Что есть Soulslike?
HTML-код
- Опубликовано: 10 сен 2024
- О клонах Dark Souls и том, являются ли таковыми Nioh, Dead Cells и разные другие игры.
TotalBiscuit: I will now talk about roguelite for about 50 minutes - • I will now talk about ...
Видеоряд:
Dead Cells (PC),
Dark Souls (PC),
Fallout 4 (PC),
Persona 5 (PS4),
Tyranny (PC),
Dark Souls III (PC),
Salt and Sanctuary (PC),
Dark Souls II (PC),
NieR:Automata (PC),
Bloodborne (PS4),
Nioh (PS4),
Hollow Knight (PC),
Necropolis (PC),
Let It Die (PS4)
Мой твиттер: / whyme758
Стрим: / whyme758
Если бы у меня были друзья которым нравятся soulslike-и, то я бы показал бы им это видео, но у меня нету таких друзей, и друзей вообще...
Зато у тебя есть соулслайки! И Ваймс...¯\(ツ)/¯
Это точно)
Ktulhu а как же "привет, друзья, с вами Ваймс"?
Вячеслав Мигунов предлагаешь показать это видео Ваю? о_0
Что Ваймс за друг, если с нами не играет? (Т_Т)
Кратко, грамотно, четко и внятно. Можно ли чего другого ожидать от Ваймса)
Мне кажется в последнее время Ваймс стал недостаточно безчувственным. Нужно очистить его кеш ядра эмоций, забился кажется...
"Что есть" - это не "В чём суть", а вполне себе новая серия видео о жанрах? Классно, многие давно уже этого хотели! Главное, чтобы она не закончилась на одном хорошем видео, как, например, "О боссах"!
Dark lurker А она закончится...
Просто лично мне эта тема кажется вполне актуальной и очень интересной. А сама аналитика у Ваймса получается отлично - ясное изложение мыслей, чёткая аргументация своих слов, определённая точка зрения на разные аспекты обсуждаемого вопроса. Конечно, я не всегда и не со всем согласен, но такая манера изложения мыслей заставляет прислушиваться даже к отличному от твоего мнению и считаться с ним.
А как же показать коту? И где гипно-жаба?
Это уже должно быть на подсознательном уровне в зрителя
Предлагаю ввести новый термин - Whymeslike жанр :)
Это что, игры про НАРКОМАААНОВ?
Про роботов-наркоманов)
Так ли обязательна стамина? На мой взгляд она нужна для одной вещи: чтобы нельзя было спамить, будь то атаки, перекаты или бесконечный блок. При этом первое лечится наличием у врагов пойза, гиперарома на атаках или даже сражением с группой врагов, где спамить атаку попросту опасно, т.к. всегда есть вероятность получить урон и умереть. Бесконечно спамить перекаты и жить невозможно даже в контексте самих соулсов, т.к. боёвка тайминговая и несвоевременные перекаты не помогут избежать урона в каких бы количествах они не были. Бсконечный блок это действительно существенный пункт, т.к. можно сказать, что раз всё можно заблокировать, то зачем вообще нужны перекаты, но при этом можно вспомнить, что во многих играх есть бесконечный блок, но одновременно есть и неблокируемые атаки для того, чтобы блок не был ультимативной вещью для выживания, а также бывает, что за время анимации отхода от блока враг снова приходит в боевое состояние и по нему нет времени провести контратаку, в то время как при увороте это время бы было.
И да, я понимаю, что это просто разные системы. Есть игры где есть стамина, есть игры где она отсутствует, но при этом общая направленность: правильные тайминги, необходимость планировать наперёд и ограниченность лечения никак не меняются от отсутствия или наличия стамины, что поднимает вопрос действительно ли она является такой важной и неотъемлемой частью механики?
И как назвать игру в которой есть все механики дарка, кроме стамины, с учётом того, что добавлены элементы ограничения спама со стороны игрока?
стамина представляет собой еще одну переменную, которую тебе надо брать в расчет и грамотно менеджерить. Фактически она делает боевую систему более комплексной и глубокой.
Для примера: для достижения высокой эффективности ты должен понимать, сколько стамины у тебя выжирают различные удары, увороты/перекаты/блоки, касты и как ты все это можешь удачно комбинировать, чтобы не остаться без выносливости открытым в упор к врагу
AlonZo's, а я согласен с товарищем выше. Если другая механика выполняет ту же функцию с сохранением примерно того же результата - то так ли она важна? С таким же успехом можно к соулслайку приписать обязательное наличие демонов, ибо во всех эталонных соулслайках они есть, их не обойти, они выполняют ключевые функции в сюжете и являются ключевыми врагами. Или локацию с болотом.
