그니까요 맨처음에 애니로 처음 접하고 한참후 게임이 나왔다고? 하고있다가 영상보니 남들 다하길래 해봤는데 새로운 캐릭이 나오네? 게임 하면서 애니 2기도 정주행하고 캐릭터에 빠지니 그들의서사에 감동하게되고 슬퍼하게되고 그러다보니 게임에몰두해서 현실결말과 다른 행복한 결말로 끝내 뭔가 헌정을 하는것같고.... 이야기가 주는 힘이란...참 좋네요
원래 안하려고 하다 실장님 생방 보고 시작했지만 어우 ㅋㅋ 파고들수록 이게 맞나? 싶을정도로 겜이 너무 깊이가 깊어서 정말 쉬엄쉬엄 하고 있음... 아니 서포트 카드나 육성마 돌파는 그렇다 치고 인자작이 진짜 에바임........ 근데 이런거 고려해도 일단 재미는 확실히 있음
경마에서는 위닝 런이라는 게 있는데 쉽게 말하면 세리모니입니다 이걸 고증한 거에요 라이브마다 막 무대에서 둥글게 한바퀴 돌고 그런 게 다 마장에서 한바퀴 쓱 도는 거 고증한 거죠 아무래도 경마 인기가 낮은 대한민국이라 그런 거에 대해 알아차리기 어렵죠 그렇다 해도 노래하고 춤추는 건 좀 진입장벽이긴 함 ㅋㅋㅋㅋ
진짜 처음에 말 모에화에다 경마에 아이돌에다 별의별 걸 다 짬뽕 시켜둔 뇌절 아닌가 하면서 무시했는데 한번 스토리 몰입이 되는 순간 말한듯이 연쇄적으로 미친듯이 하게 됐음 ㅋㅋㅋㅋ 내가 지금까지 했던 게임중에 이정도로 캐릭터에 몰입했던건 거의 없었는데 암튼 신기한 경험이었음
이 게임의 가장 큰 차이점은 역시 현실 영역이네요. 애니메이션을 잘 안 보는 사람들 입장에선 게임에서 재밌었다고 나무위키는 봐도 애니를 직접 보는 수준까진 안 가거든요. 근데 현실의 영역, 고증이라는 게 존재한다고 하면 일반인 입장에서도 재밌게 보게 됩니다. 옛날 예능에서 영화 속 옥의 티 찾는 프로그램이 있었듯 이런 고증 찾기 컨텐츠는 생각보다 수요가 있거든요. 게다가 현실에서 이루지 못한 목표를 내가 게임에서 이룬다는 것 역시 먹히기 좋은 요소죠. 대체역사물이 왜 그렇게 인기를 끄는지 생각해보면 당연한 겁니다. 저도 게임은 재밌게 하고 있지만 아직까지도 애니는 안 봤습니다. 이걸 깔끔하게 정리해주신 김실장님 대단합니다. 맨날 영상 볼까 말까 고민하다 들어왔는데 오늘 구독합니다.
경마의 ㄱ도 모르는데, 우마무스메 캐릭터 보고 그 캐릭터에 담겨있는 이야기도 찾아보고, 애니메이션에 나온 경기가 거의 실제경기 따온거라서 실제로 했던 경기 찾아보게될줄은 몰랐음 ㄹㅇ... 토카이테이오 역전경기라던가, 메지로맥퀸 3연패 저지한 라이스샤워 경기라던가, 사일런스 스즈카 복합골절된 경기라던가 이런걸 내가 실제경기를 찾아서 보게될 줄은 몰랐음 ㄷㄷ
@호연 30:18 실장님은 일본이라서 가능했던건 아니라고 하셨지만, 저는 일본이라서 가능하지 않았나 싶습니다. 행여 몇년전 한국에서 같은 아이디어와 그걸 실행할만한 자본력을 갖춘 회사가 있었더라도, 경마쪽도 서브컬쳐쪽도 토대가 되는 여건이 달라서 불가능했을것같음. 생각해보면 우리나라에서도 예전에 아이유가 광고했던 말과 달리기를 소재로 하고 교배(인자작)이 중요했던 게임이 있었지만, 중박정도로 잠깐 반짝했다가 서비스종료했죠.
