@@RIDEREX 本当に同意します。僕もゲーム3d character artist としてやっているものですが、このキャラクターは日本だけではなく海外こそ無理だと思います。Riderex さんが仰られた用に僕はこの何の特色のないunreal market place でDAZ やcharacter creator 4 などで適当に作られたキャラはそこだけで購入意欲全て消すと思います。特に海外ではこのゲームのようにasset flip しただけで作られたものに対しての否定的意見が日本以上に強いので海外受けはかなり難しいと思いますね。あとアセットやゲームのテーマ、世界観にも一切統一性がないのも個人的にはきついですね。 まずこのゲームはコンセプティング段階で実現は無理なのは明らかでしたね。開発者の動画拝見しましたが、彼が興味あるのが戦闘や派手なエフェクト作業だけで、このゲームのコンセプトが作られたのもオープンワールドだとなんの知識もないpublisher側からの反応がいいからと、あとこのジャンルのゲーム好きだからにしか僕は感じません。 僕の意見としてはindie game dev は企業が出来ない独自性やリスクのでかいアイディアを提供できるから成功できるのであって、彼が企業と同じ土俵で戦うのは無謀すぎます。戦闘だけやりたいんだったらもういっそアリーナやグラディエーターのように闘技場でたたかながら相手の武器防具+能力など得てカスタマイズし、レベルが上がるごとにギミックが追加され変化していく環境で戦うゲームのほうがシンプルで今の何の利益のないオープンワールドよりも圧倒的に楽しさを提供しやすいしリソースを無駄に割かなくてよくなるのでもっとユニークなキャラなどできそうなんですけどね。今の時代完全オーダーメイドではなくこんな感じのテーマで作ってくださいって感じであればお手頃で作ってくれる人も結構海外であれば多数いるのでね。 punch a bunch っていうボクシングケームを開発されたsolo dev がいるのですが、このゲームのコンセプトから学ぶべきことはいっぱいあるので参考程度におすすめです。これも開発動画を作りながらのスタイルで作られ圧倒的なクオリティです。 夢を追うindie game dev の方は応援したいと思いますが、もう少し自分の能力を考慮した計画性のあるプラン作ったほうがよかったですね。今したいことではなく、今の自分の能力、資金、そして時間で出来ることに集中して頑張ってください。
今作ってるこのゲームを世界一面白いRPGにするって認識だったけどいつの間に次回作への糧ってことになったんだろ
@@コブロン-b6e 確かに前はそうでしたが、考え方が変わりました。みたいな感じでサラッと言ってましたけど、ゲーム内容はともかく、クリエーターの指針ってのはそんなにサラッと変わると、周りはなんだそれってなる気がします。
開発規模からしてクォリティの部分は仕方がないと思うけど、アイデアやセンスの部分で魅せるものがないと厳しいな、、。
なんか勝手に次回作って話になってて一気に萎えたわ
フロムにいた頃ってもしかして開発職ではなかった…?
開発(デバッグで火防女に全戦技当てる)かもしれない
この人一年も居なかったから新人研修受けて終わりくらいのキャリアしかないよ
@@仮名-k5n ダクソ3のDLC開発に関係したって言ってなかった?
雑魚が硬くて1戦が長いのにカメラグルグル回るから酔いそう
4:57
ここの『原動力はいずれ完成する世界一を自分でプレイすること』という発言でちょっと「ん?」てなった
今まで面白いゲームを作ってる開発の人の記事とか動画とか見てると、自分が面白いと思うものを作るというより、どうしたら面白いと思って貰えるかに注力してる印象だったから
ハイタカさんはやっぱりゲーマー目線なんだと思う
自分が面白いと思う要素を凝縮して世に公表しても自己満足で終わってしまうような気がする
世界一面白いということはみんなが面白いと思うことだから、難しいことだけど客観的な視点が必要だと思う
ゲームに詳しくないから的外れなこと言ってるかもだけど
正直ゲーム自体の完成よりゲーム制作の過程を見れるのが興味深くて動画見てる
現実的な予算や開発チームの人数という課題は大きいと思う。
けれども「このゲームの利益を全ベットして次回作を」という考えはこのゲーム自体の成功を信じて無いのが透けて見えてしまうのが悲しい。
もちろんその心意気は尊敬できるし正しい。ただ、開発者自身が納得できないゲームを誰が納得できるというのだろう。
今はGOTYは置いておいて、予算が無いなりに成功を信じて作ったゲーム達に目を向けてみて欲しい。
このゲームが成功せずどうやって利益が出る。成功のあとの話をしている
今作の開発にいくら費やしたか知らないけど
仮に講談社GCL支給の1000万円だとして
次作で開発規模を拡大したいなら
1000万円以上の売上が必要になる
ハイタカさんが成功を信じてない(爆発的な利益が出るとは思ってない)というのはその通りだと思いますが、そもそも開発責任者自身が100%納得できるゲームってのはそうあるものではないですからね…
開発予算的にもおそらく1500〜2000円以下くらいで、叩き台である事を理解して買ってもらう感じになるんじゃないでしょうか
このゲームが面白いゲームではないと思っているのは透けて見えますね
ただ利益が出ると思ってるという事は成功すると思ってるのでは?
普通にこのゲームを自費開発していたとしたら利益が出るとは到底思えないのだけど
きっとダークソウルだって「開発者自身が納得できないゲーム」だったと思うよ。開発者の頭の中にはエルデンがあったんだから
そしてそのエルデンでさえ開発者の理想に比べたら面白くないゲームなんだろうね
なんならもっと振り切って、探索要素、成長要素すら要らないと思ってる。とにかく戦闘を作りこんで「どうだ戦闘だけでもこんなに面白いんだぜ。完成版見たくない?」の路線の方が個人的にはいいと思う。
初期地罰がそれで体験版を出し、ボロクソだったんですよね…。
@@そんたく-c9j
ソウル路線で世界一のゲームを作る=世界一の戦闘を作るだと思ってるから、 一度の失敗でめげないでほしいな。
すごい、上の方が仰ってる事がそのまんま初期のコンセプトだったんですよね。
当たり前ですけどゲーム開発の難しさが感じられますね。
今更言うのは酷かもしれんけど…
旧地罰が批判されたのは"探索や成長要素が無かったから"ではないし
まして"広いマップや厳かな教会が無いから"でもない
体験版をプレイしたユーザーの指摘を受けて一新した今作だけど
酷評された理由 と 残すべき美点をきちんと把握しているのか?