Ещё с чем не согласен в видео - это сужение критериев, подходящих под соулслайк, и вообще определение соулслайка как жанра. Жанр регламентирует основные положения, например в фпс должна обязательно присутствовать стрельба от первого лица, а в гонках обязательно присутствовать езда на транспорте на перегонки - стоит ли придумывать отдельный жанр, комбинирующий стрельбу от первого лица и езду на машинах? Соулслайк это скорее произвольный тег, обозначающий похожесть на дарк соулс, а не чёткий список того, что должно и чего быть не должно
ура, здравая дискуссия с аргументами!
все же я думаю не стоит путать непосредственно механику игру (стамина) с обвязкой (демонами). Как я имел в виду выше, выносливость не только предотвращает спам атак и бесконечный блок, она добавляет больше тактики в боевую систему.
Но я согласен, что "soulslike" это однозначно не жанр. это скорее поджанр или, как сказал Вай, набор элементов. и именно поэтому этот термин и должен оставаться весьма узким.
Ну в целом да, важна не столько конкретная механика и ее детали, сколько результат. Если анимации можно прерывать, но только у некоторого оружия и только в первые три фрейма - ничего по сути не меняется. Если анимации прерывать нельзя, но они все занимают в разы меньше времени, чем замахи противников, так что можно спокойно закончить комбо и увернуться после этого - смысла в невозможности прервать эти анимации нет.
Если например стамины нет, но у уворота куллдаун в несколько секунд, а противники станлочатся максимум на Х ударов - то получится вполне соулслайк.
AlonZo's, По каким критериям наличие одних элементов стоит возводить в абсолют в неизменном виде, а другие можно просто обобщить? Если приводить аналогию с шутерами, то стамина это перезарядка оружия. Да, это вносит какой-то элемент тактики в геймплей, но его замена на другую механику (перегрев например) игру принципиально другим жанром не сделает.
WhyMe758, ура deadcells снова соулслайк :D
Вообще для меня соулслайк это скорее механика управления персонажем, в которой от нажатия кнопки получаешь односложный предсказуемый результат, с боёвкой по таймингам и всем таким. Всё остальное это уже тонкости, которые могут варьироваться в любых комбинациях. На истину не претендую, но чрезмерное усложнение термина тоже не одобряю
А ведь можно просто говорить "... с элементами RPG", но Вай не ищет легких путей.
А если сделать игру похожую на дед селлс, но лишить ее прокачки скилов/атаки/хп/банок, но оставить все остальное тайминг/блоки/перекаты, то будет у нас игра БЕЗ рпг елементов но соуслайком она быть не перестанет ---
В неё играть будут конечно только самые отбитые и упоротые, но таки да. Прецедент создать можно. Можно и кота научить курить. Но зачем...
Николай Кулаков перестанет
Появился Секиро, который нарушил все правила ДС, но остался соулс лайком. Можно найти общие черты, и отсюда вывести критерии соулс лайка:
1)Наличие чекпоинтов, которые позволяют перемещаться между локациями, восстанавливать здоровье, ресурсы, воскрешать врагов(костры, идолы, благодать и тд).
2)Наличие боссов и мини босов. Некоторые из которых имеют две-три фазы с разным мувсетов.
3)Наказание за смерть в виде потери ресурсов.
4)Прокачка по мере прохождения.
5)Сложность. Противников, а особенно босов, как правило, невозможно заспамить нажатием удара. Требуется грамотный подход к бою.
6)Бесшовные локации.
7)Как правило - всё что мы видим в далеке не является декорацией, а является настоящей локацией, к которой мы вскоре попадём.
8)Особое отношение к смерти. Мы не умираем никогда по настоящему. Смерть не представляется чем то плохим, а является частью процесса игры.
9)Запутанные квесты, которые мы получаем в диалогах с нпс, и хрен пойми как их делать.
Немного размыты, но эти черты есть во всех играх фромов. Включая ББ и елден и Секиро.
> Появился Секиро, который нарушил все правила ДС, но остался соулс лайком
Не остался.
Да... Только Секиро вообще ни разу не соулс-лайк.
