Ich bedanke mich nochmal für die Einladung und freue mich über jeden der sich RAIDBORN mal anschauen will. Es gibt noch viel zu tun und Feedback ist immer willkommen :)
Du hast gar nicht gesagt welche Engine du nutzt. Ich bin neugierig. Was ist es oder ist dir das unangenehm? Ich programmiere nämlich selber beruflich und privat. Daher die Neugier.
@@christianengel6524 Synty gibt es zwar für Unity und Unreal aber aufgrund des lightings würde ich Unity sagen (kann zwar auch sehr gut werden aber bei Unity muss man sehr viel herumsprobieren und richtig viel einstellen bevor man unreal Qualität bekommt). Das UI erinnert mich zudem an Gamecreator, ein Unity plugin, damit arbeiten wir in der Uni leider sehr viel, ich finds scheiße, weil die fehlersuche bei dem Inspector visual coding stack ein Pain in the ass ist.
Finde es schade das die meisten so negative Erwartungen haben, klar sollte man eine gewisse Skepsis haben, aber ich freu mich trotzdem auf Starfield ohne völlig überzogene Erwartungen zu haben.
Keine Angst, das Spiel wird zum Launch durch die Decke gehen. Ein neuesBethesda Spiel ist wie ein Besuch in der Heimat. Man hat keine Lust drauf, aber man reist trotzdem hin. Und wenn man da ist, hat man diese ganz besonderen Momente, die man eben nur in seiner Heimat erfährt. Wo man seine Ansprüche zurück stellt, wo man fern von allem Balast wieder zu sich selber findet. Wobei ich muss gestehen, dass Starfield etwas mehr zu sein scheint. Wir werden sehen.
Ich verstehs einfach nicht das viele so blöd sind sicv noch AAA Titel zum Release zu kaufen. Einfach ein zwei Jahre warten dann is es spielbar und billiger. Oft bekommst ja Spiel schon nfn Monat nach der Erscheinung um die Hälfte, dann is es aber immer noch verbuggt.
Die Sache mit den Radiant Quests ist etwas komplizierter: Quests in Skyrim haben eine Liste mit Referenzen auf Spielobjekte welche man an diversen Stellen im Quest benutzen kann. Jede dieser Referenzen hat dann noch einmal eine Liste von Bedingungen. Beim Initialisieren einer Quest geht das Spiel diese Liste durch und befüllt alle Referenzen anhand dieser Bedingungen. Bei statischen Sachen setzt man hier einfach nur den Primärschlüssel, man kann aber einfach andere Bedingungen wie Entfernung, Schlüsselwörter, "Hat diesen Zauber", usw.. benutzen. Das Ganze ist also einfach nur ein flexibles System um die Spieldatenbank zu durchforsten und hat erst einmal nichts mit stumpfsinnigen Aufgaben zu tun. Mal ein kleines Beispiel für einen guten Miniquest: - Man baut einen Quest der eine Referenz auf die Spielfigur hat. - Dieser Referenz kann man ein Script geben und im Script um auf die Ortswechsel lauschen. - Handelt es sich bei diesen Ort um eine Taverne dann startet man einen zweiten Quest. - Den zweiten Quest macht man wiederholbar und legt man 8 NSC-Referenzen. - Die NSC müssen am gleichen Ort sein wie die Spielfigur - Im Startscript macht man dann einen Zufallswurf - Gelingt der Wurf und es wurden 2+ NSC befüllt, dann startet man eine Kneipenschlägerei. - Dann startet man einen Timer und wartet 5 bis 10 Minuten. - Feuert der Timer, wird die Schlägerei und der zweite Quest beendet. - Schlägt man die NSC innerhalb der Zeit K.O. dann wird der zweite Quest auch beendet, aber es gibt eine Belohnung vom Wirt. Das Ergebnis ist dann also ein Generator der zufällig ein Kneipenschlägerei zwischen 2 bis 8 NSC startet :) Und wie gesagt, es besteht hier kein Unterschied zwischen diesen Miniquests und einer epischen Story. Sind alles Quests die vom Spiel auf die gleiche Weise behandelt werden, nur wird halt das Writing sehr viel komplexer wenn man alles dynamisch macht. (Eine epische Story würde man auch eher in mehrere kleiner Miniquests unterteilen)
Zu den zufalls-/prozeduralgenerierten Quests: Ich finde die in Ergänzung zu händisch geschriebenen Quests super. Freelancer habe ich hunderte Stunden gespielt und da war es für mich "Mach Aufgabe X für Gruppe Y", was sich eben wie eine Polizei / Bodyguardtätigkeit angefühlt hatte. Das hatte mich total abgeholt und am liebsten wäre ich hier und da auch für ein paar Credits Patrouille geflogen, ohne dass groß was passieren müsste.
Ich rechne schon damit einen Preston Garvey in Starfield zu finden der mich auf radiant quests auf diversen Planeten schickt, weil die meine Hilfe brauchen...
Die Siedlungen in Fallout 4 machen plötzlich richtig Sinn wenn man im Survival Modus spielt. Da es keine Schnellreise gibt dienen die Siedlungen als sichere Anlaufhafen zum ausruhen (und speichern), ausrüsten, und auch der Möglichkeit Craftingressourcen über die Map zu bewegen ohne sie im Inventar zu haben.
Schön mal jemanden zu sehen bzw. reden zu hören der alleine alles entwickelt. Hab selber mit 14 Jahren angefangen zu programmieren und weiß was man da alles für Hürden nehmen muss. Genauso hab ich auch früher immer an z.B. Brett- oder Kartenspielen getüftelt wie man sie interessanter machen kann. Wäre echt interessant mehr von Einpersonen Indy Entwicklern zu sehen und zu hören. Also über die Freude und auch das Leid die man dabei hat selber etwas zu erschaffen. Denn wie er schon sagte, es ist ein bisschen masochistisch. Gibt ja viele die gerne ein Spiel machen wollen, aber das Leiden in ihrer Vision nicht einkalkulieren. Zitat: Ich hab so viele voll coole Ideen! Willst du das für mich programmieren? Ideen gibt es wie Sand am Meer. Und sie sind wie Quests. Meistens immer die gleichen und oft auch nicht sehr logisch. Viele selbst 1000km von einander entfernt haben die selbe Idee. Manche denken sogar sie müssten sie geheim halten. Aber einer, der macht es dann tatsächlich. Mit viel Blut und Scheiß. Minecraft war ja auch ein Einmann Projekt am Anfang. Man kann das schaffen, aber es kostet doch sehr viel Lebensenergie. Vor allem wenn man beruflich eingebunden ist. Was das Baukastensysteme betrifft hab ich eig. nicht das Gefühl, dass das jetzt eine neue Idee ist. Zumindest greife ich selber auch darauf zurück. Allerdings ist mein Plan die kreative Entwicklung der Bauteile im Kasten auf die Spieler selbst outzusourcen. Also nur ein Gerüst zu bauen, das so weit wie möglich von der Schwarmintelligenz konfiguriert werden kann. Die ist ja auch sowas wie eine KI. =D Allein schafft man einfach nicht alles, oder es dauert. Hier Bild mit einem Skellet auf einem Stuhl einfügen. Aber manche schaffen es straight forward doch irgendwie etwas zu erschaffen, was man dann als fertig spielbar bezeichnen kann. Auf die Art hab ich es früher auch probiert, aber so komm ich nicht mehr weiter. Die meiste Arbeit findet dann doch, so wie früher als ich noch ein kleiner süßer Junge mit zu viel Fantasie war, mit Papier und Bleistift statt. Ein Endziel finden ist aber schwer, wenn man sowas wie eine OpenWorld baut. Es passt einfach nicht ins Konzept. Den Wunsch danach kann ich aber nachvollziehen. Es ist aber kein lineares Jump an Run. Für mich ist die Lösung der Spieler stirbt. Und das egal was er probiert. Das Ende soll der Tod sein. Also die Niederlage um dann neu anzufangen zu können mit einer neuen Erfahrung und einem ganz anderen Weg. Und vielleicht auch etwas weiter. Endgames waren sowie so schon immer viel zu langweilig. Da hör ich lieber freiwillig auf weiter zu spielen. Normalerweise sollten ja Levelsysteme so gebaut sein, dass man in Wahrheit immer schwächer wird. Auch wenn der Spieler das Gefühl hat etwas zugewinnen, wird das Spiel stetig schwerer und nicht einfacher. Ein ganz normales lineares Jump an Run und auch Tetris machen das alles. Viele Spiele machen es genau umgedreht und werden mit jeder Runde oder jedem Upgrade immer einfacher. Als würde man das Tutorial zum Schluss spielen. Oder sie cheaten einfach. Was den Anfang noch schwerer macht und das Ende noch leichter als es so schon ist. Wenn ich als Programmierer aber gegen den Spieler spiele, dann will ich auch aufgrund meiner Fähigkeiten gewinnen. Und nicht durch Cheats. Auch wenn der Spieler verlieren muss. Denn die Welt die wir bauen ist immer endlich. Auf die eine oder andere Weise. Das kann man als frustrierend empfinden aber auch als Möglichkeit. Denn man hat ja die Chance es neu und anders zu erleben. Der wahre Antagonist ist der Entwickler eine Spiels.
Hab vergessen zu sagen, dass ich immer gerne Spieler sehe die Spiele spielen. Einfach weil man so erfahren kann, was sie machen und was nicht. Oder mögen und was nicht. Und was funktioniert und was nicht. Oder einfach nur zur Entspannung. Es fehlt irgend wie an Spirit im Geschäft, den ich meist nur bei Indys sehe. Deswegen sieht meine Bibliothek auch aus wie sie aussieht. Der Rest wirkt einfach nur mega polished, aber wo ist die Liebe zum Spiel? Ich könnte mir nie vorstellen für einen Konzern als Programmierer zu arbeiten. Klar finden die ihre Arbeit und ihr Spiel toll, oder auch nicht. Und nach dem nächsten Crunch ist dann Urlaub. Ganz sicher ... Als EinMannArmee muss man sehr viel Vorschussarbeit leisten. Keiner will mitmachen bis man nicht 95% erreicht hat. Und dann sind da noch die, die nur Ideen haben. Aber ganz viele? Schön! Ich hab auch Ideen. Und ganz ehrlich. Meine Ideen sind mir wichtiger als deine. Da bin ich Egoist. Und was Ideen betrifft hab ich auch schon viele Fails gesehen. Und wenn das deine Idee war ist es mir egal. Mach's doch besser oder überhaupt mach's doch und jammre nicht. Das Programmieren sind eigentlich nur 10% des gesamten. Wenn man weiß was man will und wie es geht ist es nur "Arbeit" die "nur" abgearbeitet werden muss. Davor passiert viel mehr. Konzept, Techtest also geht das eigentlich was ich mir vorstelle? oder ist es utopisch usw. Danach wird geändert und reviewed. Aber sagen wir mal der dokumentatorische Teil macht 90% aus. Klingt bestimmt ernüchternd. Selbst wenn man agil sprinted. Die Überlegungen und Tests überwiegen im Aufwand. Nur halt im kleineren Rahmen. Da überlegt man halt 1 1/2 Wochen und programmiert dann den Rest der Zeit. Und dann kommt die Crunchtime. Weil man das ja noch schaffen muss. Und als OMC tut man sich das dann auch noch selber an. Also als OneManCrew. Weil man will ja was erreichen. So mit gechillt mal ein Spiel machen ist nicht. Ist halt Arbeit, aber wayne interessierts? Gott lob die gute Freunde haben. Mal von dem ganzen Leid abgesehen mach es aber auch immensen Spaß.
Ich muß sagen ich fand es in Fallout 4 schon deutlich besser als in Skyrim aber ich mochte auch irgendwie Preston Garvey und konnte ihm nichts abschlagen. Egal wie viele Siedlungen meine Hilfe brauchten ich war dabei und ich fühlte mich irgendwie gut dabei. Vielleicht steckt in mir einfach ein kleiner Don Quixote und ich kämpfe gerne gegen Windmühlen aber das ging mir auch wirklich nur bei diesen Questen so. Möglicherweise liegt es da wirklich am Hintergrund und das endlose repetitive beschützen meiner Siedlungen ist vermutlich einfach genau das, was man als Minuteman tut. Man weiß eigentlich, daß das Ödland dadurch nicht viel sicherer wird aber vielleicht ist es zumindest für ein paar Leute jetzt für ein paar Tage etwas sicherer. Ich glaube das Spiel war aber auch schlau genug, das nicht die selbe Siedlung mit dem selben Problem drei Tage später wieder Hilfe brauchte.
Okay, ich habe den einen dlc nur gespielt, um Raider werden zu können, damit PG endlich ruhig ist 😂😂😂. Hat auch nur so mittel geklappt, weil er dann die ganze Zeit nörgelt
Sehr spannende Debatte und echt cool, dass ihr Markus als Gast hattet. Markus ist ein super kompetenter und netter Entwickler, der unglaublich viel Herzblut in Raidborn steckt. Er und ich haben uns auch schon viel über unsere Projekte ausgetauscht, da wir beide unsere RPGs seit über fünf Jahren entwickeln und ähnliche Geschichten haben. Ich nutze allerdings prozedurale Generierung ganz bewusst nicht in Bezug auf Quests. Ich nutze sie insbesondere für die Erschaffung meiner Welt, aber die Quests sind hand-made, was eine sehr bewusste Entscheidung war. Hier sehe ich nämlich eine große Chance als Solo-Entwickler*in oder Mini-Team. Da Writer*in und Coder*in ein und dieselbe Person sind, ist es leichter möglich, Quests zu implementieren, die nicht einem Schema F folgen, wie es durch Production Pipelines großer Studios häufig vorgegeben wird. In großen Teams bekommen die Writer eine Liste von Gameplay Elementen, die sie für Quests nutzen können, also sozusagen, welche Daten das Spiel trackt. Wenn eine Writer*in sich nun fragt, ob eine Quest möglich ist, in der Spieler*innen dreimal um einen Baum laufen müssen, um ein Ritual zu wirken, wird dies höchst wahrscheinlich keine track-bare Aktion sein und die Quest wird zu einer einfachen Fetch-Quest umgeschrieben, weil die Coder*innen sagen "geht nicht". Als Solo-Entwickler*in lässt sich dies wahrscheinlich aber in wenigen Stunden implementieren und dies wird eine Interaktion sein, die die Spieler*innen wahrscheinlich so noch nicht durchgeführt haben. Einfach gesagt: Ich sehe in Quest-Writing und Quest-Gestaltung eines der Elemente, mit dem wir uns als kleine Studios noch gegenüber den großen hervortun können. Hier können wir punkten, während es in Sachen Umfang oder grafischem Detailgrad schwierig wird. Davon abgesehen nutze ich aber auch z.B. ChatGPT, um mir beim Writing zu helfen ;) Und besonders Markus' Punkt, dass Radiant Quests innerhalb von Skyrim fehlplatziert sind, aber in anderen Spielen gut funktionieren können, teile ich voll und ganz. Danke nochmal für den tollen Talk, weiter so!
