많은 사람들이 간과하는 부분이죠 이른바 rpg에서 많이 이야기되는 다양한 선택 / 다른 npc들의 반응성과 npc 스케쥴링 / 자유도 / 문제해결에 대한 다양성 / 캐릭터의 클래스 레벨업 / 스킬체크와 능력치 체크 등등 결국 궁극적으로 이런 게임플레이 요소들은 rpg에서 롤플레잉에 몰입도를 올리기 위한 장치이지 목적이 아니죠
이게 다 다양한장르의 게임을 '게임'이라는 카테고리하나에 묶어서 설명하려는 것에서 오는 혼란임 게임마다 심지어 같은 장르로묶이는 게임들서이에서 조차도 각 게임이 재미를 위해서 추구하는 목적이나 방향성이다름. 어떤 rpg가 스토리를 중시하는데 재미를 추구한다면 어떤 rpg는 썰어버리고 육성하는데 재미를 추구할수있는것임 둘중에 뭐가 더 낫다라는건 의미가없는 논쟁임
스토리도 게임플레이도 좋아하지만 한가지 확실히 해야되는게 있습니다. 여기서 말하는 소위 '스토리'는 너무 단편적인 부분입니다. 게임플레이와 스토리 외에도 게임은 캐릭터, 세계관, 맵디자인등 너무 많은 요인에 의해 몰입의 영향을 받습니다. 스토리가 재밌어야 게임이 재밌다! 보다는 게임이 공감이 되고 몰입이 되어야 플레이가 더 재밌어진다 가 현실적인 논점이 될거 같네요.
RPG는 역할놀이인데 내 역할이 그 세계에 어떤 의미를 지니는지가 게임의 몰입도를 결정한다고 봄. 선택지나 자유도라는것도 결국 내가 세계에 영향을 얼마나 줄 수 있는지가 뒷받침돼야 할맛이 나는거. 긴급도라는 것도 다 이거랑 관련있는거. 디아2가 스토리 좋다는 이유는 내가 이 세계를 구할 유일한 희망이라는걸 모든 NPC가 상기시켜주기 때문. 물론 세계관 자체도 흥미로워야함
데스티니도 그런 문제가 있는거 같네요 마녀여왕, 더 전으로 가서 붉은 전쟁부터 포세이큰, 빛의저편 까지 스토리를 깨는 과정은 재미있었거나 1회차는 그럭저럭 할만했었는데 시즌 컨텐츠로 넘어오면 진짜 조금씩 스토리를 깨려고 매주 수요일마다 들어와야 되고 게임플레이도 파밍은 그닥 안중요해졌고 플레이스타일도 시즌 진행되면서 단순해져가고 무기 진척도 얻는 과정은 반복 밖에 없고...
개인적으로 '스토리가 중요하고 안하고' 보다 스토리든 다른 요소든 " '다른' 경험을 제공하는지, 그 경험이 매력적인지" 이게 게임의 메인 같아요 RPG는 말 그대로 특정 역할을 경험해보는 게임인데, 경험은 1 스토리가 있는 경험 2 역할이 주는 경험 3 시스템과 메커니즘이 주는 경험 이 있디고 생각하거든요 스토리가 주는 몰입감 역할이 주는 몰입감 메커니즘이 주는 몰입감 모두 경험과 감정을 주기 위한 요소니까, 자기 철학, 자기 매력, 자기 중점을 파악하고 의도해내는 게임이라면, 누군가에게는 좋은 게임일수 있지 않을까 싶네요 제 경험상 어든 매체든, 1 매체 자신을 보여주는 게임, 혹은 2 경험자 자신을 보여주는 게임 이 대박을 치는데, 주로 철학이나 자기 색이 깊더군요
'전통적인' 역할놀이에서 시나리오를 빼면 성립이 안되죠. "넌 북유럽 계열 전사(바바리안)고 나는 동구권 계열 마법사(위쳐)고 너는 성전사(팔라딘) 이야" "알겠어 그럼 이제 뭐함?" 시나리오가 없으면 그저 그런게 있었더라가 되어버리죠. 이 전통적인 역할놀이의 극강한 점은 플레이어의 연기와 상상에 따라 규칙의 의해 강제 제한되면서 무한한 스토리의 가능성을 뿜어낸단 것이죠. 하지만 이걸 pc 옮기는 과정에서 기능이 많이 축소되고 말았습니다. 역할 놀이라는 측면을 기능적 측면으로 크게 축소할경우 리그 오브 레전드, 도타2, 레프트 4 데드 같은 게임으로 흐르게 됩니다. 이 경우는 협동놀이라고 봐야할지도요 로그라이크는 그런 rpg의 시나리오를 더 축소시켜서 극히 간소한 목적을 추구하게 합니다. Rpg의 시스템을 컴퓨터로 옮기며 계승한 것은 분명합니다. 거리개념, 다이스기반 데미지 계산, 턴제, 꽤 상당한 자유도 물론 로그라이크는 시간이 흐르며 그 스펙트럼이 다양해져 버렸죠, 역할놀이 측면은 별로 없고 사실상 같다붙이자면 다양한 클래스의 역할을 놀아본단 것으로 이해할수 있습니다. 즉 rpg라고 할 수 있는 것은 굉장히 스펙트럼이 다양하다는 것이고. (붉은색과 노란색 사이의 주황색 같은) 스토리가 중요하냐, 게임성이 중요하냐는 그 게임의 설계에 따라 다르다는 것이라는 생각이 듭니다. Rpg가 무엇이냐 하냐면 문자적으로 역할놀이 그자체를 어떻게 구현했느냐에 경계선이 정해질것 같네요