@@edwardjeon3255 그런 의도로 말한 건 아니라고 생각합니다 '일본이라서 가능했다'라는 건 보통 서브컬쳐 이야기라고 생각하거든요 경마, 승마가 인기 있는 나라는 일본만 있는 게 아니니까요 물론 한국은 둘 다 애매하고 오히려 경마는 도박, 승마는 재벌 2,3세들의 취미라는 부정적 이미지가 있어서 불리하긴 하죠 하지만 종목을 바꾼다면 실장님 말하신 게 틀린 거 없다고 생각합니다 실제로 영상에서 경마가 아닌 야구 영화인 머니볼 영상이 나오기도 했구요
@@recycledturtle3211 애초에 일본은 모든 장르의 스포츠건간에 스토리를 만들어내는데 능숙함. 그리고 그걸 뒷받침해주는게 기록에 미친놈들이라 지방 구석에 쳐박힌 하꼬경기장의 말들 경마정보 기록도 찾아보면 다 튀어나옴. 근데 한국 마사회나 한국 경마보면.... 한숨만 나옴.. 애초에 마사회놈들은 경마를 도박에서 스포츠로 바꾸려는 노력조차도 하지 않는 놈들이니... 뭐 일본도 사실 오구리 캡이라는 명마가 등장하기 전 까지는 한국이랑 똑같이 경마를 보는 시선이 도박 그 이상 그 이하도 아니긴 했지만. 어쨋든 이런 저변의 힘도 무시할 수 없어서 일본이라서 가능했다는 말도 어느정도 맞긴 함. 예를 든 미국의 메이저리그도 기나긴 역사속에 진짜 수도없이 많은 이야기가 존재하고 그걸 뒷받침해주는 클래식 시즌부터의 어마무시한 정보량이라는 저변이 있는데 한국을 보면...... 초창기 야구기록들 보면 한숨만 나오지. 다시 생각해보니까 일본이라서 가능했다기보다는 한국은 불가능하다고 보는게 더 맞을거 같기도 하네 ㅋㅋㅋㅋㅋ
대표적이고 이미 성공한 사례가 페이트시리즈죠 애니와 게임 그리고 현실속 먼 과거속의 영웅들의 전설... 이것또한 3박자죠... 내가 몰랐던 신화에 대해서도 알게되는등 솔찍히 사람들한테 서양 신화 물어보면 죄다 북유럽신화 그리스 신화 가 대표적으로 잘알고 이집트신화와 원탁의 기사는 알고는 있지만서도 좀 생소하고 바빌로니아 수메르 신화 아일랜드 신화는 그런게 있는줄도 모르는 사람들이 있더군요. 이작품 또한 삼박자가 잘 어우러진 선례 라고 생각합니다.
캐릭터에게 감정이입이 잘 되는 게임이라고 생각함. 처음 위닝라이브 볼때는 어우.. 이랬는데 김실장님 말대로 1착한후에 봤던 위닝라이브는 꽤나 몰입감이 있었음. 그래 이게 내 말이지. 이러고 왜 말딸이라 불리는지 알것같았고.. 근데 뭣보다 빠져드는건 애들이 순딩순딩해서 그런것같음. 막 사납고 이상하리만치 개성이 엄청나고 이런게 아니라 진짜 순수한 아이들 보는것 같아서 재밌었지.. 그래서 캐릭터가 아깝게 1착 못하거나 기운나빠지거나 하면 덩달아 마음이 착잡했음. 첨엔 그랬는데 이제 1착못하면 뭐하노 x발 니 모지리가??? 이럼. 먼가 이상해진것 같다.....,,,,
영상 잘 봤습니다! 말씀하신 부분 외에도 저는 레이스 파트의 퀄리티가 이 게임의 성공 요인 중 하나라고도 생각합니다. 레이스 파트는 카메라 연출이라던가 해설 보이스, 효과음 등등이 더해져 긴장감이 높은 형태로 잘 이루어진 것 같습니다. 아무튼 이번 분석 영상이나 라이브 방송 모두 잘 봤습니다. 고생하셨습니다.
