Низкий поклон от автотестировщика за видео. Нашу работу можно описывать очень скучно и душно, но в видео получилось сделать это достаточно просто, чтобы объяснить это кому угодно.
А вам уважаемый Дмитрий низкий поклон от обычного игрока, спасибо вам большое за ваш тяжелый труд. Благодаря вам мы получаем хорошие и качественные игры!
На примере с Ведьмаком поймал флешбек из второй Готики, когда в город можно было разными путями пробраться и игра на это реагировала. Правда потом всё равно выясняется, что ТЫ ДАЖЕ НЕ ГРАЖДАНИН!
Отличное видео. Сам когда-то работал QA в Saber interactive, тестировал Inversion. Хоть в дальнейшем мои пути с геймдевом разошлись (сейчас работаю разработчиком, но не игр) это была очень интересная и не то, чтобы очень лёгкая работа. Даже наоборот, перепроходить раз за разом одни и те же уровне день ща днём на самом деле то ещё удовольствие. В том случае, QA - очень важные ребята для разработки совершенно любого программного продукта и разного рода проджект менеджеры чаще всего вырастают именно из них. В общем, отличная и незаслуженно недолюбливаемая некоторыми профессия.
Блин, у меня куча вопросов есть, было бы круто узнать напрямую, как это выглядит в реальности. Была ли проблема, что из-за профиля работы стало сложнее наслаждаться видеоиграми в свободное время? Не тянуло ли блевать от условно одного и того же уровня или мувсета с небольшими изменениями? И не убила ли эта работа тягу к играм? Заранее благодарен за уделенное время
@@karsidarqq8097 я проработал там буквально с пол года, так что не убила. Но, если честно, в течение этих полугода я практически не играл, потому что... Ну представьте, тестировщики чаще всего для удобства разбивают уровни между собой. Иногда меняются, конечно, потому что проходить одно и то же месяцами нереально. Но все равно, ты несколько месяцев проходишь, по большей части, одни и те же 3-4 уровня. Каждый день. По 8 часов. Билды? О да, билды на последних этапах производства обновляются часто, около раза в неделю, а то и чаще. Ну и вот, ты приходишь, скачиваешь новый билд и перепроходить раз за разом те самые уровни, проверяя, исправлены баги или нет и нет ли способов их воспроизвести. Лично у меня после этого дома не было вообще никакого желания играть, у других ребят, с которыми я работал, если я верно помню, тоже. Ну и да, нужно быть морально готовым, что на найденные тобой баги могут забить болт, потому что и не баги это вовсе. А ещё тестировшик отличает от разработчика тем, что разработчик знает, как что-то реализовано, в то время, как тестировшик должен знать, как это ДОЛЖНО БЫТЬ реализовано. Как показала практика, это две очень отличающиеся друг от друга вещи. Впрочем, конкретно на той работе с разработчиками я напрямую чаще всего не общался, просто писал репорты. Сейчас, будучи разработчиком, сам общаюсь с тестировщика и постоянно и не очень представляю, как можно без этого построить процесс.
Смешно сказать, но под конец проекта я выбыл из-за... Ветрянки. Умудрился её где-то подцепить, а переносить в 23 года было очень тяжело, несколько недель провел на больничном. Это было уже перед релизом, так что я сразу сказал HR, что вряд ли смогу продолжить работу до конца проекта. А так, кто знает, как бы могла повернуться карьера.
Ребят, специалист QA не этим занимается. Заполняют таблички и в игру играют тестировщики самого поверхностного уровня, этому можно белку научить. Почитайте про QA, это крайне комплексная сфера на стыке бизнес аналитики, экономики, маркетинга, продукт менеджмента и программирования
И, да, если бы сейчас мне предложили бы заниматься тестированием игр (с сохранением текущей зп) я бы, скорее всего, послал это нахер, просто из-за нежелания потерять любимое хобби.
Тестирование часто недооценивают. Я работаю в вебе и тоже приходится выполнять тестирование. Слава богу есть возможность писать автотесты. Как работают тестировщики игр даже представить страшно, столько раз перепроходить игру используя разные подходы, а об ввтоматизации я боюсь пока могут только мечтать. Это же столько времени тратиться на то чтобы мы получили хороший продукт... Спасибо дрю за годный контент и всем qa специалистам. Мы вас ценим ❤
Помню чуть меньше года работал тестировщиком, предложил знакомый, ибо у них не хватало людей для тестов, а сама компания небольшая. Игрушка была про необитаемый остров с системой выживания, что-то вроде green hell. Я до сих пор помню каждый день, когда я заходил в компьютер и играл в это часами, отрываясь в туалет или поесть. Обмазаться грязью или кровью, чтобы скрыть запах от животных, система болезней, лута. Особенно бесила система навигации, смысл был взят из miasmata. Там надо смотря на объекты зарисовывать окружающую тебя территорию. Я ее тестировал, возможно, месяц. Было очень много багов, где-то ты не мог зарисовать в баговых местах, где-то карта не заполнялась, в некоторых местах вылетало, когда пытался зарисовать и т.п. Я замечал, что у меня седина появилась, особенно после каждодневной игры. Я хоть и стрессоустойчив, хотя так и не покажется, но я безумно хотел закончить это, но совесть не позволяла. Если честно, вот тут как раз для тестировщиков необходима настойчивость и прямолинейность. В итоге эту игру забросили, т.к не хватило средств. После услышанного я долбил кулаками стену в кровь, ибо охватила агрессия. Почти год потраченного времени, ради игры, которая и не вышла. Распространенная практика, на самом деле, но я решил завязать с этим, хоть мне и 26 на данный момент, я лучше поживу.
Ну у юби не только тестировщики автоматизированные есть, но и игры буквально автоматом пилят. Те же дороги, автопути по ним, маршруты и расписания персонажей
Иронично, но в своё время у "Игромании" была статья посвящённая процессу создания видеоигр, где среди прочего, уделялось внимание и тестерам. Там описывались все те-же проблемы что и в этом видео. Видимо Тоха забыл об этом.
Заходит однажды тестировщик в бар. Забегает в бар. Пролезает в бар. Танцуя, проникает в бар. Крадется в бар. Влетает с 2-х ног в бар и заказывает: кружку пива, 2 кружки пива, 0 кружек пива, 999999999 кружек пива, ящерицу в стакане, -1 кружку пива, qwertyuip кружек пива. После заходит обычный посетитель и просится в туалет. Бар падает.
Задача qa не протестировать все возможные комбинации, а подобрать такие сочетания, которые минимальным кол-вом проверок позволяют покрыть наибольшее кол-во вариантов развития событий. Короче надо быть креативно-ленивым ) Спасибо за видос, Дрю.
@@СергейКоновалов-х8т Вопросик такой появился на протяжении просмотра видосика - какой базовый, минимальный набор навыков нужно иметь что бы попасть в QA? Именно не общие названия (кроме "креативности" и тому подобного) а именно навыки профессиональные. К примеру знания того или иного кода либо умение пользоваться теми или иными программами.
От ситуации зависит. При неправильном подборе техники тест-дизайна можно многие критичны дефекты пропустить, так что иногда перебор должен быть обязателен
@@HellsPenguing есть специальные методики для определения сколько тестов надо. Если ограничиваться перебором, то заебешься умножение 2 целых пятизначных чисел проверять.
Как всегда, великолепно, сам работаю в QA мобильных игр, повсеместно встречаю наплевательское отношение к критическим багам от продюсеров. В основном проблема в непонимании вышестоящих лиц того, что к чему приводит. Убиваешь весь день на поимку хитровыебаного крита, а под конец дня ты слышишь "выливай так, потом пофиксим" или фраза от ПМ что "Вам страшно отдавать проекты, так как вы своими вопросам об игре сильно давите на програмиста" учитывая что никто не предоставляет ГД документацию
Ещё не успел посмотреть ролик, но лайк заведомо поставлен. Этого не избежать в любом случае. P. S. Кнопка лайка удачно протестирована, ошибок не найдено
Хочу выразить огромную благодарность Дрю за очередной крайне познавательный видос о внутренней кухне игровой индустрии. Я даже не могу подобрать правильных слов, чтобы выразить, насколько ценнее этот контент того, что представляет аудитории вся российская игровая журналистика.
Дрюз, ждем видео про игры сделанные через краудфайндг. Какие удачные проекты были сделаны через сбор средств. Какие плюсы и минусы и почему мы не видим проекты типа Ведьмака, сделанные с помощью привлечения средств.
Почему мы не видим игры уровня Ведьмака(те большие и дорогие игры) - потому что они слишком дорогие для краудфандинга, тот же ведьмак 3 без маркетинга сожрал 50млн$, а краудфандинг не может полностью обеспечить игры даже B класса, как тот же kingdom Come и приходится обращаться к помощи издателя
6:00 Немедленно вспоминается анекдот про тестировщика: Тестировщик заходит в бар и заказывает: - кружку пива, - 2 кружки пива, - 0 кружек пива, - 999999999 кружек пива, - ящерицу в стакане, - минус 1 кружку пива, - qwertyuip кружек пива. Тестировщик повторяет то же самое: - заходя в бар; - запрыгивая в бар; - заезжая в бар на машине; - заходя в бар задом наперёд. Первый реальный клиент заходит в бар и спрашивает, где туалет. Бар вспыхивает пламенем, все погибают.
Господи, спасибо, я аж расплакался Работаю в QA отделе разработки мольных игрушек, и как же обидно что порой на твоё мнение всем плевать... А проблема большого штата тестировщиков в ААА студиях решается очень просто - наличием у студии хотя бы одной поддерживаемой игры-сервиса
Огромное спасибо от лица QA Lead, работа тестировщика очень крутая, но это явно не просто поиграть в игрушечки :), а самое веселое когда ты тестируешь один участок игры на протяжении огромного времени и тебя уже воротит от него, но ничего не поделаешь ты же на работе мечты :)
@@КостяТейлор Не учился ни где, просто устроился по началу на самую простую работу, ручного тестирования, а дальше уже узнавал что да как. За 6 лет в итоге добрался до QA Lead.
Я, конечно, не геймдевный, но: 3:40, 8:40 и остальное подобное - речь не о QA, а QC-специалистах; в странах СНГ обычно любой тестировщик считается QA, что в корне не так по матчасти; 4:53 - не всегда так, "избыточное тестирование" довольно дорогое удовольствие; ручаюсь, что в большинстве случаев используется метОды, техники и прочие знания из теории тестирования; 5:38 - если говорить о "хорошо играть" в аналогии "потянуть ультрохардкор" режим, то в большинстве своем, как мне видится, используются "годмоды" и подобное для "качественного" результата, для "количественного" же - все обвешивается метриками на тех же "годмодах" или "донтдайных" штуках; 6:20 - для этого необязательно понимать особенности кода, но да, ценный специалист очень часто надоедает разработчикам с выуживанием инфы "что там под капотом"; 10:15 - окончательное решение скорее всего принимает либо менеджер группы/проекта, либо руководящий группой/командой технический специалист; 12:30 - не всегда так на практике, в большинстве случаев внутри компании есть своя система ранжирования, иногда опускающая некоторые "уровни"; После прочтения - открыть окно/форточку.
Как всегда, эмоционально и с пониманием подошёл к вопросу. Спасибо за видос. Надеюсь, страдающим тестировщикам хотя бы приятно будет услышать, что голос понимания доходит до их темного подвала, что их БДСМ известен массами, а их продукт тестировки оценивается не как "ну чё там, туда сюда, готово"
Согласен со многим кроме двух моментов: Баги будут всегда, в любом ПО, от них невозможно избавиться полностью, особенно, если это ПО получает обновления. Вопрос в критичности этих багов Заблуждение про сломать ПО - мы его не ломаем, а проходим путь пользователя. Позитивное тестирование на 1 месте, потом уже негативное. Спасибо за видео, многие и правда думаю, что войти в IT путем тестера просто. Увы, но придется много учиться. Ну и если руководство решает, что релизу быть (а в норм компаниях это решает как раз лид QA) - ну, значит релиз. QA - это не только и не столько тесты, сколько общий анализ качества продукта.
Спасибо за поднятие такой темы, было действительно интересно послушать! А вот Ютубу не помешает тестирование функции по установке двух лайков с одного аккаунта)
Работал QA, хоть и финтехе, но кое на что ты забыл обратить внимание. Зачастую документация бага (а их обычно дох...) занимает гораздо больше времени чем его поиск, и по итогу ты больше времени тратишь на составление багрепортов, тест сценариев, чем по факту тестируешь. Эта работа для тех кто РЕАЛЬНО может долго заниматься одним и тем же
Работаю тестером и могу сказать, что такое отношение везде в IT, просто в играх придумали ранний доступ. Сейчас бизнес любит только менеджеров и кодеров, потому что конкретно работа этих ребят приносит бабки, а другие не так важны. И проблема не только в QA, а так же в аналитике например, так как писать бумажки считается вообще уровнем младших классов, хотя без таких ребят кодеры могут не вывезти, особенно если проект хоть сколько-то большой. Здорово что ты подсветил эту проблему, надеюсь тестеров начнут любить) Ну и ребят, тестирование игр это оч оч оч сложная работа, местами сложнее, чем писать код или рисовать, так как нужно понимать вообще всех и кто над чем работает
Отвечая на вопрос о том, как менеджеры додумались сократить самую компетентную часть разработки: Они на этом свою карьеру делают. Для них оно такое же достижение, как строчка в резюме в графе "Опыт работы", "Моё портфолио" или "Образование" и "Повышение квалификации". А топ-менеджеры ещё и свои многократные бонусы, так как остатки бюджета на разработку уходят к ним в качестве "личных заслуг", и только иногда они делятся им с разработчиками непосредственно, и только в силу того, что программист не получив бонусов может написать заявление об уходе и уйти к конкурентам.
тестеровщик: пытается отловить баги, сделать продукт играбельным. Антоша Логвинов: втюхивает забагованный кусок кода под видом ААА 12/10 игры. по моему не туда чемоданы завозят, ой не туда.