Interessant. Aber könntest du folgendes ggf. etwas genauer für dumme Amateure wie mich erklären: "wird dies höchst wahrscheinlich keine track-bare Aktion sein und die Quest wird zu einer einfachen Fetch-Quest umgeschrieben, weil die Coder*innen sagen "geht nicht""
@@callahan123 Na klar, habe das auch nicht so verständlich erklärt. Also, die Programmierer*innen bauen ja quasi das Grundgerüst des Spiels und entscheiden dann, welche Daten "getrackt" werden müssen, damit Quests gestaltet werden können. Zu diesen Daten gehört natürlich sowas wie "Welcher Dialog wurde geführt" oder "Welches Item übergibt die Spieler*in einem NPC". In unserem Beispiel wäre eine Fetch Quest bereits machbar. Eine Writer*in schreibt nun die Quest und sie wird von einer Scripter*in im Spiel implementiert. Oft können Writer*innen das sogar selbst, denn es wird hier nicht wirklich programmiert, sondern "nur" gescriptet. Was gescriptet werden kann, wird also von den Progammierer*innen vorgegeben. Das heißt, individuelle Quests sind in der Regel ein Turm aus den Bauklötzen und diese Bauklötze stellen die Programmierer*innen zur Verfügung. Aber die Programmierer*innen werden in der Regel nur Fälle abdecken, die oft verwendet werden können. Sie würden also zum Beispiel das Spiel nicht tracken lassen, wie oft sich eine Spieler*in um die eigene Achse gedreht hat und folglich dies den Writer*innen bzw. Scripter*innen nicht zur Verfügung stellen, um Quests zu Bauen. Um bei der Metapher zu bleiben: Sie würden keine kugelförmigen Bauklötze zur Verfügung stellen, weil man solche nicht braucht, um einen Turm zu bauen. Daher sind sich Quests also häufig so ähnlich. Sie sind nicht alle einzigartig gecodet, sondern aus Bauklötzen zusammengebastelt.
Ja das ist ein interessanter Punkt. Ich glaube auch das die Limitationen oft deswegen entstehen weil die verschiedenen Departments eben nicht so gut Hand in Hand gehen wie bei einem Solo Entwickler.
@@PhodexGames Exakt, genau so würde ich das auch sagen! Ich wüsste selbst nicht, wie ich es in einem großen Team besser machen würde, da die Probleme der Struktur geschuldet sind. Dafür bekommen wir aber von den großen Studios Titel von epischen Ausmaßen, was natürlich auch seinen Charme hat. Es ist eben wie überall: Man kann nicht alles haben und mit jeder Entscheidung für etwas, entscheidet man sich gleichzeitig gegen etwas anderes.
Hab jetzt einige mal´e gehört das es schade ist das du keine Main Quest NPC´s töten kannst, in TES 3: Morrowind ging das noch es kam dann ein kleines Fenster was dich darauf hinwies das du nun die Hauptgeschichte nicht mehr abschließen kannst.
Moin, F4: ich hatte sehr viel Spaß am Siedlungen bauen. Am meisten meine eigene Insel in 3 Ausführungen (Standard, Beton, Vaultdesign) ... Einzig mit dem Strom und der Logik hatte ich so meine Probleme als Elektroniker ... Das Charaktersystem von F4 funktionierte ja anders wie das von Skyrim. Ich habe die Radiantquests genutzt um den Anfang zu überbrücken. Die richtigen handgebauten Quests habe ich erst gespielt als ich Intelligenz hoch geskillt hatte und meine Intelligenzausrüstung beschaffft hatte. Damit habe ich mir dann bei der Abgabe von Storyquests extra viele EP geholt um eine besonders hohe Stufe zu erreichen. (Nein, ich bin nie für Radiant-Quest-Grinding!) ... 1:12 Natürlich haben sie solche Sachen gemacht. Als Tiermensch in Morrowind kannst du keine Stiefel tragen ... ... Grüße
Da muss ich einhacken, es gibt mindestens eine Quest in Skyrim wo du eine entscheidung triffst die dir unter umständen Inhalte verwehrt. Die Deadraquest von Namira, du bekommst den Auftrag eine Kanabalin aufzuhalten, wenn du dies tust kannste die deadraquest nixcht mehr machen
Nicht nur die eine. Es gab auch Mordaufgaben in der Bruderschaft, (Side)Quest NSC zu töten. Verhalten gegenüber einiger NSC kann beeinflussen welche Quest man bekommt, oder weitere Pfade öffnen sie abzuschließen und allgemein können fast alle NSC sterben (Auch ohne Spielereinfluss) Lange Zeit haben sich einige Spieler z.B. auch geweigert den Dawnstar DLC zu spielen/installieren, weil dieser für Vampirübergriffe auf Ortschaften führte bei denen reihenweise QuestNPC sterben konnten bevor man von dem Angriff überhaupt etwas mit bekam.
Du kannst dich auch bei deiner ersten Begegnung mit Astrid dazu entscheiden, sie umzubringen. Das kannast du dann an Kommendant Maro melden, der dich dann beauftragt, die Leute in der Zuflucht umzubringen.
Als Mensch, der mal im Tamriel-Rebuilt-Forum eine Diskussion über Skooma geführt hat: Skooma ist raffinierter Mondzucker, der in Phiolen gehandelt und in einer Skooma-Pfeife geraucht wird - ursprünglich. Oblivion und Skyrim sind davon etwas abgewichen, haben es aber nie erklärt warum.
Ich weiß noch, wie ganz am Anfang bei Skyrim die Quests verbuggt waren. Das Spiel hatte die Items, die man für Quests brauchte, in Höhlen platziert, noch bevor man die Quest selbst hatte. Also konnte man sie schon im Vorhinein aufsammeln. Nun waren die programmierten Trigger für den nächsten Questschritt aber nicht "Besitze das Item", sondern "Hebe das Item auf". Und da man Questitems nicht wieder ablegen konnte, um sie dann doch wieder aufzuheben und den Trigger auszulösen, konnte man sich so mehrere Quests kaputt machen, weil man das Item schon vorher aufgesammelt hatte. Und die Items zu den Quests, die man nicht abschließen konnte, haben einem dann das Inventar zugemüllt. Hat damals das Gefühl vom einfach raus in die Welt gehen und erkunden ziemlich ruiniert, weil man ja immer Angst haben musste, in irgendwelchen Höhlen oder Ruinen versehentlich ein Questitem aufzusammeln.
Ich finde die radiant Quests nach Abschluss der "normalen" Guildenquests zwar nicht sonderlich clever, aber ganz nett um in seinem "Job" weiterzumachen. Ein guter Freund von mir sieht das aber ganz anders: er schließt gerne alles zu 100% ab und ihn macht es wahnsinnig, dass die Guildenquests einfach ewig weitergehen. Fand ich ganz spannend, mal diesen Blick zu sehen.
Prozedurale Quest sollten nur unendlich verfügbar sein, wenn es Sinn ergibt. Vorräte besorgen wäre das einfachste Beispiel. Ansonsten bin ich für ein Rufsystem in Rollenspielen, bei dem man sich auch Wege versperren kann. Bei einer guten Charakterentwicklung und interessanten Questoptionen ist der Wiederspielwert doch dann automatisch gegeben. Fallout New Vegas macht das geschickt. Dort sind unendliche Fetchquests als Notiz hinterlegt und nicht als Aufgabe mit Marker.
Also ich fände es schon nicht so toll wenn mir bestimmte Quests und Fraktionen verwehrt werden weil ich mich entscheiden muss. Ich habe z.B. Fallout 4 nie zu ende gespielt weil ich mich am ende entscheiden muss und da hab ich das Spiel immer abgebrochen. Eine enger verwebung fände ich cool also wenn Quests mehrere Lösungen (oder zumindest Optionen) anbieten basierend auf deiner Zugehörigkeit und eventuell auch Status in einer Fraktion. Das würde den Fraktionen einfach viel mehr Impact geben.
sehr beeindruckend, wie hier mit offener, ehrlicher und konstruktiver meinung umgegangen wird. VOR 31:00 , person A : ich finde punkt x, y nicht gut und schildere meine meinung UND offeriere alternative lösungen ; NACH 31:00 , person B : ähm ja ne, ich habe grade an etwas anderes gedacht -> fährt mit nicht vorhergehendem kontext fort
Episch langweilige Bringquests kreuz und quer durch die Galaxis. Irgendwie müssen die 1000 leeren Planeten ja gerechtfertigt werden. Würde mich überraschen wenn es nicht so wäre. 😂
@@Coercer2010die Frage ist halt ob 1000 Planeten überhaupt einen Sinn machen, denn wenn die Hauptquest nur 5 Planeten beanspruchen sind 995 gefühlt umsonst gewesen :D
@@yukijiharuno3315naja nicht für die ,die Sidequests machen möchten , es ist klar das nicht auf jedem Planeten was los sein wird ist ja quasi in unserem Universum genauso, aber prozedurale Questverteilung macht halt aus jedem Planeten eine Wundertüte könnte was passieren muss aber nicht und bei jedem Spieler wird es dann anders sein .
@@yukijiharuno3315Ist doch gut. Gibt genug Leute, die selbst 10 Jahre später noch Skyrim spielen. Mit Grafik- und Gameplay-Mods aufgebessert natürlich, aber das Potential muss auch erst geschaffen werden. Todd Howard hat Starfield selbst schon als Modparadies bezeichnet. Ich freue mich schon auf die Mods in 2,3 Jahren und werde alleine dafür Geld für 'nen PC sparen.
Stimmt, sie sollte auf keinen Fall den Fehler wiederholen, eins der erfolgreichsten Spiele aller Zeiten zu machen. Ob das jetzt unbedingt an Bethesda liegt, sei mal dahin gestellt. Aber das ist ja am Ende egal, ihre Spiele sind erfolgreich und langlebig, dank der Community. Da brauch Bethesda nicht aufzuwachen, den meisten wird ein modbares Skyrim im Weltall reichen. Und mehr will ich von Starfield auch gar nicht. Du kannst die ganzen Bethesda alle Jahre wieder mit Moda spielen und hast ja fast jedes Mal ein neues Spiel
Interessantes Gespräch. Irgendwie aber auch etwas seltsam. Auf der einen Seite werden Probleme dargestellt, welche Bethesda Spiele zu haben scheinen, auf der anderen Seite werden dann Beispiele AUS Bethesda Spielen verwendet, bei denen es ganz anders bzw. eigentlich ganz cool war. Der Ansatz von eurem Gast ist interessant, man muss jedoch bedenken, dass Starfield ein wenig bereits in diese Richtung geht - was ein Problem für Guide-Schreiber darstellt, auf der anderen Seite eben auch insgesamt Nachteile bringen kann. Irgendwie ist man gegen die ganze Randomness, spricht sich aber wohlwollend für ein ganz spezifisches Random-System aus, welches irgendwo über genau die gleichen Probleme verfügt - dass sie halt nicht an einem roten Story-Faden erzählt werden. Das Tier, welches einmal lebt und einmal tot ist (erinnert mich irgendwie an Schrödinger), kann zu einem Gefühl führen, dass das Schicksal dieses Tieres als beliebig empfunden wird, weil man als Spieler keine Möglichkeit hat einzugreifen. eines der Hauptprobleme von Randomness. Viele Spieler wollen wissen, dass das Ober-Roxxor Schwert genau an dieser einen Stelle zu finden ist. Sie wollen es vielleicht einmal durch Zufall finden - weil sie ja nicht wussten, dass es dort liegt, aber dann beim nächsten Spieldurchlauf sollte es doch bitte schön genau an der gleichen Stelle zu looten sein. Weil es eine an den Ort gebundene Geschichte hat. Bethesda Spiele sind sicherlich nicht perfekt, aber sie sind für sich genommen besonders. Und diese Besonderheit möchte ich persönlich nicht eingeschränkt haben. Und das betrifft in erster Linie die Freiheit mein eigenes Tempo, den zu spielenden Inhalt und die je Spieldurchlauf interessanten Features selbst wählen zu können. Red Dead Redemption 2 ist in meinen Augen ein beinahe perfektes Spiel. Mein Lieblingsspiel. Ich möchte aber nicht, dass Bethesda sich zu sehr ein Beispiel daran nimmt, auch wenn Todd sich, was die Inspiration von Starfield angeht, genau darauf bezieht. Das einzige, was Beth wirklich mal verbessern könnte, wären die NPCs und von mir aus auch die Kreativität der Story.
bethesda hatte die Lösung eigentlich schon in Morrowind: Das Game selbst war 'endlich' hatte aber genug unmarkierte points of interest (daedra rüstung z.B.), und direkte oder indirekte Konkurenz zwischen Gilden (Telvani-Mages, Diebes/Fighter Guild, Die Häuser untereinander), kombiniert mit eher whacky Spielmechaniken die etwas kreative Herangehensweise erlaubt. Leider lässt sich aus einem 'abgeschlossenem' Spiel nicht auf lange zeit Geld scheffeln...
Ich kann nur die Empfehlung aussprechen, Morrowind zu spielen. Dort kann jeder NPC getötet werden. Auch ist es dort so, dass die Diebesgilde und die Kriegergilde verfeindet sind und ich in der Kriegergilde den Quest bekam, alle Questgeber der Diebesgilde zu töten.
ich finde man sollte viel häufiger auf kingdom come deliverance schauen...fast der komplette abschnitt im kloster sind sich wiederholende quests, die aber zum einen komplett in den alltag passen und zum anderen dem spieler elemente des spiels offenbaren, die vielleicht zuvor noch nicht bekannt waren
Da wurde Géraldines Frage "fast" eiskalt ignoriert 😢😅. Also ich finde dass für einige RPG der "point of no return" ein gutes Ende ist. Beim abschliessen der Quest xy ist das Spiel vorbei, somit kann der Character ein glorreiches Ende haben und das Spiel hat einen Schlussstrich und die motivation einen neuen Character zu spielen ist grösser. Natürlich hat man die möglichkeit auch weiter zu machen indems man die Quest nicht abschliesst ich glaube in Fallout 3 war es doch so gemacht mit dem Ende? Da war das Spiel auch vorbei nach der letzten Mission der Hauptkampagne.