이 게임 초반 버전 공개되었을땐,레이싱 파트가 진짜 박력이 하나도 없었죠...무슨 달리기 모션과 이펙트가 동네 조깅 수준이라ㅋㅋㅋㅋ 암튼 완성도가 떨어지다보니 원래 애니랑 동시에 미디어믹스 전개하려던게 게임 발매가 연기되어 애니가 먼저 나오게 되었고,키무라 유이토 전무가 게임 총괄을 맏게 되면서 점점 게임 퀄리티가 높아지게 되었고 이후 현재 나온대로 대흥행 하게 되었다고 합니다.
아유, PD님 편집하느라 정말 고생 많으셨습니다 ㅋㅋㅋㅋ 유독 이편은 재미있게 봤던 것 같아요. 특히 실장님의 그 우마무스메에 대한 사람들이 빠져드는 메카니즘을 명쾌하게 설명해내는 부분이 대단한 것 같습니다. 저도 우마무스메에 관심이 없었는데, 저런식으로 관심을 가졌던 것 같아요. 이래서 제가 김실장 영상을 좋아하는 것 같습니다 ㅋㅋㅋㅋㅋ 영상이 조금 늦게 올라왔지만, (사실 뭐 그렇게 늦게 올라온건지도 모르겠습니다.) 전혀 개의치 않은, 오히려 편집이 힘드셨던 만큼, 더 재미있는 영상이었습니다 :D 너무너무 잘 봤습니다! 앞으로도 잘 부탁드리고, 또 앞으로 찾아올 공포게임 라이브도 잘 부탁드립니다 ㅋㅋㅋㅋㅋ
진짜 처음에 지하철광고만 봤을때는 저건 무슨 씹덕게임이지?? 하다하다 말까지 모에화했네 싶었는데 한번 찍먹이나 해볼까 하다가 애니 이야기 현실 말의 이야기 시간날때마다 찾아보고 결국 게임성 자체보다 스토리가 가지고 있는 흡입력 때문에 더 몰입하고 있는 자신을 발견하게 됨 마지막 부분 김실장님 말처럼 나중가면 게임은 질려서 안하게 될지언정 애니는 나오면 계속 보게될듯
우마무스메는 기존의 게임 fate/grand order와 아이돌마스터 시리즈 인자를 꽉꽉 채워 계승했다고 볼 수 있습니다. 페그오가 증명한 “성능관 아무 상관없이 팔아치울 수 있다”는 점과, 아이마스계가 증명한 “스토리의 연계” 개념이 합쳐진 게임이죠. 요컨대 서브컬쳐 게임의 서러브레드란 소리에요. 김실장님이 이런 게임에는 관심이 없으셔서 캐치 못하실 줄 알았는데 역시 짬은 허투루 먹는게 아니군요
게임 시스템도 많은 부분이 아이마스와 유사하죠 콘솔판 아이마스 원작 해보신분들은 아시겠지만 아이돌 트레이닝 시키면서 스펙 올리고 오디션이나 라이브를 소화하면서 팬 숫자를 늘리고 정해진 기간동안 아이돌을 어디까지 성장시킬수 있는지가 하나의 사이클이었죠 인자 계승 시스템 말고는 거의 뭐 아이마스 그대로 베껴왔다 싶을정도로 똑같았음 사이겜스가 원래 반남한테서 신데렐라 걸즈 개발 외주맡아서 개발하던 회사인데 그런 노하우로 훨씬 더 좋은 게임 만들어내서 개인적으로는 씁쓸함
