да там нечего особо сказать, просто апскейл путем сглаживания с последующей обработкой ИИ который пытается компенсировать мыло и потерю детализации (по моему относительно успешно)
Кто-нибудь переведите этот ролик на Английский язык, субтитры хотя б. Я считаю лучше видоса уже никогда не будет, это самый полезный ролик про RT отражения в играх 🔥 Я как 3D художник заплакал от счастья. Какая же это база! Это видео обязательно нужно всем распространять, спасибо GodRay, с наступающим тебя ❤
Что хочу сказать после просмотра. Видео просто супер: очень хорошие примеры и в большом количестве, чтобы наглядно показать все аспекты даже большим скептикам. Тем не менее, есть одна вещь, которая, на мой взгляд, наиболее важна в таких видео: последовательность изложения и грамотная аргументация. Ты очень хорошо прокачался в этом плане за последние пару лет, поэтому снимаю шляпу. Отличная работа! Так держать!
Упор в основном на отражения. Я бы по более послушал про глобальное освещение, да и освещение в целом методом трассировки лучей. Если не ошибаюсь, как раз освещение самое прожорливое в трассировке лучей. Да и эффект мне кажется самый заметный от освещения. Отражение надо разглядывать, а освещение оно всегда на экране, везде
@@axelvitsel дело в том что прощать ошибки теней или света мы давно привыкли, картинку даже так при желании можно сделать сносной и главное в 1 стиле, тогда как мыльное пиксельное месиво вместо отражений ты ни к какому стилю не приплетешь что выбивает из атмосферы игры, поэтому такой акцент на отражения чтоб они были хоть в каком либо варианте и это уже замечательно
У адептов лучей тоже не всё гладко. Если говорить по факту, лучи существуют 6 лет, за эти годы годных игр с годной трассировкой вышло раз два и обчелся. А лучи на данный момент себе могут позволить обладатели карт минимум пред топ уровня, про консоли я вообще молчу, а игры как правило под консоли затачиваются. Пока не будет массового железа, которое будет способно нормально тянуть лучи, то эта технология так и будет оставаться нишевой
@@grobovshek8371 В 1080р было сглаживание. Если бы его не было, картинка была бы ультра четкой, но вся в лесенках. На видео же видно, что сглаживание есть, и видны его артефакты, о чем буквально через 20 секунд и проговаривается в видео.
без сглаживания пиксели так же бы исчезли поглатившись небом, только чуть меньше, и длсс их бы также вытащил сделав крутую картинку, "ультра четкая" это что для тебя? пхахах
Люди, которые хейтят трассировку, готовы тысячи часов шпилить в игры, где домики из 6 полигонов состоят и текстуры 1 пиксель, зато их 540 Гц 2к мониторы раскрываются! Люди ж в игру играют, а не графику смотрят
Ну справедливости ради с большей герцовкой снижается блюр мпрт, что с такой большой герцовкой дает возможность увидеть картинку в движении по четкости близкой к статике и без мерцания. Короче нужна асинхронная репроекция нам всем(появился на днях шейдер, полностью имитирующий элт в рамках герцовки и он позволяет раскрыть такой моник с любым фепесом, но ценою мерцания, хоть и более легкого чем простой бфи)
Но видь графика создает атмосферу 😅 и сказать что графика не нужна априори не верно Придставте S.T.A.L.K.E.R или ведьмак 3 без дождей и прочего это будет совершенно другая игра. Так что графика важна, да мы любим старые игры без крутой графики , но лучше если бы она была Представьте в современной оболочке какой нибудь вампирский маскарад в красивой графике (и я не про вторую часть которую никак не выпустят )
@@samurai-operative8017 Мпрт снижается не только большой герцовкой, но и просто функцией ulmb в мониторе, давая эффект чёткости как при 1000гц 1000фпс
Во все времена графа в играх развивалась, шейдеры, освещение, мягкое затенение, зеркальные отражения, кинематографичность и реалистичность, атмосферность и режиссура, подача, эффекты. Все было важно всегда, особенно в ААА синглах и люди именно поэтому шли обновлять железо, все это двигало игроиндустрию. И сейчас лучевое освещение, единственный реалистичный и удобный разрабам метод, это лишь дальнейшая эволюция графы. Позволяющая наконец отрывать предметы в кадре от поверхности, взаимодействовать с ними, разрушать, взаимодействовать со светом тенями отражениями в реальном времени без фейковой выдумки. И спасибо НВ что дополнительно развивает качественные помощники и железо для этого. А против выступают лишь дурачьё на бесполезных дешман картах Амд 6ххх. Как и против шикарного приходящего повсеместно UE5, с наконец неотключаемым софт rt комбинированным Lumen в базе. Это понятно. Когда на НВ давно ещё с бюджетных карт 3060 в 1080р на максах игроки в удовольствие играют с rt.
Буквально на днях запускал Метро: Исход рт версию на простейшей рыксе 6600, которая, как известно, не может в лучи. На высоких настройках графики 1080р было 50-60 фпс. К слову, сама игра хорошо оптимизирована. Чуть снизив настройки, добился стабильных 60фпс
Вторая часть энциклопедии "БАЗА", супер. При чём, отражения - действительно главный косяк любого метода растровой графики. Даже люмен не может их осилить, хоть и не плохо справляется с освещением. Рт не нужон кстати, не забываем
Ну, на самом деле, бомбящих людей можно отчасти понять. Потому что за это время разрабы так хорошо научились фейкать свет, что когда ты включаешь рейтрейсинг в каком-нибудь Киберпанке, то всякие отражения в лужах не особо отличается от скринспейсов или хорошей кубмапы. А то что они убегают только завидев пределы экрана или не так преломляются - в общем-то уже все привыкли, либо даже не замечали. Иллюзия работает А то что в Контроле появляется честное отражение в линзе камеры или в металлическим кругляше, тоже не особо меняло картину, потому что без лупы в фоторежиме ты это никогда не увидишь. Ну разве что в стеклах начинала отражаться гг - это смотрелось интересно. И настоящий геймчейнджер, это пастрейсинг. Вот там разница уже видна, она кардинальна и никакой запеченкой ты это не зафейкаешь. Другой вопрос, что для этого нужен high end. А те лучи, которые предлагаются простым работягам - не особо отличаются от растра. Зато стоимость в фпс выше. Ну а тут уже включается знаменитое Гринпейперовское "А почему моя 1080TI десятилетней давности БОЛЬШЕ НЕ ТЯНЕТ!? Вот Фаркрай 5 ТЯНЕТ! Потому что он ЦЕЛОСТН.... кхм, извините Короч, нужно просто подождать, когда все, рано или поздно пересядут на карты с RTX И вопрос закроется сам собой. 37:31 Не совсем так. Значит таково свойство материала, которое ему настроил разраб. А разрабы часто руководствуются не реализмом, а тем, насколько эффектно по их мнению выклядит сцена. И давайте на чистоту, в реальной жизни мы не окружены ТАКИМ количеством отражающих поверхностей, как в некоторых играх. И ладно растеризация. За счет мутности, искажений - там это не так бросается в глаза. А вот когда в дело вступает RTX - многие сцены просто превращаются в сплошное зеркало. И претензия на самом деле легитимная. Но это не проблема технологии. Это проблема арт-дирекшена, когда разрабы еще не наигрались с технологией и на научились грамотно ее использовать. Но да, тут недовольсвто отчасти можно понять. Ну а так все круто, за ролик лайк. Это база
Игры это виртуальные миры и там могут быть какие угодно свойства текстур которые разрабы захотят, это их виденье. В таком случае не нравится не трассировка, а виденье авторов
Лучи - это не только отражения, это еще и качественное распространение света и теней, что создает более глубокую картинку, а не плоскую, как с растеризацией.
@@JASONzavr все верно. Под "светом" я имел в виду все, что свяано с условным освещением. В том числе и тени. Просто о них в ролике речи не шло особо. И тени тоже научились неплохо фейкать без лучей. Для затенения есть Эмбиент Оклюжн и его аналоги. Объемный свет был еще в Сталкере Чистое Небо. Или в Fallout 4. Тени под растительностью были в Days Gone. Даже световой отскок и тот научились делать, с определенными оговорками Понятное дело, что с лучами это будет лучше. И я тут не дефаю растр. Но с точки зрения простого работяги - это все плюс-минус было и плюс-минус похоже. Поэтому логика в целом понятна.
Посмотрел всё видео целиком в надежде на раскрытие аспектов которых раньше не знал , но по итогу вода водой, да, отражения красивые и детализированные , да , как работает технология это очень интересно, но что делать людям сидящим на QHD мониторах ? Я уже как пару лет с этим разрешением ,и включая FHD у меня просто глаза вытекают от мерцания ( от которого никакое сглаживание не помогает ) и от жутчайшего мыла , ( да , вот такой парадокс , мерцание от краёв текстур и мыло общей картинки ) , щас бы в 2024 году сидеть на FHD да с DLSS и плюс занижай общие настройки ( да , есть множество настроек которые на визуал влияют не сильно ,а вот на производительность сильно , не стоит бездумно всё выкручивать в ультра ) , зато лучики с отражениями правильно всё отражают и светят . Я выбираю чёткое изображение и стабильный фремрейт (QHD) , но без лучей , да , с ними красивее спору нет , но увы , приходится выбирать.
@@D1muZio хотелось бы сделать его к выходным этой недели. Ну или хоть до конца года. Сейчас в процессе. Контроллер крайне годный, но с небольшими нюансами.
Насколько же люди недалёкие если после 30 минутного ролика с полным и датошным разбором всех типов освещения, с пояснениями по плюсам и минусам им понадобился еще один часовой урок!
Не, технологии- это хорошо и все такое. Будь хотя бы 4070- ок, можно посмотреть на эти ваши лучи, проблем тут не вижу. Но вижу их в другом. а) Технология становится массовой в 2 случаях- либо цены на ее покупку становятся доступны любой дворовой собаке, либо разрабам она так нужна для жизни, что чипмейкеры просто перестают выпускать карты без поддержки этой технологии, как было в нулевых с теми же шейдерами. Сейчас мы видим такую ситуацию: у игроделов маркетинг бежит вперед паровоза, в то время как сама художественная/геймплейная реализация подавляющего большинства современных ааа игр (и не только) по амбициям не дотягивает даже до тех же нулевых, когда людей беспокоили и другие вещи тоже- физика, грамотный продакшн и конкуренция в репутационных целях. Вместо того, чтоб пойти по пути развития физики, мир почему то решил, что поставив своей задачей физически корректное освещение люди смогут реализовать игровые новинки на уровне хотя бы 10-летней давности в плане остальных аспектов. Но это не так, увы. Продакшн, как явление, мертв. Остальные технологии не растут по той же причине, по которой растеризация до сих пор живет и здравствует- отсутствие продакшена и, как следствие, необходимости бороться за внимание игрока, т.к даже забагованный шлак продается на ура и мозг у многих просто сбрасывается в завод от новости о новом релизе от очередной корпорации.
Не согласен. 1) сейчас любая карта актуального и даже прошлого поколения поддерживает трассировку лучей, будь это интел, амд или нвидия. Текущее поколение консолей тоже и трассировка даже начинает проникать в телефоны, так что чем это не стандарт? 2) как ртх мешает хорошему сюжету? Никак. То что разрабы забили на сюжет не делает ртх плохой технологией, этим вообще разные люди занимаются, даже если бы они сэкономили и не стали прорабатывать графон, сюжет бы от этого лучше не стал. 3) Почему освещение а не физика? Это комплексный вопрос: - физика требует очень много ресурсов по переработке как движка так и всех зданий, стоимость разработки игры растёт чуть ли не кратно, в то время как для ртх разве что материалы настроить нужно и не все разрабы даже с этим справляются. - физика точно так же требует кучу ресурсов гпу и просаживает производительность даже на картах с аппаратной поддержкой - ну и конечно не сказать бы что она мертва, тут что считать физикой, скелетные анимации улучшились значительно (тут имеется в виду физика тела, мышц и т.д.), физика волос стала лучше, физика деревьев в Алан 2 выносит мозг, в крупных играх все растения взаимодействуют с персонажем, хотя ещё во времена пс4 это было прорывом, а теперь обыденность, просто это перестало быть какими то главными фишками игр а аккуратно вплетено в визуал и не выделяется. Физикс стал опенсорсным и перекочевал в движки игр поэтому его перестали рекламить отдельно как и выпендриваться им.
Насчёт киберпанка 2077 не правда. Там не "висящие руки с оружием". Там полноценная модель персонажа. В конце концов ты можешь просто посмотреть вниз чтобы увидеть свою модельку, своё тело. Разработчики специально исключили из отражений главного героя. Достаточно посмотреть на свою тень под ногами, чтобы понять почему они это сделали. Почему? Потому что у гг нет нормальных анимаций, которые можно было бы наблюдать при виде со стороны, при виде от третьего лица. Есть только анимации для авто и мотоцикла. Все остальные анимации при виде от первого лица кажутся нормальными. Но если форсировать через мод или консоль вид от третьего лица, то мы увидим какой-то ужас. Есть мод, который насильно возвращает отражение гг в игру, но лучше не станет - мы будем видеть непонятное нечто.
Вообще там до какого-то обновления отображалось тело ГГ. Только главная проблема была - не было головы у персонажа. Ну и анимации суперкорявые были - это точно)
чел, ты вообще в курсе что объекты в кадре рендерят только когда они в кадре? я не знаю как тебе это объяснить, открой видео по урокам оптимизации UE, наверно.
Не могу утверждать так как играл давно, но в Level Zero используют люмен и ртх, в теории это тебе дает преимущества перед другим игроком, так как ты банально можешь увидеть его отражения.
Тем более что в лужах оно встречается и в реальности, а ещё в реальности симулируется эффект френеля, который обещали с трассировкой, но не завезли ни в одну игру, и который успешно имитируется даже в Half Life 2.
Браво, просто браво. Очень качественный ролик. Респект. Пора смещать первую часть со списка самых популярных роликов на канале. Вот такое и надо, чтобы Ютуб пихал в рекомендации, а не всякие "правды об rtx" где авторы даже не могут объяснить, что они хотят получить от включения трассировки
АААААААААААААААА мужик я чуть с дивана не упал, когда ты показал программу для замены dlss на новую версию, это же просто бомба, очень благодарен, что решил рассказать о ней, и за ролик спасибо, очень приятно слушать адекватных людей!
ты забыл сказать про то что лучи работают медленнее при большом количестве треугольников в сцене, чем их больше тем сложнее они считаются. Потому с лучами это так же большая работа но уже в отношении мешей и лодов
Классная фраза "Трассировка не снимает ответственности с разработчика игры"(с). Хочу добавить "Трассировка не снимает ответственности с игрока". Наконец то глоток свежего воздуха. Трассировка пути это вообще некст ген. Как я не пытался достучаться до людей у меня не получилось.
