전 시네마틱 컷신을 좋아합니다. 잘만 사용하면 오히려 몰입감을 높여주며 스토리 연출에 있어 아직 가장 효과적인 방법이기 때문입니다. 물론 내가 영화를 보는건지 겜을 하는건지 주객이 전도되는 느낌을 줄 정도는 좀 과하다 생각되요. 그리고 스토리중심이면서도 최소한의 컷신으로 게임을 이끄는 대표적 장르는 포앤클 어드벤처 게임들이 아닐까 생각되네요. 영화적 연출이 적으면서도 가장 영화처럼 느껴지는 게임장르입니다.
워크와 디아는 블자가 순수하게 새로운 시도를 해보자 스타, 워크2&3, 디아2의 경우 정말 대작을 만들어보자하고 만든 것 같다. 8:22 그러니깐 "사람의 지갑을 털자는 게 아니였습니다"라고 지금도 당당하게 말할 수 있는 것 아닐까? 이런 사람들이 게임계에 영향력이 여전히 있지만 주도하지 못한다는 것이 안타까울 뿐
ㄹㅇ 고전 rpg는 루팅이 뭔지 잘 이해하고 있었죠. 심지어 고전 rpg에서 슈팅게임으로 바꾼 폴아웃도 루팅 시스템이 아주 좋아요. 평범한 아이템은 상점에서 구입이 가능하거나 레이더를 털면 나오지만, 정말로 좋은 것 혹은 희귀한 템은 어려운 모험과 고난을 통해 손에 넣을 수 있게 해두었죠. 또한 모든 희귀한 아이템이 서로 차별점이 있어 수집하는 즐거움이 있었습니다. 예? 폴아웃4는 안그랬다구요? 갖가지 요상한 칭호를 붙여서 레어템 장난질을 했다구요? 아, 제가 말하는 폴아웃은 폴아웃: 뉴베가스까지 입니다만?
디아블로식 루팅이 가진 재미나 즐거움도 있지만,... 이게 솔직히 그다지 좋지가 않다고 봄니다. 왜냐하면 디아블로는 원하는 템이 없어도 진행을 해볼 여지가 조금씩 쌓이는 매우 "빠른" 템포로 즐길 수 있었습니다. 하지만, 시간이 지나 더이상 뭔가 바꾸기가 힘들어지고 어중간한 능력치 차이 때문에 별다른 변화를 느끼기도 힘들어지면 그랬죠. 와우에 와선 그런 무작위 방식은 더욱 좋지가 않았죠. 일단 파밍의 주기. 즉 시간이 매우 오래 걸린다는 차이점이 있습니다. 거기다 무작위에 지나치게 시달리면 장신구 하나가 한달이 넘도록 나오지를 않아서(매일 마다 두세번은 돌았음에도) 진행을 못했던 일을 시작으로 한번은 석달 내내 얻지를 못해서 진절머리가 날 지경에 이른 일도 있었죠. 아니. 생각해보면 와우에 푹 빠졌을 때는 그런 식으로 뭔가 물리쳐서 뭘 얻는 것 자체가 빠르게 잘 된다 그런 걸 그다지 느껴본 적이 없었습니다. 수년 이상 와우를 하면서 파밍이 굉장히 잘 되는 순간은 극히 드물었죠. 그래서 좋은 아이템이 잘 나오는 일 보단 그렇지 못한 일이 점점 많아지다. 판다리아 때 아이템 재연마로 원하는 능력치를 챙길 수 있었던 때는 그나마 나았으나 정작. 다른 확장팩 이후로는 파밍에 무슨 의미가 있나 할 때가 점점 많아졌었죠. 오히려 요즘은 이런 식의 파밍이 아닌 게임을 원하게 되었습니다...
옛날에는 모험을 통해서 아이템을 얻었는데, 요즘은 현금을 통해서 아이템을 얻고 돈안지르면 그냥 입구컷당함. 게이머들의 의식도 많이 변한게 옛날에는 캐시아이템이 인게임내 성능에 직접적으로 영향을 끼치는걸 극혐했었는데, 요즘은 뽑기게임에 대한 반작용때문인지는 몰라도 "질렀으면 지른만큼 돈값을 해주는게 맞지"라는쪽으로 180도 바뀌었음.
