ИДЕЯ: Что бы зомби лошади спавнились естественным образом Например: -В разрушенных деревнях -При рейде зомби на деревню Можно было бы сделать так что бы лошадь зомби, могла везти на себе только зомби, а игрока нет.
Идеи: Изменение торгов и добавление возможность продажы странствующему торговцу. В большинстве случаев едиственная польза от него это поводки , потому что часто он или продает то что вообще не нужно , или у тебя просто нет изумрудов чтобы это купить. Предметами продажы могут быть например уникальные для биома его появления блоки , по типу саженцев , овощей , в количестве 20-40 штук , ну или какие то уникальные продукти потипу меда , магмы , слизи и ТД. Медные рельсы. В жизни медь является лучшим проводником чем золото , исходя из этого медные рельсы должны быть быстрее золотых , также это даст меди новое использование и решит проблему с тем что вагонетку почти не используют через то что она слишком медленная. Зачарование на подзорную трубу которое при взгляде через нее позволяет видеть как под эффектом ночного зрения. Медные стрелы - стрелы с наконечником из медного самородка , имеют чуть менший урон в сравнении с обычными , но дает меди новое применение. Если лук буде имет новое зачарованные "Громовой раскат" и будет стрелять медными стрелами в грозу , то если стрела подлежит на достаточную высоту , то в месте ее падения ударит молния.
идея: кленовый лес - добавить биом кленового леса, отличительной особенностью будет рыжая листва (сакуры тоже не вечно цветут), на счёт древесины не определился, но в этот биом можно добавить бурого медведя или белку
У меня ещё с анонса Эллеев была идея к ним, которая в теории может исправить их как мобов Добавить им одеяния. То ест взять блок шерсти или ковёр и нацепить на Эллея, что даст им небольшое одеяние. Как это исправит ситуацию с ними? 1. Таким образом будет происходить "Приручение", вроде и не приручио как какую-то лошадь, а вроде и стал твоим, такого Эллеем не хватает. 2. По скольку Эллеи привязаны к нотным блокам, почему бы не сделать так, что бы Эллеи с определённым окрасом одеяний привязывались либо к нотам такого же цвета, либо к нотным блоком под которым шесть такого же цвет, что и одеяние. Так можно будет делать компактные распределительные механизмы, где может быть несколько Эллеев сразу, которые носят разные вещи в разные места. Так же привязка к таким нотным блокам будет работать на любом расстоянии, то есть даже если Эллеи далеко от этого нотного блока, но он к нему привязан звуком, то он будет стремится к нему, что может сделать неплохую такую коммуникацию на расстоянии. Но если их не привязывать к нотному блоку, то Эллеи в одеяниях будут кружиться вокруг тебя и отдавать назначенную вещь только тебе. 3. Если нацепить на них деяние, то Эллеи станут мини играком, а именно они станут минимально прогруживаться и прогруживать блоки, с которыми они взаимодействуют, в не прогруженных чанках. То есть Эллеи смогут работать даже когда ты не на базе, и они смогут распределять ресурсы с ферм и т.д.. Типо текстура, моделька не будет погружаться, а только функционал, и блоки с которыми они взаимодействуют. 4. Так будет проще отличать Эллеев, ибо если с ними что-то мутить жёсткое, то их надо много, а они отличаются только предметом, который они держат. Цвет лучше воспринимается для мышления. Ну и по скольку Моджанг хотят что бы все играли в Minecraft, даже люди к ограниченными возможностями, для людей с дальтонизмом можно сделать так, что бы текстуры одеяний отличались, и всякие контрастные Узоры на них. Как у Лам. 5. Это просто разнообразит Майнкрафт тем, что такого милого моба как Эллей можно одеть в разные костюмы, и делать какие-то мини деревни как у Жителей, но для Эллеев.
Ну... Мне лично хочется осенний биом. В идеале, мне представляется что-то вроде биома аля "дождевой лес". При входе в него всегда должен начинаться дождь/мелкий дождь. Поверхность биома должна состоять из грязи как на болоте, влажной грязи, в которую можно будет упасть и провалиться как в рыхлый снег или почти как в снег, но выкарабкаться из неё должно быть сложнее, особенно если на тебе есть ботинки или броня. Однако сама такая грязь должна лежать т.е. генерироваться не как рыхлый снег, а толшиной по вертикали только в один блок (чтобы не чрезмерно усложнять задачу). Новыми деревьями в этом биоме могут быть липа(жёлтая листва) и клён(красная листва), которые здесь должны встречаться чаще обычных деревьев. С листвы клёна должен выпадать не блок листвы клёна, а просто по 4 кленовых листочка с блока, из которых можно будет сделать, собственно, блок кленовой листвы, а можно будет просто поставить в горшой, как цветок, но по принципу того, как ставятся свечи т.е. можно будет ставить несколько листочков и они будут рандомно выбирать вариант цвета из жёлтого, светлозелёного, ораньжевого и красного. Липы должны быть деревьями с жёлтой листвой. Из них должны выпадать липовые орешки - они должны быть и едой и семенами дерева одновременно. При этом, если вырастить Липу не в дождливом лесу из орешков, то она вырастет зелёной версией дерева, с которой помимо зелёных блоков листвы липы должны выпадать цветки липы. Цветки липы также должно быть возможным поставить в глиняный горшок. Возможно, в этом биоме будут ещё и оподающие листья, которые при падении во влажную грязь должны создавать новый блок - блок грязи с листьями (аналог корней мангрового дерева в грязи). Возможно, в этом биоме также стоит добавить ковёр из опавших листьев. Помимо этого, в нём должны быть деревья с опавшей листвой, представляющие собой разнообразные варианты присутствия и отсутствия листвы. Маленькие грибы должны расти повсеместно в этом биоме. Возможно, хорошо подойдёт биому какой-нибудь новый гриб, который (очевидно) будет расти только в этом биоме. Можно добавть новое животное - белку, и новую структуру для их обитания - дупло, куда они будут прятаться при виде игрока. Внешне дупло должно иметь структуру дерева, на котором находится, однако должно иметь видимый вход. В случае, если вход заложить, белки должны злиться и мешаться до тех пор, пока игрок не уберёт от входа в дупло блок. Если покормить белку липовыми орешками, она отведёт игрока к ближайшей деревне в радиусе 500 блоков от дупла, но если такой деревни нет, белка не станет принимать угощение из рук игрока. За убийство белки не должно даваться никакого опыта или лута. Мешание белки может выражаться в том, что она будет прыгать перед игроком, не давая ставить и ломать блоки, красть лут до того, как игрок его поднял и периодически дамажить на пол сердечка. При этом, украденный белкой лут не должен выпасть с неё даже, если её убить после того, как она его выкрала. Белки должны передвигаться в основном по деревьям. Дупло должно быть возможно сломать только вместе с самим деревом и в случае, если там жили белки, они не оставят игрока в покое, пока он не сделает им новое дупло. Дупло можно сделать из блока дерева (с корой/без неё) несколькими ударами каменным, железным, алмазным или незеритовым мечём по среднему из 3-х вертикально-направленных блоков дерева. После разрушения старого дупла при создании нового белки перестанут мешать и заселятся в новое дупло, при этом в дальнейшем не испытывая к игроку негативных чувств. В одном дупле должно жить 5-6 белок. В случае, если вы просто сделали дупло или нашли дупло, в котором не живут белки, в нём должны быть доступны 1-2 ячейки хранения для вещей. При смерти всех белок в дупле, оно не становится хранилищем, кроме того белки из любого другого дупла также будут мешаться игроку. В случае, если в биоме дождевой лес расположена деревня, в нём должна встречаться новая структура - запасы. Это что-то вроде 1-2 бочек, распологающихся где-нибудь под землёй до камня, в которых будет какой-нибудь совсем незначительный лут - немного рыбы, хлеба, тыкв, тыквенных пирогов в разных пропорциях. Изредка в лесу должна генерироваться структура руины башни мага-отшельника, в которой находится и сам маг. Он должен быть абсолютно безвредным мобом и контактировать с ним как с жителями или странствующим торговцем напрямую нельзя, но если ему оставить руду в комнате под башней (не важно угольную, железную, алмазную, редстоуновую, эмеральдовую, золотую, но именно руду) он позволит взять и забрать с собой книгу с одной из полок (по колличеству оставленной руды), в случае если же руду не оставить до того, как взять книгу, то он обидится, но однако сам ничего не сделает, шанс попадания молнии в игрока или в окружающих игрока опаных мобов повысится, пробираться через влажную грязь станет ещё сложнее, а так же станет чаще встречаться патруль разбойников. В самих руинах башни помимо нескольких полок с книгами, на которых должны быть и обычные и зачарованные книги, должны быть зельеварка, несколько котлов и стол зачарования.
Идеи: 1) иллюзоры появляются вместо заклинателей во время рейдов, чтобы пофиксить тотемы и для их добычы всегда нужно было идти в особняк 2)Нормальный рост деревьев: вместо саженцев из листьев выпадают семечки/плоды дерева, которые можно посадить на землю, сначала они станут саженцами, потом увеличатся до 2 блоков, подобно высоким цветам 3) разновидности мобов: у мобов могут быть аналоги для разных биомов, как у зомби - хаск, утопленник, скелета - зимогор, иссушитель. Для пауков в пустыне - это могут быть скорпионы с эффектом отравления, коровы в горах - зубры или шерстяные коровы. Они мало будут отличаться от оригинальных версий, но добавят больше разнообразия в мир. 4) больше разнообразия для строительных блоков: стены (толстые заборы) из дерева, ступеньки, полублоки и прочее из бетона, туфа, других блоков без вариаций 5) коровы дают молоко только после того, как съели траву, подобно овцам
Может я не хочу переться в особняк ради тотемов. Майнкрафт песочница и она даёт возможность делать всё что ты хочешь и как ты этого хочешь. Почему песочница должна отнимать возможность делать то, что хочу я?
-Я считаю, что компасу нужно добавить переключаемый функционал, чтобы он мог показывать не только направление к спавнпоинту, но и стороны света. -Также, стоит переработать систему еды. В игре её куча, но игроки всё равно питаются морковкой, мясом или картошкой. Во-первых, надо добавить возможность стакаться для супов. Ещё надо сделать крафт свекольного супа дешевле: 1 миска и 3 свёклы, чтобы можно было его крафтить в инвентаре. Во-вторых, стоит сделать все виды мяса примерно равноценными. В целом, надо сделать питание только одним видом пищи неэффективным, чтобы у игрока был стимул крафтить и есть разнообразную еду. То есть, чтобы при питании, например, только морковью, постепенно понижать количество насыщения от неё. Дополнительно, можно добавить преимущество для разнообразного рациона. Например, если игрок весь цикл ест разную еду, ему дают немного больше скорость передвижения и копания.
Идея: Разрушенный Корабль Края Данж Энда, который выглядит как разрушенный корабль. Может появляться как на поверхности, так и парящем в воздухе. Элитры не найти, но вместо этого есть карта, ведущая к ближайшему Городу Края с кораблем
Я думаю, что можно добавить отдельные элитры которые почти сломаны, они медленнее чем обычные. Это придаст ещё больше эффекта того что корабль заброшен давно
1. Побольше членистоногих, чтобы разнообразить мир и сделать полезнее зачар "Бич членистоногих". Я конкретно хочу предложить большого паука с коричневым окрасом и телосложением, как у жгутоногих пауков, который сможет плеваться на игрока паутиной. 2. Добавить в биом с травой цвета весенне-зелёный, где будет много кубо-образных холмов похожих на плато с ручьями между ними. В нём встречаются высокие деревья с черной корой ,серой древесиной и пышной листвой. А также будет редкая структуру ввиде пирамиды из грязевого кирпича, имеющая высоких шанс спауна нескольких зачарованных яблок(ведь в самой игре данный вид еды скорее сувенир, чем полезный айтем для битв), но скомпенсировать это сложными и неожиданными ловушками с уникальной комбинацией для каждого данжа.
идея: охотничье обновление - сделать некую систему хищник-добыча, чтобы животные могли охотится друг на друга. Например: добавить в горы снежного барса, чтобы он охотился на коз., добавить бурого медведя, чтобы он охотился на коров., добавить тюленя, чтобы на него охотился белый медведь. Так можно долго размышлять
Идея норм , но как по мне не для майна. Никто не гарантирует что один из хищников не залезет к тебе на ферму и не перебьет всех мобов , пользы игроку кроме немного разнообразия и разового вау эффект , тоже не будет. Такая механика уже есть в майне с волками и овцами , аксолотли и рибами ,но не видел чтобы это как то использовалось
Идея добавления оленя: спавнится в тайге, лесу и снежных биомах. В каждом биоме у него своя окраска (в лесу пятнистый, в тайге бурый, в зиме серый) . Поведение: они спавнятся в группах по 5 шт. за раз, при ударе, вся стая разбегается, поэтому стоит их ваншотить. Некоторые олени (примерно 1/10 будет с рогами. Он их сбрасывает раз в 30 дней, но если его убить они так же выпадут. Так же с него выпадает оленье мясо, у него статы как у говядины, но зато насыщение больше. Роги: с помощью оленьего рога слитка железа и палки можно скрафтить копьё. Копьё - это трезубец для бомжей. Им также можно биться и вблизи, и в дали, но зачаровывать на громовержца или тягуня нельзя. Зато можно соеденить копье с ниткой, тогда будет копьё на верёвке и его можно будет возвращаться после броска. Прочность у копья как у железных инструментов, чинится с помощью железа. Также на него можно нацепить самородки, железные будут увеличивать урон, а золотые дальность. Прикол копья в том, что у него самый большой радиус атаки, поэтому можно бить мобов издалека, а еще его как и стрелы можно озельеварить. Также минус в том, что у копья долгий кулдаун, но зато большей урон, причём от кинутого копья он будет меньше, а перезаряда для брска не требуется. А, ну еще рога можно повесить на стену или объеденить с шлемомом но ценности они ни какой не дадут только визуал. Применение: оленей можно разводить сеном и сладкими ягодами. Также есть шанс встретить лося. Он уже будет нейтральным (тоесть если его ударить он нападёт). Лося можно приручить, для этого нужны снопы сена,. После приручения на нем можно кататься, а самое главное использовать как таран! Если достаточно долго спринтовать на лосе, то он разгонится и опустит голову рогами вниз. Если в таком положении врезаться в толпу мобов, они получат урон в 2 сердца. Причем чем дольше спринтовать, тем более большой урон нанесёшь (максимум 5 ед). Также у лося могут также спасть рога, но их можно использовать только как декор. Отращивают тх заново лоси через 10 дней (олени через 5, не помню писал ли). Вот такая идея, конечно над балансом надо поработать но в целом мне нравится.
неплохая идея только с копьём брядина в плане рецепта - пусть будет просто деревянным, с каменным наконечником и металлом - нет бл бегать за оленем чтоб копьё сделать -_-
Тайм-коды: 0:00 - Вступление 0:13 - Колючий ковёр 0:52 - Палочковые растения в шахтах 1:17 - Лесопилка 1:47 - Светильники Джека и свечки душ 2:02 - Возможность ломать полублоки по отдельности 2:15 - Фоновая музыка для каждого босса 2:52 - Задержка в использовании тотемов бессмертия 3:21 - Реклама 3:52 - Моб Пирбис и его функции 4:42 - Моб Улитка и его функции 5:27 - Моб Летающий череп и его функции 6:12 - Изменение структур шахт, спаунеров и храма джунглей 6:36 - Структура Заброшенная телега с лошадью 6:56 - Острова в Краю из ворованных странниками Края блоков 7:19 - Ведро со слизнем, указывающее на «слайм-чанки» 7:28 - Барометр 7:36 - Замена незеритового слитка в отделке на броне на незеритовый лом 7:48 - Лежак для собак, восстанавливающий их после смерти 8:01 - Концовка
Моя идея для улучшения майнкрафта: Моя идея-добавить функционал к столу лучника. С помощью данного блока можно будет делать из лук,который будет стрелять двумя стрелами. На финальном уровне торговли у лучника можно будет купить двойную нить, которая будет накладывался на лук как Незерит на алмазные вещи,собственно будет такой же интерфейс у стола лучника как у кузнечного стола. Двойную нить можно использовать ещё для крафта 2-х блоков шерсти.
Идея: Добавить уникальные блоки для новой структуры "Руины троп". Древняя обычная и глазурованная керамика - с виду они будут не отличимы за исключением подтёртостей, царапин и немного потускневшого цвета. Генерировались бы в руинах троп вместо обычной керамики. Скрафтить увы нельзя ведь это же уникальные блоки. Древние деревянные инструменты - По стате чуть хуже чем деревянные, по цвету имеют немного красноватый оттенок как у мангровой древесины, выпадают с подозрительного песка и гравия, ими же можно чинить обычные деревянные инструменты. Новый декоративный блок Большая ваза для цветов - крафтится из кирпичей и разных видов осколков керамика, можно вместить 4 вида различных цветов. Размножение для новых рун Путеискатель - древняя красная глазурованная керамика, Рейзер - древняя синяя глазурованная керамика, Скульптор - древняя жёлтая глазурованная керамика, Главарь - древняя зелёная глазурованная керамика.
Идея: Добавить оползень. Он похож на землю, текстура которой перемешана с мхом, но имеет физику песка. Спавнится на обрывах и в горах. С ним еще спавнится подозрительный оползень. Это некая дополнительная сложность + можно с этим придумать новый дандж, где можно будет заниматься археологией с подозрительным оползнем.
Добавить грибное обновление, которое принесет новую систему запахов и моб. Вегепигмей - моб который будет напоминать живой гриб и который будет враждебен к игроку. Его особенность заключается в том что он враждебен только ночью, но когда наступает день он превращается в гриб головач, который можно добыть. Обычно они находятся в небольших стаях, так как имеют маленький урон. Таким образом мы получаем уникального моба с уникальной добычей лута. Существуют три видов вегепигмейев: 1) Обычный - самый обычный вегипегмей, бывает либо коричневой окраски либо красной 2) светящиеся - у него будет немного светится текстура, так он ничем не отличается от обычного вегепигмея 3) Болотный - этот вид отличается зелёной окраской, а также может вас отравить в соответствии с видом такой гриб и будет появляться днём. Из этих грибов можно сделать четыре вида новых типов зелий - духи ( просто я не знаю как по другому назвать это ). Всё духи не просто добавят эффекты как у зелий, а добавят возможность управлять поведением мобов. Первый вид духов, я не знаю как можно их назвать, делает зомби к вам нейтральными, но криперы будут более дальше вас замечать, но стоит заметить что и вегепигмейи тоже будут вас дальше замечать. Скелеты, эндермены, пауки на вас будут по прежнему атаковать. Второй вид духов позволит вас стравливать существ с друг с другом, не работает на скелетах и эндерменах, если нанести духи на одного моба, то ничего не произойдёт, но если такие же духи нанести другому мобу то они начнут друг другу бить, при этом если таких мобов будет много, то они будут биться до тех пор пока не останется один. При этом если моб являлся мирным, то его поведение не как не изменится, он будет убегать, если он был мирным, а если он был агрессивным то наоборот атаковать. Третьи духи позволят за агрить других мобов на других существ, это работает только на игроке, эти мобы будут преимущественно атаковать того моба который находится под этими духами. Четвертый вид духов делается из первого вида. Они позволяют вам жить в мире с венепигмейами, что позволит с ними по своему торговаться. Если вы будете под этими духами, то они позволяют вам состричь кусочек из шляпы, где могут попасться полезные вам вещи для выживания. Так как эти духи являются по сути воздухом, то их продолжительность эффекта будет маленькой, но её можно будет повысить другими ресурсами, тут я хз какими. Также стоит заметить что не будет в инвентаре отображаться иконка запахов. Так как я придумал другой способ определять запах этих духов. Во первых, от игрока будут отходить новые частицы, которые будут показывать что он находится под эффектом, а во вторых есть ещё способ при помощи слотов, их рама будет немного менять цвет в зависимости от запаха. Вообще эту идею с запахами можно развивать дальше, но я остановлюсь пока что на этом.
Я бы предложил легкую индустриализацию по типу: 2 вида шестеренки (вертикальный редстоун и повторители), чтобы печь взаимодействовала с редстоуном когда плавит, и улучшить вагонетки и лодки по типу; двухместная вагонетка и их варианты или трамвай на 4 игрока, лодка с печкой (в ней больше смысла так как ей можно управлять) сцепление вагонеток, увеличение скорости, улучшение физики, новые варианты вагонеток и лодок ( Пример: лодка с динамитом-брандер, или большая лодка на 4 человека, вагонетка с верстаком и раздатчиком), чтобы было интересней и удобнее. (У меня была идея добавить танки как на Эскизах Да винчи но думаю что это лишнее.) Ps. я ещё вспомнил про реактор нижнего мира и камеры. Камеры как в education edition . А реактор нижнего мира интересней. Его можно добыть в бастионах сокровишницах и он дает ресурсы если зделать мульти-блочную (как в poket) структуру, которая может дать ресурсы а может взорваться и сделать мини-вторжение незера. Вот.
идея: с листвы вишневого дерева выпадает ВИШНЯ, из которой можно скрафтить вишневый пирог, который можно поставить на блок и есть по кусочкам как торт. вишню также можно скормить новому мирному мобу, обитающему в вишневом лесу - Красной панде.