Каеф! Час, чааас! Про трассировку и в пятый раз смотрится на одном дыхании, не останавливайся, каналу успехов, рад, что наткнулся на тебя. С наступающим!🎉
Многие люди знают, что такое текстуры, но не знают, что такое "материалы". Всё развитие трёхмерной компьютерной графики можно описать как стремление к PBR (физически корректному рендерингу). И трассировка лучей - необходимый фактор для достижения физической корректности многих материалов. По сути это своеобразная стандартизация: вместо кучи разных психологических ухищрений для псевдо-света, наконец-то можно применять аппаратное ускорение для расчёта ОБЫЧНОГО света в трёхмерной сцене. Иными словами: это позволяет перейти от костылей к "чистому" алгоритму. И, к слову, таким образом игровая индустрия позитивно влияет на научно-технический прогресс в целом. Однако есть один важный момент в этой истории: больше всего выигрывают разработчики игр, учёные, и так далее. А вот многих геймеров вполне устраивали те психологические ухищрения (костыли). Оттого и непонимание, почему трассировка лучей так важна: геймеров вполне устраивает графика уровня 2010 года, и от игр чаще ждут интересный игровой опыт, чем какую-то там физическую корректность.
Так нынешняя трассировка в играх внезапно тоже на костылях :) В ней денойзер тащит, без него это была бы каша из шума, но да в целом костылей меньше так как все по сути к одному приведено и не надо каши из 100500 технологий что бы реализовать более менее качественный свет и отражения в игре :)
@worysai Позволю себе побыть "душнилой". В контексте темы освещения, отражение - это есть свет (свойство света). Между этими понятиями не нужен союз "и". Точно так же, как и с понятиями рассеивания или преломления в сочетании со "светом".
Можешь в одном из следующих видео детально разобрать тему денойсеров рейтрейсинга, какие есть у него проблемы с шумом, какие лучшие реализации игр в этом плане, посмотри, сильно ли помогает ray reconstruction, и посмотри исследования на тему, типа Neural Radiance Caching?
Первый этап блоггера: Игру не запускал, трассировка не нужна, ее не тянет 4090. Второй этап блоггера: Запустил игру, вот фулл хд в 1080p (натив) 60 фпс в киберпанке. Когда-нибудь блоггеры дойдут до стадии играть в игру в 1080p натив в том же догтауне, когда в нативе через час 40 фпс превратятся в 5 фпс. Да, карты не тянут лучи, потому что большенство карт либо бюджетные амд, либо нвидиа на 8Гб, где утекает память за какое-то время игры с лучами. Говорю, как владелец 3070ти, играющий в 1440p c dlss баланс на средних текстурах с просадками до 5 фпс. От 5060 на 8Гб привет.
Ну так это проблема недостатка памяти, у тебя и в растеризации фпс просядет если в память упрётся. Снизь текстуры до низких и играй спокойно. Да, это грустно что из-за памяти приходится жертвовать качеством, но как бы сам же купил 8гб…
@@d-ima8313 а мой тезис и не касался того, что трассировка какая-то не такая. В видео было сказано, что даже не топовые видеокарты способны тянуть трассировку с приемлемой частотой кадров в нативе. Но ни слова не было сказано о проблемах на 70% RTX и RX картах. Проблем на них нет только в первые полчаса-час игры или в старых играх. Лично я не могу играть в современные игры без трассировки, но любусь скачущим фпс от 10 до 80 в современных играх на низких-средних текстурах, это очень негативно влияет на нервную систему
Спасибо, как раз не понимал почему лучи не делают программно, теперь понятно что аналог RTX можно делать программно, но получается кривовато) Единственное что не плохо бы добавить, это сравнение трассировки с помощью обычного GPU + CPU и с использованием RTX, чтоб понять сколько даёт реализация лучей "в железе" и стоит ли тратить на это кремний)
Нет, получается не кривовато, ты можешь делать так же как и на РТ ядрах, вопрос в производительности. Поэтому те лучи что работают на обычных не РТ ядрах сильно урезаны прям сильно чтобы производительности хватало, то есть сделать можно но зачем тебе 2 кадра в секунду ? :)
Ты прав тоже самое про unreal engine 5 люди не хотят разбираться в движке, почему такая оптимизация и так далее, если плохая то венят движек, не людей кто положил бол на оптимизацию, а именно движек, что он говно и так далее, такой бред, и это не только этот движек а все технологий, как они работают, почему не может то или по-другому, Иза этого с двумя спорил, но потом я понял а нахрен это мне нужно, если люди не ходят думать, то хай так и живут и играть в игры с графикой ps1 да если бы никто не экспериментировал с технологиями, то ничего бы не изменилось
Ну справедливости ради, ue5 все же активно помогает в том, чтобы лепить на нем плохооптимизированный кусок чего-то. Потому что в начале с движком все прекрасно и замечательно, однако как только появляется какая-то сложная техническая задача, необходимая для оптимизации, неожиданно оказывается, что документации по ней нет, поэтому иди дорогой разраб или в исходники движка или на форумы и надейся, что найдешь решение для твоей проблемы. Что с одной стороны не проблема непосредственно движка, но явная недоработка со стороны epic games
@@dzmitrysatsukevich805 как и трассировка собствено помогает делать неоптимизированное говнище, но ещё более уродливое и квадратное, потому как никаких те нанитов, а трассировка слишком точечная и костыльная. Любители хаить анрил5 почему-то забывать, что большинство неоптимизированных современных ААА игр сделаны не на анриле: сралфилд, ластуха, гоуст оф сусима, анал вейк 2. Анрил, если с нем работают не клоуны в кошачьих берушах и анальными пробками с ЛГБТ-подсветкой, может выдавать картинку недостижимую никакой оптимизацией на классических движках. Я недавно натурально прихерел с индюшатины Kristala, где даже трава и цветочки были сделаны полигонами... и не просто полигонами, а хайполи, но при этом это не тормозило, а процессор при этом вообще отдыхал
Похер как работает технология. Игрокам в игры это знать не надо. Если игра лагает + картинка лучше не становится = ртх нахер не нужен. Игры вышедшие до ртх выглядят лучше, четче, фпс 200+. Запеченые отражения имба, change my mind.
Полностью соглашусь. Немного разбираюсь в графике на дилетантском уровне (20 лет назад занимался, я чуть-чуть уже седой хер))), однако сам Вау-эффекта не испытал. Просто ну как-то норм. Я этого и ждал. Буквально пару месяцев назад взял 4070S взамен легенды 1080 Ti, которая тащила мою пекарню с 2018-го сначала с монитором 1920х1080 60гц, а с 2019-го и до этого года с 3440х1440 144гц. И буду утвержать, что и по сей день вполне тащит современные игры, при чем в 3440х1440. В разные игры с разнымими, конечно, компромиссами, но спасибо FSR, и серому веществу не выкручивать все в ультра, можно легко балдеть с комфортом с геймпадом) 4070S? Игры, которые играю, теперь идут вдвое шустрее. Приятно)) Где-то сглаживание посглаженней) Да, wow не случилось, но я и с лучами поиграл не так много. Объективно ты прав. Лучи рулят. Но в целом, если в игру погружаешься, то перестаешь замечать все это. Хотя, безусловно, в том же RDR2 я бы очень хотел, чтобы добавили лучи. Для отражений. Свет там и так шикарен. А вот отражения преобразили бы тот же Сен-Дени, Блэкуотер и прочие зеркала. А вот в DOOM Eternal мне не понравились лучи. Они там как раз только для отражений. Становится ну очень уж все зеркально. Суть в том, что лучи туда закинули позже и первоначальный художественный стиль был нарушен. А иначе хрен заметишь - в Думе не так много целых витрин) В общем, переходный момент в отрасли. Думаю, растеризация продержится в той или иной мере до конца PS5/XBS, а далее уже будет просто стандартом. P.S. Киберпанк 2077 прошел месяца 4 назад на 1080 Ti в 3440х1440 с FSR2 на преимущественно высоких настройках, 60-80фпс. Игра отличная. Кайфанул. Отсутствие лучей не помешало получать удовольствие :) Но в этом году перепройду с новой картой ;) Как раз DLC не играл - оставил на закуску)
6:03 конкретно этот пример не очень). В играх с рейтрейсингом разрабы забивают на отражение в зеркалах практически всегда. Даже в Киберпуке с пафтрейсингом не смогли реализовать отражения персонажа от первого лица, хотя в Индиане это работает нормально вместе моделькой головы.
39:48 как раз момент про отражение персонажа в Киберпанке. Только тут немного неточность про "одни руки", ведь там ещё и туловище с ногами, но можно включить отражение перса через ini, правда оно будут без головы. Хотя с помощью модов можно включить и голову, и чуток отодвинуть камеру от лица, и тогда отражения будут полностью всего перса, на всех поверхностях.
Я являюсь разработчиком и не мало времени потратил на изучение методик графического конвейера и от себя скажу, что вы в своём ролике пробежались преимущественно по минусам растеризации, которые можно было бы решить разными способами, или оставить как есть, а еще можно попробовать разобраться в логике разработчиков, которые выбирают второе. Когда дело доходит до обсуждения графики, не стоит забывать, что это всё еще обсуждение игр и даже заядлый любитель рт, который хвалит лучи в новой запущенной им игре, через несколько минут не вспомнит о них, потому что игроки всегда идут в игры, в первую очередь, ради геймплея. Именно по этой причине разработчики, настраивая растеризацию, не будут тратить много времени на каждую отражающую поверхность, потому что толку от этого мало, когда дело касается бизнеса, а игрокам, чтобы потешится графикой в игре, достаточно нескольких моментов. Игроки, критикующие rtx не неправы, потому что его минусы часто мешают насладиться тем, что для игроков важнее всего и конечно, человеку, с дорогим компьютером, которому rtx не доставит серьёзных проблем, будет зачесть пояснить, почему растеризация это плохо. Я же предпочитаю оставаться посередине, потому что понимаю природу тех или иных решений как в разработке, так и в игровом сообществе и взвесив разные за и против, могу согласиться с вами во многих аспектах, однако исходя из знаний, связанных с моей деятельностью, добавлю, что ртх, это инструмент, который был создан больше для разработчиков, чем для самих игроком.
Это видео в первую очередь адресовано как раз диким отрицателям трассировки. В видео много раз показано, что растеризация спокойно может выдавать либо такой же уровень графики, либо даже лучше. Никто про геймплей в данном видео не говорит, потому что это видео о графике.
1)Про то, что трассировка больше для разрабов, а не для игроков дико плюсую. 2) "Оставаться посередине", "истина посередине" это невероятное упрощение мира, нет никакой середины, не существует.
@@D1muZio ну как сказать упрощает, если делать качественно то для лучей надо хорошо настраивать материалы что бы не было асфальта блестящего как латекс намазанный маслом :) Вообще я бы сказал что разработчики вообще последнее время толи обленился толи обмельчал, движки свои пилить не хотят (хотя тут наверное больше не к разработчикам а к тем кто финансирует разработки игр) массово на унриал и юнити лезут, оптимизация у них это прикрутить ДЛСС а лучи прикручивают для галочки типа есть. По итогу сейчас имеем игры где графика весьма средняя но жрут они мощности мама не горюй.
@@worysai в сравнении с растеризацией, ртх действительно упрощает рабочие процессы, потому как для растеризации приходится более кропотливо прорабатывать отдельные элементы локации, часто прибегая к ручному редактированию. Это тратит больше времени и других ресурсов, когда в работе с рт вы по большей части управляете глобальными параметрами освещения.
Кстати в киберпанке есть забавное отражение в доках , вдали от высоток при включённом RTX отражениях появляется гостинница с фиолетовым баннером из центра города - я прям угарел)
@@c0rekid Конечно бывает, только этот клован доебался до режима графики без трасировки лучей, якобы отражение мутное. Но когда с ртх включил, чот язык в жопу засунул при том что картинка ещё мутней оказалась.
@@ILYABARINOV-q7j Да как обычно верун в технологию выдаёт однобокую позицию, а потом обижается, когда его макают свиным рылом в его же отражение в луже.
24:40 про пещерного плоскоземельца в точку ) На деле же НВ длсс-к сейчас сильно лучше конкурентов, не без погрешностей конечно, упрощения затенения и пр., но меньше шума, хорошая четкость, меньше перешарпа наждака, в отличие от пиксельности фср. Реконструкт шумодав вообще полезен. А длаа так и лучшее что есть на сегодня. Что касается же производительного консольного софтового комбинированного rt UE5 Lumen на сегодня, то с версии движка 5.3.1-5.4 его прилично улучшили качеством и производительностью. И да, rt теперь в базе, неотключаемый, как и идет отказ от мыла натива-таа, что здорово. Плюс переключение возможно на хардовый rt и прикручивание фулл хардового pt (пути). Помянем плоскоземельцев амдшников, господа, особенно на бесполезных картах 6ххх линейки.
@@Shanta-1Tбл, вам уже апскейл дали качественный и интерполяцию аппаратную завезли, и гибридный рендер, а вам всё мало фпс. Минимум это сколько сейчас, 360 гц?
@@GodRay я лучше буду с масштабированием играть чем с ртх, сам играл в метро и между ртх и без ртх разницу почти не заметил а вот с масштабированием в 2х картинка более чёткая и красивая
Очень информативно и приятно смотреть. У нас с другом тут небольшой разлад был на тему включать-ли вертикальную синхронизацию при мониторе в 165 Герц, друг говорят якобы синк садит ресурсы а при высокой герцовке не видно разрывов. А я вижу в некоторых играх, не во всех но вижу.
примерно также помню многие любители фпс обсирал первый квейк за страшненькую, блёклую и простенькую картинку.. ну а что вся игра исполнена в настоящем честном 3D … ну и что🤷🏻♂️. Бесполезно было этим людям пояснять на поимерах.. типа.. « да разуй ты глаза, даун, монстры теперь не выглядят как фанерки всегда повёрнутые к тебе одной стороной.. все эти трупики крутящиеся 😂 Монстры теперь трёхмерные☝️» Эти люди видят только сиеминутно красивую картинку, но не технологию.