저도 게임을 함에 있어 스토리를 무엇보다 중요한 요소로 생각하는데요, 예외가 있다면 스토리가 조금 진부하거나 부족해도 다른 경험, 예를 들어 내가 그 세계 안에 실재하며 그 세계의 구성원이 된 것과 같은 정교한 체험을 가능하게 하는 게임이면 괜찮았습니다. 그런 의미에서 엘더스크롤은 3편부터 5편까지 쭉, 차라리 게임이 아니라 또 하나의 현실로써 다른 게임이 주지 못하는 만족도를 준다고 생각합니다
스토리, 게임시스템 둘 다 중요한데 그래도 게임이란 매체의 특성상 시스템이 우선인듯. 스토리 좋은 게임 >> 영화, 드라마로 충분히 대체 가능함. 아니, 사실 영상/글을 통해 주제를 전달하는덴 영화/소설이 게임보다 더 탁월할 수밖에 없음. 서사의 응집성 측면에서 오히려 게임은 명작 영화와 소설의 열화된 버젼에 가까움.. 반면에 게임 시스템에 기반한 재미는 오로지 게임만이 전달할 수 있는 독자적인 재미임. 다른 매체로 대체가 불가능하다는 점에서 아무래도 시스템에 더 높은 점수를 줄 수밖에 없는듯. 비디오 게임 근본인 슈퍼마리오나 젤다만 봐도 서사보단 시스템에 집중한 게임들이니깐
사실 전투 시스템이 재밋으면, 전투에 빠져서 스토리가 뒷전이 되는 경우가 있고, 스토리가 재밋으면 스토리에 몰입하느라 중간 중간에 강제 되는 전투가 지겨워지는 경우도 있죠. 두 마리 토끼를 다 잡는 RPG는 그리 많지 않고, 그렇기 때문에 액션 RPG 중에 스토리가 좋은 것은 찬양 받는 면이 있고요. 개인적으로 CRPG의 경우 스토리에 그렇게 몰입하진 않게 되더라고요. 어느 쪽이냐 하면 설정들과 캐릭터들, 사건들이 깔려있는 판에 룰 북에 맞춰서 내 맘대로 모험하는 그런 면이 있어서 자유도가 높은 만큼 감동적이긴 힘든 면이 있는 것 같아요. (스토리 상 감동적일 순 있어도, 감동적인 대사를 하는 도중에 플레이어는 다음엔 NPC 몰살 해보자 같은 것을 생각하니 말이죠.) 멘붕이 오게 하거나 뜬금 없는 전개나 반전에 충격을 주는 요소는 많지만요. 어느 쪽이냐 하면 나름 스토리와 캐릭터에 몰입하게 하는 것은 옛날 JRPG나, 근래의 트리플 A 시네마틱 액션 어드벤쳐라고 봅니다. 언챠티드나 툼 레이더 같은 경우 액션에 적당한 스토리가 긴장감을 주니 말이죠. 또한 JRPG, 게임 방식이 비주얼 노블에 가까운 경우, 전투가 느릿해서 스토리가 나름 중요한 SRPG 같은 경우는 스토리가 더 중요하다고 봅니다. 뭐 결국 게이머가 추구하는 장르에 따라서 달라지겠죠. 스토리는 뒷전이라도 액션을 즐길 수 있는 로그/소울 라이크나 어찌되었건 파밍 요소가 중요한 모바일 게임이라면 스토리는 별로 중요한 것이 아니죠. 플레이 자체를 즐기는 유저는 대체로 게임을 킬링 타임용으로 플레이 하니 말이죠. 한편으로 RPG는 나름 네러티브가 중요하다고 봅니다. 물론 RPG의 성격에 따라서 또 나뉜다고 보지만요. 액션 RPG라면 액션 부분이 즐거울수록 스토리가 그렇게까지 중요하진 않고요. 단지 RPG 팬들은 어느 쪽이냐 하면 설정 파고들기나, 스토리 파고들기 같은 것을 즐기는 면이 크니까, 어느 정도 스토리가 좋고, 납득이 가게 만들어야 한다고 봅니다. 적어도 내가 왜 모험을 하는지에 대한 확실한 목표의식을 갖게 하거나...(오픈월드 RPG라면 또 이야기가 달라지지만요. 메인 스토리 뒷전으로 밀어두고, 오픈월드를 모험하는 것을 더 중시하는 경우가 많으니...)