난 그래서 젤다의 무기시스템이 마음에 들었음 좋은 무기 먹으면 그 전 단계무기를 필요없이 버리는것이아니라 영원한 무기가 특정하나의 무기 빼고는 없다 싶이 하니깐 나중에 얻는 무기가 지금 끼고있는 무기 보다 좀 안좋아도 무기창이 비어있으면 챙겨야 하는게 마음에 들었음 그리고 단적으로 보더랜드3가 좀 극혐임 좀 지나면 전설템이 길에 다니다가 발에 칠이 정도에 전설이라고 다 좋은게 아니라서 나중에는 몹을 잡고 주황색이 떠도 그렇게 기쁘지 않음 ㅋㅋㅋㅋ
무의미한 파밍에 대해선 예전에 생각했던게 있슴니다. 모든 종류의 템이 동일한 확률로 루팅되되, 얻은 바로 직후부터 장비 가능하지만 똑같은게 나올수록 점점 능력치가 쌓여가는. 난이도나 진행상황에 따라 1~몇개 어느정도 이미 능력치가 쌓인 템이 등장하고 얻으면 더 강해지는 걸요. 근데 결과적으론 싱글에서만 가능하다는걸 깨달았습니다. 멀티에서 하는 순간 결국 또하나의 만렙을 추가하는거랑 매한가지니...(pvp는 다들 풀로 채우고 할거고, 달성시 게임을 그만두겠죠.) 과연 멀티플레이도 통용될만한 법칙은 없는걸까요.
온라인으로 연결되면 가상”현실”이 되어버리니까요. 탬 현사회의 화폐 같은 존재가 됩니다. 아무리 쩌는 템이라도 시간이 지나면 희귀성이 점점 내려가고 가치가 하락할수밖에 없죠. 결국 업체는 더 강한 희귀템을 낼수밖에 없고 이는 기존 템의 가치하락이라는 끝없는 인플레이션을 낳습니다. 그래서 엔씨는 강화를 통한 파괴를 도입해서 수량을 조절했고 디아는 레더 시즌으로 리셋을 도입했고요. 실제 현실에선 전쟁으로 인한 파괴가 리셋 역할을 해왔죠. 그래서 아이러니하게도 전후가 경제팽창기이자 기회의 시대였고요.
디아블로2가 예술인건 정말 배경설정 하나하나 건물디테일 하나 세밀하게 디자인되있다고 합니다 그리고 특유의 기이한 음악은 사람을 묘하게 만듭니다 디아 첨할때 좀 무섭다고 생각될때도 있었습니다 그당시 디아2제작진은 정말 게임을 좋아하는 사람들이였습니다 70퍼정도 만들어서 직접해보고 재미없으면 다엎어버리고 첨부터 만드는건 그당시 디아2제작진만이 가능했죠 그래서 진정한 게임장인입니다.
적어도 옛날 게임은 마법 아이템 같은 거라면 꽤 오래도록 써먹을 수 있게 했죠. 그렇게 흔하게 돌아다니지도 않았고요. 확실히 디아2부터 마법무기가 정말 흔해졌고드랍된 아이템 스탯을 보고 쓰레기가 아닌 좋은 걸 찾으려고 막 돌아다니는 슬롯머신 당기기를 하게 된 것 같군요. 원래 RPG에서는 쓸만한 아이템이라면 정말 귀중하다는 느낌이 났는데요.
다크소울시리즈 및 블러드본까지 이게임들은 이상하게 난이도극악으로만 대중들에게 좀 알려진감이 잇는데 그 뒷편에 꽤 정교한 맵구성+꽤나 손맛좋은 액션성+어렵다지만 도전할수록 합리적이 되가는 난이도 + 그리고 충분한 수집욕구와 유저스스로 실험을 통해 성능과 스탯을 저울질하는 아이템시스템까지 .. 시스템 완성도가 박수나오는게 한두개가 아니죠.. 게다가 이 대부분이 이미 데몬즈소울때부터 거의 완성되 있엇다는거
사실 게임은 시스템입니다. 소설과도 다릅니다. 소설로 세상을 창조하는 것과 게임으로 창조하는 것은 다른 것 같아요. 만약 게임 창작으로 머릿속에서 상상한다면 스탯, 스킬, 속성, 등급, ... 등등이 아니면... 즉, 수치화하지 않으면 힘든 것들이 존재합니다. 하지만, 현실적으로 상식적으로 생각하면 무수한 모순이 등장합니다. 그것에 개연성을 부여한다는 것은 결코 쉬운 일은 아닐 겁니다. 거기에서 소설적 작가와 독자의 암묵적 합의보다 더한 개발자와 플레이어의 암묵적 합의가 더 클 수 있을 것 같네요~ ^^ (늑대를 잡았는데 돈과 템이 나오거나... 등등) 하지만, 갓챠만을 위해 대충 돌리며 만들어진 시스템에 대한 이해도가 떨어진 돈독오른 개발자들의 결과물은, 시스템의 이해도가 높은 플레이어들에게는 반감을, 신규 입문 게이머들에게는 잘못된 인식을 심어주는 것 같아요. 유니크란 뜻은 이제 게임에서는 결코 유니크가 아닌 것 처럼이요. 또한, 패션과 취향에 대한 인식은 정말... 중세든 사이버펑크든 간에, 오직 스탯만 고려하다보니... 모두가 광대같은 우스꽝스런 모습으로 게임을 진행하게되는 어처구니없음이 아바타의 기본 사명적인 무기나 패션의 취향이 되는 것 같아요.
