이게 그 원인인가
더 정확히는 유니티 때부터 스토리 맛 가기 시작함
개발자들은 자신의 인생에서 가장 뛰어난 대작을 만들고 싶어하고. 임원진들은 역대 게임중 가장 많은 돈을 벌기 원하지.
마이크 모하임 말기 블리자드 임원진 회의에 블리자드 출신 개발자가 한 명도 없엇단거 유명하잖아.
인디겜 중소 RPG : 작가가 소설을 쓰듯이 자유롭게 쓰기 때문에 걸작이 나옴
대기업 AAA 쿠키커터 : 잘 팔리는 요소들은 다 짜집기하기 떄문에 어디서 본것같은 똑같은 스토리, 일주일전에 봤던것 같은 스토리 또 나옴
월드오브워크래프트 오리지널부터 지금까지 모든 대사를 필사하고 있는데요. 텍스트를 만드는 과정이 정말 크게 변했습니다.
오늘 헤드라인만 봐도 게임에서 휼륭한 스토리가 나올 확률이 얼마나 낮은지 잘 보여주네요.
그런데 따지고 보면 마찬가지로 어마무시한 예산이 들어가는 영화들도 스토리가 좋다고 느껴지는 경우는 드물죠. 그만큼 이야기로 사람들을 감동시키거나 영감을 주는 거 자체가 힘들다고 봐야할것 같습니다.
사실 영화도 구조적으론 다르지만 좋은 스토리를 영상으로 구현해내는게 정말 힘듭니다. 블록버스터도 마찬가지고요. 비싼 작가 고용하고 공모전 열어 치열한 경쟁 끝에 뽑아서 그걸 또 다듬고 해도 그걸 또 영상화 하는 건 다른 일이거든요. 스토리 똥망인 영화가 범람하는 이유는 게임판과 크게 다르지 않다고 봅니다.
게임에서 스토리란 무엇일까요
수많은 설정과 세계관을 그저 텍스트나 나레이션로 줄줄 읊는 방식
모든걸 대화를 통해 전달하는 방식
아이템설명, 시각요소 등 흩뿌려놓은 파편으로 간접적으로 추론하도록 전달하는 방식
플레이타임의 절반을 할애하도록 하는 컷신으로 전달하는 방식
퀘스트를 통해 사건진행을 보여주는 방식
일자진행의 단순한 스토리이지만 연출과 배치를 통해 몰입하도록 하는 방식
전달방식을 어떻게 하느냐 비중을 어떻게 나누느냐에 따라 다를거 같아요
다크소울
라스트오브어스
발더스게이트
GTA시리즈나 RDR2
등등
스토리나 소재가 특별하느냐보다도 전달방식의 차이로 게이머들을 몰입시킨 훌륭한 게임들이 많은데 저는 게임에서의 스토리란 훌륭한 전달력이라고 생각합니다
스트리머들이 게임광고의 대세가 되버린 시대라서
스토리가 중심이 되는 게임은 스트리머의 방송으로 보고난 다음에
시청자들이 딱히 따로 사야할 이유를 느끼게 하기 힘들죠.
그렇게 하려면 스토리도 좋으면서 게임플레이 자체가 너무 재밌어보여서 직접 손대보고 싶게 만들던가
아니면 스토리는 딱히 상관없으니 직접 손맛을 보고 싶게 만들어야함.
결국 스토리는 적당한 상태로 나머지에 더 손을 대는 쪽이 압승하는 이야기로 귀결됨... 안타깝지만
스토리가 좋으면서 게임성으로도 좋은 이런 완벽한 게임은 진짜 나오기 힘들거같습니다 게임적요소로 어떻게 풀어내는것도 중요한 과제인거같아요
게임성과 스토리가 상충하는 면도 큰 것 같습니다. 스토리는 생각의 영역이고, 게임성은 체험의 영역이다보니 완벽하게 어울리지 못하는 것 같아요. 대체적으로 어느 정도 타협을 보는 선에서 끝내는 경우가 많았습니다.
정교한 세계관이나 설정을 갖춘 게임을 원하지 않기 때문 같음. 예전에는 게임 매뉴얼에 스토리 세계관 적어놓으면 읽고 했는데, 요즘은 문해력 문제도 있고 긴 글은 안읽고 컷신만 찾음.
복잡하면 스토리는 넘기고 오히려 GCL에서 정리된걸 보고나 이해하는 시간 아까워서 다른 게임함.
그래서 보편적이고 쉬운 스토리만 하는 사람들이 많아서 트리플 a게임은 쉽고 보편적인 선택을함.
디비니티나 선택지가 넓고 세계관이 복잡한 게임을 추천하면 복잡해 하고 바로 접어버리고 일부 매니아들의 전유물이 되버림
네버윈터 나이츠 1을 초등학생때 마트에서 시디로 구매해서 했던 기억이 나네요. 그 이후로 지금까지 D&D의 팬입니다.
드래곤에이지 오리진에서 느꼈던 전율을
드래곤 에이지 인퀴지션에서 못느꼈던 이유
인퀴지션을 하면서 정말 절실히 느꼈다
이거 왜이리 잘린 스토리와 연출이 많은것 같지?