엄밀히 따지자면 가장 중요한 건 세상이죠. 이상적으론 주어진 배경에서 나의 움직임과 선택이 스토리를 만들어 나가야되는데... 그런 세상을 현재 능력으로 구현할 수 없으니 이미 만들어놓은 스토리에 나(캐릭터)를 얹을 뿐인거죠... 그러니 영화나 소설을 보듯 감상하는 입장에서는 스토리가 중요한 요소일테고 주어진 세상이 아니라 만들어진 이야기에 얹혀가는 게 만족스럽지 않은 쪽에선 전투 시스템이라든가.. 본인의 선택이나 움직임으로 나타나는 쪽의 재미가 스토리보다 중요한 요소가 되겠죠..
스토리가 아니라 게임플레이 때문에 게임을 하는 것도 정상임. 다만, 게임이 이렇게 장르가 나뉘어진 것은 게임 플레이가 다르고 스토리의 영향이 다르기 때문임. 스토리가 중요한 게임들은 RPG, 어드벤처 등의 계통으로 개발되어 왔고 게임플레이가 중요한 게임들은 액션, 슈팅 등으로 발전한 건데, 스토리 중심으로 발전한 게임장르에서 '스토리는 필요없더라'라고 말하는 건, 개인의 취향일 순 있어도 공감을 얻기는 부족해 보임.
결국 좋은 게임을 만드는데 가장 중요한건 얼마나 내러티브와 게임플레이가 조화를 이루느냐겠죠. 필라스 오브 이터니티 2편이 1편에 비해서 짧은 메인스토리를 지니고 있지만 그 스토리가 게임 플레이와 조화를 이룬다면 아무런 문제가 없는겁니다. 마치 둠 이터널에 많은 설정이 존재하며, 그것이 게임 내에서 보여지는 것 외에 따로 설명되지 않으며 스 스토리 또한 매우 단순함에도 불구하고 그것에 대해서 불만을 품는 사람은 거의 없는 것처럼요.
게임에서 스토리가 중요한가 아니면 게임플레이가 중요하냐는 논쟁은 참 오랜 시간동안 있던 것이였건만 누구도 여기에 대해 모두가 만족할 만한 시원한 답을 내지 못하는 것 같아요. 제가 여기에 대해 감히 대답하자면, 둘 중 하나만 중요하다고 말하거나 어설픈 양비론(스토리도 중요하고 게임플레이도 중요함!)을 내세우는 것 모두 제대로 된 답을 주지 못한다고 생각합니다. 저의 생각은 대신, 스토리던 게임플레이던 뭐든 좋으니 플레이어를 만족시키는 좋은 경험을 주어야 한다고 생각합니다. 둘 중 어느것이 좋을까 우물쭈물대면서 정작 플레이어를 만족시키는 좋은 경험을 제공해야한다는 점을 잊는다면 그 게임은 좋은 게임이라고 할 수 없다고 생각해요.
전 시간이 없어서 게임을 정말 뜨문뜨문 할 수 밖에 없는데 그래서인지 1회차는 게임플레이, 메카닉 측면이 재미가 없으면 정말 하기가 어렵더군요. 그런데 2회차가 되면 스토리에 좀 더 관심을 둡니다. 아무래도 1회차에서는 없는 시간 쪼개가며 게임을 하기에 스토리 집중도 안 되고 자주 끊어지니 몰입이 잘 안되기도 합니다.
스토리가 좋아도 전투나 성장이 재미없으면 노잼이고 전투나 성장이 재밌으면 스토리가 구려도 재밌습니다.(몬헌,다크소울) 스토리가 좋다는건 내가 노력(전투,성장)해서 문제를 해결하고 더 발전하면서 최종목적으로 나아가야하는데 노력부분이 재미없으면 다음 스토리는 나오기도전에 플레이어는 떠날 수 밖에 없습니다. 요약하자면 스토리안에 게임의 메커니즘도 들어있는 것이기에 과정이 재밌으면 스토리는 알아서 보게되지만 스토리가 좋더라도 과정이 재미없으면 사람은 떠나는 것입니다. 게임은 보거나 읽는것이 아닌 플레이 하는것이기 떄문입니다. 그래서 스토리만 보는 게임들은 수명도 길지 않고 인기도 많지 않죠. 그래서 요즘 힐링게임이라도 플레이어가 컨트롤할 수 있는 요소를 많이 늘리고 있는 추세인것 같습니다.