예전에는 노가다 겜 에휴란 생각이었는데 요즘은 노가다해서라도 얻게 해주면 다행이네란 생각으로 바뀔정도로 박해졌음 ㅋㅋ 콘솔이면 플탐늘리는거 말고도 꼼수나 공략이 다 있어서 빠른길은 있는데 멀티겜 파밍겜가면 pvp없어도 경쟁이니 보통 저렇지 이 파밍도 끝이있으니까 시즌으로 계속 초기화되는거고 그 노가다도 단순 숫자놀음말고 할가치가 있다고 느껴지는 보상이면 불만있어도 다 함
루팅 시스템 하니 '라그나로크'의 잡템 시스템이 떠오르네요. 예를 들어 해골을 죽이면 해골과 뼛조각이 나오고, 나무 몬스터를 잡으면 나무조각과 열매가 나오는 식이죠. 그래서 당시에 플레이 하면서도 '어자피 돈으로 환전할건데, 그냥 돈을 떨구면 안되나?'라는 생각을 했었습니다. 나중에 생각해보니 어쩌면 루팅 시스템을 울티마 처럼 만들려던 기획이 엎어진 일종의 흔적 기관 같은게 아닐까 싶더라구요. 당시에는 아직 드문 드문 그런식으로 몬스터가 돈이나 아이템을 직접 떨구지 않는 게임이 제법 있었는데 아마 '몬스터 = 슬롯머신'이라는 개념이 아직 완벽하게 정착하지 않았던 시대가 아니였나 싶습니다.
그 이유로 제가 폴아웃4가 처음 나왔을 때 엄청 실망했었습니다. 많은 사람들은 무기 개조는 충분히 훌륭한 시스템으로 받아들였으나 제 입장에서는 그저 수치 옵션에 따라 몰개성화시키는 방식으로 밖에 보이지 않았습니다. 더군다나 거기다가 전설 옵션 시스템의 추가로 유니크들이 입지 또한 흔들리면서 문제가 더 심각해졌구요. 이제는 고전 게임이라고 해도 될 정도로 오래된 뉴 베가스를 하는 이유가 사람들에 따라 스토리나 분위기 등 여럿 있겠지만 저는 다양하고 개성있는 무기를 파밍하고 컨셉에 따라 들고 다닐 수 있다는 점이 매력적이라 여전히 하게 됩니다.
다 아는 이야기지만 원척적 요인은 디아블로 뿐 아니라 여타 다른 게임들처럼 현실에서 산책 갈 때마다 천원에서 오만원권 지폐를 높은확류로 주울 수 있다고 한다면? 산책할 맛 나겄쥬? 중독 되겄쥬? 디아블로 같은 게임들은 겜블, 아이템 스크롤로 랜덤 언박싱 개념이 추가된 거고 그게 호기심과 도박심리를 자극하쥬 ㅡ 디아블로, 고대신.. 그의 꼬봉 같은 절대악의 세력을 민병대마냥 때려잡을 수 있도록 허용되고 약빠는 족족 몸은 완치되고 몇번 죽어도 세이브/로딩되서 살아나고 부서진 장비가 새것마냥 수리되고 그런 무력, 유지보수 능력이 무한정 된다면? 더 신나겠쥬? 개꿀 ㅡ 정신과 전문의, 심리계통전문가들이 게임은 질병이다라고 주장했던 근거기도 하구요 현실에선 그게 불가능하거나 쉽지 않으니까 드라마나 게임에 빠지는 거쥬 드라마 게임 속 생활? Easy~
전 시네마틱 컷신을 좋아합니다. 잘만 사용하면 오히려 몰입감을 높여주며 스토리 연출에 있어 아직 가장 효과적인 방법이기 때문입니다. 물론 내가 영화를 보는건지 겜을 하는건지 주객이 전도되는 느낌을 줄 정도는 좀 과하다 생각되요. 그리고 스토리중심이면서도 최소한의 컷신으로 게임을 이끄는 대표적 장르는 포앤클 어드벤처 게임들이 아닐까 생각되네요. 영화적 연출이 적으면서도 가장 영화처럼 느껴지는 게임장르입니다.