왜이리 후반부 연출이 용두사미인가
이런느낌
개인적으로 울펜슈타인의 독백스토리가 굉장히 인상깊었습니다 시네마틱과 게임진행중에 낮게 깔린 블라즈코비츠의 몇마디가 스토리몰입이 좋았습니다 게임컨셉은 약간맛이 갔지만요 게임하다 지쳐서 누워있다보면 그장면들과 목소리가 머리속을 빙빙돌다가 깨어날정도 인상이 강했습니다 그다음작품으론 데드스페이스랑 스타크래프트2 요
보여주기에 좀 더 신경쓰기 마련이죠.. 그리고 스토리 각본의 품질이 높아질 수록 개발자들이 갈려나가서리ㅜㅜ 예전에 기획관련 책을 읽었을때도 구체적인 스토리를 먼저 짜는것보다 게임 설계에 기반하여 스토리를 짜는것이 올바르다. 라는 내용을 본적이..
요번에 반례라고 생각되는 게임이라 하믄 it takes two. 일듯..
저도 게임스토리텔링 공부는 한 적이 있었는데, 그런 접근법으로 하더라고요. 그리고 게임은 하나의 시뮬레이션이기 때문에 하나의 퀘스트라는 논리 구조에 기반해 스토리를 집어넣는 거라고 배웠습니다. 그러다보니 스토리는 뒷전이 되어 버리더라고요.
@@hyojinkim4025 저도 컨퍼런스에서 게임 시나리오 각본 관련 내용본적있는데.. 문서에 글(장문의 창작된 글)이 아닌 엑셀과 도표로 구성되어 있는거 보고 그 당시 좀 의아하게 봤습니다ㅋㅋㅋ
만약 이번에 엘든링이 성공한다면 완벽한 반례가 탄생하겠죠
근데 게임에 많은 장르가 있겠지만은 대체로 때려부수는 이런요소들이 많이 있는 스토리들이 재밌는게임? 축에 속하는것 같습니다 실제로 이런쪽으로 게임이용자숫자도 많은거같기도 하구요.
이런 생각을 하다가도 동물의 숲 마리오같은 닌텐도 게임같은거 보면은 또 그렇지 않은거 같기도 하구요. 힐링 장르 같은것도 저의 이런 생각을 바꾸어주기도 했습니다.
자극적이고 복수 때려부수면서 전투에 적합한 스토리 장르가 있는가하면
단순하면서도 직관적이면서 알기쉬운것들이 게임 스토리에 적용이 되는거같아요
원래 존카맥의 게임에서 스토리는 포르노의 그것과 같다가 당연시되던 시대도 있던 게임계임.. 그게 30년도 안된 이야기고..
그나마 RPG는 태생자체가 스토리에 기댈수밖에 없는 장르라서 다행이지만 FPS는 그게 원래 진리에 가까웠는데 하프라이프가 패러다임을 바꾸고
모던워페어 시리즈가 스토리 자체가 재미와 연출에 작용하도록 진일보시킴..
게임은 영화이상으로 스토리에만 몰입하기가 힘든구조임.
체감형 컨텐츠라 볼거리외에도 게임으로써 오락성을 챙기면서 스토리까지 챙겨야하고 스토리는 결국 컨셉과 그래픽팀 프로그래밍팀의 개발방향을 모두 결정짓는 거라서..
스토리에 맞춰서 대작게임을 만든다기보다는 약간의 스토리 뼈대바탕으로 기술적으로 칼을 쳐내고 끼워맞추는 과정이라서..
전반적으로 플레이어들이 스토리 보는걸 안좋아하게 된것도 큰듯
컷씬나오면 스킵부터 찾는게 대다수잖아
이 영상의 내용을 듣고 라오어2를 생각해보세요. 마지막이 인상깊네요. 다들 잘 잊어버리죠. 주제의식이 있든 없든 중요한건 이야기라는 걸요
ㅋㅋ 라오어2는 아무문제없음
김기덕 영화에 비하면 라오어2의 가학성은 애들 장난수준이지
이걸 소화못하는 유저들이 엄청나게 압박을 하기때문에
제작자 스스로 스토리를 자가검열하는 이유가 가장 크다고 생각안해봤나 ㅋㅋ
뭐하러 제작자가 모험을 하지?
마녀사냥 당할가능성이 큰데
@@fortress-r7y 딱히..주인공 머리깬게 문제가 아니라 개억지로 적대자 플롯을 쑤셔넣은게 문제인거라
물론 머리깼다는 이유로 징징대는 사람들이 많긴 하지만 그거 아니라도 그 스토리는 재미가 없음
@@fortress-r7y 라오어2에 유저를 두려워한 자가 검열의 흔적이 대체 어디있음?
디렉터 사상 주입하겠다고 개연성 집어던지고 유저 애정도 무시하고
소수자, PC, 페미에 미쳐서 그들은 불륜을 저질러도 되고, 살인도 괜찮고 그 어떤 반 인륜적인 짓을 해도 괜찮지만 유저는 죄책감을 느껴야한다는 얘기만 하고 있는디..
유저가 난리쳐서 스토리가 산으로 가는 경우가 있는걸 말하고 싶은건 알겠는데 라오어2는 정반대인듯.
@@어버버-c1r 닐 드럭만이 유저를 두려워 한다고 한적이 없는데? ㅋㅋㅋ
라오어2 사건을 본 다른 제작자들이 겁먹는다는거지 ㅋㅋ
@@fortress-r7y 댓글은 중요한건 이야기라는데 뭔 개소리야
라오어2는 마녀사냥이 문제가 아니고 애초에 지 사상을 유저한테 강제 주입하러던게 문제였고 충분히 팬과 유저를 열받게 할 만했지.