Почему не туда? Капитализм так устроен, капиталист всегда стремится максимизировать прибыль, в конечном итоге страдает угнетеное большинство - классика. Чтобы кто-то стал богаче, кто-то должен стать беднее, учитывая несменяемость переменных.
@@Jh0nSh0n Значит, EA - херовые капиталисты, раз завезли чемоданы тому, кто будет нагло врать об игре после (!) релиза, тем самым подливая негатив в инфополе и только отталкивая игроков, вместо того, чтобы задобрить тех, кто попытался бы повилять на качество игры до (!) релиза, чтобы после игроки встретили её более благосклонно и сформировался бы более позитивный сарафан
@@MrCrazyCrysis дешевле и легче купить пару блогеров, чем повышать издержки на огромный штат каких-то работников. Ничто не регулирует данную деятельность, это же идеально для Настоящего капитализма и его производных.
@@MrCrazyCrysis если это окажется уместным(прибыль с такой моделью> прибыли со старой моделью), то и другие организации потянуться к подобному, дабы быть конкурентно способными.
Дрю, во первых хочется сказать тебе, просто так, БОЛЬШОЕ спасибо, Ты реально шикарен!! Во вторых, как же мне нравятся подобные видосы от тебя, реально очень интересно!!
Как тестировщик -*ручник* одной всем известной компании, говорю спасибо что мой крик души оформился в виде видео от блогера. Да и ещё такой ёмкий и точный. Спасибо.
Черт, такая клевая подводка к интеграции курсов, хорооооош!)))))) Как QA хочу поблагодарить Дрюза за материал, который предоставляет публике годную инфу о профессии тестеров. Подняты важные темы, которые плохо решаются на примере историй крупных студий/игр. Мне повезло быть в небольшой команде, где разбираем вопросы на равне с командой разработки и продюссерским составом. Да финальное слово по проекту идет за менеджментом, но важно со своей стороны задокументировать все в виде "мы вас предупреждали, а дальше решайте сами", тогда нет недопонимания, гона и груза ответственности, который давит на шею тебя, как звена общей цепочки. Недопонимание со стороны общества или игрожуров к профессии удивительная вещь и грустная. Еще раз доказывает - кто хотя бы интересуется темой, на которую думает что-то сказануть, а кто "лясы точит")))) Каждый проект (игра или нет) = маленькая вселенная из кучи составляющих, которые нужно проверять и разбирать по полочкам. Это море документации - чеклистов, отчетов, сверок с геймдизайн документами и прочее, что уже было сказано в видео. Дрюз пояснил условную модель QA отдела и его жизни, но очень правдоподобную, так что еще раз огромное спасибо тебе , человечище
Ещё из деятельности тестеровщиков, о которой не сказали -- тестирование документации. Это когда гд пишет документ, и его сперва программист и тестеровщик читают и задают вопросы. Помогает избежать неоднозначности в тексте, нестыковки одних идей с другими и последующего переписывания кода)
Только подумал про рекламную интеграцию и Дрю как будто мои мысли прочитал😂😂😂 А вообще отдел тестировщиков напоминает дом Фландерса, как в той уморительной серии из Симпсонов
Как бывший тестер (ныне разработчик, но не в геймдеве). Баги зачастую подразделяются на: Blocker - все пиздец, игра сломана. Critical - все пиздец, игра почти сломана Major - пиздец но не полный, очень надо устранить Minor - надо бы поправить, как время будет Low Priority - да пох вообще, в последнюю очередь. . Причем этот список может сужаться и расширяться - в зависимости от того, как принято в команде.
Ну это действительно так, не было предела моему изумление когда я поиграл в визуальную новеллу Being a Dik, её создал один единственный человек и она подарила такие бешеные эмоции что просто даже и не снилось всяким юбисофтам и прочим. Великолепный сюжет, яркие персонажи, шикарный саунлтрек подрбранный идеально под каждую сцену, вот к чему нужно стремится разработчикам а не к донатных помойкам, эххх.....
Я вот тоже изучал этот вопрос, и всегда приходил к такому мнению, что тестировщик, единственный из всех, кто разрабатывает игры - видит эти игры на всех этапах, со все глубиной, а это и значит, что только он в итоге будет понимать, как игра должна выглядеть, изнутри и снаружи, это идеальный геймдизайнер)
Приходит тестировщик в бар Просит одно пиво Просит -1 пиво Просит 9999999999999 пива Просит 0 пива Все проходит хорошо Приходит настоящий клиет,просит показать где туалет. Бар взрывается
Хочу сказать как программист, что тестеров не уважают не только в геймдеве, но также например в вебе. Где казалось бы все просто. ЗП низкое, уважение нет, отказывают в отпусках. Когда прогеров носят на руках. Но если быть до конца объективным, то в видео речь идет о профессиональных тестерах. Потому что многие тестеры буквально взяты на работу из улицу. Такие задачи как нажал на кнопку, ничего не работает, много таланта не надо. Тестером куда проще стать чем кем либо. Но я согласен что профессионалы должны получать как разрабы
Так ведь примерно так и есть, я в тестировании уже больше трех лет и зарплаты не сильно отличаются. Да, Manual QA получают меньше, но Automation получают на уровне с разработчиками, может на процентов 10-15 меньше
Не вижу проблемы. И игры и вообще софт разрабатывают и тестят. Это разного рода профи, тестеров не носят на руках, так он творческую мощь, и своё видение, навыки работы в коллективе на своей должности не покажет. Иной и взгляд. ИМХО человека вне индустрии. А про то, кто столько должен получать - это иначе работает, знаешь. Если ты спец уникальный, то за тебя конкурируют. А если не хуже тебя не проблема найти, то ты заявляешь, что уволишься, если не поднимут и никто тебя не держит. Но может я не прав, может в IT не так
@@АлександрКовалёв-ц5л4щ ни у кого нет права относиться как к мусору ни к кому. И даже не к чему, кроме мусора. Ни у кого, даже у мусора. Относиться к мусору как к мусору имеют право все, не исключая сам мусор
Главная проблема - интернет. Когда у вас игра для денди, которую надо записать один раз на картридж после чего у вас не будет шанса ничего исправить не затратив при этом колоссального количества денег, то вот тут и начинается отлов багов. Предположим, что все магазины электронной дистрибьюции игр вводят требование, что никаких патчей в продаваемых играх не должно быть, вот тут и начнётся квалити ашшуренс, а пока можно выпускать к игре 100500 патчей и они гарантированно найдут игрока, разработка так и будет сидеть на расслабоне.
Тут ты не совсем прав, я как раз и работаю в QA, и скажу что просто так выпускать каждый день патчи можно разве что на пк, консоли, облачные сервисы нет, после того как QC/QA отдел прошерстил билд, его отправляют в Sony/Microsoft/Google, etc, и платят приличную сумму, что бы они со своей стороны тоже чекнули и сертифицировали билд, и дали добро выпускать его на своей платформе.
Спасибо за анализ, но мне искренне кажется, что проблема куда глубже. И она кроется в том, что даже при идеальных условиях ААА упирается в потолок своей масштабности. Забагованность это лишь наиболее очевидный симптом болезни. Возьмём какой-нибудь Киберпанк 2077. Исправим все баги. Вообще все. Представим, что нам обещали экшен с РПГ-элементами в открытом мире, ну или подставьте любой жанр, который для вас наиболее точно опишет игру. Станет ли этот проект лучше? Для меня нет. Я прошёл Киберпанк на релизе. Я не ждал от него РПГ, а скорее проходной экшон. И он мне понравился, как симулятор хождения по безумно красивый локациям в стиле киберпанка. Но я бы поставил эту игру, как пример остуствия целостности. Геймплей, сюжет, повествование и его скорость, да даже настроение буквально штормит. Всё это выглядит как набор идей, которые делали разные люди без какой либо коммуникации между собой. Особенно наглядно это становится, если проходиь игру с дополнительными заданиями. Я даже не буду говорить о лудонарративном диссонансе, который создаёт беготня V по всяким незначительным поручениям, когда игроку каждые 10 минут напоминают, что время в обрез, и что ГГ умирает, но притом поощеряет прохождение дополнительных заданий, некоторые из которых необходимы для открытия концовок. Я говорю скорее о том, что все эти дополнительные задания создают не целостную картину жизни в Найт Сити, а какой-то винегрет. А финальный аккорд в этом асинхронном ансамбле всегда ставит Сильверхенд, который то ли страдает альцгеймером, то ли регулярно перезагружается с точки восстановления после потери соединения с серверами Микоши. К чему я обо всём этом... Ах точно... Возвращаясь к моей мысли, я считаю, что Киберпанк спасло бы не добавление контента, не дополнительный бюджет, а наоборот вырезание процентов 70% контента. Киберпанк мог бы быть отличным линейным экшеном с развилками. Погоня за масштабом убивает жанр
Это общая проблема крупных организации. Формирование группировок внутри и отсутствие коммуникаций между ними. И большое количество людей отчуждённых от результатов своего труда (работающих за зарплату, на отвали).
>Нам обещали В этом и проблема, что абсолютное большинство игроков не могут отделить типичный маркетинговый булшит от самой игры. Ровно как и отделять геймплей от нарратива/его подачи - потому что порой они могут сильно контрастировать. Но это нормально, потому что требует усилий и понимания, а далеко не каждый готов этим заморачиваться, и уметь выцеплять наиболее удачные части проекты для себя, минимизируя негативные впечатления от неудачных частей игры. >Киберпанк РПГ Технически да. Но на деле это одна история, к которой подается ровно то минимальное количество инструментов, чтобы можно было выстроить различные нарратива при желании игрока, то есть : корпорат-наплевательское отношение ко всем, конфликты с Джонни - Devil Ending. Номад-фокус на второстепенных персонажей и оказании им помощи- Star Ending(+ сюда в нарратив отлично вписывается роман с Панам). Дитя улиц - попытка оставить свой след в этом мире- Don't fear the Reaper Ending. И так далее - и каждая такая осознанно-выбранная дорога игроком формирует абсолютные разные перспективы на историю игры. Проблема лишь в том, что "инструментов" для этого дали ровно впритык, и от игрока требуется умение анализировать и думать головой. Хотя, честно говоря Киберпанк на это делает огромную ставку(для ААА игры) - на жизненный опыт. Что абсолютно неоправданно для ААА игры, ибо абсолютное большинство игроков просто относится к играм, как к возможности повеселиться и все. Подумать, попытаться встать на место - это мимо для них. Но здесь, как говорил drzj в одном из прошлых роликов - либо ты пытаешься сделать игру под свое видение, либо делаешь игру для всех. И радует, что среди ААА проектов выходят время от времени те, которые по своей тематике вообще направленны не на мейнстрим, даже пускай у них порой неудачная реализация(как в тлоу2) или довольно посредственная(как в death stranding). >Всё это выглядит как набор идей, которые делали разные люди . Внезапно - да. Над разными линейками квестов работают разные люди, и все они хотят рассказать о разных вещах. Какой смысл талдычить об одном и том же? И в КП это реализовано шикарно, каждая линия второстепенная линия полноценна, и имеет свою четкую тематику с реализацией на высоком уровне, при этом не забывая о личной трагедии персонажей, попутно презентуя истории с "человеческой" точки зрения, а не просто используя персонажей-функции(например, в упомянутых двух мною проектах выше, таких персонажей вагон и тележка). > Я даже не буду говорить о лудонарративном диссонансе, который создаёт беготня V по всяким незначительным поручениям, когда игроку каждые 10 минут напоминают Во-первых не каждые 10 минут, а довольно в умеренной и ограниченной форме. Это не Кодзима, который стабильно раз в пол часа выдает:"Sam, connect, people, Sam, connect, people". Во-вторых, эта претензия не нова: в Ведьмаке Геральту надо искать Цири, а он играет в Гвинт. В РДР2 Артур умирает от туберкулеза, но при этом тратит время на какие-то дурацкие сторонние приключения. И так далее. Проблема в том, что эта проблема на данный момент не имеет никакого решения в рамках игр с открытом миром, просто потому что в своем корне она открыто конфликтует со предоставляемой свободой игроку. Единственная возможная золотая середина - добавлять механики, которые будут об этом сигнализировать об этом и напоминать. Как, например в NWN2 Маске Предателя с механикой пожирателя душ(но там линейная игра все-таки, и не такого масштаба). И все еще нужно не перегнуть - сделаешь слишком запарной - игрок будет вынужден скипать контент, сделаешь слишком простой - "эксперты" будут ныть, что слишком легко не интересно. Поэтому на данный эта проблема больше относится к игровой условности и является в списке значимых в играх где-то на 10-20-ых позициях. Извините, но в нарративе игр, вы, конечно не бом-бом от слова "совсем". Что подтверждает следующее: >целостную картину жизни в Найт Сити, а какой-то винегрет. Если пожить в настоящем мегаполисе(например, Москве) ощущения будут точно такими же - "винегрет" из всего подряд, чего тут только нет -на любой вкус. "Целостной" картины тут быть не может попросту, ибо это специфика мегаполисов. Кто-то назовет Москву бездушным городом, существующим только для заработка денег. Кто-то наоборот будет отмечать инфрастктуру, парки и комфорт в ряде моментов. И оба человека будут правы в одинаковой степени. Потому что мегаполис - это множество противоречий, соседствующих друг с другом. С Найт Сити то же самое. Будь там маленькая деревня или городок - другое дело.