それらが刷新されゲームに反映されているように見えるか?と問われれば…
う〜〜〜〜ん……
色々やって、今こうなったんだよ。以前はむしろストーリー要素とか、アクション以外の部分が無さすぎて世界観に投入できないとかって言われまくり、またアクションかとか言われて叩かれてたんだよ。
初期の頃から見させて頂いています。^^
ハイタカさんは「戦闘」がお好きで、色々な戦闘を楽しみたい方だと感じました。(私も戦闘大好き(笑)
いつの間にか? あまり興味のない? ストーリーとかフィールドデザインとかで時間を取られてしまっている印象です。
フロムの宮崎さんが、エルデンリングの開発の際、オープンワールドにするけど、フロムの得意じゃない部分
例えば、街を作り込んだり、お使いクエストや町の住人のセリフも盛り沢山! みたいな所は他メーカーには敵わないのと
フロムらしくないので、リソースをふらない的なことを仰っていたかと思います。まさに今のハイタカさんは
そのハイタカさんらしさ(戦闘)以外の部分に手を入れてしまっている気がしました。
「戦闘特化のゲーム」で良いじゃないですか! ステージと武器とモーションを充実させた感じの戦闘特化ゲーム。。
コロッセオみたいな闘技場で、勝ったらお金もらえて、武器とか防具とか称号とか充実していくゲーム。。
大手ゲームメーカーとの差別化をしてほしいなと感じました。長文失礼しました。応援しています。^^
ストーリーなんてハイリスクローリターンだからね
趣味でやるならまだしも稼ぎにしたいなら避ける方が無難
100%受ける確証のあるストーリーが作れるなら話は別だけれどそういう人は原作やった方がずっと売れる
フロムの対人をよくやっていた身としては、その対戦特化のほうが好み
だいぶ大味な対戦システムだし、対戦好きなハイタカさんの対戦ゲームがすごくやりたい
このゲームはハイタカ氏のエネルギッシュなモチベーションから尖ったアクション性のあるゲームとして注目されたゲームで、しかし前バージョンが炎上したことにより大幅な変更を余儀なくされ、ハイタカ氏の主張や考えも大幅に変わりゲームにそれが反映されています。それが良い部分もあれば、面白くない部分もあり、視聴者にはそれが違和感のように感じられるのでコメント欄も不安視しかないのでしょう。そこへのレスポンスに今作への意気込みよりも、次回作への意向を示すのは、さすがにちょっとガッカリしてしまいました。
なんか完成もしてないのにもう次回は次回は…だし、今回のももう妥協の産物ですって開発者自ら明言しちゃうことに違和感ありますね😅
10年後もまだ作ってそう
今全体像が具体的になってなければ全然ありうる。。。
RUclipsrとして成功してるから余裕ありそう。なんならこのままサグラダファミリア続けてRUclipsだけで生計立てる未来も有り得るww
別に10年近くプロジェクト温めるインディーズ自体は存在してるぞ
シグナリスとかいうホラゲーがそう
@@kirin2033ホラゲーとかは雰囲気で魅せられるけど、アクションとかは映像の綺麗さがある程度求められるから発売が遅れれば遅れるほど古くさくなっちゃうのがね
しかも元々がダクソ系みたいな超有名どころがあるゲームジャンルだし
これ開発初めてから既にsekiroやエルデンリング出てるから、まだお前そこに居るの?ってどうしてもなりがち
完璧を目指すよりまずは完成させろって言葉が万能とは思わんけど、ここまで時間かけてるとまずは一回完成させて次回作に切り替えた方がいいんじゃないかと思えてくる
まぁ現状で出したら出したでまたボロクソに叩かれるだけだろうけど
次回作に注ぎ込めるほどの利益が出せるのか、だな
目標売上本数とか損益分岐点はどのあたりになるんだろう
1人で世界一面白いゲーム作るのもすごいけど、結局それには莫大な時間かかるし、このゲーム完成してる頃にはゲームシステムとか古臭く感じそう…
初めてリリースするゲームで成功させるというのは天文学的に確率の低い挑戦だと思います。
一般的にはいくつもゲームをリリースする経験を積んだ上で人に認められるようなものが出来上がるのだと思います。
短期間で開発できるものをいくつもリリースしその上で大作を作るのが良いかなと思いました。
勝手なことを書かせていただきましたが、このような挑戦はとても面白いので陰ながら応援してます。
こんだけやった私すごいでしょうの主張がこのゲームを遠ざけてる要素の一つになってるのほんとにもったいないと思うのです
この進捗で正式に発表されたときに次世代のゲームに追いつけるのかとか応援してる人の声に耳を傾けてほしいです
今回の冒頭はプログラムに詳しくはないですが二人での製作を進めてるのにプログラムを軽んじる発言に疑問を感じます
妥協でこれを糧としてしまう姿勢、それが視聴者に伝わってしまっては世界一のRPGを作るという大きなメインクエストに期待は持てないです
初期から応援させていただいてるだけに成し遂げてほしい気持ちと葛藤があります
そもそも論になりますけど、個人で初めてゲームを作る!ってなったときに4年も5年もかけて大作作ろうとしたのがまず間違いだったとしか
製作期間1年くらいを目途に小粒のゲームを何本か作って経験と実績を積んで、ノウハウが出来上がってから地罰に望むべきだったのでは?
ほんとこれ
無料なら、暇なときにプレイします。
講談社の支援を受けて3年でこの完成度。
ハイタカさんを30歳、80歳まで同じ熱量で取り組めると仮定しても、この3年の進捗をあと16回繰り返して世界一のアクションRPGはかなり無理あると思う
50年間2人で作ると思ってて草
@@カンち
複数人雇う売上をだせるクオリティにすら達せないと思ってるし、人数増えたところでプロデューサーとディレクターが同じならそこまで大きな差はないよ。人海戦術=面白さなら全てのインディーゲームは企業製に駆逐されるはず
@@らーくあーく
色々とガバガバな計算で草
@@カンち
でも、多分もう1人雇える様な状態にはならないよ。
世界一面白いアクションゲームの定義が曖昧すぎて、今なんとか熱量持って開発続けてるけど、我に返って見つめ直した途端に迷走しそう。
ステージが安っぽく見えるから霧とかかけて誤魔化せんかな。
あと設定的に主人公かなり辛い境遇っぽいのに空が晴れやかなせいで全然そんな感じがしない……
人も予算も限られているので、妥協しないといけない部分が出るのは当然だと思います。
そのうえで、今作はどのレベルの完成度を目指していて、どのような計画で完成させる予定なんでしょうか?