Идеи: 1. Блок черепашьего панциря. Блок будет создаваться из 4 черепашьих панцирей. Сам блок имеет чисто декоративную функцию, но если поставить нотный блок на блок черепашьего панциря будет издаваться мелодия музыкального инструмента "хэндпан". 2. Хранилище опыта - это блок в который можно будет помещать свой опыт. Идея пришла когда имея много опыта я шел в опасное место и умирал, теряя существенную часть опыта. Блок будет создаваться из скалк катализатора, осколков эха и медных слитков. Игрок сам выбирает сколько опыта туда положить и сколько забрать. 3. Светочувствительный Кристал. Этот Кристал можно будет обнаружить в ледяных пещерах в зимних биомах. Кристаллы в состоянии блока очень похожи на аметист, но их главная особенность это излучение света при условии, что рядом с ними есть другой источник света. Из них создаётся светочувствительная лампа, которая имеет тот же функционал, но горит сильнее и выглядит более презентабельной. Крафтится как обычная лампа, но с использованием кристалла. Второй предмет - это призма. Этот прибор в руках при нажатии пкм увеличивает силу освещения всех светящихся блоков, что будет очень полезно в условиях больших пещер. Крафт состоит из нескольких светочувствительных кристаллов и алмаза. Большое спасибо, что добавили мои идеи в свой ролик, это очень приятно ❤
Это не сильно изменит майнкрафт, т.к. 1. Этот блок слишком сложно сделать, а если он несет декоративную функцию, то всем будет пофиг 2. Это будет дисбалансно, ведь теперь для починки вещей не нужно майнить кварц или идти на ферму опыта 3. Это действительно многое изменит 4. А вот улучшенные блоки подобные лампе не изменят ничего, просто модная лампа
@@inDAY4ka я знаю о том, что скалк можно использовать как своеобразное хранилище опыта, и как раз используя свойства скалка собирать опыт создавался бы более удобный и компактный способ это делать. Это не противоречие, а дополнение и осмысление
идея: новая руда в энде - турмалин. используется для крафта: 1) новой декорации - пьедестала, в который можно поставить предмет и он будет красиво крутиться на нем 2) витражные стекла и стеклянные панели всех цветов. 3) копьё края, с которым можно телепортироваться как с эндерпёрлом, только не получая урон. со временем теряет прочность
Идея 💡 : Добавить новые различные города. Например азиатский ,мастеров, ремеслиников ,колдунов ,цветочный и получать там соответствующие предметы ,опыт и знания Возможность менять размеры и форму блоков ,чисто строительных ,от маленького до очень большого Дать возможность менять их прозрачность за счет смешевания их со стеклом ,а также создавать новые строительные блоки по типу кирпичей, научиться делать различные узоры на камне,предметы декора и быта +И ещё возможность менять цвет некоторых предметов ,например растений , и всего что находиться дома и сделано из дерева . Ещё можно добавить различные семена овощей и всего съестного , это в свою очередь даст возможность готовить различные рецепты ,которые будут накладывать свои положительные эффекты ,например долгой сытости или лечения от болезней ,которые могут появиться в игре ,например простуда
Идея: Свиньи должны оставлять потомство от 2 до 3 поросят, потому что свиньями никто не пользуется, потому что нет доп. дропа (У овцы шерсть, у коровы кожа и т.д.) ты всегда выбираешь ферму которую построить, ты 100% не выберешь свинью, по причине которая указана выше. Плюсы идеи: 1) Свинья больше не бесполезна и игроки будут её чаще выбирать для фермы. 2) Кто не понял, если потомство будет больше, то и мяса тоже. 3) Немного реалистичности.
Идея : 1) Бумеранг: это оружие крафтится из трех досок и 2 железных слитков . Имеет 4 урона , но может нанести врагу двойной урон когда возвращается назад . Помими этого он имеет новое зачарование - защитное кручение . Когда ты бросаешь бумеранг он крутится вокруг тебя 5 секунд . Но наносит на 50% урона меньше . 2) Новая структура - Древняя крепость . В ней есть сундуки в которых можно найти зачарование защитное кручение , и некоторые другие , алмазы , золото , броня , инструменты , зелья . Но она довольно опасна . В ней появляются призраки . Призраки могут проходить сквозь стены . Они атакуют просто ударом . Если ты убил призрака то тебе может выпасть его эссенция . С помощью этой эссенции можно сварить зелье страха . При эффекте страха враги которых вы ударили имеют шанс в 40% на 3 секунды забыть о битве и пустится в бегство ( не распространяется на игроков , эндер дракона , вардена , визера и древнего стража ) .
1. Возможность торговать с пиглинами кварцем, нитками, кожей, в общем всем, что они дают за золото(может чем-то чего они дать не могут, например наростом). При этом они должны давать либо золото, либо что-то, чего обычной торговлей добиться нельзя. 2. Новая структура: стоянка археолога. Это должна быть палатка с картой на которой отмечены места останков которые есть в пустыне. Вокруг них должен генерироваться подозрительный песок, в котором будут кости(обычные) и новые(например черепа нюхачей). Также в саму структуру добавить бочку с едой, костер и записку с тем, как пользоваться картой с костями. 3. Новый биом: солёные пещеры. Спавнятся они реже чем пляж и находятся под ним. Чтобы его найти нужно найти белые поднимающиеся частицы соли. Там будет песок, новый блок - соляной кристалл. Его можно добыть с шелковым касанием, а если без него то выпадет соль. Из неё можно варить зелье ослепления. Также там будет сыпучий блок соли. Пещера уходит в глубь, и одна из комнат затоплена и покрыта новым полублоком - ракушками которые можно добыть скребком. Также в этой шарообразной комнате будут гейзеры которые поднимают вверх и наносят немного урона и магма. Возле неё будет спавниться новая руда - титан. Его блок должен быть устойчивый к взрывам и не гореть в огне. С его помощью можно улучшить щит, он он будет прочнее и защищать будет лучше. Также в воде других комнат (она там будет глубиной в 2-3 блока) будут спавниться ежи которые немного наносят урон. Из можно добыть скребком на шифте. 4. Сосулька. Спавнится в холодных биомах и добывается на шёлк. Можно также вырастить если лёд поставленный игроком на солнце образует её, а потом тает. Сама сосулька даёт игроку обморожение и ослепление на некоторое время после падения. Падает она если нажать на неё левой кнопкой мыши. 5. Возможность взять квест у странствующего торговца. То есть за отведённое время собрать цветы или тыквы, а за это он либо даст скидку, либо за туже цену продаст больше, либо даст бесплатно, либо даст изумруд. Это зависит от сложности квеста.
1. Слишком читерно + убьёт пиглинов 2. Идея принципе нормас хотя карты с руинами троп как по мне не нужны 3. Идея с солёными пещерам крутая + хорошая идея для создания зелья ослепления но вот титан считаю лишним 4. Впринципе хорошая идея 5. Вот это уже совсем не подходит майну
@@M25__ Во-первых, торговля с пиглинами - это бартер, то есть обмен вещами. И золотой слиток за гравий по моему мнению, нечестно. И я не предлагаю чтобы они например, давали за нарост давали золото, а что-нибудь другое не более ценное. Во-вторых, с картой Я имел ввиду останки как кости, fossil из пустыни и болота. Про титан да, считаю лишнее. А вот про торговца. Его вещи уж очень дорогие, а так можно приобрести новый опыт и получить скидку
@@АлександрБаранов-б8н насчёт пиглинов всё ровно не согласен ибо это не очень честно покупаешь кучу мусора и потом пытаешься обменять его на что то хоть чуть чуть ценное насчёт костей хз ведь они так то бесполезные
@@АлександрБаранов-б8н насчёт торговца мне не нравится сама система квестов которая не очень подходит майну но вполне можно сделать так чтобы странствующий торговец просто иногда покупал у тебя какой то предмет за изумруд или другой предмет Также мне кажется что было бы неплохо переработать его торги сделав так чтобы он мог продавать предметы больше одного раза (2-3) и хоть немного понизить цены потому что один цветок за изумруд это не нормально
идея для жителей: у таких жителей, как библиотекари или фермеры например, торги будут меняться не от переставления блока професии, а просто со временем или с выкупанием у него всех товаров. Например, был библиотекарь, он продавал книги на остроту. Купив 2 штуки например, его торг менялся на следующий, например на силу. Ну или же подождав некоторое время, например 2 минуты, его торг также мог смениться. Надеюсь, понятно. Эта механика должна убрать скучную и одновременно имбалансную механику с переставлением блока професии, и я думаю, это будет плюсом для игры. Также для жителей не помешало бы сделать максимально возможный предел для скидки, чтобы невозможно было добиться торгов по 1 изумруду за какие-нибудь алмазные вещи. Так то я играю в майн очень долго, а в часах наиграл около 3000, поэтому я заметил огромное количество недостатков или пропусков в игре и теперь имею очень много идей для исправления или добавления чего-либо, но в данном комментарии описал на мой взгляд самую больную тему выживаний в майнкрафт и путь ее исправления.
идея: она касается книжек, а точнее их подписей. хотелось бы чтобы была возможность их менять, это круто работало бы на серверах, если ты хочешь отправить какое-то послание другу, но не хочешь чтобы он знал что это от тебя. если бы так работало, была бы проблема с подлинностью подписей, но это можно решить простым курсивом, которым бы выделялась переделаная подпись, как на бирках)
Идея на моба: Жнец выглядит как скелет в чёрном одеянии. Имеет в руках косу, а так же может появится на скелет лошади. Ещё он имеет фонарь душ, который висит на его предплечье. Появление его в долине песка душ. Его механика это вампиризм, если его фонарь будет светится ярче, то он при нанесение урона восстановится и фонарь потухнет. Фонарь заряжается если жнец будет ходить по писку душ или если будут находится рядом с другим фонарём душ, факелом душ, костром душ. С него выпадает его коса с редким шансом (пример как трезубец). Коса имеет шанс вампиризма, так что игрок может себя восстановить её, а ещё появится новые зачарования на неё. Также вы можете придумать ему дизайн, а то просто выглядит как смерть с косой и фонарём (к примеру может где то цепи висят на нём).
Единственное что мне понравилась в идее это вампиризм насчёт моба он довольно таки банальный и не интересный так что его нужно заменить + вместо косы сделать просто какой то предмет благодаря которому можно будет получить зачар на вампиризм
Медные идеи 1) Медные гвозди(вместо вертикальных невидимых рамок). Крафт 2 слитка меди = 6 гвоздей, выглядят как 2 палочки торчащие из блока на 2 пикселя и сами гвозди толщиной 1 пиксель, на них можно весить многие вещи. 2) Люксметр, шкала полностью белая, когда уровень света равен 15, опускается и чернее когда уровень света ниже. Крафт из 1 кварца, 1 редстона, 1 аметиста, по бокам медь. Функционал и так понятен. 3) Медные двери и люки(идея уже известная) 0 стадия окисления можно открыть рукой или минимальным сигналом редстоуна в 1, 1 стадия лишь редстоуном с сигналом от 5, 2 стадия от 10, 3 стадия лишь 15. Можно их дополнить медным ключом, который при исползовании на конкретной двери становиться зачарованным, как компас на магнетите. Тоесть если ржавой двери дать сигнал редстоуном, то она не откроется без ключа, если была им закрыта(при ломании двери, ключ теряет зачарование, что может быть сигналом, от том, что кто то решил своровать вещи. Медный ключ можно использовать и на сундуке, хотя это наверно лишнее. 4) Медные рельсы(да, тоже известная идея), но предлагаю их на замену обычным железным рельсам, но со скоростью на 15% меньше от максимальной и замедлением на 8% быстрее, чем у обычных, так как меди много, такой баланс предлагаю 5) Знаю, что моджанг против этой идеи, но всë равно напишу. В начале игры мы осторжничаем, так как слабы, но очень быстро находим железо, я лично за 2-3 игровых дня уже с инструментами и бронëй, что в самом начале даëт вещи чуть хуже алмазных. А медная броня и инструменты это исправят(броня, как кольчуга, инструнты, как каменные, медная кирка может добыть железо, но прочность всех их ≈225). Железо должно появляться глубже и чуть реже(всë равно потом ферм настроят). Это исправит быстрое развитие в начале игры. Медные вещи могу ржаветь, что вместе с отделкой для брони даст кучу вариаций. Это отлично подходит под тему обновления. Ну или сделать, чтобы деревянная кирка могла добывать булгу, а камень нет. И чтоб в мире появлялись бугры из булыги.
Моб: Сэйшин •Встречается в вишнёвом лесу. • Выглядит как синий дух(по типу эллеев) • Можно заточить в компас. • После ''Заточения'' он может реагировать на свет, т.е. чем ниже уровень света, тем чаще стрелка компаса вращается, а при опасности спауна монстра вовсе стрелочка становится синей. • После заточения выпустить нельзя. • Компас с ним подписывается как ''Компас света''
Как по мне, единственное что надо обновить это котëл, он очень не доработан. Например, я считаю что он может подойти для смешивания зелий, если в котёл засунуть несколько зелий то можно будет эту смесь забрать и получится одно зелье с несколькими эффектами. Также я считаю что надо добавить функцию для стола лучника, а именно чтобы через него можно было делать стрелы с эффектом. Тоесть можно было с помощью стака стрел и одного зелья сделать стак стрел с эффектом, это выглядит лучше и для этого тебе не придётся призывать дракона, что очень заморочено. И последнее это ведьма, я в своём мире очень редко стал замечать еë домик, и даже если замечал, то я даже туда не заходил потому что это очень бесполезная структура. Ну тут у меня есть идея, я считаю что должно быть два вида домиков, разрушенный и улучшенный, разрушенный дом будет выглядеть как домик в деревне, но именно в нём можно будет найти загон с зомби лошадью, я думаю что это даст инициативу игрокам искать этот данж. А также там не будет ведьма, но будет клетка где будет живой житель.... Улучшенный домик будет иметь 2 этажа, 1 этаж будет вместе с ведьмой а также еë кошкой. Там будет котёл и даже с некоторым шансом там будет хорошее зрение, и даже с несколькими эффектоми. А на втором будет новое приспособление для поиска древнего города, не знаю как это связано, но даже по лору это возможно. Там будет примагниченный компос. (Благодаря магнититу). И он будет указывать на древний город, а именно на его портал, но самого магнититу не будет. Да, я сам мечтаю чтобы древний город можно было найти не только благодаря locate и 20 часовых раскопок. Так этот данж станет опять популярным. Также хочу добавить что в разрушенном должны быть котлы с ТОЛЬКО ПЛОХИМИ ЗЕЛЬЯМИ а в улучшенной ХОРОШИЕ ЗЕЛЬЯ
Очень хочу чтобы при смешивании каких-то зелий, котёл мог например взорваться или зелье вместо ожидаемых эффектов даст негативный. Типо, хитрый игрок, захотел значит себе всё и сразу ,а от взрыва помереть не хочешь? И мне бы очень хотелось чтобы разрабы если добавят, не говорили какие комбинации есть ,а чтобы игроки экспериментировали
идея: (опишу коротко потому что много всего) Обновление темного болота - это смесь мангрового болота и темного леса, спавниться рядом с мангровым болотом или джунглями. Деревья в этом биоме представляют собой большой ствол дерева (2х2бл) и большая листва в высоту 3-2 блока и радиусом до 5 блоков, имеет также большие корни. В биоме умеренное количество воды, много калюж и иногда появляется озеро или река. Земляной покрова состоит из грязи и булыжника, иногда можно встретить валуны как в большом сосновом лесу, эти камни бывают как 2х2бл так и 3х3 и других причудливых форм. На ранее упомянутых деревьях растёт необычный фрукт/ягода, качество плода зависит от времени эго созревания, всего 3 этапа роста: 1.фрукт оранжевого оттенка, если эго попробовать то игрок получит ефект отравления, голода и тошноты "оно ещё не спелое!!". 2. фрукт приятного красноватого оттенка, при употреблении игрок восстанавливает 5 единиц голода. 3. темно фиолетовый оттенок, если эго попробовать то игрок восстановит 3 единицы голода и получит иссушение, тошноту и замедление "фу, он переспел, это ужасно!". Сложность в том что бы вовремя собрать фрукт иначе будет плохой исход событий. В биоме обитает всего 2 моба! это лягушка (тропический окрас) и анаконда. Анаконда - это новый моб который поедает все на своем пути, ест кости, гнилую плоть, пауков в общем все что попадет на клык! Анаконда довольно медленный но тихий и скрытный моб, эго трудно заметить сквозь заросли и дорастают они до 7 блоков в длину. В одном биоме можно встретить максимум 3-4 змеи, но кладок их яиц 1-2. Яйца которые они откладывают очень ценны, если украсть одно или больше то можно вырастить свою змею которая будет вам служить думая что вы её мама. Анаконда не наносит урон, она поглощает игрока своёй огромной пастью игнорирую броню!!! Надеюсь ничего не забыл а также надеюсь что вам понравилась идея !)
(Очень много концептов) Я давно хотел сделать концепт на какое нибудь мини-обновление в майне, и вот наконец есть место куда его можно скинуть. Итак, вот что у меня получилось: ГЕНЕРАЦИЯ Начнем с того что я слегка модернезировал генерацию энда. Теперь у него есть Бимы и подбиомы. Все биомы которые есть сейчас становится подбиомами. Итак новые основные биомы: 1.Остров дракона 2.Пустота 3. 1 уровень дальнего энда. 4. 2 уровень дальнего энда. 5. Вторая пустота 6. 3 уровень дальнего энда Генерация не обычная, а круговая. Тоесть как сейчас работает с пустотой и дальним эндом. 1ур дальнего энда это обычный дальний энд с хорусом и городами 2 ур дальнего энда немного поинтереснее. Его верхние 2 слоя состоят из малоконтрастных сине-фиолетовых блоков. Назовём "Почва энда"(хотя от почвы тут только название). Так же есть под биомы. Равнина. Нет ничего кроме редких горок камня на 3-4 блока в высоту. "Каменный биом". Вместо почвы генерируется новый блока камня в примерно такой же палитре как и почва. Тут уже горочки встречаются почаще. В этом биоме так же можно найти новую структуру - "охранный пост". В нем есть сундук с новой руной. Руной сталкера. А ещё там живет сам сталкер (о нем чуть позже). Так же во всех подбиомах не генерируются хорусы и города. •СТАЛКЕР Так же в этом биоме бродит новый моб - сталкер. Я вдохновлялся первыми концептами вардена. Это нечто высотой в 4 блока. Оно худое и имеет длиннющие руки почти до земли. Сталкер патрулирует местность и если заметит игрока, он бежит на него. Его фишка в том, что видит он лишь глазом, а спиной нет, в отличии от какого нибудь зомби. Это можно использовать что бы проскочить незамеченным если нет желания драться. Его здоровье - 24 хп или 12 сердечек. Урон - 4 хп или 2 сердечка. Так же при атаке он забирает 2 голода или 1 куриную ножку. Тактика боя У сталкера есть 2 хитбокса - тело и ещё один небольшой в голове под глаз. Если вы нанесёте в глаз ему 6 или больше урона, то он взревёт, из него выпадает мерцающий жемчуг, он закроет лицо и будет бездействовать около 6 секунд. После чего он будет беспомощен и будет бить руками сверху вниз там где услышит игрока. После удара о землю, около 1.5 секнуды стоит в ступоре что бы игрок мог ударить. Почти механика вардена, вот только тут и моба убивать нужно, и он не просто бежит на тебя, а ориентируется на последнее место где ты стоял. Дропа нет. •РУНЫ Если на любой шлем наложить руну сталкера и добавить к ней мерцающий жемчуг, то можно получить шлем-визор. Выглядит как обычный шлем, только с яркой звездой визера в месте глаз При надевании такого шлема трудно различать тип блока ( Не понятно, что есть блок досок, а что камня и т.д, хотя ориентированию в пространстве это не мешает), в то время как мобы ярко контрастны. Если нажать шифт при надетом шлеме, тот все мобы видимые на экране на 10 секунд будут иметь эффект свечения только для игрока носящего шлем. А ещё у шлема снижаетмя защита в 2 раза, так что аккуратнее с наложением этой руны на свой мейн сет брони. •НОВЫЕ КРАФТЫ Из 8 кристаллов энда и 1 книжки можно сделать зачарованную книгу на восстановление 1 Из 4 кристаллов можно получить блок кристалла. Он полупрозрачен и на него можно ставить факела, кнопки и т.д.. Если при крафте блока кристаллов в него добавить эхо шард, то получится темный кристалл. Этот блок сможет впитывать в себя свет из-за чего построив из них комнату и поставив туда факел будет всё равно темно. •НОВЫЕ МЕХАНИКИ Теперь стол лучника получает свой функционал. В нём можно дешевле крафтить стрелы, а так же накладывать на них зелья без дыхания дракона. В определенный бак наливаются зелья которые потом можно накладывать на стрелы. Процесс накладывания на одну стрелу занимает столько же времени сколько переплавка руд в плавильной печи. •НОВЫЕ ЧАРЫ Восстановление. Макс уровень - 2. Можно наложить только на нагрудник. Увеличивает скорость регенерации. Создаётся из книги и кристаллов энда (см. крафты) •ЗЕЛЬЕВАРЕНИЕ Новые ингредиенты зельеварения - хорус и обжареный хорус. Зелье с хорусом даёт возможность рандомно телепортироваться при нажатии шифта на протяжении 30 секунд. После телепорта есть кулдаун в 1 секунду. Если использовать жареный хорус, то продолжительность действия зелья увеличивается вдвое. •НОВОЕ ИГРОВОЕ ПРАВИЛО dowardenpeaceful. Оно позволяет включить вардена на мирной сложности, а так же влияет на него на обычных. Если его разозлить, он не убивает, а хватает игрока, тащит и выкидывает его за пределы города. Если игрок отойдет от города на расстояние примерно 30 блоков, то варден про него забудет и через минуту закопаетмя. По дефолту отключено. ------------------------------------------------------- (На случай если случайно упоминал о концепт артах) Концепт арты на ютуб не завезли, поэтому придется использовать воображение.
