13:09 właściwie to nie wiem czy jest to konieczne - przy instalacji mixera ustalamy ścieżkę gdzie tekstury przy exporcie mają się zapisywać (gdy korzystamy z export target = library), w moim przypadku folder ustawiłem sobie na library patch, tam pięknie jest to podzielone i od razu wyeksportowane osobne mapy :) Nie trzeba się wtedy bawić ani w bridge'u ani w export target custom (chociaż to też jest handy)
Pytanko, local library ma tą samą zasadę jak online? w sensie, że gdybym zrobił sobie teksturę opierającą się na teksturze z local library i chciałbym wyeksportować ją do np blendera to również będę musiał wykupić tą subskrypcje, czy to tylko dotyczy online?
Rzeczy z Mixer można używać w Blenderze w celu ich modyfikacji jednak ostateczny rezultat musi być stworzony w Unreal Engine jeżeli chcesz korzystać z tego za darmo Ale tak jak mówisz - Modele z Blendera bez problemu możesz używać w Mixerze :)
Dobrze rozumiem ze kazdą texture którą wyrenderuje i zapisze na kompie będe mógł użyć tylko w unreal engine , czy jak bedę chciał dodać ten materiał na model z blendera to normalnie będe mógł czy bedę musiał wykupywać subskrycje???
Znaczy fizycznie możesz nakładać te tekstury na obiekty w każdym programie. I w blenderze i w unrealu i unity i we wszystkich innych programach. Ale licencja jest tak skonstruowana, że aby używać tych materiałów i obiektów z zakładki "online" musisz albo używać tego w Unrealu albo zakupić licencję do użytku w innych programach. Więc dać się da ale używanie tych tekstur poza unrealem za darmo będzie nie zgodne z licencją przez co staje się nielegalne.
Bo nie zastosowaliśmy teselacji Domyślnie ten płaski obiekt w Quixel Mixer jest podzielony na baaaardzo dużo małych ścian przez co może być powyginany. W Unrealu domyślnie taki obiekt ma tylko 4 wierzchołki (dla optymalizacji) dlatego nie może być wyginany w taki sam sposób. Dlatego też istnieją takie techniki jak Parallax Occlusuon Mapping o którym mówiłem w tym filmie: ruclips.net/video/pwa_k2zbgzU/видео.html Dzięki niemu dostajemy iluzje wypukłości zdecydowanie mniejszym kosztem niż faktyczne wyginanie geometrii. Oczywiście jest możliwość żeby to powyginać w taki sposób aby wyglądało 1:1 tak samo jak w Mixerze i możemy to osiągnąć poprzez dodanie telesacji która w czasie rzeczywistym będzie dzieliła obiekt na wiele bardzo małych ścian albo import podzielonego już mesha do Unreala i zwykle wygięcie tej geometrii dzięki użyciu height mapy.
Zgadza się Tylko materiały, tekstury i obiekty z zakładki Online zmuszają do zakupu subskrypcji gdy używasz innego programu niż Unreal Engine. Reszta Mixera jest darmowa więc dopóki nie korzystasz z tamtych rzeczy to na luzie możesz eksportować do unity bez konieczności opłaty
@@PL_Tutors czyli te z zakładki "local library" mogę używać za darmo i w pełni legalnie, nawet w celach komercyjnych ? PS: w sensie w innych programach, np. Unity
@@PL_Tutors Jedyne co udało mi się zrobić to czarne lustro :D, ktore zmienia się na żółte w nocy. Jakbyś mógł to dodałbyś w poradniku jak zrobić wariant nocny?