普段の動画でもゴールや計画についての具体的な説明があまりないので、ハイタカさんが考えている今回のゲーム制作の着地点を知りたいです。
アセット使いまくるのは当然、この開発規模でAAAと比較するなって意見は尤もだけど、色々言われるのは制作側が力量を超えて世界を広げすぎてるのも絶対ある。
世界一を目指すといって1000万以上掛けてグラフィック(アセット)だけパッと見たらAAA級、となればいろんな人が見るんだから要求レベル上がるのは当然じゃない?
やはり一度リセットした段階でマーケティングもしっかりした上で方向性をよくよく考えた方が良かったんじゃないかな。
他にも同様のことを言ってる方もいるけど、尖ったファンタジー対人格闘みたいなのでまず出して次の機会に繋ぐとか(なんか急にブシドーブレードを思い出した)
何度か書き込ませていただいてます。歴10年のデザイナーです。
以前、「オリエンタルな雰囲気を入れていく。」という旨の言葉を聞き「その際にロゴの違和感も調和されるのかな」と感じておりました。
ですが今回はゴシック…
ロゴ、フィールド、建造物、地罰やメイナスなどの名称
これらすべてを結ぶ統一感が無くムズムズしています…
全てを個別に点で見ていくと(好き嫌いはあれど)違和感はありません。
「そういうロゴなんだな」「そういう名称なんだな」で終わります。
ですが、重要なのはその点が線で繋がった時の調和の仕方です。
現状、調和が欠けてノイズになり没入感を与える強さに大きく影響してしまっていると感じます。クリティカルです。
お願いです。デザイナーを採用してください。
ボランティアでも居ると思います。
初期から見ていて体験版の酷評もリアルタイムで見ていました。
ハイタカさんが尽力しているのを強く感じているからこそのお願いです。
@@RIDEREX 本当に同意します。僕もゲーム3d character artist としてやっているものですが、このキャラクターは日本だけではなく海外こそ無理だと思います。Riderex さんが仰られた用に僕はこの何の特色のないunreal market place でDAZ やcharacter creator 4 などで適当に作られたキャラはそこだけで購入意欲全て消すと思います。特に海外ではこのゲームのようにasset flip しただけで作られたものに対しての否定的意見が日本以上に強いので海外受けはかなり難しいと思いますね。あとアセットやゲームのテーマ、世界観にも一切統一性がないのも個人的にはきついですね。
まずこのゲームはコンセプティング段階で実現は無理なのは明らかでしたね。開発者の動画拝見しましたが、彼が興味あるのが戦闘や派手なエフェクト作業だけで、このゲームのコンセプトが作られたのもオープンワールドだとなんの知識もないpublisher側からの反応がいいからと、あとこのジャンルのゲーム好きだからにしか僕は感じません。
僕の意見としてはindie game dev は企業が出来ない独自性やリスクのでかいアイディアを提供できるから成功できるのであって、彼が企業と同じ土俵で戦うのは無謀すぎます。戦闘だけやりたいんだったらもういっそアリーナやグラディエーターのように闘技場でたたかながら相手の武器防具+能力など得てカスタマイズし、レベルが上がるごとにギミックが追加され変化していく環境で戦うゲームのほうがシンプルで今の何の利益のないオープンワールドよりも圧倒的に楽しさを提供しやすいしリソースを無駄に割かなくてよくなるのでもっとユニークなキャラなどできそうなんですけどね。今の時代完全オーダーメイドではなくこんな感じのテーマで作ってくださいって感じであればお手頃で作ってくれる人も結構海外であれば多数いるのでね。
punch a bunch っていうボクシングケームを開発されたsolo dev がいるのですが、このゲームのコンセプトから学ぶべきことはいっぱいあるので参考程度におすすめです。これも開発動画を作りながらのスタイルで作られ圧倒的なクオリティです。
夢を追うindie game dev の方は応援したいと思いますが、もう少し自分の能力を考慮した計画性のあるプラン作ったほうがよかったですね。今したいことではなく、今の自分の能力、資金、そして時間で出来ることに集中して頑張ってください。
他のコメントにもある様に侵略されてるのに快晴だから雰囲気合わないとか快晴だからアセット流用がよりチープに見えるってのは割と的をえてるのかなと同意ですね
例えば神聖とされてる場所が侵略されてるなら雷雨とかから始まってもいいし、主人公が命からがら逃げてきている設定であるなら夜スタートでも良いわけで
アクションだけでなく世界観ストーリーも大事にしたいなら状況、心情に沿った雰囲気作りも考えて見たほうがいいのかもしれないね
講談社に見限られないこと祈ってます。
世界一面白いアクションRPGは「SEKIRO」なんだよな
RPGではないやろ笑
まあ、その部分ですらこれとは天と地の差だけど
そもそもこのゲームのRPG要素ってなんなんだろ?
普通にアクションゲームにしか見えないけど…
前にもここで言ったけど少人数でのゲーム開発で一本を確実に終わらすためには世界設定をもっともっと絞るべきなんよね。
登場人物を超・少人数、限られた狭い世界でしか動けない設定(映画グラディエーターみたいに)
オープニングでは理想の家族と過ごしているが王を喜ばせるためだけに誘拐された主人公はグラディエーターとしてコロッセオで殺し合いをする人生を送る。
コロッセオでの待機部屋(牢屋)の中で色んな人と交流したり。これから殺す相手のバックグラウンドも知ってしまうから主人公(プレイヤーに罪悪感を体験してもらう)の葛藤を体験しつつ殺し合う。とか
あとは世界崩壊後だと人類が少ないので登場人物は少なくできるし生活もカツカツなのでそんなに大自然を作り込まなくて良い設定にして開発にかかる負荷を少なくする。
今のファンタジー路線も良いけれど。
もっともっと世界観の縮小、描かなくて良いものは徹底して描かない、開発が確実に終わる為の負荷を徹底的に削ぎ落とすのが最善だと思うよ。
主はあれもこれもやろうとしてるのが伝わってくるが・・・まぁ人と金があればイケるだろうね。
頑張って!