뜬금없이 뭔 가학성 얘기에 닐 드럭만이 유저를 두려워 안하니뭐니 하는 얘기가 왜 나오냐...
라오어2는 스토리가 팬을 위한 내용도 아니고 그렇다고 개연성이 있는 것도 아니고, 말도 안되는 사상을 강제로 주입하려던 억지 스토리가 문제였는데 이걸 유저들이 소화 못했다. 라고 말하면 니가 제정신이 아닌거지.
아니 그것보다 애초에 처음 댓글이 무슨 얘기를 하고 있었는지 이해부터 하고 댓글을 다는게 어떻겠니
예산 많을 수록 윗 분들 입김이 많이 들어가니까요.
9:30 정말 여기저기서 심심찮게 듣는 얘기ㅋㅋ
솔직히 겉과 속을 다 신경 쓸 수 있다면 좋겠지만, 옛날 처럼 게임 하나 만들고 그걸로 크게 돈을 벌 수 있는 시대는 아니죠. 그러다보니 적당한 외관 적당한 속의 게임을 많이 내는 쪽이 더 돈을 많이 번다고 볼 수 있으니, 흔히 유비식 게임이 그런 느낌이죠. 비슷한 내용을 조금씩 발전시켜 계속 찍어내는 식으로... 반대로 대표적으로 망하기 시작한게 블리자드 같은 개발기간이 긴 회사인데, 대형 게임 하나 만드는데 걸리는 시간에 비해 그 타이틀 하나 팔아서 버는 돈은 생각보다 적죠. 대다수 게임 회사가 모바일 게임으로 발걸음을 옮기는 이유가 이것이 아닌가 싶습니다. 노력은 적게 돈은 배로 버는게 가능하다보니 기업입장에서는 이쪽에 끌려버리는게 아닐까 싶습니다.
재미에서 주제로
그저 매혹적인 이야기는
저절로 테마를 잉태한다.
네윈나 시리즈의 오랜 팬으로서 예전부터 퍼블리셔의 간섭이 스토리에 지대한 영향을 준다 생각했는데 조지 지츠의 회고록을 보니 역시는 역시라 안타깝습니다.
드에2나 네윈나1 그리고 확장팩 쉐오언, 네윈나2 본편, 필라스 등등 CRPG쪽에선 너무 빈번한 일이라 아울켓이나 라리안 같은 상대적으로 작은 스튜디오에서 패스파인더나 디비니티 시리즈를 내주는 게 감지덕지할 따름.
조지 지츠와 크리스 아벨론이 다시 합작하여 네윈나3를 집필했으면 좋겠지만 아벨론의 현상황과 최근에 자신만의 스튜디오를 세운 지츠, 네버윈터의 판권을 보니 어렵겠다 생각이드네요
아무리 좋은 스토리를 짜도 시간과 예산이 부족하면 그걸 게임성으로 구현하기 힘들어지긴 하죠
근데 그걸 대충 게임 내 수집물 레포트로 때우거나 아예 스토리 자체에 투자를 안하는건 용서가 안됩니다
누가 완벽한 스토리를 내랬습니까 척 봐도 쓰레기같은거만 내지 말랬지...
레데리 만큼 훌륭한 스토리와
자연스러운 대사의 게임도 드물죠.
플레이 가능한 가장 훌륭한 문학이었어요 저한테는
퀘스트만 다양했다면...
예산 떠나서 어떤겜이든 스토리 좋고 나쁜겜이 있는거 같은데, 영화도 예산 많이 들어간다고 꼭 스토리 좋지는 않은것 처럼. 예산이 많기때문에 기대치에 비해 실망하는 경우도 있고. 평균적으로 영화나 다른 컨텐츠에 비해 스토리가 별로인건 극적으로 스토리를 쓰는 작가가 없어서 그렇다고 많이 느낌. 스토리 좋았던 인디게임도 많았고 아직도 기억에 남을 대작도 많음. 언챠시리즈, 라오어1, 디트로이트비컴휴먼, 위쳐3, 스크래프트2 등등..
즐기는 방법이 다른 이야기 구조의 차이점은 여태 있던 것과 달랐죠. 사실. 게임 산업 자체가 생겨난 게 얼마나 되었습니까? 스토리에 충분한 용량을 할애할 수 있게 된 것도 그렇게 오래 되지 않았죠.
책은 보다 더 긴 시간 만들어져 왔습니다. 그래서 실패로부터 배울 수 있었던 것도 많았어요. 그래서 명작과 걸작들도 탄생될 수 있었고 전설적인 작품들도 나왔죠. 하지만, 게임은? 제작 부터 시작해서 혼자 만드는 게 너무나 힘들고 1인 개발자가 적은 건... 보다 더 많은 것을 만들어 내야만 하고 많은 재능,능력을 갖추지 않고선 1인 개발 게임이 크게 성공 하기가 힘듭니다. 당장 그래픽,음악,효과음,이야기,시스템. 이걸 다 혼자서 해야 한다... 얼마나 시간이 걸리고 혼자 모든 걸 하려다간... 그러나 혼자서도 개발이 가능한 방법들이 점점 생겨나고 있고 개발용 도구들이 점차 더 나아지고 있는 것도 있으나. 여전히 이야기의 구조가 잘 이루어지기 위해 필요한 "시간" 과 예산은 잘 재기가 힘듭니다.