podoba mi się to w nazwie "ZA DARMO" kiedy wszyscy wiemy że nic nie ma za darmo, no chyba że jest open source XD. A jak powiedziałeś o chaczyku na początku filmu i ktoś nie wiedział o co chodzi, to wiadomo że chodzi o pieniądze XD
No ale w sumie to Mixer jest kompletnie za darmo. Sam program możesz używać bez żadnych zobowiązań i bez płacenia ani złotówki. Dopiero gdy chcesz korzystać z assetów w zakładce "online" to albo musisz zapłacić albo po prostu używać Unreal Engine. Wtedy to również masz za darmoszkę
wygląda imponująco na małych kwadracie ale to jest bezużyteczne, skopiowane obok siebie będą wyglądać sztucznie, mam przez to spore problemy z tworzeniem większych naturalnych terenów
@@seba0456 to z kolei sposób na szybkie tworzenie wielokilometrowych przestrzeni, które nie wyglądają ładnie przy przybliżeniu, a mnie zależy na czymś pośrednim
Każda tekstura po prostu skopiowana obok siebie będzie wyglądać sztucznie 😅 Dlatego nie stosuje się zwykłego kopiowania. Przy korzystaniu z takich tekstur tworzysz kilka wariantów jednej, plus kilka zupełnie innych (ziemia, ziemia z kałuża, ziemia mokra, błoto, trawa, ziemia z małą ilością trawy, ziemia z kamieniami itd) i wtedy nakładasz je na swój obszar miksując je ze sobą w taki sposób żeby nie było widać tych powtórzeń.
Kilka uwag. 1. Jeśli tworzysz materiał, ktory docelowo ma być optymalny do rozłożenia na wiekszy obszar np. błoto, ziemia itd. to nie dodawaj jednej dużej kałuży, bo będziesz mieć potem 20 identycznych kałuż obok siebie i to nie bedzie wyglądać fajnie. Lepiej dodać kilka mniejszych. 2. Przecież sam tworząc film na yt, na którym zarabiasz w pewnym sensie używasz komercyjnie tego co oferuje ta biblioteka :// Moim zdaniem te zasoby są tak skontruowane, że nie używasz ich bezpośrednio np. materiałów tylko dodajesz, miksujesz je do siebie, zmieniasz kolory itp. Taki mocno zmieniony materiał, szczególnie na wyrenderowanej scenie lub w grze będzie zupełnie nie do rozpoznania tzn. nikt nie zdoła dojść, że ty użyłeś tej płatnej tekstury błotka w unity zamiast w unrealu i nie opłaciłeś subskrybcji. Bo po prostu błotko będzie mocno zmienione, zmiksowane, kolory będą inne, dodatkowo będzie na nim wiele modeli, roślin itp. 3. Czy da się tworzyć materiały od 0, bez użycia tych gotowych megascansów? Tak jak w designerze tylko tamten program jest tyćko trudniejszy.
Substance Painter jest na pewno bardziej rozbudowany i jakbym miał wybierać między tymi dwoma to wybrałbym Paintera. Tylko że ma jeden, dosyć znaczący minus - jest płatny, a mixera darmowy 😅
Racja, to nie jest tylko wrażenie. Faktycznie zwyczajne przeciągnięcie tekstur do Unreala nie da efektu nierównego materiału. Do tego trzeba zastosować albo Parallax Occlusion Mapping (o torym nagrałem niedawno poradnik) lub displacement żeby fizycznie powyginać ten obiekt ale wtedy dodajemy do niego bardzo dużo ścian przez co staje się on dużo cięższy dla komputera
Jeśli dobrze kojarzę to ten efekt można osiągnąć displaycment shaderem. Nwm dokładnie jak on tam funkcjonuje. I tym bardziej wątpię żeby Tutors to wiedział. ( Sory Tutor jeśli to czytasz XD mam nadzieję że się mylę co do ciebie ;D )
@@bartusew764 thx :) oki doprecyzuje. Czy sterujacym odksztalcenie displacement / wpo w real time jest np renderTarget? A moze co innego steruje odksztalceniem i daje taki wynik
W sumie robiłem coś całkiem podobnego. Z tą różnicą że było to na Unity i chodziło o wyginanie liści, ale kurcze wydaje mi się że dałoby radę. W Unity robiłem to w ten sposób że brałem sobie pozycje jakiegoś obiektu i dodawałem wartość pozycji do wierzchołków położonych w danej odległości od tego obiektu. No i nawet to działało. Będę musiał obadać temat
@@PL_Tutors jakby było gdzieś to zbieżne z Twoimi skillami i nie przeszkadzało w planach na filmy to może nagtaj coś w tym temacie :) Mógłby być ciekawy tutek dla UE :)
Super pomysł na serię , czekam z niecierpliwością na kolejne części :))
Więcej teksturowania, super tłumaczysz
Przyjemnie sie słucha, wszystko elegancko wytłumaczone.