Я предлагаю идею новая структура заросшая ограда, это куча из камня который зарос светящимся лишайником и мхом, хоть структура небольшая но зато разбавит заросшие пещеры и дополнит теории на счёт цивилизации в пещерах то что кто то от кого то охранял растительность.
идея: добавление возможности странствующему торговцу стать обычным жителем. Типа… Он же сбежал из деревни из-за рейда. И если он нашел новую, че бы ему не стать простым жителем?
Идея: ребаланс жителей. Идея в том, чтобы убрать у игроков возможность абьюзить жителей сменой профессии и бесконечной торговлей. Во-первых, для смены профессии, помимо банального кулдауна, у жителя теперь нужно будет выкупить все его вещи, чтобы он продал всё. Во-вторых, жителям нужно добавить счётчик изумрудов. Поясняю: у каждого жителя при спавне появляется рандомное количество изумрудов и они имеют свойство кончатся, если ты сам у него ничего не покупаешь. Причём количество изумрудов должно быть достаточно маленьким, чтобы побуждать игрока к их добыче, либо торговле с другими жителями. Это нужно для того, чтобы нельзя было абьюзить жителей, бесконечно продавая им палки, ведь теперь тебе нужно будет что-то покупать у них. Чтобы не настолько сильно ужимать игроков, возможно стоит добавить им большое, но время на восстановление запасов изумрудов.
Как насчёт жителя-пастуха? Уже есть? Но он будет совершенно другой. Носит плетённую шляпу и рванную одежду. А ещё умеет играть на козьем рогу и продаёт животных, а ещё может спать в сене вместо кровати. Его рабочий блок это кормушка (новый блок!), а живёт он в маленьком домике с сараем.
идеи: 1) Различный лут с деревьев ( как с дуба яблоки), 1.2)тёмный дуб (каштаны), 1.3)акация (бобы), 1.4)сакура (вишни), 1.5) берёза (берёзовый сок), 1,6) ель (шишки) , и теперь можно из плодов доставать косточки и отдельно от дерева выращивать их , а также их применения : каштаны - как оружие (бросая как снежки) либо пожарить и съесть , бобы - высушить и съесть либо использовать в виде зелья вони (после того как в зельеварке ты сделал зелье и если ты его выпил от тебя отходят все мобы в радиусе 6 блоков и действует 30 секунд) , вишни - съесть в обычном виде либо скрафтить на верстаке вишня в карамели ( вишня и мёд) , берёзовый сок - просто выпить ( а чтоб добыть нужно по отверстию в берёзе тыкнуть палкой а потом бутыльком ) , шишки - сделать варенье ( из бутылька , шишки и сладкой ягоды ) и использовать как декор поставив банку варенья на блок. 2) Когда ты попал в энд тебе надо найти эндер-дракона в большом энде , а когда мы убилили эндер-дракона из него выпадет клад где будет написано что верхнем мире 4 других дракона будут рождены ( но они уже появились ) дракон льда ( будет спавнится в вершинах гор) , дракон земли ( в специальных , больших пещерах) , дракон огня ( в аду ) , дракон воздуха ( не будет определёного места спавна , а будет летать высоко в облаках и прийдется сражаться в небе) , и каждого дракона будет своё дыхание , если в верстаке соеденить 4 елмента одной стихии то получится их елемент который на столе кузнеца можно соеденить с оружием , а также много опыта , если же соеденить 4 разных елемента то получится мульти елемент и с помощью мульти елемента и светокамня открыть портал в рай.
Хочу штуку наподобие часов, которая будет определять погоду, когда дождь, когда гроза, когда солнышко. + ещё одно применение меди, хоть и одноразовое. В дополнение к 2:39 скажу, что было бы неплохо, если бы моджанги добавили прерывание фоновой музыки во время проигрывания пластинок. Короч, моё предложение - флейты. Делается из бамбука и одного из нескольких тембров для них, которые должны добываться путём археологии. Приходишь в вишнёвый лес, ищешь лис (которые обязаны там спавниться, моджанги) и играешь им на флейте. Они приведут тебя к небольшой структуре в вишнёвом лесу. Что-то вроде маленькой статуи. Не совсем уверен, должен ли там быть какой-либо уникальный лут. Можно туда добавить очередные раскопки, но мне почему-то кажется, что так будет скучно. Буду честен, идею взял из игры Ghost of Tsushima, кидайтесь в меня помидорами)
Новый строительный инструмент - молот. 1) у ВСЕХ блоков в игре появится 4 стадии разрушения блока . 2) кликая левой кнопкой молотом мыши по блоку ты изменяет текстуру блока добавляя трещины. Чтобы "зафиксировать" трещины в блоке нужно кликнуть пчелиной сотой правой кнопкой мыши по блоку. 3) этот предмет нельзя найти, но у него есть крафт: сверху по середине блок железа по бокам 2 незеритрвых лома, снизу по середине и по середине две палки.
Идея для поиска биомов без F3: Нераскрывшиеся яйцо я маленьким мини-нюхачём внутри. По лору у него произошла мутация, из-за чего он не может назодить цветы по нюху и от него отказались родители. Он может определять биом в котором находится. Для вылупление такого нюхача нужно поставить яйцо в определённую среду, возле источника тепла (т.е. факел, фонарь и т.д.), после нескольких суток он вылупится и будет ходить вокруг яйца в поиске мамы. Какого игрока малыш первый увидет, того воспримет за маму. Мини-нюхача можно забрать в инвентарь ЕГО яйцом (как ведром), он будет привязан к своему яйцу. Его можно взять на поводок, завести в дом и там он будет служить как обычный питомец, или же... Взять его в яйцо и пойти гулять по миру. В каждом биоме какая-то часть его тела (допустим глаза) будут менять цвет. В обычном зимнем биоме будут голубоватые глаза, а в ледяных пиках просто станут насыщеннее. В лесу - зелёные, в тёмном лесу - тёмно-зелёный и т.д. Также нельзя забывать о дальтониках. Можно сделать систему, как с субтитрами, только включается отдельно и находится над субтитрами, и если Нюхач в руке, то пишет название биома. Респавнится он может в своём яйце, при установки его в нужную для вылупления среду (чтобы нельзя было просто поставить яйцо в аду и надеятся на респавн). Думаю, что это отчасти заменит F3 и будет выглядеть мило. Я не смог до конца доделать описание, т.к. я сам о обычном нюхача мало что знаю. Надеюсь заметишь
@@montantaron хороший вопрос. В обычной игре навряд ли будет полезно, но на скайблоке никак нельзя определить биом, кроме как по ф3. Да и бывают игроки, которые строят плоский мир на 3к блоков в обе стороны, где тоже может пригодится эта хрень. Хотя да выдал бред... Но почему бы и нет?
@@AB819-p2f А? В том то и дело, что камень легко добыть и он и так много для чего используется. Так пусть редстоун "электроника" делается из более логичного для этого материала, а не из камня. Медь будет постоянно нужна игрокам, так как без неё половину механизмов построить не получится. Медь к слову возобновляемая (выпадает из утопленников).
Почему бы и нет. 1. Добавить щитам зачарование, что-то вроде "Защита от взрывов". С новым обновлением щиты полностью защищают взрывов, а это зачар сделал бы щиты менее имбалансными, ибо сначала книжку надо найти/сделать стол. 2. Обновить адские крепости. Имхо, они скучноватые. Плюс в 1.16 добавили новые блоки, резной адский кирпич и потресканный адский кирпич, с ними можно было бы сделать что-то интересное. И можно было бы сделать зачарование из пункта 1. эксклюзивным для адской крепости. Хотя я думаю, что это излишне, ибо в крепости и так игрок получает спаунеры ифритов и головы скелетов-иссушмителей, лута хватает. 3. Изменено: АХАХАХАХ. Идея была в том, что арбалеты с пронзающей стрелой могут пробивать щиты. Но они и так это делают! Лол. 4. Думал о врагах с щитами. Офигенная же идея. Они защищаются щитами, так что их нельзя убить луком или мечом, а надо использовать топор или арбалет. Это могло бы заставить большее количество игроков использовать арбалеты. И не то что идея для обновления. Помните моба из голосования с Фантомом, чего-то вроде Ифрита с щитами? Думал о том, что было бы прикольно, если бы из него выпадали осколки, из которых ты делаешь себе новый щит, имеющий защиту от взрывов. А чтобы атаковать его, надо сбить щит, как раз топором или арбалетом. Спаунился в новой комнате в Адской крепости, был бы типо минибосса, как Варден или Древний страж. А ведь с него все эти идейки и начались. Жаль, что его никогда не добавят. Кстати, поэтому я и придумал зачарование из 1. пункта, как то заменить его.
Добавить новое измерение/структуру: Башня. Та самая из Minecraft Dungeons. Построив специальный каменный тотем игрок может призвать рамку портала, что отправит его в отдельное измерение с Башней. При каждом перемещении она будет генерироваться заново. Задача у неё такая же как и у Башни в Dungeons - создать roquelike испытание, проверяющее боевой скилл игрока.
Узор флага для щита "тотем бессмертия".Узор создаëтся из тотема и бумаги на верстаке. Накладывается на банер через ткатский станок. Банер накладывается на щит через верстак. Этот щит может защищать игрока от урона и от смерти. Когда игроку наносится смертельный урон, то банер с щита пропадает, а щит остаëтся без узора. Сам банер без щита тоже будет защищать игрока от смерти, но не будет стакаться. Он может быть использован в качестве декора. Теперь игрокам не придëтся выбирать между щитом и тотемом бессмертия. (Если что, я около нескольких месяцев присылал эту идею на майнкрафт фитбек)
идея: использование слиткак меди на столе кузнеца в качестве увеличения прочности инструментов и брони. Использовать медь можно только 1 раз на предмет. Эффект: - Оружие и инструменты (исключение: алмазные и незеритовые) с медных улучшением будут иметь шанс максимум до 10% не потерять единицу использования, если их прочность ниже 20% - Броня (исключение: алмазные и незеритовые) получит свойство Твёрдость брони 0.5 Это будет очень полезным для железных инструментов в случае ведения строительных работ, когда нужно постоянно тратить инструмент на добычу строительные блоки. Это также полезно, ведь с новой генерацией добавленной в 1.18 ресурсы ввиде железа встречаются чаще в количестве 1-3 штук, реже в 3-8, т.к. генерация их обрезает (это заметно, когда спукаясь в прорези на поверхностях можно встретить на её стенках небольшое скопление ресурсов на одной высоте в противоположных сторонах). Медь, независимо от алгоритмов генерации, можно добыть в больших количествах Я лучше за 2 часа возведу фундамент и стены, чем за это же время найду 1-2 алмаза
Идеи: 1) добавить возможность купить проклятья у жителей (и не обязательно библиотекарю, можно отдать либо священнику, либо странствующему торговцу), так как игрокам это иногда нужно, а шататься за, по сути, вредными чарами не каждый хочет. 2) добавить новые проклятья: а)ЧУВСТВительность (Броня). Уменьшает на 2 сердца за каждый проклятый элемент брони максимальное здоровье, увеличивая урон на 1 единицу здоровья за каждый элемент брони (вы, как бы, чувствуете каждый удар, улучшая ваше мастерство). б)Метка смерти (любая броня). При низком здоровье (1-2 сердца) добавляет иссушение 2, однако, увеличивает скорость махания оружием. в)проклятье края (любая броня). Вы. Получаете. Урон. От воды. Всё! (Для иронии, можно добавить в затонувшие корабли и руины) г)Страх иллюзий (шиза, если проще) (только на шлем). Вы слышите звуки, которых, на деле, нету (да, для «глухих» (абсолютно) это ничего не меняет, однако шипение Крипера или субтитры с упоминанием брутального пиглинов возле бастиона может не на шутку испугать и помещать делать дело, да и потом ещё фиг разберёшься, это у тебя шиза, или ты слышал реальное шипение крипера). д)Первая бомба (предметы). С противников не будет выпадать лут в принципе (JoJoke moment). 3)сделать правило «упрощённое меню отладки» по умолчанию «True».
Прикрутить к Арбалету Подзорную трубу на столе кузнеца, для получения Снайперского арбалета, а руну для улучшения на кузнечном столе будет спавнится в Аванпосте
Моя идея: Добавить систему смешанных зелий. Для этого надо скрафтить медный таз,в котором можно разливать зелья с разными эффектами и объединять их в одно. В смешанном зелье не может быть больше 3 эффектов,если смешивать противоположные зелья-таз взорвется. И если попробовать смешать уже смешанные зелья,медный таз тоже взорвется.
Идея сделать смешанный лес, все растения кроме акации и джунгарского дерево, и там будут два новых дерева Клён и покосившийся Клён, это будут большие толстые деревья и в них будут дупла в которых будут жить белки , белок можно будет кормить каштанами которые будут выпадать снова дерево перед тем как покормить белку каштаном его нужно будет почистить, иначе белка умрёт, также из этих каштанов точнее из их шкурок можно будет делать новые блоки которые будут почти как колючие ковры из этого видео, они тоже будут колоться только в отличие от этого будет появляться ещё и эффект кровотечения, благодаря которому у тебя раз в 3 секунды Будет уменьшаться здоровье в два раза это с работы 2 раза а потом здоровье вернётся через 7 секунд
Идея:козы-очень бесполезный моб, но вот что я придумал. Теперь козы могут встретиться в снежной пустыне, будто жители их используют для молока. И теперь с ними связана очень интересная механика, которая может быть уместна с механизмами и даже может заменить медногг голема. Если коза видит блок мишени она злится и бодает в него где то в 1-2 минуты. И конечно же даëтся редстоун сигнал, и думаю, кому нибудь это пригодится.
Идея: 1.Как может работать измерятор высоты:красный цвет-высоко,жёлтый-между камнем и глубинным сланцем,зелёный-возле бедрока(крафт 4меди вокруг редстоуна) 2.уникальная структура для вишнёвого леса:она будет состоять из вишнёвого бревна,моха,вишнёвой листвы и белой шерсти.Жить в ней будут жители(это не деревня!)жители которых убрали из деревни(ну если точнее то как с архизлодианином в Майнкрафт данженс)и они создали свои дома(професии жителей в этих структурах:кузнец,лучник и каменщик) 3.Новая еда аметистовое печенье(выстонавливает 2единицы голода, не половинке!)даёт плавное падение на 4минуты(крафт-вокруг печенья 8аметистов) 4.Новый предмет-мех,добывается он будет из нового моба который будет в 5пункте!Крафтится из меха будет куртка(крафт как у нагрудника)и он будет довать 1.5ячейки брони, но если ты упадёш в рыхлый снег то ты не будеш замерзать! 5.Лесной обитатель-будет он спавнятся в тёмном лесу,высота 3.5блока,если ты его ударил то он на тебя нападёт(а так он добрый)из него будет падать мех и желе, а с помощью желе можно будет сделать из невидимой рамки обычную(а также съесть желе)
Добавить пирата Это вид разбойника , которы сравнится на структуре виде коробля, с ними можно торговать как с пигленами, тебя атакуют они если ты в железной, золотой и т. Д броне , не атакуют если ты в черепашем шлеме, не имеют арбалетов, есть мечта лопаты, топоры, На корабле также сравнятся ведьмы. . Новая механика если пират в лодке которая находится в воде то он движется к ближайшей суши не менее 9 блоков площади, Также новая структура затерянный маяк из теракоты сравнится один зомби житель и сундук с обычными материалами на верху можно найти камень нижнего мира, а также секретик, подвал с двумя комнатами в первой бочка с рыбой, 4 бочки во второй комнате плита после двери с динамитом, в комнате много камня нижнего мира, также на лодку можно цеплять флаг для красоты, Иногда можно найти корабль большой и на борту будут торговцы ( жители которые обороняются если их ударишь) также животные в клетках или горшки с разными деревьями.
Идея: медная подкова.Делается из слитков меди и одевается на лошадь. На одной лошади может быть 4 подковы. На каждую может быть зачирование на 1 зачерование Зачирование те что на ботинки. Исключительно на подковы: Лёгкий бег макс 3 уровень ( увеличение скорости лошади) Пригучеи подковы 2 ( увеличение высоты прыжка и защиты от падения) Адский скакун ( в незаре вы двигаетесь быстрее) Как по земле ( появляется школа опыта которая заполняется синем цветом когда вы находитесь на воде вы не погружаетесь, а бежите как по земле до того момента когда школа закончится
Идея: Медные Провода. Они будут Крафтиться из 1 Редстоуна и 1 Медного Слитка и ты Получишь 3 Штуки. Их Можно будет Укладывать прям в Блоки и Снаружи, и будут они проводить Редстоун сигнал до 32 блоков, провода можно будет поворачивать с Зажатым Шифтом + ПКМ. Как вам Такая Идея?
@@M25__ Так провода будут редстоуновые! Тоесть просто удобная замена редстоуну, если сделать так как в моде Wired Redstone, тогда и крафт не такой дешёвый будет, и майну подойдёт. За ошыбкы изенити
Идея: Кальмарье обновление - 1. Кальмары-солдаты которые плавают в океане, будуче нейтральными к игроку пока он не атакует кальмаров. Убийство одного обычного кальмара спавнит одного солдата, а убийство светящегося спавнит двоих. Атакуют тараном. 2. Босс Кальмар-генерал, 250 хп, атакует серией таранов и призывом солдат. Лут - материал для улучшеная алм брони в плавательную(с кучей бонусов в воде, во время дождя и парой бонусов к тризубцу). 3. Медузы - полу декоративный моб, дропающий желе, которым можно успокоить кальмсолдатов. 4. Пара новых затонувших зданий.
Глубиномер может работать с 3 колёсиками с 8 делениями или с 4 по 4 деления, так мы будим точно знать глубину в точности до блока. Кстати, ещё идея: термометр; определяет температуру вокруг игрока, то есть освещение, с распространением, после прохождения в блоки, в 2 раза хуже. Это поможет лучше ориентироваться в тоннелях. Зная где теплее, можно выкопаться к поверхности, но можно и лаву случайно откопать.
Идея: Новый биом, тропические острова, отличия от джунглей в том, что биом состоит из небольших островков, имеет широкие пляжи и новый вид деревьев - пальма, древесина пальмы имеет близкий в белому цвет (не путать с березой, она все таки больше бежевая чем именно белая), из которой можно будет сделать те же самые, блоки, двери и тд белого цвета. пальмы, по принципу яблоней, будут дропать кокосы при разрушении листвы, которые нужны будут например для варки зелий, или как альтернатива ведру с молоком (ну не добавлять же их только ради нового вида еды). Мне кажется этот биом отлично бы вписывался в игру. Идея 2: Новый ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ тип генерации мира. Мир будет ограничен по размеру (несколько десятков тысяч блоков), отличие этого типа генерации от других заключалось бы в том, что холодные и заснеженные биомы распологались ближе к северной части мира, а жаркие, как например, пустыня, джунгли, саванна и те же тропические острова у южной части, в центре - умеренные биомы.
Предлагаю вам моба козла-человека. Встречаются в их деревне в горах. Мобы ети нейтральные но, враждуют с разбойниками. У них есть пять профессий фермеры, охотники, шахтёры, кузнецы и музыкант. Фермер и шахтёр я думаю вы понимаете что они продают. Кузнецы продают броню и оружие но, эксклюзивное у него шлем с рогами которым можно таранить мобов, сабля с средним уроном и высокой скоростью атаки и на дабивачку копьё. Охотник торгует кожей мясом и т.д. А музыкант торгует проигрыватель, новой пластинкой, трембитой и бубном. Кстати ихней валютой выступает лазурит.
Данж в заснеженных горах: На поверхности структура похожая на джунглевый храм Под землёй тоннель со спавнерами и ловушками. В конце тоннеля комната с порталом в энд, но состоящим из обсидиана
ИДЕЯ: как на счёт подков? Их можно положить в специальный слот в инвентаре коня. На сами подковы можно наложить такие зачарования как: ледоход, прочность, защита, починка и шипи, а так же, эксклюзивные зачары только для подков: скорость, прыгун и таран (на большой скорости отталкивает и наносит урон встречным мобам). Подковы можно купить у кузнеца (2 изумруда за штуку), так же, 1 подкова будет давать 1 единицу брони лошади.