Wenn ich mich recht erinnere, hat ein Dlc die HQ von Fallout 3 noch etwas weiter geführt und dich dann nach dem Ende auch weiter durch die Welt laufen lassen
Ein sehr schöner Punkt von Geraldine: Warum dürfen wichtige nicht sterben? Ich denke gern an Stalker in dem Punkt, wo man den Wissenschaftler beschützen muss ... Wenn du's schaffst ist es gut und wenn nicht dann musst Du halt "als Strafe" eine Mission mehr machen, um die Infos zu bekommen die er wusste.
Bei diesen Rufbasierten Quest find ich den Ansatz von WoW ganz cool. In WoW gibt es mehrfach die Auswahl zwischen 2 Fraktionen. Hilfst du den einen um ihre Sachen kaufen zu dürfen versaut es dir die anderen. DOCH es gibt immer einen sehr sehr langwierigen meist teuren weg das wieder aus zu gleichen. Man startet bei beiden bist du egal und je mehr du dich bei den einen anfreundest je mehr sind die andere an gepisst. Aber man kann in BC von den Sehern zu den Aldor wechseln und umgedreht. Nur eben nicht mit den Standard Teilen die jeder am Neutral verwenden kann. NEIN es gibt sehr spezifische Sachen die beide seiten haben wollen. Eine der beiden Seiten steht total auf Basilisken Augen glaub ich und da ist es auch egal das sie dich garnicht leiden können hast du die Augen sind wir im Geschäft. Oder das es eine 3. Patei gibt die beide nicht mögen. Wenn du die Arakoar Feder bzw Ausrüstung bei der Aldor abgiebst dann ist es auch egal das du Ehrfürchig bei den Seher bist. Allerdings nicht mehr lange wenn die mit bekommen das du Kriegsgüter an den Feind statt an uns auslieferst. oder in WOTLK im Sholazarbecken. Wo du dich zwischen den Waschbären und ... was auch immer diese Echsen sind entscheidest. Es gibt immer ein weng zurück aber er wird anstrengend und nerfig. Ok in Fallout 4 is es schwer weil du in der Story alle konkurenten auslöschst. Aber theoretisch könnte man dann ja auch sagen " bist du nicht der Kerl der dem Institut geholfen hat ? Wie du hast die Koordinaten einer Syntharbeitsgruppe klar wollen wir die"
wiederholbare radiant-quests in bethesda-spielen macht man doch auch nur zum grinden/leveln. irgendetwas muss das spiel dem spieler ja anbieten, um nach level 100 oder 200 noch irgend etwas zu tun zu haben (außer craften). das funktioniert bei FO4 natürlich deutlich besser als in skyrim, weil man im ersten fall auch tatsächlich XP für das abschließen der quests selber bekommt - in skyrim hingegen nur für das verwenden der skills während des questens. wer mal FO4 im survival-modus gespielt hat, wo die respawn-rate der gegner bzw. die reset-rate der 'dungeons' extrem niedrig ist, der ist froh über jeden radiant-quest-geber (und ja, das schließt auch preston garvey mit ein), weil diese quests auch gegner 'zwangs-respawnen' können. bei dem siedlungsbau in FO4 geht es auch nicht nur um die siedlungen selbst, sondern auch um die ganzen karawanen, die man _zwischen_ den siedlungen hin- und herschicken kann, damit mehr leben in die welt kommt. wenn man von jeder siedlung aus karawanen in jede der benachbarten siedlungen schickt, dann werden diese karawanen ja auch permanent auf gegner treffen und in kämpfe verwickelt (ähnlich wie auf dem higway 95 in new vegas); dadurch verlassen auch gegner (z.b. raider, gunner oder mutanten) auch ihre ursprünglichen basen, treffen dadurch auf weitere fraktionen, denen sie eigentlich nicht begegnet wären (vor allem wenn nach abschluss der hauptgeschichte die gewählte hauptfraktion die ganzen checkpoints in der welt bezieht) ... und zack, hat man genau das chaos, von dem michael so schwärmt. das macht das commonwealth _so viel interessanter._ und auch ohne dieses chaos ist es bei einem minutemen-char einfach sehr befriedigend, wenn man der welt auch anmerkt, dass man das leben 'der einfachen menschen' nachhaltig beeinflusst hat. (das hat mich nämlich an FO3 so gestört, dass die welt trotz aller unterstützung für alle bewohner immer noch 'so tot' blieb.) und ich helfe auch mit einem minutemen-char lieber einer siedlung in not zum 20. mal, als das 20. buch für einen ork-bibliothekar zu holen; im ersteren fall beschütze ich ja noch wenigstens tatsächlich 'meine leute', während die eingesammelten bücher für den ork sowieso im äther verschwinden, sobald ich sie übergeben habe. ich brauche auch in keinem spiel eine benachrichtigung, dass es 'zu ende' ist. prinzipiell ist ein RPG ohne level-cap *nie* zu ende. und wenn ich keine lust mehr habe, einen char weiter zu leveln, dann höre ich halt einfach auf. warum sollte mich das spiel da an irgendeinem punkt benachrichtigen müssen? und vor allem: wann wäre dieser punkt erreicht? wenn die hauptgeschichte fertig ist? wenn alle 'nicht-radiant-quests' abgeschlossen sind? wenn alle dungeons als abgeschlossen markiert sind? selbst dann weiß das spiel ja trotzdem noch nicht, ob ich mir wirklich jeden letzten winkel schon ausführlich angeschaut habe. ich fände es - im gegenteil - ausgesprochen demotivierend, mir noch weiterhin details anzugucken, wenn mir schon die devs erzählen, dass ich besser einfach aufhören sollte. dass bethesda spiele mittlerweile nicht mehr beenden will, ist ja auch nicht wirklich verwunderlich. als sie das beim vanilla FO3 gemacht haben, wurden sie dafür ja auch massiv kritisiert - und zwar zu recht. das mussten sie ja dann mit broken steel fixen. und _natürlich_ habe ich noch FO4-chars, die ich seit 2015/16 _bis heute_ noch spiele; die haben auch noch nicht alle perks und an den siedlungen baue ich auch ständig was um, wenn mir was besseres einfällt. und wiederholbare radiant quests spielen da _natürlich_ eine wesentliche rolle. was bethesda bei den wiederholbaren radiant-quests deutlich besser machen könnte, wäre dass man orte/dungeons mit unterschiedlichen gegnern befüllt. eine banditenhöhle in skyrim, in denen wolfskämpfe veranstaltet werden, könnte dann bei einem weiteren besuch vielleicht nur noch wölfe enthalten (und banditenleichen). andere höhlen oder lager könnten ab dem zweiten besuch von bären, trollen oder sonstigen viechern (jeweils zufallsvergeben) überrannt worden sein. von manchen dungeons gibt es ja sogar schon unterschiedliche versionen. nämlich alle die festungen, die irgendwann von einer der beiden bürgerkriegsparteien besetzt werden können: die haben anfangs meist magier und dann später entweder kaiserliche oder sturmmäntel. das prinzip müsste man nur noch auf viele der anderen random orte ausweiten. in fallout könnten auch irgendwelche orte ab dem zweiten besuch zufällige gegner enthalten (von ghulen, mutanten, gunnern, raidern oder was auch immer überrannt). das eigentlich langweilige der wiederholbaren radiant quests ist ja, dass man in den dungeons auch immer die exakt gleichen gegener findet und irgendwann genau auswendig weiß, welcher gegner wo steht, welche patrouille er geht usw. wenn man in FO4 für das institut spielt, sind die instituts-synths ja sogar noch nicht einmal gegner (da wäre es also nett, wenn das spiel registrieren würde, zu welcher fraktion mein char gehört und dann dort auch wirklich feinde platziert - wie z.b. die bruderschaft). grundsätzlich arbeitet ja FO4 auch schon mit zufälligen gegnern in den 'battle zones', wo das spiel immer zufällig zwei fraktionen (meistens in einem einzelnen haus) spawnt, die sich gegenseitig bekämpfen. auch so etwas ließe sich prinzipiell vorstellen. dabei gehe ich für diesen vorschlag immer nur für die besuche eines ortes _ab dem zweiten mal_ aus. _beim ersten mal_ sollten auch weiterhin die ursprünglich dort lebenden gegner sein, für die das dungeon auch eigentlich designt wurde. das 'environmental story-telling' funktioniert dann natürlich nur wirklich für den erstbesuch gut. aber ansonsten muss man gar nicht viel an den orten ab dem zweitbesuch verändern. ein ursprüglich von magiern bewohntes dungeon kann weiterhin viele bücherregale oder alchemietische haben, ehemalige abgeschworenenlager haben immer noch ihren ganzen opferkram, ehemalige supermutantenbasen weiterhin ihre 'gore bags' und in einstigen raidernestern findet man immer noch viele chems usw. vielleicht ein paar leichen der 'ureinwohner' hier und dort platzieren und dann passt das schon. das ist technisch eigentlich gar nicht so wahnsinnig aufwendig, würde aber den mehrmaligen besuch von dungeons (auch jenseits von radiant quest) _deutlich_ interessanter machen.
übrigens hat man bei der wiederholbaren radiant quest der dunklen bruderschaft in skyrim *exakt die gleiche* herausforderung, wie bei der von der dawnguard: die zielperson ist oftmals mitten in einer stadt bzw. siedlungen und man muss sich überlegen, wie man die tötet, ohne erwischt zu werden. ersteres nennt ihr in eurem video als äußerst negatives bsp. und letzteres als positives bsp. für radiant quests. oO man hat auch als ork in skyrim direkt von anfang an freien zugang zu den ork-siedlungen und muss sich nicht - wie alle anderen völker - erst bei denen einschleimen. relevante NPCs können in skyrim auch ohne eingreifen des spieler ziemlich einfach sterben - vor allem durch drachen- oder vampirangriffe. die meisten sind ja nicht wirklich unsterblich, sondern nur 'geschützt': sie gehen also in die knie, sobald sie einen gewissen schwellenwert ihrer gesundheit unterschritten haben und werden dann erstmal nicht weiter angegriffen (projektile, die noch unterwegs sind, sowie schaden auf zeit - wie etwa feuer - wirkt aber noch weiter). wenn sie aber noch leicht über diesem schwellenwert liegen und dann einen schlag abbekommen, der ihre komplette restliche gesundheit kostet, dann sterben die auch - durch andere NPCs oder mobs (tavernenbesitzer sind i.d.r. vor drachen sicher, weil sie nicht vor die tür gehen). und das passiert gar nicht mal so selten, wenn man als spieler ein hohes level hat und dementsprechend die angreifer auch höherlevelig sind und somit kräftig austeilen können. es gibt ja sogar extra mods, die das abstellen, weil manche spieler das nicht wollen. und man kann in FO4 *nicht* alle fraktionen bis zum ende spielen, sondern es *muss* mind. eine zerstört werden (meistens das institut). und minutemen, railroad und bruderschaft alle bis nach abschluss der hauptgeschichte zu behalten, ist äußerst schwierig und funktioniert nur dann, wenn man für railroad und bruderschaft gerade *eben nicht* zu viele quests erledigt (sonst wollen die sich nämlich gegenseitig auslöschen), sondern frühzeitig auf die minutemen setzt. die meisten spieler werden vermutlich mit 2 der 4 fraktionen enden (minutemen und eine weitere), weil die ganzen vorbedingungen für das '3-fraktionen-ende' viel zu kompliziert sind. FO4 hat einige fraktionenquest, bei denen man sich entscheiden muss, wem man hilft und wem in den rücken fehlt, weil sich institut, railroad und bruderschaft halt alle gegenseitig hassen. und dafür braucht man auch keinen 'reputationsanzeiger' à la FONV, sondern das spiel löst das einfach dadurch, dass man halt durch bestimmte aktionen und questwege zum feind einer fraktion wird. (reputation bei legion und RNK war in FONV sowieso ein witz, weil man ja irgendwann amnestie bei beiden erhält.) auch wenn man unbedingt nur eine (oder sogar nur eine halbe) fraktion haben will, geht auch das in FO4: die hauptgeschichte mit irgendeiner fraktion beenden und dann einen namenhaften NPC aller übrig geblieben fraktionen (außer minutemen) angreifen; dann ist man auch deren feind. und schließlich in nuka-world mit den raidern gemeinsame sache machen. formal ist man dann zwar noch minutemen, aber preston hasst einen und redet nicht mehr mit dem spieler (außer man tötet alle raider-banden). um einen bauern in FO4 auszurauben, braucht man auch kein karma-system wie in den früheren teilen, sondern mit dem nuka-world-DLC macht man auch ohne karma-system als raider genau das: man drangsaliert minutemen-siedlungen. und je nachdem wie gewalttätig oder überzeugend man dabei ist, reagieren die dann _natürlich_ auch anders auf den spieler. und _natürlich_ ist dann auch preston angep*sst. manche funktionen, die ihr euch wünscht, hat bethesda schon längst in seinen spielen umgesetzt - nicht in allen spielen und auch nicht für jede situation, aber die mechanik ist prinzipiell vorhanden. aber man muss die spiele dafür halt auch schon eine gewisse zeit spielen, um solche funktionen zu entdecken. was genau macht der raidborn-entwickler denn jetzt besser? technisch macht er ja ziemlich das gleiche wie bethesda, aber argumentiert damit, dass das in seinem spiel nicht so schlimm sei, weil man es nicht anders erwarten würde. und er lässt textbausteine automatisch zusammen fügen. im ernst? das ist das argument für den vermeintlich 'besseren weg'? mit anderen worten: sein spiel ist in der grundanlage bereits so repetitiv und langweilig, dass seine radiant quests nicht so auffallen. na, hurra! auch seine idee, das mit 'challenges' (headshots, ohne rüstung usw.) zu unterfüttern, halte ich für total daneben. ich _muss_ also in einem RPG irgendwann headshots ausführen - obwohl ich vielleicht einen nahkämpfer spiele? echt jetzt? das soll eine verbesserung sein? sowas geht _gar_ nicht.