Na ten poradnik bardzo czekałem mam nadzieję że będzie więcej poradników z miksera
Oczywiście! Jeżeli będzie zainteresowanie to poradniki również będą 😉
Podrzucaj pomysły na to co byś chciał zobaczyć w kolejnych filmach!
13:09 właściwie to nie wiem czy jest to konieczne - przy instalacji mixera ustalamy ścieżkę gdzie tekstury przy exporcie mają się zapisywać (gdy korzystamy z export target = library), w moim przypadku folder ustawiłem sobie na library patch, tam pięknie jest to podzielone i od razu wyeksportowane osobne mapy :) Nie trzeba się wtedy bawić ani w bridge'u ani w export target custom (chociaż to też jest handy)
Świetny film, bardzo mi się przyda przy robieniu ładnej drogi.
Fajnie byłoby gdybyś zrobił więcej filmów poświęconych Quixel Mixer
Superowo, że się przyda!
Na pewno będziemy tworzyć kolejne filmy z mixera więc luzik. Fajny program więc trzeba korzystać
Pytanko, local library ma tą samą zasadę jak online? w sensie, że gdybym zrobił sobie teksturę opierającą się na teksturze z local library i chciałbym wyeksportować ją do np blendera to również będę musiał wykupić tą subskrypcje, czy to tylko dotyczy online?
Czy w tym programie da się nałożyć jakieś tekstury, naklejki, tatuaże na obiekt który ma już swoją teksturę z uv mapą?
Hej, mam pytanie. Czy jest możliwość symetrii w Quixel Mixer?
nie mozna rzeczy z z quixel mixer uzywac w blenderze, ale chyba mozna modele z blendera texturowac w quixel mixer??
Rzeczy z Mixer można używać w Blenderze w celu ich modyfikacji jednak ostateczny rezultat musi być stworzony w Unreal Engine jeżeli chcesz korzystać z tego za darmo
Ale tak jak mówisz - Modele z Blendera bez problemu możesz używać w Mixerze :)
@PL tutors będziesz robił odcinek z teksturowania modelu 3D wewnątrz Mixera ? Zapowiada się super seria ! Pozdrawiam 🤟
Jasne!
Dobrze rozumiem ze kazdą texture którą wyrenderuje i zapisze na kompie będe mógł użyć tylko w unreal engine , czy jak bedę chciał dodać ten materiał na model z blendera to normalnie będe mógł czy bedę musiał wykupywać subskrycje???
Znaczy fizycznie możesz nakładać te tekstury na obiekty w każdym programie. I w blenderze i w unrealu i unity i we wszystkich innych programach. Ale licencja jest tak skonstruowana, że aby używać tych materiałów i obiektów z zakładki "online" musisz albo używać tego w Unrealu albo zakupić licencję do użytku w innych programach. Więc dać się da ale używanie tych tekstur poza unrealem za darmo będzie nie zgodne z licencją przez co staje się nielegalne.
Super, dzięki!
Fajnie na temat ❤️💪😁
dlaczego w unrealu nie są one wypukłe tak jak w quixel mixer ?
Bo nie zastosowaliśmy teselacji
Domyślnie ten płaski obiekt w Quixel Mixer jest podzielony na baaaardzo dużo małych ścian przez co może być powyginany. W Unrealu domyślnie taki obiekt ma tylko 4 wierzchołki (dla optymalizacji) dlatego nie może być wyginany w taki sam sposób. Dlatego też istnieją takie techniki jak Parallax Occlusuon Mapping o którym mówiłem w tym filmie: ruclips.net/video/pwa_k2zbgzU/видео.html
Dzięki niemu dostajemy iluzje wypukłości zdecydowanie mniejszym kosztem niż faktyczne wyginanie geometrii. Oczywiście jest możliwość żeby to powyginać w taki sposób aby wyglądało 1:1 tak samo jak w Mixerze i możemy to osiągnąć poprzez dodanie telesacji która w czasie rzeczywistym będzie dzieliła obiekt na wiele bardzo małych ścian albo import podzielonego już mesha do Unreala i zwykle wygięcie tej geometrii dzięki użyciu height mapy.