Елки-палки, не влезло в 1 сообщение, ну тогда продолжение, что поделать: > ставит Сильверхенд, который то ли страдает альцгеймером, то ли регулярно перезагружается с точки восстановления после потери соединения с серверами Микоши. Или кто-то другой страдает какими-то заболеваниями(например, слепотой), не замечая постепенной деформации характера персонажа и его взглядов, отношения к миру/главному герою. Без комментариев, в общем. >Возвращаясь к моей мысли, я считаю, что Киберпанк спасло бы не добавление контента, не дополнительный бюджет, а наоборот вырезание процентов 70% контента. Возможно. Проблема лишь в том, что CDPR прыгнула от Ведьмака 2 к 3 не только в плане качестве повествования, но и в рамках геймплея - перейдя от линейной игры к игры с открытом миром, насыщенном на активности(мелкие встречи, хорошо прописанные второстепенные квесты). Тем самым оказавшись в ловушке "ошибки выжившего" - ведь проблемы в студии было еще тогда(можно полистать отзывы на Glassdoor времен 15-16 годов), но результат вышел удовлетворительным. Поэтому вместо ограничения аппетитов, и концентрации на каких-то вещах, они решили лишь прогрессировать. Да и какая студия по своей воле захочет снова делать шаг назад, отказываясь от открытого мира, который вышел весьма успешным в рамках предыдущего проекта. Но в целом по поводу масштабности проектов - соглашусь, почти всегда проекты страдают от масштабов. Не говоря уже о побочных "бонусах" в виде "эффективных менеджеров", наплевательском отношении к QA отделу. Амбиции - вещь хорошая, но только если они подкреплены какой-то "базой". К сожалению, нам еще очень долго придется лицезреть выход в проектов в таком состоянии, потому что на "образумивание" вышестоящих лиц у разных игровых студий рассчитывать не приходится.
7:33 первый раз я именно так и проходил). Так странно получилось, но игра действительно повела себя корректно. А на счет вероятности выполнения полностью согласен. Даже если она составляет сотые доли процента, она обязательно в продакшене случится, поэтому такое обязательно должно отлавливаться и исправляться. По своему опыту знаю) 12:25 а как ты хотел при системе, главной целью которой является максимизация прибыли? Да, это "оптимизация" расходов.
в идеале лучше будет в своей студии всегда держать тестировщиков. когда они не работают над внутренним продуктом, их надо отправлять работать на аутсорсе. так можно всегда держать при себе вкачанную тиму тестеров, плюс кучу инфы брать из других продуктов, что очень полезно
Дрю описал схему, которую я вижу очень часто - есть некий костяк тестеров, для небольшого проекта 2-3 человека достаточно, а далее расширение за счет оутсорса когда надо
Работаю QA в крупной игровой компании. Мы не игры тестируем, а в основном системные зависимости, теперь сложно смотреть на игры, как на игры. Все набор функций и механик
@@karsidarqq8097 да, как раз это я и имею в виду) Но, если давать себе отдых от работы и игр, то в целом нормально, хоть иногда и сложно выключать анализ и начать просто играть!))
Работаю в Польше в QA аутсорсе над ААА игрой. В целом почти всё, что говоришь - правда. Единственное, с чем поспорю - у нас, чтоб получить работу, достаточно английского на уровне B2 (даже не С1!). Ну и рассказать про богатый игровой опыт. Естественно, базовые знания какого-нибудь анрила приветсвутются, но в целом не обязательны, можно по ходу изучать это всё. И да, много вэйвов (waived) получаю на косметические баги от разрабов, мол рукой махнули, won't fix. Но функциональные вещи и уж тем более блокеры фиксят стабильно. Хотя, зависит от клиента, конечно. Рад, что не работаю на юбиков, им плевать на большинство таких багов, думаю xD Ещё можно добавить, что в рамках команды, тестеров делят на разные подкоманды: одна тестит боевую систему, вторая - UI, третья - сетевые штуки, четвертая - синематики, пятая - миссии, шестая - опен ворлд штуки, колизии, текстуры и т.д. Сам сижу несколько месяцев подряд на одном и том же таске, задалбывает, конечно. Но какой же кайф, когда фиксят баг, который ты зарапортовал) и еще момент, с которым сталикиваемся каждый день - неактуальная документация, постоянно приходится проводить свой ресерч или допытываться у клиента напрямую. Спасибо, Дрю, что поднял эту тему) лайк, как и всегда ;)
очень зависит от проекта и тимлида. Говорю как человек, работавший в Юби три года. Дрю прав, что ты можешь хоть на стенку лезть и орать, что игру нельзя выпускать, но директор сазал - и не ебет. Помню, так было с Breakpoint. Каждый раз когда встречал знакомого с тимы Брейков, то он нервно заукуривал и говорил, чтобы я лучше и не спрашивал. На моих проектах было намного лучше и времени на тестирование нам давали сколько нужно.
Единственный игрожур которого приятно смотреть) Спасибо за твою работу,которая кстати, тоже, не всегда достойно оплачивается) Надеюсь, QA тестирование Buttonlikeelement под твоим видео, от твои зрителей, сделает тебя немного счастливее! Внимание к опытным тестерам! При просмотре видео на канале Дрю, ни в коем случае не прибегать к негативному тестированию,только лайки,только позитив!)
Только на днях посмотрел видео про тестинг киберпанка от upper echelon gaming. А тут еще и Дрю. Интересно 19:48 там, кстати, серьезная проблема была и с QA компанией, если верить ему.
Спасибо за видео, Дрю. Возможно это и не повлияет на ситуацию в целом, но может хоть появится больше понимания проблемы (может кто-нибудь перестанет покупать недоделанные игры). Спасибо за контент))
Помимо перечисленных причин еще одна большая проблема это использование своих движков, если взять Fallout, Cyberpunk, Battlefield все они создаются на своих движках, а это во-первых большие деньги, а во-вторых приличное время. Одно дело использовать популярный движок Unreal Engine в котором многие вещи уже отлажены.
Свои движки это не проблема, а возможности. Бетезда работает со своим движком, потому что для их типов игр он больше всего подходит и они могут его менять, и дорабатывать сколько пожелают. Работа с чужим движком - это куча проблем и ограничений. Просто потому что ты работаешь с тем, что тебе дали, а не с тем, что ты хочешь.
3:00 Уже потянулся скипать интеграцию от скиллбокса. Был очень удивлён, когда её не обнаружил(удивлён приятно). Кнопку лайка потестил, несколько раз нажал и отжал. Тикет в джире закрываю.
Чет меня взяли сомнения по поводу части про то, что от автотестов начали отказываться. Наоборот автоматизацию профитно делать в настолько динамично развивающимся продукте. Я сомневаюсь, что разрабы сами покрывают весь весь свой код тестами
@@TheDRZJ я жеппой прослушал тот отрывок, там было сказано, что автотестеры это редкая должность в 2022 году и многие игры обходятся без неё. Но и с этим я не согласен по причинам, описанным в изначальном комменте. Автотесты слишуом профитны, чтобы их не юзать, а мануальщики-макаки чисто физически все проверить не смогут.
@@ВадимСороколетов-и6з сюда по новостям 20 и 21 должно было выйти давно, как минимум год назад. Чел нам даже дату не показали в summer game festival? (или как оно называется?) и разработчики молчат. Хотя пусть задерживают нам от этого только лучше)) ну и буду готовиться ждать ещё 10 лет над ремейком ss2)
лайк за поддержку работяг. смеюсь в лицо тем, кто говорит, что профсоюзы создавать - только мешать делать хорошую игру, ведь они портят процесс разработки, надо просто упорно трудиться. раньше вот не было профсоюзов и игры выходили шикарными. это же так работает, правда? (нет)
5:33 Ну вообще для тестеров, которые именно глитчи ловят, предусмотрены всякие бесконечные жизни, бесконечные патроны и т.д., чтоб они не застревали на какой-нибудь сложности "кошмар" (иногда в непропатченых релизных версиях можно обнаружить комнаты со всяким бесконечным оружием, хилками и т.д., они как раз для этих целей). Баланс на высоких сложностях проверяют другие тестировщики, занимающиеся, собственно, балансом, а заставлять остальных тестеров проходить суперсложных боссов честно контрпродуктивно.
Знаете, вот у меня сложилось такое впечатление, что отношение к QA в геймдеве такое же как к учителям в России. Все думают, что это биомусор потому что берут почти всех. Из-за чего действительно талантливые люди теряются. То есть люди, которые действительно стараются и имеют проф. навыки тонут в говне из дилетантов. Как итог низкая ЗП и унижение профессии как таковой? Что ты думаешь, по этому поводу Андрей?
QA в принципе всегда недооценённая группа, потому что с точки зрения IT это вполне "входная" профессия, и долго там задерживаются единицы, остальные метят в смежные типа программеров или менеджмент
Нет, это стремная аналогия, у учителей другой карьерный путь. Как тебе сказали выше, тестеры это почти всегда спецуха для вката, учитель не перекатывается в строителя школы через год-два, он чаще всего пожизненно остается учителем, потихоньку получая новые звания. Такая проблема с тестерами - глобальна, учителей же государство недолюбливает чаще всего в бедных и неразвитых странах. Как тащемта и остальных бюджетников
Прихожу на работу - играю в игру Прихожу домой, хочу расслабиться.. играю в игры На определенном моменте профдеформации кажется, будто я вечно тестирую игры, а моя жизнь - говняное колесо сансары теста игр Пойду фильм посмотрю или книжку почитаю, устал я от игр
И, как всегда, ни слова про японскую индустрию, где в 90% случаев игры выходят отполированными настолько, что спустя годы в графе версия игры стоит v1.0.1 с патчиком на 40-90 мегабайт))) но лайк все равно влепил)))
Уважуха Дрю, норм донёс основную суть тестирования. Работа тестировщиком это прежде всего рутина, во всем, даже при наличии автотестов рутину никто не отменяет, их нужно адаптировать под изменяющийся код и разбираться в трейсах и логах если что-то идет не так. Конечно не все так ужасно, если нормальная контора, то там работает не один тестировщик, и соответственно задачи делятся на категории по сложности и раздаются по скилу, никто не заставит проверять все-все одного человека, это не рационально. Но в любой сфере тестировщик это такой мегауниверсал, у которого должны быть развиты и хард скилы и софт скилы, он должен уметь и все среды корректно подготовить для тестов, и в тз разобраться, и понимать механику работы софта который он проверяет, и документацию грамотно писать, и со всей командой уметь коммуницировать, да возможно не во всех сферах это будут глубокие знания (хотя порой надо оч глубоко копать чтобы правильно протестить), но поле знаний должно быть очень широкое.
Дичайше плюсую по поводу титанического труда тестировщиков. Мы с моим знакомым мод сделали на игру. Он отвечает за техническую часть, я за тестирование и подбор материала. И мне надо проиграть как минимум 2 раза ПОЛНЫЙ набор всех песен(их 76), потом несколько раз прослушать цепляющие моменты, сравнить громкость, качество голоса, сравнить ритм клавиш на совпадение к музыке, вычленить ошибки в названии, передать ему, попинать немножко. Это очень тяжело чисто с точки зрения внимательности. И это мод. Мод из песен БЕЗ вариативности и каких-то подводных камней в геймплее. Но продюсеры игр ААА такие: "Да, тип, пофиг, игроки дотестируют." У меня одно слово - пи*дец. Выпустили мы его на сайте и то я уже потом обнаружила около 12-13 мелких проблем(по факту, 83% мода вполне себе играбельны).. Ну, допустим, 3-4 из них категории Б, а остальные С. Почему я отношусь к тестированию бесплатного! мода тщательнее, чем большие дяди большой игры, получающие за неё баблишко. Немаленькое баблишко.
Жду видом про DMC. Как только увидел твое видео об MGR, сразу подумал, что хочу шарить, перед тем как смотреть видео. Я купил игру, прошел, остался в великом восторге от игры и от видео. Ну вот теперь я заметил, что похожая тема с DMC. Думаю народу зайдет. IM A STORM THAT IS APPROACHING!!!!
Давайте не будем тут разводить обычные для ютуба 1 к 10 рейт лукасов к просмотрам. Ебаните лайк, сиплый человек ради вас напрягает сиплые голосовые связки 30 минут, имейте советсть, уважьте пожилого.
Спасибо за видео, но: 1. Программист в ходе написания кода должен сам отлавливать все возможные ситуации, которые могут произойти с его модулем. Все значения, все переменные и прочее. 2. Программист сам пишет документацию к своему коду, потому что только он знает, что он там написал. 3. Задача тестировщика это "прыгни в угол 50 раз, но по разному", чтобы проверить как различные модули системы работают сообща. Основная проблема всех ААА-игр, что разработкой руководят люди, которые заняты только подсчетом денег. Дополнительный тестировщик, разработчик, специалист по лору - это все траты, а современная тенденция показывает, что нормизы все скушают. Киберпанк вышел сломанным - 1 год его чинили и топовый онлайн в стим. Какой понт тратиться на то, чтобы вышло сразу хорошо если со временем и "пятикратно переваренный кал" принесет дивиденды. Благодаря своим капиталам у ААА-студий есть время пересидеть "бурю", а инди такого позволить себе не может и если они не взлетят на релизе (привет stray и cult of the lamb), то они пропадут за кучей другого контента.
Одни готовы работать в скотских условиях за копейки, ожидая пинка под зад в качестве награды за проделанную работу, другие готовы платить за недоделанный кусок кода и требовать добавки. Ну а виноваты вы сами знаете кто ;) те кто с радостью предоставляют и тем и другим такие возможности.
Дрю, мой высокий и достойный брат, спасибо тебе за твои мысли и грамотное изложение их. Я так же замечу, что в ролике, ни одной рекламы, за что отдельное рукопожатие! Надеюсь, что с обзора танков wot, в своё время, ты будешь будешь великим игрожуром, спасибо ещё раз. P.s. являюсь подписчиком ещё с 5к, когда играл в танки на топ уровне, сейчас же господи прости за этот грех
С Киберпанком не согласен, игра была в активной стадии разработки всего 2 года, это очень мало для игры такого рода. Говорить, что издатель не слушал тестировщиков, странно ведь после релиза основные баги были быстро исправлены, а CDPR агитировали слать репорты, что народ и делал. Сейчас она и вовсе вылизана до идеала.
Бедные тестировщики, профсоюзы им кончено же нужны для помощи , а не для формирования отдельного агенства что бы высасывать больше денег из бюджетов разработки за меньшее количество работы В ЭТОТ раз все будет не так Верим Верим =)
Даже если они сформируют полноценный профсоюз, крупные компании извернутся, лишь бы не тратиться на подорожавших в разы тестеров. В конечном итоге снова пострадает потребитель.