Eine Theorie: Bethesta macht alle Quest/Fraktionen in einem Durchlauf spielbar, damit weniger Leute einen 2. Char anfangen. Dagegen spricht das sie nicht schnell genug Spiele raus bringen um davon zu profitieren
Es ist schon echt niedlich „Bethesda sollte sich dafür einfach öffnen, dass zufällige Quests auch jederzeit Einfluss auf feste Storiequests haben sollen“. So etwas ist nicht mit einem Mausklick in 5 Minuten realisierbar. Dafür müsste eine KI eigenständig bei jedem zu Hause auf dem eigenen Rechner arbeiten. Dann bräuchte jeder den A100 Chip in der Konsole, oder im PC. KI im Prozess der Programmierung würde dafür nie ausreichen. Macht Euch doch mal schlau, wie aufwändig es überhaupt ist, eine Quest zu programmieren. Bethesda einfach den Unwillen zu unterstellen ist sehr naiv.
Wäre Fallout4 Bugfrei und nicht so ungelenk beim Bauen, bräuchte ich kein weiteres Spiel mehr. Die Idee mit dem Siedlungsbau ist Genial Rare NPC Händler usw. Ich hoffe das Beste für Fallout 5 ;)
Immer her mit den Starfield Talks, bitte! Ick bin gerade so richtig auf dem Hype Train, ChOo CHoO🚂🎉 Mich würde interessieren inwiefern sich das Spiel von Elite Dangerous unterscheidet.
ein Spiel das diesen Radiant Quest - Verlauf perfektioniert hat ist der Freelancer Modus aus Hitman: World of Assassination. Jede der Missionen ist quasi eine Radiant Quest, die jedoch (vor allem mit der Mod Freelancer Variations zusammen) einfach nie langweilig werden. Nicht nur ändern sich die Ziele ständig, sondern man bekommt auch Aufgaben die einem Geld bringen, um damit wieder seine Waffen zu kaufen. Die Mod Freelancer Variations gibt zudem neue Varianten für die Maps und lässt die Elusive Targets zufällig auf der Map herumlaufen, was die Welt jedes Mal wieder unterschiedlich macht, da sich komplette Abläufe von NPCs ändern oder auch ganz neue Charaktere hinzugefügt sind.
es gab schon sie abstrusesten kriegsgründe. bologna und modena führten krieg wegen einem gestohlenen eimer. honduras und el salvador wegen eines verlorenen fußballspiels. naja. das ist natürlich stark vereinfacht. wenn so banale anlasse ausreichen einen krieg auszulösen gab es davor schon aufgeheizte stimmung und zahllose fehlkommunikation und kränkungen.
Wenn du in Skyrim eine Questrelevante NPC töten möchtest, töte die Dame zu beginn der Quest der Dunklen Bruderschaft, wenn du auswählen sollt wenn der drei NPC du töten sollst :P
Raidborn: idee bonus Event, wärend du in der ini bist erscheint ein engel oder teufel dieses Event gibt dir die quest "erledige diesen teufel/engel bevor er dich tötet"dabei ist noch eine truhe mit einem fragezeichen als belohnung angezeigt falls du gewinnst. diese begegnungen laden einene Engel/teufel balken auf. das könnte allgemein die belohnungen erhöhen umso höher der balken ist und ab 5,10,15 begegnungen bekommst du eine engel/teufel skin,begegnungen mit bossen oder keys für neue inis. oder wenn der balken voll ist sprechen dich die dorfbewohner an und sagen sowas wie: letzter zeit tauchen immer mehr seltsame kreaturen auf menschen verschwinden bitte gehe diesem nach. und schon hast du die engel/teufel inis freigeschaltet.
Mich würde sehr interessieren, ob Géraldine jemals Kenshi gespielt hat. Und wenn nicht, würde ich mir wünschen, dass Sie es anfängt. Dann freue ich mich darauf, nach den ersten 100-200 Spielstunden ein Video von Ihr dazu anschauen zu können. 😃
Ich mach die da keine sorgen wegen Starfield, es sind schon sehr viele jahre nun vergangen zu Skyrim und co. die haben gelernt und die zeit hat auch gezeigt das es nun anders sein muss. Starfield wird Mega, selbst wenn es da viele quests einfach gibt "flieg von planet A zu planet B und sammel erz und bring sie mir"
Ich sag mal so wenn die story plump wird und das erkunden der Planeten langweilig wird dann 😬, sowas wie ein Morrowind das das RPG genre auf ein nächstes level bringt wird Starfield auf jeden Fall nicht.
Sehr schönes und wichtiges Thema, gut das ihr das vorran bringt. Ist es aber nicht etwas zu spät damit jetzt zu kommen? Vor 1 Jahr währ das wohl besser gewesen als kurz vor dem Release ^^
Also ich fande die Entscheidung in Fallout 4 von den Auswirkungen echt nicht schlecht. Ich spoiler jetzt mal da dass Spiel uralt ist. Aber es war ja Quest relevant das du mit einer Fraktion ins Institut kommst. Und danach musstest du dich für eine Fraktion entscheiden… und musstest dann alle relevanten Personen der anderen Fraktionen töten, da dich diese dann alle gehasst haben. Wenn du also erst die Hauptquest durchgespielt hattest, bevor du die Quests aller Fraktionen gemacht hast, war das auch nicht mehr möglich da dort alle Story Npcs tot waren die dir sonst Quests gegeben hätten.
Ich glaub ich brauch keine Quest mehr die mir Sagt ich soll Bären töten für Geld oder irgendwelche standard sachen klauen, das kann ich auch so zum geldverdienen😅 seit dem ich Questlose Rollenspiele gespielt habe ist mir aufgefallen wie dämlich das manchmal ist.
Cloud gaming? Ist ja nicht so dass Microsoft die Option nicht anbietet. Anonsten kannste dir 2 PS5 Spiele sparen und einfach eine Refurbished Series S für 170€ kaufen. Wäre doch ne Option oder?
Na ja, das ist etwas übertrieben. Du kannst es auf der XBOX und auf dem PC spielen, Switch wird sich noch zeigen. Lediglich die Playstation geht leer aus und da muss man vielleicht sagen, dass Sony selbst lange genug an der Exklusivitätsschraube gedreht hat, und damit meine ich wirklich exklusiv, denn diese Spiele konnte man teils NUR dort spielen und nicht auf dem PC.
@@JH-kv1vh Es war nicht meine Intention das zu behaupten, aber Todd Howard wurde genau das gefragt und er wollte keine Antwort liefern. Aktuell würde ich ganz klar sagen nein.
Letztendlich ist das Gefühl, das Geraldine bei 43.30 etwa beschreibt mit "seelenlosen Quests" der Grund, weshalb Elder Scrolls Online bei mir nie gezündet hat.
Ihr versprecht euch echt zuvel von dem Game. Das wird einfach ein Skyrim im Weltraum. Es ist total egal wieviele Planeten es gibt, das ist einfach nur eine größere Map, mehr nicht. Der Inhalt wird Thematisch anders sein, wie in Skyrim, (weil nicht fantasy). Aber trotzdem "generated" sein, weil wer soll bitte für so eine Megakarte... handgemachte quests bauen? Für jeden dieser (nutzlosen) Planeten?
Bethesda weis seit Fallout 76 wies geht das man 1000h und mehr spielt. Bring neue spielbretter mit neuen Items und nen Atomshop. Und mach Munition und Waffen so schwer das man daran arbeiten muss das man sie tragen kann. Hatte bestimmt 500stunden um einigermassen genug Munition mitnehmen konnte.
namenlose personen am anderen ende der map umbringen ohne zusammenhang und infos und überhaupt nich glaubwürdig ... da denk ich doch direkt an die Ordensleute in AC Valhalla :D
So nen Ruf System Fänd ich überhaupt net gut. Ich will doch frei bleiben was ich erleben kann. Vorallem als Spieler der gerne einen Charakter komplett durchtrimmt und nicht viele verschiedene Charaktere spielen will.
Ich habe skyrim für sein grauenvolles quest Design abgrundtief gehasst. 127h meines Lebens wurden mir geraubt auf der Suche endlich das Ende des Spiels zu finden..... Vergeblich. Das erste Spiel einer Reihe von Spielen heutzutage, welches ich irgendwann einfach frustriert abgebrochen hatte.... Ich werde definitiv IMMER ein dragon age oder baldurs gate 3 den Bethesda Games vorziehen....
Quest relevante NPC´s töten durch Aufträge. :: Dann würde ich halt alle Quests vom NPC machen den ich ausschalten soll. Und wenn er nix mehr hat, schnipp! ^^
ich bin männlich, 36 Jahre alt. Dort im Talk sitzt eine wunderschöne Frau und ICH schmachte ununterbrochen Michael Graf an :D :D ... ich find ihn toll :D Den Talk natürlich auch :)
Ich begreife nicht wie man sich 90 Minuten über so eine Kleinigkeit aufregen kann. Solche generierten Quests bieten Rollenspiele schon seit Ewigkeiten und jedem ist bewusst das es solche Aufgaben gibt. Ich nehme Geraldine schlicht und ergreifend nicht ab das sie das nicht wusste und quasi "schockiert" war das es hier zu Wiederholungen kommt. Klar kann man versuchen solche Systeme besser programmieren, ob das dann auch alles so gut funktioniert wie euer Gast das beschreibt ist wohl eine andere Sache.
@@prinz_butterbrot262 Weil hier tendenziös und populistisch über ein Thema gesprochen wird (Gerade Michael versucht doch die ganze Zeit zu triggern). Starfield ist derzeit richtig angesagt und dazu noch das ewige Thema das Bethesda den ewig gleichen generischen Kram macht. Klar, das sagt hier niemand, aber man möchte EINDEUTIG Leute ansprechen die das so sehen und das erreichen was Leute wie wir beide schon in einem anderen Thread tun: "Streiten" :) Streit = viele Kommentare = besser für den Algorithmus.
@@ramireza6904 Du projizierst hier irgendwelche Dinge in das Video, die nicht der Realität entsprechen, möglicherweise aus der unbegründeten Angst, dein persönlicher Hype könnte eine Delle erhalten. Lass dich gern von der Industrie hypen ohne Ende und sei meinetwegen Fanboy von irgendwelchen Spielen, aber interpretiere nicht irgendwelche Dinge in Videos hinein, die so nicht existieren. Für mich ist eher der Ausblick auf mögliche zukünftige Ansätze und Modelle interessant. Die Einzigen, die hier aufgeregt wirken, sind diejenigen, die das Video als Angriff auf Skyrim/Starfield und Bethesda und als persönlichen Affront gegen sich selbst wahrnehmen.
@@prinz_butterbrot262 Ich bin überhaupt nicht gehyped, bin ich eigentlich nie. Ich mag nur einfach deren Spiele. Was ich aber nicht mag ist die Art und Weise wie Spielejournalismus heutzutage funktioniert, und meiner Meinung wird mit Hoffnungen und Ängsten der Gamer gespielt um Aufmerksamkeit und letztlich so Content zu erzeugen. Und ob ich nun recht habe oder nicht.. lässt sich wieder nicht "objektiv" beurteilen. Meinungen sind immer subjektiv, und wir beide wissen NICHT wie es zu diesem Stream gekommen ist und ob vorher Dinge abgesprochen worden sind. Du kannst gerne nicht meiner Meinung sein, aber tu bitte nicht so als wärst du objektiv.
Es hat tatsächlich etwas Bildniveau muss ich sagen, obwohl ich das auch unterhaltsam finde , dieses Thema wurde ja auf dem Channel eigentlich auch schon lang und breit ausgewalzt, im Bezug auf Srarfield und Bethesda ...
Skyrim nichts mehr zu erreichen??.. hmm spielt mal legend sofort ab lvl 1 und spielt das Spiel komplett durch mit allen main quests ob dawnguard usw..und bleibt lvl 1. Hab ich selbst gemacht ...schaffen nur ein bruchteil der Leute
Ich bedanke mich nochmal für die Einladung und freue mich über jeden der sich RAIDBORN mal anschauen will. Es gibt noch viel zu tun und Feedback ist immer willkommen :)
Du hast gar nicht gesagt welche Engine du nutzt. Ich bin neugierig. Was ist es oder ist dir das unangenehm? Ich programmiere nämlich selber beruflich und privat. Daher die Neugier.
@@christianengel6524 Nein kein Problem. Ich benutze die Unity Game Engine.
@@christianengel6524 Synty gibt es zwar für Unity und Unreal aber aufgrund des lightings würde ich Unity sagen (kann zwar auch sehr gut werden aber bei Unity muss man sehr viel herumsprobieren und richtig viel einstellen bevor man unreal Qualität bekommt). Das UI erinnert mich zudem an Gamecreator, ein Unity plugin, damit arbeiten wir in der Uni leider sehr viel, ich finds scheiße, weil die fehlersuche bei dem Inspector visual coding stack ein Pain in the ass ist.
@@christianengel6524 Besser spät als nie. Ich nutze wenig überraschend die Unity Engine :)
Talks mit Geraldine und Michael sind immer sehr gut. Tolles Team!
Finde es schade das die meisten so negative Erwartungen haben, klar sollte man eine gewisse Skepsis haben, aber ich freu mich trotzdem auf Starfield ohne völlig überzogene Erwartungen zu haben.
Keine Angst, das Spiel wird zum Launch durch die Decke gehen. Ein neuesBethesda Spiel ist wie ein Besuch in der Heimat. Man hat keine Lust drauf, aber man reist trotzdem hin. Und wenn man da ist, hat man diese ganz besonderen Momente, die man eben nur in seiner Heimat erfährt. Wo man seine Ansprüche zurück stellt, wo man fern von allem Balast wieder zu sich selber findet.
Wobei ich muss gestehen, dass Starfield etwas mehr zu sein scheint. Wir werden sehen.
Ich hab da mega Bock drauf.
Schön im Winter mal wieder suchten.
Ich verstehs einfach nicht das viele so blöd sind sicv noch AAA Titel zum Release zu kaufen. Einfach ein zwei Jahre warten dann is es spielbar und billiger. Oft bekommst ja Spiel schon nfn Monat nach der Erscheinung um die Hälfte, dann is es aber immer noch verbuggt.
@@tetrisjunk9861 Suchtlappen halt😋 inkl. genörgel: "Der Stoff war doch gestreckt!!!"
misserfolge der größten Publisher gehören zum guten ton aktuell, macht schon sinn verhalten zu sein und erstmal schauen wie es am ende aussieht.
was lernen wir daraus? man sollte sich vorsehen wem man einen stift klaut ;) P.S.: Eine Siedlung benötigt deine Hilfe.