메인 퀘스트 도중에 사이드 퀘스트로 빠질 수 있다고 해서 스토리에 긴박감이 없다는 것은 너무 억지 주장임. 당장 많은 사람들이 명작이라고 꼽을만한 엘더 스크롤 시리즈만 해도 내일모레 세상이 멸망하네 뭐네 해도 하루종일 사이드 퀘스트만 하고 다닐 수 있음. 그냥 게임을 전반적으로 못 만들어서 재미가 없는걸 괜히 애먼 사이드 퀘스트 탓을 하는 것
반지성주의가 판치는 유튜브계의 빛과 소금같은 채널 ㅠㅠ
직소 퍼즐 비유 참 좋네요. 그렇지 그림이 없는 단색 직소 퍼즐을 좋아할 사람이 얼마나 되겠어.
꽤나 통찰력있는 의견이었던 것 같아요.
전 기본적으로는 게임을 직접플레이하는 소설같이 생각해서 스토리가 가장 중요하다고 생각하지만
몬헌이나 둠같은 스토리는 포르노의 스토리와 같다 식의 게임도 좋아함니다
중요한것은 각게임이 자신이 추구하는 것을 알고 그방향에 가장 힘을 주는것 아닐까요
스토리가 중요한 겜도 있고 아닌 겜도 있고 그런데 스토리가 좋았던 게임은 기억에 확실히 오래 남긴함.
스토리가 후져도 몇년씩 붙잡는 디아블로...
아.. RPG가 아니었나
오랜만에 즐거운 담론을 들고 오셨군요. 즐거운 영상이였습니다.
많은 사람들이 간과하는 부분이죠
이른바 rpg에서 많이 이야기되는
다양한 선택 / 다른 npc들의 반응성과 npc 스케쥴링 / 자유도 / 문제해결에 대한 다양성 / 캐릭터의 클래스 레벨업 / 스킬체크와 능력치 체크 등등
결국 궁극적으로 이런 게임플레이 요소들은 rpg에서 롤플레잉에 몰입도를 올리기 위한 장치이지 목적이 아니죠
동일한 생각을 쓰신 분이 계시네요.
이게 다 다양한장르의 게임을 '게임'이라는 카테고리하나에 묶어서 설명하려는 것에서 오는 혼란임
게임마다 심지어 같은 장르로묶이는 게임들서이에서 조차도 각 게임이 재미를 위해서 추구하는 목적이나 방향성이다름.
어떤 rpg가 스토리를 중시하는데 재미를 추구한다면 어떤 rpg는 썰어버리고 육성하는데 재미를 추구할수있는것임
둘중에 뭐가 더 낫다라는건 의미가없는 논쟁임
상당히 공감되는 이야기가 '긴급성'이네요 파판15도 그 긴급성+부족한 스토리텔링이 치명적인 단점이었죠 전투나 경치구경 덕분에 즐기긴했지만 그러면서도 게임 하는 내내 그런 단점은 잊혀지질 않더군요
스토리도 게임플레이도 좋아하지만 한가지 확실히 해야되는게 있습니다. 여기서 말하는 소위 '스토리'는 너무 단편적인 부분입니다. 게임플레이와 스토리 외에도 게임은 캐릭터, 세계관, 맵디자인등 너무 많은 요인에 의해 몰입의 영향을 받습니다.
스토리가 재밌어야 게임이 재밌다! 보다는 게임이 공감이 되고 몰입이 되어야 플레이가 더 재밌어진다 가 현실적인 논점이 될거 같네요.
저에게 필라스1은 최고의 세계관과 매력적인 동료스토리를 보여줬고 필라스2는 재미있는 전투를 보여줬습니다 결론은 필라스1,2는 너무 좋았어요
직소 퍼즐의 멋진 그림과 퍼즐의 조화처럼 게임도 아트와 메카닉의 조화로 이루어져야 한다는 게 인상 깊네요.