Сделай видео про концепт-художников. Очень интересно послушать твоё мнение. Ведь на их основе создаются красивые игры. Они - создатели миров. Правда в некоторых индустриях у них тоже завязаны руки...
ух, бле:) Видео, в целом, хорошее, но о том, как работает разработка чего-либо Дрю осведомлен мало. TL;DR - QA и AQA сиамские близнецы, руками все не оттестируешь (а внутренние API руками тестировать - так себе идея) и сами по себе QA ниче не решают. Они дают лишь информацию. Manual QA, действительно, для вхождения имеют ОЧЕНЬ низкий порог и часто порождают массу перлов, но мы их все равно любим. Много текста ниже: привет от senior SRE/DevOps. QA Lead, как и Dev Lead, any other Lead сам по себе занимается управлением процессами внутри своего подразделения команды (как правило, разработка работает по методе agile scrum - спринты, покерное планирование вот это все). Говоря конкретно про QA-лидов, скоуп их задач: корректно, в соответствии с навыки и опытом сотрудников, распределить задачи на проверку, проконтроллировать выполнение этих задач в соответствии с критериями приемки, создавать и/или валидировать задачи на тестирование в соответствии с входящими запросами от иных команд, закидывать задачи на исправление ошибок в разработку. Оценка критичности бага делается не QA, а теми, кто отвечает за продукт - Product/Project manager, product owner (веселые ребята, да), на основе информации предоставленной QA. Нюанс начальник отдела QA и QA Lead - вообще не одно и то же. Лид - играющий тренер в команде. Глава отдела - человек отвечающий за всю работу QA в проекте/конторе. Баги имеют не 3 категории, а 4 ПРИОРИТЕТА - блокер, крит, мажор, минор. Блокер - то из-за чего продукт не может работать вообще никак и это никак не обойти (например, неработающие кор-механики, привет BF2042) Крит - потеря функциональности, отсутствие функциональности, неправильная работа не приводящая к полной невозможности работы продукта, но существенно снижающая UX или че там выбрано за критерий успешности продукта (например, плавающая бага воспроизводящаяся в 30% прогонов - вечный экран смерти BF2042) Мажор - серьезная ошибка в функциональности, однако, не приводящая к неработоспособности продукта и не сильно снижающая оценку по критерию успешности (или нечто воспроизводящееся в крайне редких кейсах) (кривой интерфейс, коллизия, неправильно работающий физон etc) Минор - разнообразные мелкие ошибки не приводящие к потере функциональности и нарушению UX (например, некоторые объекты на карте не прорисовываются или имеют неправильные границы) В идеале, релиз может быть выпущен, когда нет ни блокеров, ни критов, ни мажоров и выполнен весь скоуп задач по фичам на этот релиз. Чаще релиз выпускают когда нет блокеров. Плюс то, что мы снаружи называем релизом - это может быть лишь один из пары сотен релизов. То, что вываливают в доступ "ранние" билды игры - называется, по сути, нагрузочным тестированием. Там основная цель не механики игры проверить, а проверить конфигурацию и архитектуру под "напором". То, что в результате находятся баги в механиках, картах и т.д. - просто бонус. "Неуважение" к QA идет, в основном, от чванливых разрабов и действительно не высокой технической подкованности самих mQA. Оч часто сталкиваюсь с тем, что мануальщикам невдомек, что к своем "НИРАБОТАЕД СРОЧНА ПАЧИНИТИ" неплохо бы приложить лог, который им софтина выбросила в консоль или файлик (часто они даж не знаю что такое вообще есть, да). Про чванливость разрабов: многие инженеры-разработчики почему-то считают, что если человек ни на чем не пишет и не привносит свой код в продукт, то это и не человек вовсе, а гребаная челядь мешающая белому господину привносить ДОБРО в мир. Если я с таким сталкиваюсь - пресекаю на корню. Т.к. ни один человек не может быть экспертом во всем и вклад каждого члена команды в продукт - важен (да, даже PO, лол). Ну и, да, несмотря на то, что порог входа в QA довольно низкий - работа QA очень важна, фактически именно QA валидируют работу разработчика, архитектора, дезигнера и других ребят. Ну и пассаж про то, что именно QA может быть хорошим фундаментом для техдира/техлида - ошибка выжившего. Опять же, возвращаясь к ручному QA - там НЕ требуется особых технических навыков (не нужно писать код, понимать как работает платформа и еще не нужна масса чисто технических вещей). А для техлида и техдира очень важна экспертиза именно в технических токостях и нюансах - т.к. именно эти ребята закладывают фундамент технологий на которых будет основан продукт. Вообще, говоря про доходы - геймдев самая "бедная" на з/п область в отрасли. ПРосто для понимания: з/п в софтверной компании старшего системного инженера (девопс, сре) на данный момент 400-500+ (зависит от навыков и компании, но, в целом, ценник такой). И там уже отлажены процессы (в т.ч. релизные), отстроены пайплайны, как правило. В геймдеве аналогичная позиция че-то около 150-200 (и про "Отлаженные" процессы в геймдеве мы все в курсе). Очень часто разработчик в геймдеве получает столько же, сколько QA в кгававых ынтегпгайзах (хотя, как правило, у QA действительно низкая, относительно остальных сотрудников разработки) з/п - в софтверных конторах этой з/п хватает на неплохую жизнь). Так шта если кто-то хочет войти в айти - геймдев это прям худший выбор из возможных,
У нас без QA шага не сделаем. Это как волхвы , охраняющие спокойствие компании за продукт, это как боги, дающие отмашку на релиз, это как маги индустрии, которые расходуют ману каждый день и периодически ультуют! Люблю их )
Хороший пример работы отдела тестирования - нинтенда, она прям годами может задерживать релиз продуктов, пока они висят в очереди в отделе тестирования или в процессе исправления багов. В целом, это видно и по их продуктов, которые страдают крайне малым количеством проблем. Но нинтенде важна репутация, а таким играм, как юбики, еа и активизион - нет, они уже смирились с плохой репутацией, ибо и так нормально получается заработать, а то и больше. Сам работаю разработчиком в крупных бизнес проектах. И никто так, как тестировщик, который на этом специализируется, не выловит проблемы у тебя. При том хорошим тестировщиком далеко не каждый сможет быть, это должен быть человек, который любит докапываться до всех мелочей и вникать в суть проблемы с головой. Крайне сложная и нудная работа. При том сильно заметна разница, когда аналитик, который ставит ТЗ и понимает как должно быть, протестирует задачу, и когда тестировщик протестирует задачу с точки зрения ТЗ и обычного пользователя. Так же по поводу автоматического тестирования - у нас есть системы, которые автоматически прогоняются на проверку кода и дымовые тесты, но они выявляет лишь самые грубые ошибки и отход от стандартов, логику же правильности доработки они не выявят. Тут после автоматического тестирования вступает процесс ревью-кода ведущими разработчиками, которые уже глазами его смотрят, это с учетом того, что перед сложными задачами ещё есть дизайн-ревью, где ты сначала согласуешь логику разработки задачи с ведущими разработчиками и/или архитектором, перед тем, как к ней приступить, при том не путать ТЗ с дизайн-ревью , одно описывает необходимый функционал и как он будет работать для пользователя, а другое, как он будет работать изнутри. В целом, одна разработка какой-нибудь фичи выходит в 3-4 раза дольше, а то и более, чем делать тоже самое на мелких проектах, где экономят почти на всех этапах, но конечный результат по качеству тоже кардинально сильно отличается. Просто в бизнес сегменте баги быстро приводят к потере больших денег, поэтому в крупном бизнесе довольно ответственно к этому подходят. В геймдейве сложнее рассчитать зависимость тех или иных багов на потерю потенциальной прибыли.
Подписываюсь под каждым словом как тестировщик. С документацией на самом деле не все так сложно, т к 1) работаешь в какой-нибудь под это адаптированной платформе, например мы в Jira 2) ещё до начала работы скажут что, куда и как писать. Про то, что задание на исправление бага направляется сразу конкретному разработчику - не всегда так. Все зависит от срочности и сложности исправления ошибки. Порой выкидывается на "свалку" репортов к остальным, где менеджеры уже систематизируют информацию, просматривая все "темы форума"(если сравнить - очень напоминает), и составляют отчёт че там сделано/не сделано на дату, отдельно так же в каких-нибудь гугл доксах собирается фидбэк по геймдизайну/лвлдизайну и тд(тема и ссылка на развёрнутый ответ, т е источник, то же сообщение в дискорд канале), который в последствии обрабатывается самими разработчиками на основе их знаний, аналитических способностей и собственной чуйки
29:24 легендарное возвращение легендарной статьи. Пересматривал её разбор и читал сам. Это были первые тревожные звоночки. Ну а теперь....теперь battlefield 2042 . Надеюсь текущая тенденция на полуготовые игры хотя бы немного снизит свои обороты. Видео- супер. Спасибо Дрю
Смотрю 2-е видео с твоего канала. А ты знаешь, подпишусь! Ни разу не перемотал, инфа интересная, подача материала на уровне! Продолжай нас радовать! С уважением, теперь уже подписчик! ))
Теперь то мы понимаем истинное значение словосочетания AAA-игры, это минимум 3 фатальных бага для игры)
Ахахахахахахахахах
нет это крик фанатов игр
1) Баг -- это то, что игра таки запустилась.
2) Игрок чудом её смог прости.
3) Игра вышла в стиме.
харооош
Это означает "Ëрли АААксесс"
Низкий поклон от автотестировщика за видео. Нашу работу можно описывать очень скучно и душно, но в видео получилось сделать это достаточно просто, чтобы объяснить это кому угодно.
ммммм
А вам уважаемый Дмитрий низкий поклон от обычного игрока, спасибо вам большое за ваш тяжелый труд. Благодаря вам мы получаем хорошие и качественные игры!
.-.
@Dmitry Paulioz какую учебу заканчивал чтобы пойти в тестеровщика?
@@Fayrus_Fuma пните как ответит
На примере с Ведьмаком поймал флешбек из второй Готики, когда в город можно было разными путями пробраться и игра на это реагировала.
Правда потом всё равно выясняется, что
ТЫ
ДАЖЕ
НЕ ГРАЖДАНИН!
Я, должно быть, сошёл с ума? Что ты делаешь здесь? Ты что, ПРИПЛЫЛ сюда?
ТЫ ДАЖЕ НЕ ДАЖЕ!
ТЫ НЕ КАРЛ!
Отличное видео. Сам когда-то работал QA в Saber interactive, тестировал Inversion. Хоть в дальнейшем мои пути с геймдевом разошлись (сейчас работаю разработчиком, но не игр) это была очень интересная и не то, чтобы очень лёгкая работа. Даже наоборот, перепроходить раз за разом одни и те же уровне день ща днём на самом деле то ещё удовольствие.
В том случае, QA - очень важные ребята для разработки совершенно любого программного продукта и разного рода проджект менеджеры чаще всего вырастают именно из них. В общем, отличная и незаслуженно недолюбливаемая некоторыми профессия.
Блин, у меня куча вопросов есть, было бы круто узнать напрямую, как это выглядит в реальности.
Была ли проблема, что из-за профиля работы стало сложнее наслаждаться видеоиграми в свободное время? Не тянуло ли блевать от условно одного и того же уровня или мувсета с небольшими изменениями? И не убила ли эта работа тягу к играм?
Заранее благодарен за уделенное время
@@karsidarqq8097 я проработал там буквально с пол года, так что не убила. Но, если честно, в течение этих полугода я практически не играл, потому что... Ну представьте, тестировщики чаще всего для удобства разбивают уровни между собой. Иногда меняются, конечно, потому что проходить одно и то же месяцами нереально. Но все равно, ты несколько месяцев проходишь, по большей части, одни и те же 3-4 уровня. Каждый день. По 8 часов. Билды? О да, билды на последних этапах производства обновляются часто, около раза в неделю, а то и чаще. Ну и вот, ты приходишь, скачиваешь новый билд и перепроходить раз за разом те самые уровни, проверяя, исправлены баги или нет и нет ли способов их воспроизвести. Лично у меня после этого дома не было вообще никакого желания играть, у других ребят, с которыми я работал, если я верно помню, тоже.
Ну и да, нужно быть морально готовым, что на найденные тобой баги могут забить болт, потому что и не баги это вовсе.
А ещё тестировшик отличает от разработчика тем, что разработчик знает, как что-то реализовано, в то время, как тестировшик должен знать, как это ДОЛЖНО БЫТЬ реализовано. Как показала практика, это две очень отличающиеся друг от друга вещи. Впрочем, конкретно на той работе с разработчиками я напрямую чаще всего не общался, просто писал репорты. Сейчас, будучи разработчиком, сам общаюсь с тестировщика и постоянно и не очень представляю, как можно без этого построить процесс.
Смешно сказать, но под конец проекта я выбыл из-за... Ветрянки. Умудрился её где-то подцепить, а переносить в 23 года было очень тяжело, несколько недель провел на больничном. Это было уже перед релизом, так что я сразу сказал HR, что вряд ли смогу продолжить работу до конца проекта. А так, кто знает, как бы могла повернуться карьера.
Ребят, специалист QA не этим занимается. Заполняют таблички и в игру играют тестировщики самого поверхностного уровня, этому можно белку научить. Почитайте про QA, это крайне комплексная сфера на стыке бизнес аналитики, экономики, маркетинга, продукт менеджмента и программирования
И, да, если бы сейчас мне предложили бы заниматься тестированием игр (с сохранением текущей зп) я бы, скорее всего, послал это нахер, просто из-за нежелания потерять любимое хобби.
Тестирование часто недооценивают. Я работаю в вебе и тоже приходится выполнять тестирование. Слава богу есть возможность писать автотесты. Как работают тестировщики игр даже представить страшно, столько раз перепроходить игру используя разные подходы, а об ввтоматизации я боюсь пока могут только мечтать. Это же столько времени тратиться на то чтобы мы получили хороший продукт...