Die Sache mit den Radiant Quests ist etwas komplizierter:
Quests in Skyrim haben eine Liste mit Referenzen auf Spielobjekte welche man an diversen Stellen im Quest benutzen kann. Jede dieser Referenzen hat dann noch einmal eine Liste von Bedingungen. Beim Initialisieren einer Quest geht das Spiel diese Liste durch und befüllt alle Referenzen anhand dieser Bedingungen. Bei statischen Sachen setzt man hier einfach nur den Primärschlüssel, man kann aber einfach andere Bedingungen wie Entfernung, Schlüsselwörter, "Hat diesen Zauber", usw.. benutzen.
Das Ganze ist also einfach nur ein flexibles System um die Spieldatenbank zu durchforsten und hat erst einmal nichts mit stumpfsinnigen Aufgaben zu tun. Mal ein kleines Beispiel für einen guten Miniquest:
- Man baut einen Quest der eine Referenz auf die Spielfigur hat.
- Dieser Referenz kann man ein Script geben und im Script um auf die Ortswechsel lauschen.
- Handelt es sich bei diesen Ort um eine Taverne dann startet man einen zweiten Quest.
- Den zweiten Quest macht man wiederholbar und legt man 8 NSC-Referenzen.
- Die NSC müssen am gleichen Ort sein wie die Spielfigur
- Im Startscript macht man dann einen Zufallswurf
- Gelingt der Wurf und es wurden 2+ NSC befüllt, dann startet man eine Kneipenschlägerei.
- Dann startet man einen Timer und wartet 5 bis 10 Minuten.
- Feuert der Timer, wird die Schlägerei und der zweite Quest beendet.
- Schlägt man die NSC innerhalb der Zeit K.O. dann wird der zweite Quest auch beendet, aber es gibt eine Belohnung vom Wirt.
Das Ergebnis ist dann also ein Generator der zufällig ein Kneipenschlägerei zwischen 2 bis 8 NSC startet :)
Und wie gesagt, es besteht hier kein Unterschied zwischen diesen Miniquests und einer epischen Story. Sind alles Quests die vom Spiel auf die gleiche Weise behandelt werden, nur wird halt das Writing sehr viel komplexer wenn man alles dynamisch macht. (Eine epische Story würde man auch eher in mehrere kleiner Miniquests unterteilen)
Zu den zufalls-/prozeduralgenerierten Quests:
Ich finde die in Ergänzung zu händisch geschriebenen Quests super.
Freelancer habe ich hunderte Stunden gespielt und da war es für mich "Mach Aufgabe X für Gruppe Y", was sich eben wie eine Polizei / Bodyguardtätigkeit angefühlt hatte.
Das hatte mich total abgeholt und am liebsten wäre ich hier und da auch für ein paar Credits Patrouille geflogen, ohne dass groß was passieren müsste.
Ich rechne schon damit einen Preston Garvey in Starfield zu finden der mich auf radiant quests auf diversen Planeten schickt, weil die meine Hilfe brauchen...
Ich hoffe dass es dann einen Mod gibt der diesen Schrott abschaltet. Gibt es ja für FO4 schon und ich liebe es.
Die Siedlungen in Fallout 4 machen plötzlich richtig Sinn wenn man im Survival Modus spielt. Da es keine Schnellreise gibt dienen die Siedlungen als sichere Anlaufhafen zum ausruhen (und speichern), ausrüsten, und auch der Möglichkeit Craftingressourcen über die Map zu bewegen ohne sie im Inventar zu haben.
Schön mal jemanden zu sehen bzw. reden zu hören der alleine alles entwickelt. Hab selber mit 14 Jahren angefangen zu programmieren und weiß was man da alles für Hürden nehmen muss. Genauso hab ich auch früher immer an z.B. Brett- oder Kartenspielen getüftelt wie man sie interessanter machen kann. Wäre echt interessant mehr von Einpersonen Indy Entwicklern zu sehen und zu hören. Also über die Freude und auch das Leid die man dabei hat selber etwas zu erschaffen. Denn wie er schon sagte, es ist ein bisschen masochistisch. Gibt ja viele die gerne ein Spiel machen wollen, aber das Leiden in ihrer Vision nicht einkalkulieren. Zitat: Ich hab so viele voll coole Ideen! Willst du das für mich programmieren? Ideen gibt es wie Sand am Meer. Und sie sind wie Quests. Meistens immer die gleichen und oft auch nicht sehr logisch. Viele selbst 1000km von einander entfernt haben die selbe Idee. Manche denken sogar sie müssten sie geheim halten. Aber einer, der macht es dann tatsächlich. Mit viel Blut und Scheiß. Minecraft war ja auch ein Einmann Projekt am Anfang. Man kann das schaffen, aber es kostet doch sehr viel Lebensenergie. Vor allem wenn man beruflich eingebunden ist.
Was das Baukastensysteme betrifft hab ich eig. nicht das Gefühl, dass das jetzt eine neue Idee ist. Zumindest greife ich selber auch darauf zurück. Allerdings ist mein Plan die kreative Entwicklung der Bauteile im Kasten auf die Spieler selbst outzusourcen. Also nur ein Gerüst zu bauen, das so weit wie möglich von der Schwarmintelligenz konfiguriert werden kann. Die ist ja auch sowas wie eine KI. =D Allein schafft man einfach nicht alles, oder es dauert. Hier Bild mit einem Skellet auf einem Stuhl einfügen. Aber manche schaffen es straight forward doch irgendwie etwas zu erschaffen, was man dann als fertig spielbar bezeichnen kann. Auf die Art hab ich es früher auch probiert, aber so komm ich nicht mehr weiter. Die meiste Arbeit findet dann doch, so wie früher als ich noch ein kleiner süßer Junge mit zu viel Fantasie war, mit Papier und Bleistift statt.
Ein Endziel finden ist aber schwer, wenn man sowas wie eine OpenWorld baut. Es passt einfach nicht ins Konzept. Den Wunsch danach kann ich aber nachvollziehen. Es ist aber kein lineares Jump an Run. Für mich ist die Lösung der Spieler stirbt. Und das egal was er probiert. Das Ende soll der Tod sein. Also die Niederlage um dann neu anzufangen zu können mit einer neuen Erfahrung und einem ganz anderen Weg. Und vielleicht auch etwas weiter. Endgames waren sowie so schon immer viel zu langweilig. Da hör ich lieber freiwillig auf weiter zu spielen.
Normalerweise sollten ja Levelsysteme so gebaut sein, dass man in Wahrheit immer schwächer wird. Auch wenn der Spieler das Gefühl hat etwas zugewinnen, wird das Spiel stetig schwerer und nicht einfacher. Ein ganz normales lineares Jump an Run und auch Tetris machen das alles. Viele Spiele machen es genau umgedreht und werden mit jeder Runde oder jedem Upgrade immer einfacher. Als würde man das Tutorial zum Schluss spielen. Oder sie cheaten einfach. Was den Anfang noch schwerer macht und das Ende noch leichter als es so schon ist.
Wenn ich als Programmierer aber gegen den Spieler spiele, dann will ich auch aufgrund meiner Fähigkeiten gewinnen. Und nicht durch Cheats. Auch wenn der Spieler verlieren muss. Denn die Welt die wir bauen ist immer endlich. Auf die eine oder andere Weise. Das kann man als frustrierend empfinden aber auch als Möglichkeit. Denn man hat ja die Chance es neu und anders zu erleben. Der wahre Antagonist ist der Entwickler eine Spiels.
Hab vergessen zu sagen, dass ich immer gerne Spieler sehe die Spiele spielen. Einfach weil man so erfahren kann, was sie machen und was nicht. Oder mögen und was nicht. Und was funktioniert und was nicht. Oder einfach nur zur Entspannung. Es fehlt irgend wie an Spirit im Geschäft, den ich meist nur bei Indys sehe. Deswegen sieht meine Bibliothek auch aus wie sie aussieht. Der Rest wirkt einfach nur mega polished, aber wo ist die Liebe zum Spiel? Ich könnte mir nie vorstellen für einen Konzern als Programmierer zu arbeiten. Klar finden die ihre Arbeit und ihr Spiel toll, oder auch nicht. Und nach dem nächsten Crunch ist dann Urlaub. Ganz sicher ...
Als EinMannArmee muss man sehr viel Vorschussarbeit leisten. Keiner will mitmachen bis man nicht 95% erreicht hat. Und dann sind da noch die, die nur Ideen haben. Aber ganz viele? Schön! Ich hab auch Ideen. Und ganz ehrlich. Meine Ideen sind mir wichtiger als deine. Da bin ich Egoist. Und was Ideen betrifft hab ich auch schon viele Fails gesehen. Und wenn das deine Idee war ist es mir egal. Mach's doch besser oder überhaupt mach's doch und jammre nicht.
Das Programmieren sind eigentlich nur 10% des gesamten. Wenn man weiß was man will und wie es geht ist es nur "Arbeit" die "nur" abgearbeitet werden muss. Davor passiert viel mehr. Konzept, Techtest also geht das eigentlich was ich mir vorstelle? oder ist es utopisch usw. Danach wird geändert und reviewed. Aber sagen wir mal der dokumentatorische Teil macht 90% aus. Klingt bestimmt ernüchternd. Selbst wenn man agil sprinted. Die Überlegungen und Tests überwiegen im Aufwand. Nur halt im kleineren Rahmen. Da überlegt man halt 1 1/2 Wochen und programmiert dann den Rest der Zeit. Und dann kommt die Crunchtime. Weil man das ja noch schaffen muss. Und als OMC tut man sich das dann auch noch selber an. Also als OneManCrew. Weil man will ja was erreichen. So mit gechillt mal ein Spiel machen ist nicht. Ist halt Arbeit, aber wayne interessierts? Gott lob die gute Freunde haben.
Mal von dem ganzen Leid abgesehen mach es aber auch immensen Spaß.
Ich muß sagen ich fand es in Fallout 4 schon deutlich besser als in Skyrim aber ich mochte auch irgendwie Preston Garvey und konnte ihm nichts abschlagen. Egal wie viele Siedlungen meine Hilfe brauchten ich war dabei und ich fühlte mich irgendwie gut dabei.
Vielleicht steckt in mir einfach ein kleiner Don Quixote und ich kämpfe gerne gegen Windmühlen aber das ging mir auch wirklich nur bei diesen Questen so. Möglicherweise liegt es da wirklich am Hintergrund und das endlose repetitive beschützen meiner Siedlungen ist vermutlich einfach genau das, was man als Minuteman tut. Man weiß eigentlich, daß das Ödland dadurch nicht viel sicherer wird aber vielleicht ist es zumindest für ein paar Leute jetzt für ein paar Tage etwas sicherer. Ich glaube das Spiel war aber auch schlau genug, das nicht die selbe Siedlung mit dem selben Problem drei Tage später wieder Hilfe brauchte.
Okay, ich habe den einen dlc nur gespielt, um Raider werden zu können, damit PG endlich ruhig ist 😂😂😂. Hat auch nur so mittel geklappt, weil er dann die ganze Zeit nörgelt
Sehr spannende Debatte und echt cool, dass ihr Markus als Gast hattet. Markus ist ein super kompetenter und netter Entwickler, der unglaublich viel Herzblut in Raidborn steckt. Er und ich haben uns auch schon viel über unsere Projekte ausgetauscht, da wir beide unsere RPGs seit über fünf Jahren entwickeln und ähnliche Geschichten haben. Ich nutze allerdings prozedurale Generierung ganz bewusst nicht in Bezug auf Quests. Ich nutze sie insbesondere für die Erschaffung meiner Welt, aber die Quests sind hand-made, was eine sehr bewusste Entscheidung war. Hier sehe ich nämlich eine große Chance als Solo-Entwickler*in oder Mini-Team. Da Writer*in und Coder*in ein und dieselbe Person sind, ist es leichter möglich, Quests zu implementieren, die nicht einem Schema F folgen, wie es durch Production Pipelines großer Studios häufig vorgegeben wird. In großen Teams bekommen die Writer eine Liste von Gameplay Elementen, die sie für Quests nutzen können, also sozusagen, welche Daten das Spiel trackt. Wenn eine Writer*in sich nun fragt, ob eine Quest möglich ist, in der Spieler*innen dreimal um einen Baum laufen müssen, um ein Ritual zu wirken, wird dies höchst wahrscheinlich keine track-bare Aktion sein und die Quest wird zu einer einfachen Fetch-Quest umgeschrieben, weil die Coder*innen sagen "geht nicht". Als Solo-Entwickler*in lässt sich dies wahrscheinlich aber in wenigen Stunden implementieren und dies wird eine Interaktion sein, die die Spieler*innen wahrscheinlich so noch nicht durchgeführt haben. Einfach gesagt: Ich sehe in Quest-Writing und Quest-Gestaltung eines der Elemente, mit dem wir uns als kleine Studios noch gegenüber den großen hervortun können. Hier können wir punkten, während es in Sachen Umfang oder grafischem Detailgrad schwierig wird. Davon abgesehen nutze ich aber auch z.B. ChatGPT, um mir beim Writing zu helfen ;) Und besonders Markus' Punkt, dass Radiant Quests innerhalb von Skyrim fehlplatziert sind, aber in anderen Spielen gut funktionieren können, teile ich voll und ganz.
Danke nochmal für den tollen Talk, weiter so!
Interessant.
Aber könntest du folgendes ggf. etwas genauer für dumme Amateure wie mich erklären:
"wird dies höchst wahrscheinlich keine track-bare Aktion sein und die Quest wird zu einer einfachen Fetch-Quest umgeschrieben, weil die Coder*innen sagen "geht nicht""
@@callahan123 Na klar, habe das auch nicht so verständlich erklärt. Also, die Programmierer*innen bauen ja quasi das Grundgerüst des Spiels und entscheiden dann, welche Daten "getrackt" werden müssen, damit Quests gestaltet werden können. Zu diesen Daten gehört natürlich sowas wie "Welcher Dialog wurde geführt" oder "Welches Item übergibt die Spieler*in einem NPC". In unserem Beispiel wäre eine Fetch Quest bereits machbar. Eine Writer*in schreibt nun die Quest und sie wird von einer Scripter*in im Spiel implementiert. Oft können Writer*innen das sogar selbst, denn es wird hier nicht wirklich programmiert, sondern "nur" gescriptet. Was gescriptet werden kann, wird also von den Progammierer*innen vorgegeben. Das heißt, individuelle Quests sind in der Regel ein Turm aus den Bauklötzen und diese Bauklötze stellen die Programmierer*innen zur Verfügung. Aber die Programmierer*innen werden in der Regel nur Fälle abdecken, die oft verwendet werden können. Sie würden also zum Beispiel das Spiel nicht tracken lassen, wie oft sich eine Spieler*in um die eigene Achse gedreht hat und folglich dies den Writer*innen bzw. Scripter*innen nicht zur Verfügung stellen, um Quests zu Bauen. Um bei der Metapher zu bleiben: Sie würden keine kugelförmigen Bauklötze zur Verfügung stellen, weil man solche nicht braucht, um einen Turm zu bauen. Daher sind sich Quests also häufig so ähnlich. Sie sind nicht alle einzigartig gecodet, sondern aus Bauklötzen zusammengebastelt.