어떻게 해야 좋을지 누가 알기나 합니까? 스폰서도 개발진도 서로가 잘 모르는 영역입니다. 어떤 이야기가 적합한게 아니라 어떻게 이야기를 만드느냐 자체를 모르니까요. 실패/성공한 경험을 가진 자들만 그 이야기를 정확하게 드러낼 수 있게 되었습니다. 그리고 그런 개발자들이 많아지고 후진들에게 "이렇게 하면 실패하니까 너희들은 제발 이런 짓은 하지 말라고." 라는 충고가 전해지게 되었다면. 그제야 우리 유저들도 좋은 이야기를 즐길 수 있게 됩니다. 네. 유저들이 원하고 개발자들에게도 몇십년 이상. 더 시간이 지나게 되면 점점 더 걸작들이 많아질 수 있습니다.
간섭이 없는 게 더 좋은 이야기를 만들어낼 수 있지만, 정작. 스폰서. 물주들 입장에서 게임을 잘 알지도 못하고 알려고 하지도 않으면서 상품을 취급 하는 요령을 스스로 깨닫지 못하면 좋은 작품이 나오기는 글럿지요... 이야기가 잘 만들어진 게임에 대한 상호 이해가 성립이 되었을 때. 좋은 작품이 나옵니다. 하지만, 게임에 대해 아예 접근조차 해본 적이 없는 스폰서들에게 게임은 어떤 것일까요?
서로의 입장에 대한 이해와 문화. 상품에 대한 것. 그걸 우리는 한번 정리할 필요가 있다고 봄니다. 무작정 서로 겉만 보고 말을 하는 게 정말 좋을까요? 물론 그게 잘 이루어지는 것이 가능할지는 모릅니다. 결국에는 돈 이라는 것에 좌우되는 것만 잘 이루어지면 그만이라는 생각... 한번쯤 진지하게 접근할 수 없을까 하죠. 물론 중증 덕후가 되어버리는 게 반드시 좋을 건 없습니다. 자기 취향을 강하게 담은 게임이 잘 팔리고 인정 받는다면 그 게임이 성행하는 동안 아무 문제가 없겠으나 특정한 것만을 충족 시킨 게임만 만들다가 쫄딱 망하면 그건 누구의 잘못이 되겠습니까. 결국. 우린 서로. 이야기를 하지 않고서는 이 간극이 메워지기는 더욱 어렵겠지요. 물론 그러기는 힘들겠지요...
스팀 세일중이니 네버윈터나이트2 나 사볼까 하고 가봤는데, 스팀에 없네요! GOG 에만 있는걸까요? 이럴수가 ㅠㅜ
지금까지 접한 게임 중 스토리와 대사의 퀄리티만 보면 아직까지 발더스 게이트를 능가하는 작품은 못 본 것 같네요. 요즘은 너무 그래픽에만 목숨 거는 것 같아요.
본격적인 RPG가 아닌 다음에야 게임은 체험이지 스토리는 부가적 요소에 불과하니까요.
그것도 사람 관점마다 달라서...
게임스토리가 어려울수밖에없긴할듯...아무리 거대한스토리를쓰고싶어도 구현안돼면 그냥 문서몇줄급으로(문서몇백장이던..)떨어져버리고...
거기다 유저의 변화또한한목을하는듯 영상(액션 동영상 컷인)으로는 팍 와닿으니 그쪽으로 돈을더쓰겟지... 뛰어난 스토리도 좋지만 이건 다즐긴사람들이 느낄수잇는부분이니 광고효과를볼려면 팍하고 와닿는걸 만들기좋은게 결국 영상미란말이지...
거기다 액션이라던가 게임시스템은 전 후작에서 조금만 바껴도 뭐가 어떻게 또는 남들과 다른가등등을 강조또는 장점으로 내세우겟지만... 스토리는....전작 또는경쟁작과 비교해서 뛰어납니다!라고하기도뭐하니까...거기다 만약 스토리에신경썻다가 대중하고 안맞는다던가해서 망작되면...?건질것조차없어질테니...(영상이나 컷인 게임시스템은 그걸기반으로 후속이던 뭐던 뜯거나 개보수해서 나올수도잇을거고..)여러모로 돈들어가는데 비해서 회수하기 좋은 쪽은아닌거같습니다.
다만그래도 역시 스토리 좋고 나머지도 좋은걸 사람들은 더좋아하고(액션이라던가가 중심아닌 스토리비중이잇는게임일수록..) 오래기억하기엔 이런부분 신경을 쓸수록좋다생각은드는데..역시 돈!이문제겟네요...
스토리와 연출은 조금 분리해서 볼 필요가 있음. 스토리 좋다 또는 거대한 스토리다 라고 해서 구현이 어렵다와 비례시키기는 좀 안맞죠 심플안 세계관 안에서도 극적인 대사와 전개는 어디까지나 텔링의 역량이라 생각함. 걍 연출로 캐릭터들 대사만 뻐끔뻐끔 해대도 대본을 잘만 풀면 충분히 몰입도 있게 만들수 있음. 근데 그걸 잘 못함.. 돈과 구현의 문제를 떠나서 아직 이바닥에선 그정도 작가의 역량이 발휘가 잘 안됨.
이런걸 보면 바이오쇼크의 스토리와 연출은 정말 미친수준이었다.