워크와 디아는 블자가 순수하게 새로운 시도를 해보자
스타, 워크2&3, 디아2의 경우 정말 대작을 만들어보자하고 만든 것 같다.
8:22 그러니깐 "사람의 지갑을 털자는 게 아니였습니다"라고 지금도 당당하게 말할 수 있는 것 아닐까?
이런 사람들이 게임계에 영향력이 여전히 있지만 주도하지 못한다는 것이 안타까울 뿐
돈이 안되니까.... 그런 게임 만들던 블리자드가 결국 양산형 게임 찍어내는 엑티비젼한테 인수당한게 그 증거임.
6:57 킬링포인트
Oh shit yes!
ㅋㅋㅋㅋ
와 전설! 특급! 오 예스 펔!
"돈을 최대한 뜯어내기 위해 만든게 아닙니다."
항상 좋은 자료와 정보 감사합니다. 더 좋고 더 재밌는 게임이 우리가 추구하는 바입니다.
나만의 무기, 나만의 장비, 자신의 캐릭터를 위한 유니크 장비
단순한 수치 장난보다 단 하나의 멋짐!
4:12 이게 뭐야 저 이팩트가 본스피어라고 ?!??! 블리자드야 이건 아니지
저도 어쎄신 킥이 저리 허접했나 싶습니다.
너무 오래전에 해서 추억보정들어간건지 저건 너무 허접해 보이네요
ㄹㅇㅋㅋ 비실비실 레이저가 됨
20년간 힘이빠진 본스피어
골다공증 스피어 아닌감? 저 정도면 뼈바늘 수준인데...
ㄹㅇ 고전 rpg는 루팅이 뭔지 잘 이해하고 있었죠. 심지어 고전 rpg에서 슈팅게임으로 바꾼 폴아웃도 루팅 시스템이 아주 좋아요. 평범한 아이템은 상점에서 구입이 가능하거나 레이더를 털면 나오지만, 정말로 좋은 것 혹은 희귀한 템은 어려운 모험과 고난을 통해 손에 넣을 수 있게 해두었죠. 또한 모든 희귀한 아이템이 서로 차별점이 있어 수집하는 즐거움이 있었습니다. 예? 폴아웃4는 안그랬다구요? 갖가지 요상한 칭호를 붙여서 레어템 장난질을 했다구요? 아, 제가 말하는 폴아웃은 폴아웃: 뉴베가스까지 입니다만?
파밍 중독적이지 언제가부터 내가 타르코프 그래픽카드를 얻기위해 인체 전자매장만 가는거 처럼.. 그게 게임에 재미일줄이야
저도 진짜 게임하면서 파밍하는 재미란 걸 전혀 공감 못 하고 있었다가 타르코프를 접하고 나서 그 진가를 100% 경험하게 됐었죠ㅋㅋㅋㅋㅋ
디아블로식 루팅이 가진 재미나 즐거움도 있지만,... 이게 솔직히 그다지 좋지가 않다고 봄니다. 왜냐하면 디아블로는 원하는 템이 없어도 진행을 해볼 여지가 조금씩 쌓이는 매우 "빠른" 템포로 즐길 수 있었습니다. 하지만, 시간이 지나 더이상 뭔가 바꾸기가 힘들어지고 어중간한 능력치 차이 때문에 별다른 변화를 느끼기도 힘들어지면 그랬죠. 와우에 와선 그런 무작위 방식은 더욱 좋지가 않았죠. 일단 파밍의 주기. 즉 시간이 매우 오래 걸린다는 차이점이 있습니다. 거기다 무작위에 지나치게 시달리면 장신구 하나가 한달이 넘도록 나오지를 않아서(매일 마다 두세번은 돌았음에도) 진행을 못했던 일을 시작으로 한번은 석달 내내 얻지를 못해서 진절머리가 날 지경에 이른 일도 있었죠.