Pytanko, czy jak chce wyeksportować asstet do unity z miksera i użyje tylko i wyłącznie swoich tekstur to nie powinno być problemów prawnych?
Zgadza się
Tylko materiały, tekstury i obiekty z zakładki Online zmuszają do zakupu subskrypcji gdy używasz innego programu niż Unreal Engine. Reszta Mixera jest darmowa więc dopóki nie korzystasz z tamtych rzeczy to na luzie możesz eksportować do unity bez konieczności opłaty
@@PL_Tutors dziękuję za informację
@@PL_Tutors czyli te z zakładki "local library" mogę używać za darmo i w pełni legalnie, nawet w celach komercyjnych ?
PS: w sensie w innych programach, np. Unity
Thank You😊
Zrobiłbyś coś o oknach? Jak zrobić fałszywe okno, co imituje wnętrze np. Tekstura.
Nie mam pojęcia jak za coś takiego się wziąć.
Jasne! Myślę że to super pomysł!
@@PL_Tutors Jedyne co udało mi się zrobić to czarne lustro :D, ktore zmienia się na żółte w nocy. Jakbyś mógł to dodałbyś w poradniku jak zrobić wariant nocny?
SUPER ŚWIETNE :)
Myśle że sieria z Mixera bedzie bardzo przydatna
Siemka, film jak zawsze dobry. Mam pytanko, zrobisz tutek z oświetlenia w silniku cycles, chodzi mi o jakieś promienie czy coś podobnego.
Siemka
O jakie promienie konkretnie? Coś w stylu że słońce pada przez liście i widzisz smugę światła?
@@PL_Tutors tak, coś podobnego, np przez szkło
a da sie to wy eksportować do blendera?
Oczywiście
Pomóż, ja jak eksportuje to nie mam w quixel bridge
ok rozwiązany problem
16gb ramu da rade z takim programem?
Tak, spokojnie
Dzięki za miksera
podoba mi się to w nazwie "ZA DARMO" kiedy wszyscy wiemy że nic nie ma za darmo, no chyba że jest open source XD. A jak powiedziałeś o chaczyku na początku filmu i ktoś nie wiedział o co chodzi, to wiadomo że chodzi o pieniądze XD
No ale w sumie to Mixer jest kompletnie za darmo. Sam program możesz używać bez żadnych zobowiązań i bez płacenia ani złotówki.
Dopiero gdy chcesz korzystać z assetów w zakładce "online" to albo musisz zapłacić albo po prostu używać Unreal Engine. Wtedy to również masz za darmoszkę
Super
O MATKO! uakutalnij ten temat bo brakuje mi robienia tekstur
Lecimy z tematem 💪
dawaj więcej tego mixera
Oj będzie 💪
@@PL_Tutors nice
Łał... Nie wiem czy mnie pamiętasz... Rozrosles się
wygląda imponująco na małych kwadracie ale to jest bezużyteczne, skopiowane obok siebie będą wyglądać sztucznie, mam przez to spore problemy z tworzeniem większych naturalnych terenów
Masz na myśli landscape?
Możesz za pomocą macro variation zmniejszyć albo kupić brushify i mieć to z głowy
@@seba0456 to z kolei sposób na szybkie tworzenie wielokilometrowych przestrzeni, które nie wyglądają ładnie przy przybliżeniu, a mnie zależy na czymś pośrednim
@@llYuki0okami To brushify załatwi robote.
Każda tekstura po prostu skopiowana obok siebie będzie wyglądać sztucznie 😅
Dlatego nie stosuje się zwykłego kopiowania.
Przy korzystaniu z takich tekstur tworzysz kilka wariantów jednej, plus kilka zupełnie innych (ziemia, ziemia z kałuża, ziemia mokra, błoto, trawa, ziemia z małą ilością trawy, ziemia z kamieniami itd) i wtedy nakładasz je na swój obszar miksując je ze sobą w taki sposób żeby nie było widać tych powtórzeń.
Jeśli jestes Polką, niec to see you here :-)
Kilka uwag.
1. Jeśli tworzysz materiał, ktory docelowo ma być optymalny do rozłożenia na wiekszy obszar np. błoto, ziemia itd. to nie dodawaj jednej dużej kałuży, bo będziesz mieć potem 20 identycznych kałuż obok siebie i to nie bedzie wyglądać fajnie. Lepiej dodać kilka mniejszych.