Концепт:"бог ночи" в новом данже на небе под названием "лунный храм" можно найти печять ночи которая является его спавнером. вам надо убить 10 вексов рядом с печятью [id1738864|*ps]:печять можно разместить над костром* их души и опыт попадут в печять, с каждым вексом вокруг печяти появляется 1 огонёк душ, после появления всех 10 огоньков наступит ночь и он начнёт атаку, Атаки: 1)блоки под игроком будут становится голубыми и через 2 секунды будет падать луч, лучи будут преследовать игрока до 10 лучей. 2) он стреляет огнями и бумегангами которые можно купить у новых призрачных торговцев, бумеганги возрощяются к-нему а огни сгорают. 3)он спавнит 8 вексов за раз вокруг себя. 4)он стреляет в себя лучём когда у него 350 хп [id1738864|*ps]:у босса 700 хп* его броня падает с 5 до 0 но атакует быстрее старыми атаками и получяет новые. 5)он атакует не 10 а 4 лазерами но большими. 6)он бросает 3 больших огненных шара 4×4 блока. 7)он создаёт бластер с 20 хп который стреляет лучём раз в 10 секунд. 8)когда он умирает он повтаряет атаку 4 и умирает восстанавиливая смену дня и ночи и дропая душу ночей, это артефакт который даёт игроку +2 сердца силу 1 и скорость 1 Но утром становится проклятым и его нельзя достать из инвентаря, Он забирает 2 сердца даёт слабость 1 и медлительность 1. Если поспать и скипнуть ночь то следующей ночью вы не сможете поспать и получите дебафф как днём. Босс летает и перемещяется.
идея: после очистки подозрительного гравия с шансом 100% в качестве дополнительного предмета можно получить кремень. Есть 3 способа добычи стрел в начале игры: 1. Убивать скелетов, но получать их в малых количествах и расходовать потом в больших (у меня стрелы одна из главных потребностей) 2. долго и нудно, однако гарантировано получить необходимое количество кремня, а потом резать курицу 3. торг жителями, которых нужно найти Бонус способ, но хуже выше перечисленных: найти храм в джунглях и достать их с раздатчика Для людей, кто любит ходить с луком или арбалетом это могло бы стать приятным подарком на первых этапах игры, я считаю. А тем кому кремень не нужен - сами знают, что с ним делать
Идея: а что если сделать новый подбиом: далёкие пустыни. В них с очень мелким шансом может появится пирамида из песчаника. Но на самом деле она заполнена полностью внутри, кроме тоннеля, ведущего в гробницу под землёй, где будет куча сокровищ. Далёкие пустыни будут искусственно ограничены по генерации 100000-ми координатами от спавна, где могут сгенерироваться такие подбиомы, где будет по 1-ой такой громадине в 128 блоков(да как кирпичные на infdev). У меня ещё куча идей, может быть вспомню ещё и напишу как ответ к себе
3-е - сплавлять руды в разных пропорциях в какой-либо сплав. Можно сделать олово - ещё более бесполезный чем медь материал, который с ней сплавляется в бронзу - материал, который быстрый, как золото, но при этом прочность чуть ниже железа. Олово будет редким и, как я сказал выше, бесполезным само по себе
Ну, до них хрен доберёшься, и ограничивать таким образом спавн биомов, как по мне, ну такое... Вот если сделать их очень редкими, то это уже другое дело, ведь даже если подглядеть по карте она будет всё равно довольно далеко.
@@uglerod1337 в них будут уникальные рисунки на броню и несметные богатства Да и как плюс: допустим, ты самый лютый бегун на серваке, и побежал к пирамиде. Если там проход только в гробницу, то от него можно было бы много ответвлений в кучу комнат сделать. А из выкопанного песчаника сделать мелкие для ферм, хранилищ и друзей. И соединить тоннелями снизу...
С музыкой можно много чего напридумывать. Например, музыка, которая меняется от биома к биому (сама композиция меняется, добавляются какие-то ноты, меняются аккорды), а также от времени суток. Также можно сделать музыку как в Зельде - более тихую на спокойных участках, плавно перетекающую из одной композиции в другую. Также из Зельды можно добавить музыку боя, которая будет дополняться новыми элементами по ходу боя, количеству врагов и их сложности
Идеи: обновление зелий Рецепты не обновляются но для зельеваренья нужно создать палку налить воды в котел кинуть нарост с помощью "мини игры" на нужную скорость и количество поворотов создать мутное зелье, после чего таким же образом добавить все остальные ингредиенты. Также добавить силу зелья зависящую не от прокачки а от успешности в мини игре . Также добавить деревянную палку для зелий медную золотую и незеритовою(от крутости палки зависит повышение шанса на крутое зелье) С маленьким шансом с ведьмы может выпасть ее палочка которая с шансом 10 процентов делает так что в котле после варки не одно а два зелья. На этом все надеюсь вам моя идея понравилась
Новый биом степей. Степь -Та же саванна,но деревья появляются реже. Местные деревья представляют из себя тую (из неё делается тоже самое, что и из других деревьев). Животные в степей появляются довольно редко,рельеф степей плоский,пригорки и холмы тут редкость. Тут есть реки,их трудно встретить. 1.Озёра здесь появляются редко,но чаще тут встречается солёные озёра. Озёра большие и почти не глубокие. Вода в этих озёрах почти та же вода,но отличие от неё в ней труднее утонуть и она более белая. Соль можно получить только с помощью медного котла (будет реализовано заливания в котёл этой воды,обязательно внизу должен быть блок огня,лавы или костра,через 5 минут вода становиться обычной,а соль выпадает в виде предмета в количестве от 1 до 3 штук). Соль можно использовать в крафте солёных аналогов мясной продукции,делая её более насыщаемой (работает только с пережаренным мясом). Данные озёра можно встретить ещё и в саванне и в пустыне. 2. Тут есть те же деревни,где домики стилизованны под юрты. На заборах есть не прирученные лошади или скот (коровы,овцы и может даже козы). В сундуках могут появляться ресурсы (редко можно найти козий рог). Жители носят одежду кочевых народов. Нечем больше местные деревни не отличаются от ванильных.
Идея: добавить казалось бы неинтересный рубин. Но его можно использовать для развития экономики у жителей. Например: за 32 палки ты можешь купить 1 рубин, а за 10 таких рубинов 1 изумруд. И тогда ценность торговли очень сильно возрастет.
Вряд ли моджанги такое когда-либо добавят, но я хочу видеть в игре 2 вещи: 1) разделение брони на лёгкую и тяжелую, где одна лучше защищает, но в другой быстрее бегаешь 2) систему разнообразия пищи, чтоб каждая еда давала максимум насыщения если Стив употребил её меньше 2 раз подряд. Да и хотелось бы видеть разделение еды на типы. И чтоб есть надо было разные типы пищи, а не один и тот же
Идея :Светокаменная пустыня появляется биом в незере , там будет много светопеска и не только его , но и тусклопесок , погасшепесок и тоже самое с камнем , они будут имет свой уровень освещения . Также там будет новый моб -червь . Это моб будет работать как Варден ,но иначе , как только вы заходите в биом у вас будет 20 минут , прежде ,чем моб вас заметит . А после бегиите . Также там будет пирамида из светокамня и его новые вариации , например светокаменные кирпичи и т.д Также вы можете сделать стекло из светокамня , оно будет светиться , из кварца тоже можно будет сделать стекло -самое обычное стекло . Вам нужно будет переплавить его и вы получите стеклянный кристалл , дальше вы можете сделать из кристаллов стекло . Делал все в спешке .
1) Просто необходимо дать лошадям возможность проходить по-человечески сквозь листья. Леса это одна из главных причин почему коней не использует никто. Ещё с океанами надо бы было как-то порешать: либо дать возможность садить коня в лодку, либо предмет который ты будешь привязывать к коню и потом использовать его для телепортации лошади к себе (лучше чтобы он был одноразовым). 2) Лично мои уже загоны в плане сложности: на Сложном уровне хп не восстанавливается от еды. Это и сейчас можно сделать через gamerule, но это не то совсем. В таком случае приходится делать супы, золотые яблоки, варить зелья, ставить маяк на регенерацию - разноображивает игровой процесс оч сильно, всем советую. Исходя из этого, было ты прикольно давать баф регенерации когда надета золотая броня (естественно, очень малый и чтобы в бою не был ощутим). Если есть вопросы "почему именно золотая броня?" то как минимум потому что она нахер никому не нужна, а тут будет выбор: норм защита и прочность, либо реген, и впринципе будет больше смысла копать вонючее никому не нужное золото. Да и по лору происходит так, что практически всё что даёт регенерацию - содержит в себе золото.
Надо улучшить графику ,создать более качественный стиль анимации и плавный , добавить эффект свето-тени , улучшить визуальный стиль ,наладить природные эффекты
4:13 а не легче с фантомов выбить те штуки, которые чинят эллитры (я редко их встречал, поэтому название дропа не помню) и уже из них сделать невидимые рамки. это намного логичнее. как говорил один мудрец: "Лучше пусть они делают больше взаимодействий к существующим бесполезным мобам, чем добавлять новые и еще более бесполезные" (с) Пятерка. и я с ним согласен. как по мне добавлять новых мобов, чтобы сделать маленькую механику - это слишком скучно. лучше пусть придумают новые механики к старым мобам, от которых пользы ноль. например: летучая мышь, фантом, попугай, панда, лиса, медведь. я вот например очень хочу, чтобы можно было в игре приручить лису. если кто-то будет говорить, что "вообще-то лисы - не домашние животные", то я могу заявить, что "вообще-то волки - не домашние животные. мы по фактам приручаем волков, а не собак."
Горный камень - генерируется на высокой высоте только в биоме заснеженных горах, имеет светло серую текстуру, из него можно сделать ступеньки плиты кирпичи и т.д. Особенные декоративные блоки из горного камня Заснеженный горный кирпич, крафтится из одного блока горного кирпича и блока снега. Заледеневший горный кирпич, крафтитмя из горного кирпича и льда. На резном горном кирпиче должен быть изображен фантом.
идея : Новый тип разорителя:Празоритель - этот Празоритель будет в трёх и вариантах:Дикий, Ручной и Рейдерский; Дикий будет превращаться в ручного после 28 еды. Ручным можно будет управлять, а рейдерский вы знаете;при этом Празоритель будет 4х4 и будет ломать всё деревяное(на ручном варианте будет спец. клавиша для этого)
Идея: сделать так, чтобы текстура кровати менялась от использованных блоков шерсти - например, подушка белая, одеяло синее, покрывало красное; это позволит решить проблему игрока, который закапывается под землю в первую ночь, т.к. у него 2 розовые и 1 черная шерсть, и кровать он сделать не может.
Идея: Мясистый плод и искажённый плод. Съедобные плоды, которые растут в незере свисая с листвы деревьев в багряном и искажённом лесу соответственно. Сами по себе оба востонавливают немного сытости и насышения, но могут быть приготовлены. Мясистый плод, считаеться мясом и может быть зажарен, а также использован вместе с миской и свининой (которую так же можно добыть в незере) для богряного рагу. Искажённый же плод, востонавливает меньше голода, но при употреблении накладывает эффект, уменьшающий расход голода. Сырой, даёт эффект первого уровня, пожаренный в печке, второго, а суп из него, искажённого гриба и адского нароста, эффект третьего уровня. По задумке должно разнообразить рацион при строительстве базы в аду
У меня есть идея: Можно добавить в майн некоторые другие деревья, например пихту или иву. Я предполагаю, что тогда бы на иве ещё была бы лоза. Ну, типа чтобы сверху листва, а снизу (свисающие листья у ивы) были из какой-нибудь новой разновидности лозы. У меня ещё есть идея добавить в игру канат. Прикольно бы смотрелось где-нибудь в джунглях. Ещё я предлагаю сделать две разновидности кнопок: активирующие и деактивирующие. Немного бесит, что после нажатия кнопки, например дверь через несколько секунд закрывается у тебя перед носом. То, есть активирующие кнопки будут, как рычаг открывать дверь навсегда, а последние будут по нажатию закрывать. Изменение: Ооо, бля у меня есть ещё идея. Можно сделать не засохшие кусты. Ну, у нас есть обычные сухие кусты, а не засохшие кусты будут как бы версией «до». Если его расположить в пустыне, то он засохнет через два игровых дня. Как с азалией, если на него потыкать костной мукой он станет обычным дубом, или ранее упомянутой ивой. Залайкайте, чтобы все увидели))
Идея: Я бы добавил новую боёвку. Можно будет настраивать оружие на специальном столе. Захотел земенил лезвие у меча на более тонкое => снижен урон, но скорость атаки повышается и т.д. Но на такое оружие будут ограничены чары. Также топор можно метать (зачарить на возвращение к тебе не льзя), урон от броска будет понижен от основного. Зачарование "ловкий малый" на кожаные перчатки ( могут быть частью брони, у каждой пары свои особенности) позволяющее с малым шансом ловить топоры и трезубцы. Р.S. могу ещё написать, но мне лень
Идея: Обновление Арсенала и Легенд: Добавляет зачарованный стол оружейника, который добавляет простоту в билдостроение оружия, каждый игрок сможет создать своё оружие которое отличается от ванильного тем, что можно добавить скорость атаки, радиус нанесения урона и возможность накладывать на любого моба эффект кровотечения который у увеличивает урон по противнику с данным эффектом(зависит от лезвия:меча, топора, трезубца и мотыг) Добавит функционал к столу лучнику создавать особые стрелы: Костянные(возможность пробить цель насквозь как зачаравание бронебойность, но стрела сломается) Стрела с жемчугом энда (просто удобная возможность использовать жемчуг энда) Гравитационные стрелы(при попадание в цель появляется эффект левитации на 10 секунд, а рядом стоящая цель получает тоже эффект, но на 6 секунд) Добавление особых видов оружия которых можно найти в археологии и в некоторых данжах.
Молот Крафт: 1 палка и 6 стандартных матерчала. Функционал: как палка отладки для выживания или как новое ещë более медленное оружие, чем топор, но мощнее Зачарования: кузнечный звон, оглушает протиников на 0,4 сек при полной шкале удара. Аккуратность, снижает кулдаун при смене состояния блока *честно говоря, в строительстве он сильно помог бы, а то по 100 раз ломать блок, спускаться за ним будет не нужно
О Идея: из подозрительного песка и гравия с малым шансом в новой структуре получить осколки оружия , это оружие можно потом скрафтить в новое . Если вам это показалось странным то блин , вам не надоело постоянно играть с мечом или топором? А трезубец мало кто использует. Э так вот , для этих орудий сделать новые зачары , типо пробиватель 3 и т.д.
Мои идеи: 1. Скалковые ступени: Плюсы: - Новый блок для древнего города - Подходит для строителей Минусы: - Показали в трейлере про 1.19 - Моджанг это не добавят(
идея: добавить жителя пасечника ( блок пасеки - его блок проффесии) Покупает или продает цветы, и продукты пчеловодства, на последних уровнях продает ульи с пчелами Встречается только в биомах в которых спавнятся ульи
Идея: Варианты атаки в боях, наносящий разный урон с определённым уровнем. Но паралельно тому, что-бы на оружие стояло зачарование позволяющее использовать ту или иную атаку.
Было бы здорово иметь специальную зажигалку душ, которая при поджоге чего-либо давала бы синий огонь - свечи, костры, может даже что-то с факелами придумать
Идея(вроде): Добавить крокодилов в болота(манг. или обычные) и из их зубов создать новое оружие: Кростет (кастет+крокодилий зуб). Для его крафта нужен будет зуб(естественно) и жел. слиток. Он будет будет уменьшенным радиусом атака(+новая механика оружия), и урон будет между каменным и железным оружием, м.б. даже больше. Можно добавить королеву пчёл (босс) от которой будет дропаться ее жало будет иметь яд, но он будет просто как предмет, до тех пор, пока его не успользуют в крафте для кростета, чтобы он при ударе имел эффект отравления(не на долго для баланса)Эту пчелу можно будет найти в горах, там будет расположен ее огромный улей(это новая структура). Внутри будут "комнаты", с мёдом (хранилища), с пчелами (типо они там отдыхают), и будет коридор а котором будут много пчёл-стражей. Они охраняют королевские покои, и чуть-чуть больше обычных пчел. А вот королева, она больше всех ее подданных (ну она же босс) и может призвать стражей в начале боя, середине и в конце их будет больше. В начале и середине: 2-3 стража, в конце боя: 4-6. У нее будет чуть меньше здоровья чем у визера или вардена. И да, структура будет редкой. Её, как и особняк, можно будет найти с помощью карты, которой можно купить у картографа и/или у нового жителя: пасечника, он будет сравниться не часто в деревнях равнин, и к нему, как в странс. торговцу, будут привязаны 1-2 пчелы. А его рабочие блок - улей (деревянный) и у него будет отдельный дом(описывающий его профессию). Вроде достаточно написал.
Идея: обугленные кости, которые бы выпадали со скелетов-иссушителей вместо обычных костей, и из которых, как из обычных костей можно было бы скрафтить муку, которую в свою очередь можно было бы использовать для приготовления зелья иссушения и для удобрения незерского нароста (ну, и разумеется, для крафта обугленного костного блока). Также, в базальтовых дельтах могли бы временами появляться ископаемые останки состоящие из обугленных костных блоков, как в долине песка душ, только реже.
У меня кстате после анонса 1.16 появилась идея с чёрными костями которые выпадают из скелетов иссушителей из неё можно было бы делать чёрную костную муку которая работала бы только на адских растениях (обычная бы не работала) Сейчас понимаю что идея была тупой
ИДЕЯ: Что бы зомби лошади спавнились естественным образом
Например:
-В разрушенных деревнях
-При рейде зомби на деревню
Можно было бы сделать так что бы лошадь зомби, могла везти на себе только зомби, а игрока нет.
Идеи: Изменение торгов и добавление возможность продажы странствующему торговцу. В большинстве случаев едиственная польза от него это поводки , потому что часто он или продает то что вообще не нужно , или у тебя просто нет изумрудов чтобы это купить. Предметами продажы могут быть например уникальные для биома его появления блоки , по типу саженцев , овощей , в количестве 20-40 штук , ну или какие то уникальные продукти потипу меда , магмы , слизи и ТД.
Медные рельсы. В жизни медь является лучшим проводником чем золото , исходя из этого медные рельсы должны быть быстрее золотых , также это даст меди новое использование и решит проблему с тем что вагонетку почти не используют через то что она слишком медленная.
Зачарование на подзорную трубу которое при взгляде через нее позволяет видеть как под эффектом ночного зрения.
Медные стрелы - стрелы с наконечником из медного самородка , имеют чуть менший урон в сравнении с обычными , но дает меди новое применение. Если лук буде имет новое зачарованные "Громовой раскат" и будет стрелять медными стрелами в грозу , то если стрела подлежит на достаточную высоту , то в месте ее падения ударит молния.
Реально класная идея
Медь немного окисляется, а воск не проводит электричество
@@Штормовой_Ткачвоск не проводит но медь остальная проводит по такой логике провода бы не работали бы
идея: кленовый лес - добавить биом кленового леса, отличительной особенностью будет рыжая листва (сакуры тоже не вечно цветут), на счёт древесины не определился, но в этот биом можно добавить бурого медведя или белку
Тогда добавьте блины и кленовый сироп!
ЭТО ПРОСТО БОМБА
Сначала бамбу блокс, затем ханами, щас аутомнити.
Улитку)
ДА ! ДА ! Я люблю клён
У меня ещё с анонса Эллеев была идея к ним, которая в теории может исправить их как мобов
Добавить им одеяния.
То ест взять блок шерсти или ковёр и нацепить на Эллея, что даст им небольшое одеяние.
Как это исправит ситуацию с ними?
1. Таким образом будет происходить "Приручение", вроде и не приручио как какую-то лошадь, а вроде и стал твоим, такого Эллеем не хватает.
2. По скольку Эллеи привязаны к нотным блокам, почему бы не сделать так, что бы Эллеи с определённым окрасом одеяний привязывались либо к нотам такого же цвета, либо к нотным блоком под которым шесть такого же цвет, что и одеяние. Так можно будет делать компактные распределительные механизмы, где может быть несколько Эллеев сразу, которые носят разные вещи в разные места.
Так же привязка к таким нотным блокам будет работать на любом расстоянии, то есть даже если Эллеи далеко от этого нотного блока, но он к нему привязан звуком, то он будет стремится к нему, что может сделать неплохую такую коммуникацию на расстоянии.
Но если их не привязывать к нотному блоку, то Эллеи в одеяниях будут кружиться вокруг тебя и отдавать назначенную вещь только тебе.
3. Если нацепить на них деяние, то Эллеи станут мини играком, а именно они станут минимально прогруживаться и прогруживать блоки, с которыми они взаимодействуют, в не прогруженных чанках. То есть Эллеи смогут работать даже когда ты не на базе, и они смогут распределять ресурсы с ферм и т.д.. Типо текстура, моделька не будет погружаться, а только функционал, и блоки с которыми они взаимодействуют.
4. Так будет проще отличать Эллеев, ибо если с ними что-то мутить жёсткое, то их надо много, а они отличаются только предметом, который они держат. Цвет лучше воспринимается для мышления. Ну и по скольку Моджанг хотят что бы все играли в Minecraft, даже люди к ограниченными возможностями, для людей с дальтонизмом можно сделать так, что бы текстуры одеяний отличались, и всякие контрастные Узоры на них. Как у Лам.
5. Это просто разнообразит Майнкрафт тем, что такого милого моба как Эллей можно одеть в разные костюмы, и делать какие-то мини деревни как у Жителей, но для Эллеев.