진짜 미쳤죠
제 생각에, 스토리는 어디까지나 게임의 '몰입감을 위한 도구'라고 생각합니다.
그러니 몰입감을 주는 다른 도구가 있다면. 마인크래프트와 같이 스토리의 비중이 낮아도 상관 없는거죠.
오히려 뛰어난 시스템만으로 스토리를 만드는 경우도 있었습니다. '울티마 온라인'이 그랬죠.
세계 안에서 벌목을 하고, 사냥을 하고, 집을 짓고, 범죄자를 피해 도망다니고.
죽고, 아이템을 찾으러 떠나고. 하는 과정 자체가. 흥미로운 이야기가 되는 경우도 있었습니다.
(물론 울티마 온라인 이후로 그런 경험을 해본적이 없었기 때문에, 그 만큼 만들기 어렵다는게 문제일까요)
결국 스토리라는건 인간이 무언가에 부딪히는 사건의 (극적인) 나열이고.
온라인 게임이라고 해서 스토리가 생기지 못할 이유는 없으니까요.
하지만, 그렇기 떄문에 스토리는 중요하다고 생각합니다.
결국 뛰어난 시스템을 갖추지 않는 이상. 게임을 재미있게 몰입 할 수 있는 방법론으로서,
스토리는 가성비가 뛰어난 도구가 아닐까 싶더라구요. (펜과 종이만 있으면 시작 할 수 있으니)
첨에 총쏘는겜 괴물한테 잡아먹히는거 겜이름먼가요?
대예산보단 고예산이 맞을듯여.. 저의 반대는 고이니
ㅋㅋㅋ 모험러씨 대사 보면 솔직히 국어수준이 좀...ㅋㅋ
플라잉 더치맨에는 언제나 선장이 있어야하고.
배에는 선장이 한명이어야 한다.
맞는 말씀이네요. 그 선장이 작가인 경우는 게임판에서는 못 본 것 같네요.
테마 이전에 플롯을 구축하라는 건가
하긴 뭐 방법론의 차이니
답은 없겠지요
책에서 작가와 만화책, 오디오북, 작사가, 드라마, 영화, 게임에서의 작가의 비중과 수익 배분은 분명 다를 것입니다. 또한, RPG나 MMO의 서브 퀘스트까지 혼자서 작성한다는 것 역시 힘든 일입니다. 전체 디렉팅할 역량의 누군가가 필요할 것입니다. 거기에 레벨 디자인, 몹 등의 패턴 및 인공지능, 수많은 게임 룰과 요소들을 모두 이해하면서 공동 작업한다는 것 역시 그래 보입니다. (현재 마블이 비슷한 일을 하고 있는 것 같지만, 영상 매체이고 전체 디렉팅과 수많은 스텝들, 시스템 등이 있기에 가능해 보이네요. 아, 물론 자금도...)
개인적으로는 어떠한 세계관과 월드/룰 엔진을 기반으로 한 툴로, 수많은 작가들이 누구나 쉽게 참여할 수 있는 독자적 서브 퀘스트나 연계 퀘스트, 장편 스토리들을 집필할 수 있는 방식의 게임(세계관과 룰, 주요 흐름만 있고, 스토리 모더들에 의하여 만들어지는...)도 추후 미래엔 괜찮아 보입니다.
소설에 적합한 스토리와 게임에 적합한 스토리는 전혀 다르다고 생각합니다. 그리고 업계에 게임에 적합한 스토리를 잘 쓸수 있는사람은 매우 적은거 같고요. "마왕에게 사로잡힌 공주를 용사가 나서서 구했습니다"와 같이 단순한 구성으로 감동이나 뽕차는 느낌을 주는 게임이 몇개 있는걸 보면 글씨로만으로 전할수 없는 무언가가 게임에 있고. 게임 스토리를 창작하는 사람은 그걸 잘 이해하고 있어야 하는데. 그게 매우 어려운 일이란 거겠죠.
영화고 블럭버스터 영화는 독창적이고 인상깊은 스토리보단 평이하고 무난한 스토리를 선택하는게 더 많아요..
게임만이 그런건 아닌거 같음
아무리 좋은 스토리도 소비자에게 제대로 전달하지 못한다면 좋은 게임이 아니다. 게임은 스토리보다 스토리'텔링'이다.
위쳐나 레데리나 라오어가 특별하게 좋은 스토리는 아님.
(스토리는 흔한 형태임)
다만, 문자만으로는 느끼지 못할 경험을 그 무엇보다 소비자에게 잘 전달했기에 책보다 더 환호하고 매료될 수 있는거라 생각함.
원래 좋은 스토리는 드라마도 그렇고 만화도 그렇고 대예산 작품에서 잘 안나옴. 솔직히 영화도 스토리 좋은거 손에 꼽고. 고예산 작품은 대부분 보수성이 짙고, 모험을 하려 하지 않음. 저예산 작품은 반대로 시선을 끌어야 하기 때문에 실험적인 시도가 많고, 대부분은 묻히지만, 성공한 건 큰 반향을 일으킴.
똑같군..... 그래서 만든 건 아니고... 강화할 ㅋㅋㅋㅋ 것이 바로오오!!!
아 근데 개인적으로 스토리... 고전겜 크로노 트리거가 진짜 명작인데
네버윈터나이츠 스토리가 좋았죠. 마지막 엔딩에서 어린 마음에 슬픔이 복받쳐왔었던 기억이 남니다. 그것이 네버1인지 네버2인지는 잘 모르겠네요.