제 생각에는 이게 문화의 차이라는 생각도 들었어요. 한국 같은 경우는 게임을 이기기 위해서 하죠, 보통은..... 그러다보니 가성비가 좋은 상품, 새로 나오는 OP 캐릭터가 중요하게 되는 경향이 있죠. 근데 이 게임은 좀 많이 달라요. 우선 캐릭터 성급 및 돌파 차이는 사실 거의 없어요. 실제 일본 유저들도 적당히 3~4성에서 버려 두다가 어차피 피스 쌓이면 풀돌까지 가능하니 쌓이면 그때 내 취향껏 골라서 올려주죠. 진짜 중요한 건 서포트인데 이건 진짜 비싸죠. 사실 쓰려면 풀돌, 거의 180에서 210만원 선. 근데 이 서포트는 또 내가 뽑아 놓으면 같은 각질의 우마무스메라면 같이 쓸 수 있단 말이에요. 게다가 다음 가챠에서 좋은 걸 내서 스펙을 끌어 올리는 게 1년에 3번 정도에요. 나머지는 진짜 취향에 맞으면 뽑고, 안 뽑아도 SR로 대체해도 큰 차이는 나지 않아요. 결국 유저층도 어느 정도 갈린단 얘기죠. 헛소리 말고 다 내놔! 돈이라면 얼마든지 있다고 하는 소규모의 핵과금러. 일단 인권은 챙기고 나머지는 취향껏인 대부분의 고과금러. 인권만 딱 챙기는 과금러. 그리고 게임은 즐겜이 기본인 무소과금러. 근데 말씀하셨다시피 스토리만 보는 건 생각보다 싸요. 이게 한정 픽업이 없어서 육성 우마무스메는 언제든지 픽뚫로 나오게 되고, 매 픽업에서 한 번, 옷 갈아입혀서 한 번, 연말에 또 한 번 복각으로 나오는데요. 솔직히 이 정도면 어지간하면 뽑죠. 그게 지금 당장이 아닐 뿐이고, 천장이 존재하니까 60만원만 내면 멱살 잡고 끌고와 버릴 수도 있죠. 결국 제가 중요하다고 보는 건 그래도 유저에게 과금의 자유가 어느 정도 보장 된다는 거에요. 니가 게임하는 스타일에 따라 저 넷 중의 한 길을 선택하렴. 여기에 유이하지만 사실은 유일한 PVP인 챔피언스 미팅이 있는데 이 부분이 또 타 게임과 달라요. 실제 경마가 철저하게 승자 독식의 세계임에도 불구하고 우마무스메는 어느 정도 차이는 있어도 다들 보상을 큰 차이 없이 받아가거든요. 우선 라운드 시작 전에 참가 신청을 받는데요. B이하만 참여가능한 하위 리그가 있고, 그 이상 무제한 참여가 가능한 상위 리그가 있어요. 여기서 1라운드에서 셋씩 묶여서 이틀간 총 30전 가량을 치루는데 이중 단 한번만 우승해도 2라운드로 올라가죠. 다시 또 이렇게 모인 사람들이 셋씩 묶여서 결승리그로 올라가는데요. 정작 보상은 1, 2, 3등으로만 나뉘어요. 결국 상위리그 결승 리그에 올라온 유저의 1/3은 똑같이 상위리그의 1위 보상을 가져간다는 거에요. 들어가는 비용에 비해 사실 만족감이 없죠. 과금은 매운데도 PTW은 완벽히 지양하는 괴상한 게임이에요. 