Да понятно что ртх клёвая технология, но и платите за эту технологию не малые деньги. Чтобы играть хотя бы в 50 кадров, в нативном квад разрешении, приходится покупать как минимум 4070с. А чтобы добиться нормальной частоты, тебя заставляют использовать FG который задаёт инпутлаг или длсс, который убивает картинку по сравнению с нативом. То есть для того чтобы адекватно играть в ртх, приходится что-то да убивать, без этого никак. Автор видео не понимает что фулхд это не золотая середина, это разрешение люди должны были уже пережить много лет как, сейчас золотая середина это 2к разрешение и я уж не говорю про 144гц мониторы, которые сейчас везде в обиходе. Даже допустим ты покупаешь фулхд монитор 144гц, а играешь в контрол с локом кадров 60? Неприятно естественно. То есть выходит ты собираешь комп минимум за 100к на 3060ти (новый) и по итогу играешь в фулхд, 60 фпс на 144гц мониторе или ещё хуже подрубаешь длсс в фулхд разрешении, очевидно при таком разрешении с длсс играть будет вообще невозможно. Но самое главное не забываем, что с ртх! Как по мне куда логичнее поставить максимальную графику, в нативном 2к и играть хотя бы 80-120 кадров минимум, под частоту монитора. DLSS хочешь не хочешь будет хуже, нативного разрешения, сама работа этой технологии тебе говорит "чудес не бывает, кадры из воздуха не появляются". Я не понимаю как автор видео не видит проблему длсс. Стоит мне на 3070 включить длсс, как вся картинка при фулхд становится мыльной, проблема не в лесенках, а в каком-то эффекте тумана из-за которого неприятно играть. На 2к этот эффект куда слабее, но он всё ещё присутствует. Я покупал 2к монитор чтобы играть в 2к разрешении, а не сливать его до буквально 1.5к. А ещё автор видео почему-то не включил сглаживание при сравнении DLSS с нативным разрешением, этого я не понял. Ведь по сути тогда получается автор не сравнивает нативный фулхд с длсс, а сравнивает нативный фулхд с фулхд со сглаживанием (TSR off/TSR on).
@@Digital_Laboratory_Live Почему чушь? Всё в открытом доступе) Даже сам автор видео показал 4090 в 4к киберпанке, 20 кадров. Ну допустим ты покупаешь карту за 3к баксов и играешь на 2к разрешении с ртх, думаешь получаешь огромный прирост? Нет, ты получаешь 60 кадров. Хочешь не хочешь, а фг или длсс придётся использовать, либо занижать настройки графики. Эта технология само собой требует не малых мощностей. Погонять в игры на геймпаде можно, одиночные. Но если хочется реально приятного геймплея на мышке, придётся отдавать денюшку, занижать настройки, фг, длсс. В общем в нативном разрешении нормально не поиграешь пока что. Там посмотрим что будет в 5000 серии карт, хотя думаю ценник тоже будет приличный. Технология то хорошая, кто ж с этим спорит и действительно нужная. Просто пользоваться ей ужасно тяжело из-за отжора кадров. Мне было ужасно неприятно играть допустим в старый дс3, там стоит софтлок 60 кадров, у меня глаза чуть не выпали, но тем не менее играть так приходилось, не решаемая проблема. После 165гц, садится на 60 ужасно тяжело. Но автор видео считает что покупая комп минимум за 100к сидеть и играть в 60 кадров, но зато с ртх это норма в фулхд. Ну это личное мнение автора видео, его право играть фулхд 60 кадров. Особенно забавно было в конце, когда автор сравнивал нативный фулхд без сглаживания и длсс, который является TSR сглаживанием. Почему автор на нативном фулхд не включил сглаживание? Не ясно, ведь тогда и смысл сравнения пропадает.
чел, то что ты одиночные игры в 40фпс не перевариваешь это исключительно твои проблемы. 144 герца и выше это частота только для онлайн игр, ни одна своременная одиночная игра ни на каком железе в 140+ фпс не идёт, не важно, это игра на анриал без трассировки, метро или сталекр. в них тупо процессоора никакого не хватит. тот же хогватс легаси, где топовые райзены и i9 рисуют всего 90 не стабильных фпс, так что 60 с норм графикой там выше крыши и не стоит даже пытаться выжать больше
@@spect6861 Что за фпм? Не думаю что это два раза одна опечатка) А откуда нестабильные 90 кадров в хогвардсе? А то играю 110 кадров на 5700х3д и нет таких проблем. Откуда такая информация? 40 фпс одиночные игры, это играть на геймпаде. Сейчас уже 25 год, 60 кадров прошлый век. Да играть в 60 можно не спорю, но ведь куда приятнее играть в 144гц и 120-144 кадров. Плавность картинки, отклик мыши куда приятнее. Кому-то и 20 кадров нормально играется, это их дело. Я лишь поделился своим мнением, где считаю что играть фулхд 60 фпс в 25 году, это не есть норма когда отдаешь за комп минимум 100к с монитором, мышью и т.д. Люди играют в одиночные игры для вайба, атмосферы и приятная графика, как и приятный отклик в геймплее очень важен. Ты видишь крутые отражения, тени, свет и кайфуешь, но выбиваешься от атмосферы игры в тот миг, когда получаешь фриз, ощущаешь медленный геймплей, нежели в других играх. Ну вот чувствуешь что что-то не так в игре, не получаешь удовольствия из-за этого. Ты зашёл погонять в киберпанк и включаешь ртх, видишь 30 кадров, ставишь длсс, но играть всё равно неприятно в фулхд, потому что появляется этот эффект тумана, мыла и по итогу вырубаешь и то и то. Теряешь много по графике, но как же становится приятно играть. Это можно ощутить только лично, да и в целом это личное мнение. Думаю невозможно спорить о том, что ртх бесполезная технология, ведь это не так.
@@rainbow_zero5357 Ты ересь пишешь, как у тебя лок в игре на 60фпс соотносится к герцовке монитора? в чём проблема играть на 60фпс но с частотой 165Гц? частота обновления монитора не зависит от фпс в игре ни как, если только ты принудительно вертикалку не выставишь в настройках игры. И давно ли 60фпс стало мало для плавной игры? это золотой стандарт.
справедливости ради: демки (the timeless, например) с рейтрейсингом были как минимум с начала 2010-х. причём там "лучами" делалось вообще всё изображение, а не только свет и отражения. выглядело отлично, и работало без всякого ртх (которого тогда не было)
На запрос "the timeless", гугл выдаёт: телесериал, игру-хоррор the timeless child, музыку The Weeknd,Playboi Carti - Timeless и сеть кальянных. Где искать эту демку?
@@quintussilenius4324 rtx это просто название видеокарт. ) Если ты имел ввиду специализированные RT блоки для просчета трассировки, то вот в чём дело. Грубо говоря всё можно просчитать на всём. 0 и 1 везде одинаковые. Посмотри обзор тредрипера 3990x на канале Лайнуса, там запускают первый кризис на процессоре, без встроенного графического чипа. И это работает, но всё дело в эффективности. Специализированные блоки всегода будут выполнять определённую задачу более эффективно, чем универсальные. По этому в видеокарты и пихают эти блоки. Так же как и специальные кодировщики для обработки видео при монтаже.
Теперь как обладатель RTX видеокарты жду когда в играх, в которые я реально играю появится RT. Ну там, такие никому не известные и древние тайтлы как Dark Souls, Dying Light, Kingdom Come, Battlefield 5 (в котором DX12 безжалостно заставляет игру фризить, так что считайте там нет RT), God of War, первые две части Ведьмака, Far Cry 5. Ну, те самые игры которые так ужасно выглядят без RT и в которых графика времён палеозоя режет глаза.
Во-пенных, я даже с 2К моником отлично вижу, что картинка мылится с DLSS на качестве, а в этой ситуации исходное разрешение значительно выше, что делает апскейл более качественным. У нас, походу, разный DLSS... А в остальном, советую всем комбинацию DSR в драйвере + DLSS, и качество реально лучше нативного, и fps немного отсыпит. Во-вторых, трассировка и правда может быть крутой, и за ней будущее, спору нет. Но есть ситуации, когда, без видео бок о бок, ты не обратишься внимание на разницу в картинке, а fps жрет как не в себя. Стоило в достаточной мере уделить внимание и этим ситуациям, просто для честности. Глупо отрицать, что в проектах с хорошо сделанной трассировкой картинка круче. Но стоило серьезно уделить внимание проблемам производительности. Я со своей 4070Ti + 7800X3D, в большинстве случаев, ее тоже не использую, потому что она реально часто убивает производительность через чур сильно, особенно запомнился случай с Хогвартсом, который с лучами превращает игру в слайд-шоу. Это и есть предмет возмущения людей, и отказ видеть разницу, из за несопоставимой нагрузки на производительность.
Справедливости ради, мутная картинка зачастую из-за криво вкоряченого TAA в игры сейчас и мыльная и без апскейлеров. Для себя нашел выход только ставить разрешение выше нативного и врубать dlss, картинка выходит четче нативной, при +- той же производительности (еще и через драйвера можно резкости накрутить). А в остальном база. Лучи безусловно красивы, но не делают драматичной разницы в картинке, а ФПС сжирает просто в мясо. Четкость и плавность картинки важнее любых графических красот.
Ну, видимо DLSS действительно разный, проверь свежая ли у тебя стоит версия через DLSS Swapper, потому что в проектах 2019-2021 годов может остаться старый DLSS, который работает хуже. А так да, трюк с DSR действительно рабочий. У самого 1080р монитор, при этом где можно картинку рендерю в разрешении чуть выше 2К, с ДЛСС на Качестве получается прекрасное изображение. Касаемо того, что ты не увидишь разницу без видео "бок о бок". Вот скажи честно - ты действительно не сможешь увидеть разницу между мутной кубической картой и ультрачеткого трассировочного отражения в Watch Dogs Legion. Или не увидишь правильного затенения или распространения света в том же Cyberpunk. Про древние игры вроде Portal, Quake, Minecraft я даже говорить не буду. "Убивает производительность" на сколько? Если тебе нужно в каждом проекте 144+ ФПС то да, трассировка действительно не очень с этим дружит. Но получить стабильные 60 в практически любом проекте на 4070Ti можно спокойно. Уж если я смог со своей 4070 Super. Ну а если не веришь, пересмотри видео ещё раз, особенно момент с тестом 3060Ti.
@@kamidzun Про DLSS Swapper почитаю. Хотя, на сколько я в курсе, это ж конкретно в игры вшивают определенную версию. Но и ее заменить можно при желании ручками через файлы. В общем, доверюсь тебе в этом вопросе, так как сам заменой версий не занимался. Но все реализации, что я видел, подмыливали картинку, а на fullhd с любым апскейлером боль, на мой взгляд. А про качество трассировки, хотел бы обратить внимание на фразу "Но есть ситуации" в предложении "Но есть ситуации, когда, без видео бок о бок, ты не обратишься внимание на разницу в картинке". Хорошую трассировку я отлично замечу. В собак сам не гонял, но слышал о хорошей реализации. Cyberpunk 2077 - это вообще образец реализации, а от трассировки пути вообще пачка отвисала, несколько часов ходил, все разглядывал в 25 fps с генерацией кадров, и был под впечатлением. Но есть же не только хорошие реализации. Тот же Control имеет отвратитльные артефакты, при которых не с максимальной трассировкой все тени шипят, постоянно какие то смещения пикслей, а макс настройку без DLSS уже не тянуло, так что, играл без трассировки. По моему, такое еще лечится алгоритмами, которы имею элемент накопления и сверяются с старыми кадрами, вроде TAA, но он страшно мылит. А вообще, куда лучше меня об этом расскажет видео с Hardware Unboxed - Is Ray Tracing Good? Там и про хорошую реализацию говорят, и про плохую, и когда может лучш без нее, но с хорошей производительностью, а когда она прям преображает картинку. Я люблю качественную трассировку, я дополнение Киберпанка проходил на DLSS производительность с телика 4К, частичной трассировкой, т.к. на высоких ее настройках совсем тяжело, а так было 50 fps с копейками, подрубил генерацию кадров, и 70-80 fps имел, в простых сценах даже 90+. Но не все реализации такие, есть типа COD или Diablo 4, в которых включаешь, и если что-то и изменилось помимо твоего fps, так это только с картинкой бок о бок надо сравнивать, и не факт что там лучше, может быть просто по другому. Просто хочу сказать, что было ошибкой так судить всех, сгребая под одну гребенку. Порой, такие заявления людей имеют место быть.
@@ВячеславСмурыгин Да видел я тот видос Hardware Unboxing. Учитывая то, что они искали трассировку в начальной сцене Resident Evil 4 Remake, при том что отражающих поверхностей там нет, а трассировка в RE4 используется только для отражений, я бы не стал им особо доверять. Если интересно, посмотри разбор видео Harware Unboxing на канале SelectFrom.
@@ВячеславСмурыгин а в целом трассировка не заметна, потому что растровой графикой научились её подменять хорошо. Тени например и без трассировка уже хорошо выглядят. А вот отражения и различные затенения объектов так круто, как это можно трассировка точно не сделаешь
Дружище, с радостью бы послушал про длсс Спасибо за вторую часть - не мог найти никак первую, искал по всему ютубу, чтобы еще раз посмотреть - потерял и твой канал, и само собой сам видос. Но с выходом новой серии появилась возможность и первую еще раз глянуть. И еще бы хотелось послушать про графику сталкера 2 - вот играл, запускал, смотрю - что-то не то. Не нравится картинка, хотя вижу по деталям на локациях - что не на отвали делали. Думаю, я и сам смогу детально покопаться в картинке и объяснить себе - что же там не так))) но мои изыскания никому кроме меня не станут доступны, а твои - увидят все твои зрители))
Думаю, претензия большинства геймеров не в том, что технология плохая, а в том, что НЕ НАСТОЛЬКО ЗНАЧИТЕЛЬНО улучшает визуал, сколько требует ресурсов. Грубо говоря, соотношение цена/качество не выглядит привлекательным. Да, никто не заставляет включать лучи, но покупая новую мощную видеокарту ты ОПЛАЧИВАЕШЬ лучи помимо своей воли, даже если потом ни в одном проекте RTX ON не нажмёшь. Если бы было 2 серии видеокарт, условно GTX4090 и RTX 4090, и первая бы стоила дешевле из-за отсутствия RT-ядер, я уверен, продажи RTX карт просто свернули. Но нас не спрашивают, и в этом главная претензия.
Вот именно. Раньше оптимизацией называлось то, что хорошо выглядит и быстро шевелится. Сейчас же не важно какая в игре графика, если на 4090 не тормозит, оптимизацию считают хорошей.
Отличное видео, но будем честны, все таки качество графики в первую очередь зависит от разработчика, иногда игры с вручную выставленным освещением будут смотреться приятнее и интереснее, чем крутые технологии в какой- то AAAA игре от Ubisoft) К примеру Alien: Isolation 2014... какие же крутые пере отражения и оптимизация великолепная или BF 2015, разработчики вложили время и любовь.