그런데 나중에 세월이 지나면서 보니까, 그런 패턴의 게임스토리가 너무나 많았다는 겁니다.
가장 믿었던 사람이 나중에 배신을 하며, 격한 감정을 끌어내는 그런 스토리 패턴입니다.
네버윈터나이츠도 그랬고, 디아블로3의 레나가 디아블로로 변하는 결론도 그렇고....그런 반전이 서양게임에서 많이 보입니다.
요즘은 다크소울3나 엘든링 처럼, 스토리 자체가 없고, 전체 게임을 진행하면서, 나오는 증거와 정황을 바탕으로, 유저 스스로가 스토리를 유추하는 패턴도 한 추세인 듯함.
물론 게임사에서 그러한 유추가 가능하게 끔, 기초적인 스토리 프레임을 바탕으로, 게임 전개를 구상하고 구축했겠지만요..
솔직히 스토리는 구리거나 평범하거나 재밌거나 별 차이 없음
스토리텔링이랑 연출이 중요하지
스토리 구려도 텔링이랑 연출이 좋으면 스토리도 재밌게 느껴지고
스토리 아무리 좋아도 텔링이랑 연출 구리면 개노잼
스토리 집중된 게임은 무척 어렵고 특히 그것이 RPG라면 그 작업량이 무시무시할 것이고 안정된 품질을 약속하기란 힘든 일이 될 것입니다.
개인적으로는 이것이 세계관 집중의 게임 가능성을 열어줄 시대가 되지 않았나하는 생각입니다.
예를 들면 크게는 세계 제너레이터가 있는 루나틱 던 스타일이고, 작게는 전투 매카닉 룰에 집중한 매지카와 디아블로 류입니다. 물론 루나틱 던은 재미가 없을 수 있고, 매지카나 디아블로는 졸릴 수 있습니다. 그렇지만 이것이 AI의 뒷받침을 받거나 공개된 모딩툴과 크리에이터 허브 시스템을 뒷받침하면 어떻게 될까요?
예를 들면 네오 던전 앤 드래곤스 온라인 같은 게임이 있다고 생각해 봅시다. 그 게임은 전체 세계관과 각종 룰만이 존재합니다. 플레이어는 이세계로 전이된 링크 아바타를 가지고 있습니다. 이것이 게임 제공의 끝입니다.
그러면 나머지 부분은 월드 엔진을 통해 세계가 창조되어 서버가 열립니다. AI 엔진들이 전체 월드룰(세계룰북 모드), 자연 지리(천문, 행성, 기후, 생태계), 인문 지리(역사, 사건, 정치) 등을 창조합니다. 그것이 다시 AI와 전문 인력들과 유저들에 의해 검수됩니다. 그렇게 세계가 만들어 집니다.
그리고, 이것을 통해서 다시 AI, 전문 작가, 유저들에 의해 수많은 길드, 마을, 던전과 퀘스트들이 만들어 집니다. 이것을 통해 플레이어들은 퀘스트를 선택하여 진행합니다. 그리고 그 행적들이 모여 다시 거대한 주류 스토리의 발전으로 이어집니다.
이런 쪽 게임도 나올 수 있을 것 같네요. ^^
게임계에도 언젠가 넷플릭스처럼 빠꾸없는 새로운도전을 좋아하는 대기업이 생길까
현재 MS가 주도하는 크로스 플레이나 클라우드 시스템이 일반화된 게임 제작 환경에서는 그런 대기업이 생길 것 같습니다. 지금과는 패러다임이 많이 바뀌어 게임에 있어 현란한 그래픽이나 게임성 외에 차별성을 느끼게 하는 무언가에 집중하는 시대가 올 거라 봅니다.
결국 스토리가 게임의 재미를 주는 주된 요소가 아니라면 그걸 챙기는게 오히려 대단하고 특별한거지 미흡하다고 깔 거리는 아닌것같다 몰입에 방해만 안되면 장떙이지...갓 오브 워 같은 게임도 결국 스토리는 아버지랑 아들이 장례치르러 가는 이야기고 다크소울은 아예 서사 자체가 없는 게임이나 마찬가지니까. 결국 중요한건 스토리가 자체의 품질이 아니라 스토리가 몰입에 도움을 주느냐? 인듯
충분한, 아주 충분한 시간이 필요하다
배신자의 가면은 스토리가 정말 좋았죠
스토리 작가나 내러티브에 투자하는 비용이 적기 때문 아닐까요?
사기를 치는게 아닌이상 비용과 퀄리티는 비례한다고 생각하는데...
aaa겜은 게임플레이 자체가 즐겁다면 타이탄폴2같이 생각없이도이해할수잇는 스토리가좋더라구요
요즘겜들은 서양aaa는 뽕맛이없는거같음 ..
pc요소때문인지뭔지 주인공자체가일단 정떨어지는데 다른 조연캐릭터들도 맘에드는 겜들이많이없음 ..
최근에 몰입도가좋앗던 서양겜은
레데리2가 마지막인듯
개인적으로 용과같이 시리즈가 진짜 대단한듯..
대예산 게임이면서도 스토리까지 좋고..