아니. 생각해보면 와우에 푹 빠졌을 때는 그런 식으로 뭔가 물리쳐서 뭘 얻는 것 자체가 빠르게 잘 된다 그런 걸 그다지 느껴본 적이 없었습니다. 수년 이상 와우를 하면서 파밍이 굉장히 잘 되는 순간은 극히 드물었죠. 그래서 좋은 아이템이 잘 나오는 일 보단 그렇지 못한 일이 점점 많아지다. 판다리아 때 아이템 재연마로 원하는 능력치를 챙길 수 있었던 때는 그나마 나았으나 정작. 다른 확장팩 이후로는 파밍에 무슨 의미가 있나 할 때가 점점 많아졌었죠. 오히려 요즘은 이런 식의 파밍이 아닌 게임을 원하게 되었습니다...
옛날에는 모험을 통해서 아이템을 얻었는데,
요즘은 현금을 통해서 아이템을 얻고 돈안지르면 그냥 입구컷당함.
게이머들의 의식도 많이 변한게 옛날에는 캐시아이템이 인게임내 성능에 직접적으로 영향을 끼치는걸 극혐했었는데,
요즘은 뽑기게임에 대한 반작용때문인지는 몰라도 "질렀으면 지른만큼 돈값을 해주는게 맞지"라는쪽으로 180도 바뀌었음.
잘만든 파밍 시스템은 반복되는 노가다여도 재밌습니다
보더랜드처럼 다양한 패러디가 가득하면서
재밌는 장비들이 있죠
이런건 노가다 할 가치가 있더군요
총알 필요없이 무한으로 발사하는 권총,
총알 대신 폭발하는 칼이 발사되는 산탄총 등등...
뭔가 하드코어하게 반복적으로 대균열 돌면서 전설 기둥 보는것보단
디아1의 던전 헤매면서 상자 까보는게 뭔가 더 스릴 있었던거 같네요
난 그래서 젤다의 무기시스템이 마음에 들었음 좋은 무기 먹으면 그 전 단계무기를 필요없이 버리는것이아니라
영원한 무기가 특정하나의 무기 빼고는 없다 싶이 하니깐 나중에 얻는 무기가 지금 끼고있는 무기 보다 좀 안좋아도
무기창이 비어있으면 챙겨야 하는게 마음에 들었음
그리고 단적으로 보더랜드3가 좀 극혐임 좀 지나면 전설템이 길에 다니다가 발에 칠이 정도에 전설이라고
다 좋은게 아니라서 나중에는 몹을 잡고 주황색이 떠도 그렇게 기쁘지 않음 ㅋㅋㅋㅋ
무의미한 파밍에 대해선 예전에 생각했던게 있슴니다. 모든 종류의 템이 동일한 확률로 루팅되되, 얻은 바로 직후부터 장비 가능하지만 똑같은게 나올수록 점점 능력치가 쌓여가는. 난이도나 진행상황에 따라 1~몇개 어느정도 이미 능력치가 쌓인 템이 등장하고 얻으면 더 강해지는 걸요. 근데 결과적으론 싱글에서만 가능하다는걸 깨달았습니다. 멀티에서 하는 순간 결국 또하나의 만렙을 추가하는거랑 매한가지니...(pvp는 다들 풀로 채우고 할거고, 달성시 게임을 그만두겠죠.) 과연 멀티플레이도 통용될만한 법칙은 없는걸까요.
온라인으로 연결되면 가상”현실”이 되어버리니까요. 탬 현사회의 화폐 같은 존재가 됩니다. 아무리 쩌는 템이라도 시간이 지나면 희귀성이 점점 내려가고 가치가 하락할수밖에 없죠. 결국 업체는 더 강한 희귀템을 낼수밖에 없고 이는 기존 템의 가치하락이라는 끝없는 인플레이션을 낳습니다. 그래서 엔씨는 강화를 통한 파괴를 도입해서 수량을 조절했고 디아는 레더 시즌으로 리셋을 도입했고요. 실제 현실에선 전쟁으로 인한 파괴가 리셋 역할을 해왔죠. 그래서 아이러니하게도 전후가 경제팽창기이자 기회의 시대였고요.