Спасибо дрю за годный контент и всем qa специалистам. Мы вас ценим ❤
Игры тестируются чаще всего в ручную. Автотесты используются в 99% только для поиска мемори ликов и проблем с перфомансом
Помню чуть меньше года работал тестировщиком, предложил знакомый, ибо у них не хватало людей для тестов, а сама компания небольшая. Игрушка была про необитаемый остров с системой выживания, что-то вроде green hell. Я до сих пор помню каждый день, когда я заходил в компьютер и играл в это часами, отрываясь в туалет или поесть. Обмазаться грязью или кровью, чтобы скрыть запах от животных, система болезней, лута. Особенно бесила система навигации, смысл был взят из miasmata. Там надо смотря на объекты зарисовывать окружающую тебя территорию. Я ее тестировал, возможно, месяц. Было очень много багов, где-то ты не мог зарисовать в баговых местах, где-то карта не заполнялась, в некоторых местах вылетало, когда пытался зарисовать и т.п. Я замечал, что у меня седина появилась, особенно после каждодневной игры. Я хоть и стрессоустойчив, хотя так и не покажется, но я безумно хотел закончить это, но совесть не позволяла. Если честно, вот тут как раз для тестировщиков необходима настойчивость и прямолинейность. В итоге эту игру забросили, т.к не хватило средств. После услышанного я долбил кулаками стену в кровь, ибо охватила агрессия. Почти год потраченного времени, ради игры, которая и не вышла. Распространенная практика, на самом деле, но я решил завязать с этим, хоть мне и 26 на данный момент, я лучше поживу.
Ну у юби не только тестировщики автоматизированные есть, но и игры буквально автоматом пилят. Те же дороги, автопути по ним, маршруты и расписания персонажей
мммм
Работаю тестировщиком игр и это то ещё веселье) Автоматизацией у нас даже и не пахнет
Иронично, но в своё время у "Игромании" была статья посвящённая процессу создания видеоигр, где среди прочего, уделялось внимание и тестерам. Там описывались все те-же проблемы что и в этом видео. Видимо Тоха забыл об этом.
когда заносят пачки чемоданов, думаю, что можно забыть вообще все! xD
Просто чувак зажрался)
Сомневаюсь, что Тоха должен помнить все статьи в журнале игромания. Ему какой от этого прок?
@@icetmzik
Он был там главным редактором в своё время.
@@鬼塚アレクセイ он был главой видеомании, а за журнал отвечал, сначала Кузьменко, потом Макаренков
Блин, я не помню о чем заводил баги позавчера)) Я бы на его месте какую-то статью тем более не помнил
Заходит однажды тестировщик в бар.
Забегает в бар.
Пролезает в бар.
Танцуя, проникает в бар.
Крадется в бар.
Влетает с 2-х ног в бар
и заказывает:
кружку пива,
2 кружки пива,
0 кружек пива,
999999999 кружек пива,
ящерицу в стакане,
-1 кружку пива,
qwertyuip кружек пива.
После заходит обычный посетитель и просится в туалет.
Бар падает.
Задача qa не протестировать все возможные комбинации, а подобрать такие сочетания, которые минимальным кол-вом проверок позволяют покрыть наибольшее кол-во вариантов развития событий. Короче надо быть креативно-ленивым )
Спасибо за видос, Дрю.
Подтверждаю как QA))
@@СергейКоновалов-х8т Вопросик такой появился на протяжении просмотра видосика - какой базовый, минимальный набор навыков нужно иметь что бы попасть в QA? Именно не общие названия (кроме "креативности" и тому подобного) а именно навыки профессиональные. К примеру знания того или иного кода либо умение пользоваться теми или иными программами.
От ситуации зависит. При неправильном подборе техники тест-дизайна можно многие критичны дефекты пропустить, так что иногда перебор должен быть обязателен
@@HellsPenguing Жёстко. В общем Дрю, как обычно, открыл мне глаза. Пойду переосмыслять жизнь...
@@HellsPenguing есть специальные методики для определения сколько тестов надо. Если ограничиваться перебором, то заебешься умножение 2 целых пятизначных чисел проверять.
Как всегда, великолепно, сам работаю в QA мобильных игр, повсеместно встречаю наплевательское отношение к критическим багам от продюсеров. В основном проблема в непонимании вышестоящих лиц того, что к чему приводит. Убиваешь весь день на поимку хитровыебаного крита, а под конец дня ты слышишь "выливай так, потом пофиксим" или фраза от ПМ что "Вам страшно отдавать проекты, так как вы своими вопросам об игре сильно давите на програмиста" учитывая что никто не предоставляет ГД документацию
Расскажи пожалуйста где учился на QA или Тестировщика, или с чего начинал ?
Ещё не успел посмотреть ролик, но лайк заведомо поставлен. Этого не избежать в любом случае.
P. S. Кнопка лайка удачно протестирована, ошибок не найдено
Только кнопка диз лайка почему то не показывает статистику, надо бы баг репорт написать
@@M1XB0X Точно подмечено!
ммммм
@@M1XB0X есть вокэраунд-плагин для браузера)
я бы избегал делать предзаказы и платить за ранний доступ
Хочу выразить огромную благодарность Дрю за очередной крайне познавательный видос о внутренней кухне игровой индустрии. Я даже не могу подобрать правильных слов, чтобы выразить, насколько ценнее этот контент того, что представляет аудитории вся российская игровая журналистика.
Дрюз, ждем видео про игры сделанные через краудфайндг. Какие удачные проекты были сделаны через сбор средств. Какие плюсы и минусы и почему мы не видим проекты типа Ведьмака, сделанные с помощью привлечения средств.
что-то космическое :D
@@Kizimov Ауч
Фандрайзинг...
@@wileyfox2098 не, он слишком токсично-авторитарный центрист с леволиберальными идеями
Почему мы не видим игры уровня Ведьмака(те большие и дорогие игры) - потому что они слишком дорогие для краудфандинга, тот же ведьмак 3 без маркетинга сожрал 50млн$, а краудфандинг не может полностью обеспечить игры даже B класса, как тот же kingdom Come и приходится обращаться к помощи издателя
6:00 Немедленно вспоминается анекдот про тестировщика:
Тестировщик заходит в бар и заказывает:
- кружку пива,
- 2 кружки пива,
- 0 кружек пива,
- 999999999 кружек пива,
- ящерицу в стакане,
- минус 1 кружку пива,
- qwertyuip кружек пива.
Тестировщик повторяет то же самое:
- заходя в бар;
- запрыгивая в бар;
- заезжая в бар на машине;
- заходя в бар задом наперёд.
Первый реальный клиент заходит в бар и спрашивает, где туалет. Бар вспыхивает пламенем, все погибают.
я понял как создать хорошую игру! слушаем Антона Логвинова и делаем наоборот
10:39 Мою резюме: "Вы думаете, что я вашу игру не переиграю? Что я её не уничтожу? Я её уничтожу!"
Молодец, в теперь ждем от тебя 3х томника на тему как ее починить
@@DeadSko4 а починка - это уже не дело тестировщика)
@@salurg. читай лучше и вникай в то, что написано
@@DeadSko4 во что тут вникать? От тестировщика требуют решения как чинить баги. Я ответил, что это не дело тестировщика.
@@salurg. ты неправильно ответил. Отвечай лучше
Господи, спасибо, я аж расплакался
Работаю в QA отделе разработки мольных игрушек, и как же обидно что порой на твоё мнение всем плевать... А проблема большого штата тестировщиков в ААА студиях решается очень просто - наличием у студии хотя бы одной поддерживаемой игры-сервиса
_ ты это МиХоЙо ещё рассксжи, они прсмеются, уруру ~.~
Понять, как важен тестировщик, можно только если попробывать самому написать большой код и попытаться заставить его работать нормально.
да я 30 строчек могу 3 часа править. А тут...
@@alexeylebedev5350 Бывало так, что тратил день на исправление в 2 строчках. Если баг плавающий и его очень тяжело воспроизвести.
Огромное спасибо от лица QA Lead, работа тестировщика очень крутая, но это явно не просто поиграть в игрушечки :), а самое веселое когда ты тестируешь один участок игры на протяжении огромного времени и тебя уже воротит от него, но ничего не поделаешь ты же на работе мечты :)
Расскажи пожалуйста где учился на QA или Тестировщика, или с чего начинал ?
@@КостяТейлор Не учился ни где, просто устроился по началу на самую простую работу, ручного тестирования, а дальше уже узнавал что да как. За 6 лет в итоге добрался до QA Lead.
@@kirillchudakov1122 Спасибо
Я, конечно, не геймдевный, но:
3:40, 8:40 и остальное подобное - речь не о QA, а QC-специалистах; в странах СНГ обычно любой тестировщик считается QA, что в корне не так по матчасти;
4:53 - не всегда так, "избыточное тестирование" довольно дорогое удовольствие; ручаюсь, что в большинстве случаев используется метОды, техники и прочие знания из теории тестирования;
5:38 - если говорить о "хорошо играть" в аналогии "потянуть ультрохардкор" режим, то в большинстве своем, как мне видится, используются "годмоды" и подобное для "качественного" результата, для "количественного" же - все обвешивается метриками на тех же "годмодах" или "донтдайных" штуках;
6:20 - для этого необязательно понимать особенности кода, но да, ценный специалист очень часто надоедает разработчикам с выуживанием инфы "что там под капотом";
10:15 - окончательное решение скорее всего принимает либо менеджер группы/проекта, либо руководящий группой/командой технический специалист;
12:30 - не всегда так на практике, в большинстве случаев внутри компании есть своя система ранжирования, иногда опускающая некоторые "уровни";
После прочтения - открыть окно/форточку.
о, привет коллегам, чо
Как всегда, эмоционально и с пониманием подошёл к вопросу. Спасибо за видос. Надеюсь, страдающим тестировщикам хотя бы приятно будет услышать, что голос понимания доходит до их темного подвала, что их БДСМ известен массами, а их продукт тестировки оценивается не как "ну чё там, туда сюда, готово"
16:40 На цитате Юли я пожалел, что протестировал кнопку лайка сразу, как Дрю попросил: идеальный момент для этого именно на цитате!
Согласен со многим кроме двух моментов:
Баги будут всегда, в любом ПО, от них невозможно избавиться полностью, особенно, если это ПО получает обновления. Вопрос в критичности этих багов
Заблуждение про сломать ПО - мы его не ломаем, а проходим путь пользователя. Позитивное тестирование на 1 месте, потом уже негативное.
Спасибо за видео, многие и правда думаю, что войти в IT путем тестера просто. Увы, но придется много учиться.
Ну и если руководство решает, что релизу быть (а в норм компаниях это решает как раз лид QA) - ну, значит релиз.
QA - это не только и не столько тесты, сколько общий анализ качества продукта.
Спасибо за поднятие такой темы, было действительно интересно послушать! А вот Ютубу не помешает тестирование функции по установке двух лайков с одного аккаунта)
"Задача QA - найти как можно больше багов" и другие советы от Дрю как провалить собеседование в IT xD
Работал QA, хоть и финтехе, но кое на что ты забыл обратить внимание. Зачастую документация бага (а их обычно дох...) занимает гораздо больше времени чем его поиск, и по итогу ты больше времени тратишь на составление багрепортов, тест сценариев, чем по факту тестируешь. Эта работа для тех кто РЕАЛЬНО может долго заниматься одним и тем же
Интересный ник) и тоже куа, похоже произошло слияние параллельных вселенных))
Работаю тестером и могу сказать, что такое отношение везде в IT, просто в играх придумали ранний доступ.
Сейчас бизнес любит только менеджеров и кодеров, потому что конкретно работа этих ребят приносит бабки, а другие не так важны. И проблема не только в QA, а так же в аналитике например, так как писать бумажки считается вообще уровнем младших классов, хотя без таких ребят кодеры могут не вывезти, особенно если проект хоть сколько-то большой. Здорово что ты подсветил эту проблему, надеюсь тестеров начнут любить)
Ну и ребят, тестирование игр это оч оч оч сложная работа, местами сложнее, чем писать код или рисовать, так как нужно понимать вообще всех и кто над чем работает
Спасибо большое за твой труд и видео Дрю. Ты лучший!
11:38 - на случай важных переговоров
Сохраняйте, чтобы отправить своему начальнику 😁
Как человек внутри разработки - автотесты описаны слишком круто - как правило это набор скриптов, ИИ тут это крутой понт но автотесты можно и без :)
Отвечая на вопрос о том, как менеджеры додумались сократить самую компетентную часть разработки: Они на этом свою карьеру делают. Для них оно такое же достижение, как строчка в резюме в графе "Опыт работы", "Моё портфолио" или "Образование" и "Повышение квалификации". А топ-менеджеры ещё и свои многократные бонусы, так как остатки бюджета на разработку уходят к ним в качестве "личных заслуг", и только иногда они делятся им с разработчиками непосредственно, и только в силу того, что программист не получив бонусов может написать заявление об уходе и уйти к конкурентам.
тестеровщик: пытается отловить баги, сделать продукт играбельным.
Антоша Логвинов: втюхивает забагованный кусок кода под видом ААА 12/10 игры.
по моему не туда чемоданы завозят, ой не туда.
Почему не туда? Капитализм так устроен, капиталист всегда стремится максимизировать прибыль, в конечном итоге страдает угнетеное большинство - классика. Чтобы кто-то стал богаче, кто-то должен стать беднее, учитывая несменяемость переменных.
@@Jh0nSh0n Счачтье одних на несчастье других.
@@Jh0nSh0n Значит, EA - херовые капиталисты, раз завезли чемоданы тому, кто будет нагло врать об игре после (!) релиза, тем самым подливая негатив в инфополе и только отталкивая игроков, вместо того, чтобы задобрить тех, кто попытался бы повилять на качество игры до (!) релиза, чтобы после игроки встретили её более благосклонно и сформировался бы более позитивный сарафан
@@MrCrazyCrysis дешевле и легче купить пару блогеров, чем повышать издержки на огромный штат каких-то работников. Ничто не регулирует данную деятельность, это же идеально для Настоящего капитализма и его производных.