正直に言ってこのゲームの独自性というものが見えません
このゲームの利益で開発を大きくすると仰っていますが、この作品のセンスに惹かれるものが無いとハイタカさんの下でゲームを作りたいという方も集まらないのではないでしょうか
少人数開発だからこそできるもっと尖った部分が見たいです
尖ってた体験版は皆様のお陰でバチくそに批判されクソゲーの烙印を押されました
尖ってるものってマーケティング上手くやんないと難しい。
特に尖ってる=大抵の人にはつまらないけど、刺さる人には刺さるだから
『世界一面白いアクションRPG』という発言は逆に働くと思う。
@@Dismas-p4q
それはそうなのですが
私の主張で一番言いたいのはその下の世界一面白いアクションRPGという発言が尖ってることと相性が悪いということです。
みんな自分の主観で評価しますから尖ってる=一般ウケしない→こんなもの面白くないと叩かれる。
というレールがひかれてるんですよね。
万人受けしなかった作品のことを、結果的に『尖った作品』と評価してるだけで、
必ずしも「尖った作品ゆえに受けない」というわけではないと思うけどね
そもそも『世界一面白い』も『尖ってる』もユーザが下す批評の句であって、
開発者があらかじめ提示するキャッチコピーじゃない問題
絶対戻ってくるなんてのはないよ。このゲーム会社は無理だってレッテル貼られたらプレイヤーはまず戻ることはない。
そうですかね、戻ってくることって割とありませんか?
KONAMIのデルタも割と買う人多そうですし
@@game4153画質とシステムだけ変えてストーリープロット全部同じなんだからそりゃ最新機種でプレイしたい人は買うでしょうよ…
@@kikakuro1013 てことは態度次第で戻ってくるって事ですよね。
ハイタカさんがどうこうと言うよりはコメ主のレッテル貼られたらプレイヤーは戻ってこないって言うのが引っかかったんです。
@@game4153
絶対戻ってきてくれることを否定することから始まって、『まず』って話をしてるのであって…
絶対戻ってこないと断言してるわけじゃないし、そこまで気になる発言なの?
って逆に思いますね。
基本的にはってつもりのコメントやと思いますよ。
だってこの手の話で絶対がないことなんて、わかりきってるもんじゃないですか。
@@河上彦斎-s5lああ、そうなんですね。
まず戻ることはないが自分の中では絶対戻ってこないと解釈してしまいました。
僕もハイタカさんと同じで神ゲーであればゲーマーは戻ってくると思っているので
ゲーム開発のためにも勉強になったけどこの人の目標に対するプレゼンからこの人のゲームやりたいな買いたいなって感じた
ゲームに期待してた人たちは落胆してるリアクションだけど俺は個人的にこの熱意が人を動かすんだと思った
色々言われてるし、自分自身言いたい事もあるけど、一つの目標に向けて行動を続けていることには尊敬しかない。
その上で、消費者としてこのゲームにはやりたいと思わせてくれる「何か」がないと感じてる。ハイタカさん自身が面白いと感じている要素が、どこを取っても何かの劣化にしかなってない。
いまの規模の小さい環境で作る以上、一部分でもいいからこのゲームにしかない魅力を作って欲しい。
@@nakaa-hajpd そう考えるとソウルライクって無謀だよな。ダクソなんて無印の時点でほとんどゲーム生が完成しているうえにシリーズ重ねて改良しまくってる。皆ダクソと比べて…っていうけど、本質的にはエルデンリングと比べてる。
@nakaa-hajpd
全文完全に同意。
ハイタカさん尊敬するけどね…。
色々経験して考え抜いた上で夢の為に頑張ってるんだろうから自分は応援してるけど
最近はネトゲで資金潤沢な韓国や中国の会社まで本格的にこのジャンルに参入してきてて更に「面白い」のハードルが高くなりそうだからな・・
ファントムブレード ゼロとかハイタカさんも見てるだろうけど今の地罰の目指す戦闘の先を行ってるようなゲームが既に出つつあるし厳しい戦いが待ってますね..
どこまでいっても『僕の考えたダクソより面白いゲーム』にしか見えんのよ
そういうのは高校生ぐらいで皆卒業するのに
言い方がキツいかもしれないがハイタカさんよりも才能がある人達が数百人いてそれをまとめる超優秀な人がいてさらに予算もかけたって成功するとは限らないのが今巷に溢れかえってるソウルライクゲーじゃん
なんだろう、個人開発者も企業勤めの開発者も「僕の考えたこれまでのゲームより面白いゲーム」を目指して作ってるわけ
ダクソライクに限らずね
それは高校生で卒業するどころかゲーム制作に携わる者なら永遠に続くテーマでしょう
ところで結論が無いけど、だからやめちまえって事でいいの?
『僕の考えた〇〇より面白いゲーム』←これこそがクリエイターの原動力だろうに
あなたは高校生で卒業()したみたいだけど、そうじゃない一握りの天才たちが作ったコンテンツに君は楽しませてもらってるんだよ
あと、成功するとは限らない=辞める理由にもならない。失敗するとも限らないんだから。
総じて、自分の価値観だけに当てはめて物事を批判するのはやめよう。例えば君も一度何かを創作活動をしてみたら、考え方も変わるんじゃないかな。
ちなみに俺はこのゲームおもんなそうだなぁと思ってる。
学生気分は止めろって意見だったら同意できるけどね
専門学校生が授業の一環で作る習作じゃなくて
お客さんからお金を貰って提供する製品なんだよね?
と、思わないこともない
クオリティのことじゃなくて位置付けの話
hytackaさんにとって今作って何なの?
チームハイタカが世に送り出す自慢のデビュー作じゃないの?
僕の考えた要素をあまり感じられないのが問題なような気はしないでも無い。
@@buster_oar実績のないクリエイターに投資して損だの得だの言うのはお門違いだよ。
海外の某ゲーム会社みたいに作ってる振りしてクラファン持ち逃げするならまだしも、モノはあるわけじゃん。一発目を習作として世に出すのも方法としてはまとも。
過去に説明されてるかもわからないが、既存のアクションRPGに何が足りなくて、自分の作ってるゲームがどういった点で既存のゲームに勝ってるのかを教えてほしい、それがわからないから金がかかってる分既存のゲームのほうがいいのではと思ってしまう。
マジでいつできんのwwww
w
何かこの城のアセット見た事あるなと思ったら、今半額セール中だった
@@haran9550パズルのようなものだよ
@@haran9550
開始40秒でアセットだって言及してるのにこの人は何を聞いてるんだろ笑
2人で作ってるゲームに、アセット使うな は流石に酷すぎる
なんでもかんでも否定すりゃいいってもんじゃないだろう
@@haran9550この人の動画の何を見てるの?
@haran9550
アクションに全振りさせてあげて。
マップづくり1からさせるとかカスハラ視点やぞ。
やりたいことが多すぎて迷走してるのかなぁ
おなにーげーむ開発
ずっと迷走してるよ
いかにゲーム作るのが難しいのかすごく伝わる
業界で俗に言うエターナルってやつです。もう少し規模を縮小してユニークなのを作ったほうが良いと思う
こんなアクションのゲームあったよなーと思ったらそうや鳴潮や
卒業作品としてこれを持ってゲーム会社に就職した方が未来ありそうだけど
プログラマー任せなんだよね
この人は元々フロム社員やで
@@おいしい伊勢海老
フロムのプログラマ?ディレクター?