2. Przecież sam tworząc film na yt, na którym zarabiasz w pewnym sensie używasz komercyjnie tego co oferuje ta biblioteka ://
Moim zdaniem te zasoby są tak skontruowane, że nie używasz ich bezpośrednio np. materiałów tylko dodajesz, miksujesz je do siebie, zmieniasz kolory itp. Taki mocno zmieniony materiał, szczególnie na wyrenderowanej scenie lub w grze będzie zupełnie nie do rozpoznania tzn. nikt nie zdoła dojść, że ty użyłeś tej płatnej tekstury błotka w unity zamiast w unrealu i nie opłaciłeś subskrybcji. Bo po prostu błotko będzie mocno zmienione, zmiksowane, kolory będą inne, dodatkowo będzie na nim wiele modeli, roślin itp.
3. Czy da się tworzyć materiały od 0, bez użycia tych gotowych megascansów? Tak jak w designerze tylko tamten program jest tyćko trudniejszy.
a co się stanie jak zapisze pliki na dysku i użyję w blenderze? XD przyjdzie Pan Epic i powie, nie nie, tak nie można? XD
Wszystko zadziała ale nie będziesz wtedy zgodny z licencją czyli to tak jakbyś spiracił te pliki i wykorzystywał je nielegalnie
@@PL_Tutors aaaa okej czaje XD a co jest lepsze QM czy SP od Adobe? 🤔🤔
Substance Painter jest na pewno bardziej rozbudowany i jakbym miał wybierać między tymi dwoma to wybrałbym Paintera. Tylko że ma jeden, dosyć znaczący minus - jest płatny, a mixera darmowy 😅
Pytanie podstawowe:
Kupiłeś VRa?:)
A no 💪💪
Fajna sprawa. Cały weekend się nim bawiłem
Noo super!! Cieszę się bardzo. To co, czekam na filmy o poruszaniu się w vr oraz na live’a.
Pozdrawiam
Niestety bez bake Quixel zostaje bardzo w tyle, wiadomo jest za free ale jednak brakuje bardzo BAKE.
Mam wrażenie, że materiał w UE jest kompletnie płaski. Nie tak jak w Mixer.
Racja, to nie jest tylko wrażenie. Faktycznie zwyczajne przeciągnięcie tekstur do Unreala nie da efektu nierównego materiału. Do tego trzeba zastosować albo Parallax Occlusion Mapping (o torym nagrałem niedawno poradnik) lub displacement żeby fizycznie powyginać ten obiekt ale wtedy dodajemy do niego bardzo dużo ścian przez co staje się on dużo cięższy dla komputera
missing my ti line sir.
Za cicho nagranie.
trochę z innego tematu :-)
Jest szansa abyś zrobił tutorial takiego efektu?
ruclips.net/video/i7XPL3biLDw/видео.html
Jeśli dobrze kojarzę to ten efekt można osiągnąć displaycment shaderem. Nwm dokładnie jak on tam funkcjonuje. I tym bardziej wątpię żeby Tutors to wiedział. ( Sory Tutor jeśli to czytasz XD mam nadzieję że się mylę co do ciebie ;D )
@@bartusew764 thx :) oki doprecyzuje.
Czy sterujacym odksztalcenie displacement / wpo w real time jest np renderTarget?
A moze co innego steruje odksztalceniem i daje taki wynik
W sumie robiłem coś całkiem podobnego. Z tą różnicą że było to na Unity i chodziło o wyginanie liści, ale kurcze wydaje mi się że dałoby radę.
W Unity robiłem to w ten sposób że brałem sobie pozycje jakiegoś obiektu i dodawałem wartość pozycji do wierzchołków położonych w danej odległości od tego obiektu. No i nawet to działało. Będę musiał obadać temat
@@PL_Tutors jakby było gdzieś to zbieżne z Twoimi skillami i nie przeszkadzało w planach na filmy to może nagtaj coś w tym temacie :) Mógłby być ciekawy tutek dla UE :)
Potrenuje i może uda się ogarnąć
Dzięki za pomysła!