Автор хочет донести до нас свою "гениальную мысль", мол, чё вы ноете, диванные эксперты? Не тянет у вас 4090 в 4К с лучами? Да ёпта, перейди на FullHD и будет тебе счастье! Будет у вас целых 60 fps с лучами! Ну да, мы ведь именно для этого покупаем 4090 по цене крыла Боинга, чтобы играть в FullHD с лучами! А если снизить до 720р, то лучи потянет уже даже GTX1060 ! Да, гениально.... Как мы сами до такого не додумались..???
Так 1080р 60 фпс на 3060ти, а на 4090 будет 260, поэтому там можно врубить 4к с длсс баланс и получить 100+.... Или нативные 1440р, хотя длсс в 4К даже с перворманс, все равно лучше чем нативные 1440р....
@@Digital_Laboratory_Live Ну вообще автор настаивает, что мы просто тупые и не додумались перейти на FullHD разрешение, раз у нас RTX4090 не тянет с лучами в 4К. Главная мысль была такая. У него вот на 3060ti тянет в FullHD с лучами 60 fps, а у нас, почему-то, нет? Значит, автор - гений, а мы - идиоты. Получается так?
@@GodRay Не призывал, но общая мысль была такая: просто понизь разрешение и будете тебе счастье! Дай тесты на топовой видеокарте в 4К с лучами и стабильными 60 fps, чтобы показать нам, что все прекрасно идет без тормозов в нативном разрешении.
В защиту тех людей скажу - просто у нас с ними абсолютно разное понимание приятной картинки. Что уж говорить, когда во многих советах к "оптимизации" - они советуют впервую очередь резать тени и отражения, а текстурки оставлять высокими. Для меня же - наоборот, именно свет и тени создают комфортное и реалистичное изображение, а остальное - уже не так важно, я скорее порежу любые другие настройки, чем мягкие тени или отражения. Да же тот же Minecraft RTX создаёт ощущение реалистичности и работает на погружение очень сильно, в независимости от того, что текстурки там 16х16.
Если нет упора в память то смена текстур почти не повлияет на ФПС зато картинка в целом очень сильно потеряет, а вот тени и прочие объёмные эффекты при незначительной потере в визуальных аспектах могут очень много кадров накинуть. В общем всему есть разумность, можно конечно на супер реалистичнее затенения над...ть но по факту в большинстве игр в процессе самой игры ты эту разницу не заметишь если не будешь специально заниматься сравнениями, для этого сопсно и есть настройки графики и респект тем разработчикам которые дают этих настроек много, что бы человек смог настроить графику в игре по своим вкусам и предпочтениям.
Всё чётко, кроме одного момента. 39:47 модель главного героя в киберпанке всё-таки смоделировали. Ты же видишь свою тень. Просто там анимации максимально шакальные, наверное поэтому и отключили отражения
Какая-то, честно говоря, тряска от автора видео, которая длится почти час. Решил, так сказать, занять одну из сторон, вместо того, чтобы объективно выделить плюсы-минусы у обоих методов рендеринга. Если ты такой эксперт, то зачем споришь с теми, кто не разбирается в вопросе? Ты же прям с пеной у рта доказываешь что рейтрусинг лучше во всем, показывая, что ты ничем не лучше тех, кто говорит обратное.
@@Digital_Laboratory_LiveЭти люди, о которых ты говоришь, вероятнее всего не будут смотреть это видео в виду их узколобости. Проблема же в том, что эта узколобость наблюдается и у автора видео. Лично я подписался на канал из-за разборов графики, а не криков о том что какая-то сторона лучше другой. В этом видео можно было рассказать подробно об устройстве этих двух методов и грамотно взвесить все преимущества и недостатки, чего автор предпочел не делать, а решил слепо дефать рейтрейсинг, что меня разочаровало.
@@Digital_Laboratory_Liveкакие хотелки, объективность это критерий хорошего видео. К тому же чел либо специально (раз уж он такой эксперт) или по незнанию не рассказал о ноизе и о том как шакалит саму текстуру этот РТ Западные каналы уже давно все разобрали по полкам
@@Digital_Laboratory_LiveЯ не говорю что он должен исполнять мои хотелки. Пусть делает че хочет, но просто я исхожу из его предыдущих видео, которые были с каким-никаким профессионализмом и без лишних эмоций. Такого вот контента я не ожидал, вот и все. Это всего лишь мнение
Да это всё нытьё бомжей, сидящих на картах 7-летней давности. Любая современная игра на максималках с лучами даёт 80-90-100фпс на 4070 в 2к. Лучше бы заместо нытья заработали на современную карту.
Спасибо канечно , но мне братки сидящие на 3070 ,3080 , 4060-4070 , передают что они вырубают это все ртх в угоду стабильных 60 , 2к без мыла от фср и dlss , и остальных настроек , я на свой 3050 играю в сайлент хилл 2 на средних в 30-40 фпс и без лучей , куда уж там с лучами . Зато со всех денег содрали за плашку rtx , на 3050 , 2060 , и даже 2070 это какая-то шутка😂😂😂
Сколько воды... Ты в игру играть заходишь или лужи рассматривать? Скинуть 10-50 кадров и текстуры в длсс мыло ради один раз глянуть отражение в зеркале поймав пулю - самое то...
Трассировка лучей и даже путей тоже костыль, например по сравнению с методом фотонных карт. Дальше могут появиться более совершенные методы глобального освящения, учитывающие еще больше законов физики. Трассировка лучей - это же просто обратный луч от камеры к полигону.
Я недавно купил 2060Super и уже второй день настраиваю DLSS и RTX. Честно сказать, вместо DLSS я вломил TAA. Он как-то более чётко показывает картинку. Кстати, DLSS лучше ставить "качество" или "производительность"?
Купи 4060 и в фуХД тебе не надо будет даже думать что выбрать. DLSS неплохо кстати сглаживает, помимо того что еще и добавляет ФПС. Но есть одно НО! Остальное железо, если ты сидишь на древнем процессоре и оперативке с частотой 1800, то можешь и не заметить разницы.
DLSS - это в первую очередь апсейлер, который в 1 и 2 версии был именно таким. В 3 версии DLSS стал комбинацией трех технологий, включая генератор кадров, апскейлер и рефлекс. DLSS апскейлер восстанавливает картинку из меньшего разрешения, в процессе восстановления или апскейла если использовать "геймерскую" терминологию автоматически происходит сглаживание. Это считай побочный эффект масштабирования изображения. DLSS во всех режимах, кроме режима DLAA ухудшает картинку, но прибавляет ФПС. Иногда ухудшение практически незаметно, а иногда сильно заметно - это зависит от игры. Чем агрессивнее настройка DLSS, тем больше ФПС, но хуже картинка. Режим DLAA использует алгоритмы DLSS, но без масштабирования, т.е. в нативном разрешении. Логика очень простая, чем больше у тебя ФПС в игре, тем менее агрессивный режим апскейла стоит использовать. Если у тебя уже есть 100 ФПС, то используй DLAA или "качество", возможно лучше вообще отказаться от использования DLSS. Если у тебя 30-40 ФПС, то попробуй "баланс" или "производительность".
события видео вкратце: автор упивается своими познаниями и чсв-шит по полной, обвешивает ярлыками и оскорбляет всех, кто не имея знания что-либо утверждает.
@@Digital_Laboratory_Live запросто. элементарно. все 100% людей так делают, кто часто, кто мало, а кто и постоянно. И ты, и я, и все так делают. Где-то в чем-то всегда есть то, что мы понимаем за реальное положение дел, смело утверждаем о нем, но на самом деле этот предмет всего лишь фантазия. Критикуя и оскорбляя других за их выдумки не забывай что и ты сейчас находишься под влиянием какой-либо иллюзии в чем-либо. Фантазер не должен обвинять фантазера в наличии фантазий.
15:30 в Counter Strike 2 (дада) в некоторых местах есть и кубмапа, и скринспейс. Еще вопрос тогда, разве SSR это не трассировка лучей в пространстве экрана? Давно так думаю, где-то что-то слышал и запомнил. По идее подходит, но достоверно не знаю.
SSR это трассировка, да, проблема только в том, что «трассировать» фильтр способен только до пикселей уже отрисованных другим шейдером ранее на экране, за счёт чего и стоимость не такая высокая, как у отдельного . Если этого пикселя на экране нету, взять его неоткуда - доступа к исходной геометрии и материалам нет.
если кратко то трассировка пути, это тема про освещение без компромиссов, тот самый и единственный случай, когда освещение идёт общее, как прямое так и не прямое, оно впринципе стирает грани между освещением, рассеянным освещением и рассеянным затенением, световым и цветовым отскоком, отражениями, если в обычных играх это алгоритмы, работающие независимо друг от друга, а от того зачастую криво и косо, то трассировка пути единым алгоритмом считает всё вместе в реал тайме. на примере киберпанка кстати видно просто прекрасно. жаль только, что моя 4080 в 4к трассировку пути тянет прям хреново
Делай базу по DLSS )
да там нечего особо сказать, просто апскейл путем сглаживания с последующей обработкой ИИ который пытается компенсировать мыло и потерю детализации (по моему относительно успешно)
У @SelectFrom плотный видос по DLSS.
Тогда уж базу про DLDSR, с DLSS всё понятно
@@qweaeqew отвратительно, как и таа. Возможно для соло игр более менее, но и то, не для очень быстрых
@scrd4002 естественно DLSS и TAA это мыло
Кто-нибудь переведите этот ролик на Английский язык, субтитры хотя б. Я считаю лучше видоса уже никогда не будет, это самый полезный ролик про RT отражения в играх 🔥
Я как 3D художник заплакал от счастья. Какая же это база! Это видео обязательно нужно всем распространять, спасибо GodRay, с наступающим тебя ❤
@@НикитаКот-и8э на английском существует много роликов более корректных и подробных
@reilshat К сожалению нет.
@@НикитаКот-и8э согласен полностью. в англ поле такого ваномаса как автор только по лучам нет к сожалению. если бы ещё завирусилось как следует...
Вау, тепе пересказали тот же рекламный материал только подробнее и удивляешься сидишь
@@dmitriydmitriy6468 Яндекс переводчик есть и с русского на английский, а его версия для других браузеров с момента его выхода лежит на гитхабе
Что хочу сказать после просмотра. Видео просто супер: очень хорошие примеры и в большом количестве, чтобы наглядно показать все аспекты даже большим скептикам. Тем не менее, есть одна вещь, которая, на мой взгляд, наиболее важна в таких видео: последовательность изложения и грамотная аргументация. Ты очень хорошо прокачался в этом плане за последние пару лет, поэтому снимаю шляпу. Отличная работа! Так держать!
Упор в основном на отражения. Я бы по более послушал про глобальное освещение, да и освещение в целом методом трассировки лучей. Если не ошибаюсь, как раз освещение самое прожорливое в трассировке лучей. Да и эффект мне кажется самый заметный от освещения. Отражение надо разглядывать, а освещение оно всегда на экране, везде
@@axelvitsel дело в том что прощать ошибки теней или света мы давно привыкли, картинку даже так при желании можно сделать сносной и главное в 1 стиле, тогда как мыльное пиксельное месиво вместо отражений ты ни к какому стилю не приплетешь что выбивает из атмосферы игры, поэтому такой акцент на отражения чтоб они были хоть в каком либо варианте и это уже замечательно
После этого ролика в бункере растерезаторов начался сущий кошмар
@@Sklayson 700 бальная тряска
Жаль мы етого не увидим(шутка про ssr)
У адептов лучей тоже не всё гладко. Если говорить по факту, лучи существуют 6 лет, за эти годы годных игр с годной трассировкой вышло раз два и обчелся. А лучи на данный момент себе могут позволить обладатели карт минимум пред топ уровня, про консоли я вообще молчу, а игры как правило под консоли затачиваются. Пока не будет массового железа, которое будет способно нормально тянуть лучи, то эта технология так и будет оставаться нишевой
Крематорий
@@G3ller Че, какие консоли, зачем там ртх? Тип футбол с лучами что? Как жаль то 4060 стоит 3к$
51:36 Это лучший момент видео.
тоже в голос проорал
Нет, это сравнение 1080p без сглаживания с 720p со сглаживанием + апскейлинг
@@grobovshek8371 В 1080р было сглаживание. Если бы его не было, картинка была бы ультра четкой, но вся в лесенках. На видео же видно, что сглаживание есть, и видны его артефакты, о чем буквально через 20 секунд и проговаривается в видео.
согласен
без сглаживания пиксели так же бы исчезли поглатившись небом, только чуть меньше, и длсс их бы также вытащил сделав крутую картинку, "ультра четкая" это что для тебя? пхахах
51:20 - абсолютный шедевр кинематографа
Я как 3D художник заплакал от счастья. Какая же это база! Это видео обязательно нужно всем распространять, спасибо GodRay, с наступающим тебя ❤❤❤❤❤❤❤❤
Прекрасная технология, включаешь RTX и вспоминается заставка одноименного шоу "6 кадров"
Люди, которые хейтят трассировку, готовы тысячи часов шпилить в игры, где домики из 6 полигонов состоят и текстуры 1 пиксель, зато их 540 Гц 2к мониторы раскрываются!
Люди ж в игру играют, а не графику смотрят
Ну справедливости ради с большей герцовкой снижается блюр мпрт, что с такой большой герцовкой дает возможность увидеть картинку в движении по четкости близкой к статике и без мерцания. Короче нужна асинхронная репроекция нам всем(появился на днях шейдер, полностью имитирующий элт в рамках герцовки и он позволяет раскрыть такой моник с любым фепесом, но ценою мерцания, хоть и более легкого чем простой бфи)
Но видь графика создает атмосферу 😅 и сказать что графика не нужна априори не верно
Придставте S.T.A.L.K.E.R или ведьмак 3 без дождей и прочего это будет совершенно другая игра.
Так что графика важна, да мы любим старые игры без крутой графики , но лучше если бы она была
Представьте в современной оболочке какой нибудь вампирский маскарад в красивой графике (и я не про вторую часть которую никак не выпустят )
@@samurai-operative8017 Мпрт снижается не только большой герцовкой, но и просто функцией ulmb в мониторе, давая эффект чёткости как при 1000гц 1000фпс
Во все времена графа в играх развивалась, шейдеры, освещение, мягкое затенение, зеркальные отражения, кинематографичность и реалистичность, атмосферность и режиссура, подача, эффекты. Все было важно всегда, особенно в ААА синглах и люди именно поэтому шли обновлять железо, все это двигало игроиндустрию. И сейчас лучевое освещение, единственный реалистичный и удобный разрабам метод, это лишь дальнейшая эволюция графы. Позволяющая наконец отрывать предметы в кадре от поверхности, взаимодействовать с ними, разрушать, взаимодействовать со светом тенями отражениями в реальном времени без фейковой выдумки. И спасибо НВ что дополнительно развивает качественные помощники и железо для этого. А против выступают лишь дурачьё на бесполезных дешман картах Амд 6ххх. Как и против шикарного приходящего повсеместно UE5, с наконец неотключаемым софт rt комбинированным Lumen в базе. Это понятно. Когда на НВ давно ещё с бюджетных карт 3060 в 1080р на максах игроки в удовольствие играют с rt.