@@MrCrazyCrysis если это окажется уместным(прибыль с такой моделью> прибыли со старой моделью), то и другие организации потянуться к подобному, дабы быть конкурентно способными.
29:27
Дрю: Да, Вадим?
Я: Да, Андрей.
Дрю, во первых хочется сказать тебе, просто так, БОЛЬШОЕ спасибо, Ты реально шикарен!! Во вторых, как же мне нравятся подобные видосы от тебя, реально очень интересно!!
Как тестировщик -*ручник* одной всем известной компании, говорю спасибо что мой крик души оформился в виде видео от блогера. Да и ещё такой ёмкий и точный. Спасибо.
Черт, такая клевая подводка к интеграции курсов, хорооооош!))))))
Как QA хочу поблагодарить Дрюза за материал, который предоставляет публике годную инфу о профессии тестеров.
Подняты важные темы, которые плохо решаются на примере историй крупных студий/игр. Мне повезло быть в небольшой команде, где разбираем вопросы на равне с командой разработки и продюссерским составом. Да финальное слово по проекту идет за менеджментом, но важно со своей стороны задокументировать все в виде "мы вас предупреждали, а дальше решайте сами", тогда нет недопонимания, гона и груза ответственности, который давит на шею тебя, как звена общей цепочки.
Недопонимание со стороны общества или игрожуров к профессии удивительная вещь и грустная. Еще раз доказывает - кто хотя бы интересуется темой, на которую думает что-то сказануть, а кто "лясы точит"))))
Каждый проект (игра или нет) = маленькая вселенная из кучи составляющих, которые нужно проверять и разбирать по полочкам. Это море документации - чеклистов, отчетов, сверок с геймдизайн документами и прочее, что уже было сказано в видео. Дрюз пояснил условную модель QA отдела и его жизни, но очень правдоподобную, так что еще раз огромное спасибо тебе , человечище
Ещё из деятельности тестеровщиков, о которой не сказали -- тестирование документации. Это когда гд пишет документ, и его сперва программист и тестеровщик читают и задают вопросы. Помогает избежать неоднозначности в тексте, нестыковки одних идей с другими и последующего переписывания кода)
Только подумал про рекламную интеграцию и Дрю как будто мои мысли прочитал😂😂😂
А вообще отдел тестировщиков напоминает дом Фландерса, как в той уморительной серии из Симпсонов
Как бывший тестер (ныне разработчик, но не в геймдеве).
Баги зачастую подразделяются на:
Blocker - все пиздец, игра сломана.
Critical - все пиздец, игра почти сломана
Major - пиздец но не полный, очень надо устранить
Minor - надо бы поправить, как время будет
Low Priority - да пох вообще, в последнюю очередь.
.
Причем этот список может сужаться и расширяться - в зависимости от того, как принято в команде.
Ну это действительно так, не было предела моему изумление когда я поиграл в визуальную новеллу Being a Dik, её создал один единственный человек и она подарила такие бешеные эмоции что просто даже и не снилось всяким юбисофтам и прочим. Великолепный сюжет, яркие персонажи, шикарный саунлтрек подрбранный идеально под каждую сцену, вот к чему нужно стремится разработчикам а не к донатных помойкам, эххх.....
У нас тут человек высокой культуры)
Джилл лучшая девочка
@@karsidarqq8097 Она замечательная, и было очень сложно выбирать она или Белла, но все таки Белла лично для меня))
@@tribalchief3690 могу понять, самому было тяжело выбрать)
Pale Carnations попробуйте. Шикарная, давно такого качества не видел в жанре. Правда её ещё делают, но контента там уже прилично.
@@altahad11 тоже поиграл, жду обнов) Моя очередь. Artemis - нереальная годнота, Eternity тоже. Ещё семья Де Люка нравится, но там с обновами беда
Я вот тоже изучал этот вопрос, и всегда приходил к такому мнению, что тестировщик, единственный из всех, кто разрабатывает игры - видит эти игры на всех этапах, со все глубиной, а это и значит, что только он в итоге будет понимать, как игра должна выглядеть, изнутри и снаружи, это идеальный геймдизайнер)
Дрю, спасибо тебе за то, что делаешь такие ахуенские видосы. Как человек, работающий в IT, я бы не смог так непринужденно и понятно все это разжевать.
ммммм
Приходит тестировщик в бар
Просит одно пиво
Просит -1 пиво
Просит 9999999999999 пива
Просит 0 пива
Все проходит хорошо
Приходит настоящий клиет,просит показать где туалет.
Бар взрывается
Хочу сказать как программист, что тестеров не уважают не только в геймдеве, но также например в вебе. Где казалось бы все просто. ЗП низкое, уважение нет, отказывают в отпусках. Когда прогеров носят на руках. Но если быть до конца объективным, то в видео речь идет о профессиональных тестерах. Потому что многие тестеры буквально взяты на работу из улицу. Такие задачи как нажал на кнопку, ничего не работает, много таланта не надо. Тестером куда проще стать чем кем либо. Но я согласен что профессионалы должны получать как разрабы
Вы работали в хуевых компаниях с хуевыми тестировщиками, в нормальных компаниях qa получают почти как девелоперы
Так ведь примерно так и есть, я в тестировании уже больше трех лет и зарплаты не сильно отличаются. Да, Manual QA получают меньше, но Automation получают на уровне с разработчиками, может на процентов 10-15 меньше
Если человека берут без профильного опыта, то это никому не даёт права относится к нему как к мусору!
Не вижу проблемы. И игры и вообще софт разрабатывают и тестят. Это разного рода профи, тестеров не носят на руках, так он творческую мощь, и своё видение, навыки работы в коллективе на своей должности не покажет. Иной и взгляд. ИМХО человека вне индустрии. А про то, кто столько должен получать - это иначе работает, знаешь. Если ты спец уникальный, то за тебя конкурируют. А если не хуже тебя не проблема найти, то ты заявляешь, что уволишься, если не поднимут и никто тебя не держит. Но может я не прав, может в IT не так
@@АлександрКовалёв-ц5л4щ ни у кого нет права относиться как к мусору ни к кому. И даже не к чему, кроме мусора. Ни у кого, даже у мусора. Относиться к мусору как к мусору имеют право все, не исключая сам мусор
QA тестит Far Cry 3: Ты знаешь что такое безумие?
QA: да, я знаю:(((
Главная проблема - интернет. Когда у вас игра для денди, которую надо записать один раз на картридж после чего у вас не будет шанса ничего исправить не затратив при этом колоссального количества денег, то вот тут и начинается отлов багов. Предположим, что все магазины электронной дистрибьюции игр вводят требование, что никаких патчей в продаваемых играх не должно быть, вот тут и начнётся квалити ашшуренс, а пока можно выпускать к игре 100500 патчей и они гарантированно найдут игрока, разработка так и будет сидеть на расслабоне.
Тут ты не совсем прав, я как раз и работаю в QA, и скажу что просто так выпускать каждый день патчи можно разве что на пк, консоли, облачные сервисы нет, после того как QC/QA отдел прошерстил билд, его отправляют в Sony/Microsoft/Google, etc, и платят приличную сумму, что бы они со своей стороны тоже чекнули и сертифицировали билд, и дали добро выпускать его на своей платформе.
Протестировал функции лайка, комментария, ускоренного просмотра и лайка других комментариев. Жду среды, чтобы также протестировать WASD
Спасибо за анализ, но мне искренне кажется, что проблема куда глубже. И она кроется в том, что даже при идеальных условиях ААА упирается в потолок своей масштабности. Забагованность это лишь наиболее очевидный симптом болезни. Возьмём какой-нибудь Киберпанк 2077. Исправим все баги. Вообще все. Представим, что нам обещали экшен с РПГ-элементами в открытом мире, ну или подставьте любой жанр, который для вас наиболее точно опишет игру. Станет ли этот проект лучше? Для меня нет.
Я прошёл Киберпанк на релизе. Я не ждал от него РПГ, а скорее проходной экшон. И он мне понравился, как симулятор хождения по безумно красивый локациям в стиле киберпанка.
Но я бы поставил эту игру, как пример остуствия целостности. Геймплей, сюжет, повествование и его скорость, да даже настроение буквально штормит. Всё это выглядит как набор идей, которые делали разные люди без какой либо коммуникации между собой. Особенно наглядно это становится, если проходиь игру с дополнительными заданиями. Я даже не буду говорить о лудонарративном диссонансе, который создаёт беготня V по всяким незначительным поручениям, когда игроку каждые 10 минут напоминают, что время в обрез, и что ГГ умирает, но притом поощеряет прохождение дополнительных заданий, некоторые из которых необходимы для открытия концовок.
Я говорю скорее о том, что все эти дополнительные задания создают не целостную картину жизни в Найт Сити, а какой-то винегрет. А финальный аккорд в этом асинхронном ансамбле всегда ставит Сильверхенд, который то ли страдает альцгеймером, то ли регулярно перезагружается с точки восстановления после потери соединения с серверами Микоши.
К чему я обо всём этом... Ах точно... Возвращаясь к моей мысли, я считаю, что Киберпанк спасло бы не добавление контента, не дополнительный бюджет, а наоборот вырезание процентов 70% контента. Киберпанк мог бы быть отличным линейным экшеном с развилками.
Погоня за масштабом убивает жанр
Это общая проблема крупных организации. Формирование группировок внутри и отсутствие коммуникаций между ними. И большое количество людей отчуждённых от результатов своего труда (работающих за зарплату, на отвали).
баги выбивают из напротива, погружение
@@ИванМеньшов-щ9ц Именно.
>Нам обещали
В этом и проблема, что абсолютное большинство игроков не могут отделить типичный маркетинговый булшит от самой игры.
Ровно как и отделять геймплей от нарратива/его подачи - потому что порой они могут сильно контрастировать.
Но это нормально, потому что требует усилий и понимания, а далеко не каждый готов этим заморачиваться, и уметь выцеплять наиболее удачные части проекты для себя, минимизируя негативные впечатления от неудачных частей игры.
>Киберпанк РПГ
Технически да. Но на деле это одна история, к которой подается ровно то минимальное количество инструментов, чтобы можно было выстроить различные нарратива при желании игрока, то есть : корпорат-наплевательское отношение ко всем, конфликты с Джонни - Devil Ending. Номад-фокус на второстепенных персонажей и оказании им помощи- Star Ending(+ сюда в нарратив отлично вписывается роман с Панам). Дитя улиц - попытка оставить свой след в этом мире- Don't fear the Reaper Ending. И так далее - и каждая такая осознанно-выбранная дорога игроком формирует абсолютные разные перспективы на историю игры. Проблема лишь в том, что "инструментов" для этого дали ровно впритык, и от игрока требуется умение анализировать и думать головой. Хотя, честно говоря Киберпанк на это делает огромную ставку(для ААА игры) - на жизненный опыт. Что абсолютно неоправданно для ААА игры, ибо абсолютное большинство игроков просто относится к играм, как к возможности повеселиться и все. Подумать, попытаться встать на место - это мимо для них. Но здесь, как говорил drzj в одном из прошлых роликов - либо ты пытаешься сделать игру под свое видение, либо делаешь игру для всех. И радует, что среди ААА проектов выходят время от времени те, которые по своей тематике вообще направленны не на мейнстрим, даже пускай у них порой неудачная реализация(как в тлоу2) или довольно посредственная(как в death stranding).
>Всё это выглядит как набор идей, которые делали разные люди .
Внезапно - да. Над разными линейками квестов работают разные люди, и все они хотят рассказать о разных вещах. Какой смысл талдычить об одном и том же? И в КП это реализовано шикарно, каждая линия второстепенная линия полноценна, и имеет свою четкую тематику с реализацией на высоком уровне, при этом не забывая о личной трагедии персонажей, попутно презентуя истории с "человеческой" точки зрения, а не просто используя персонажей-функции(например, в упомянутых двух мною проектах выше, таких персонажей вагон и тележка).
> Я даже не буду говорить о лудонарративном диссонансе, который создаёт беготня V по всяким незначительным поручениям, когда игроку каждые 10 минут напоминают
Во-первых не каждые 10 минут, а довольно в умеренной и ограниченной форме. Это не Кодзима, который стабильно раз в пол часа выдает:"Sam, connect, people, Sam, connect, people". Во-вторых, эта претензия не нова: в Ведьмаке Геральту надо искать Цири, а он играет в Гвинт. В РДР2 Артур умирает от туберкулеза, но при этом тратит время на какие-то дурацкие сторонние приключения. И так далее. Проблема в том, что эта проблема на данный момент не имеет никакого решения в рамках игр с открытом миром, просто потому что в своем корне она открыто конфликтует со предоставляемой свободой игроку. Единственная возможная золотая середина - добавлять механики, которые будут об этом сигнализировать об этом и напоминать. Как, например в NWN2 Маске Предателя с механикой пожирателя душ(но там линейная игра все-таки, и не такого масштаба). И все еще нужно не перегнуть - сделаешь слишком запарной - игрок будет вынужден скипать контент, сделаешь слишком простой - "эксперты" будут ныть, что слишком легко не интересно.
Поэтому на данный эта проблема больше относится к игровой условности и является в списке значимых в играх где-то на 10-20-ых позициях.
Извините, но в нарративе игр, вы, конечно не бом-бом от слова "совсем".
Что подтверждает следующее:
>целостную картину жизни в Найт Сити, а какой-то винегрет.
Если пожить в настоящем мегаполисе(например, Москве) ощущения будут точно такими же - "винегрет" из всего подряд, чего тут только нет -на любой вкус. "Целостной" картины тут быть не может попросту, ибо это специфика мегаполисов. Кто-то назовет Москву бездушным городом, существующим только для заработка денег. Кто-то наоборот будет отмечать инфрастктуру, парки и комфорт в ряде моментов. И оба человека будут правы в одинаковой степени. Потому что мегаполис - это множество противоречий, соседствующих друг с другом.
С Найт Сити то же самое. Будь там маленькая деревня или городок - другое дело.