인자 역시 마찬가지에요. 서포트 카드가 현금을 게임 내의 스펙으로 바꾼다면, 반면 인자는 시간을 게임 내의 스펙으로 바꿔요. 김실장님, 눈치 채셨나요? 이 구조는 결국 과금 유저와 무과금 유저가 그나마 동등한 경기를 할 수 있는 걸 지향하고 있는 거에요. 단순히 내가 과금이 부족해서 졌어가 아니라, 스탯 분배가 잘못이었어, 스킬은 이게 아니라 저걸 받아왔어야 했어, 여기서는 이 각질이 유리해. 여기서는 스피드 보다 파워를 높여야 더 잘 뛰어. 결국 이 게임에서 중요한 건 내가 가진 자원 내에서 가장 안정적으로 때로는 다소의 도박을 걸더라도 한 번을 이기는 방법을 유저가 탐색하고 찾도록 유도하는 구조에요. 사실 이 부분이 꽤 중요해요. 심지어 스펙이 비슷하면 정말 운으로 승패가 갈리기도 해요. 심지어 내가 스펙이 명백히 부족해도 어부지리로 1착이 뜨기도 하죠. 이쯤 되면 진짜 그냥 경마죠. 모바일 게임이라고 보기에는 상당히 국내 기준으로는 이단이에요. 이렇다 보니 국내 게임에 익숙한 유저들에게는 신선할 수도 있고 반대로 불합리할 수도 있어요. 이 부분 역시 흥행여부의 큰 축을 담당하게 될 거에요.
저는 러너님을 통해 이 게임을 알게 되었습니다. 처음엔 뭐 이런게임이...라는 생각이 들었는데 러너님 리액션과 캐릭들의 무대때문에 어느새 빠져들었더군요. 그리고 한국출시한다는 소식에 기뻐하는 재자신을 보며 순간 놀라기도 했고, 출시후 제 통장이 텅장이 되는 모습을 보며...허탈해하고 포기했습니다. 그냥 즐기려고요ㅋㅋㅋㅋㅋ
김실장님의 분석을 듣던 도중, 묘하게 익숙한 구조인데....? 하고 생각해보니까 페그오도 같은 구조더군요. 스토리에서 활약한 서번트를 좋아하게 되고, 원본이 되는 영웅이나 위인을 찾아보고, 그들의 스토리를 보면서 '아, 이게 이렇게 해서 나온 설정이구나~'하고 감탄하고, 그 서번트가 나온 애니메이션을 보고, 다른 서번트도 좋아하게 되고, 다른 애니메이션도 있다 보니 거기에도 관심이 가게 되고. 조금 더 생각해보면 페그오뿐 아니라 원본이 있는 모든 작품에 해당되는 이야기고, 그래서 일본에서 한 때 모에화가 유행한 게 아닌가 생각해봅니다. 이를테면 배라던가, 총기라던가.
@@mashrabbit 아 찾아보니 매몰뜻이 파묻히다는 뜻이 맞네요. 근데 아마 김실장님이 자주쓰는 유저를 매몰시키다에서의 매몰은 게임에 완전 몰입한다는 뜻으로 쓰였던거 같습니다. 게임의 세계관이나 설정에 파묻혀 완전 그 세계사람이 된듯이 몰입했다는 식으로요. 그리고 서브컬쳐게임쪽에는 이런 현상이 비일비재한지라 매몰이란 단어를 썼습니다.