Ja das ist ein interessanter Punkt. Ich glaube auch das die Limitationen oft deswegen entstehen weil die verschiedenen Departments eben nicht so gut Hand in Hand gehen wie bei einem Solo Entwickler.
@@PhodexGames Exakt, genau so würde ich das auch sagen! Ich wüsste selbst nicht, wie ich es in einem großen Team besser machen würde, da die Probleme der Struktur geschuldet sind. Dafür bekommen wir aber von den großen Studios Titel von epischen Ausmaßen, was natürlich auch seinen Charme hat. Es ist eben wie überall: Man kann nicht alles haben und mit jeder Entscheidung für etwas, entscheidet man sich gleichzeitig gegen etwas anderes.
Hab jetzt einige mal´e gehört das es schade ist das du keine Main Quest NPC´s töten kannst, in TES 3: Morrowind ging das noch es kam dann ein kleines Fenster was dich darauf hinwies das du nun die Hauptgeschichte nicht mehr abschließen kannst.
Moin,
F4: ich hatte sehr viel Spaß am Siedlungen bauen. Am meisten meine eigene Insel in 3 Ausführungen (Standard, Beton, Vaultdesign) ... Einzig mit dem Strom und der Logik hatte ich so meine Probleme als Elektroniker ... Das Charaktersystem von F4 funktionierte ja anders wie das von Skyrim. Ich habe die Radiantquests genutzt um den Anfang zu überbrücken. Die richtigen handgebauten Quests habe ich erst gespielt als ich Intelligenz hoch geskillt hatte und meine Intelligenzausrüstung beschaffft hatte. Damit habe ich mir dann bei der Abgabe von Storyquests extra viele EP geholt um eine besonders hohe Stufe zu erreichen. (Nein, ich bin nie für Radiant-Quest-Grinding!) ...
1:12 Natürlich haben sie solche Sachen gemacht. Als Tiermensch in Morrowind kannst du keine Stiefel tragen ... ...
Grüße
Da muss ich einhacken, es gibt mindestens eine Quest in Skyrim wo du eine entscheidung triffst die dir unter umständen Inhalte verwehrt. Die Deadraquest von Namira, du bekommst den Auftrag eine Kanabalin aufzuhalten, wenn du dies tust kannste die deadraquest nixcht mehr machen
Nicht nur die eine. Es gab auch Mordaufgaben in der Bruderschaft, (Side)Quest NSC zu töten. Verhalten gegenüber einiger NSC kann beeinflussen welche Quest man bekommt, oder weitere Pfade öffnen sie abzuschließen und allgemein können fast alle NSC sterben (Auch ohne Spielereinfluss)
Lange Zeit haben sich einige Spieler z.B. auch geweigert den Dawnstar DLC zu spielen/installieren, weil dieser für Vampirübergriffe auf Ortschaften führte bei denen reihenweise QuestNPC sterben konnten bevor man von dem Angriff überhaupt etwas mit bekam.
Du kannst dich auch bei deiner ersten Begegnung mit Astrid dazu entscheiden, sie umzubringen. Das kannast du dann an Kommendant Maro melden, der dich dann beauftragt, die Leute in der Zuflucht umzubringen.
Als Mensch, der mal im Tamriel-Rebuilt-Forum eine Diskussion über Skooma geführt hat: Skooma ist raffinierter Mondzucker, der in Phiolen gehandelt und in einer Skooma-Pfeife geraucht wird - ursprünglich. Oblivion und Skyrim sind davon etwas abgewichen, haben es aber nie erklärt warum.
Ich kann mich nur anschließen. Eure Talks machen Spaß und ihr seid toll! ♥
Und jetzt habt ihr mich auch noch mit Skyrim angesteckt...
Ich weiß noch, wie ganz am Anfang bei Skyrim die Quests verbuggt waren. Das Spiel hatte die Items, die man für Quests brauchte, in Höhlen platziert, noch bevor man die Quest selbst hatte. Also konnte man sie schon im Vorhinein aufsammeln.
Nun waren die programmierten Trigger für den nächsten Questschritt aber nicht "Besitze das Item", sondern "Hebe das Item auf". Und da man Questitems nicht wieder ablegen konnte, um sie dann doch wieder aufzuheben und den Trigger auszulösen, konnte man sich so mehrere Quests kaputt machen, weil man das Item schon vorher aufgesammelt hatte.
Und die Items zu den Quests, die man nicht abschließen konnte, haben einem dann das Inventar zugemüllt.
Hat damals das Gefühl vom einfach raus in die Welt gehen und erkunden ziemlich ruiniert, weil man ja immer Angst haben musste, in irgendwelchen Höhlen oder Ruinen versehentlich ein Questitem aufzusammeln.
Eine schönes und interessantes Thema, viele Szenen aus Starfield erinnern mich irgendwie an No man's sky z.B das Scannern von Kreaturen und Pflanzen.
Subnautica, da scannt man auch alles.
@@CityOfWTown stimmt
Ich finde die radiant Quests nach Abschluss der "normalen" Guildenquests zwar nicht sonderlich clever, aber ganz nett um in seinem "Job" weiterzumachen. Ein guter Freund von mir sieht das aber ganz anders: er schließt gerne alles zu 100% ab und ihn macht es wahnsinnig, dass die Guildenquests einfach ewig weitergehen. Fand ich ganz spannend, mal diesen Blick zu sehen.
Prozedurale Quest sollten nur unendlich verfügbar sein, wenn es Sinn ergibt. Vorräte besorgen wäre das einfachste Beispiel. Ansonsten bin ich für ein Rufsystem in Rollenspielen, bei dem man sich auch Wege versperren kann. Bei einer guten Charakterentwicklung und interessanten Questoptionen ist der Wiederspielwert doch dann automatisch gegeben.
Fallout New Vegas macht das geschickt. Dort sind unendliche Fetchquests als Notiz hinterlegt und nicht als Aufgabe mit Marker.
Dank Rocket Beans den GameStar Talk von euch entdeckt. Super Format und gerne mehr zusammen mit RBTV.
Also ich fände es schon nicht so toll wenn mir bestimmte Quests und Fraktionen verwehrt werden weil ich mich entscheiden muss. Ich habe z.B. Fallout 4 nie zu ende gespielt weil ich mich am ende entscheiden muss und da hab ich das Spiel immer abgebrochen. Eine enger verwebung fände ich cool also wenn Quests mehrere Lösungen (oder zumindest Optionen) anbieten basierend auf deiner Zugehörigkeit und eventuell auch Status in einer Fraktion. Das würde den Fraktionen einfach viel mehr Impact geben.
Wieder mal eine tolle Folge in einem super Format!
Kaufste Games von Bethesda, bist nichts als'n Betatester.
@@goofycker Wer lieber vorsichtig ist, wartet halt ein paar Wochen.
sehr beeindruckend, wie hier mit offener, ehrlicher und konstruktiver meinung umgegangen wird. VOR 31:00 , person A : ich finde punkt x, y nicht gut und schildere meine meinung UND offeriere alternative lösungen ; NACH 31:00 , person B : ähm ja ne, ich habe grade an etwas anderes gedacht -> fährt mit nicht vorhergehendem kontext fort
Erster Gedanke: "Another Settlement need your help" 😂
Starfield und eine neue Ära der Rollenspiel-Quests? So gut habe ich lange nicht mehr gelacht😂
Episch langweilige Bringquests kreuz und quer durch die Galaxis.
Irgendwie müssen die 1000 leeren Planeten ja gerechtfertigt werden.
Würde mich überraschen wenn es nicht so wäre. 😂
@@Coercer2010die Frage ist halt ob 1000 Planeten überhaupt einen Sinn machen, denn wenn die Hauptquest nur 5 Planeten beanspruchen sind 995 gefühlt umsonst gewesen :D
@@yukijiharuno3315naja nicht für die ,die Sidequests machen möchten , es ist klar das nicht auf jedem Planeten was los sein wird ist ja quasi in unserem Universum genauso, aber prozedurale Questverteilung macht halt aus jedem Planeten eine Wundertüte könnte was passieren muss aber nicht und bei jedem Spieler wird es dann anders sein .
@@JH-kv1vh das stimmt, aber wer schaut sich die 1000 Planeten genau an? Da ist man noch Jahrzehnte beschäftigt :D
@@yukijiharuno3315Ist doch gut. Gibt genug Leute, die selbst 10 Jahre später noch Skyrim spielen. Mit Grafik- und Gameplay-Mods aufgebessert natürlich, aber das Potential muss auch erst geschaffen werden. Todd Howard hat Starfield selbst schon als Modparadies bezeichnet. Ich freue mich schon auf die Mods in 2,3 Jahren und werde alleine dafür Geld für 'nen PC sparen.
Stimmt, sie sollte auf keinen Fall den Fehler wiederholen, eins der erfolgreichsten Spiele aller Zeiten zu machen. Ob das jetzt unbedingt an Bethesda liegt, sei mal dahin gestellt. Aber das ist ja am Ende egal, ihre Spiele sind erfolgreich und langlebig, dank der Community. Da brauch Bethesda nicht aufzuwachen, den meisten wird ein modbares Skyrim im Weltall reichen. Und mehr will ich von Starfield auch gar nicht. Du kannst die ganzen Bethesda alle Jahre wieder mit Moda spielen und hast ja fast jedes Mal ein neues Spiel
Interessantes Gespräch.
Irgendwie aber auch etwas seltsam.
Auf der einen Seite werden Probleme dargestellt, welche Bethesda Spiele zu haben scheinen, auf der anderen Seite werden dann Beispiele AUS Bethesda Spielen verwendet, bei denen es ganz anders bzw. eigentlich ganz cool war.
Der Ansatz von eurem Gast ist interessant, man muss jedoch bedenken, dass Starfield ein wenig bereits in diese Richtung geht - was ein Problem für Guide-Schreiber darstellt, auf der anderen Seite eben auch insgesamt Nachteile bringen kann.
Irgendwie ist man gegen die ganze Randomness, spricht sich aber wohlwollend für ein ganz spezifisches Random-System aus, welches irgendwo über genau die gleichen Probleme verfügt - dass sie halt nicht an einem roten Story-Faden erzählt werden.
Das Tier, welches einmal lebt und einmal tot ist (erinnert mich irgendwie an Schrödinger), kann zu einem Gefühl führen, dass das Schicksal dieses Tieres als beliebig empfunden wird, weil man als Spieler keine Möglichkeit hat einzugreifen. eines der Hauptprobleme von Randomness.
Viele Spieler wollen wissen, dass das Ober-Roxxor Schwert genau an dieser einen Stelle zu finden ist. Sie wollen es vielleicht einmal durch Zufall finden - weil sie ja nicht wussten, dass es dort liegt, aber dann beim nächsten Spieldurchlauf sollte es doch bitte schön genau an der gleichen Stelle zu looten sein. Weil es eine an den Ort gebundene Geschichte hat.
Bethesda Spiele sind sicherlich nicht perfekt, aber sie sind für sich genommen besonders. Und diese Besonderheit möchte ich persönlich nicht eingeschränkt haben. Und das betrifft in erster Linie die Freiheit mein eigenes Tempo, den zu spielenden Inhalt und die je Spieldurchlauf interessanten Features selbst wählen zu können.
Red Dead Redemption 2 ist in meinen Augen ein beinahe perfektes Spiel. Mein Lieblingsspiel. Ich möchte aber nicht, dass Bethesda sich zu sehr ein Beispiel daran nimmt, auch wenn Todd sich, was die Inspiration von Starfield angeht, genau darauf bezieht.
Das einzige, was Beth wirklich mal verbessern könnte, wären die NPCs und von mir aus auch die Kreativität der Story.
bethesda hatte die Lösung eigentlich schon in Morrowind: Das Game selbst war 'endlich' hatte aber genug unmarkierte points of interest (daedra rüstung z.B.), und direkte oder indirekte Konkurenz zwischen Gilden (Telvani-Mages, Diebes/Fighter Guild, Die Häuser untereinander), kombiniert mit eher whacky Spielmechaniken die etwas kreative Herangehensweise erlaubt. Leider lässt sich aus einem 'abgeschlossenem' Spiel nicht auf lange zeit Geld scheffeln...
Genau! Sie haben es schon gemacht vor 20 Jahren mal.
Ich kann nur die Empfehlung aussprechen, Morrowind zu spielen. Dort kann jeder NPC getötet werden. Auch ist es dort so, dass die Diebesgilde und die Kriegergilde verfeindet sind und ich in der Kriegergilde den Quest bekam, alle Questgeber der Diebesgilde zu töten.
ich finde man sollte viel häufiger auf kingdom come deliverance schauen...fast der komplette abschnitt im kloster sind sich wiederholende quests, die aber zum einen komplett in den alltag passen und zum anderen dem spieler elemente des spiels offenbaren, die vielleicht zuvor noch nicht bekannt waren
Gut zu wissen dass sie die dawnguard Radiant quest vernünftig gemacht haben.
Schade dass es bei den anderen Gilden nicht auch so ist.
Da wurde Géraldines Frage "fast" eiskalt ignoriert 😢😅. Also ich finde dass für einige RPG der "point of no return" ein gutes Ende ist.
Beim abschliessen der Quest xy ist das Spiel vorbei, somit kann der Character ein glorreiches Ende haben und das Spiel hat einen Schlussstrich und die motivation einen neuen Character zu spielen ist grösser. Natürlich hat man die möglichkeit auch weiter zu machen indems man die Quest nicht abschliesst ich glaube in Fallout 3 war es doch so gemacht mit dem Ende? Da war das Spiel auch vorbei nach der letzten Mission der Hauptkampagne.