Елки-палки, не влезло в 1 сообщение, ну тогда продолжение, что поделать:
> ставит Сильверхенд, который то ли страдает альцгеймером, то ли регулярно перезагружается с точки восстановления после потери соединения с серверами Микоши.
Или кто-то другой страдает какими-то заболеваниями(например, слепотой), не замечая постепенной деформации характера персонажа и его взглядов, отношения к миру/главному герою. Без комментариев, в общем.
>Возвращаясь к моей мысли, я считаю, что Киберпанк спасло бы не добавление контента, не дополнительный бюджет, а наоборот вырезание процентов 70% контента.
Возможно. Проблема лишь в том, что CDPR прыгнула от Ведьмака 2 к 3 не только в плане качестве повествования, но и в рамках геймплея - перейдя от линейной игры к игры с открытом миром, насыщенном на активности(мелкие встречи, хорошо прописанные второстепенные квесты). Тем самым оказавшись в ловушке "ошибки выжившего" - ведь проблемы в студии было еще тогда(можно полистать отзывы на Glassdoor времен 15-16 годов), но результат вышел удовлетворительным. Поэтому вместо ограничения аппетитов, и концентрации на каких-то вещах, они решили лишь прогрессировать. Да и какая студия по своей воле захочет снова делать шаг назад, отказываясь от открытого мира, который вышел весьма успешным в рамках предыдущего проекта.
Но в целом по поводу масштабности проектов - соглашусь, почти всегда проекты страдают от масштабов. Не говоря уже о побочных "бонусах" в виде "эффективных менеджеров", наплевательском отношении к QA отделу. Амбиции - вещь хорошая, но только если они подкреплены какой-то "базой". К сожалению, нам еще очень долго придется лицезреть выход в проектов в таком состоянии, потому что на "образумивание" вышестоящих лиц у разных игровых студий рассчитывать не приходится.
7:33 первый раз я именно так и проходил). Так странно получилось, но игра действительно повела себя корректно. А на счет вероятности выполнения полностью согласен. Даже если она составляет сотые доли процента, она обязательно в продакшене случится, поэтому такое обязательно должно отлавливаться и исправляться. По своему опыту знаю)
12:25 а как ты хотел при системе, главной целью которой является максимизация прибыли? Да, это "оптимизация" расходов.
в идеале лучше будет в своей студии всегда держать тестировщиков. когда они не работают над внутренним продуктом, их надо отправлять работать на аутсорсе. так можно всегда держать при себе вкачанную тиму тестеров, плюс кучу инфы брать из других продуктов, что очень полезно
Дрю описал схему, которую я вижу очень часто - есть некий костяк тестеров, для небольшого проекта 2-3 человека достаточно, а далее расширение за счет оутсорса когда надо
@@eugenesolyanov3515 для больших студий, наверно лучше будет та схема которую я описал
Работаю QA в крупной игровой компании. Мы не игры тестируем, а в основном системные зависимости, теперь сложно смотреть на игры, как на игры. Все набор функций и механик
а нет проблемы с тем, что стало сложнее воспринимать видеоигры как средство проведения досуга?
@@karsidarqq8097 да, как раз это я и имею в виду) Но, если давать себе отдых от работы и игр, то в целом нормально, хоть иногда и сложно выключать анализ и начать просто играть!))
8:41 Он настолько крут что может работать даже при выключенном мониторе! :)
Работаю в Польше в QA аутсорсе над ААА игрой. В целом почти всё, что говоришь - правда. Единственное, с чем поспорю - у нас, чтоб получить работу, достаточно английского на уровне B2 (даже не С1!). Ну и рассказать про богатый игровой опыт. Естественно, базовые знания какого-нибудь анрила приветсвутются, но в целом не обязательны, можно по ходу изучать это всё. И да, много вэйвов (waived) получаю на косметические баги от разрабов, мол рукой махнули, won't fix. Но функциональные вещи и уж тем более блокеры фиксят стабильно. Хотя, зависит от клиента, конечно. Рад, что не работаю на юбиков, им плевать на большинство таких багов, думаю xD Ещё можно добавить, что в рамках команды, тестеров делят на разные подкоманды: одна тестит боевую систему, вторая - UI, третья - сетевые штуки, четвертая - синематики, пятая - миссии, шестая - опен ворлд штуки, колизии, текстуры и т.д. Сам сижу несколько месяцев подряд на одном и том же таске, задалбывает, конечно. Но какой же кайф, когда фиксят баг, который ты зарапортовал) и еще момент, с которым сталикиваемся каждый день - неактуальная документация, постоянно приходится проводить свой ресерч или допытываться у клиента напрямую. Спасибо, Дрю, что поднял эту тему) лайк, как и всегда ;)
очень зависит от проекта и тимлида. Говорю как человек, работавший в Юби три года. Дрю прав, что ты можешь хоть на стенку лезть и орать, что игру нельзя выпускать, но директор сазал - и не ебет. Помню, так было с Breakpoint. Каждый раз когда встречал знакомого с тимы Брейков, то он нервно заукуривал и говорил, чтобы я лучше и не спрашивал.
На моих проектах было намного лучше и времени на тестирование нам давали сколько нужно.
Подводка к рекламе онлайн школы. QA был настолько божественным, что ни один рекламодатель не был достоин там расположиться
Единственный игрожур которого приятно смотреть)
Спасибо за твою работу,которая кстати, тоже, не всегда достойно оплачивается)
Надеюсь, QA тестирование Buttonlikeelement под твоим видео, от твои зрителей, сделает тебя немного счастливее!
Внимание к опытным тестерам! При просмотре видео на канале Дрю, ни в коем случае не прибегать к негативному тестированию,только лайки,только позитив!)
Только на днях посмотрел видео про тестинг киберпанка от upper echelon gaming. А тут еще и Дрю. Интересно
19:48 там, кстати, серьезная проблема была и с QA компанией, если верить ему.
Спасибо за видео, Дрю. Возможно это и не повлияет на ситуацию в целом, но может хоть появится больше понимания проблемы (может кто-нибудь перестанет покупать недоделанные игры). Спасибо за контент))
Хотелось бы, но пока существуют предзаказы, будут существовать и игроки, готовые купить кота в мешке
Помимо перечисленных причин еще одна большая проблема это использование своих движков, если взять Fallout, Cyberpunk, Battlefield все они создаются на своих движках, а это во-первых большие деньги, а во-вторых приличное время. Одно дело использовать популярный движок Unreal Engine в котором многие вещи уже отлажены.
Свои движки это не проблема, а возможности. Бетезда работает со своим движком, потому что для их типов игр он больше всего подходит и они могут его менять, и дорабатывать сколько пожелают. Работа с чужим движком - это куча проблем и ограничений. Просто потому что ты работаешь с тем, что тебе дали, а не с тем, что ты хочешь.
То что нужно с утра перед работой ☺️
Ночная смена?
@@ARTIKAxD да часовых поясов слишком много
Дрю, ты большой умничка. Смотришь на проблему не извне, а изнутри. Благодаря тебе я по другому посмотрел на профессию тестировщика.
Как тестер, чуть не всплакнул в конце, спасибо за понимание❤
3:00 Уже потянулся скипать интеграцию от скиллбокса. Был очень удивлён, когда её не обнаружил(удивлён приятно). Кнопку лайка потестил, несколько раз нажал и отжал. Тикет в джире закрываю.
Чет меня взяли сомнения по поводу части про то, что от автотестов начали отказываться. Наоборот автоматизацию профитно делать в настолько динамично развивающимся продукте. Я сомневаюсь, что разрабы сами покрывают весь весь свой код тестами
Што? "Начали отказываться?"
@@TheDRZJ я жеппой прослушал тот отрывок, там было сказано, что автотестеры это редкая должность в 2022 году и многие игры обходятся без неё. Но и с этим я не согласен по причинам, описанным в изначальном комменте. Автотесты слишуом профитны, чтобы их не юзать, а мануальщики-макаки чисто физически все проверить не смогут.
2:06 Как раз прошёл несколько недель назад. Даже статью написал о влиянии System Shock на последующие игры. В этом году должен выйти ремейк.
она не выйдет, они обещали уже в 20 году что выйдет нам даже не дали дату
@@danieldogadajev1545, судя по новостям, в этом году точно выйдет.
@@ВадимСороколетов-и6з сюда по новостям 20 и 21 должно было выйти давно, как минимум год назад. Чел нам даже дату не показали в summer game festival? (или как оно называется?) и разработчики молчат.
Хотя пусть задерживают нам от этого только лучше))
ну и буду готовиться ждать ещё 10 лет над ремейком ss2)
мммм
Полностью согласен с автором, был тестировщиком одной игры, в итоге послали половину штата на три буквы
Ужасно, наверное ты подписал заранее оговорённый контракт и тебя уволили даже несмотря на него?
Ну тогда обращайся в суд и будет тебе компенсация
@@oderjimaiahuiami626 в расии боятся панически контракты заключать
@@drochunozhom почему?
@@oderjimaiahuiami626 потому что никто не учит этому
@@drochunozhom тоесть комментатор работал без контракта? ЛОЛ, ну сам виноват тода
Редкое видео, где разделяются Тестировщики(написание тестов для покрытия кода) и Отдел Качества продукта.
Охуенное видео. Даже жаль, что ты никак не монетизируешь свой труд хотя у тебя контент лучшего качества в сфере видеоигр. Лайк однозначно
лайк за поддержку работяг. смеюсь в лицо тем, кто говорит, что профсоюзы создавать - только мешать делать хорошую игру, ведь они портят процесс разработки, надо просто упорно трудиться. раньше вот не было профсоюзов и игры выходили шикарными. это же так работает, правда? (нет)
индустрия требует больше цитат Юли (ง ͠° ͟ل͜ ͡°)ง
5:33 Ну вообще для тестеров, которые именно глитчи ловят, предусмотрены всякие бесконечные жизни, бесконечные патроны и т.д., чтоб они не застревали на какой-нибудь сложности "кошмар" (иногда в непропатченых релизных версиях можно обнаружить комнаты со всяким бесконечным оружием, хилками и т.д., они как раз для этих целей). Баланс на высоких сложностях проверяют другие тестировщики, занимающиеся, собственно, балансом, а заставлять остальных тестеров проходить суперсложных боссов честно контрпродуктивно.
Знаете, вот у меня сложилось такое впечатление, что отношение к QA в геймдеве такое же как к учителям в России. Все думают, что это биомусор потому что берут почти всех. Из-за чего действительно талантливые люди теряются. То есть люди, которые действительно стараются и имеют проф. навыки тонут в говне из дилетантов. Как итог низкая ЗП и унижение профессии как таковой? Что ты думаешь, по этому поводу Андрей?
QA в принципе всегда недооценённая группа, потому что с точки зрения IT это вполне "входная" профессия, и долго там задерживаются единицы, остальные метят в смежные типа программеров или менеджмент
@@Soul_in_Gun то есть также как и педагоги)
Нет, это стремная аналогия, у учителей другой карьерный путь. Как тебе сказали выше, тестеры это почти всегда спецуха для вката, учитель не перекатывается в строителя школы через год-два, он чаще всего пожизненно остается учителем, потихоньку получая новые звания.
Такая проблема с тестерами - глобальна, учителей же государство недолюбливает чаще всего в бедных и неразвитых странах. Как тащемта и остальных бюджетников
Я не Андрей.
Ты думаешь что учителя - это биомусор? Ты ёбнутый?
Прихожу на работу - играю в игру
Прихожу домой, хочу расслабиться.. играю в игры
На определенном моменте профдеформации кажется, будто я вечно тестирую игры, а моя жизнь - говняное колесо сансары теста игр
Пойду фильм посмотрю или книжку почитаю, устал я от игр
И, как всегда, ни слова про японскую индустрию, где в 90% случаев игры выходят отполированными настолько, что спустя годы в графе версия игры стоит v1.0.1 с патчиком на 40-90 мегабайт))) но лайк все равно влепил)))
Уважуха Дрю, норм донёс основную суть тестирования. Работа тестировщиком это прежде всего рутина, во всем, даже при наличии автотестов рутину никто не отменяет, их нужно адаптировать под изменяющийся код и разбираться в трейсах и логах если что-то идет не так. Конечно не все так ужасно, если нормальная контора, то там работает не один тестировщик, и соответственно задачи делятся на категории по сложности и раздаются по скилу, никто не заставит проверять все-все одного человека, это не рационально. Но в любой сфере тестировщик это такой мегауниверсал, у которого должны быть развиты и хард скилы и софт скилы, он должен уметь и все среды корректно подготовить для тестов, и в тз разобраться, и понимать механику работы софта который он проверяет, и документацию грамотно писать, и со всей командой уметь коммуницировать, да возможно не во всех сферах это будут глубокие знания (хотя порой надо оч глубоко копать чтобы правильно протестить), но поле знаний должно быть очень широкое.
Очередной шикарный видос, подача, дикция, всё просто на высоте. Спасибо за творчество, успехов тебе.
ммммм
Дичайше плюсую по поводу титанического труда тестировщиков. Мы с моим знакомым мод сделали на игру. Он отвечает за техническую часть, я за тестирование и подбор материала. И мне надо проиграть как минимум 2 раза ПОЛНЫЙ набор всех песен(их 76), потом несколько раз прослушать цепляющие моменты, сравнить громкость, качество голоса, сравнить ритм клавиш на совпадение к музыке, вычленить ошибки в названии, передать ему, попинать немножко. Это очень тяжело чисто с точки зрения внимательности. И это мод. Мод из песен БЕЗ вариативности и каких-то подводных камней в геймплее. Но продюсеры игр ААА такие: "Да, тип, пофиг, игроки дотестируют." У меня одно слово - пи*дец.
Выпустили мы его на сайте и то я уже потом обнаружила около 12-13 мелких проблем(по факту, 83% мода вполне себе играбельны).. Ну, допустим, 3-4 из них категории Б, а остальные С. Почему я отношусь к тестированию бесплатного! мода тщательнее, чем большие дяди большой игры, получающие за неё баблишко. Немаленькое баблишко.