@@alexplayscasual почему это он не соулс лайк?
@@emission_stalker , потому что другая игра
@@stryk7251 елда и бладборн тож типо другая игра
Думаю, тогда нужно ввести ещё жанр Soulslite, это близко к Soulslike, но _не совсем то_ (т.е. так же, как и с роуглайк и роуглайт), и тогда Hollow Knight можно будет отнести к Soulslite, лол.
И будет ещё больше срачей, не только роуглайк vs роуглайт, но и Soulslite vs Soulslike.
fo незнаю почему, но я тебе плюсую))) больше срача между лайк и лайт, для богов срача)))
Ещё должно быть гнездо для обмена на ништяки ;~).
И хихикающие неписи.
Ура. Наука. Обожаю
В lords of the fallen вроде прерываемая анимация атак, то есть, это не соулслайк?
Вай, немного отвлеченный от темы видео вопрос (хотя он частично про механику соулс-игр): а чем тебе не нравятся бэкстабы во втором дарке? Можешь кратко рассказать?
По моему скромному мнению, они:
1.1) Логично разнообразнее: игрок не пытается *проколоть* противника местом *крепления лезвия* к древку у косы, например. Косой он таки подрезает.
1.2) Эстетичнее: все бэкстабы в DSI/DSIII - это тычок или пара идентичных для нескольких классов ударов. В DSII же мечом игрок сначала виртуозно подрезает ноги, подставляя шею противника, УГСами - выбивает из равновесия ударом навершия в бедро (!), на копьё таки насаживает и т.д. Практически на каждый класс своя анимация. Причем, она еще и от размера противника зависит.
2) Механически реализованы лучше (?): наличие пре-бэкстабного удара отрубает возможность бэкстабить просто оказавшись за спиной противника и запустив нажатие кнопки анимацию бэкстаба, приходится просчитывать перемещение за спину с учетом того, что на удар таки надо зайти и этим заходом на удар нужно вовремя попасть.
Две причины:1) Все анимации бекстабов занимают по 40 минут времени
2) Между "предбекстабным" ударом и самим бекстабом противник часто тупо стоит и ничего не делает несколько секунд, смотрится хреново.
Что-то я не совсем прочувствовал разницу между временем "тупления" во второй части и других: и там, и там персонаж стоит на месте полсекунды, ожидая удара.))
Lord Obsidian +++
А как же отвратительный сетевой код который работает через раз? Неотъемлемая часть механики ;)
Под такое определение soulslike подходят, например и monster hunter с многочисленными клонами, и практически любая сессионная mmo-рубиловка, вроде виндиктуса (или варфрейма, правда не уверен, что там со смертями). Да что там, под него даже borderlands подходит (пусть в нем нет уворотов, зато можно и нужно много стрейфить, прыгать и всяческим образом уклоняться).
П.Н. Кстати, ni-oh похож на ту самую сессионную рубилку или клон monster hunter не меньше, чем на серию souls.
Ух ты ж, однако интересно получилось, рад буду увидеть видео в подобном жанре на твоём канале, спасибо)
В комментариях к предыдущим "10 минутам ненависти" хотел написать, что слишком много игр называют Soulslike, и это немного вызывало ненависть у меня. Спасибо за отличное видео.
Однако я слышал, что боевая система SB - это урезанная боевая система hack 'n' slash игр вроде DMC или MGR с приделанной стаминой. Особенно это заметно в Bloodbornе, если в руках Сайф, Клинок Погребения, что-то другое (но не Тонитрус, и не Гремучий молот). Можно ли тогда сделать полноценный hack 'n' slash со стаминой?
В DMC3 анимации невозможно прервать(хотя большинство из них очень быстрые, так что это и не нужно), а мувсет одного оружия не больше, чем в Bloodborne (в DMC4 и DmC разнообразия больше, но всё же). Да, сравнение не самое лучшее, но я хотел рассмотреть Bb именно с позиции "урезанной боевой системой hack 'n' slash игр вроде DMC или MGR с приделанной к стаминой."