Wenn ich mich recht erinnere, hat ein Dlc die HQ von Fallout 3 noch etwas weiter geführt und dich dann nach dem Ende auch weiter durch die Welt laufen lassen
Ich weiß nicht ob ich Drachenschwanz-Pete treffen möchte, aber Clara die Verrückte klingt sympathisch.
Ein sehr schöner Punkt von Geraldine: Warum dürfen wichtige nicht sterben? Ich denke gern an Stalker in dem Punkt, wo man den Wissenschaftler beschützen muss ... Wenn du's schaffst ist es gut und wenn nicht dann musst Du halt "als Strafe" eine Mission mehr machen, um die Infos zu bekommen die er wusste.
Bei diesen Rufbasierten Quest find ich den Ansatz von WoW ganz cool.
In WoW gibt es mehrfach die Auswahl zwischen 2 Fraktionen. Hilfst du den einen um ihre Sachen kaufen zu dürfen versaut es dir die anderen.
DOCH es gibt immer einen sehr sehr langwierigen meist teuren weg das wieder aus zu gleichen.
Man startet bei beiden bist du egal und je mehr du dich bei den einen anfreundest je mehr sind die andere an gepisst.
Aber man kann in BC von den Sehern zu den Aldor wechseln und umgedreht. Nur eben nicht mit den Standard Teilen die jeder am Neutral verwenden kann.
NEIN es gibt sehr spezifische Sachen die beide seiten haben wollen. Eine der beiden Seiten steht total auf Basilisken Augen glaub ich und da ist es auch egal das sie dich garnicht leiden können hast du die Augen sind wir im Geschäft.
Oder das es eine 3. Patei gibt die beide nicht mögen. Wenn du die Arakoar Feder bzw Ausrüstung bei der Aldor abgiebst dann ist es auch egal das du Ehrfürchig bei den Seher bist. Allerdings nicht mehr lange wenn die mit bekommen das du Kriegsgüter an den Feind statt an uns auslieferst.
oder in WOTLK im Sholazarbecken. Wo du dich zwischen den Waschbären und ... was auch immer diese Echsen sind entscheidest.
Es gibt immer ein weng zurück aber er wird anstrengend und nerfig.
Ok in Fallout 4 is es schwer weil du in der Story alle konkurenten auslöschst.
Aber theoretisch könnte man dann ja auch sagen " bist du nicht der Kerl der dem Institut geholfen hat ? Wie du hast die Koordinaten einer Syntharbeitsgruppe klar wollen wir die"
wiederholbare radiant-quests in bethesda-spielen macht man doch auch nur zum grinden/leveln. irgendetwas muss das spiel dem spieler ja anbieten, um nach level 100 oder 200 noch irgend etwas zu tun zu haben (außer craften). das funktioniert bei FO4 natürlich deutlich besser als in skyrim, weil man im ersten fall auch tatsächlich XP für das abschließen der quests selber bekommt - in skyrim hingegen nur für das verwenden der skills während des questens. wer mal FO4 im survival-modus gespielt hat, wo die respawn-rate der gegner bzw. die reset-rate der 'dungeons' extrem niedrig ist, der ist froh über jeden radiant-quest-geber (und ja, das schließt auch preston garvey mit ein), weil diese quests auch gegner 'zwangs-respawnen' können.
bei dem siedlungsbau in FO4 geht es auch nicht nur um die siedlungen selbst, sondern auch um die ganzen karawanen, die man _zwischen_ den siedlungen hin- und herschicken kann, damit mehr leben in die welt kommt. wenn man von jeder siedlung aus karawanen in jede der benachbarten siedlungen schickt, dann werden diese karawanen ja auch permanent auf gegner treffen und in kämpfe verwickelt (ähnlich wie auf dem higway 95 in new vegas); dadurch verlassen auch gegner (z.b. raider, gunner oder mutanten) auch ihre ursprünglichen basen, treffen dadurch auf weitere fraktionen, denen sie eigentlich nicht begegnet wären (vor allem wenn nach abschluss der hauptgeschichte die gewählte hauptfraktion die ganzen checkpoints in der welt bezieht) ... und zack, hat man genau das chaos, von dem michael so schwärmt. das macht das commonwealth _so viel interessanter._ und auch ohne dieses chaos ist es bei einem minutemen-char einfach sehr befriedigend, wenn man der welt auch anmerkt, dass man das leben 'der einfachen menschen' nachhaltig beeinflusst hat. (das hat mich nämlich an FO3 so gestört, dass die welt trotz aller unterstützung für alle bewohner immer noch 'so tot' blieb.) und ich helfe auch mit einem minutemen-char lieber einer siedlung in not zum 20. mal, als das 20. buch für einen ork-bibliothekar zu holen; im ersteren fall beschütze ich ja noch wenigstens tatsächlich 'meine leute', während die eingesammelten bücher für den ork sowieso im äther verschwinden, sobald ich sie übergeben habe.
ich brauche auch in keinem spiel eine benachrichtigung, dass es 'zu ende' ist. prinzipiell ist ein RPG ohne level-cap *nie* zu ende. und wenn ich keine lust mehr habe, einen char weiter zu leveln, dann höre ich halt einfach auf. warum sollte mich das spiel da an irgendeinem punkt benachrichtigen müssen? und vor allem: wann wäre dieser punkt erreicht? wenn die hauptgeschichte fertig ist? wenn alle 'nicht-radiant-quests' abgeschlossen sind? wenn alle dungeons als abgeschlossen markiert sind? selbst dann weiß das spiel ja trotzdem noch nicht, ob ich mir wirklich jeden letzten winkel schon ausführlich angeschaut habe. ich fände es - im gegenteil - ausgesprochen demotivierend, mir noch weiterhin details anzugucken, wenn mir schon die devs erzählen, dass ich besser einfach aufhören sollte.
dass bethesda spiele mittlerweile nicht mehr beenden will, ist ja auch nicht wirklich verwunderlich. als sie das beim vanilla FO3 gemacht haben, wurden sie dafür ja auch massiv kritisiert - und zwar zu recht. das mussten sie ja dann mit broken steel fixen.
und _natürlich_ habe ich noch FO4-chars, die ich seit 2015/16 _bis heute_ noch spiele; die haben auch noch nicht alle perks und an den siedlungen baue ich auch ständig was um, wenn mir was besseres einfällt. und wiederholbare radiant quests spielen da _natürlich_ eine wesentliche rolle.
was bethesda bei den wiederholbaren radiant-quests deutlich besser machen könnte, wäre dass man orte/dungeons mit unterschiedlichen gegnern befüllt. eine banditenhöhle in skyrim, in denen wolfskämpfe veranstaltet werden, könnte dann bei einem weiteren besuch vielleicht nur noch wölfe enthalten (und banditenleichen). andere höhlen oder lager könnten ab dem zweiten besuch von bären, trollen oder sonstigen viechern (jeweils zufallsvergeben) überrannt worden sein. von manchen dungeons gibt es ja sogar schon unterschiedliche versionen. nämlich alle die festungen, die irgendwann von einer der beiden bürgerkriegsparteien besetzt werden können: die haben anfangs meist magier und dann später entweder kaiserliche oder sturmmäntel. das prinzip müsste man nur noch auf viele der anderen random orte ausweiten.
in fallout könnten auch irgendwelche orte ab dem zweiten besuch zufällige gegner enthalten (von ghulen, mutanten, gunnern, raidern oder was auch immer überrannt). das eigentlich langweilige der wiederholbaren radiant quests ist ja, dass man in den dungeons auch immer die exakt gleichen gegener findet und irgendwann genau auswendig weiß, welcher gegner wo steht, welche patrouille er geht usw. wenn man in FO4 für das institut spielt, sind die instituts-synths ja sogar noch nicht einmal gegner (da wäre es also nett, wenn das spiel registrieren würde, zu welcher fraktion mein char gehört und dann dort auch wirklich feinde platziert - wie z.b. die bruderschaft). grundsätzlich arbeitet ja FO4 auch schon mit zufälligen gegnern in den 'battle zones', wo das spiel immer zufällig zwei fraktionen (meistens in einem einzelnen haus) spawnt, die sich gegenseitig bekämpfen. auch so etwas ließe sich prinzipiell vorstellen.
dabei gehe ich für diesen vorschlag immer nur für die besuche eines ortes _ab dem zweiten mal_ aus. _beim ersten mal_ sollten auch weiterhin die ursprünglich dort lebenden gegner sein, für die das dungeon auch eigentlich designt wurde. das 'environmental story-telling' funktioniert dann natürlich nur wirklich für den erstbesuch gut. aber ansonsten muss man gar nicht viel an den orten ab dem zweitbesuch verändern. ein ursprüglich von magiern bewohntes dungeon kann weiterhin viele bücherregale oder alchemietische haben, ehemalige abgeschworenenlager haben immer noch ihren ganzen opferkram, ehemalige supermutantenbasen weiterhin ihre 'gore bags' und in einstigen raidernestern findet man immer noch viele chems usw. vielleicht ein paar leichen der 'ureinwohner' hier und dort platzieren und dann passt das schon. das ist technisch eigentlich gar nicht so wahnsinnig aufwendig, würde aber den mehrmaligen besuch von dungeons (auch jenseits von radiant quest) _deutlich_ interessanter machen.
übrigens hat man bei der wiederholbaren radiant quest der dunklen bruderschaft in skyrim *exakt die gleiche* herausforderung, wie bei der von der dawnguard: die zielperson ist oftmals mitten in einer stadt bzw. siedlungen und man muss sich überlegen, wie man die tötet, ohne erwischt zu werden. ersteres nennt ihr in eurem video als äußerst negatives bsp. und letzteres als positives bsp. für radiant quests. oO
man hat auch als ork in skyrim direkt von anfang an freien zugang zu den ork-siedlungen und muss sich nicht - wie alle anderen völker - erst bei denen einschleimen.
relevante NPCs können in skyrim auch ohne eingreifen des spieler ziemlich einfach sterben - vor allem durch drachen- oder vampirangriffe. die meisten sind ja nicht wirklich unsterblich, sondern nur 'geschützt': sie gehen also in die knie, sobald sie einen gewissen schwellenwert ihrer gesundheit unterschritten haben und werden dann erstmal nicht weiter angegriffen (projektile, die noch unterwegs sind, sowie schaden auf zeit - wie etwa feuer - wirkt aber noch weiter). wenn sie aber noch leicht über diesem schwellenwert liegen und dann einen schlag abbekommen, der ihre komplette restliche gesundheit kostet, dann sterben die auch - durch andere NPCs oder mobs (tavernenbesitzer sind i.d.r. vor drachen sicher, weil sie nicht vor die tür gehen). und das passiert gar nicht mal so selten, wenn man als spieler ein hohes level hat und dementsprechend die angreifer auch höherlevelig sind und somit kräftig austeilen können. es gibt ja sogar extra mods, die das abstellen, weil manche spieler das nicht wollen.
und man kann in FO4 *nicht* alle fraktionen bis zum ende spielen, sondern es *muss* mind. eine zerstört werden (meistens das institut). und minutemen, railroad und bruderschaft alle bis nach abschluss der hauptgeschichte zu behalten, ist äußerst schwierig und funktioniert nur dann, wenn man für railroad und bruderschaft gerade *eben nicht* zu viele quests erledigt (sonst wollen die sich nämlich gegenseitig auslöschen), sondern frühzeitig auf die minutemen setzt. die meisten spieler werden vermutlich mit 2 der 4 fraktionen enden (minutemen und eine weitere), weil die ganzen vorbedingungen für das '3-fraktionen-ende' viel zu kompliziert sind. FO4 hat einige fraktionenquest, bei denen man sich entscheiden muss, wem man hilft und wem in den rücken fehlt, weil sich institut, railroad und bruderschaft halt alle gegenseitig hassen. und dafür braucht man auch keinen 'reputationsanzeiger' à la FONV, sondern das spiel löst das einfach dadurch, dass man halt durch bestimmte aktionen und questwege zum feind einer fraktion wird. (reputation bei legion und RNK war in FONV sowieso ein witz, weil man ja irgendwann amnestie bei beiden erhält.)
auch wenn man unbedingt nur eine (oder sogar nur eine halbe) fraktion haben will, geht auch das in FO4: die hauptgeschichte mit irgendeiner fraktion beenden und dann einen namenhaften NPC aller übrig geblieben fraktionen (außer minutemen) angreifen; dann ist man auch deren feind. und schließlich in nuka-world mit den raidern gemeinsame sache machen. formal ist man dann zwar noch minutemen, aber preston hasst einen und redet nicht mehr mit dem spieler (außer man tötet alle raider-banden).
um einen bauern in FO4 auszurauben, braucht man auch kein karma-system wie in den früheren teilen, sondern mit dem nuka-world-DLC macht man auch ohne karma-system als raider genau das: man drangsaliert minutemen-siedlungen. und je nachdem wie gewalttätig oder überzeugend man dabei ist, reagieren die dann _natürlich_ auch anders auf den spieler. und _natürlich_ ist dann auch preston angep*sst.
manche funktionen, die ihr euch wünscht, hat bethesda schon längst in seinen spielen umgesetzt - nicht in allen spielen und auch nicht für jede situation, aber die mechanik ist prinzipiell vorhanden. aber man muss die spiele dafür halt auch schon eine gewisse zeit spielen, um solche funktionen zu entdecken.
was genau macht der raidborn-entwickler denn jetzt besser? technisch macht er ja ziemlich das gleiche wie bethesda, aber argumentiert damit, dass das in seinem spiel nicht so schlimm sei, weil man es nicht anders erwarten würde. und er lässt textbausteine automatisch zusammen fügen. im ernst? das ist das argument für den vermeintlich 'besseren weg'? mit anderen worten: sein spiel ist in der grundanlage bereits so repetitiv und langweilig, dass seine radiant quests nicht so auffallen. na, hurra!
auch seine idee, das mit 'challenges' (headshots, ohne rüstung usw.) zu unterfüttern, halte ich für total daneben. ich _muss_ also in einem RPG irgendwann headshots ausführen - obwohl ich vielleicht einen nahkämpfer spiele? echt jetzt? das soll eine verbesserung sein? sowas geht _gar_ nicht.
Eine Theorie:
Bethesta macht alle Quest/Fraktionen in einem Durchlauf spielbar, damit weniger Leute einen 2. Char anfangen.