色々とギミックのあるワクワクドキドキする個性的なマップを作ってください。
皆に認めて欲しいなら、早くゲームを完成させて皆にプレイしてもらえる様にすればいいと思うの
それで一度出して物凄い批判だったから怖くなってるのかもしれん
@@pocchi2898
あー、そうね
嫌いなわけじゃないんやけどさ
言ってる内容がこっちがモヤモヤしちゃうんだよね
そして結局独善的作品になって小規模インディーズの「こういうのでいいんだよ」作品に利益率で天と地の差になるオチ
steamの名作を萌えにするだけで売れそうなゲームがどれだけある事か…
旧地罰体験版が配信されるよりも前の、" あの頃 "のチャンネルが(良い意味で)戻ってきた感ある
「今作の未来がどうなるかはさておき、ゲーム製作(とくに個人製作レベルの小規模開発・低予算開発)のウラガワや小話が聞けて面白い・興味深い」んだよね
旧地体験版以降は、ガチガチにスケジュール組んで製作進めて、毎週動画編集・投稿して進捗報告しなきゃいけないから大変だと思うけど、いろんな舞台裏の話を今後も楽しみに待ってます!!
ビッグマウスのせいでこうなってるのにまだビッグマウス貫いてるのか・・・
てかそもそもコンセプトアートもない、簡単なストーリーの枠組みもない、システムと素材ポンポンやってるだけだったら、ただのダークソウル簡単お試し練習ゲーになるだけ。
ほんとにゲームやるならストーリーからちゃんと作り込まないと薄いまま。
誰でも気軽に楽しめる環境じゃないといけない。
時代にあったアプデも施しつつ造り上げないといけない。
テッペン取るのっていくら時間掛けてもキツいんじゃないかな。
自己陶酔なゲームじゃなんの意味も無い。
「極限」までやり尽くして欲しい。
このまま変更を加えずに体験会に出したら
前回の動画に付いた批判コメントが、ほぼそのまま来るってのは分かってますよね?
今の地罰は、キャラデザイン、ストーリー、バトルシステム、音楽、どこにも強みが無い、ただのアクションゲームです
剣と魔法の高難易度ダークファンタジーを後追いしようとしても、上に挙げた全てを上回る位じゃないと
追い越すのは無理だと思います
ソウルライクを目指すとして
キャラはアニメ調、美少女、動物
世界観はサイバーパンク、和風
ゲーム内容が似ていたとしても、差別化する要素なんていくらでもあるんですよ
でも、無量配布の素材を使うということは、デザインや音楽面は変えることはできないので
あとはストーリーとバトルシステムで、他と差別化するしかないわけですが
現状はそれもできていません
このまま、とりあえず形になったものを出すのか
体験会を見送ってでも、大幅に変更を加えるのか
ちゃんと相談して、今後の計画を練り直した方がいいと思います
この動画最後まで見た人へ?
主人公の勢力の名前は?
敵の国の名前は?
😁
あかんわすれてもーたあ
何かゴシックらしくないと思ったら…多分町が無い違和感だと思う。
ゴシックは神の世界を文字ではなく「立体で信者に教える」ので、
立像の多い教会、街並み、上から見たら十字になってる。の三点セットだと思います。ガンバ!
正直世界観やどのような状況で誰がどうしてそこで戦ってるのかイマイチ伝わってこないけど完成したらしっかりとした世界観出来るのかね…
軍隊vs個人ってならもっと敵がわんさかいないとおかしくね?ってなるしだだっ広い場所でなんで1vs1でのんびり戦ってられるのかって話で
警備はどこで何してるのか
また反省パターンなりそうやな
成功しても失敗してもどっちみち反省はする。創作ってそんなのの繰り返しだよ。
結構時間かけてる割にはほぼほぼ変化無くてこれ以上時間かけてもこの先あんま変化ないんだろうな。ソウルライクという時点で目新しさないけど。
もうゲームよりゲーム制作RUclipsrドキュメンタリーものとして楽しんでます。
鳥や虫とかの生物がいないから寂しいな、まだキャラクターのモーションだったり地形作ったりするだろうから後々追加されるんだろうか
「すごいRPGをいつか作りたい勢」の最下層で蠢く者として、ここまでPJを続けてきた一点だけでもハイタカさんを応援、というより尊敬してます。製品版も買います。なんですが……率直にいって「ステージクリア制のRPG」自体がまったく見なくなったオールドスタイルなうえに、似たような景色と敵が続いて戦闘と宝箱探しするだけはさすがにツラすぎるかなと。作り込まれた戦闘システムの魅力を他の部分が殺してしまってもったいない気がします。マップやカットシーンなどは超絶AAAクオリティじゃないと誰も驚かないからアセット使うどころじゃなく本気で手を抜いて、戦闘の魅力をストレスなく味わえ、かつプレイヤーにしっかり報酬を与えられるゲームデザインにいまから作り直すのも正直アリかとユーザーとしては思います。城マップはそのままオープニングあたりに生かし、城内で部屋をひとつずつクリアしながら最奥を目指すアリーナ式に、敵構成や落とす装備の質は毎回ランダムで死ぬたびにパークがアンロックされて次のランが有利になるとか、そういう。
この城のアセットより高品質なものをデザインから起こして、しかも後からレベルデザインで通路やら部屋やらを追加変更できる仕様で制作するってなるとゲーム開発経験のある会社に頼まないと厳しいし、実装後のサポート対応まで含めたら多分この城だけで賞金?の1000万をオーバーするんじゃないかなぁ
3Dグラフィック周りは元々アセット前提で作られてましたし、その分ステージの面白さにこだわってもらえればいいんじゃないかと!
ええっもう次作の構想!?
ソードオブフォートレスみたいなタイプよりマシだと思うけど、元フロムで少し開発に関わって、専門学校で開発を学び直してたと言う実績あるのすごいんよ、インディだけど古巣と比べられ、古巣以外当時の洋ゲの触れて面白い要素を取り入れたりと楽しそうだったのに、3年も経つと周りの技術や作品を見てもう古く見えたしたから次作の礎と割り切るのは…寂しいです。
まあ良く思わない人もいるみたいですけど数百人のチームが作ってるようなゲームと全面的に張り合おうとしたらサグラダファミリア化しかねないので、妥協は大切だと思います!