Ну... Мне лично хочется осенний биом. В идеале, мне представляется что-то вроде биома аля "дождевой лес". При входе в него всегда должен начинаться дождь/мелкий дождь.
Поверхность биома должна состоять из грязи как на болоте, влажной грязи, в которую можно будет упасть и провалиться как в рыхлый снег или почти как в снег, но выкарабкаться из неё должно быть сложнее, особенно если на тебе есть ботинки или броня. Однако сама такая грязь должна лежать т.е. генерироваться не как рыхлый снег, а толшиной по вертикали только в один блок (чтобы не чрезмерно усложнять задачу).
Новыми деревьями в этом биоме могут быть липа(жёлтая листва) и клён(красная листва), которые здесь должны встречаться чаще обычных деревьев. С листвы клёна должен выпадать не блок листвы клёна, а просто по 4 кленовых листочка с блока, из которых можно будет сделать, собственно, блок кленовой листвы, а можно будет просто поставить в горшой, как цветок, но по принципу того, как ставятся свечи т.е. можно будет ставить несколько листочков и они будут рандомно выбирать вариант цвета из жёлтого, светлозелёного, ораньжевого и красного. Липы должны быть деревьями с жёлтой листвой. Из них должны выпадать липовые орешки - они должны быть и едой и семенами дерева одновременно. При этом, если вырастить Липу не в дождливом лесу из орешков, то она вырастет зелёной версией дерева, с которой помимо зелёных блоков листвы липы должны выпадать цветки липы.
Цветки липы также должно быть возможным поставить в глиняный горшок.
Возможно, в этом биоме будут ещё и оподающие листья, которые при падении во влажную грязь должны создавать новый блок - блок грязи с листьями (аналог корней мангрового дерева в грязи). Возможно, в этом биоме также стоит добавить ковёр из опавших листьев. Помимо этого, в нём должны быть деревья с опавшей листвой, представляющие собой разнообразные варианты присутствия и отсутствия листвы. Маленькие грибы должны расти повсеместно в этом биоме. Возможно, хорошо подойдёт биому какой-нибудь новый гриб, который (очевидно) будет расти только в этом биоме.
Можно добавть новое животное - белку, и новую структуру для их обитания - дупло, куда они будут прятаться при виде игрока. Внешне дупло должно иметь структуру дерева, на котором находится, однако должно иметь видимый вход. В случае, если вход заложить, белки должны злиться и мешаться до тех пор, пока игрок не уберёт от входа в дупло блок. Если покормить белку липовыми орешками, она отведёт игрока к ближайшей деревне в радиусе 500 блоков от дупла, но если такой деревни нет, белка не станет принимать угощение из рук игрока. За убийство белки не должно даваться никакого опыта или лута. Мешание белки может выражаться в том, что она будет прыгать перед игроком, не давая ставить и ломать блоки, красть лут до того, как игрок его поднял и периодически дамажить на пол сердечка. При этом, украденный белкой лут не должен выпасть с неё даже, если её убить после того, как она его выкрала. Белки должны передвигаться в основном по деревьям. Дупло должно быть возможно сломать только вместе с самим деревом и в случае, если там жили белки, они не оставят игрока в покое, пока он не сделает им новое дупло. Дупло можно сделать из блока дерева (с корой/без неё) несколькими ударами каменным, железным, алмазным или незеритовым мечём по среднему из 3-х вертикально-направленных блоков дерева. После разрушения старого дупла при создании нового белки перестанут мешать и заселятся в новое дупло, при этом в дальнейшем не испытывая к игроку негативных чувств. В одном дупле должно жить 5-6 белок. В случае, если вы просто сделали дупло или нашли дупло, в котором не живут белки, в нём должны быть доступны 1-2 ячейки хранения для вещей. При смерти всех белок в дупле, оно не становится хранилищем, кроме того белки из любого другого дупла также будут мешаться игроку.
В случае, если в биоме дождевой лес расположена деревня, в нём должна встречаться новая структура - запасы. Это что-то вроде 1-2 бочек, распологающихся где-нибудь под землёй до камня, в которых будет какой-нибудь совсем незначительный лут - немного рыбы, хлеба, тыкв, тыквенных пирогов в разных пропорциях.
Изредка в лесу должна генерироваться структура руины башни мага-отшельника, в которой находится и сам маг. Он должен быть абсолютно безвредным мобом и контактировать с ним как с жителями или странствующим торговцем напрямую нельзя, но если ему оставить руду в комнате под башней (не важно угольную, железную, алмазную, редстоуновую, эмеральдовую, золотую, но именно руду) он позволит взять и забрать с собой книгу с одной из полок (по колличеству оставленной руды), в случае если же руду не оставить до того, как взять книгу, то он обидится, но однако сам ничего не сделает, шанс попадания молнии в игрока или в окружающих игрока опаных мобов повысится, пробираться через влажную грязь станет ещё сложнее, а так же станет чаще встречаться патруль разбойников.
В самих руинах башни помимо нескольких полок с книгами, на которых должны быть и обычные и зачарованные книги, должны быть зельеварка, несколько котлов и стол зачарования.
Идеи:
1) иллюзоры появляются вместо заклинателей во время рейдов, чтобы пофиксить тотемы и для их добычы всегда нужно было идти в особняк
2)Нормальный рост деревьев: вместо саженцев из листьев выпадают семечки/плоды дерева, которые можно посадить на землю, сначала они станут саженцами, потом увеличатся до 2 блоков, подобно высоким цветам
3) разновидности мобов: у мобов могут быть аналоги для разных биомов, как у зомби - хаск, утопленник, скелета - зимогор, иссушитель. Для пауков в пустыне - это могут быть скорпионы с эффектом отравления, коровы в горах - зубры или шерстяные коровы. Они мало будут отличаться от оригинальных версий, но добавят больше разнообразия в мир.
4) больше разнообразия для строительных блоков: стены (толстые заборы) из дерева, ступеньки, полублоки и прочее из бетона, туфа, других блоков без вариаций
5) коровы дают молоко только после того, как съели траву, подобно овцам
Хм интересная идея я вправду думаю что нужно улучшать рэйды а тотэмы бесмертия потеряли свою ценость
Это реально классная идея, но разработчики вряд ли это добавят
Может я не хочу переться в особняк ради тотемов. Майнкрафт песочница и она даёт возможность делать всё что ты хочешь и как ты этого хочешь. Почему песочница должна отнимать возможность делать то, что хочу я?
@@Minve а я хочу ломать бедрок моментально рукой. Разрабы, почему я не могу?
@@A_ya_ne_pon включи креатив и все будет возможно😂❤
-Я считаю, что компасу нужно добавить переключаемый функционал, чтобы он мог показывать не только направление к спавнпоинту, но и стороны света.
-Также, стоит переработать систему еды. В игре её куча, но игроки всё равно питаются морковкой, мясом или картошкой.
Во-первых, надо добавить возможность стакаться для супов. Ещё надо сделать крафт свекольного супа дешевле: 1 миска и 3 свёклы, чтобы можно было его крафтить в инвентаре.
Во-вторых, стоит сделать все виды мяса примерно равноценными.
В целом, надо сделать питание только одним видом пищи неэффективным, чтобы у игрока был стимул крафтить и есть разнообразную еду. То есть, чтобы при питании, например, только морковью, постепенно понижать количество насыщения от неё.
Дополнительно, можно добавить преимущество для разнообразного рациона. Например, если игрок весь цикл ест разную еду, ему дают немного больше скорость передвижения и копания.
этот бро реально предугадал механику краба за несколько месяцев до анонса голосования
Идея: Разрушенный Корабль Края
Данж Энда, который выглядит как разрушенный корабль. Может появляться как на поверхности, так и парящем в воздухе. Элитры не найти, но вместо этого есть карта, ведущая к ближайшему Городу Края с кораблем
Я думаю, что можно добавить отдельные элитры которые почти сломаны, они медленнее чем обычные. Это придаст ещё больше эффекта того что корабль заброшен давно
1. Побольше членистоногих, чтобы разнообразить мир и сделать полезнее зачар "Бич членистоногих". Я конкретно хочу предложить большого паука с коричневым окрасом и телосложением, как у жгутоногих пауков, который сможет плеваться на игрока паутиной.
2. Добавить в биом с травой цвета весенне-зелёный, где будет много кубо-образных холмов похожих на плато с ручьями между ними. В нём встречаются высокие деревья с черной корой ,серой древесиной и пышной листвой. А также будет редкая структуру ввиде пирамиды из грязевого кирпича, имеющая высоких шанс спауна нескольких зачарованных яблок(ведь в самой игре данный вид еды скорее сувенир, чем полезный айтем для битв), но скомпенсировать это сложными и неожиданными ловушками с уникальной комбинацией для каждого данжа.
Нужно чтобы вместе с первой задумкой добавили режим для арахнафобов. Пауки бы заменялись на зомби или скелетов
идея: охотничье обновление - сделать некую систему хищник-добыча, чтобы животные могли охотится друг на друга. Например: добавить в горы снежного барса, чтобы он охотился на коз., добавить бурого медведя, чтобы он охотился на коров., добавить тюленя, чтобы на него охотился белый медведь. Так можно долго размышлять
Крутяк
Круто, но навряд ли это добавят, но хотелось бы такой мод
Идея норм , но как по мне не для майна. Никто не гарантирует что один из хищников не залезет к тебе на ферму и не перебьет всех мобов , пользы игроку кроме немного разнообразия и разового вау эффект , тоже не будет. Такая механика уже есть в майне с волками и овцами , аксолотли и рибами ,но не видел чтобы это как то использовалось
@@andriihema7934 по-моему лисы нападают на куриц, нет?
Bloody Update
Идея добавления оленя: спавнится в тайге, лесу и снежных биомах. В каждом биоме у него своя окраска (в лесу пятнистый, в тайге бурый, в зиме серый) .
Поведение: они спавнятся в группах по 5 шт. за раз, при ударе, вся стая разбегается, поэтому стоит их ваншотить. Некоторые олени (примерно 1/10 будет с рогами. Он их сбрасывает раз в 30 дней, но если его убить они так же выпадут. Так же с него выпадает оленье мясо, у него статы как у говядины, но зато насыщение больше.
Роги: с помощью оленьего рога слитка железа и палки можно скрафтить копьё. Копьё - это трезубец для бомжей. Им также можно биться и вблизи, и в дали, но зачаровывать на громовержца или тягуня нельзя. Зато можно соеденить копье с ниткой, тогда будет копьё на верёвке и его можно будет возвращаться после броска. Прочность у копья как у железных инструментов, чинится с помощью железа. Также на него можно нацепить самородки, железные будут увеличивать урон, а золотые дальность. Прикол копья в том, что у него самый большой радиус атаки, поэтому можно бить мобов издалека, а еще его как и стрелы можно озельеварить. Также минус в том, что у копья долгий кулдаун, но зато большей урон, причём от кинутого копья он будет меньше, а перезаряда для брска не требуется. А, ну еще рога можно повесить на стену или объеденить с шлемомом но ценности они ни какой не дадут только визуал.
Применение: оленей можно разводить сеном и сладкими ягодами. Также есть шанс встретить лося. Он уже будет нейтральным (тоесть если его ударить он нападёт). Лося можно приручить, для этого нужны снопы сена,. После приручения на нем можно кататься, а самое главное использовать как таран! Если достаточно долго спринтовать на лосе, то он разгонится и опустит голову рогами вниз. Если в таком положении врезаться в толпу мобов, они получат урон в 2 сердца. Причем чем дольше спринтовать, тем более большой урон нанесёшь (максимум 5 ед). Также у лося могут также спасть рога, но их можно использовать только как декор. Отращивают тх заново лоси через 10 дней (олени через 5, не помню писал ли).
Вот такая идея, конечно над балансом надо поработать но в целом мне нравится.
неплохая идея только с копьём брядина в плане рецепта - пусть будет просто деревянным, с каменным наконечником и металлом - нет бл бегать за оленем чтоб копьё сделать -_-
Тайм-коды:
0:00 - Вступление
0:13 - Колючий ковёр
0:52 - Палочковые растения в шахтах
1:17 - Лесопилка
1:47 - Светильники Джека и свечки душ
2:02 - Возможность ломать полублоки по отдельности
2:15 - Фоновая музыка для каждого босса
2:52 - Задержка в использовании тотемов бессмертия
3:21 - Реклама
3:52 - Моб Пирбис и его функции
4:42 - Моб Улитка и его функции
5:27 - Моб Летающий череп и его функции
6:12 - Изменение структур шахт, спаунеров и храма джунглей
6:36 - Структура Заброшенная телега с лошадью
6:56 - Острова в Краю из ворованных странниками Края блоков
7:19 - Ведро со слизнем, указывающее на «слайм-чанки»
7:28 - Барометр
7:36 - Замена незеритового слитка в отделке на броне на незеритовый лом
7:48 - Лежак для собак, восстанавливающий их после смерти
8:01 - Концовка
Моя идея для улучшения майнкрафта:
Моя идея-добавить функционал к столу лучника.
С помощью данного блока можно будет делать из лук,который будет стрелять двумя стрелами.
На финальном уровне торговли у лучника можно будет купить двойную нить, которая будет накладывался на лук как Незерит на алмазные вещи,собственно будет такой же интерфейс у стола лучника как у кузнечного стола.
Двойную нить можно использовать ещё для крафта 2-х блоков шерсти.
тебе некажитса что будет слишком много двойных предметов?
Идея: Добавить уникальные блоки для новой структуры "Руины троп".
Древняя обычная и глазурованная керамика - с виду они будут не отличимы за исключением подтёртостей, царапин и немного потускневшого цвета. Генерировались бы в руинах троп вместо обычной керамики. Скрафтить увы нельзя ведь это же уникальные блоки.
Древние деревянные инструменты - По стате чуть хуже чем деревянные, по цвету имеют немного красноватый оттенок как у мангровой древесины, выпадают с подозрительного песка и гравия, ими же можно чинить обычные деревянные инструменты.
Новый декоративный блок
Большая ваза для цветов - крафтится из кирпичей и разных видов осколков керамика, можно вместить 4 вида различных цветов.
Размножение для новых рун
Путеискатель - древняя красная глазурованная керамика, Рейзер - древняя синяя глазурованная керамика, Скульптор - древняя жёлтая глазурованная керамика, Главарь - древняя зелёная глазурованная керамика.
Идея: Добавить оползень. Он похож на землю, текстура которой перемешана с мхом, но имеет физику песка. Спавнится на обрывах и в горах. С ним еще спавнится подозрительный оползень. Это некая дополнительная сложность + можно с этим придумать новый дандж, где можно будет заниматься археологией с подозрительным оползнем.
Не доработано, но круто
Аа
@@Tim1219 в каком плане не доработано? объясни
@@garleanold134 ну данж ты его так описал:" Ну короче будет данж, там будет этот оползень и ещё там можно будет заниматься археологией".
@@Tim1219 чел, внимательно прочитай. Я сказал, что МОЖНО добавить дандж. Это не значит, что я предложил его добавить. В моей идеи даже нет такого.
Добавить грибное обновление, которое принесет новую систему запахов и моб. Вегепигмей - моб который будет напоминать живой гриб и который будет враждебен к игроку. Его особенность заключается в том что он враждебен только ночью, но когда наступает день он превращается в гриб головач, который можно добыть. Обычно они находятся в небольших стаях, так как имеют маленький урон. Таким образом мы получаем уникального моба с уникальной добычей лута. Существуют три видов вегепигмейев:
1) Обычный - самый обычный вегипегмей, бывает либо коричневой окраски либо красной
2) светящиеся - у него будет немного светится текстура, так он ничем не отличается от обычного вегепигмея
3) Болотный - этот вид отличается зелёной окраской, а также может вас отравить
в соответствии с видом такой гриб и будет появляться днём. Из этих грибов можно сделать четыре вида новых типов зелий - духи ( просто я не знаю как по другому назвать это ). Всё духи не просто добавят эффекты как у зелий, а добавят возможность управлять поведением мобов.
Первый вид духов, я не знаю как можно их назвать, делает зомби к вам нейтральными, но криперы будут более дальше вас замечать, но стоит заметить что и вегепигмейи тоже будут вас дальше замечать. Скелеты, эндермены, пауки на вас будут по прежнему атаковать. Второй вид духов позволит вас стравливать существ с друг с другом, не работает на скелетах и эндерменах, если нанести духи на одного моба, то ничего не произойдёт, но если такие же духи нанести другому мобу то они начнут друг другу бить, при этом если таких мобов будет много, то они будут биться до тех пор пока не останется один. При этом если моб являлся мирным, то его поведение не как не изменится, он будет убегать, если он был мирным, а если он был агрессивным то наоборот атаковать. Третьи духи позволят за агрить других мобов на других существ, это работает только на игроке, эти мобы будут преимущественно атаковать того моба который находится под этими духами. Четвертый вид духов делается из первого вида. Они позволяют вам жить в мире с венепигмейами, что позволит с ними по своему торговаться. Если вы будете под этими духами, то они позволяют вам состричь кусочек из шляпы, где могут попасться полезные вам вещи для выживания. Так как эти духи являются по сути воздухом, то их продолжительность эффекта будет маленькой, но её можно будет повысить другими ресурсами, тут я хз какими. Также стоит заметить что не будет в инвентаре отображаться иконка запахов. Так как я придумал другой способ определять запах этих духов. Во первых, от игрока будут отходить новые частицы, которые будут показывать что он находится под эффектом, а во вторых есть ещё способ при помощи слотов, их рама будет немного менять цвет в зависимости от запаха. Вообще эту идею с запахами можно развивать дальше, но я остановлюсь пока что на этом.
Я бы предложил легкую индустриализацию по типу: 2 вида шестеренки (вертикальный редстоун и повторители), чтобы печь взаимодействовала с редстоуном когда плавит, и улучшить вагонетки и лодки по типу; двухместная вагонетка и их варианты или трамвай на 4 игрока, лодка с печкой (в ней больше смысла так как ей можно управлять) сцепление вагонеток, увеличение скорости, улучшение физики, новые варианты вагонеток и лодок ( Пример: лодка с динамитом-брандер, или большая лодка на 4 человека, вагонетка с верстаком и раздатчиком), чтобы было интересней и удобнее. (У меня была идея добавить танки как на Эскизах Да винчи но думаю что это лишнее.)
Ps. я ещё вспомнил про реактор нижнего мира и камеры. Камеры как в education edition . А реактор нижнего мира интересней. Его можно добыть в бастионах сокровишницах и он дает ресурсы если зделать мульти-блочную (как в poket) структуру, которая может дать ресурсы а может взорваться и сделать мини-вторжение незера. Вот.
идея: Картины для каждого обновления
Например для 1.19 картина с мангороавами болотами и варденом
К 1.17-18 с горами и т.д
идея: с листвы вишневого дерева выпадает ВИШНЯ, из которой можно скрафтить вишневый пирог, который можно поставить на блок и есть по кусочкам как торт. вишню также можно скормить новому мирному мобу, обитающему в вишневом лесу - Красной панде.
Идеи:
1. Блок черепашьего панциря. Блок будет создаваться из 4 черепашьих панцирей. Сам блок имеет чисто декоративную функцию, но если поставить нотный блок на блок черепашьего панциря будет издаваться мелодия музыкального инструмента "хэндпан".
2. Хранилище опыта - это блок в который можно будет помещать свой опыт. Идея пришла когда имея много опыта я шел в опасное место и умирал, теряя существенную часть опыта. Блок будет создаваться из скалк катализатора, осколков эха и медных слитков. Игрок сам выбирает сколько опыта туда положить и сколько забрать.
3. Светочувствительный Кристал. Этот Кристал можно будет обнаружить в ледяных пещерах в зимних биомах. Кристаллы в состоянии блока очень похожи на аметист, но их главная особенность это излучение света при условии, что рядом с ними есть другой источник света. Из них создаётся светочувствительная лампа, которая имеет тот же функционал, но горит сильнее и выглядит более презентабельной. Крафтится как обычная лампа, но с использованием кристалла. Второй предмет - это призма. Этот прибор в руках при нажатии пкм увеличивает силу освещения всех светящихся блоков, что будет очень полезно в условиях больших пещер. Крафт состоит из нескольких светочувствительных кристаллов и алмаза.
Большое спасибо, что добавили мои идеи в свой ролик, это очень приятно ❤
Это не сильно изменит майнкрафт, т.к.
1. Этот блок слишком сложно сделать, а если он несет декоративную функцию, то всем будет пофиг
2. Это будет дисбалансно, ведь теперь для починки вещей не нужно майнить кварц или идти на ферму опыта
3. Это действительно многое изменит
4. А вот улучшенные блоки подобные лампе не изменят ничего, просто модная лампа
@@noanmee депрессия
Пов: кингбидогс потраиил пол своей жизни на разработку дип дарг, также игроки, не знающие про существование скалка в них:
@@noanmee Что? Дисбаланс от хранилища опыта? Это же просто как сундук, но с опытом. Или хранение вещей в безопасном месте тоже дисбаланс?
@@inDAY4ka я знаю о том, что скалк можно использовать как своеобразное хранилище опыта, и как раз используя свойства скалка собирать опыт создавался бы более удобный и компактный способ это делать. Это не противоречие, а дополнение и осмысление
идея: новая руда в энде - турмалин. используется для крафта:
1) новой декорации - пьедестала, в который можно поставить предмет и он будет красиво крутиться на нем
2) витражные стекла и стеклянные панели всех цветов.