лайк от человека прошедшего от путь сисадмин->QA->разработчик, за отсутствие рекламы инфоцыган!
Спасибо большое. Очень приятно слушать. Интересная информация - догадывался, но не задумывался. Без рекламы школы? Аж триггернулся)))
Жду видом про DMC. Как только увидел твое видео об MGR, сразу подумал, что хочу шарить, перед тем как смотреть видео. Я купил игру, прошел, остался в великом восторге от игры и от видео. Ну вот теперь я заметил, что похожая тема с DMC. Думаю народу зайдет.
IM A STORM THAT IS APPROACHING!!!!
Давайте не будем тут разводить обычные для ютуба 1 к 10 рейт лукасов к просмотрам. Ебаните лайк, сиплый человек ради вас напрягает сиплые голосовые связки 30 минут, имейте советсть, уважьте пожилого.
ммммм
Спасибо за видео, но:
1. Программист в ходе написания кода должен сам отлавливать все возможные ситуации, которые могут произойти с его модулем. Все значения, все переменные и прочее.
2. Программист сам пишет документацию к своему коду, потому что только он знает, что он там написал.
3. Задача тестировщика это "прыгни в угол 50 раз, но по разному", чтобы проверить как различные модули системы работают сообща.
Основная проблема всех ААА-игр, что разработкой руководят люди, которые заняты только подсчетом денег. Дополнительный тестировщик, разработчик, специалист по лору - это все траты, а современная тенденция показывает, что нормизы все скушают. Киберпанк вышел сломанным - 1 год его чинили и топовый онлайн в стим. Какой понт тратиться на то, чтобы вышло сразу хорошо если со временем и "пятикратно переваренный кал" принесет дивиденды. Благодаря своим капиталам у ААА-студий есть время пересидеть "бурю", а инди такого позволить себе не может и если они не взлетят на релизе (привет stray и cult of the lamb), то они пропадут за кучей другого контента.
Одни готовы работать в скотских условиях за копейки, ожидая пинка под зад в качестве награды за проделанную работу, другие готовы платить за недоделанный кусок кода и требовать добавки. Ну а виноваты вы сами знаете кто ;) те кто с радостью предоставляют и тем и другим такие возможности.
Дрю, мой высокий и достойный брат, спасибо тебе за твои мысли и грамотное изложение их. Я так же замечу, что в ролике, ни одной рекламы, за что отдельное рукопожатие! Надеюсь, что с обзора танков wot, в своё время, ты будешь будешь великим игрожуром, спасибо ещё раз. P.s. являюсь подписчиком ещё с 5к, когда играл в танки на топ уровне, сейчас же господи прости за этот грех
С Киберпанком не согласен, игра была в активной стадии разработки всего 2 года, это очень мало для игры такого рода. Говорить, что издатель не слушал тестировщиков, странно ведь после релиза основные баги были быстро исправлены, а CDPR агитировали слать репорты, что народ и делал. Сейчас она и вовсе вылизана до идеала.
Всего то полтора года прошло особенно для версий на консоли
15:00 Дрю, это прототип Prince of Persia (2008)? Можно, пожалуйста, ссылку на футажи? Очень надо!
Дякую за контент
ммммммм
6:00 попробовать вставить туда 3-х томный роман, картинку из буфера, скрипт взлома ж***, десяток неразрывных пробелов (тоже из буфера) и т.п.
Бедные тестировщики, профсоюзы им кончено же нужны для помощи , а не для формирования отдельного агенства что бы высасывать больше денег из бюджетов разработки за меньшее количество работы
В ЭТОТ раз все будет не так
Верим Верим
=)
Конечно помогут!
Помогут растягивать срок разработки и усугублять индустрию
А ты думала для чего еще нужны профсоюзы?
Даже если они сформируют полноценный профсоюз, крупные компании извернутся, лишь бы не тратиться на подорожавших в разы тестеров. В конечном итоге снова пострадает потребитель.
@@_stay_frosty правда?
@@_stay_frosty и правильно сделают.
Тестеров как грязи, из них лишь единицы думают о своем будущем
мммммммммм
Отделы контроля качества в любой другой индустрии - Мы боги
Отделы контроля качества в игровой индустрии - Мы бомжи
Вот и играем в помойки
Сделай видео про концепт-художников. Очень интересно послушать твоё мнение. Ведь на их основе создаются красивые игры. Они - создатели миров. Правда в некоторых индустриях у них тоже завязаны руки...
3:00
> Нажать кнопку лайка и оставить её нажатой: PASS
> Нажать кнопку подписки если она ещё не нажата: PASS
ух, бле:) Видео, в целом, хорошее, но о том, как работает разработка чего-либо Дрю осведомлен мало.
TL;DR - QA и AQA сиамские близнецы, руками все не оттестируешь (а внутренние API руками тестировать - так себе идея) и сами по себе QA ниче не решают. Они дают лишь информацию. Manual QA, действительно, для вхождения имеют ОЧЕНЬ низкий порог и часто порождают массу перлов, но мы их все равно любим.
Много текста ниже:
привет от senior SRE/DevOps.
QA Lead, как и Dev Lead, any other Lead сам по себе занимается управлением процессами внутри своего подразделения команды (как правило, разработка работает по методе agile scrum - спринты, покерное планирование вот это все). Говоря конкретно про QA-лидов, скоуп их задач: корректно, в соответствии с навыки и опытом сотрудников, распределить задачи на проверку, проконтроллировать выполнение этих задач в соответствии с критериями приемки, создавать и/или валидировать задачи на тестирование в соответствии с входящими запросами от иных команд, закидывать задачи на исправление ошибок в разработку. Оценка критичности бага делается не QA, а теми, кто отвечает за продукт - Product/Project manager, product owner (веселые ребята, да), на основе информации предоставленной QA. Нюанс начальник отдела QA и QA Lead - вообще не одно и то же. Лид - играющий тренер в команде. Глава отдела - человек отвечающий за всю работу QA в проекте/конторе.
Баги имеют не 3 категории, а 4 ПРИОРИТЕТА - блокер, крит, мажор, минор.
Блокер - то из-за чего продукт не может работать вообще никак и это никак не обойти (например, неработающие кор-механики, привет BF2042)
Крит - потеря функциональности, отсутствие функциональности, неправильная работа не приводящая к полной невозможности работы продукта, но существенно снижающая UX или че там выбрано за критерий успешности продукта (например, плавающая бага воспроизводящаяся в 30% прогонов - вечный экран смерти BF2042)
Мажор - серьезная ошибка в функциональности, однако, не приводящая к неработоспособности продукта и не сильно снижающая оценку по критерию успешности (или нечто воспроизводящееся в крайне редких кейсах) (кривой интерфейс, коллизия, неправильно работающий физон etc)
Минор - разнообразные мелкие ошибки не приводящие к потере функциональности и нарушению UX (например, некоторые объекты на карте не прорисовываются или имеют неправильные границы)
В идеале, релиз может быть выпущен, когда нет ни блокеров, ни критов, ни мажоров и выполнен весь скоуп задач по фичам на этот релиз.
Чаще релиз выпускают когда нет блокеров. Плюс то, что мы снаружи называем релизом - это может быть лишь один из пары сотен релизов.
То, что вываливают в доступ "ранние" билды игры - называется, по сути, нагрузочным тестированием. Там основная цель не механики игры проверить, а проверить конфигурацию и архитектуру под "напором". То, что в результате находятся баги в механиках, картах и т.д. - просто бонус.
"Неуважение" к QA идет, в основном, от чванливых разрабов и действительно не высокой технической подкованности самих mQA. Оч часто сталкиваюсь с тем, что мануальщикам невдомек, что к своем "НИРАБОТАЕД СРОЧНА ПАЧИНИТИ" неплохо бы приложить лог, который им софтина выбросила в консоль или файлик (часто они даж не знаю что такое вообще есть, да). Про чванливость разрабов: многие инженеры-разработчики почему-то считают, что если человек ни на чем не пишет и не привносит свой код в продукт, то это и не человек вовсе, а гребаная челядь мешающая белому господину привносить ДОБРО в мир. Если я с таким сталкиваюсь - пресекаю на корню. Т.к. ни один человек не может быть экспертом во всем и вклад каждого члена команды в продукт - важен (да, даже PO, лол).
Ну и, да, несмотря на то, что порог входа в QA довольно низкий - работа QA очень важна, фактически именно QA валидируют работу разработчика, архитектора, дезигнера и других ребят.
Ну и пассаж про то, что именно QA может быть хорошим фундаментом для техдира/техлида - ошибка выжившего.
Опять же, возвращаясь к ручному QA - там НЕ требуется особых технических навыков (не нужно писать код, понимать как работает платформа и еще не нужна масса чисто технических вещей). А для техлида и техдира очень важна экспертиза именно в технических токостях и нюансах - т.к. именно эти ребята закладывают фундамент технологий на которых будет основан продукт.
Вообще, говоря про доходы - геймдев самая "бедная" на з/п область в отрасли. ПРосто для понимания: з/п в софтверной компании старшего системного инженера (девопс, сре) на данный момент 400-500+ (зависит от навыков и компании, но, в целом, ценник такой). И там уже отлажены процессы (в т.ч. релизные), отстроены пайплайны, как правило.
В геймдеве аналогичная позиция че-то около 150-200 (и про "Отлаженные" процессы в геймдеве мы все в курсе). Очень часто разработчик в геймдеве получает столько же, сколько QA в кгававых ынтегпгайзах (хотя, как правило, у QA действительно низкая, относительно остальных сотрудников разработки) з/п - в софтверных конторах этой з/п хватает на неплохую жизнь). Так шта если кто-то хочет войти в айти - геймдев это прям худший выбор из возможных,
У нас без QA шага не сделаем. Это как волхвы , охраняющие спокойствие компании за продукт, это как боги, дающие отмашку на релиз, это как маги индустрии, которые расходуют ману каждый день и периодически ультуют!
Люблю их )
Спасибо за материал) Как раз искал материалы по мифам в моей профессии и нашёл ваш ролик))
Суть, конечно, передана не без искажений, но посыл верный)
Хороший пример работы отдела тестирования - нинтенда, она прям годами может задерживать релиз продуктов, пока они висят в очереди в отделе тестирования или в процессе исправления багов. В целом, это видно и по их продуктов, которые страдают крайне малым количеством проблем. Но нинтенде важна репутация, а таким играм, как юбики, еа и активизион - нет, они уже смирились с плохой репутацией, ибо и так нормально получается заработать, а то и больше.
Сам работаю разработчиком в крупных бизнес проектах. И никто так, как тестировщик, который на этом специализируется, не выловит проблемы у тебя. При том хорошим тестировщиком далеко не каждый сможет быть, это должен быть человек, который любит докапываться до всех мелочей и вникать в суть проблемы с головой. Крайне сложная и нудная работа. При том сильно заметна разница, когда аналитик, который ставит ТЗ и понимает как должно быть, протестирует задачу, и когда тестировщик протестирует задачу с точки зрения ТЗ и обычного пользователя.
Так же по поводу автоматического тестирования - у нас есть системы, которые автоматически прогоняются на проверку кода и дымовые тесты, но они выявляет лишь самые грубые ошибки и отход от стандартов, логику же правильности доработки они не выявят. Тут после автоматического тестирования вступает процесс ревью-кода ведущими разработчиками, которые уже глазами его смотрят, это с учетом того, что перед сложными задачами ещё есть дизайн-ревью, где ты сначала согласуешь логику разработки задачи с ведущими разработчиками и/или архитектором, перед тем, как к ней приступить, при том не путать ТЗ с дизайн-ревью , одно описывает необходимый функционал и как он будет работать для пользователя, а другое, как он будет работать изнутри.
В целом, одна разработка какой-нибудь фичи выходит в 3-4 раза дольше, а то и более, чем делать тоже самое на мелких проектах, где экономят почти на всех этапах, но конечный результат по качеству тоже кардинально сильно отличается. Просто в бизнес сегменте баги быстро приводят к потере больших денег, поэтому в крупном бизнесе довольно ответственно к этому подходят. В геймдейве сложнее рассчитать зависимость тех или иных багов на потерю потенциальной прибыли.
Подписываюсь под каждым словом как тестировщик. С документацией на самом деле не все так сложно, т к 1) работаешь в какой-нибудь под это адаптированной платформе, например мы в Jira 2) ещё до начала работы скажут что, куда и как писать.
Про то, что задание на исправление бага направляется сразу конкретному разработчику - не всегда так. Все зависит от срочности и сложности исправления ошибки. Порой выкидывается на "свалку" репортов к остальным, где менеджеры уже систематизируют информацию, просматривая все "темы форума"(если сравнить - очень напоминает), и составляют отчёт че там сделано/не сделано на дату, отдельно так же в каких-нибудь гугл доксах собирается фидбэк по геймдизайну/лвлдизайну и тд(тема и ссылка на развёрнутый ответ, т е источник, то же сообщение в дискорд канале), который в последствии обрабатывается самими разработчиками на основе их знаний, аналитических способностей и собственной чуйки
29:24 легендарное возвращение легендарной статьи. Пересматривал её разбор и читал сам. Это были первые тревожные звоночки. Ну а теперь....теперь battlefield 2042 . Надеюсь текущая тенденция на полуготовые игры хотя бы немного снизит свои обороты.
Видео- супер. Спасибо Дрю
Не снизит. Человеческая жадность безгранична. И всегда будут те, кто это проглотит. Качественные продукты больше никогда не увидим.
Смотрю 2-е видео с твоего канала. А ты знаешь, подпишусь! Ни разу не перемотал, инфа интересная, подача материала на уровне! Продолжай нас радовать! С уважением, теперь уже подписчик! ))
Как Senior QA хочу сказать тебе огромное спасибо ))
3:08 Кнопка мягко прожалась, эволюционировав в залитую полностью краской фигуру. Каких либо багов или недочётов не выявлено )
2:55 где-то заплакал один закупщик рекламы для XYZ