Это малолетние киберспотсмены думают что сразу тащить станут с 240Гц моником )))
Ультра мега база!!! Ты лучший из людей!!!!
Спасибо за щедрый подгон под НГ!
С наступающим! ❤
Буквально на днях запускал Метро: Исход рт версию на простейшей рыксе 6600, которая, как известно, не может в лучи. На высоких настройках графики 1080р было 50-60 фпс. К слову, сама игра хорошо оптимизирована. Чуть снизив настройки, добился стабильных 60фпс
А как же надобность в 4090?)
Это как? Со всеми выключенными настройками остальными?
@@sc716756 есть градация настроек RT
На 1060 на ноуте спокойно прошел в 60-80 ФПС на средне низких
У меня в этой игре было 25 fps, на RTX 4060
Все настройки Экстрим, лучи на ультра, с разрешением 2К
о, это же новая часть моей любимой культовой серии - "RTX НЕНУЖОН"
Вторая часть энциклопедии "БАЗА", супер. При чём, отражения - действительно главный косяк любого метода растровой графики. Даже люмен не может их осилить, хоть и не плохо справляется с освещением. Рт не нужон кстати, не забываем
Ждём базу rtgi через год/в Январе 2026 :)
ну и про тени))
Делай базу длсс, будет интересно послушать
ВРЁЁЁТИИИ
Меня подкупил здравый смысл
RTX не нужон, не нужон ваш RTX
Ну, на самом деле, бомбящих людей можно отчасти понять.
Потому что за это время разрабы так хорошо научились фейкать свет, что когда ты включаешь рейтрейсинг в каком-нибудь Киберпанке, то всякие отражения в лужах не особо отличается от скринспейсов или хорошей кубмапы. А то что они убегают только завидев пределы экрана или не так преломляются - в общем-то уже все привыкли, либо даже не замечали. Иллюзия работает
А то что в Контроле появляется честное отражение в линзе камеры или в металлическим кругляше, тоже не особо меняло картину, потому что без лупы в фоторежиме ты это никогда не увидишь. Ну разве что в стеклах начинала отражаться гг - это смотрелось интересно.
И настоящий геймчейнджер, это пастрейсинг. Вот там разница уже видна, она кардинальна и никакой запеченкой ты это не зафейкаешь.
Другой вопрос, что для этого нужен high end. А те лучи, которые предлагаются простым работягам - не особо отличаются от растра.
Зато стоимость в фпс выше. Ну а тут уже включается знаменитое Гринпейперовское "А почему моя 1080TI десятилетней давности БОЛЬШЕ НЕ ТЯНЕТ!? Вот Фаркрай 5 ТЯНЕТ! Потому что он ЦЕЛОСТН.... кхм, извините
Короч, нужно просто подождать, когда все, рано или поздно пересядут на карты с RTX
И вопрос закроется сам собой.
37:31
Не совсем так. Значит таково свойство материала, которое ему настроил разраб. А разрабы часто руководствуются не реализмом, а тем, насколько эффектно по их мнению выклядит сцена.
И давайте на чистоту, в реальной жизни мы не окружены ТАКИМ количеством отражающих поверхностей, как в некоторых играх. И ладно растеризация. За счет мутности, искажений - там это не так бросается в глаза. А вот когда в дело вступает RTX - многие сцены просто превращаются в сплошное зеркало.
И претензия на самом деле легитимная. Но это не проблема технологии. Это проблема арт-дирекшена, когда разрабы еще не наигрались с технологией и на научились грамотно ее использовать. Но да, тут недовольсвто отчасти можно понять.
Ну а так все круто, за ролик лайк. Это база
Игры это виртуальные миры и там могут быть какие угодно свойства текстур которые разрабы захотят, это их виденье. В таком случае не нравится не трассировка, а виденье авторов
@@GodRay ну тут даже не всегда видение, на мой взгляд. А просто последствия того, что технология еще относительно нова.
Но да, по сути согласен
Лучи - это не только отражения, это еще и качественное распространение света и теней, что создает более глубокую картинку, а не плоскую, как с растеризацией.
@@JASONzavr все верно. Под "светом" я имел в виду все, что свяано с условным освещением. В том числе и тени. Просто о них в ролике речи не шло особо.
И тени тоже научились неплохо фейкать без лучей. Для затенения есть Эмбиент Оклюжн и его аналоги. Объемный свет был еще в Сталкере Чистое Небо. Или в Fallout 4.
Тени под растительностью были в Days Gone.
Даже световой отскок и тот научились делать, с определенными оговорками
Понятное дело, что с лучами это будет лучше. И я тут не дефаю растр. Но с точки зрения простого работяги - это все плюс-минус было и плюс-минус похоже. Поэтому логика в целом понятна.
@@GodRay может и не виденье а нежелание нормально материалы настроить и скорее именно оно нежили видение :)
Посмотрел всё видео целиком в надежде на раскрытие аспектов которых раньше не знал , но по итогу вода водой, да, отражения красивые и детализированные , да , как работает технология это очень интересно, но что делать людям сидящим на QHD мониторах ? Я уже как пару лет с этим разрешением ,и включая FHD у меня просто глаза вытекают от мерцания ( от которого никакое сглаживание не помогает ) и от жутчайшего мыла , ( да , вот такой парадокс , мерцание от краёв текстур и мыло общей картинки ) , щас бы в 2024 году сидеть на FHD да с DLSS и плюс занижай общие настройки ( да , есть множество настроек которые на визуал влияют не сильно ,а вот на производительность сильно , не стоит бездумно всё выкручивать в ультра ) , зато лучики с отражениями правильно всё отражают и светят . Я выбираю чёткое изображение и стабильный фремрейт (QHD) , но без лучей , да , с ними красивее спору нет , но увы , приходится выбирать.
Какая к черту вода тебе мерещится, если ты всё знал о чем я говорю, это твоя проблема, а не моя
Как же круто, что видео вышло в один день с тем, как я собрал себе комп на RTX 4070 Super! Уже заценил трассировку в Control, вообще кайф
Поздравляю от всей души!
@deadselect Большое спасибо ❤️
А вообще, не ведитесь. Это спонсорское видео со скрытой рекламой timebreaker, хе-хе. Она 120 рублей сейчас стоит.
Здорова боец, когда уже обзор на direwolf 3?😅
@@D1muZio хотелось бы сделать его к выходным этой недели. Ну или хоть до конца года. Сейчас в процессе. Контроллер крайне годный, но с небольшими нюансами.
@@kagekiyo7772 Ждёмс. Туда бы кнопки a b x y механические и цены бы ему не было, ненавижу мембраны.
Так, ну не пали контору, а😅
Так, ну не пали контору, а😅
Насколько же люди недалёкие если после 30 минутного ролика с полным и датошным разбором всех типов освещения, с пояснениями по плюсам и минусам им понадобился еще один часовой урок!
Работая художником по окружению в геймдеве реально кайфую с твоих видосов , годнота !
Не, технологии- это хорошо и все такое. Будь хотя бы 4070- ок, можно посмотреть на эти ваши лучи, проблем тут не вижу. Но вижу их в другом. а) Технология становится массовой в 2 случаях- либо цены на ее покупку становятся доступны любой дворовой собаке, либо разрабам она так нужна для жизни, что чипмейкеры просто перестают выпускать карты без поддержки этой технологии, как было в нулевых с теми же шейдерами. Сейчас мы видим такую ситуацию: у игроделов маркетинг бежит вперед паровоза, в то время как сама художественная/геймплейная реализация подавляющего большинства современных ааа игр (и не только) по амбициям не дотягивает даже до тех же нулевых, когда людей беспокоили и другие вещи тоже- физика, грамотный продакшн и конкуренция в репутационных целях. Вместо того, чтоб пойти по пути развития физики, мир почему то решил, что поставив своей задачей физически корректное освещение люди смогут реализовать игровые новинки на уровне хотя бы 10-летней давности в плане остальных аспектов. Но это не так, увы. Продакшн, как явление, мертв. Остальные технологии не растут по той же причине, по которой растеризация до сих пор живет и здравствует- отсутствие продакшена и, как следствие, необходимости бороться за внимание игрока, т.к даже забагованный шлак продается на ура и мозг у многих просто сбрасывается в завод от новости о новом релизе от очередной корпорации.
Не согласен.
1) сейчас любая карта актуального и даже прошлого поколения поддерживает трассировку лучей, будь это интел, амд или нвидия. Текущее поколение консолей тоже и трассировка даже начинает проникать в телефоны, так что чем это не стандарт?
2) как ртх мешает хорошему сюжету? Никак. То что разрабы забили на сюжет не делает ртх плохой технологией, этим вообще разные люди занимаются, даже если бы они сэкономили и не стали прорабатывать графон, сюжет бы от этого лучше не стал.
3) Почему освещение а не физика? Это комплексный вопрос:
- физика требует очень много ресурсов по переработке как движка так и всех зданий, стоимость разработки игры растёт чуть ли не кратно, в то время как для ртх разве что материалы настроить нужно и не все разрабы даже с этим справляются.
- физика точно так же требует кучу ресурсов гпу и просаживает производительность даже на картах с аппаратной поддержкой
- ну и конечно не сказать бы что она мертва, тут что считать физикой, скелетные анимации улучшились значительно (тут имеется в виду физика тела, мышц и т.д.), физика волос стала лучше, физика деревьев в Алан 2 выносит мозг, в крупных играх все растения взаимодействуют с персонажем, хотя ещё во времена пс4 это было прорывом, а теперь обыденность, просто это перестало быть какими то главными фишками игр а аккуратно вплетено в визуал и не выделяется. Физикс стал опенсорсным и перекочевал в движки игр поэтому его перестали рекламить отдельно как и выпендриваться им.
Насчёт киберпанка 2077 не правда. Там не "висящие руки с оружием". Там полноценная модель персонажа. В конце концов ты можешь просто посмотреть вниз чтобы увидеть свою модельку, своё тело. Разработчики специально исключили из отражений главного героя. Достаточно посмотреть на свою тень под ногами, чтобы понять почему они это сделали. Почему? Потому что у гг нет нормальных анимаций, которые можно было бы наблюдать при виде со стороны, при виде от третьего лица. Есть только анимации для авто и мотоцикла. Все остальные анимации при виде от первого лица кажутся нормальными. Но если форсировать через мод или консоль вид от третьего лица, то мы увидим какой-то ужас. Есть мод, который насильно возвращает отражение гг в игру, но лучше не станет - мы будем видеть непонятное нечто.
а если подъехать на мотоцикле к зеркалу на здании?) Мотоцикл пустой будет?)
@@Dushnila35 нет. Всё будет нормально, потому что для гг в транспорте есть анимации. Я об этом и написал.
Вообще там до какого-то обновления отображалось тело ГГ. Только главная проблема была - не было головы у персонажа. Ну и анимации суперкорявые были - это точно)
@@sev0742 Ну я спросил. Просто не до понял) Сейчас понял)
чел, ты вообще в курсе что объекты в кадре рендерят только когда они в кадре? я не знаю как тебе это объяснить, открой видео по урокам оптимизации UE, наверно.
Не могу утверждать так как играл давно, но в Level Zero используют люмен и ртх, в теории это тебе дает преимущества перед другим игроком, так как ты банально можешь увидеть его отражения.
Не обращай на них внимание, быть яростным фанатом растеризации и ненавидеть трассировку лучей и пути это клиника.
Лучше мыло в лужах чем мыло на экране
Тем более что в лужах оно встречается и в реальности, а ещё в реальности симулируется эффект френеля, который обещали с трассировкой, но не завезли ни в одну игру, и который успешно имитируется даже в Half Life 2.
Годнота подошла, спасибо тебе гудрей!!!!
Браво, просто браво. Очень качественный ролик. Респект. Пора смещать первую часть со списка самых популярных роликов на канале. Вот такое и надо, чтобы Ютуб пихал в рекомендации, а не всякие "правды об rtx" где авторы даже не могут объяснить, что они хотят получить от включения трассировки
Только вчера смотрел про базу RTX, а сегодня такой подгон. Спасибо за ролик!
АААААААААААААААА мужик я чуть с дивана не упал, когда ты показал программу для замены dlss на новую версию, это же просто бомба, очень благодарен, что решил рассказать о ней, и за ролик спасибо, очень приятно слушать адекватных людей!
Проблем таких людей как автор канала в том что они не в игры играют, а в чайнике по 20 часов рассматривают отражения как Ванятка.
Они играют в технодемки, им сама игра не важна
ты забыл сказать про то что лучи работают медленнее при большом количестве треугольников в сцене, чем их больше тем сложнее они считаются. Потому с лучами это так же большая работа но уже в отношении мешей и лодов
Может и не забыл, а тактично умолчал, как и все религиозно одарённые)
Я уже чувствую как Ден Продольный пришел на этот видос, и продолжает говорить что разницы нет, и трассировка это маркетинговый кал :)
Кто это?
@GodRay террорист собственных штанов, который про тебя столько говна наговорил
ruclips.net/video/weiwVD-_HNs/видео.html
Классная фраза "Трассировка не снимает ответственности с разработчика игры"(с). Хочу добавить "Трассировка не снимает ответственности с игрока". Наконец то глоток свежего воздуха. Трассировка пути это вообще некст ген. Как я не пытался достучаться до людей у меня не получилось.
Ну вот собственно и дождался контент от очень хорошего человека
Каеф! Час, чааас! Про трассировку и в пятый раз смотрится на одном дыхании, не останавливайся, каналу успехов, рад, что наткнулся на тебя. С наступающим!🎉
Годно! Такое мы смотрим.
Многие люди знают, что такое текстуры, но не знают, что такое "материалы". Всё развитие трёхмерной компьютерной графики можно описать как стремление к PBR (физически корректному рендерингу). И трассировка лучей - необходимый фактор для достижения физической корректности многих материалов.
По сути это своеобразная стандартизация: вместо кучи разных психологических ухищрений для псевдо-света, наконец-то можно применять аппаратное ускорение для расчёта ОБЫЧНОГО света в трёхмерной сцене. Иными словами: это позволяет перейти от костылей к "чистому" алгоритму. И, к слову, таким образом игровая индустрия позитивно влияет на научно-технический прогресс в целом.