Aurbis я прошел в свои далекие 15 лет дмс3 и после этого тоже немного поигрывал, так к чему я вообще... атаку там отменять нельзя,но если сделать атаку и ждать, то анимация допустим у агни и рудры составит 2секунды,а если сделать атаку и сразу после этого допустим перекатиться/поменять оружие/прыгнуть, то анимация атаки будет в разы быстрее и даже не закончив ее наш персонаж перекатится... то есть мы получаем удар+прыжок за 1секунду, а если просто бьём, то получаем 1атаку в 2секундную анимацию... я конечно соглашусь с усиленными атаками в дмс4 у неро, и открытый сундук пандоры, анимации которых сбить нельзя или включенный режим бессмертия в роялгварде, но такое сравнение с серией дс не идёт ---
13:10 - скамейки в Hollow Knight как раз оживляют врагов. Да, там есть некоторые враги, которые оживают сами, при переходе из одной комнаты в другую, но их немного. Кроме того, например, в первом Дарке были враги, которые оживали без костра. В основном всякий трэш типа комаров в Блайдтауне и скелетов-детей в Гробнице Гигантов. Основные же враги в Hollow Knight как раз оживают после того, как рыцарь сядет на скамейку.
Кроме того, в Hollow Knight тайминговая боёвка, даже несмотря на то, что у неё нет системы стамины. Вместо это HK использует систему кулдаунов. Есть кулдауны для обычных ударов (которые можно уменьшить, надев специальный амулет, и это играет достаточно большую роль), дэша (опять-таки, есть амулет, который уменьшает их количество), чёрного дэша, позволяющего пройти сквозь врага без урона и так далее. Там есть весьма чёткий менеджмент ресурсов - он предполагает менеджмент кулдаунов, менеджмент маны, которая даётся за удары и позволяет колдовать или лечиться, и боёвку, построенную вокруг уворотов от практически любой атаки противника. Так что я считаю, что это полноценный Soulslike, поскольку даже если в игре нет стамины, там существует некая альтернативная механика, позволяющая избежать спама ударами, магией и бесконечного лечения.
флайн флай таггар на максивалках
Подписался из-за пое, стал смотреть все подряд. Автору перманентный лайк
Блждад! 7:02 - даже мобы умеют делать бекстабы в лицо!
blade of darkness
Ваймс, твоя аналитика божественна @________________@
Такой крутой канал, много интересной информации и довольно необычные игры, но почему так мало подписчиков???
А так, whymes, ты как всегда на уровне) спасибо) 16 минут пролетели за несколько секунд.
Деление на жанры всегда условны. И человек, для которого подача лора важнее боёвки запишет в соулслайк другие игры, а вычеркнет некоторые из списка.
Хотя позиция Ваймса хорошо мотивирована, на мой взгляд.
Интересно что ты скажешь про Sekiro ибо там анимацию атаки можно прервать блоком =) По мне так соуллайк это система чекпоинтов и потеря ресурса при смерти. И вся суть, что смерть элемент игры. А вот какая там баёвка не имеет значения. Единственно что игра честная и позволяет избежать урона.
во во. Нет выносливости, можно прерывать анимации, нет такой привязки к тайминга, нет переката. Но всё равно соулс лайк
Получается майнкрафт это соулслайк?
@@almach2704 конечно, там же есть чекпоинты (нет), монстры восстанавливаются после смерти или обновления локации (нет), там же есть ресурс для прокачки\покупки\тд которые ты теряешь при смерти но можешь подобрать их (нет) и ид и тп. Так что конечно майнкрафт - это солслайк (нет).
НА ПРЕВЬЮ написано soulslilke?
написано
Да
уже нет :р
Который раз пересматриваю, чтобы не забывать хорогие мысли
Как музыкальные стили делиться так игри надеюсь будут делиться в будущем.
А как же Lords of the fallen, который явно можно отнести к жанру солс-играм, но там довольно прерываемые действия?
The Surge, в какую категорию его отнести?