용과같이도 스토리가 아주 좋은편은 아니지만 재밌게 전달을 잘한 케이스
스토리보다 제일 중요한점은 개발진을 외부요인이 간섭하면 안된다는 거임
뭐 예산이나 구현은 예전에도 똑같으니 그렇다 쳐도 검열 심해진건 ㄹㅇ..
거기에 그나라 심기 건들이면 테러까지 당하니 눈치도 봐야하고 소수자나나 그런것도 그렇고 예전처럼 파격적으로 쓰면 정부 자체 검열이나 다른데서 걸리니 무난하게 가는듯
지금와서 좋은 스토리 RPG를 찾으라면..
어...
데스티니?
단 데스티니는 로어를 전부 읽는것에 한에서 좋은스토리겜인거지...
전 데스티니의 스토리텔링 방식이 최악이라고 생각해요. 스토리 자체의 깊이는 정말 뛰어나지만요. 컷신을 떡밥 뿌리기 용도로만 사용하고, 진실들은 로어에 적어놓는게 무슨 의도인지....
바숔 인피니트의 소름과 충격을 한번 더 느끼고싶음
사실 주인공이 악당이였다 네러티브는 흔하고 흔해 브레이드 안해봄?
식상하던데 솔직히
평행우주가 핵심이라고 생각합니당
행님 감기걸리셧나요 목소리가 변하심
뻔한이야기도 스토리텔링만 잘하면
새로운 재미를 느낌
게임이라면 게임적 요소와 잘 어울리면 되는거구요
이게 안되서 개판친 게임들 많이 본거 같음
한국 게임은 콘솔 rpg가 없어서..평가도 못함 ㅋㅋ
ㄹㅇ ㅋㅋ
극단적인 예시로 게임성은 쓰레기인데 스토리가 재미있어봤자 잘안팔림 하지만 그반대는 잘팔리지
게임은 스토리보다 게임성이 우선일수밖에없슴(물론aaa게임이 더 그럴수밖에없고) 게임이 재미있어야 스토리도 좀 눈길이가지
그 예가 뭐죠?
게임이 재미있다는게 스토리가 뒷받침 되어야하는건데 스토리없이 게임만 재밌는게 가능?
@@Vcied_b PVP 게임 할때 상대와 왜 싸워야 하는지 고찰하면서 겜하는 사람은 별로 없죠
@@FurtherKim667 그러니까요.. pvp게임중에 인기 많은데 스토리가 없는게 뭐가있죠??
@@Vcied_b 배그가 에란겔 맵만 있을 적에는 이 맵은 주민 폭동으로 인해 버려졌다 말고는 아무런 스토리도 없었습니다. 미라마도 비슷한 수준이고 그 때가 배그 전성기였죠
@@Vcied_b 카스도 있음
존나 단순한데 존나 재밌지
EA 가 또... ㅂㄷㅂㄷ
배신자의 가면 참 재밌게 했었는데, 레드 위저드 마법사 히로인은 좀 너무한거 아니냐...
"게임의 스토리는 포르노의 그것과 같다."
게임은 재미가 제일 중요하다.
어줍잖게 나대다 라오어2 꼴나는것보단 백배낫다
큰 포부를 가지고 시작하나 뒤로 갈수록 시작처럼 할 수 없는 상황이 오나보네 ㅋ
라오어2는 스토리를 우선해서 잘된듯... 읍읍으브읍
영상에도 나오지만 스토리를 구성할때 메인 테마를 정하는 순간 이후로 나오는 내용은 교조적이기 쉽죠.
뭐? 증오에 대한 이야기를 할 거라고?ㅎㅎ
2020 최고의 스토리 게임 라오어 파트2
이걸로도 답이 나오지 않을 까요?
하여튼 퍼블리셔들이 문제임
악 1분전은 못참지
근데 그런거 치곤 pvp게임은 안나오고 자꾸 스토리겜만 나온다는거지 야발
락스타 게임즈의 게임들 gta 시리즈 레데리 시리즈 스토리들 전부 다 좋음.
gta는 사회를 풍자하는 블랙코미디를 담은 시트콤,
레데리는 미국의 대하 드라마.
단지 이해하는데 미국의 역사들을 좀 알아야 하는 부분이 있긴하고,
락스타 특유의 게임성에 눈이 멀어 스토리가 얼마나 훌륭한지 모르는 사람들이 많음.
정작 타 게임들에서 못하는 범죄들을 저지르고 거기에 포커스를 두고 있으니 ㅎㅎ
훌륭한 오픈월드와 스토리가 눈에 안들어오는것.
그래도 유비만큼 뽑아주는 곳도 없다
솔직히 말하면
게임에 스토리는 쉬운게 아님
라오어2에서도 봤듯이
게이머들의 스토리 소화능력이 매우 떨어짐 ㅋㅋ 솔직히 라오어2 같은 가학적인 스토리는 김기덕 영화의 매우 흔한 소재인데 게임이라는 소재의 한계와 유저의 한계때문에 완전히 오해되는 가장 적절한 예지
솔직히 닐 드럭만의 계획이 뭘지 어느정도 예상이 됐음
라오어3에서 뭔가 보여주기위해 엘리를 가학적으로 소비한다는 느낌이였거든
근데 유저들의 근시안적 몰이해 덕분에 3편에서 엘리를 보기 힘들어졌지
스토리도 마무리되기 힘들어지고
이런 예는 라오어만 있는건 아님
게이머들 자체가 자신이 감정이입한 주인공을 죽이는 행위를 견디지 못하는 또다른 예가 매스이펙트3 엔딩이였지
암튼 내가볼때 게임이라는 매체의 특성상 미성숙한 유저들이 혁신적인 스토리를 견딜수 없어함 직접 플레이 하기 때문에 더 그렇겠지
가학적인거 들어있다고 김기덕...? 수준이 완전 다른데 ㅋㅋ
중반 플롯 교차가 유치한게 문제지 가학성이랑은 아무 상관 없음;
하얀쥐 만화 보면 닐드럭만이 얼마나 초보적인 실수를 저질렀는지 적나라하게 나옴ㅋㅋ
@@송현철-v5x 중반 플롯 교차?