바이오쇼크1의 사례처럼 게임 시스템 자체가 스토리의 내러티브측면을 보완하는 경우도 많고요
그런식의 게임만이 줄 수 있는 스토리 전달법을 볼 때 이게 게임의 미래가 아닐까 생각한 적도 있었습니다
RPG는 역할놀이인데 내 역할이 그 세계에 어떤 의미를 지니는지가 게임의 몰입도를 결정한다고 봄. 선택지나 자유도라는것도 결국 내가 세계에 영향을 얼마나 줄 수 있는지가 뒷받침돼야 할맛이 나는거. 긴급도라는 것도 다 이거랑 관련있는거. 디아2가 스토리 좋다는 이유는 내가 이 세계를 구할 유일한 희망이라는걸 모든 NPC가 상기시켜주기 때문. 물론 세계관 자체도 흥미로워야함
데스티니도 그런 문제가 있는거 같네요
마녀여왕, 더 전으로 가서 붉은 전쟁부터 포세이큰, 빛의저편 까지 스토리를 깨는 과정은 재미있었거나 1회차는 그럭저럭 할만했었는데
시즌 컨텐츠로 넘어오면 진짜 조금씩 스토리를 깨려고 매주 수요일마다 들어와야 되고
게임플레이도 파밍은 그닥 안중요해졌고 플레이스타일도 시즌 진행되면서 단순해져가고 무기 진척도 얻는 과정은 반복 밖에 없고...
오 이런 주제도 좋네요. 재미있게 봤습니다
알피지 단어 자체의 어원도 스토리텔링에 중점을 두었긴 합니다 한국에서 알피지는 정통알피지에서 많이 달라졌지만 최근에는 스토리텔링에 다시 힘을 실어주는 추세더군요
전투시스템이 뭐같아도 스토리가 진짜로 중요하다는건 크리스 아발론이 디자인한 플레인스케이프 토먼트라는 게임만 봐도 증명되었다고 봅니다.
개인적으로 '스토리가 중요하고 안하고' 보다
스토리든 다른 요소든 " '다른' 경험을 제공하는지, 그 경험이 매력적인지" 이게 게임의 메인 같아요
RPG는 말 그대로 특정 역할을 경험해보는 게임인데, 경험은 1 스토리가 있는 경험 2 역할이 주는 경험 3 시스템과 메커니즘이 주는 경험 이 있디고 생각하거든요
스토리가 주는 몰입감 역할이 주는 몰입감 메커니즘이 주는 몰입감 모두 경험과 감정을 주기 위한 요소니까,
자기 철학, 자기 매력, 자기 중점을 파악하고 의도해내는 게임이라면,
누군가에게는 좋은 게임일수 있지 않을까 싶네요
제 경험상 어든 매체든,
1 매체 자신을 보여주는 게임, 혹은 2 경험자 자신을 보여주는 게임 이 대박을 치는데,
주로 철학이나 자기 색이 깊더군요
'전통적인' 역할놀이에서 시나리오를 빼면 성립이 안되죠.
"넌 북유럽 계열 전사(바바리안)고 나는 동구권 계열 마법사(위쳐)고 너는 성전사(팔라딘) 이야"
"알겠어 그럼 이제 뭐함?"
시나리오가 없으면 그저 그런게 있었더라가 되어버리죠.
이 전통적인 역할놀이의 극강한 점은 플레이어의 연기와 상상에 따라 규칙의 의해 강제 제한되면서 무한한 스토리의 가능성을 뿜어낸단 것이죠.
하지만 이걸 pc 옮기는 과정에서 기능이 많이 축소되고 말았습니다. 역할 놀이라는 측면을 기능적 측면으로 크게 축소할경우 리그 오브 레전드, 도타2, 레프트 4 데드 같은 게임으로 흐르게 됩니다. 이 경우는 협동놀이라고 봐야할지도요
로그라이크는 그런 rpg의 시나리오를 더 축소시켜서 극히 간소한 목적을 추구하게 합니다. Rpg의 시스템을 컴퓨터로 옮기며 계승한 것은 분명합니다. 거리개념, 다이스기반 데미지 계산, 턴제, 꽤 상당한 자유도
물론 로그라이크는 시간이 흐르며 그 스펙트럼이 다양해져 버렸죠, 역할놀이 측면은 별로 없고 사실상 같다붙이자면 다양한 클래스의 역할을 놀아본단 것으로 이해할수 있습니다.
즉 rpg라고 할 수 있는 것은 굉장히 스펙트럼이 다양하다는 것이고. (붉은색과 노란색 사이의 주황색 같은)
스토리가 중요하냐, 게임성이 중요하냐는 그 게임의 설계에 따라 다르다는 것이라는 생각이 듭니다. Rpg가 무엇이냐 하냐면 문자적으로 역할놀이 그자체를 어떻게 구현했느냐에 경계선이 정해질것 같네요
필라스 2가 스토리 망쳐서 전작보다 모든 면에서 좋아졌는데 판매량 조지고 후속작도 없어짐
위쳐 보면 알수 있지 않을까..거대하고 방대하고 심오한 스토리가 있고 그걸 잘 구현해 낼수 있는 게임이 명작이 되고 대작이 되는거지요..
스토리가 중요하고 그걸 잘구현할수 있는 게임을 만드는 기술이 결합해야 함..기술과 스토리..서로 뗄레야 뗄수 없는 사이임..