디아블로2가 예술인건 정말 배경설정 하나하나 건물디테일 하나 세밀하게 디자인되있다고 합니다
그리고 특유의 기이한 음악은 사람을 묘하게 만듭니다 디아 첨할때 좀 무섭다고 생각될때도 있었습니다
그당시 디아2제작진은 정말 게임을 좋아하는 사람들이였습니다 70퍼정도 만들어서 직접해보고 재미없으면 다엎어버리고 첨부터 만드는건
그당시 디아2제작진만이 가능했죠 그래서 진정한 게임장인입니다.
또있죠 디아2는 골드 모이면 링 아뮬렛 도박하러가는거 그것도 소소한 재미를 줍니다
오랜만에 디아3 설치해서 3일전 부터 하고 있어요. 렙업도 빠르고 템 모으기도 비교적 쉽네용 ㅋㅋ
적어도 옛날 게임은 마법 아이템 같은 거라면 꽤 오래도록 써먹을 수 있게 했죠. 그렇게 흔하게 돌아다니지도 않았고요. 확실히 디아2부터 마법무기가 정말 흔해졌고드랍된 아이템 스탯을 보고 쓰레기가 아닌 좋은 걸 찾으려고 막 돌아다니는 슬롯머신 당기기를 하게 된 것 같군요. 원래 RPG에서는 쓸만한 아이템이라면 정말 귀중하다는 느낌이 났는데요.
디아2도 봇들이 풀려있어서 아이템들의 가치가 좀 많이 낮아졌음 레져렉션 나오면 그건 밴해야 할듯
목소리가 점점 더 좋아지는것 같아요 ㅎㅎ 잘보고 있습니다
아이템 이야기가 나오니 다크소울이 정말 잘만든 게임 같네요 ㄷㄷ
처음에 책형의 숲에서 2시간동안 흑기사의 특대검 파밍하고 그거강화해서 써먹을때가 생각나네요
전 결국 흑특으로 엔딩봤죠 ㅎㅎ
다크소울시리즈 및 블러드본까지 이게임들은 이상하게 난이도극악으로만 대중들에게 좀 알려진감이 잇는데 그 뒷편에 꽤 정교한 맵구성+꽤나 손맛좋은 액션성+어렵다지만 도전할수록 합리적이 되가는 난이도 + 그리고 충분한 수집욕구와 유저스스로 실험을 통해 성능과 스탯을 저울질하는 아이템시스템까지 ..
시스템 완성도가 박수나오는게 한두개가 아니죠..
게다가 이 대부분이 이미 데몬즈소울때부터 거의 완성되 있엇다는거
지금 시점에서 디아블로1을 보니 정말 고전게임이 맞군요; 어릴 때 무서워서 플레이를 멈춘 기억이 있는데 이제는 꽤 할만 할지도 모르겠습니다ㅎㅎ
루팅의 재미 무시못하죠
그러나 기사처럼 뭔가 유니크한 특성을 지닌 아이템들이 인상정인거도 맞는듯 합니다
다만 그런 아이템은 만들때 상당한 고심을 요할듯도 하군요
유저입장에선 그런게 많으면 좋겠지만 과연 실제적으로 어떨련지는 모르겠네요ㅎㅎ
디아블로는 rpg라는 분류에 들어있긴 하지만 에초에 로그라이크 장르였음. 아이템 파밍이 본질 그자체인게 당연한거임.
사실 게임은 시스템입니다. 소설과도 다릅니다. 소설로 세상을 창조하는 것과 게임으로 창조하는 것은 다른 것 같아요.
만약 게임 창작으로 머릿속에서 상상한다면 스탯, 스킬, 속성, 등급, ... 등등이 아니면... 즉, 수치화하지 않으면 힘든 것들이 존재합니다. 하지만, 현실적으로 상식적으로 생각하면 무수한 모순이 등장합니다. 그것에 개연성을 부여한다는 것은 결코 쉬운 일은 아닐 겁니다. 거기에서 소설적 작가와 독자의 암묵적 합의보다 더한 개발자와 플레이어의 암묵적 합의가 더 클 수 있을 것 같네요~ ^^ (늑대를 잡았는데 돈과 템이 나오거나... 등등)
하지만, 갓챠만을 위해 대충 돌리며 만들어진 시스템에 대한 이해도가 떨어진 돈독오른 개발자들의 결과물은, 시스템의 이해도가 높은 플레이어들에게는 반감을, 신규 입문 게이머들에게는 잘못된 인식을 심어주는 것 같아요. 유니크란 뜻은 이제 게임에서는 결코 유니크가 아닌 것 처럼이요.