В street fighter боёвка с непрерываемыми анимациями, основана на таймингах, метр стана можно считать стаминой, ограничение лечения(банок там нет, но есть реген чип урона)
после смерти персонажа сохраняется прогресс(скины, монеты, всякая ненужная хрень остаётся), теряется рейтинг, противник полностью респавнится
только это файтинг
я думаю, в него можно напихать остальные обязательные механики чтоб его можно было назвать соулслайком
ну, интересное сравнение, если бы не...в Street Fighter у каждого бойца есть прерываемые удары, если ими пользоваться, то можно хорошо намотать противника (без таких приемов, я не помню ни одного файтинга, везде есть прерываемые приемы или механика их прерывания).Реген в файтингах слабо можно отнести к ограничению лечения, это скорее возможность какого-то лечения, чем его ограничение xD Ну и все же я думаю, надо сюда больше пихать Экшены и РПГ игры или их смеси xD
А так да, я бы даже задумался об Street Fighter как о соулс-лайке, если бы в нем было не так мало схожих механик xD
@@DarkMalevich если ты имеешь ввиду cancel удар в фаербол в супер или что-то такое, то это отличается от возможности прервать удар в начале анимации чтоб начать блокировать
если удар прошёл мимо, то его нельзя прервать ни на одном этапе
лечение(если его так назвать) где-то заканчивается, значит оно ограничено. Хз на счёт других частей sf, но в мк точно есть хил и тоже ограниченный
стамины нет, система смертей вообще мимо, система прогресса вообще мимо, система личения тупо подбирать жратву на земле. Что там вообще от солсов лол?
@@kicel1252009991_Vankip не то, что бы это был соулс лайк какой-нибудь. Просто под такое описание можно хоть файтинг подогнать, так что это не элементы чисто солсов
Отлично всё расписал,лайкос однозначно
Замечательная лекция профессора WhuMe758 о таком жанре игра как СоулсЛайки.
Если в игре есть большинство механик Dark Souls, но при этом не все, то это - Souls-Lite
(Сам придумаль :3)
Не по теме немного но чертовски интересно ему самому какая часть больше всего зашла кто в теме? Мне показалось что ему дс2 нравится больше 3 части или даже чуть ли не любимая его часть именно вторая.
Дкс3 - вторичная хрень без каких-либо оригинальных идей.
Дес - устаревшая хрень (но наверное в 2009 было офигенно).
Дкс1, бб - объективно лучшие фромовские игры, но с кучей своих проблем.
Дкс2 - любимая часть. Хейтеры могут идти нахрен.
Про непрерываемость анимаций - в дкс2 есть анимейшн кансел, с помощью которого можно прервать начавшуюся анимацию атаки перекатом или отскоком.
Теперь дкс2 не соулслайк....
о_О
Как это работает? Никогда такого не замечал, или не помню.
В начале анимации атаки ты можешь перекатиться или отскочить. Это легко, и эта техника применяется в пвп.
quick roll - после переката начать атаку и тут же ее прервать перекатом, получается быстрый ролл, с кольцом простака можно в инвизе укатить на всю стамину в пвп.
А ещё в дкс2 есть квик атаки, стенссвапы, фантомные блоки, блид глитчи и рекавери канселы.
Как минимум половина из этого - эксплоиты, не задуманные разработчиком. Нужно ли считать эксплоиты частью механики? Мне кажется, что нет.
Вот причина по которой Ваймса интересно смотреть и слушать. Мнение аргументировано и оно есть.
Вся сложность в играх фромов базируется на 3-х китах и ИМХО боёвка тут ни причём (боевка за каких нибудь магов например очень близка к другим РПГ):
- Отсутствие сохранений/загрузок по желанию
- Потеря прогресса после смерти (да есть механизм вернуть, но не всегда получается) игрок вынужден быть очень осознанным и напряженным
- Недружественный к игроку интерфейс игры (практически отсутствие инфы по квестам, подсказок к механикам и тп)
Давайте возьмем первый ДС добавим в него сейвы и загрузки игроком, уберем потерю опыта, ну и накинем квест маркеры и подсказки например по закалкам и прочему. А ВСЕ ОСТАЛЬНОЕ оставим ровно таким же как оно есть, боевку, локации и тп. Честно - он превратится практически в Скайрим.
И наоборот возьмем ну не знаю, какой нибудь ассасин крид, уберем из него сейвы, добавим потерю прогресса после смерти, кол-во квестов сократим раз в сто, уберем маркеры и пусть случайно встреченные туманные персонажи иногда что-то мычат в дс стиле. Можете не согласится, но получится просто типичный соулс лайк.
> боевка за каких нибудь магов например
Маги в соулсах - это настолько бессмысленный рудимент, что это примерно как сравнивать кс и какой-нить валорант по боевке на ножах
> Отсутствие сохранений/загрузок по желанию
Как убого после дарка играть в игры где нельзя просто взять и выйти в любой момент, а надо доходить до чекпоинтов и все такое. Но это Quality of life, и к сложности отношения не имеет.