Однако есть один важный момент в этой истории: больше всего выигрывают разработчики игр, учёные, и так далее. А вот многих геймеров вполне устраивали те психологические ухищрения (костыли). Оттого и непонимание, почему трассировка лучей так важна: геймеров вполне устраивает графика уровня 2010 года, и от игр чаще ждут интересный игровой опыт, чем какую-то там физическую корректность.
Так нынешняя трассировка в играх внезапно тоже на костылях :) В ней денойзер тащит, без него это была бы каша из шума, но да в целом костылей меньше так как все по сути к одному приведено и не надо каши из 100500 технологий что бы реализовать более менее качественный свет и отражения в игре :)
@worysai Позволю себе побыть "душнилой". В контексте темы освещения, отражение - это есть свет (свойство света). Между этими понятиями не нужен союз "и". Точно так же, как и с понятиями рассеивания или преломления в сочетании со "светом".
Можешь в одном из следующих видео детально разобрать тему денойсеров рейтрейсинга, какие есть у него проблемы с шумом, какие лучшие реализации игр в этом плане, посмотри, сильно ли помогает ray reconstruction, и посмотри исследования на тему, типа Neural Radiance Caching?
у nvidia достаточно исследований на эту тему, в том числе относительно свежих.
да и интел как то помогла оптимизировать ретрейсинг вроде, пусть и незначительно
рейтрейсинг имеет проблемы временной нестабильности
кстати в 5 батле тоже есть гибридные отражения с трассировкой
По понравилось как на моменте моменте слов долбащихся в глаза показал Стасика ) 😂😂😂
Первый этап блоггера: Игру не запускал, трассировка не нужна, ее не тянет 4090. Второй этап блоггера: Запустил игру, вот фулл хд в 1080p (натив) 60 фпс в киберпанке. Когда-нибудь блоггеры дойдут до стадии играть в игру в 1080p натив в том же догтауне, когда в нативе через час 40 фпс превратятся в 5 фпс. Да, карты не тянут лучи, потому что большенство карт либо бюджетные амд, либо нвидиа на 8Гб, где утекает память за какое-то время игры с лучами. Говорю, как владелец 3070ти, играющий в 1440p c dlss баланс на средних текстурах с просадками до 5 фпс. От 5060 на 8Гб привет.
Ну так это проблема недостатка памяти, у тебя и в растеризации фпс просядет если в память упрётся. Снизь текстуры до низких и играй спокойно. Да, это грустно что из-за памяти приходится жертвовать качеством, но как бы сам же купил 8гб…
@@d-ima8313 а мой тезис и не касался того, что трассировка какая-то не такая. В видео было сказано, что даже не топовые видеокарты способны тянуть трассировку с приемлемой частотой кадров в нативе. Но ни слова не было сказано о проблемах на 70% RTX и RX картах. Проблем на них нет только в первые полчаса-час игры или в старых играх. Лично я не могу играть в современные игры без трассировки, но любусь скачущим фпс от 10 до 80 в современных играх на низких-средних текстурах, это очень негативно влияет на нервную систему
Ждем "Поясняю за затенения в играх")
Спасибо, как раз не понимал почему лучи не делают программно, теперь понятно что аналог RTX можно делать программно, но получается кривовато)
Единственное что не плохо бы добавить, это сравнение трассировки с помощью обычного GPU + CPU и с использованием RTX, чтоб понять сколько даёт реализация лучей "в железе" и стоит ли тратить на это кремний)
Нет, получается не кривовато, ты можешь делать так же как и на РТ ядрах, вопрос в производительности. Поэтому те лучи что работают на обычных не РТ ядрах сильно урезаны прям сильно чтобы производительности хватало, то есть сделать можно но зачем тебе 2 кадра в секунду ? :)
вообще возможно использовать достаточно точные программные лучи, но это будет жрать даже больше ресурсов чем адекватный RT
Я как всю жизнь анти ретрейсинг бой с амд хай энд видяхой переобулся в воздухе с сальтухой после этого видео.
Спасибо за такую лютую базу к НГ!
Подытожим: Света - любимое имя ГудРэя
Ты прав тоже самое про unreal engine 5 люди не хотят разбираться в движке, почему такая оптимизация и так далее, если плохая то венят движек, не людей кто положил бол на оптимизацию, а именно движек, что он говно и так далее, такой бред, и это не только этот движек а все технологий, как они работают, почему не может то или по-другому,
Иза этого с двумя спорил, но потом я понял а нахрен это мне нужно, если люди не ходят думать, то хай так и живут и играть в игры с графикой ps1 да если бы никто не экспериментировал с технологиями, то ничего бы не изменилось
Ну справедливости ради, ue5 все же активно помогает в том, чтобы лепить на нем плохооптимизированный кусок чего-то. Потому что в начале с движком все прекрасно и замечательно, однако как только появляется какая-то сложная техническая задача, необходимая для оптимизации, неожиданно оказывается, что документации по ней нет, поэтому иди дорогой разраб или в исходники движка или на форумы и надейся, что найдешь решение для твоей проблемы. Что с одной стороны не проблема непосредственно движка, но явная недоработка со стороны epic games
@@dzmitrysatsukevich805 как и трассировка собствено помогает делать неоптимизированное говнище, но ещё более уродливое и квадратное, потому как никаких те нанитов, а трассировка слишком точечная и костыльная. Любители хаить анрил5 почему-то забывать, что большинство неоптимизированных современных ААА игр сделаны не на анриле: сралфилд, ластуха, гоуст оф сусима, анал вейк 2. Анрил, если с нем работают не клоуны в кошачьих берушах и анальными пробками с ЛГБТ-подсветкой, может выдавать картинку недостижимую никакой оптимизацией на классических движках. Я недавно натурально прихерел с индюшатины Kristala, где даже трава и цветочки были сделаны полигонами... и не просто полигонами, а хайполи, но при этом это не тормозило, а процессор при этом вообще отдыхал
DLSS упомянул, а генерацию кадров почему-то нет. Зачастую в 1080p с рейтрейсингом можно даже с DLAA играть, при включенной генерации.
Похер как работает технология. Игрокам в игры это знать не надо. Если игра лагает + картинка лучше не становится = ртх нахер не нужен. Игры вышедшие до ртх выглядят лучше, четче, фпс 200+. Запеченые отражения имба, change my mind.
зачем ты его так жестко приложил, брат
Да да, паровые двигатели это тоже круто
АХАХАХАХАХАХАХХАХ, если это не постирония, то земля пухом
База, фундамент, основа!
Было бы здорово ещё разобрать работу апскейлеров, даунскейлеров и денойзера.
Полностью соглашусь. Немного разбираюсь в графике на дилетантском уровне (20 лет назад занимался, я чуть-чуть уже седой хер))), однако сам Вау-эффекта не испытал. Просто ну как-то норм. Я этого и ждал.
Буквально пару месяцев назад взял 4070S взамен легенды 1080 Ti, которая тащила мою пекарню с 2018-го сначала с монитором 1920х1080 60гц, а с 2019-го и до этого года с 3440х1440 144гц. И буду утвержать, что и по сей день вполне тащит современные игры, при чем в 3440х1440. В разные игры с разнымими, конечно, компромиссами, но спасибо FSR, и серому веществу не выкручивать все в ультра, можно легко балдеть с комфортом с геймпадом) 4070S? Игры, которые играю, теперь идут вдвое шустрее. Приятно)) Где-то сглаживание посглаженней) Да, wow не случилось, но я и с лучами поиграл не так много. Объективно ты прав. Лучи рулят. Но в целом, если в игру погружаешься, то перестаешь замечать все это. Хотя, безусловно, в том же RDR2 я бы очень хотел, чтобы добавили лучи. Для отражений. Свет там и так шикарен. А вот отражения преобразили бы тот же Сен-Дени, Блэкуотер и прочие зеркала. А вот в DOOM Eternal мне не понравились лучи. Они там как раз только для отражений. Становится ну очень уж все зеркально. Суть в том, что лучи туда закинули позже и первоначальный художественный стиль был нарушен. А иначе хрен заметишь - в Думе не так много целых витрин) В общем, переходный момент в отрасли. Думаю, растеризация продержится в той или иной мере до конца PS5/XBS, а далее уже будет просто стандартом.
P.S. Киберпанк 2077 прошел месяца 4 назад на 1080 Ti в 3440х1440 с FSR2 на преимущественно высоких настройках, 60-80фпс. Игра отличная. Кайфанул. Отсутствие лучей не помешало получать удовольствие :) Но в этом году перепройду с новой картой ;) Как раз DLC не играл - оставил на закуску)
Какава красота, так мало контента про графику в играх, прям на вес золота
GodRay на протяжении 56минут 47секунд пытается втюхать трасировку ☠️☠️💀💀💀
6:03 конкретно этот пример не очень). В играх с рейтрейсингом разрабы забивают на отражение в зеркалах практически всегда. Даже в Киберпуке с пафтрейсингом не смогли реализовать отражения персонажа от первого лица, хотя в Индиане это работает нормально вместе моделькой головы.
39:48 как раз момент про отражение персонажа в Киберпанке. Только тут немного неточность про "одни руки", ведь там ещё и туловище с ногами, но можно включить отражение перса через ini, правда оно будут без головы. Хотя с помощью модов можно включить и голову, и чуток отодвинуть камеру от лица, и тогда отражения будут полностью всего перса, на всех поверхностях.
Я являюсь разработчиком и не мало времени потратил на изучение методик графического конвейера и от себя скажу, что вы в своём ролике пробежались преимущественно по минусам растеризации, которые можно было бы решить разными способами, или оставить как есть, а еще можно попробовать разобраться в логике разработчиков, которые выбирают второе. Когда дело доходит до обсуждения графики, не стоит забывать, что это всё еще обсуждение игр и даже заядлый любитель рт, который хвалит лучи в новой запущенной им игре, через несколько минут не вспомнит о них, потому что игроки всегда идут в игры, в первую очередь, ради геймплея. Именно по этой причине разработчики, настраивая растеризацию, не будут тратить много времени на каждую отражающую поверхность, потому что толку от этого мало, когда дело касается бизнеса, а игрокам, чтобы потешится графикой в игре, достаточно нескольких моментов. Игроки, критикующие rtx не неправы, потому что его минусы часто мешают насладиться тем, что для игроков важнее всего и конечно, человеку, с дорогим компьютером, которому rtx не доставит серьёзных проблем, будет зачесть пояснить, почему растеризация это плохо. Я же предпочитаю оставаться посередине, потому что понимаю природу тех или иных решений как в разработке, так и в игровом сообществе и взвесив разные за и против, могу согласиться с вами во многих аспектах, однако исходя из знаний, связанных с моей деятельностью, добавлю, что ртх, это инструмент, который был создан больше для разработчиков, чем для самих игроком.
Это видео в первую очередь адресовано как раз диким отрицателям трассировки. В видео много раз показано, что растеризация спокойно может выдавать либо такой же уровень графики, либо даже лучше. Никто про геймплей в данном видео не говорит, потому что это видео о графике.
1)Про то, что трассировка больше для разрабов, а не для игроков дико плюсую. 2) "Оставаться посередине", "истина посередине" это невероятное упрощение мира, нет никакой середины, не существует.
@@kamidzun в ролике такого не показано :) Да и это берд, иначе бы всю 3д графику в фильмах, мультиках делали бы растеризацией :)
@@D1muZio ну как сказать упрощает, если делать качественно то для лучей надо хорошо настраивать материалы что бы не было асфальта блестящего как латекс намазанный маслом :) Вообще я бы сказал что разработчики вообще последнее время толи обленился толи обмельчал, движки свои пилить не хотят (хотя тут наверное больше не к разработчикам а к тем кто финансирует разработки игр) массово на унриал и юнити лезут, оптимизация у них это прикрутить ДЛСС а лучи прикручивают для галочки типа есть. По итогу сейчас имеем игры где графика весьма средняя но жрут они мощности мама не горюй.
@@worysai в сравнении с растеризацией, ртх действительно упрощает рабочие процессы, потому как для растеризации приходится более кропотливо прорабатывать отдельные элементы локации, часто прибегая к ручному редактированию. Это тратит больше времени и других ресурсов, когда в работе с рт вы по большей части управляете глобальными параметрами освещения.
Кстати в киберпанке есть забавное отражение в доках , вдали от высоток при включённом RTX отражениях появляется гостинница с фиолетовым баннером из центра города - я прям угарел)
9:10 падажи, ты же кукарекал чот про мыло чуть ранее, включил ртх и картинка стала ещё мыльней. Чо про это умолчал, клован?
Мутных стекол не бывает, да?
Пораскинь мозгами над этим, желательно в стиле Курта Кобейна
@@c0rekid Конечно бывает, только этот клован доебался до режима графики без трасировки лучей, якобы отражение мутное. Но когда с ртх включил, чот язык в жопу засунул при том что картинка ещё мутней оказалась.
Ну вы пынимаете.. ЭТО ДРУГОЕ!
@@ILYABARINOV-q7j Да как обычно верун в технологию выдаёт однобокую позицию, а потом обижается, когда его макают свиным рылом в его же отражение в луже.
24:40 про пещерного плоскоземельца в точку ) На деле же НВ длсс-к сейчас сильно лучше конкурентов, не без погрешностей конечно, упрощения затенения и пр., но меньше шума, хорошая четкость, меньше перешарпа наждака, в отличие от пиксельности фср. Реконструкт шумодав вообще полезен. А длаа так и лучшее что есть на сегодня. Что касается же производительного консольного софтового комбинированного rt UE5 Lumen на сегодня, то с версии движка 5.3.1-5.4 его прилично улучшили качеством и производительностью. И да, rt теперь в базе, неотключаемый, как и идет отказ от мыла натива-таа, что здорово. Плюс переключение возможно на хардовый rt и прикручивание фулл хардового pt (пути). Помянем плоскоземельцев амдшников, господа, особенно на бесполезных картах 6ххх линейки.
Техножрец дропнул технобазу. Победим ересь вместе.
@@vad3eng769The RTX protects)
О да, надеюсь на 3 часть, что повторить мем - отсылку к Гравити Фолз.
Ну вообще интересная тема.
Как человек занимающийся 20 лет компьютерной графикой, просто в ахере от этих нытиков ничерта не понимающих в данном вопросе.
Ага ага нытики, программист копи паст, ртх ещё не дороботан, безусловно технология имбовая но разница не стоит такого минуса в фпс
@@Shanta-1Tбл, вам уже апскейл дали качественный и интерполяцию аппаратную завезли, и гибридный рендер, а вам всё мало фпс. Минимум это сколько сейчас, 360 гц?