문장이나 좀 제대로 전달하길 바람
중반 플롯교차가 뭐임? 영화 용어임?
내가 연영과 연출쪽인데 그런 단어 본적도 없는데 ㅋㅋ
그리고 게임이라는 매체의 특성을 고려하지 않는 발언은 실수가 아닐까?
@@송현철-v5x 한번 물어보자 ㅋㅋ
대체 게임 재평가는 왜하는거냐?
ㅋㅋ 매스이펙트3 내가 정말 최애하는 게임인데 출시됐던 시기 진짜 댓글로 엄청치고 받았거든?
니들의 가장 큰문제가 뭔줄알아?
그놈의 byoungsin 같은 감정이입이 너무 지나쳐서 캐릭터의 죽음을 도저히 못받아들인다는거다 ㅋㅋ
대체 니들이 뭔데 쉐퍼드를 죽이지 마라 어째라 제작자를 협박하고 압박하고 불매운동을 하냐 ㅋㅋ
그런식으로 제작자들을 밀어붙이니까
제작자들도 더이상 스토리에 신경을 안쓰고 싶어하는거야
재평가가 일어나는것도 그렇지 ㅋㅋ
십대의 짧은 지식수준과 과몰입 감정흥분으로 그 당시에 미친듯이 욕했다가 어른이 되고 인생좀 치여보니까
그 스토리가 달라보이겠지 ㅋㅋ
그래서 재평가가 일어나는거야 알겠냐? ㅋㅋ
@@fortress-r7y 본인이 재밌게 했으면 재밌게 한거지 연영과가 어쨌다고 나대기는ㅋㅋ
애비 라인이랑 경우없이 바꿔대서 몰입이 깨지는 부분을 그냥 편하게 말한거임
자기도 유투브라고 나오는대로 말해서 첫댓부터 비문이 쩌는구만 뭐 잘났다고 눈깔을 뒤집고 그럼 ㅎ
그리고 레데리도 주인공 죽였고 그거도 게임인데 아무도 뭐라 안하던데? 주인공 죽였다고 부들대는거라고 해석하는건 니 뇌내망상일뿐
@@송현철-v5x 그게 왜 경우가 없는건지 제대로 설명하려면 논문 20페이지는 필요하지않을까? ㅋㅋ
그냥 스토리의 화자를
프로타고니스트에서 안타고니스트로 바꾸는 게 왜 경우가 없는짓이다 하면 끝나냐? ㅋㅋ
진짜 무식한 소리만 해대고 있네 ㅋㅋ
만만한게 엄마찬스 ㅋㅋ 과거 게임 메이커들이 얼마나 맨땅에 헤딩하면서 만들었는지 감사해보게 된다~
디아블로, 고짐고, 엉덩이엉덩이신조 등 스토리가 딱히 인상적으로 재밌는게 없음
실력이 뛰어난 시나리오 작가라면 게임판에 있지 않을테니까요.
그건 아닙니다. 문화시장에서 가장 큰 돈이 오고가는게 게임시장입니다. 영화는 이미 한참전에 추월
뭐.. 좀 다른 얘기지만, 위쳐3는 번역이 엉망이어서 글의 품질을 즐기기에 좋지 않았음.
레데리2 끝내주지
요즘 게임은 마치 용두사미 요즘 미드를 보는거 같아요. 재미없음
네버윈터 왜 망했냐고!
솔직한 이야기로 양키 게임들은 트리플A 여도 스토리가 후진거 이전에
대사 전달력이라고 해야할 까 겜성이라고 해야 할 까 많이 달라서 그런지 대사나 배경에 공감가는 구석이 없음 ㅋ
그러니 빨리빨리 스토리 스킵하고 파밍하고 달리기만 함 ㅋ
게임으로 메세지전달 자제좀 제발 ㅋㅋ
왜?
그건 제작자 맘이지
이게 유저검열 이라는거임
영상 내용에도 나오잖아 ㅋㅋ
메시지전달은 영화든 뭐든 다싫음
사 이 버 펑 크 라이프 패스
언제나 나쁜예로 등장하는 이블아츠, 망해라
레드데드리뎀션2
스토리를 중시하면 레데리2처럼 망해버리는건가 ㅠ
영화광 코지마히데오를 보라.... 대사,대사,대사... 솔찍히 일본게임도 이놈의 대사,대사,대사 이벤트씬... 지겹다. 북미게임도 별 다르진 않다...게임 중에 대사가 나오거나 떠들어 대는데... 집중 할수가 없다. 포르자호라이즌 같은 레이싱 게임조차 달리는중에 나레이션 떠들어댄다. 좋은 스토리가 문제가 아니라, 그걸 전달하는 방식들이 후진것 같다.