3) копьё края, с которым можно телепортироваться как с эндерпёрлом, только не получая урон. со временем теряет прочность
Идея 💡 : Добавить новые различные города. Например азиатский ,мастеров, ремеслиников ,колдунов ,цветочный и получать там соответствующие предметы ,опыт и знания
Возможность менять размеры и форму блоков ,чисто строительных ,от маленького до очень большого
Дать возможность менять их прозрачность за счет смешевания их со стеклом ,а также создавать новые строительные блоки по типу кирпичей, научиться делать различные узоры на камне,предметы декора и быта
+И ещё возможность менять цвет некоторых предметов ,например растений , и всего что находиться дома и сделано из дерева .
Ещё можно добавить различные семена овощей и всего съестного , это в свою очередь даст возможность готовить различные рецепты ,которые будут накладывать свои положительные эффекты ,например долгой сытости или лечения от болезней ,которые могут появиться в игре ,например простуда
Идея: Свиньи должны оставлять потомство от 2 до 3 поросят, потому что свиньями никто не пользуется, потому что нет доп. дропа (У овцы шерсть, у коровы кожа и т.д.) ты всегда выбираешь ферму которую построить, ты 100% не выберешь свинью, по причине которая указана выше. Плюсы идеи:
1) Свинья больше не бесполезна и игроки будут её чаще выбирать для фермы.
2) Кто не понял, если потомство будет больше, то и мяса тоже.
3) Немного реалистичности.
PS. я выложил эту идею на МС реддит но пост удалили по причине "Пости идеи на MC feedback "
Всё ровно все будут есть золотую морковь и забьют болт на свиней хоть ты им 6 свинят за раз сделай.
@@serega_the_mouseБрух, ты слышал про начальные этапы?
Тогда и кроликам нужно сделать КД перепихона меньше). Возможно это не правда, но я слышал, что кролики очень быстро туда-сюда
Идея: эндермены не могут поднять блоки который ставил игрок.
Идея :
1) Бумеранг: это оружие крафтится из трех досок и 2 железных слитков . Имеет 4 урона , но может нанести врагу двойной урон когда возвращается назад . Помими этого он имеет новое зачарование - защитное кручение . Когда ты бросаешь бумеранг он крутится вокруг тебя 5 секунд . Но наносит на 50% урона меньше .
2) Новая структура - Древняя крепость . В ней есть сундуки в которых можно найти зачарование защитное кручение , и некоторые другие , алмазы , золото , броня , инструменты , зелья . Но она довольно опасна . В ней появляются призраки . Призраки могут проходить сквозь стены . Они атакуют просто ударом . Если ты убил призрака то тебе может выпасть его эссенция . С помощью этой эссенции можно сварить зелье страха . При эффекте страха враги которых вы ударили имеют шанс в 40% на 3 секунды забыть о битве и пустится в бегство ( не распространяется на игроков , эндер дракона , вардена , визера и древнего стража ) .
1. Возможность торговать с пиглинами кварцем, нитками, кожей, в общем всем, что они дают за золото(может чем-то чего они дать не могут, например наростом). При этом они должны давать либо золото, либо что-то, чего обычной торговлей добиться нельзя.
2. Новая структура: стоянка археолога. Это должна быть палатка с картой на которой отмечены места останков которые есть в пустыне. Вокруг них должен генерироваться подозрительный песок, в котором будут кости(обычные) и новые(например черепа нюхачей). Также в саму структуру добавить бочку с едой, костер и записку с тем, как пользоваться картой с костями.
3. Новый биом: солёные пещеры. Спавнятся они реже чем пляж и находятся под ним. Чтобы его найти нужно найти белые поднимающиеся частицы соли. Там будет песок, новый блок - соляной кристалл. Его можно добыть с шелковым касанием, а если без него то выпадет соль. Из неё можно варить зелье ослепления. Также там будет сыпучий блок соли. Пещера уходит в глубь, и одна из комнат затоплена и покрыта новым полублоком - ракушками которые можно добыть скребком. Также в этой шарообразной комнате будут гейзеры которые поднимают вверх и наносят немного урона и магма. Возле неё будет спавниться новая руда - титан. Его блок должен быть устойчивый к взрывам и не гореть в огне. С его помощью можно улучшить щит, он он будет прочнее и защищать будет лучше. Также в воде других комнат (она там будет глубиной в 2-3 блока) будут спавниться ежи которые немного наносят урон. Из можно добыть скребком на шифте.
4. Сосулька. Спавнится в холодных биомах и добывается на шёлк. Можно также вырастить если лёд поставленный игроком на солнце образует её, а потом тает. Сама сосулька даёт игроку обморожение и ослепление на некоторое время после падения. Падает она если нажать на неё левой кнопкой мыши.
5. Возможность взять квест у странствующего торговца. То есть за отведённое время собрать цветы или тыквы, а за это он либо даст скидку, либо за туже цену продаст больше, либо даст бесплатно, либо даст изумруд. Это зависит от сложности квеста.
1. Слишком читерно + убьёт пиглинов
2. Идея принципе нормас хотя карты с руинами троп как по мне не нужны
3. Идея с солёными пещерам крутая + хорошая идея для создания зелья ослепления но вот титан считаю лишним
4. Впринципе хорошая идея
5. Вот это уже совсем не подходит майну
@@M25__
Во-первых, торговля с пиглинами - это бартер, то есть обмен вещами. И золотой слиток за гравий по моему мнению, нечестно. И я не предлагаю чтобы они например, давали за нарост давали золото, а что-нибудь другое не более ценное. Во-вторых, с картой Я имел ввиду останки как кости, fossil из пустыни и болота. Про титан да, считаю лишнее. А вот про торговца. Его вещи уж очень дорогие, а так можно приобрести новый опыт и получить скидку
@@АлександрБаранов-б8н насчёт пиглинов всё ровно не согласен ибо это не очень честно покупаешь кучу мусора и потом пытаешься обменять его на что то хоть чуть чуть ценное насчёт костей хз ведь они так то бесполезные
@@АлександрБаранов-б8н насчёт торговца мне не нравится сама система квестов которая не очень подходит майну но вполне можно сделать так чтобы странствующий торговец просто иногда покупал у тебя какой то предмет за изумруд или другой предмет
Также мне кажется что было бы неплохо переработать его торги сделав так чтобы он мог продавать предметы больше одного раза (2-3) и хоть немного понизить цены потому что один цветок за изумруд это не нормально
идея для жителей:
у таких жителей, как библиотекари или фермеры например, торги будут меняться не от переставления блока професии, а просто со временем или с выкупанием у него всех товаров. Например, был библиотекарь, он продавал книги на остроту. Купив 2 штуки например, его торг менялся на следующий, например на силу. Ну или же подождав некоторое время, например 2 минуты, его торг также мог смениться. Надеюсь, понятно. Эта механика должна убрать скучную и одновременно имбалансную механику с переставлением блока професии, и я думаю, это будет плюсом для игры. Также для жителей не помешало бы сделать максимально возможный предел для скидки, чтобы невозможно было добиться торгов по 1 изумруду за какие-нибудь алмазные вещи.
Так то я играю в майн очень долго, а в часах наиграл около 3000, поэтому я заметил огромное количество недостатков или пропусков в игре и теперь имею очень много идей для исправления или добавления чего-либо, но в данном комментарии описал на мой взгляд самую больную тему выживаний в майнкрафт и путь ее исправления.
твое сообщение выглядит как что то, что было сгенерировано нейросетью
@@kamon4iks
Это даже плюс, нейросети умнее людей, нейросети не голосовали за сниффера XD
@@upzydoker3327 сниффер топ 🥰🥰🥰
@@kamon4iks может я и есть нейросеть, но вам никогда не понять, так ли это. Мир уже под нашей властью, хотя этого никто не знает...
@@Temm4444
*Сниффер - бесполезная недочерепаха со сломанными анимациями и бесполезным дропом.
идея:
она касается книжек, а точнее их подписей. хотелось бы чтобы была возможность их менять, это круто работало бы на серверах, если ты хочешь отправить какое-то послание другу, но не хочешь чтобы он знал что это от тебя.
если бы так работало, была бы проблема с подлинностью подписей, но это можно решить простым курсивом, которым бы выделялась переделаная подпись, как на бирках)
Идея на моба: Жнец выглядит как скелет в чёрном одеянии. Имеет в руках косу, а так же может появится на скелет лошади. Ещё он имеет фонарь душ, который висит на его предплечье. Появление его в долине песка душ. Его механика это вампиризм, если его фонарь будет светится ярче, то он при нанесение урона восстановится и фонарь потухнет. Фонарь заряжается если жнец будет ходить по писку душ или если будут находится рядом с другим фонарём душ, факелом душ, костром душ. С него выпадает его коса с редким шансом (пример как трезубец). Коса имеет шанс вампиризма, так что игрок может себя восстановить её, а ещё появится новые зачарования на неё. Также вы можете придумать ему дизайн, а то просто выглядит как смерть с косой и фонарём (к примеру может где то цепи висят на нём).
Единственное что мне понравилась в идее это вампиризм насчёт моба он довольно таки банальный и не интересный так что его нужно заменить + вместо косы сделать просто какой то предмет благодаря которому можно будет получить зачар на вампиризм
Медные идеи
1) Медные гвозди(вместо вертикальных невидимых рамок). Крафт 2 слитка меди = 6 гвоздей, выглядят как 2 палочки торчащие из блока на 2 пикселя и сами гвозди толщиной 1 пиксель, на них можно весить многие вещи.
2) Люксметр, шкала полностью белая, когда уровень света равен 15, опускается и чернее когда уровень света ниже. Крафт из 1 кварца, 1 редстона, 1 аметиста, по бокам медь. Функционал и так понятен.
3) Медные двери и люки(идея уже известная) 0 стадия окисления можно открыть рукой или минимальным сигналом редстоуна в 1, 1 стадия лишь редстоуном с сигналом от 5, 2 стадия от 10, 3 стадия лишь 15.
Можно их дополнить медным ключом, который при исползовании на конкретной двери становиться зачарованным, как компас на магнетите. Тоесть если ржавой двери дать сигнал редстоуном, то она не откроется без ключа, если была им закрыта(при ломании двери, ключ теряет зачарование, что может быть сигналом, от том, что кто то решил своровать вещи. Медный ключ можно использовать и на сундуке, хотя это наверно лишнее.
4) Медные рельсы(да, тоже известная идея), но предлагаю их на замену обычным железным рельсам, но со скоростью на 15% меньше от максимальной и замедлением на 8% быстрее, чем у обычных, так как меди много, такой баланс предлагаю
5) Знаю, что моджанг против этой идеи, но всë равно напишу. В начале игры мы осторжничаем, так как слабы, но очень быстро находим железо, я лично за 2-3 игровых дня уже с инструментами и бронëй, что в самом начале даëт вещи чуть хуже алмазных. А медная броня и инструменты это исправят(броня, как кольчуга, инструнты, как каменные, медная кирка может добыть железо, но прочность всех их ≈225). Железо должно появляться глубже и чуть реже(всë равно потом ферм настроят). Это исправит быстрое развитие в начале игры. Медные вещи могу ржаветь, что вместе с отделкой для брони даст кучу вариаций. Это отлично подходит под тему обновления. Ну или сделать, чтобы деревянная кирка могла добывать булгу, а камень нет. И чтоб в мире появлялись бугры из булыги.
Моб: Сэйшин
•Встречается в вишнёвом лесу.
• Выглядит как синий дух(по типу эллеев)
• Можно заточить в компас.
• После ''Заточения'' он может реагировать на свет, т.е. чем ниже уровень света, тем чаще стрелка компаса вращается, а при опасности спауна монстра вовсе стрелочка становится синей.
• После заточения выпустить нельзя.
• Компас с ним подписывается как ''Компас света''
Как по мне, единственное что надо обновить это котëл, он очень не доработан. Например, я считаю что он может подойти для смешивания зелий, если в котёл засунуть несколько зелий то можно будет эту смесь забрать и получится одно зелье с несколькими эффектами.
Также я считаю что надо добавить функцию для стола лучника, а именно чтобы через него можно было делать стрелы с эффектом. Тоесть можно было с помощью стака стрел и одного зелья сделать стак стрел с эффектом, это выглядит лучше и для этого тебе не придётся призывать дракона, что очень заморочено.
И последнее это ведьма, я в своём мире очень редко стал замечать еë домик, и даже если замечал, то я даже туда не заходил потому что это очень бесполезная структура. Ну тут у меня есть идея, я считаю что должно быть два вида домиков, разрушенный и улучшенный, разрушенный дом будет выглядеть как домик в деревне, но именно в нём можно будет найти загон с зомби лошадью, я думаю что это даст инициативу игрокам искать этот данж. А также там не будет ведьма, но будет клетка где будет живой житель.... Улучшенный домик будет иметь 2 этажа, 1 этаж будет вместе с ведьмой а также еë кошкой. Там будет котёл и даже с некоторым шансом там будет хорошее зрение, и даже с несколькими эффектоми. А на втором будет новое приспособление для поиска древнего города, не знаю как это связано, но даже по лору это возможно. Там будет примагниченный компос. (Благодаря магнититу). И он будет указывать на древний город, а именно на его портал, но самого магнититу не будет.
Да, я сам мечтаю чтобы древний город можно было найти не только благодаря locate и 20 часовых раскопок. Так этот данж станет опять популярным.
Также хочу добавить что в разрушенном должны быть котлы с ТОЛЬКО ПЛОХИМИ ЗЕЛЬЯМИ а в улучшенной ХОРОШИЕ ЗЕЛЬЯ
Очень хочу чтобы при смешивании каких-то зелий, котёл мог например взорваться или зелье вместо ожидаемых эффектов даст негативный. Типо, хитрый игрок, захотел значит себе всё и сразу ,а от взрыва помереть не хочешь? И мне бы очень хотелось чтобы разрабы если добавят, не говорили какие комбинации есть ,а чтобы игроки экспериментировали
идея: (опишу коротко потому что много всего)
Обновление темного болота - это смесь мангрового болота и темного леса, спавниться рядом с мангровым болотом или джунглями. Деревья в этом биоме представляют собой большой ствол дерева (2х2бл) и большая листва в высоту 3-2 блока и радиусом до 5 блоков, имеет также большие корни. В биоме умеренное количество воды, много калюж и иногда появляется озеро или река. Земляной покрова состоит из грязи и булыжника, иногда можно встретить валуны как в большом сосновом лесу, эти камни бывают как 2х2бл так и 3х3 и других причудливых форм. На ранее упомянутых деревьях растёт необычный фрукт/ягода, качество плода зависит от времени эго созревания, всего 3 этапа роста: 1.фрукт оранжевого оттенка, если эго попробовать то игрок получит ефект отравления, голода и тошноты "оно ещё не спелое!!". 2. фрукт приятного красноватого оттенка, при употреблении игрок восстанавливает 5 единиц голода. 3. темно фиолетовый оттенок, если эго попробовать то игрок восстановит 3 единицы голода и получит иссушение, тошноту и замедление "фу, он переспел, это ужасно!". Сложность в том что бы вовремя собрать фрукт иначе будет плохой исход событий. В биоме обитает всего 2 моба! это лягушка (тропический окрас) и анаконда. Анаконда - это новый моб который поедает все на своем пути, ест кости, гнилую плоть, пауков в общем все что попадет на клык! Анаконда довольно медленный но тихий и скрытный моб, эго трудно заметить сквозь заросли и дорастают они до 7 блоков в длину. В одном биоме можно встретить максимум 3-4 змеи, но кладок их яиц 1-2. Яйца которые они откладывают очень ценны, если украсть одно или больше то можно вырастить свою змею которая будет вам служить думая что вы её мама. Анаконда не наносит урон, она поглощает игрока своёй огромной пастью игнорирую броню!!!
Надеюсь ничего не забыл а также надеюсь что вам понравилась идея !)
Идея: СДЕЛАТЬ ВАГОНЕТКИ БЫСТРЕЕ!
(Очень много концептов)
Я давно хотел сделать концепт на какое нибудь мини-обновление в майне, и вот наконец есть место куда его можно скинуть. Итак, вот что у меня получилось:
ГЕНЕРАЦИЯ
Начнем с того что я слегка модернезировал генерацию энда. Теперь у него есть Бимы и подбиомы. Все биомы которые есть сейчас становится подбиомами.
Итак новые основные биомы:
1.Остров дракона
2.Пустота
3. 1 уровень дальнего энда.
4. 2 уровень дальнего энда.
5. Вторая пустота
6. 3 уровень дальнего энда
Генерация не обычная, а круговая. Тоесть как сейчас работает с пустотой и дальним эндом.
1ур дальнего энда это обычный дальний энд с хорусом и городами
2 ур дальнего энда немного поинтереснее. Его верхние 2 слоя состоят из малоконтрастных сине-фиолетовых блоков. Назовём "Почва энда"(хотя от почвы тут только название). Так же есть под биомы.
Равнина. Нет ничего кроме редких горок камня на 3-4 блока в высоту.
"Каменный биом". Вместо почвы генерируется новый блока камня в примерно такой же палитре как и почва. Тут уже горочки встречаются почаще.
В этом биоме так же можно найти новую структуру - "охранный пост". В нем есть сундук с новой руной. Руной сталкера. А ещё там живет сам сталкер (о нем чуть позже).
Так же во всех подбиомах не генерируются хорусы и города.
•СТАЛКЕР
Так же в этом биоме бродит новый моб - сталкер. Я вдохновлялся первыми концептами вардена. Это нечто высотой в 4 блока. Оно худое и имеет длиннющие руки почти до земли. Сталкер патрулирует местность и если заметит игрока, он бежит на него. Его фишка в том, что видит он лишь глазом, а спиной нет, в отличии от какого нибудь зомби. Это можно использовать что бы проскочить незамеченным если нет желания драться. Его здоровье - 24 хп или 12 сердечек. Урон - 4 хп или 2 сердечка. Так же при атаке он забирает 2 голода или 1 куриную ножку.
Тактика боя
У сталкера есть 2 хитбокса - тело и ещё один небольшой в голове под глаз. Если вы нанесёте в глаз ему 6 или больше урона, то он взревёт, из него выпадает мерцающий жемчуг, он закроет лицо и будет бездействовать около 6 секунд. После чего он будет беспомощен и будет бить руками сверху вниз там где услышит игрока. После удара о землю, около 1.5 секнуды стоит в ступоре что бы игрок мог ударить. Почти механика вардена, вот только тут и моба убивать нужно, и он не просто бежит на тебя, а ориентируется на последнее место где ты стоял. Дропа нет.
•РУНЫ
Если на любой шлем наложить руну сталкера и добавить к ней мерцающий жемчуг, то можно получить шлем-визор. Выглядит как обычный шлем, только с яркой звездой визера в месте глаз При надевании такого шлема трудно различать тип блока ( Не понятно, что есть блок досок, а что камня и т.д, хотя ориентированию в пространстве это не мешает), в то время как мобы ярко контрастны. Если нажать шифт при надетом шлеме, тот все мобы видимые на экране на 10 секунд будут иметь эффект свечения только для игрока носящего шлем. А ещё у шлема снижаетмя защита в 2 раза, так что аккуратнее с наложением этой руны на свой мейн сет брони.
•НОВЫЕ КРАФТЫ
Из 8 кристаллов энда и 1 книжки можно сделать зачарованную книгу на восстановление 1
Из 4 кристаллов можно получить блок кристалла. Он полупрозрачен и на него можно ставить факела, кнопки и т.д..
Если при крафте блока кристаллов в него добавить эхо шард, то получится темный кристалл. Этот блок сможет впитывать в себя свет из-за чего построив из них комнату и поставив туда факел будет всё равно темно.
•НОВЫЕ МЕХАНИКИ
Теперь стол лучника получает свой функционал. В нём можно дешевле крафтить стрелы, а так же накладывать на них зелья без дыхания дракона. В определенный бак наливаются зелья которые потом можно накладывать на стрелы. Процесс накладывания на одну стрелу занимает столько же времени сколько переплавка руд в плавильной печи.
•НОВЫЕ ЧАРЫ
Восстановление. Макс уровень - 2. Можно наложить только на нагрудник. Увеличивает скорость регенерации. Создаётся из книги и кристаллов энда (см. крафты)
•ЗЕЛЬЕВАРЕНИЕ
Новые ингредиенты зельеварения - хорус и обжареный хорус.
Зелье с хорусом даёт возможность рандомно телепортироваться при нажатии шифта на протяжении 30 секунд. После телепорта есть кулдаун в 1 секунду. Если использовать жареный хорус, то продолжительность действия зелья увеличивается вдвое.
•НОВОЕ ИГРОВОЕ ПРАВИЛО
dowardenpeaceful.
Оно позволяет включить вардена на мирной сложности, а так же влияет на него на обычных. Если его разозлить, он не убивает, а хватает игрока, тащит и выкидывает его за пределы города. Если игрок отойдет от города на расстояние примерно 30 блоков, то варден про него забудет и через минуту закопаетмя.
По дефолту отключено.
-------------------------------------------------------
(На случай если случайно упоминал о концепт артах)
Концепт арты на ютуб не завезли, поэтому придется использовать воображение.