Dagegen spricht das sie nicht schnell genug Spiele raus bringen um davon zu profitieren
Es ist schon echt niedlich „Bethesda sollte sich dafür einfach öffnen, dass zufällige Quests auch jederzeit Einfluss auf feste Storiequests haben sollen“. So etwas ist nicht mit einem Mausklick in 5 Minuten realisierbar. Dafür müsste eine KI eigenständig bei jedem zu Hause auf dem eigenen Rechner arbeiten. Dann bräuchte jeder den A100 Chip in der Konsole, oder im PC. KI im Prozess der Programmierung würde dafür nie ausreichen. Macht Euch doch mal schlau, wie aufwändig es überhaupt ist, eine Quest zu programmieren. Bethesda einfach den Unwillen zu unterstellen ist sehr naiv.
Danke für den Talk 😊
Wäre Fallout4 Bugfrei und nicht so ungelenk beim Bauen, bräuchte ich kein weiteres Spiel mehr. Die Idee mit dem Siedlungsbau ist Genial Rare NPC Händler usw. Ich hoffe das Beste für Fallout 5 ;)
Immer her mit den Starfield Talks, bitte! Ick bin gerade so richtig auf dem Hype Train, ChOo CHoO🚂🎉
Mich würde interessieren inwiefern sich das Spiel von Elite Dangerous unterscheidet.
schau dir doch einfach Starfield direct an.
Tolles Format
ein Spiel das diesen Radiant Quest - Verlauf perfektioniert hat ist der Freelancer Modus aus Hitman: World of Assassination.
Jede der Missionen ist quasi eine Radiant Quest, die jedoch (vor allem mit der Mod Freelancer Variations zusammen) einfach nie langweilig werden. Nicht nur ändern sich die Ziele ständig, sondern man bekommt auch Aufgaben die einem Geld bringen, um damit wieder seine Waffen zu kaufen. Die Mod Freelancer Variations gibt zudem neue Varianten für die Maps und lässt die Elusive Targets zufällig auf der Map herumlaufen, was die Welt jedes Mal wieder unterschiedlich macht, da sich komplette Abläufe von NPCs ändern oder auch ganz neue Charaktere hinzugefügt sind.
1:32:38 na also!!! Ein SandWich ist ne Sandhexe...is ja mal voll klar!!🙄
Ist doch gar nicht so unrealistisch, dass bei Menschen irgendwann aus Kleinigkeiten heraus alles in einem gewaltigen Krieg endet.
es gab schon sie abstrusesten kriegsgründe. bologna und modena führten krieg wegen einem gestohlenen eimer. honduras und el salvador wegen eines verlorenen fußballspiels. naja. das ist natürlich stark vereinfacht. wenn so banale anlasse ausreichen einen krieg auszulösen gab es davor schon aufgeheizte stimmung und zahllose fehlkommunikation und kränkungen.
die sache mit dem pfeil und dem knie ist eigentlich ein irischer euphemismus für ich habe geheiratet.
Mir wurde auch mal von einem Kind ein Auftragsmörder auf den Hals gehetzt, hatte ihr Opst geklaut oder so. 😂
Eine Siedlung benötigt deine Hilfe!
Eine Siedlung benötigt... 😑
Wenn du in Skyrim eine Questrelevante NPC töten möchtest, töte die Dame zu beginn der Quest der Dunklen Bruderschaft, wenn du auswählen sollt wenn der drei NPC du töten sollst :P
Astrid töten, das machen viele. 😄
@@nathalied.4202das macht auch am meisten Sinn, alle 4 Leute haben halt einen Grund wieso sie getötet werden sollte.
Viele Dinge mit Reputation und wichtige NPC töten gibt es in Morrowind!
Raidborn: idee
bonus Event, wärend du in der ini bist erscheint ein engel oder teufel dieses Event gibt dir die quest "erledige diesen teufel/engel bevor er dich tötet"dabei ist noch eine truhe mit einem fragezeichen als belohnung angezeigt falls du gewinnst.
diese begegnungen laden einene Engel/teufel balken auf.
das könnte allgemein die belohnungen erhöhen umso höher der balken ist und ab 5,10,15 begegnungen bekommst du eine engel/teufel skin,begegnungen mit bossen oder keys für neue inis.
oder wenn der balken voll ist sprechen dich die dorfbewohner an und sagen sowas wie: letzter zeit tauchen immer mehr seltsame kreaturen auf menschen verschwinden bitte gehe diesem nach.
und schon hast du die engel/teufel inis freigeschaltet.
Mich würde sehr interessieren, ob Géraldine jemals Kenshi gespielt hat. Und wenn nicht, würde ich mir wünschen, dass Sie es anfängt. Dann freue ich mich darauf, nach den ersten 100-200 Spielstunden ein Video von Ihr dazu anschauen zu können. 😃
Ich mach die da keine sorgen wegen Starfield, es sind schon sehr viele jahre nun vergangen zu Skyrim und co. die haben gelernt und die zeit hat auch gezeigt das es nun anders sein muss. Starfield wird Mega, selbst wenn es da viele quests einfach gibt "flieg von planet A zu planet B und sammel erz und bring sie mir"
Super Folge!
Doch bitte macht das selbe wie in Skyrim, ich gucke mir das ewig lange Video erst gar nicht an.
Ich sag mal so wenn die story plump wird und das erkunden der Planeten langweilig wird dann 😬, sowas wie ein Morrowind das das RPG genre auf ein nächstes level bringt wird Starfield auf jeden Fall nicht.
Sehr schönes und wichtiges Thema, gut das ihr das vorran bringt. Ist es aber nicht etwas zu spät damit jetzt zu kommen?
Vor 1 Jahr währ das wohl besser gewesen als kurz vor dem Release ^^
Ich glaube nicht, das Bethesda sich dieses Video anschaut. Ob es vor einem Jahr war, oder jetzt ist da glaube ich unerheblich. xD
@@Golfballtauchen bei Bethesda schreibt bestimmt der Praktikant mit 😅
Also ich fande die Entscheidung in Fallout 4 von den Auswirkungen echt nicht schlecht. Ich spoiler jetzt mal da dass Spiel uralt ist. Aber es war ja Quest relevant das du mit einer Fraktion ins Institut kommst. Und danach musstest du dich für eine Fraktion entscheiden… und musstest dann alle relevanten Personen der anderen Fraktionen töten, da dich diese dann alle gehasst haben. Wenn du also erst die Hauptquest durchgespielt hattest, bevor du die Quests aller Fraktionen gemacht hast, war das auch nicht mehr möglich da dort alle Story Npcs tot waren die dir sonst Quests gegeben hätten.
Ich glaub ich brauch keine Quest mehr die mir Sagt ich soll Bären töten für Geld oder irgendwelche standard sachen klauen, das kann ich auch so zum geldverdienen😅 seit dem ich Questlose Rollenspiele gespielt habe ist mir aufgefallen wie dämlich das manchmal ist.
"Another Settlement needs your help"...sollte ich sowas in Starfield vorfinden fang ich glaube ich echt an zu heulen
Sandwiches sind zwei Brotscheiben mit was dazwischen :P
was haltet ihr den von den Quests in Enderal? Diese Quests haben mich ja voll weggehauen...
Wenn man sich für Games interessiert und gerne Podcasts hört aber das Spiel Microsoft exklusiv ist.😢
Cloud gaming? Ist ja nicht so dass Microsoft die Option nicht anbietet.
Anonsten kannste dir 2 PS5 Spiele sparen und einfach eine Refurbished Series S für 170€ kaufen. Wäre doch ne Option oder?
Na ja, das ist etwas übertrieben. Du kannst es auf der XBOX und auf dem PC spielen, Switch wird sich noch zeigen. Lediglich die Playstation geht leer aus und da muss man vielleicht sagen, dass Sony selbst lange genug an der Exklusivitätsschraube gedreht hat, und damit meine ich wirklich exklusiv, denn diese Spiele konnte man teils NUR dort spielen und nicht auf dem PC.
@@callahan123glaubst du wirklich das die Switch das packt ?
@@sfk-fjordan Wer weiss, da warte ich die Langzeitreviews ab bevor ich extra eine Konsole kaufe😉
@@JH-kv1vh Es war nicht meine Intention das zu behaupten, aber Todd Howard wurde genau das gefragt und er wollte keine Antwort liefern. Aktuell würde ich ganz klar sagen nein.
Letztendlich ist das Gefühl, das Geraldine bei 43.30 etwa beschreibt mit "seelenlosen Quests" der Grund, weshalb Elder Scrolls Online bei mir nie gezündet hat.
Ihr versprecht euch echt zuvel von dem Game.
Das wird einfach ein Skyrim im Weltraum.
Es ist total egal wieviele Planeten es gibt, das ist einfach nur eine größere Map, mehr nicht.
Der Inhalt wird Thematisch anders sein, wie in Skyrim, (weil nicht fantasy).
Aber trotzdem "generated" sein, weil wer soll bitte für so eine Megakarte... handgemachte quests bauen? Für jeden dieser (nutzlosen) Planeten?
Starfield 🤩🥳🎉
Bethesda weis seit Fallout 76 wies geht das man 1000h und mehr spielt. Bring neue spielbretter mit neuen Items und nen Atomshop. Und mach Munition und Waffen so schwer das man daran arbeiten muss das man sie tragen kann. Hatte bestimmt 500stunden um einigermassen genug Munition mitnehmen konnte.
"gerri klaut kindern stifte" :note:
namenlose personen am anderen ende der map umbringen ohne zusammenhang und infos und überhaupt nich glaubwürdig ... da denk ich doch direkt an die Ordensleute in AC Valhalla :D
So nen Ruf System Fänd ich überhaupt net gut. Ich will doch frei bleiben was ich erleben kann. Vorallem als Spieler der gerne einen Charakter komplett durchtrimmt und nicht viele verschiedene Charaktere spielen will.
Ich habe skyrim für sein grauenvolles quest Design abgrundtief gehasst.
127h meines Lebens wurden mir geraubt auf der Suche endlich das Ende des Spiels zu finden.....
Vergeblich. Das erste Spiel einer Reihe von Spielen heutzutage, welches ich irgendwann einfach frustriert abgebrochen hatte....
Ich werde definitiv IMMER ein dragon age oder baldurs gate 3 den Bethesda Games vorziehen....
Quest relevante NPC´s töten durch Aufträge. :: Dann würde ich halt alle Quests vom NPC machen den ich ausschalten soll. Und wenn er nix mehr hat, schnipp! ^^
Was machst du, wenn es zwei verschiedene Quest relevante NPCs sind und jeder der beiden dir den Auftrag gibt, den jeweils anderen zu töten?
ich bin männlich, 36 Jahre alt. Dort im Talk sitzt eine wunderschöne Frau und ICH schmachte ununterbrochen Michael Graf an :D :D ...
ich find ihn toll :D
Den Talk natürlich auch :)
Ich begreife nicht wie man sich 90 Minuten über so eine Kleinigkeit aufregen kann. Solche generierten Quests bieten Rollenspiele schon seit Ewigkeiten und jedem ist bewusst das es solche Aufgaben gibt. Ich nehme Geraldine schlicht und ergreifend nicht ab das sie das nicht wusste und quasi "schockiert" war das es hier zu Wiederholungen kommt. Klar kann man versuchen solche Systeme besser programmieren, ob das dann auch alles so gut funktioniert wie euer Gast das beschreibt ist wohl eine andere Sache.
Wer regt sich auf? Und warum sollte man sich nicht 90 Minuten über ein interessantes Thema unterhalten?
@@prinz_butterbrot262 Weil hier tendenziös und populistisch über ein Thema gesprochen wird (Gerade Michael versucht doch die ganze Zeit zu triggern).
Starfield ist derzeit richtig angesagt und dazu noch das ewige Thema das Bethesda den ewig gleichen generischen Kram macht. Klar, das sagt hier niemand, aber man möchte EINDEUTIG Leute ansprechen die das so sehen und das erreichen was Leute wie wir beide schon in einem anderen Thread tun: "Streiten" :)
Streit = viele Kommentare = besser für den Algorithmus.
@@ramireza6904 Du projizierst hier irgendwelche Dinge in das Video, die nicht der Realität entsprechen, möglicherweise aus der unbegründeten Angst, dein persönlicher Hype könnte eine Delle erhalten.
Lass dich gern von der Industrie hypen ohne Ende und sei meinetwegen Fanboy von irgendwelchen Spielen, aber interpretiere nicht irgendwelche Dinge in Videos hinein, die so nicht existieren.
Für mich ist eher der Ausblick auf mögliche zukünftige Ansätze und Modelle interessant.
Die Einzigen, die hier aufgeregt wirken, sind diejenigen, die das Video als Angriff auf Skyrim/Starfield und Bethesda und als persönlichen Affront gegen sich selbst wahrnehmen.
@@prinz_butterbrot262 Ich bin überhaupt nicht gehyped, bin ich eigentlich nie. Ich mag nur einfach deren Spiele. Was ich aber nicht mag ist die Art und Weise wie Spielejournalismus heutzutage funktioniert, und meiner Meinung wird mit Hoffnungen und Ängsten der Gamer gespielt um Aufmerksamkeit und letztlich so Content zu erzeugen.
Und ob ich nun recht habe oder nicht.. lässt sich wieder nicht "objektiv" beurteilen. Meinungen sind immer subjektiv, und wir beide wissen NICHT wie es zu diesem Stream gekommen ist und ob vorher Dinge abgesprochen worden sind. Du kannst gerne nicht meiner Meinung sein, aber tu bitte nicht so als wärst du objektiv.
Es hat tatsächlich etwas Bildniveau muss ich sagen, obwohl ich das auch unterhaltsam finde , dieses Thema wurde ja auf dem Channel eigentlich auch schon lang und breit ausgewalzt, im Bezug auf Srarfield und Bethesda ...
Skyrim nichts mehr zu erreichen??.. hmm spielt mal legend sofort ab lvl 1 und spielt das Spiel komplett durch mit allen main quests ob dawnguard usw..und bleibt lvl 1. Hab ich selbst gemacht ...schaffen nur ein bruchteil der Leute
Wieso machen die Entwickler das? Offenbar ist vielen Kunden viel Grind wichtiger als eine gute und knackige Story
Joar Eldenring wa , die Story passt auf einen Bierdeckel
ihr mal wieder ....
Du beschwert dich über ein neues Video?
Dann mach einfach das:
Deaboniere und kommentiere nie wieder.
@@bracksoul2938 .... ?
Geraldine hat so crazy eyes.