> Потеря прогресса после смерти
Ее нет? Наоборот, весь прогресс (шорткаты, подобранные предметы и тд) - сохраняется. А еще: вот прошел ты кусок локи от костра, наубивал врагов на 20к душ например, и умер. И потом ты проходишь этот кусок заново, убиваешь врагов на те же 20к, а потом подбираешь свой труп - и у тебя 40к. Офигенная потеря прогресса, ничего не скажешь.
> возьмем ну не знаю, какой нибудь ассасин крид, уберем из него сейвы, добавим потерю прогресса после смерти, кол-во квестов сократим раз в сто, уберем маркеры и пусть случайно встреченные туманные персонажи иногда что-то мычат в дс стиле. Можете не согласится, но получится просто типичный соулс лайк
Не, получится говно, потому что боевка - хрень, а левелдизайн под отсутствие маркеров не заточен (да и вообще не особо существует). Про сейвы и прогресс выше, а квесты и персонажи пофиг абсолютно.
Да ладно))
Не хотелось бы развивать срач, но...в 2002 году всё перечисленное в видео было в Blade of darkness, ну, кроме системы чек-пойнтов, которая попросту кочует с консолей, к тому же, будучи, как в ДС (респ врагов при респе на чекпойнте), просто прокачала бы чара до максимума уже на первой карте))
Тайминг движений, о блоке вообще лучше забыть (крепость щитов на 1-2 удара, привет любителям уйти в глухой блок), мало лечилок, а скорость их пития в бою дольше, чем в ДС и тем более в Нио, ваншотные атаки некоторых врагов, 2 врага сразу - уже много.
Косяк в том, что у игры не было рекламной кампании, как у ДС. У нас про неё могли узнать лишь по демке с диска в игровом журнале, и то только в одном номере (не все же оформляли подписку, кто-то брал отдельные выпуски)
Во-вторых, почти все, кому я давал тогда диск с фаргусовской версией игры плевались с неё, мол, неудобное управление, сложное, играть невозможно. Меня самого корёжило загружаться постоянно после неудач с каким-либо одним удачливым орком)) А потом просто пришёл опыт и "скилл прокнул".
Ну а теперь повылезали все хардкорные мамкины геймеры. Уж не знаю, где они тогда были))
насчет Let It Die, будешь еще играть?
Я спрашивал его на каком-то стриме, он ответил что нет.
В принципе неплохая аналитика
Уже больше года пользуюсь данным термином в отношении соул-подобных игр)
Whyme758, как относишься к серии TES?
Любая игра в которой есть ролевая система, является RPG (Royal play games) и неважно, какой в ней геймплей.
Отлично! Согласен! :)
у меня вопрос lords of the fallen ЯВЛЯЕТСЯ соулзлайком или нет?
А ты попробуй подумать! Так вот, у нас есть 4 критерия о которых сказал Вай, делай выводы из них.
надо ли играть в первый и второй дарк перед третьим ? в бладборн уже поиграл
Так-с. А ли плейлист с гайдами по жанрам, а также плейлист с обзорами и подобными всякими другими роликами, помимо стримов?
Не, ну мувсет для оружия мне кажется тоже сильно определяет. Да, я играл в слешеры, немного их было, но было. Речь идёт даже не столько о мусетах, сколько о хитбоксах. Урон наносится и получается только по линии нанесению удара. В прочих играх если меч проходит чуть выше, чуть ниже или чуть в сторону удар чаще всего наносит урон, в соулсах же крайне важно чтобы оружие строго попало по врагу.
Выходит lord of the follen не soulslike игра так как у ней можно прервать атаку ?
все норм , вот только я не очень согласен с боевой составляющей. Как по мне Soulslike игры , это игры где смерть не значит откат , а значит перемещение + респавн мира ( твой 2ой пункт ). Рогалик - это генерация уровней и пермасмерть , Метройдвания - это запутанная большая "открытая" локация. Так же и рпг: это прокачка и предметы.
Почти все игры , на данный момент относятся одновременно к нескольким жанрам. Тот же DS это экшн+рпг+метройдвания+аркада .Так что отделять игры по конкретным жанрам глупо , ибо сейчас нет игр с конкретным жанром , вместо этого только жанровые принадлежности.
А мне кажется, что Полый Рыцарь вполне можно считать «Соулс-лайк метроидванией»
Чип на эмоции работает исправно)
Ещё я бы выделил как ключевой элемент боевой системы - невозможность поставить игру на паузу в принципе
Soulslike пф... весь Dark Souls это BladeofDarknesslike!