또한, 패션과 취향에 대한 인식은 정말... 중세든 사이버펑크든 간에, 오직 스탯만 고려하다보니... 모두가 광대같은 우스꽝스런 모습으로 게임을 진행하게되는 어처구니없음이 아바타의 기본 사명적인 무기나 패션의 취향이 되는 것 같아요.
예전에는 노가다 겜 에휴란 생각이었는데
요즘은 노가다해서라도 얻게 해주면 다행이네란 생각으로 바뀔정도로 박해졌음 ㅋㅋ
콘솔이면 플탐늘리는거 말고도 꼼수나 공략이 다 있어서 빠른길은 있는데
멀티겜 파밍겜가면 pvp없어도 경쟁이니 보통 저렇지 이 파밍도 끝이있으니까 시즌으로 계속 초기화되는거고
그 노가다도 단순 숫자놀음말고 할가치가 있다고 느껴지는 보상이면 불만있어도 다 함
주황!!!!!!! 주황색을 내놔!!!!!!
딱히 좋아하는 디자인이 아니더라도 금색 장비로 도배를 해놔야 만족하게 된 것을 보면... 이젠 길들여질대로 길들여진 것 같아요. 'ㅂ');;;;
최근 디2 디3 복습 해보고 느낀점..
괜히 명작이 아니며 몰입도와 파밍하는 맛은 현역 rpg도 못비빔
특히 디2는 이미 완성된 증명된 게임성이라 그냥 와이드화면에 그래픽 작업만 해줘도 올해의 갓겜 확정.. 아니 최근 몇년간 나온 겜들 아무도 못비빔
저때의 더블 선물이 가챠->컴플리트 가챠로 이어지는 이중과금으로 변질될줄 누가 알았겠는가? 선물이 비용으로 변한 미래라니, 지금 멈추지 않으면 게임계는 디스토피아가 되버릴듯. 누가 나서서 가챠게임 보이콧 좀 시작해줘..
같은 외형에 옵션만 다른 아이템 루팅하는 걸 싫어해서 몬헌이나 다크소울 쪽을 더 좋아하는 편. 하지만 디아블로1은 그 분위기 만으로 좋은 게임이었고 거의 공포게임에 가까웠지.
내가 poe를 좋아하는 이유를 정확히 알았다
파밍 시스템 도박적이고 중독스럽게 제일 잘 만드는게 중국 일본 한국 기업들. 그중에서도 게임 회사 매출 순위 2위의 NC 그리고 1위 중국의 텐센트.
루팅 시스템 하니 '라그나로크'의 잡템 시스템이 떠오르네요.
예를 들어 해골을 죽이면 해골과 뼛조각이 나오고, 나무 몬스터를 잡으면 나무조각과 열매가 나오는 식이죠.
그래서 당시에 플레이 하면서도 '어자피 돈으로 환전할건데, 그냥 돈을 떨구면 안되나?'라는 생각을 했었습니다.
나중에 생각해보니 어쩌면 루팅 시스템을 울티마 처럼 만들려던 기획이 엎어진
일종의 흔적 기관 같은게 아닐까 싶더라구요.
당시에는 아직 드문 드문 그런식으로 몬스터가 돈이나 아이템을 직접 떨구지 않는 게임이 제법 있었는데
아마 '몬스터 = 슬롯머신'이라는 개념이 아직 완벽하게 정착하지 않았던 시대가 아니였나 싶습니다.
베크나 로브 하나 사고 그리 뿌듯했던 기억이 있네요.
ㄹㅇ 흰색 녹색 파란색 보라색 황금색은 어딜가나 안빠짐
무료 선물 과 유료 선물 은 확실히 다른 느낌...
그 이유로 제가 폴아웃4가 처음 나왔을 때 엄청 실망했었습니다. 많은 사람들은 무기 개조는 충분히 훌륭한 시스템으로 받아들였으나 제 입장에서는 그저 수치 옵션에 따라 몰개성화시키는 방식으로 밖에 보이지 않았습니다. 더군다나 거기다가 전설 옵션 시스템의 추가로 유니크들이 입지 또한 흔들리면서 문제가 더 심각해졌구요. 이제는 고전 게임이라고 해도 될 정도로 오래된 뉴 베가스를 하는 이유가 사람들에 따라 스토리나 분위기 등 여럿 있겠지만 저는 다양하고 개성있는 무기를 파밍하고 컨셉에 따라 들고 다닐 수 있다는 점이 매력적이라 여전히 하게 됩니다.