@@GodRay я лучше буду с масштабированием играть чем с ртх, сам играл в метро и между ртх и без ртх разницу почти не заметил а вот с масштабированием в 2х картинка более чёткая и красивая
@@GodRay лучше подожду пока ртх будет как в ртх хл 2
@@GodRay чтобы разница было более приятным и заметным
Очень информативно и приятно смотреть. У нас с другом тут небольшой разлад был на тему включать-ли вертикальную синхронизацию при мониторе в 165 Герц, друг говорят якобы синк садит ресурсы а при высокой герцовке не видно разрывов. А я вижу в некоторых играх, не во всех но вижу.
примерно также помню многие любители фпс обсирал первый квейк за страшненькую, блёклую и простенькую картинку.. ну а что вся игра исполнена в настоящем честном 3D … ну и что🤷🏻♂️. Бесполезно было этим людям пояснять на поимерах.. типа.. « да разуй ты глаза, даун, монстры теперь не выглядят как фанерки всегда повёрнутые к тебе одной стороной.. все эти трупики крутящиеся 😂 Монстры теперь трёхмерные☝️» Эти люди видят только сиеминутно красивую картинку, но не технологию.
А в форзе 4 на капоте как отражения работают без RTX ?
Обновляющийся каждую милисекунду кубемап, но если у тебя на автомобитле будет выперающая деталь, ты ее не увидишь в отражении, а с РТХ увидишь.
Ей и так в целом нормально
Да понятно что ртх клёвая технология, но и платите за эту технологию не малые деньги. Чтобы играть хотя бы в 50 кадров, в нативном квад разрешении, приходится покупать как минимум 4070с. А чтобы добиться нормальной частоты, тебя заставляют использовать FG который задаёт инпутлаг или длсс, который убивает картинку по сравнению с нативом. То есть для того чтобы адекватно играть в ртх, приходится что-то да убивать, без этого никак. Автор видео не понимает что фулхд это не золотая середина, это разрешение люди должны были уже пережить много лет как, сейчас золотая середина это 2к разрешение и я уж не говорю про 144гц мониторы, которые сейчас везде в обиходе. Даже допустим ты покупаешь фулхд монитор 144гц, а играешь в контрол с локом кадров 60? Неприятно естественно. То есть выходит ты собираешь комп минимум за 100к на 3060ти (новый) и по итогу играешь в фулхд, 60 фпс на 144гц мониторе или ещё хуже подрубаешь длсс в фулхд разрешении, очевидно при таком разрешении с длсс играть будет вообще невозможно. Но самое главное не забываем, что с ртх! Как по мне куда логичнее поставить максимальную графику, в нативном 2к и играть хотя бы 80-120 кадров минимум, под частоту монитора.
DLSS хочешь не хочешь будет хуже, нативного разрешения, сама работа этой технологии тебе говорит "чудес не бывает, кадры из воздуха не появляются". Я не понимаю как автор видео не видит проблему длсс. Стоит мне на 3070 включить длсс, как вся картинка при фулхд становится мыльной, проблема не в лесенках, а в каком-то эффекте тумана из-за которого неприятно играть. На 2к этот эффект куда слабее, но он всё ещё присутствует. Я покупал 2к монитор чтобы играть в 2к разрешении, а не сливать его до буквально 1.5к.
А ещё автор видео почему-то не включил сглаживание при сравнении DLSS с нативным разрешением, этого я не понял. Ведь по сути тогда получается автор не сравнивает нативный фулхд с длсс, а сравнивает нативный фулхд с фулхд со сглаживанием (TSR off/TSR on).
Откуда вы берете чушь про фпс и мощность видеокарт?
@@Digital_Laboratory_Live Почему чушь? Всё в открытом доступе) Даже сам автор видео показал 4090 в 4к киберпанке, 20 кадров. Ну допустим ты покупаешь карту за 3к баксов и играешь на 2к разрешении с ртх, думаешь получаешь огромный прирост? Нет, ты получаешь 60 кадров. Хочешь не хочешь, а фг или длсс придётся использовать, либо занижать настройки графики. Эта технология само собой требует не малых мощностей. Погонять в игры на геймпаде можно, одиночные. Но если хочется реально приятного геймплея на мышке, придётся отдавать денюшку, занижать настройки, фг, длсс. В общем в нативном разрешении нормально не поиграешь пока что. Там посмотрим что будет в 5000 серии карт, хотя думаю ценник тоже будет приличный. Технология то хорошая, кто ж с этим спорит и действительно нужная. Просто пользоваться ей ужасно тяжело из-за отжора кадров. Мне было ужасно неприятно играть допустим в старый дс3, там стоит софтлок 60 кадров, у меня глаза чуть не выпали, но тем не менее играть так приходилось, не решаемая проблема. После 165гц, садится на 60 ужасно тяжело. Но автор видео считает что покупая комп минимум за 100к сидеть и играть в 60 кадров, но зато с ртх это норма в фулхд. Ну это личное мнение автора видео, его право играть фулхд 60 кадров.
Особенно забавно было в конце, когда автор сравнивал нативный фулхд без сглаживания и длсс, который является TSR сглаживанием. Почему автор на нативном фулхд не включил сглаживание? Не ясно, ведь тогда и смысл сравнения пропадает.
чел, то что ты одиночные игры в 40фпс не перевариваешь это исключительно твои проблемы. 144 герца и выше это частота только для онлайн игр, ни одна своременная одиночная игра ни на каком железе в 140+ фпс не идёт, не важно, это игра на анриал без трассировки, метро или сталекр. в них тупо процессоора никакого не хватит. тот же хогватс легаси, где топовые райзены и i9 рисуют всего 90 не стабильных фпс, так что 60 с норм графикой там выше крыши и не стоит даже пытаться выжать больше
@@spect6861 Что за фпм? Не думаю что это два раза одна опечатка) А откуда нестабильные 90 кадров в хогвардсе? А то играю 110 кадров на 5700х3д и нет таких проблем. Откуда такая информация? 40 фпс одиночные игры, это играть на геймпаде. Сейчас уже 25 год, 60 кадров прошлый век. Да играть в 60 можно не спорю, но ведь куда приятнее играть в 144гц и 120-144 кадров. Плавность картинки, отклик мыши куда приятнее. Кому-то и 20 кадров нормально играется, это их дело. Я лишь поделился своим мнением, где считаю что играть фулхд 60 фпс в 25 году, это не есть норма когда отдаешь за комп минимум 100к с монитором, мышью и т.д. Люди играют в одиночные игры для вайба, атмосферы и приятная графика, как и приятный отклик в геймплее очень важен. Ты видишь крутые отражения, тени, свет и кайфуешь, но выбиваешься от атмосферы игры в тот миг, когда получаешь фриз, ощущаешь медленный геймплей, нежели в других играх. Ну вот чувствуешь что что-то не так в игре, не получаешь удовольствия из-за этого. Ты зашёл погонять в киберпанк и включаешь ртх, видишь 30 кадров, ставишь длсс, но играть всё равно неприятно в фулхд, потому что появляется этот эффект тумана, мыла и по итогу вырубаешь и то и то. Теряешь много по графике, но как же становится приятно играть. Это можно ощутить только лично, да и в целом это личное мнение. Думаю невозможно спорить о том, что ртх бесполезная технология, ведь это не так.
@@rainbow_zero5357 Ты ересь пишешь, как у тебя лок в игре на 60фпс соотносится к герцовке монитора? в чём проблема играть на 60фпс но с частотой 165Гц? частота обновления монитора не зависит от фпс в игре ни как, если только ты принудительно вертикалку не выставишь в настройках игры. И давно ли 60фпс стало мало для плавной игры? это золотой стандарт.
Отличное видео, лучший подарок на новый год
справедливости ради: демки (the timeless, например) с рейтрейсингом были как минимум с начала 2010-х. причём там "лучами" делалось вообще всё изображение, а не только свет и отражения.
выглядело отлично, и работало без всякого ртх (которого тогда не было)
Не рушь манямирок облученного)
Этих демок тысячи, но причем здесь то когда мы говорим про игры
На запрос "the timeless", гугл выдаёт: телесериал, игру-хоррор the timeless child, музыку The Weeknd,Playboi Carti - Timeless и сеть кальянных. Где искать эту демку?
@@quintussilenius4324 rtx это просто название видеокарт. ) Если ты имел ввиду специализированные RT блоки для просчета трассировки, то вот в чём дело. Грубо говоря всё можно просчитать на всём. 0 и 1 везде одинаковые. Посмотри обзор тредрипера 3990x на канале Лайнуса, там запускают первый кризис на процессоре, без встроенного графического чипа. И это работает, но всё дело в эффективности. Специализированные блоки всегода будут выполнять определённую задачу более эффективно, чем универсальные. По этому в видеокарты и пихают эти блоки. Так же как и специальные кодировщики для обработки видео при монтаже.
@@BigfygfHjyddhji справедливо, тоже не нашел ничего по запросу
А можно ссылку на статью, где говорится, что Lumen - это ray marching?
Теперь как обладатель RTX видеокарты жду когда в играх, в которые я реально играю появится RT. Ну там, такие никому не известные и древние тайтлы как Dark Souls, Dying Light, Kingdom Come, Battlefield 5 (в котором DX12 безжалостно заставляет игру фризить, так что считайте там нет RT), God of War, первые две части Ведьмака, Far Cry 5.
Ну, те самые игры которые так ужасно выглядят без RT и в которых графика времён палеозоя режет глаза.
battlefield отлично работает на dx 12 даже на моей 2060
Мое почтение! Вот такими должны быть видосц крупных блоггеров.. желаю удачи в развитии канала!)
Во-пенных, я даже с 2К моником отлично вижу, что картинка мылится с DLSS на качестве, а в этой ситуации исходное разрешение значительно выше, что делает апскейл более качественным. У нас, походу, разный DLSS... А в остальном, советую всем комбинацию DSR в драйвере + DLSS, и качество реально лучше нативного, и fps немного отсыпит.
Во-вторых, трассировка и правда может быть крутой, и за ней будущее, спору нет. Но есть ситуации, когда, без видео бок о бок, ты не обратишься внимание на разницу в картинке, а fps жрет как не в себя. Стоило в достаточной мере уделить внимание и этим ситуациям, просто для честности. Глупо отрицать, что в проектах с хорошо сделанной трассировкой картинка круче. Но стоило серьезно уделить внимание проблемам производительности. Я со своей 4070Ti + 7800X3D, в большинстве случаев, ее тоже не использую, потому что она реально часто убивает производительность через чур сильно, особенно запомнился случай с Хогвартсом, который с лучами превращает игру в слайд-шоу. Это и есть предмет возмущения людей, и отказ видеть разницу, из за несопоставимой нагрузки на производительность.
Справедливости ради, мутная картинка зачастую из-за криво вкоряченого TAA в игры сейчас и мыльная и без апскейлеров. Для себя нашел выход только ставить разрешение выше нативного и врубать dlss, картинка выходит четче нативной, при +- той же производительности (еще и через драйвера можно резкости накрутить).
А в остальном база. Лучи безусловно красивы, но не делают драматичной разницы в картинке, а ФПС сжирает просто в мясо. Четкость и плавность картинки важнее любых графических красот.
Ну, видимо DLSS действительно разный, проверь свежая ли у тебя стоит версия через DLSS Swapper, потому что в проектах 2019-2021 годов может остаться старый DLSS, который работает хуже. А так да, трюк с DSR действительно рабочий. У самого 1080р монитор, при этом где можно картинку рендерю в разрешении чуть выше 2К, с ДЛСС на Качестве получается прекрасное изображение.
Касаемо того, что ты не увидишь разницу без видео "бок о бок". Вот скажи честно - ты действительно не сможешь увидеть разницу между мутной кубической картой и ультрачеткого трассировочного отражения в Watch Dogs Legion. Или не увидишь правильного затенения или распространения света в том же Cyberpunk. Про древние игры вроде Portal, Quake, Minecraft я даже говорить не буду. "Убивает производительность" на сколько? Если тебе нужно в каждом проекте 144+ ФПС то да, трассировка действительно не очень с этим дружит. Но получить стабильные 60 в практически любом проекте на 4070Ti можно спокойно. Уж если я смог со своей 4070 Super. Ну а если не веришь, пересмотри видео ещё раз, особенно момент с тестом 3060Ti.
@@kamidzun Про DLSS Swapper почитаю. Хотя, на сколько я в курсе, это ж конкретно в игры вшивают определенную версию. Но и ее заменить можно при желании ручками через файлы. В общем, доверюсь тебе в этом вопросе, так как сам заменой версий не занимался. Но все реализации, что я видел, подмыливали картинку, а на fullhd с любым апскейлером боль, на мой взгляд.
А про качество трассировки, хотел бы обратить внимание на фразу "Но есть ситуации" в предложении "Но есть ситуации, когда, без видео бок о бок, ты не обратишься внимание на разницу в картинке". Хорошую трассировку я отлично замечу. В собак сам не гонял, но слышал о хорошей реализации. Cyberpunk 2077 - это вообще образец реализации, а от трассировки пути вообще пачка отвисала, несколько часов ходил, все разглядывал в 25 fps с генерацией кадров, и был под впечатлением. Но есть же не только хорошие реализации. Тот же Control имеет отвратитльные артефакты, при которых не с максимальной трассировкой все тени шипят, постоянно какие то смещения пикслей, а макс настройку без DLSS уже не тянуло, так что, играл без трассировки. По моему, такое еще лечится алгоритмами, которы имею элемент накопления и сверяются с старыми кадрами, вроде TAA, но он страшно мылит.
А вообще, куда лучше меня об этом расскажет видео с Hardware Unboxed - Is Ray Tracing Good? Там и про хорошую реализацию говорят, и про плохую, и когда может лучш без нее, но с хорошей производительностью, а когда она прям преображает картинку. Я люблю качественную трассировку, я дополнение Киберпанка проходил на DLSS производительность с телика 4К, частичной трассировкой, т.к. на высоких ее настройках совсем тяжело, а так было 50 fps с копейками, подрубил генерацию кадров, и 70-80 fps имел, в простых сценах даже 90+. Но не все реализации такие, есть типа COD или Diablo 4, в которых включаешь, и если что-то и изменилось помимо твоего fps, так это только с картинкой бок о бок надо сравнивать, и не факт что там лучше, может быть просто по другому. Просто хочу сказать, что было ошибкой так судить всех, сгребая под одну гребенку. Порой, такие заявления людей имеют место быть.
@@ВячеславСмурыгин Да видел я тот видос Hardware Unboxing. Учитывая то, что они искали трассировку в начальной сцене Resident Evil 4 Remake, при том что отражающих поверхностей там нет, а трассировка в RE4 используется только для отражений, я бы не стал им особо доверять. Если интересно, посмотри разбор видео Harware Unboxing на канале SelectFrom.