Я предлагаю идею новая структура заросшая ограда, это куча из камня который зарос светящимся лишайником и мхом, хоть структура небольшая но зато разбавит заросшие пещеры и дополнит теории на счёт цивилизации в пещерах то что кто то от кого то охранял растительность.
идея: добавление возможности странствующему торговцу стать обычным жителем.
Типа… Он же сбежал из деревни из-за рейда. И если он нашел новую, че бы ему не стать простым жителем?
Идея: ребаланс жителей.
Идея в том, чтобы убрать у игроков возможность абьюзить жителей сменой профессии и бесконечной торговлей.
Во-первых, для смены профессии, помимо банального кулдауна, у жителя теперь нужно будет выкупить все его вещи, чтобы он продал всё.
Во-вторых, жителям нужно добавить счётчик изумрудов. Поясняю: у каждого жителя при спавне появляется рандомное количество изумрудов и они имеют свойство кончатся, если ты сам у него ничего не покупаешь. Причём количество изумрудов должно быть достаточно маленьким, чтобы побуждать игрока к их добыче, либо торговле с другими жителями. Это нужно для того, чтобы нельзя было абьюзить жителей, бесконечно продавая им палки, ведь теперь тебе нужно будет что-то покупать у них.
Чтобы не настолько сильно ужимать игроков, возможно стоит добавить им большое, но время на восстановление запасов изумрудов.
Так ребаланс жителей уже сделали
...или это было после этого комментария?
Как насчёт жителя-пастуха? Уже есть?
Но он будет совершенно другой. Носит плетённую шляпу и рванную одежду. А ещё умеет играть на козьем рогу и продаёт животных, а ещё может спать в сене вместо кровати. Его рабочий блок это кормушка (новый блок!), а живёт он в маленьком домике с сараем.
Каких животных он может продавать? Если это овцы и лошади, то.. зачем? 0_о
идеи:
1) Различный лут с деревьев ( как с дуба яблоки), 1.2)тёмный дуб (каштаны), 1.3)акация (бобы), 1.4)сакура (вишни), 1.5) берёза (берёзовый сок), 1,6) ель (шишки) , и теперь можно из плодов доставать косточки и отдельно от дерева выращивать их , а также их применения : каштаны - как оружие (бросая как снежки) либо пожарить и съесть , бобы - высушить и съесть либо использовать в виде зелья вони (после того как в зельеварке ты сделал зелье и если ты его выпил от тебя отходят все мобы в радиусе 6 блоков и действует 30 секунд) , вишни - съесть в обычном виде либо скрафтить на верстаке вишня в карамели ( вишня и мёд) , берёзовый сок - просто выпить ( а чтоб добыть нужно по отверстию в берёзе тыкнуть палкой а потом бутыльком ) , шишки - сделать варенье ( из бутылька , шишки и сладкой ягоды ) и использовать как декор поставив банку варенья на блок.
2) Когда ты попал в энд тебе надо найти эндер-дракона в большом энде , а когда мы убилили эндер-дракона из него выпадет клад где будет написано что верхнем мире 4 других дракона будут рождены ( но они уже появились ) дракон льда ( будет спавнится в вершинах гор) , дракон земли ( в специальных , больших пещерах) , дракон огня ( в аду ) , дракон воздуха ( не будет определёного места спавна , а будет летать высоко в облаках и прийдется сражаться в небе) , и каждого дракона будет своё дыхание , если в верстаке соеденить 4 елмента одной стихии то получится их елемент который на столе кузнеца можно соеденить с оружием , а также много опыта , если же соеденить 4 разных елемента то получится мульти елемент и с помощью мульти елемента и светокамня открыть портал в рай.
тиджент если ты читаешь , пожалуйста объясни почему тебе не понравилась моя идея ?
Хочу штуку наподобие часов, которая будет определять погоду, когда дождь, когда гроза, когда солнышко. + ещё одно применение меди, хоть и одноразовое.
В дополнение к 2:39 скажу, что было бы неплохо, если бы моджанги добавили прерывание фоновой музыки во время проигрывания пластинок.
Короч, моё предложение - флейты. Делается из бамбука и одного из нескольких тембров для них, которые должны добываться путём археологии. Приходишь в вишнёвый лес, ищешь лис (которые обязаны там спавниться, моджанги) и играешь им на флейте. Они приведут тебя к небольшой структуре в вишнёвом лесу. Что-то вроде маленькой статуи. Не совсем уверен, должен ли там быть какой-либо уникальный лут. Можно туда добавить очередные раскопки, но мне почему-то кажется, что так будет скучно.
Буду честен, идею взял из игры Ghost of Tsushima, кидайтесь в меня помидорами)
Так погода же рандомно меняется, не?
@@lifeisabitch_ Ну так пусть каждый раз разное время до смены погоды показывает
@@Gast505 о, халява, кетчуп сделаю, спасибо
Новый строительный инструмент - молот.
1) у ВСЕХ блоков в игре появится 4 стадии разрушения блока .
2) кликая левой кнопкой молотом мыши по блоку ты изменяет текстуру блока добавляя трещины. Чтобы "зафиксировать" трещины в блоке нужно кликнуть пчелиной сотой правой кнопкой мыши по блоку.
3) этот предмет нельзя найти, но у него есть крафт: сверху по середине блок железа по бокам 2 незеритрвых лома, снизу по середине и по середине две палки.
молот немного похож на ту, которая есть в террарии , но твоя идея классная!
Реально похоже на террарию, но мне очень понравилось, что воск не даёт блоку восстановится))
В топ!
на некоторых блоках потипу обсидиана алмазного блока и т.д. это будет страно смотрется
Появятся мамкины эксперты, которые "зачем оно вообще надо? мы и без этого нормально жили"
Вальхейм?
Идея для поиска биомов без F3:
Нераскрывшиеся яйцо я маленьким мини-нюхачём внутри. По лору у него произошла мутация, из-за чего он не может назодить цветы по нюху и от него отказались родители. Он может определять биом в котором находится. Для вылупление такого нюхача нужно поставить яйцо в определённую среду, возле источника тепла (т.е. факел, фонарь и т.д.), после нескольких суток он вылупится и будет ходить вокруг яйца в поиске мамы. Какого игрока малыш первый увидет, того воспримет за маму. Мини-нюхача можно забрать в инвентарь ЕГО яйцом (как ведром), он будет привязан к своему яйцу. Его можно взять на поводок, завести в дом и там он будет служить как обычный питомец, или же... Взять его в яйцо и пойти гулять по миру. В каждом биоме какая-то часть его тела (допустим глаза) будут менять цвет. В обычном зимнем биоме будут голубоватые глаза, а в ледяных пиках просто станут насыщеннее. В лесу - зелёные, в тёмном лесу - тёмно-зелёный и т.д.
Также нельзя забывать о дальтониках. Можно сделать систему, как с субтитрами, только включается отдельно и находится над субтитрами, и если Нюхач в руке, то пишет название биома.
Респавнится он может в своём яйце, при установки его в нужную для вылупления среду (чтобы нельзя было просто поставить яйцо в аду и надеятся на респавн).
Думаю, что это отчасти заменит F3 и будет выглядеть мило. Я не смог до конца доделать описание, т.к. я сам о обычном нюхача мало что знаю.
Надеюсь заметишь
Нахер это нужно? Люди че, сами не могут определить биом в котором находятся?
@@montantaron хороший вопрос.
В обычной игре навряд ли будет полезно, но на скайблоке никак нельзя определить биом, кроме как по ф3. Да и бывают игроки, которые строят плоский мир на 3к блоков в обе стороны, где тоже может пригодится эта хрень.
Хотя да выдал бред... Но почему бы и нет?
@@montantaron
Тот же вопрос по поводу нюхача в целом, но за него же проголосовали
Я думаю для кого надо делать другого моба а если будет нюхач то лучепривязоность к определёному Бирму или месту.
Идея: Замеить камень а рецептах повторителя и компоратора на медь. Так она станет постоянно нужна всем кто строит механизмы.
по вашему что, камня мало под землёй?
@@AB819-p2f А? В том то и дело, что камень легко добыть и он и так много для чего используется. Так пусть редстоун "электроника" делается из более логичного для этого материала, а не из камня. Медь будет постоянно нужна игрокам, так как без неё половину механизмов построить не получится. Медь к слову возобновляемая (выпадает из утопленников).
Почему бы и нет.
1. Добавить щитам зачарование, что-то вроде "Защита от взрывов". С новым обновлением щиты полностью защищают взрывов, а это зачар сделал бы щиты менее имбалансными, ибо сначала книжку надо найти/сделать стол.
2. Обновить адские крепости. Имхо, они скучноватые. Плюс в 1.16 добавили новые блоки, резной адский кирпич и потресканный адский кирпич, с ними можно было бы сделать что-то интересное.
И можно было бы сделать зачарование из пункта 1. эксклюзивным для адской крепости. Хотя я думаю, что это излишне, ибо в крепости и так игрок получает спаунеры ифритов и головы скелетов-иссушмителей, лута хватает.
3. Изменено: АХАХАХАХ. Идея была в том, что арбалеты с пронзающей стрелой могут пробивать щиты. Но они и так это делают! Лол.
4. Думал о врагах с щитами. Офигенная же идея. Они защищаются щитами, так что их нельзя убить луком или мечом, а надо использовать топор или арбалет. Это могло бы заставить большее количество игроков использовать арбалеты.
И не то что идея для обновления. Помните моба из голосования с Фантомом, чего-то вроде Ифрита с щитами? Думал о том, что было бы прикольно, если бы из него выпадали осколки, из которых ты делаешь себе новый щит, имеющий защиту от взрывов. А чтобы атаковать его, надо сбить щит, как раз топором или арбалетом. Спаунился в новой комнате в Адской крепости, был бы типо минибосса, как Варден или Древний страж.
А ведь с него все эти идейки и начались. Жаль, что его никогда не добавят. Кстати, поэтому я и придумал зачарование из 1. пункта, как то заменить его.
Добавить новое измерение/структуру:
Башня. Та самая из Minecraft Dungeons. Построив специальный каменный тотем игрок может призвать рамку портала, что отправит его в отдельное измерение с Башней. При каждом перемещении она будет генерироваться заново. Задача у неё такая же как и у Башни в Dungeons - создать roquelike испытание, проверяющее боевой скилл игрока.
ruclips.net/video/yRqoy-L4TSA/видео.html
Очень хотел бы чтобы добавили это измерение. Такая имба была бы
@@islamibragimov2763 слишком похожее на обычный Верхний Мир. Тем более не подходит под стилистику Minecraft
В слитой станице dev книги mojang написано что эндермены живут вечно и потихоньку разбирают миры
Из камня выподает осколки камня (3-5 штук) и из 9 таких осколок можно сделать булыжник, но не всем это будет по душе
Узор флага для щита "тотем бессмертия".Узор создаëтся из тотема и бумаги на верстаке. Накладывается на банер через ткатский станок. Банер накладывается на щит через верстак. Этот щит может защищать игрока от урона и от смерти. Когда игроку наносится смертельный урон, то банер с щита пропадает, а щит остаëтся без узора. Сам банер без щита тоже будет защищать игрока от смерти, но не будет стакаться. Он может быть использован в качестве декора. Теперь игрокам не придëтся выбирать между щитом и тотемом бессмертия. (Если что, я около нескольких месяцев присылал эту идею на майнкрафт фитбек)
идея: использование слиткак меди на столе кузнеца в качестве увеличения прочности инструментов и брони. Использовать медь можно только 1 раз на предмет.
Эффект:
- Оружие и инструменты (исключение: алмазные и незеритовые) с медных улучшением будут иметь шанс максимум до 10% не потерять единицу использования, если их прочность ниже 20%
- Броня (исключение: алмазные и незеритовые) получит свойство Твёрдость брони 0.5
Это будет очень полезным для железных инструментов в случае ведения строительных работ, когда нужно постоянно тратить инструмент на добычу строительные блоки.
Это также полезно, ведь с новой генерацией добавленной в 1.18 ресурсы ввиде железа встречаются чаще в количестве 1-3 штук, реже в 3-8, т.к. генерация их обрезает (это заметно, когда спукаясь в прорези на поверхностях можно встретить на её стенках небольшое скопление ресурсов на одной высоте в противоположных сторонах). Медь, независимо от алгоритмов генерации, можно добыть в больших количествах
Я лучше за 2 часа возведу фундамент и стены, чем за это же время найду 1-2 алмаза
Идеи:
1) добавить возможность купить проклятья у жителей (и не обязательно библиотекарю, можно отдать либо священнику, либо странствующему торговцу), так как игрокам это иногда нужно, а шататься за, по сути, вредными чарами не каждый хочет.
2) добавить новые проклятья:
а)ЧУВСТВительность (Броня). Уменьшает на 2 сердца за каждый проклятый элемент брони максимальное здоровье, увеличивая урон на 1 единицу здоровья за каждый элемент брони (вы, как бы, чувствуете каждый удар, улучшая ваше мастерство).
б)Метка смерти (любая броня). При низком здоровье (1-2 сердца) добавляет иссушение 2, однако, увеличивает скорость махания оружием.
в)проклятье края (любая броня). Вы. Получаете. Урон. От воды. Всё! (Для иронии, можно добавить в затонувшие корабли и руины)
г)Страх иллюзий (шиза, если проще) (только на шлем). Вы слышите звуки, которых, на деле, нету (да, для «глухих» (абсолютно) это ничего не меняет, однако шипение Крипера или субтитры с упоминанием брутального пиглинов возле бастиона может не на шутку испугать и помещать делать дело, да и потом ещё фиг разберёшься, это у тебя шиза, или ты слышал реальное шипение крипера).
д)Первая бомба (предметы). С противников не будет выпадать лут в принципе (JoJoke moment).
3)сделать правило «упрощённое меню отладки» по умолчанию «True».
Прикрутить к Арбалету Подзорную трубу на столе кузнеца, для получения Снайперского арбалета, а руну для улучшения на кузнечном столе будет спавнится в Аванпосте
Моя идея:
Добавить систему смешанных зелий.
Для этого надо скрафтить медный таз,в котором можно разливать зелья с разными эффектами и объединять их в одно.
В смешанном зелье не может быть больше 3 эффектов,если смешивать противоположные зелья-таз взорвется.
И если попробовать смешать уже смешанные зелья,медный таз тоже взорвется.
Идея сделать смешанный лес, все растения кроме акации и джунгарского дерево, и там будут два новых дерева Клён и покосившийся Клён, это будут большие толстые деревья и в них будут дупла в которых будут жить белки , белок можно будет кормить каштанами которые будут выпадать снова дерево перед тем как покормить белку каштаном его нужно будет почистить, иначе белка умрёт, также из этих каштанов точнее из их шкурок можно будет делать новые блоки которые будут почти как колючие ковры из этого видео, они тоже будут колоться только в отличие от этого будет появляться ещё и эффект кровотечения, благодаря которому у тебя раз в 3 секунды Будет уменьшаться здоровье в два раза это с работы 2 раза а потом здоровье вернётся через 7 секунд
Идея:козы-очень бесполезный моб, но вот что я придумал. Теперь козы могут встретиться в снежной пустыне, будто жители их используют для молока. И теперь с ними связана очень интересная механика, которая может быть уместна с механизмами и даже может заменить медногг голема. Если коза видит блок мишени она злится и бодает в него где то в 1-2 минуты. И конечно же даëтся редстоун сигнал, и думаю, кому нибудь это пригодится.
Медный голем все равно будет добавлен, но идея ниче так
Кста идея реально крутая
Кроме пустынных деревень, просто сделать такую механику
Идея:
1.Как может работать измерятор высоты:красный цвет-высоко,жёлтый-между камнем и глубинным сланцем,зелёный-возле бедрока(крафт 4меди вокруг редстоуна)
2.уникальная структура для вишнёвого леса:она будет состоять из вишнёвого бревна,моха,вишнёвой листвы и белой шерсти.Жить в ней будут жители(это не деревня!)жители которых убрали из деревни(ну если точнее то как с архизлодианином в Майнкрафт данженс)и они создали свои дома(професии жителей в этих структурах:кузнец,лучник и каменщик)
3.Новая еда аметистовое печенье(выстонавливает 2единицы голода, не половинке!)даёт плавное падение на 4минуты(крафт-вокруг печенья 8аметистов)
4.Новый предмет-мех,добывается он будет из нового моба который будет в 5пункте!Крафтится из меха будет куртка(крафт как у нагрудника)и он будет довать 1.5ячейки брони, но если ты упадёш в рыхлый снег то ты не будеш замерзать!
5.Лесной обитатель-будет он спавнятся в тёмном лесу,высота 3.5блока,если ты его ударил то он на тебя нападёт(а так он добрый)из него будет падать мех и желе, а с помощью желе можно будет сделать из невидимой рамки обычную(а также съесть желе)
фОнат? Тебе сколько лет? А ну да фАнаты элея все первоклашки
Не все!!(я перехожу в 5класс!!)
@@ALLAY123_Reliz великий прогресс.
Новые(-ую) профессии для жителей. Сколько-сколько версий назад добавили торги с жителями? Так почему же не сделать шахтера, например?
Добавить пирата
Это вид разбойника , которы сравнится на структуре виде коробля, с ними можно торговать как с пигленами, тебя атакуют они если ты в железной, золотой и т. Д броне , не атакуют если ты в черепашем шлеме, не имеют арбалетов, есть мечта лопаты, топоры, На корабле также сравнятся ведьмы. . Новая механика если пират в лодке которая находится в воде то он движется к ближайшей суши не менее 9 блоков площади, Также новая структура затерянный маяк из теракоты сравнится один зомби житель и сундук с обычными материалами на верху можно найти камень нижнего мира, а также секретик, подвал с двумя комнатами в первой бочка с рыбой, 4 бочки во второй комнате плита после двери с динамитом, в комнате много камня нижнего мира, также на лодку можно цеплять флаг для красоты,
Иногда можно найти корабль большой и на борту будут торговцы ( жители которые обороняются если их ударишь) также животные в клетках или горшки с разными деревьями.
Идея: медная подкова.Делается из слитков меди и одевается на лошадь.
На одной лошади может быть 4 подковы. На каждую может быть зачирование на 1 зачерование
Зачирование те что на ботинки.
Исключительно на подковы:
Лёгкий бег макс 3 уровень ( увеличение скорости лошади)
Пригучеи подковы 2 ( увеличение высоты прыжка и защиты от падения)
Адский скакун ( в незаре вы двигаетесь быстрее)
Как по земле ( появляется школа опыта которая заполняется синем цветом когда вы находитесь на воде вы не погружаетесь, а бежите как по земле до того момента когда школа закончится
Идея: Медные Провода. Они будут Крафтиться из 1 Редстоуна и 1 Медного Слитка и ты Получишь 3 Штуки. Их Можно будет Укладывать прям в Блоки и Снаружи, и будут они проводить Редстоун сигнал до 32 блоков, провода можно будет поворачивать с Зажатым Шифтом + ПКМ. Как вам Такая Идея?
Идея классная, но для моджангов шлем шахтера ито показался слишком технологичным)))))
Тупая идея в игре вместо проводов есть редстоун
@@MYakhovlev чел тут проблема даже не в технологично ти а просто в том что это не подходит майну
@@M25__ Так провода будут редстоуновые! Тоесть просто удобная замена редстоуну, если сделать так как в моде Wired Redstone, тогда и крафт не такой дешёвый будет, и майну подойдёт. За ошыбкы изенити
@@MYakhovlev нет майну это не подходит в игре достаточно редстоуна провода не нужны
Идея: Кальмарье обновление - 1. Кальмары-солдаты которые плавают в океане, будуче нейтральными к игроку пока он не атакует кальмаров. Убийство одного обычного кальмара спавнит одного солдата, а убийство светящегося спавнит двоих. Атакуют тараном.
2. Босс Кальмар-генерал, 250 хп, атакует серией таранов и призывом солдат. Лут - материал для улучшеная алм брони в плавательную(с кучей бонусов в воде, во время дождя и парой бонусов к тризубцу).
3. Медузы - полу декоративный моб, дропающий желе, которым можно успокоить кальмсолдатов.
4. Пара новых затонувших зданий.
Глубиномер может работать с 3 колёсиками с 8 делениями или с 4 по 4 деления, так мы будим точно знать глубину в точности до блока.
Кстати, ещё идея: термометр; определяет температуру вокруг игрока, то есть освещение, с распространением, после прохождения в блоки, в 2 раза хуже. Это поможет лучше ориентироваться в тоннелях. Зная где теплее, можно выкопаться к поверхности, но можно и лаву случайно откопать.
Идея: Новый биом, тропические острова, отличия от джунглей в том, что биом состоит из небольших островков, имеет широкие пляжи и новый вид деревьев - пальма, древесина пальмы имеет близкий в белому цвет (не путать с березой, она все таки больше бежевая чем именно белая), из которой можно будет сделать те же самые, блоки, двери и тд белого цвета. пальмы, по принципу яблоней, будут дропать кокосы при разрушении листвы, которые нужны будут например для варки зелий, или как альтернатива ведру с молоком (ну не добавлять же их только ради нового вида еды). Мне кажется этот биом отлично бы вписывался в игру.