저도 게임을 함에 있어 스토리를 무엇보다 중요한 요소로 생각하는데요, 예외가 있다면 스토리가 조금 진부하거나 부족해도 다른 경험, 예를 들어 내가 그 세계 안에 실재하며 그 세계의 구성원이 된 것과 같은 정교한 체험을 가능하게 하는 게임이면 괜찮았습니다.
그런 의미에서 엘더스크롤은 3편부터 5편까지 쭉, 차라리 게임이 아니라 또 하나의 현실로써 다른 게임이 주지 못하는 만족도를 준다고 생각합니다
스토리, 게임시스템 둘 다 중요한데 그래도 게임이란 매체의 특성상 시스템이 우선인듯.
스토리 좋은 게임 >> 영화, 드라마로 충분히 대체 가능함. 아니, 사실 영상/글을 통해 주제를 전달하는덴 영화/소설이 게임보다 더 탁월할 수밖에 없음. 서사의 응집성 측면에서 오히려 게임은 명작 영화와 소설의 열화된 버젼에 가까움..
반면에 게임 시스템에 기반한 재미는 오로지 게임만이 전달할 수 있는 독자적인 재미임. 다른 매체로 대체가 불가능하다는 점에서 아무래도 시스템에 더 높은 점수를 줄 수밖에 없는듯.
비디오 게임 근본인 슈퍼마리오나 젤다만 봐도 서사보단 시스템에 집중한 게임들이니깐
사실 전투 시스템이 재밋으면, 전투에 빠져서 스토리가 뒷전이 되는 경우가 있고, 스토리가 재밋으면 스토리에 몰입하느라 중간 중간에 강제 되는 전투가 지겨워지는 경우도 있죠. 두 마리 토끼를 다 잡는 RPG는 그리 많지 않고, 그렇기 때문에 액션 RPG 중에 스토리가 좋은 것은 찬양 받는 면이 있고요.
개인적으로 CRPG의 경우 스토리에 그렇게 몰입하진 않게 되더라고요. 어느 쪽이냐 하면 설정들과 캐릭터들, 사건들이 깔려있는 판에 룰 북에 맞춰서 내 맘대로 모험하는 그런 면이 있어서 자유도가 높은 만큼 감동적이긴 힘든 면이 있는 것 같아요. (스토리 상 감동적일 순 있어도, 감동적인 대사를 하는 도중에 플레이어는 다음엔 NPC 몰살 해보자 같은 것을 생각하니 말이죠.) 멘붕이 오게 하거나 뜬금 없는 전개나 반전에 충격을 주는 요소는 많지만요.
어느 쪽이냐 하면 나름 스토리와 캐릭터에 몰입하게 하는 것은 옛날 JRPG나, 근래의 트리플 A 시네마틱 액션 어드벤쳐라고 봅니다. 언챠티드나 툼 레이더 같은 경우 액션에 적당한 스토리가 긴장감을 주니 말이죠. 또한 JRPG, 게임 방식이 비주얼 노블에 가까운 경우, 전투가 느릿해서 스토리가 나름 중요한 SRPG 같은 경우는 스토리가 더 중요하다고 봅니다.
뭐 결국 게이머가 추구하는 장르에 따라서 달라지겠죠. 스토리는 뒷전이라도 액션을 즐길 수 있는 로그/소울 라이크나 어찌되었건 파밍 요소가 중요한 모바일 게임이라면 스토리는 별로 중요한 것이 아니죠. 플레이 자체를 즐기는 유저는 대체로 게임을 킬링 타임용으로 플레이 하니 말이죠.
한편으로 RPG는 나름 네러티브가 중요하다고 봅니다. 물론 RPG의 성격에 따라서 또 나뉜다고 보지만요. 액션 RPG라면 액션 부분이 즐거울수록 스토리가 그렇게까지 중요하진 않고요. 단지 RPG 팬들은 어느 쪽이냐 하면 설정 파고들기나, 스토리 파고들기 같은 것을 즐기는 면이 크니까, 어느 정도 스토리가 좋고, 납득이 가게 만들어야 한다고 봅니다. 적어도 내가 왜 모험을 하는지에 대한 확실한 목표의식을 갖게 하거나...(오픈월드 RPG라면 또 이야기가 달라지지만요. 메인 스토리 뒷전으로 밀어두고, 오픈월드를 모험하는 것을 더 중시하는 경우가 많으니...)
드래곤에이지1,위쳐3.. 캐릭터성도 훌륭하고 몰입감 있는 스토리도 있고.. 이런 게임들이 취향이네요.
걍 게임성이든 스토리성이든 어느쪽이든 수준이하가 나오먼안됨, 제외되는거랑 비충족되는거는 차이가 많이나는거임.
엄밀히 따지자면 가장 중요한 건 세상이죠.