@@ВячеславСмурыгин а в целом трассировка не заметна, потому что растровой графикой научились её подменять хорошо. Тени например и без трассировка уже хорошо выглядят. А вот отражения и различные затенения объектов так круто, как это можно трассировка точно не сделаешь
Дружище, с радостью бы послушал про длсс
Спасибо за вторую часть - не мог найти никак первую, искал по всему ютубу, чтобы еще раз посмотреть - потерял и твой канал, и само собой сам видос. Но с выходом новой серии появилась возможность и первую еще раз глянуть.
И еще бы хотелось послушать про графику сталкера 2 - вот играл, запускал, смотрю - что-то не то.
Не нравится картинка, хотя вижу по деталям на локациях - что не на отвали делали. Думаю, я и сам смогу детально покопаться в картинке и объяснить себе - что же там не так))) но мои изыскания никому кроме меня не станут доступны, а твои - увидят все твои зрители))
У чувака шикарная дикция. Хотелось бы его почаще слышать здесь и на других техноканалах. (NHTI, например)
Теперь я беру АМД только из флагманского сегмента
Думаю, претензия большинства геймеров не в том, что технология плохая, а в том, что НЕ НАСТОЛЬКО ЗНАЧИТЕЛЬНО улучшает визуал, сколько требует ресурсов. Грубо говоря, соотношение цена/качество не выглядит привлекательным. Да, никто не заставляет включать лучи, но покупая новую мощную видеокарту ты ОПЛАЧИВАЕШЬ лучи помимо своей воли, даже если потом ни в одном проекте RTX ON не нажмёшь. Если бы было 2 серии видеокарт, условно GTX4090 и RTX 4090, и первая бы стоила дешевле из-за отсутствия RT-ядер, я уверен, продажи RTX карт просто свернули. Но нас не спрашивают, и в этом главная претензия.
40:15
Вот именно. Раньше оптимизацией называлось то, что хорошо выглядит и быстро шевелится. Сейчас же не важно какая в игре графика, если на 4090 не тормозит, оптимизацию считают хорошей.
Отличное видео, но будем честны, все таки качество графики в первую очередь зависит от разработчика, иногда игры с вручную выставленным освещением будут смотреться приятнее и интереснее, чем крутые технологии в какой- то AAAA игре от Ubisoft) К примеру Alien: Isolation 2014... какие же крутые пере отражения и оптимизация великолепная или BF 2015, разработчики вложили время и любовь.
Автор хочет донести до нас свою "гениальную мысль", мол, чё вы ноете, диванные эксперты? Не тянет у вас 4090 в 4К с лучами? Да ёпта, перейди на FullHD и будет тебе счастье! Будет у вас целых 60 fps с лучами!
Ну да, мы ведь именно для этого покупаем 4090 по цене крыла Боинга, чтобы играть в FullHD с лучами! А если снизить до 720р, то лучи потянет уже даже GTX1060 ! Да, гениально.... Как мы сами до такого не додумались..???
Так 1080р 60 фпс на 3060ти, а на 4090 будет 260, поэтому там можно врубить 4к с длсс баланс и получить 100+.... Или нативные 1440р, хотя длсс в 4К даже с перворманс, все равно лучше чем нативные 1440р....
Я нигде не призывал переходить на FullHD, так что не позорься
@@Digital_Laboratory_Live Ну вообще автор настаивает, что мы просто тупые и не додумались перейти на FullHD разрешение, раз у нас RTX4090 не тянет с лучами в 4К. Главная мысль была такая. У него вот на 3060ti тянет в FullHD с лучами 60 fps, а у нас, почему-то, нет? Значит, автор - гений, а мы - идиоты. Получается так?
@@GodRay Не призывал, но общая мысль была такая: просто понизь разрешение и будете тебе счастье! Дай тесты на топовой видеокарте в 4К с лучами и стабильными 60 fps, чтобы показать нам, что все прекрасно идет без тормозов в нативном разрешении.
@@GodRay Покажи нам, что технология прекрасно работает на любом нативном разрешении. Без костылей.
Отличная база, все как всегда четко!)
Оч информативно!)
Четка чечетка, чечетку танцуем всей графоманской элитой!
В защиту тех людей скажу - просто у нас с ними абсолютно разное понимание приятной картинки. Что уж говорить, когда во многих советах к "оптимизации" - они советуют впервую очередь резать тени и отражения, а текстурки оставлять высокими.
Для меня же - наоборот, именно свет и тени создают комфортное и реалистичное изображение, а остальное - уже не так важно, я скорее порежу любые другие настройки, чем мягкие тени или отражения. Да же тот же Minecraft RTX создаёт ощущение реалистичности и работает на погружение очень сильно, в независимости от того, что текстурки там 16х16.
Тени и отражения самые ресурсоемкие задачи, а текстуры это только про видеопамять
Чел...
Если нет упора в память то смена текстур почти не повлияет на ФПС зато картинка в целом очень сильно потеряет, а вот тени и прочие объёмные эффекты при незначительной потере в визуальных аспектах могут очень много кадров накинуть. В общем всему есть разумность, можно конечно на супер реалистичнее затенения над...ть но по факту в большинстве игр в процессе самой игры ты эту разницу не заметишь если не будешь специально заниматься сравнениями, для этого сопсно и есть настройки графики и респект тем разработчикам которые дают этих настроек много, что бы человек смог настроить графику в игре по своим вкусам и предпочтениям.
Любитель физично корректного пластилина чек)
Всё чётко, кроме одного момента. 39:47 модель главного героя в киберпанке всё-таки смоделировали. Ты же видишь свою тень. Просто там анимации максимально шакальные, наверное поэтому и отключили отражения
Какая-то, честно говоря, тряска от автора видео, которая длится почти час. Решил, так сказать, занять одну из сторон, вместо того, чтобы объективно выделить плюсы-минусы у обоих методов рендеринга.
Если ты такой эксперт, то зачем споришь с теми, кто не разбирается в вопросе? Ты же прям с пеной у рта доказываешь что рейтрусинг лучше во всем, показывая, что ты ничем не лучше тех, кто говорит обратное.
Что бы показать людям, что они не правы, что бы они стали умнее и все. Благое дело.
@@Digital_Laboratory_LiveЭти люди, о которых ты говоришь, вероятнее всего не будут смотреть это видео в виду их узколобости. Проблема же в том, что эта узколобость наблюдается и у автора видео.
Лично я подписался на канал из-за разборов графики, а не криков о том что какая-то сторона лучше другой. В этом видео можно было рассказать подробно об устройстве этих двух методов и грамотно взвесить все преимущества и недостатки, чего автор предпочел не делать, а решил слепо дефать рейтрейсинг, что меня разочаровало.
@@Jopus С чего вы взяли, что он должен был исполнить ваши хотелки?)
@@Digital_Laboratory_Liveкакие хотелки, объективность это критерий хорошего видео.
К тому же чел либо специально (раз уж он такой эксперт) или по незнанию не рассказал о ноизе и о том как шакалит саму текстуру этот РТ
Западные каналы уже давно все разобрали по полкам
@@Digital_Laboratory_LiveЯ не говорю что он должен исполнять мои хотелки. Пусть делает че хочет, но просто я исхожу из его предыдущих видео, которые были с каким-никаким профессионализмом и без лишних эмоций. Такого вот контента я не ожидал, вот и все. Это всего лишь мнение
Дангер....тут выдают базу) Отличный видос,как всегда раскидал)
Да это всё нытьё бомжей, сидящих на картах 7-летней давности. Любая современная игра на максималках с лучами даёт 80-90-100фпс на 4070 в 2к. Лучше бы заместо нытья заработали на современную карту.
Надеюсь, ты в своей жизни все свои финансовые проблемы будешь решать так же легко, как написал этот комментарий
@@Laksetиногда нужно просто... пойти на работу, а если уже работаешь и получаешь мало то развиваться и менять работу на больш зп.
@@gideongray2784 🤣🤣🤡🤡
Не ну это Генштаб часть два
Спасибо канечно , но мне братки сидящие на 3070 ,3080 , 4060-4070 , передают что они вырубают это все ртх в угоду стабильных 60 , 2к без мыла от фср и dlss , и остальных настроек , я на свой 3050 играю в сайлент хилл 2 на средних в 30-40 фпс и без лучей , куда уж там с лучами .
Зато со всех денег содрали за плашку rtx , на 3050 , 2060 , и даже 2070 это какая-то шутка😂😂😂
Попроси Братков тебе на видеокарту скинуться
сайлент хилл 2 - не выключить лучи кстати, они там либо программные либо аппаратные и все. )
У меня почему то на 4070 фпс больше 60 с лучами
Присоединяюсь к товарищу под твоим комментарием, 4070, фулл хд и во всех играх с ртх больше 60 фпс. Так что держи в курсе, "эксперт" @oliverx7232
теперь ждем базу dlss
Сколько воды... Ты в игру играть заходишь или лужи рассматривать? Скинуть 10-50 кадров и текстуры в длсс мыло ради один раз глянуть отражение в зеркале поймав пулю - самое то...
Так 60 кадров то... 40:17
А что играть и любоваться графикой по мимо сюжета и геймплея нельзя? Ну типа играть во всю игру, а не только лишь в часть её
какая жалость, что лучи не привносят ничего в геймплей, PBR не меняет геймплей, тесселяция не делает его интереснее, да и все эти шейдеры от лукавого
> Ты в игру играть заходишь или лужи рассматривать?
Я может чего-то не понимаю, но что мне мешает и смотреть "на лужи" и играть?
@@heavymeat5090а всё, выбирай или лучи, или геймплей
@@heavymeat5090 Строение глаз. Или у тебя косоглазие позволяет смотреть в две точки одновременно и понимать, что там происходит?
Трассировка это аналог реальных отражений в жизни, остальное это костыль, вот и все объяснения
глубоко
Трассировка лучей и даже путей тоже костыль, например по сравнению с методом фотонных карт. Дальше могут появиться более совершенные методы глобального освящения, учитывающие еще больше законов физики. Трассировка лучей - это же просто обратный луч от камеры к полигону.
@@RofaevRдобавлю что луч от камеры к полигону и от полигона до источника света для расчёта корректного затенения
Я недавно купил 2060Super и уже второй день настраиваю DLSS и RTX. Честно сказать, вместо DLSS я вломил TAA. Он как-то более чётко показывает картинку. Кстати, DLSS лучше ставить "качество" или "производительность"?
Купи 4060 и в фуХД тебе не надо будет даже думать что выбрать. DLSS неплохо кстати сглаживает, помимо того что еще и добавляет ФПС. Но есть одно НО! Остальное железо, если ты сидишь на древнем процессоре и оперативке с частотой 1800, то можешь и не заметить разницы.
DLSS - это в первую очередь апсейлер, который в 1 и 2 версии был именно таким. В 3 версии DLSS стал комбинацией трех технологий, включая генератор кадров, апскейлер и рефлекс. DLSS апскейлер восстанавливает картинку из меньшего разрешения, в процессе восстановления или апскейла если использовать "геймерскую" терминологию автоматически происходит сглаживание. Это считай побочный эффект масштабирования изображения. DLSS во всех режимах, кроме режима DLAA ухудшает картинку, но прибавляет ФПС. Иногда ухудшение практически незаметно, а иногда сильно заметно - это зависит от игры. Чем агрессивнее настройка DLSS, тем больше ФПС, но хуже картинка. Режим DLAA использует алгоритмы DLSS, но без масштабирования, т.е. в нативном разрешении. Логика очень простая, чем больше у тебя ФПС в игре, тем менее агрессивный режим апскейла стоит использовать. Если у тебя уже есть 100 ФПС, то используй DLAA или "качество", возможно лучше вообще отказаться от использования DLSS. Если у тебя 30-40 ФПС, то попробуй "баланс" или "производительность".
события видео вкратце: автор упивается своими познаниями и чсв-шит по полной, обвешивает ярлыками и оскорбляет всех, кто не имея знания что-либо утверждает.
А как можно не имея знания, что-то утверждать?)))))))))))))))))))))))))))))))))))
@@Digital_Laboratory_Live запросто. элементарно. все 100% людей так делают, кто часто, кто мало, а кто и постоянно. И ты, и я, и все так делают. Где-то в чем-то всегда есть то, что мы понимаем за реальное положение дел, смело утверждаем о нем, но на самом деле этот предмет всего лишь фантазия. Критикуя и оскорбляя других за их выдумки не забывай что и ты сейчас находишься под влиянием какой-либо иллюзии в чем-либо. Фантазер не должен обвинять фантазера в наличии фантазий.
А зачем, что-то не зная - утверждать, тем самым выставляя себя напоказ не очень умным человеком?
@@heavymeat5090 по той же причине, по которой мой ответ выше был удален автором ролика
@@Digital_Laboratory_Live а можно нахвататься по верхам и даже иметь знания и всё равно обсираться подтасовывая факты на религиозной почве
Дорогая ! Бросай любые дела Godray выпустил видео !
Почему в battlefield 2042, когда я включаю трассировку лучей, у меня в прицеле пропадают отражения?
какой-то здравый, легендарный мужик
15:30 в Counter Strike 2 (дада) в некоторых местах есть и кубмапа, и скринспейс. Еще вопрос тогда, разве SSR это не трассировка лучей в пространстве экрана? Давно так думаю, где-то что-то слышал и запомнил. По идее подходит, но достоверно не знаю.
SSR это трассировка, да, проблема только в том, что «трассировать» фильтр способен только до пикселей уже отрисованных другим шейдером ранее на экране, за счёт чего и стоимость не такая высокая, как у отдельного . Если этого пикселя на экране нету, взять его неоткуда - доступа к исходной геометрии и материалам нет.
Очень бы хотелось посмотреть твой видос про трассировку пути, генерацию кадров и длсс
если кратко то трассировка пути, это тема про освещение без компромиссов, тот самый и единственный случай, когда освещение идёт общее, как прямое так и не прямое, оно впринципе стирает грани между освещением, рассеянным освещением и рассеянным затенением, световым и цветовым отскоком, отражениями, если в обычных играх это алгоритмы, работающие независимо друг от друга, а от того зачастую криво и косо, то трассировка пути единым алгоритмом считает всё вместе в реал тайме. на примере киберпанка кстати видно просто прекрасно. жаль только, что моя 4080 в 4к трассировку пути тянет прям хреново
@@spect6861 компромисов там просто дохерища и они обесценивают этот кал
После просмотра ,Хочется уволиться с работы и стать графическим программистом ))
Видео из разряда "Лучше уже не будет"
Хех, я вообще помню игрушку Toribash, в котором...кажется в бородатых 2007 была опция Ray Tracing