Нет, Дарк Соулс это King's Field.
Darth Sidius нет, дарксоулс это кастэльвания
Кастльвания до Симфонии Ночи была обычным платформером, к тому же Кингс Филд детище самих фромов из которого позже родилась серия Соулс.
просто кингсфилд это тоже катлевания.
Чёрт побери! Как же режет глаза и уши эта касТельвания, так теперь ещё и каТлевания! Castle произносится совершенно без звука "Т"
Толково))) Многие ставят знак равно между допустим роглайками и соулслайками. Как яркий пример помню Salt and Sancuatry и Rogue Legacy ставят знак равно и/или очень похоже))))
Ваймсу сойл)
Lords Of The Fallen - soulslilke или нет? На мой взгляд так вполне =)
Можно ли считать Ecstatica предком Дарк Соулс?
7:02 даже моб там может прописать бек в лицо
Жаль, что можно поставить только один лайк
можно зарегать еще один акк и поставить еще лайк)
Кстати,в Lords Of The Fallen анимация удара прерывается перекатом
Кратко,ритмично,вокалично с меня (соулсЛАЙК)
Офигенное видео! Со всем согласен))
Лоес. Очень грамотно и четко пояснил.
еее, лекции от ваймса
Философия соулслайка:
Страдай, ибо грядёт?...
А теперь без шуток - я ждал это видео только по одним лишь намёкам в комментариях и видео Ваймса ещё полгода назад.
Блэйд энд даркнес, игры соус похожи на Blade of Darkness
Вообще ничего общего, лвл дизайн не похож и сосет на фоне игр фромов, боевка тоже не похожа, подача сюжета лора тоже не такая, механика смерти и система чекпоинтов тоже отсутствует. Чем соулсы похожи на бод не понятно.
интересно чем? У вас все игры от 3 лица с мили боёвкой теперь солсы?))
Так это, Некрополис Соулслайк или нет?
Вот по твоим описаниям My World Action RPG maker это Soulslike Sandbox.
Persona является JRPG игрой
Секиро походу не соулслайк
3:09 из какого прохождения этот фрагмент?
Сейчас бы на всех троих Балдурских рыцарей лезть.
Вот бы дождаться подробного прохождения S&S с объяснениями и размышлениями Вая (само прохождение и в чём суть конечно же видел). Всё равно же ВВ даже с чашами скоро закончится(
побольше бы такова контента)
Ваймс, а как тебе идея поиграть в Space Station 13?
и еще щепотку фирменной атмосферы с безысходностью, унынием и отчаянием...
Ммм,как всегда всё очень качественно и грамотно! Всё просто великолепно!
Вообще-то в боёвке соулс есть прерывания анимаций. Если кенселы выражены в играх в разной степени, это не значит, что их нет.
Звукоряд и видеоряд слегка рассинхронизированы в плане монтажа, например, 8:40. В глаза бросается слегка.
Но ведь дракон (на самом деле не дракон)!
WhyMe758 , йеп, когда разговор уже зашёл о мультиплеере. И в прошлых видео была такая фигня, когда кусок с перечислением появляется секунд на двадцать после того, как тема была закрыта и разговор перешёл в другую плоскость... Я об этом.
НО ВЕДЬ ДРАКОН!
Дрейк)
мне кажется, что выносит такой критерий как анимация это несколько притянуто. С остальными критериями я в целом согласен.
Хорошая классификация. НО, а есть ли смысл? Darksouls это экшн-рпг, нужна ли более детальная классификация? не уверен... Просто следуя той же логике должны появится diablo2 like, mortal combat like, age of empires like и еще 100500 жарнов. На мой взгляд все вышеперечисленные игры вполне себе комфортно живут и без soulslike жанра.
Но работа хорошая, выявлены признаки определяющие жанр, перечислены игры соответствующие классификации и тд. Но soulslike как жанр я бы использовать не стал.
AOE - обычная стратегия, в которой нет ничего необычного.
Мортал комбат - просто файтинг.
А игры которые копируют механики диаблы называют Диаблоидами.
Так что да, ты назвал немного существующие жанры
И да, о чем это я!
Возьмем в пример ту же дьяблу - это экшен-РПГ и сравнивая ее, и, к примеру, с различными играми своего "Жанра" можно выявить слишком сильные различия между оными. Так что классификация на поджанры очень неплохо будет смотреться в такой ситуации.