2面は屋内ステージみたいですが、新しい敵とか出てくるんでしょうか? 戦闘面がウリのゲームだと思うので、一癖ある敵が出てくるのが楽しみです。今までのエネミーが戦士タイプばかりなので、メイの扱いに特化した術師や祈祷師みたいなエネミーがいると雰囲気や戦闘の味付けが変わって面白そうかな〜と思います。
ダクソ再現は無理だよ器用貧乏にしかならない
アクション部分を煮詰めて勝負した方がよかった
前の体験版がダメだったのはそのアクションもダメやったからやろ?
没入感とか世界観とかを作り込むのは人数と予算が足りない
なぜ時折りインディーゲームがヒットするのか?
それはシステムがユニークだからだよ
映画もゲームも低予算ならアイデア勝負になる
ヒットタイトルはどれもユニークだよ
配信にも向くしね
ハイタカがアクション好きなら、まずアクションのPvPを作ればよかったんよ
ソウルライクは飽きるほどあるけど、ソウルライクの対人にフォーカスしたタイトルはユニークだし
実際にsteamの海外のコメントは「チバリーのような戦闘が光って面白い」って何個かあったし
他のコメントにいいアイデアがあったけどそれこそコロッセオで戦うとかの設定ってすごいいいと思う
アクション作りに集中できるしPvEも実装コストが少ない
こんな城を作ったりするリソースを全て、アクションゲーとして集中するだけでよかった
周りがなんと言おうとね
それが認められたら、人も予算も増えて、そこで初めて世界観とかRPG部分に着手できるんじゃない?
まず面白いゲームを作れる奴だと思わすのがが1番の近道だよ
ゲーム制作をコンテンツにするのは面白いし応援するけど、現状をあえてストレートに言うと
「ゲーム作りに煮詰まって様子おかしくなってる奴」に見える
腐らず頑張ってほしい
今はたった2人しかいないチームで、予算も限られる中で、全てに納得がいくゲームを作るのは不可能だと思います。大手のゲーム会社でも同じでしょうから。
その葛藤の中で、どこを切るのか、どこを最優先でこだわるべきかという思考が見えて、応援したくなりました。
このゲームが発売されてある程度の評価があれば、ハイタカさんの考えに賛同する人や、作るゲームを応援してくれる人は必ず現れます。
今は、もしかしたら批判も多いかもしれませんが、ぜひこのゲームはこのゲームで今出せる全力を出し切って、さらにレベルアップしてほしいと思います。
アセットの城はイメージと合わないとのことですが、物があって、そこから生まれるストーリーもあると思います。ただの妥協ではなく、新たな世界観を取り入れることが良い方向に向かうことを願っています。
普通に考えて1000万じゃ海外の金使いまくってるゲームを真似しても勝てないんだし、チープさが目立つ。
だから何か尖ってる所が欲しいんだけど個性がないゲームになっちゃってるんだよな
次回作できたら教えてください
ステージ1はチュートリアルの面が強いですが、ステージ2のテーマがなんなのかは気になります。
叛竜に向かう事が目的だとステージ1で分かり、ステージ2で古代の建造物がメインの場所と考えると、古代の歴史をたどる面もストーリー上では続いて行くのだろうか?って思いました。
今回はアセットの選択も開発者のセンスが出て来るんだと分かるお話で面白かったです。
本格的に暑くなって行くようなので、体調には気を付けて頑張って下さい。
満を持してリリースしたときに、ユーザーがレトロゲームをプレイしている気分にならない事を祈ります。
頑張ってください。
これってコンセプトアート描いてますか?
コメ欄に核心ついてる意見結構あってびっくりした
「批判に負けるな」みたいな風潮も考え物ですね...
@@ベーコン-f8r うーん…僕は逆に的外れなコメが多く付いたなぁという印象です。ただ、見始める段階が人によって違うRUclipsでこれを一概に的外れだというのも憚られるのですが…。
城探査もありなんだけど、このゲームだと攻城戦に特化したマップもありかも
対多人数もしくは終わりの見えないような連戦とか
なるほど?このゲーム=世界一面白いRPGではなく、何個ものファクターを合わせて最終的にそれを作るというのならばまあ分からなくは無い。
が、はっきり言わせてもらいたい。システムよりも足りないのは世界観、ストーリーの部分だと思う。フロムにいたならわかるだろう、神話からストーリーが組み立てられて重厚なファンタジー小説を読むかのような濃密な世界観。それを補完するためのアイテムテキスト。あえてそうすることで考察の余地がある状態にする。こんな素晴らしい事をやっている会社に勤めててなんでストーリーの構想を語る時に「〜みたいな感じ」なんて曖昧な言葉が出るんだ…?ストーリーの構想を聞いてて楽しそうじゃない在り来りな話。フロムをなぞれなんて一言も言っちゃいない。地罰なんてクソ面白そうなシステムをなんでこんなにぐちゃぐちゃに出来るんだ。愛がないのか…?私は題名も好きな方だ。詩的な表現で個人的にはかなり琴線に触れる。応援したい気持ちを、どうか捨てさせないで欲しい。
まぁ今回の作品がリリースされたとして、今の感じだと実際かなりゲームとしての作り込みやコンテンツ不足は否めないけど、実績としては十分だし小さな仕事から下請けとかで始めていけば、また新規でオリジナルを作れるようになると思う
一先ずはリリースする事が最重要だ
少ないリソースで壮大なプロジェクトに挑戦する過程に興味があるのでたまに見てます
産まれる前から次作への糧として作られてるこの作品がかわいそうです。
発売前から妥協点の話をしていて、且つその妥協点(安っぽい、古臭い等)が指摘されているのに、そのまま本当に妥協しようとしている姿勢に疑問を感じてしまいます。
そもそも今作が次作への取っ掛かりとして作られてるのを宣言されてしまうと、制作の進捗を追わせて頂いてる身としてはゲンナリします。
今作がHytackaさんの仰る世界一面白いアクションRPGではないというなら、じゃあ次作でいいやとしかならないです。
予算だとか時間だとかご事情は色々あると思います。それを分かってるとはいえません。
しかし、今の時点でそういった理由を話しされてるのを見てると、きっと次作の制作時にも何か全力を出せなかった理由を並べるのだろうなと思ってしまいます。
素晴らしいゲームは、例えグラフィックがチープでもフルボイスじゃなくてもそれを妥協点だと感じさせないような作りをしていると思いませんか。
このように批判的な私の事も振り向かせるぐらいの作品を作り上げてくれるのを、楽しみにしています。
大手ですら予算や時間の制限があって本当にやりたいことができないなんてこと山ほどあるのに求めすぎでしょ
理想論語るのはいいけど現実的に完成させなきゃ一本もゲームできないまま寿命尽きちゃうよ
@@つけもの-l8k
ご意見ありがとうございます!