Идея 2: Новый ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ тип генерации мира. Мир будет ограничен по размеру (несколько десятков тысяч блоков), отличие этого типа генерации от других заключалось бы в том, что холодные и заснеженные биомы распологались ближе к северной части мира, а жаркие, как например, пустыня, джунгли, саванна и те же тропические острова у южной части, в центре - умеренные биомы.
идея: совмищение эфектов зелий типо наливаешь зелье силы в котёл а потом скорости а забираешь силу и скорость и заодно фишка с бедрока
Предлагаю вам моба козла-человека. Встречаются в их деревне в горах. Мобы ети нейтральные но, враждуют с разбойниками. У них есть пять профессий фермеры, охотники, шахтёры, кузнецы и музыкант. Фермер и шахтёр я думаю вы понимаете что они продают. Кузнецы продают броню и оружие но, эксклюзивное у него шлем с рогами которым можно таранить мобов, сабля с средним уроном и высокой скоростью атаки и на дабивачку копьё. Охотник торгует кожей мясом и т.д. А музыкант торгует проигрыватель, новой пластинкой, трембитой и бубном. Кстати ихней валютой выступает лазурит.
Идея: сделать особые руды в песке, гравии, глине... В реках корче
Данж в заснеженных горах:
На поверхности структура похожая на джунглевый храм
Под землёй тоннель со спавнерами и ловушками. В конце тоннеля комната с порталом в энд, но состоящим из обсидиана
ИДЕЯ: как на счёт подков?
Их можно положить в специальный слот в инвентаре коня. На сами подковы можно наложить такие зачарования как: ледоход, прочность, защита, починка и шипи, а так же, эксклюзивные зачары только для подков: скорость, прыгун и таран (на большой скорости отталкивает и наносит урон встречным мобам).
Подковы можно купить у кузнеца (2 изумруда за штуку), так же, 1 подкова будет давать 1 единицу брони лошади.
Я думаю што надо это добавить в майн хотя бы если это будет украшение.
Концепт:"бог ночи"
в новом данже на небе под названием "лунный храм" можно найти печять ночи которая является его спавнером.
вам надо убить 10 вексов рядом с печятью [id1738864|*ps]:печять можно разместить над костром*
их души и опыт попадут в печять, с каждым вексом вокруг печяти появляется 1 огонёк душ, после появления всех 10 огоньков наступит ночь и он начнёт атаку,
Атаки:
1)блоки под игроком будут становится голубыми и через 2 секунды будет падать луч, лучи будут преследовать игрока до 10 лучей.
2) он стреляет огнями и бумегангами которые можно купить у новых призрачных торговцев, бумеганги возрощяются к-нему а огни сгорают.
3)он спавнит 8 вексов за раз вокруг себя.
4)он стреляет в себя лучём когда у него 350 хп [id1738864|*ps]:у босса 700 хп*
его броня падает с 5 до 0 но атакует быстрее старыми атаками и получяет новые.
5)он атакует не 10 а 4 лазерами но большими.
6)он бросает 3 больших огненных шара 4×4 блока.
7)он создаёт бластер с 20 хп который стреляет лучём раз в 10 секунд.
8)когда он умирает он повтаряет атаку 4 и умирает восстанавиливая смену дня и ночи и дропая душу ночей, это артефакт который даёт игроку +2 сердца силу 1 и скорость 1
Но утром становится проклятым и его нельзя достать из инвентаря,
Он забирает 2 сердца даёт слабость 1 и медлительность 1.
Если поспать и скипнуть ночь то следующей ночью вы не сможете поспать и получите дебафф как днём.
Босс летает и перемещяется.
идея: после очистки подозрительного гравия с шансом 100% в качестве дополнительного предмета можно получить кремень.
Есть 3 способа добычи стрел в начале игры:
1. Убивать скелетов, но получать их в малых количествах и расходовать потом в больших (у меня стрелы одна из главных потребностей)
2. долго и нудно, однако гарантировано получить необходимое количество кремня, а потом резать курицу
3. торг жителями, которых нужно найти
Бонус способ, но хуже выше перечисленных: найти храм в джунглях и достать их с раздатчика
Для людей, кто любит ходить с луком или арбалетом это могло бы стать приятным подарком на первых этапах игры, я считаю. А тем кому кремень не нужен - сами знают, что с ним делать
Вау какие оригинальные идеи, аж поперхнулся...
Добавить возможность декорировать шалкера как и броню с помощью кузнечных шаблонов
Идея: а что если сделать новый подбиом: далёкие пустыни. В них с очень мелким шансом может появится пирамида из песчаника. Но на самом деле она заполнена полностью внутри, кроме тоннеля, ведущего в гробницу под землёй, где будет куча сокровищ. Далёкие пустыни будут искусственно ограничены по генерации 100000-ми координатами от спавна, где могут сгенерироваться такие подбиомы, где будет по 1-ой такой громадине в 128 блоков(да как кирпичные на infdev).
У меня ещё куча идей, может быть вспомню ещё и напишу как ответ к себе
Вторая - добавить к пустынным храмам их улучшенные версии с доп.комнатами и меньшим шансом на появление
3-е - сплавлять руды в разных пропорциях в какой-либо сплав. Можно сделать олово - ещё более бесполезный чем медь материал, который с ней сплавляется в бронзу - материал, который быстрый, как золото, но при этом прочность чуть ниже железа. Олово будет редким и, как я сказал выше, бесполезным само по себе
Ну, до них хрен доберёшься, и ограничивать таким образом спавн биомов, как по мне, ну такое...
Вот если сделать их очень редкими, то это уже другое дело, ведь даже если подглядеть по карте она будет всё равно довольно далеко.
@@adrienagrestebrandof не
@@uglerod1337 в них будут уникальные рисунки на броню и несметные богатства
Да и как плюс: допустим, ты самый лютый бегун на серваке, и побежал к пирамиде. Если там проход только в гробницу, то от него можно было бы много ответвлений в кучу комнат сделать. А из выкопанного песчаника сделать мелкие для ферм, хранилищ и друзей. И соединить тоннелями снизу...
С музыкой можно много чего напридумывать. Например, музыка, которая меняется от биома к биому (сама композиция меняется, добавляются какие-то ноты, меняются аккорды), а также от времени суток. Также можно сделать музыку как в Зельде - более тихую на спокойных участках, плавно перетекающую из одной композиции в другую. Также из Зельды можно добавить музыку боя, которая будет дополняться новыми элементами по ходу боя, количеству врагов и их сложности
Идеи: обновление зелий
Рецепты не обновляются но для зельеваренья нужно создать палку налить воды в котел кинуть нарост с помощью "мини игры" на нужную скорость и количество поворотов создать мутное зелье, после чего таким же образом добавить все остальные ингредиенты. Также добавить силу зелья зависящую не от прокачки а от успешности в мини игре . Также добавить деревянную палку для зелий медную золотую и незеритовою(от крутости палки зависит повышение шанса на крутое зелье) С маленьким шансом с ведьмы может выпасть ее палочка которая с шансом 10 процентов делает так что в котле после варки не одно а два зелья. На этом все надеюсь вам моя идея понравилась
Да кстати я как-то не подумал на счёт этой идеи
И вообще я немного основывался на поушен крафт
Новый биом степей.
Степь -Та же саванна,но деревья появляются реже. Местные деревья представляют из себя тую (из неё делается тоже самое, что и из других деревьев). Животные в степей появляются довольно редко,рельеф степей плоский,пригорки и холмы тут редкость. Тут есть реки,их трудно встретить.
1.Озёра здесь появляются редко,но чаще тут встречается солёные озёра. Озёра большие и почти не глубокие. Вода в этих озёрах почти та же вода,но отличие от неё в ней труднее утонуть и она более белая. Соль можно получить только с помощью медного котла (будет реализовано заливания в котёл этой воды,обязательно внизу должен быть блок огня,лавы или костра,через 5 минут вода становиться обычной,а соль выпадает в виде предмета в количестве от 1 до 3 штук). Соль можно использовать в крафте солёных аналогов мясной продукции,делая её более насыщаемой (работает только с пережаренным мясом).
Данные озёра можно встретить ещё и в саванне и в пустыне.
2. Тут есть те же деревни,где домики стилизованны под юрты. На заборах есть не прирученные лошади или скот (коровы,овцы и может даже козы). В сундуках могут появляться ресурсы (редко можно найти козий рог). Жители носят одежду кочевых народов. Нечем больше местные деревни не отличаются от ванильных.
Идея: добавить казалось бы неинтересный рубин. Но его можно использовать для развития экономики у жителей. Например: за 32 палки ты можешь купить 1 рубин, а за 10 таких рубинов 1 изумруд. И тогда ценность торговли очень сильно возрастет.
Можно кстати добавить осколок изумруда наподобии железных нагетсов, вместо новой руды.
Как по мне тупая идея для торговли с жителями есть изумруды
Вряд ли моджанги такое когда-либо добавят, но я хочу видеть в игре 2 вещи:
1) разделение брони на лёгкую и тяжелую, где одна лучше защищает, но в другой быстрее бегаешь
2) систему разнообразия пищи, чтоб каждая еда давала максимум насыщения если Стив употребил её меньше 2 раз подряд. Да и хотелось бы видеть разделение еды на типы. И чтоб есть надо было разные типы пищи, а не один и тот же
Такого точно не добавят это лишь усложнит то что не надо усложнять. Майнкрафт не рпг игра.
Стив таскает милларды тонн, но не сможет нормально носить броню
2 не полойдёт много кому, но если что был вроде старый мод на такую тему, правда ни названия, ни на какие версии он есть я не знаю.
Стив может заполнить весь свой инвентарь наковальнями или золотыми блоками, я не думаю что его реально замедлить "тяжёлой бронёй"
Идея :Светокаменная пустыня появляется биом в незере , там будет много светопеска и не только его , но и тусклопесок , погасшепесок и тоже самое с камнем , они будут имет свой уровень освещения . Также там будет новый моб -червь . Это моб будет работать как Варден ,но иначе , как только вы заходите в биом у вас будет 20 минут , прежде ,чем моб вас заметит . А после бегиите . Также там будет пирамида из светокамня и его новые вариации , например светокаменные кирпичи и т.д Также вы можете сделать стекло из светокамня , оно будет светиться , из кварца тоже можно будет сделать стекло -самое обычное стекло . Вам нужно будет переплавить его и вы получите стеклянный кристалл , дальше вы можете сделать из кристаллов стекло .
Делал все в спешке .
Айдея: стадии роста мха, так же разростание по камню. Также возможность обрезать мох, закрепив стадию роста и убрав возможность разростаться.
1) Просто необходимо дать лошадям возможность проходить по-человечески сквозь листья. Леса это одна из главных причин почему коней не использует никто. Ещё с океанами надо бы было как-то порешать: либо дать возможность садить коня в лодку, либо предмет который ты будешь привязывать к коню и потом использовать его для телепортации лошади к себе (лучше чтобы он был одноразовым).
2) Лично мои уже загоны в плане сложности: на Сложном уровне хп не восстанавливается от еды. Это и сейчас можно сделать через gamerule, но это не то совсем. В таком случае приходится делать супы, золотые яблоки, варить зелья, ставить маяк на регенерацию - разноображивает игровой процесс оч сильно, всем советую. Исходя из этого, было ты прикольно давать баф регенерации когда надета золотая броня (естественно, очень малый и чтобы в бою не был ощутим).
Если есть вопросы "почему именно золотая броня?" то как минимум потому что она нахер никому не нужна, а тут будет выбор: норм защита и прочность, либо реген, и впринципе будет больше смысла копать вонючее никому не нужное золото. Да и по лору происходит так, что практически всё что даёт регенерацию - содержит в себе золото.
Надо улучшить графику ,создать более качественный стиль анимации и плавный , добавить эффект свето-тени , улучшить визуальный стиль ,наладить природные эффекты
4:13 а не легче с фантомов выбить те штуки, которые чинят эллитры (я редко их встречал, поэтому название дропа не помню) и уже из них сделать невидимые рамки. это намного логичнее. как говорил один мудрец: "Лучше пусть они делают больше взаимодействий к существующим бесполезным мобам, чем добавлять новые и еще более бесполезные" (с) Пятерка. и я с ним согласен. как по мне добавлять новых мобов, чтобы сделать маленькую механику - это слишком скучно. лучше пусть придумают новые механики к старым мобам, от которых пользы ноль. например: летучая мышь, фантом, попугай, панда, лиса, медведь. я вот например очень хочу, чтобы можно было в игре приручить лису. если кто-то будет говорить, что "вообще-то лисы - не домашние животные", то я могу заявить, что "вообще-то волки - не домашние животные. мы по фактам приручаем волков, а не собак."
Ну, эти мобы чисто декоративнын
бля опечатка
@@huh_all а смысл их тогда? полный бред
@@garleanold134 для атмосферы, погружения, это сам автор сказал
@@garleanold134 с ними мир игры становится менее пустым, но согласен, если бы им добавили хотя бы по одной механике, стало бы намного лучше
Горный камень - генерируется на высокой высоте только в биоме заснеженных горах, имеет светло серую текстуру, из него можно сделать ступеньки плиты кирпичи и т.д. Особенные декоративные блоки из горного камня
Заснеженный горный кирпич, крафтится из одного блока горного кирпича и блока снега.
Заледеневший горный кирпич, крафтитмя из горного кирпича и льда. На резном горном кирпиче должен быть изображен фантом.
идея : Новый тип разорителя:Празоритель - этот Празоритель будет в трёх и вариантах:Дикий, Ручной и Рейдерский;
Дикий будет превращаться в ручного после 28 еды. Ручным можно будет управлять, а рейдерский вы знаете;при этом Празоритель будет 4х4 и будет ломать всё деревяное(на ручном варианте будет спец. клавиша для этого)
Идея: сделать так, чтобы текстура кровати менялась от использованных блоков шерсти - например, подушка белая, одеяло синее, покрывало красное; это позволит решить проблему игрока, который закапывается под землю в первую ночь, т.к. у него 2 розовые и 1 черная шерсть, и кровать он сделать не может.
На Minecraft Feedback идею выкладывал 2 недели назад, но она до сих пор намодерации.
Идея: Мясистый плод и искажённый плод. Съедобные плоды, которые растут в незере свисая с листвы деревьев в багряном и искажённом лесу соответственно. Сами по себе оба востонавливают немного сытости и насышения, но могут быть приготовлены. Мясистый плод, считаеться мясом и может быть зажарен, а также использован вместе с миской и свининой (которую так же можно добыть в незере) для богряного рагу. Искажённый же плод, востонавливает меньше голода, но при употреблении накладывает эффект, уменьшающий расход голода. Сырой, даёт эффект первого уровня, пожаренный в печке, второго, а суп из него, искажённого гриба и адского нароста, эффект третьего уровня.
По задумке должно разнообразить рацион при строительстве базы в аду
У меня есть идея:
Можно добавить в майн некоторые другие деревья, например пихту или иву. Я предполагаю, что тогда бы на иве ещё была бы лоза. Ну, типа чтобы сверху листва, а снизу (свисающие листья у ивы) были из какой-нибудь новой разновидности лозы.
У меня ещё есть идея добавить в игру канат. Прикольно бы смотрелось где-нибудь в джунглях.
Ещё я предлагаю сделать две разновидности кнопок: активирующие и деактивирующие. Немного бесит, что после нажатия кнопки, например дверь через несколько секунд закрывается у тебя перед носом. То, есть активирующие кнопки будут, как рычаг открывать дверь навсегда, а последние будут по нажатию закрывать.
Изменение:
Ооо, бля у меня есть ещё идея. Можно сделать не засохшие кусты. Ну, у нас есть обычные сухие кусты, а не засохшие кусты будут как бы версией «до». Если его расположить в пустыне, то он засохнет через два игровых дня. Как с азалией, если на него потыкать костной мукой он станет обычным дубом, или ранее упомянутой ивой.
Залайкайте, чтобы все увидели))
Идея:
Я бы добавил новую боёвку. Можно будет настраивать оружие на специальном столе. Захотел земенил лезвие у меча на более тонкое => снижен урон, но скорость атаки повышается и т.д. Но на такое оружие будут ограничены чары. Также топор можно метать (зачарить на возвращение к тебе не льзя), урон от броска будет понижен от основного. Зачарование "ловкий малый" на кожаные перчатки ( могут быть частью брони, у каждой пары свои особенности) позволяющее с малым шансом ловить топоры и трезубцы.
Р.S. могу ещё написать, но мне лень
Эта идея неплоха для модов, но боюсь игроки бы устали следить за кучей параметров нового оружия:)
Идея: Обновление Арсенала и Легенд:
Добавляет зачарованный стол оружейника, который добавляет простоту в билдостроение оружия, каждый игрок сможет создать своё оружие которое отличается от ванильного тем, что можно добавить скорость атаки, радиус нанесения урона и возможность накладывать на любого моба эффект кровотечения который у увеличивает урон по противнику с данным эффектом(зависит от лезвия:меча, топора, трезубца и мотыг)
Добавит функционал к столу лучнику создавать особые стрелы:
Костянные(возможность пробить цель насквозь как зачаравание бронебойность, но стрела сломается)
Стрела с жемчугом энда (просто удобная возможность использовать жемчуг энда)
Гравитационные стрелы(при попадание в цель появляется эффект левитации на 10 секунд, а рядом стоящая цель получает тоже эффект, но на 6 секунд)
Добавление особых видов оружия которых можно найти в археологии и в некоторых данжах.
Молот
Крафт: 1 палка и 6 стандартных матерчала.
Функционал: как палка отладки для выживания или как новое ещë более медленное оружие, чем топор, но мощнее
Зачарования: кузнечный звон, оглушает протиников на 0,4 сек при полной шкале удара. Аккуратность, снижает кулдаун при смене состояния блока
*честно говоря, в строительстве он сильно помог бы, а то по 100 раз ломать блок, спускаться за ним будет не нужно
О Идея: из подозрительного песка и гравия с малым шансом в новой структуре получить осколки оружия , это оружие можно потом скрафтить в новое . Если вам это показалось странным то блин , вам не надоело постоянно играть с мечом или топором? А трезубец мало кто использует. Э так вот , для этих орудий сделать новые зачары , типо пробиватель 3 и т.д.
Мои идеи:
1. Скалковые ступени:
Плюсы:
- Новый блок для древнего города
- Подходит для строителей
Минусы:
- Показали в трейлере про 1.19
- Моджанг это не добавят(
Обычная губка под дождём должна становится мокрой, ендермен должен получать урон от котла с водой
сделать кольчужную броню хоть как-то полезным
идея: добавить жителя пасечника ( блок пасеки - его блок проффесии)
Покупает или продает цветы, и продукты пчеловодства, на последних уровнях продает ульи с пчелами
Встречается только в биомах в которых спавнятся ульи
Идея: Варианты атаки в боях, наносящий разный урон с определённым уровнем. Но паралельно тому, что-бы на оружие стояло зачарование позволяющее использовать ту или иную атаку.
Было бы здорово иметь специальную зажигалку душ, которая при поджоге чего-либо давала бы синий огонь - свечи, костры, может даже что-то с факелами придумать
Если честно не вижу в этом особого смысла
Идея(вроде): Добавить крокодилов в болота(манг. или обычные) и из их зубов создать новое оружие: Кростет (кастет+крокодилий зуб). Для его крафта нужен будет зуб(естественно) и жел. слиток. Он будет будет уменьшенным радиусом атака(+новая механика оружия), и урон будет между каменным и железным оружием, м.б. даже больше. Можно добавить королеву пчёл (босс) от которой будет дропаться ее жало будет иметь яд, но он будет просто как предмет, до тех пор, пока его не успользуют в крафте для кростета, чтобы он при ударе имел эффект отравления(не на долго для баланса)Эту пчелу можно будет найти в горах, там будет расположен ее огромный улей(это новая структура). Внутри будут "комнаты", с мёдом (хранилища), с пчелами (типо они там отдыхают), и будет коридор а котором будут много пчёл-стражей. Они охраняют королевские покои, и чуть-чуть больше обычных пчел. А вот королева, она больше всех ее подданных (ну она же босс) и может призвать стражей в начале боя, середине и в конце их будет больше. В начале и середине: 2-3 стража, в конце боя: 4-6. У нее будет чуть меньше здоровья чем у визера или вардена. И да, структура будет редкой. Её, как и особняк, можно будет найти с помощью карты, которой можно купить у картографа и/или у нового жителя: пасечника, он будет сравниться не часто в деревнях равнин, и к нему, как в странс. торговцу, будут привязаны 1-2 пчелы. А его рабочие блок - улей (деревянный) и у него будет отдельный дом(описывающий его профессию). Вроде достаточно написал.
Идея: обугленные кости, которые бы выпадали со скелетов-иссушителей вместо обычных костей, и из которых, как из обычных костей можно было бы скрафтить муку, которую в свою очередь можно было бы использовать для приготовления зелья иссушения и для удобрения незерского нароста (ну, и разумеется, для крафта обугленного костного блока). Также, в базальтовых дельтах могли бы временами появляться ископаемые останки состоящие из обугленных костных блоков, как в долине песка душ, только реже.
У меня кстате после анонса 1.16 появилась идея с чёрными костями которые выпадают из скелетов иссушителей из неё можно было бы делать чёрную костную муку которая работала бы только на адских растениях (обычная бы не работала)
Сейчас понимаю что идея была тупой