다 아는 이야기지만
원척적 요인은
디아블로 뿐 아니라
여타 다른 게임들처럼
현실에서
산책 갈 때마다
천원에서 오만원권
지폐를 높은확류로
주울 수 있다고 한다면?
산책할 맛 나겄쥬?
중독 되겄쥬?
디아블로 같은 게임들은
겜블, 아이템 스크롤로
랜덤 언박싱 개념이
추가된 거고
그게 호기심과
도박심리를 자극하쥬
ㅡ
디아블로, 고대신..
그의 꼬봉 같은
절대악의 세력을
민병대마냥
때려잡을 수 있도록
허용되고
약빠는 족족 몸은 완치되고
몇번 죽어도 세이브/로딩되서
살아나고
부서진 장비가
새것마냥 수리되고
그런 무력, 유지보수
능력이 무한정 된다면?
더 신나겠쥬? 개꿀
ㅡ
정신과 전문의,
심리계통전문가들이
게임은 질병이다라고
주장했던 근거기도 하구요
현실에선
그게 불가능하거나
쉽지 않으니까
드라마나 게임에 빠지는 거쥬
드라마 게임 속 생활?
Easy~
사실상 롤도 워크에서 나왔고 블자가 게임판에 끼친 영향이 엄청나긴 한듯
위쳐나 사이버펑크는 진짜 루팅 시스템은 잘못되었다고 생각해요. 차라리 다크소울이나 발더스처럼 했던게 좋았을 거 같네요.
18갑옷 55갑옷... 그냥 방어력1 18, 방어력 55 아님? 번역이 좀
일단 게임이 재밌어야 폐지 줍는것도 할만한거지 노잼이면 바로 때려치고 삭제함
약간 좋아지는 아이템.... 마치 메이플과같은 한국산 RPG들을 저격하는 느낌도 드네요
이분 목소리 들으면 사펑2077 나옴
디아블로2 레절렉션리 들으면 사펑2077 나옴
디아블로2 레저렉션 게임도 사펑2077 될거 같아 ㅡㅡ;;
그래서 발더스가 흥했나 디아가 더 흥했나
요즘 디아2 새로 시작했는데 디아3 보다 훨씬 재밌네요 디아4는 어떠려나
카큐가 생긴 이후로 탬드럽게 안나왔 습
이번디아2는 탬드랍 디3처럼 나오게 해야항
??? : 보보보와 777의 비유는 옳지 않다.
확률에 기반한 아이템 루팅 시스템자체는 옛날 로그시절부터 존재했던 건데 어째서 디아블로 창시자가 만든 것처럼 얘기하고 있는건지 모르겠네요
아이템 등급별 파밍의 잘못된 예 : 디비전
스키너 상자가 쏘아올린 결코 작지 않은 공
위쳐3의 일반템은 그냥 크라운 벌이용 아닌가.
교단 무기/장비 같은건 나름 정성이 필요한데.
파밍은 재밌지만 질리면 그만큼 혐오스러운것도 없는 양날의 검인듯
폐지겜도 이제는 하나의 장르가 됐는데 발더스에 비교하는건 너무 옛날 게이머의 관점인듯함
야 루팅 창시자들이 슬롯머신이라고 인정했다
랜덤요소 있는 게임중에 슬롯머신 아닌게임은 없다 이말이야 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
8:27 이게 진짜지 무슨 슬롯머신 줄줄이 늘어놓고 픽업뽑긴지 뭔지 쓰레기같은걸 만들고 앉아있어 아오 개같은거
루팅과 가챠는 틀리지
개발자들 머싯써..
프로필 바뀌신 것 같은데...언급이 없넹
3N 이거보고 반성해라...ㅡㅡㅋ
본섭 접속오류나 어케해주셈 블쟈야 ㅠㅠ
777이 최고지만 770도 좋은것입니다~
악화가 양화를 구축했군.
질소과자지 스크롤 진짜 짜증
보더랜드 너무 눈아파
인왕2 노가다 ㄹㅇ 못할수준
인왕은 1회차로 만족합시다~
저도 2회차는 하다가 포기
색맹 얘기인줄...
도박중독이었군 ㅋ
노란색이 에픽이지 암ㅋㅋ
몬헌있지 않음.
노가다 제작템 ㅋ
^ㅁ^