そうですね、先ず前述のDismasさんが仰られてる内容に完全同意です。
個人的な意見を付け足させて頂くとしたら、重複するようですが例え低予算でもフリーゲームでも素晴らしい作品はいくらでもあります。
アセットを使うのがダメなのではなくて、こんな重要な場面で妥協としてアセットを使おうとしてる姿勢が残念だなと。
@@Dismas-p4q 私見なので否定するつもりはないですが私は予算や時間の限られた中で最大限面白いものを作ろうとしていると感じてますよ
そりゃ一番初めは誰しも高い理想を掲げて始めるものでしょう
しかし実際に制作を行なっていく中で「この予算や人員、その他のリソースでは真に自分のやりたいことは実現できない」ということに気付き、その中でも最大限面白いものを作り、それで得た資金や評価を基に次作はさらに良いもの、より自分の作りたいものを作れる様にする
それがそんなにおかしいことでしょうか?
理想論語るのは簡単ですが現実的な部分と向き合わなければ上述した通り一生一本も完成しないで終わっちゃいますよ
@@tkogon6187 詳しい予算感など内情はわかりませんがあのお城のレベルをアセットではなくオリジナルで作成したとしたら相当な費用がかかりますよね
それが予算的に難しいからアセットにしてるのでしょう
それを否定する意味が正直言って私にはわかりません
どうしろと?
クラファンでもしてお城をオリジナルで作る費用を集めたら良かったですか?
投げ銭求めてお城をオリジナルで作る費用を集めたら良かったですか?
このゲームも一般的に言ったら低予算で作られてるゲームに分類されると思いますよ
低予算のフリーゲームでも素晴らしい作品はいくらでもある、と仰いますがなぜまだリリースされてもいない、やってもいないゲームを素晴らしくないと否定するのか
それも意味がわかりません
考え方には全くもって同意ですが
それを作者が開発中に告げるべきことでしょうか?
うーん劣化ダクソ感・・・
ダクソと比べるのは失礼
ファイナルソードレベルと比べてください
開発資金の大半は何に使われたのだろうか?
PGへの給料年500位?それとアセットの購入費かな?1000万なんて自分無給でも2年分位しかない
オーソドックスなダクソ系を目指しているから、少人数でつくるメリットがないんだよな。作者とユーザーにとっても少人数開発がデメリットにしかなってない。
やりたい形に作れるのが少人数のメリットだから、どんなゲームでも意味はある。
@@プロテインヒムラ 人手不足でやりたいことができていないように見えるけどね。本来だったらキャラの造形とかも、もっと独自のデザインにしたかったんじゃないのかな。少人数だからアセットを組み合わせるしかないって時点で、かなりやりたいことが制限されているように感じる。
少人数でやりたいことができるのならゲーム開発一人でやってるところ多いと思うんだよなぁ。
ニッチな要素を盛り込むのなら少人数で雑だけど大火傷しないように
丁寧に作り込むのなら大人数じゃないと難しい。
丁寧にニッチなものは基本作れない。
(超天才とか好きにやらせてくれる趣味人の大口がいたら別)
たくさんの苦い妥協をしつつ進めてるんだろうなとは思いつつ、まだまだ完成まで先が長そうに見えます。
キツイとは思いますが、なんとか地罰を完成させて欲しいですね。プレイできるのを楽しみにしてます。
アセット面の組み合わせなどから来る景色の単調さを全体的に多く指揮されてるのを良く見かけ、また私もその辺は少し気になる所です。
グラフィック面は最適化などを含めてどうしても開発コストがかかってしまうと思うので仕方が無い部分ではありますが、このゲームの設定上の「ダーク」な部分を利用してもっと暗くし、暗くぶつれる部分のディティールを落とす代わりに光源に拘ったり、ゴツゴツした岩肌から見れる草木のディティールなどにリソースを回すのがより建設的なのではないかなと個人的には考える部分です。
イラストレーターとしてご飯を食べておりますが、そういった創作の場に置いても、ディティールの差異をつけることでコストを落とすと共に、コントラストを産むことによる視線誘導としても大変重宝している考え方になります。
実際に北欧やイタリアなどの山間部の風景は、こうした白い岩肌が目立ちますが、生い茂った草木や天候、綺麗な川や滝と言った要素が組み合わさり、視覚効果として独特の美しさを演出しているかと思います。
"白"と"黒"は1番コントラストが強く出る部分なだけに、非常に扱いが難しいですが、生かせれば非常に美しくも映らせることができるかと思います。
また、岩の配置や地面の"平坦さ"という部分につきまして、地面に刺さる岩の向きと地面との関係性が単調な部分が感じられ、そういった装飾やオブジェクトのシルエットや方向も、揃えれば纏まった印象にはなるのですが、悪く言えば単調さにもなってしまうので、同じ方向に刺さる岩であってもそれぞれが苔が生えていたり色が違ったりといった、パッと見で同じものだと認識させない工夫もより活用していく方が良いかもしれないと感じました。
応援は凄いしてるんだけど、このゲームを通してユーザーに何を伝えたいのかな/何を与えてくれようと頑張ってくれてるのかな。
@@yh6448ダクソより面白いものを作るには、正反対のものを作るしかない。という所まではハイタカさんも分かってるだろうけど、それがなんなのかイメージできてない。ぶっちゃけARPGというジャンル自体見直した方がいい。
大まかに作ったらあとは外注かバイト雇わないと永遠に終わらんやろ
ステージ2をロード挟む形にするなら
ブラボのカインハースト城のように
行くまでの過程をロードしながら見せる事は難しいでしょうか?
アセット丸々使うより肉を削って
木々を備えていけば自然寄りの城になると思います
なんだかんだ古城ってデモンズくらいしか
登場しなかった気がする…
今進捗何%ぐらいになっただろう?感覚じゃなくて数値的にしりたいな
すごく今更ですが、喋りの音質が良すぎてASMRみたいなの気持ち悪いのでどうにかなりませんか!
そうなんですね。感想それぞれなので、お返事頂かなくても大丈夫ですが自分はハイタカさんの声好きですよ🙆♀️
落ち着く聴きやすい声をされてるなと思います。
いつ完成しますか?序盤でもいいので体験版とか初期版として販売しないんですか?