이상적으론 주어진 배경에서 나의 움직임과 선택이 스토리를 만들어 나가야되는데...
그런 세상을 현재 능력으로 구현할 수 없으니
이미 만들어놓은 스토리에 나(캐릭터)를 얹을 뿐인거죠...
그러니
영화나 소설을 보듯 감상하는 입장에서는 스토리가 중요한 요소일테고
주어진 세상이 아니라 만들어진 이야기에 얹혀가는 게 만족스럽지 않은 쪽에선
전투 시스템이라든가..
본인의 선택이나 움직임으로 나타나는 쪽의 재미가 스토리보다 중요한 요소가 되겠죠..
그런 세계관이나 설정놀이도 영상취지를 수용해서 넓은의미로 보면 스토리나 서사로 볼수도 있음 ㅋㅋ 암튼그럼
전투만으로 몰입시키는 게임은 드물어서 스토리가 중요한 것.. 전투가 별로라도 스토리 볼려고 하는경우도 있을정도니
그리고 모험러는 진리의 막대를 접하게 되는데....
게임의 핵심은 경험이기 때문에 좋은 경험을 주는 수단으로 스토리, 메카닉 등이 쓰일 수 있다고 생각합니다.
반응성, 관계성, 좋은글
저는 딱 이 세가지만 충족되면 됩니다.
전투는 아예 없어도 무방할 정도.
놀이동산에 롤러코스터 만 있는 곳은 없는 것처럼 게임에도 이러한 상황을 적용 할수 있을꺼같습니다.
게임은 거의 반드시 게임플레이가 중요하지요.
RPG면 예외적으로 스토리(글의 품질) 중요할 수 있고요. RPG는 선택의 장르인데 선택지를 매력적으로 만들려면 글이 중요하니까요.
스토리가 아니라 게임플레이 때문에 게임을 하는 것도 정상임. 다만, 게임이 이렇게 장르가 나뉘어진 것은 게임 플레이가 다르고 스토리의 영향이 다르기 때문임.
스토리가 중요한 게임들은 RPG, 어드벤처 등의 계통으로 개발되어 왔고 게임플레이가 중요한 게임들은 액션, 슈팅 등으로 발전한 건데, 스토리 중심으로 발전한 게임장르에서 '스토리는 필요없더라'라고 말하는 건, 개인의 취향일 순 있어도 공감을 얻기는 부족해 보임.
결국 좋은 게임을 만드는데 가장 중요한건 얼마나 내러티브와 게임플레이가 조화를 이루느냐겠죠.
필라스 오브 이터니티 2편이 1편에 비해서 짧은 메인스토리를 지니고 있지만 그 스토리가 게임 플레이와 조화를 이룬다면 아무런 문제가 없는겁니다. 마치 둠 이터널에 많은 설정이 존재하며, 그것이 게임 내에서 보여지는 것 외에 따로 설명되지 않으며 스 스토리 또한 매우 단순함에도 불구하고 그것에 대해서 불만을 품는 사람은 거의 없는 것처럼요.
RPG는 롤 플레잉, 역할놀이에 그 기원을 두고 있습니다. 역할이 있다면 이야기도 있을테죠, RPG에서 스토리는 게임플레이와 뗄 수 없는 것이라 생각이 드네요
스토리를 중요시하는 RPG 게임은
1. 도입부 흥미 유도
2. 스토리 진행에 있어 긴장과 완화 완급 조절
3. 텍스트 전달과 연출(영상) 간 비중 조절
이거 3가지 성공적으로 이끄는게 정말 힘들죠.
3가지 다 성공하면 전설적 게임
2가지만 성공해도 수작
게임에서 스토리가 중요한가 아니면 게임플레이가 중요하냐는 논쟁은 참 오랜 시간동안 있던 것이였건만
누구도 여기에 대해 모두가 만족할 만한 시원한 답을 내지 못하는 것 같아요.
제가 여기에 대해 감히 대답하자면, 둘 중 하나만 중요하다고 말하거나
어설픈 양비론(스토리도 중요하고 게임플레이도 중요함!)을 내세우는 것 모두 제대로 된 답을 주지 못한다고 생각합니다.
저의 생각은 대신, 스토리던 게임플레이던 뭐든 좋으니 플레이어를 만족시키는 좋은 경험을 주어야 한다고 생각합니다.
둘 중 어느것이 좋을까 우물쭈물대면서 정작 플레이어를 만족시키는 좋은 경험을 제공해야한다는 점을 잊는다면 그 게임은 좋은 게임이라고 할 수 없다고 생각해요.
제가 제일 싫어하는게 제가 플레이하는 주인공이 그저 구경꾼이 되는겁니다...뭔가 나 혼자 배제되고 이야기가 진행되는거 같았거든요. 몰입이도 안되고 그냥 화가 나드라구요.