Некоторые игры жанра экшн-рпг: Champions of Norrath, Mass Effect, Diablo 3, Dragons Dogma, Dragons Crown, Deus Ex, Fallout (кроме классики), Elder Scrolls, Odin Sphere, Witcher, Monster hunter.
А теперь посмотри на все эти игры и ответь сам на свой вопрос, нужна ли белее точная классификация)
10 тысяч лет прошло после данного мнения, но я всё так скажу - ещё один параметр: возможность пройти базовым персонажем без прокачки. Т.е. тебе не надо учить двойной прыжок или таран лбом, только бой только скилл....
бред. Спиддранеры тебе любую игру пройдёт стартовым оружием. Теперь все игры пречелись к солсам?)))
Отличное видео, полностью согласен
Является ли sekiro соулслайком? Жду видео)
конечно
заметил мышку на 9 35
Ваймс, вот скажи, что тебя бомбит то так.... я до сих пор с "Dark Souls - не "сложная" игра (10 минут НЕНАВИСТИ)" понять не могу... наплюй ты на чужое мнение уже.... Это же Инет тут срач повсюду! Сколько людей столько мнений как говорится!!! Смотрю тебя уже давненько и, пользуясь случаем, хочу сказать спасибо за канал!!!
The Surge можно считать соулслайк игрой или нет? Вроде всё по твоим критериям но, возможность сохранять игру в любой момент убирает весь смысл игр соулс. Ведь можно сохранить игру перед сложным боссом и случае поражения загрузить сейв перед боссом.
Только если у тебя есть F5 и F8
Толя Корник если не ошибаюсь, при загрузке монстры на уровне воскрешаются. Ну а так боевая система подходит, ограниченное лечение есть, хаб с разными путями к нему имеется.
Открою секрет: в дарках, демонах и бладборне тоже можно сохранить игру перед боссом и в случае поражения загрузить сейв. Это просто немножно сложнее и делается не напрямую из игры.
WhyMe758 если ты говоришь про копирование автосейва перед боссом, то это уж точно не сохранение игрового процесса. И такой метод "сохранения" имеет другое название: чит.
Ну так в сурже насколько я знаю F5F8 тоже не являются задуманной разработчиками фичей, это просто особенность движка которую они забыли/забили выключить.
Whymes, почему считаешь свои руки кривыми? Ты очень круто играешь
Система смертей в nier automata сильно похожа на систему смертей в ds
Не совсем согласен по поводу прерываемости атак в Dead Cells.
Замах прервать можно. А вот сам удар нет.
Прям как в DS 2, ага.
Там этого "самого удара" даже у бродсворда - полтора фрейма.
Истинно так :)
Хм, если в DS накрутить режим в котором при смерти персонаж снова просыпается в той самой тюремной камере. Офлайн режим вообще убрать. Счетчик вторжений сделать непрерывным, останавливать его лишь на 30 мин и только при удачном инвейде или убийстве вторженца. Если инвейд неудачен, то будьте любезны начать заново.
А секиро это соулс лайк?
Ну тут еще надо подумать.
Это самобытная система или просто эволюция жанра экшен рпг?
Например когда вышел 4й РЕ и внес новые механики в шутеры от 3го лица, не кто не говорил про другие шутаны, копирующие механику, что это РЕ подобные шутеры. Когда GOW внес механику с перекатами и укрытиями в шутеры,
тоже не кто не называл игры, копирующие механику, Гирзоподобными шутерами.
Хотя есть и другие примеры. После выхода ГТА или Диабло все окрестили игры с такой же механикой ГТА подобные или Диабло подобные игры соответственно.
Да и те же метройдвании которые пошли по другой ветке и в результате у нас 2 вида платформеров: классические и метройдо подобные.
Подводя итог хочу перефразировать вопрос. Механика Соулс игр - это ответвление экшен рпг механики или просто эволюционный виток жанра? Как считаете?
Были бы друзья....
Про интерес к соулслайкам вообще молчу......
хайпанем немножечко
В SEKIRO нет стамины, soulslike ли она? Хммм.
там есть другой ограничивающий фактор. Концентрация
Хорошее видео, показывать друзьям я его, конечно же, не буду.
В чом суть Warhammer 40k Eternal Crusade? 😃
Про дракона шутка, как у канала Takeuchi DS))