ソウルライクゲームは建造物ステージこそが華だと思います
エルデンリングはストームヴィル城の作り込みが凄すぎて一瞬でゲームに引き込まれる力がありました
上下方向の展開で攻略の自由度も演出しやすいですし、城の見せ方でゲームの出来が決まると言っても過言ではないですね
あのデケェ城で何度殺されたか
ゴストークめ
進捗投稿ありがとうございます。
本動画内で個人的に気になった点を書きます。
1.導線
→リニア系なのかフリーローミングなのか中途半端に感じてしまいます。リニアであればマップの繋がり感を増して凝縮しマップを繋げてみるのはいかがでしょうか。
2.城アセット
→どんな古代文明で現在にまでどんな影響を与えているのか、世界観の構築において深掘りがあれば更に没入感は上がると思います。
3.プレイヤーの行動選択
→前回と含めプレイヤーが探索できそうな場所が圧倒的に欠けていると感じます。入口の時点でも少し曲がり角や部屋を用意し、大広間、そこからボスまでの本格的な探索パートが始まる等があると良いなともいます。
制作者自身がツクってるのが世界一オモシロイゲーム
批判が目立つけど地罰と契りって言うコンセプトは面白いと思う。
全体的にチープに感じるのは、普段何億も費用が費やされてるゲームに慣れてる故なのか…
他の方がコメントしてるように強みが薄いのはあるかもですね。
この感じだと戦闘体験をバチバチに特化させて、マップストーリーはおまけ、PvPコロシアムみたいなものを作るとかのほうが現実的かもです。
チュートリアルに戦闘で覚えることを詰め込み過ぎなんだと思う
エルデンリングは攻撃、ガード、回避、戦技だけ覚えとけばいいのに対して
地罰は
アイテムでの回復とは異なる地契
方向入力が必要なジャスト回避、パリィ
重撃は回避しないといけないとか
後々スキルとかでやれば良いようなものまで、全部最初に覚えないといけない
ステージ数が少ないからっていうのはあると思うけど
それなら、全体の規模に合わせて覚える操作を減らしたり、簡単な操作にする必要がある
スターウォーズも最初は低予算でも工夫して見事な世界観を作りあげた様に、「妥協」じゃなくて「工夫」ができればなぁ。スターウォーズは映画でこれはゲームだけど、モノづくりの本質としては同じはず。
@@仮ちゃんねる1 マイクラもいきなり今の形になってたわけじゃないけどね
それこそ予算も人も限られた中で最初は妥協して作ったものだと思うよ
@@つけもの-l8kマイクラ作者は妥協してないよ。マイクラの権利、会社全部マイクロソフトに売ってより斬新なゲーム作るために新しく会社立ち上げるくらいゲーム制作に対してストイックな人だから。
@@ふせん-o1b 妥協というと言葉は悪いけど、一番はじめにマイクラ作った時にはおそらく自分がしたいことを全部実現できてたわけじゃないでしょ
もちろん限られた予算と時間とリソースの中でその時できる最大限のものを作ったんだと思うけど
マイクラの作者だって一人でやっている時にいきなり最初から今の形のマイクラを作れるわけない
要は最初からそんな完璧なものなんて現実的に作れるわけないってことよ
@@仮ちゃんねる1 なんにしても最初からいきなり大手が作る様なクオリティを求めるのは理想論ってことだよね
反応が良くないとも思わないし
今回の動画は批判コメも多いけど特に最近の動画は結構面白そうって意見も多かったイメージだけど
アイデアで勝負する様なタイプの作品じゃないからやってみないとわからない部分は多々あるでしょう
デモンズだって発売前はたいして話題になってなかったわけだし
@@つけもの-l8k
妥協という1単語でまとめられるのはなんか違うなと思ったのでその言い方なら納得です( ‐ω‐)b
ゲーム自体はあくまで副業で、この開発を見せるRUclipsrとしての業態がメインなんだろうな、収益的にも
将来がめっちゃ楽しみ!
このままだとどうしても劣化ダクソになってしまうのは避けられないから、差別化のためにも別要素も加えてみたらどうだろう?
たとえば、
1.磔の竜の加護を受けるためには巫女の力が必要で巫女をそこまで連れていく必要がある
2.巫女は普通の少女なので守ってあげながら進む必要がある。敵は巫女も主人公も狙ってくる。
3.巫女は弱いので、敵だけでなく高低差などにも弱い。
みたいな。名作「ICO」をうまくパクれば、ほかに似たような作品もないので、単純戦闘だけよりも面白みも出るのかなと思いました。
コンパクトなゲームループを考慮していないと迷走する。この問題をまとめれるかが完成するかどうかに掛かっている。
ここのコメント欄だけで俺なら鬱になる
じゃあやりたいか?買おうと思えるか?って言うね
要らないプレゼントってマジ要らないから
王様は裸って言うのも慈悲なんやで
@@びーぼったーkeh
説得力の欠片もない一文で笑うしかないw
必死に鸚鵡返しにトーンポリシングに走ってUBI騒動のようだ
次は何だ?悪魔の証明でも出してくるのか?w
実際FFといいドグマと言い発売前は散々持ち上げられて
「俺の選んだ選択肢は間違ってなかった!」と思わせつつ
現実はタップリ費やした開発費に到底見合わない売り上げで「もう何も信じられない…」なんてなる方が鬱になりそうw
@@呑龍ハルカ確かドグマ2は最初国内の売上だけで爆死って言われてましたけど、世界では300万本以上売れて最近のカプコンの業績予想でも増益になった要因としてドグマ2の売上が挙げられていた位なので、例として挙げるにはあまり適切ではないかも知れないですね…
まとめサイトやRUclipsのゲーム関連は売上爆死とかって煽った方がアクセス数や再生数が稼げるのであまり鵜呑みにしない方がいいかと…
最初から見てます。いろんな声もありきついかもしれませんが、変わらず期待して応援してる人も必ずいます!楽しみつつも頑張ってください。
何ステージ目まで作るんだろ
少数で作るにはゲームデザインの規模デカくない?販売までに完成するんだろうか
統一性と主観のどっちもを重視して地形背景装飾を作った方がいい。どこ見てもフラットで画面が面白くない。
痛い目にあって、これまで自我を潜ませひっそりひっそりしてたのに、偶に顔出したら袋叩きにされるの、流石に可哀想なんだよな笑
エルデンリングをクリアしましたが、ボス戦で負けたらまたボス戦から再開というのがいいですね。
また、クリア後は道中抜きのボス戦だけというのがsekiroにはある様なのでそういうのがいいと思います。
つまるところは時短がありがたいと。
これいつ完成予定なんだっけ?
@@仮ちゃんねる1 普通に応援はしてるんだけどなんかね…