어.. 이거 완전 파판15 문제점을 그대로 옮겨 놓은 것 같군요. 아 물론 파판15는 문제점이 더 있지만요.
솔플만 지향해서 그런지 필라스 시리즈는 직업밸런스가 좀 아쉬웠음
물론 게임은 ㅈㄴ재밋음
웨이랜더스라는 게임은 이 영상으로 처음 봤는데 영상만 봐서는 메타 53점 받은 것도 용한 것 같네요. 전 배경 영상 보면서 계속 "스토리가 대체 얼마나 좋길래 이런 게임이 53점이나 받았지?" 궁금했습니다. ㅋㅋㅋ
1년전부터 CRPG를 시도 해볼까 말까 고민하다 이번에 도전해보려고 하는데, 입문용으로 어떤게 그나마 나을까요? ㅠㅠ 하시는거 보면 참 재밌어보이는데 직접하면 읽다가 잠들거나 지루해서 못하는게 문제인거 같아요 ㅠㅠ
전 시간이 없어서 게임을 정말 뜨문뜨문 할 수 밖에 없는데 그래서인지 1회차는 게임플레이, 메카닉 측면이 재미가 없으면 정말 하기가 어렵더군요. 그런데 2회차가 되면 스토리에 좀 더 관심을 둡니다. 아무래도 1회차에서는 없는 시간 쪼개가며 게임을 하기에 스토리 집중도 안 되고 자주 끊어지니 몰입이 잘 안되기도 합니다.
스토리가 좋아도 전투나 성장이 재미없으면 노잼이고 전투나 성장이 재밌으면 스토리가 구려도 재밌습니다.(몬헌,다크소울)
스토리가 좋다는건 내가 노력(전투,성장)해서 문제를 해결하고 더 발전하면서 최종목적으로 나아가야하는데
노력부분이 재미없으면 다음 스토리는 나오기도전에 플레이어는 떠날 수 밖에 없습니다.
요약하자면 스토리안에 게임의 메커니즘도 들어있는 것이기에 과정이 재밌으면 스토리는 알아서 보게되지만 스토리가 좋더라도 과정이 재미없으면
사람은 떠나는 것입니다. 게임은 보거나 읽는것이 아닌 플레이 하는것이기 떄문입니다.
그래서 스토리만 보는 게임들은 수명도 길지 않고 인기도 많지 않죠. 그래서 요즘 힐링게임이라도 플레이어가 컨트롤할 수 있는 요소를 많이 늘리고 있는 추세인것 같습니다.
"이야기"는 모든 민족. 동서양의 모든 땅에서 인류가 1만년 아니 그 이상의 유구한 세월동안 시간을 보냈던 가장 오래된 학습방법이자 정서"놀이"다. 이야기. 스토리를 가볍게 생각하지마.
마지막 직소퍼즐 비유는 참 좋네용
나도 매커니즘을좋아하는 편이라 ... 스토리는 그냥 유튜브로 보는편
웹소설의 문법과 비슷한 구조가 많네요
으잉? 필라스 초상화 뉴구? ㅋㅋ 😮
스토리는 후질 바에는 아예 없는 게 낫음
솔직히 스토리 개판이면 이걸 왜 하고 잇지 싶음
영상 중간에 나온 댓글러가 내공이 더 있네 ㅋㅋ 스토리나 게임 배경을 제대로 공감하지 못하게 만든건 그냥 하자품임 그런게임은 50점도 과하지
메인 퀘스트 도중에 사이드 퀘스트로 빠질 수 있다고 해서 스토리에 긴박감이 없다는 것은 너무 억지 주장임. 당장 많은 사람들이 명작이라고 꼽을만한 엘더 스크롤 시리즈만 해도 내일모레 세상이 멸망하네 뭐네 해도 하루종일 사이드 퀘스트만 하고 다닐 수 있음. 그냥 게임을 전반적으로 못 만들어서 재미가 없는걸 괜히 애먼 사이드 퀘스트 탓을 하는 것
나는 게임 스토리나 세계관이 더 중요한듯
저는 스토리 라인이라는 선을 따라가는 게임은 아무리 스토리를 잘 만들어도 몰입이 안되는 거 같아요. 차라리 세계를 탐험하면서 사이드 퀘스트 밀고 배경설정 하나하나 구경하는게 더 재밌음
2020년 게임이라는게 믿겨지지 않는 수준의 그래픽이네요
그래픽도 구리고, 스토리도 구린 RPG라니...
전체적으로 미달
주인공 캐릭터 ㅈ나 역겹게 생겼는데 여캐네 씹 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
포켓몬은.. 좀 다른 장르겠죠... 6세대 이후부터 정말... 스토리는...