우마무스메! 실장님이 플레이 하시기 전까진 장말로 뭔 오타쿠게임이야. 왜 경주하다 말고 춤추냐 이러면서. 하찮게 봤는데요.. 실제로 선입견 저버리고 오구라캡 응원하다가. 이야기가 궁금해서 애니도 보고 현실내용도 찾아보고. 지금은 우마무스메 스토리에 함뻑 빠져있는 평범한 사람입니다. 지금은 와이프한테 애니도 설명해주고 ㅋ 실제 말 스토리도 설명해주고ㅋㅋ 게임은 안하지만 같이 3기를 기다리고 있는중이에요. 스토리의 힘이 대단한 게임이에요! 우리나라도 이런 획기적인.게임이 나와서 사랑받을수 있으면 좋겠어요
한국에서 그나마 만들만한건 야구쪽일텐데 이미 고인이 되시거나 은퇴한 레전드 선수들의 일대기를 우마무스메같이 저런 형식으로 되짚어볼 수 있는 그런 스토리모드가 있으면 진짜 사람들 돈 많이 쓸 듯.. 삼팬 입장에선 이만수나 양준혁, 이승엽같은 선수들이 있을거고 롯팬이라면 잊지못할 최동원선수의 스토리... "동원아 우짜노.. 여기까지 왔는데.." "알겠심더. 마 함 해보입시더." 요 대사 두줄만 나와도 눈물 흘리면서 shut up and take my money 할 사람 엄청 많을거같음.
몇년 전에 말을 모에화 했다고 커뮤니티에서 잠깐 소란이 됐었는데 그때 어휴 일본이 드디어 미쳤구나 생각했는데 이제와서 보니 생각보다 경마에 대한 관심이 뜨거웠고 애니메이션도 스포츠물의 정석같은 느낌으로 잘 만들어졌더라고요. 너무 왕도라서 진부한 느낌도 있는데 그게 현실고증이라는걸 생각하니까 가슴이 뜨거워지는게 주인공 선정을 잘한듯.
우마무스메는 캐릭터를 파는걸 좋아하는 사람들한테는 최고의 게임 같아요 캐릭터들 하나하나 이야깃거리가 많고 현실 말들의 관계와 애니에서의 관계를 보는 재미도 있고 게임사가 고증에 미친회사여서 그냥 지나갔던 장면이나 해설들이 다 실화기반이라는걸 알게되면 왜 이캐릭터들을 엮었는지 같은거도 다 고증인가? 싶어서 더 찾아보고 새로운 캐릭터에 계속 빠지는거 같아요 김실장님 말씀처럼 애니,게임,실화에 하나라도 빠지면 다 찾아봤던거 같네요ㅋㅋ 그래서 그런지 한게임 인데도 캐릭터들에게 관심이 생긴 이유도 각각 다른게 계기가 되서 재밌어요
정말 뜬금 없는 이야기인데 실장님의 유튜브 영상을 보고 있으면 대학교에서(저는 문과대 출신입니다) 학점 잘 받는 방법이 떠오르네요. 하나의 꼭지 안에서 논리적 설득력을 지니도록 할 것, 남들은 이야기가 끝냈을 타이밍에 타당한 질문을 하나 더 하는 것, 이게 정말 중요하다고 생각합니다. 꼭 학교에 국한되는 게 아니라 세상을 바라볼 때도 도움이 되는 안목과 사고이기도 하고요. 시간 체크 안 하고 영상 보는데 이야기가 끝났다 생각할 때마다 다음 주제가 튀어나오는 게 인상 깊었네요. 역시 내공 굉장하십니다 ㅎㅎ
게임도 게임이지만..사이게임즈에 대해서도 알아보면 좋을거 같습니다. 애초에 이회사가 초창기부터 먼가 기존 게임회사랑은 다른 노선으로 태어난 회사입니다. 게임제작이 아닌 사이버 에이전트라는 회사에 게임을 공급할 목적으로 만들어진 회사입니다. 이쪽은 이야기하면 길어서 대충 태생이 이런회사다고 알면 되시고 국내에서는 바하무트, 그랑블루판타지, 섀도우버스.. 특히 프린세스커넥트:리다이브 를 통해서 알게되신분이 많으실태고 e스포츠에 관심이 많으시거나 격투게임에 관심 많으신분들은 일본의 임요환이라 불리우는 전설적인 게이머 우메하라 다이고에 지원투자회사로 알고 계신분들도 많으실겁니다.. 유벤투스에 유니폼 후원도 해서 한동안 호날두가 사이게임즈 로고가 달린 유니폼을 입고 경기도 했었죠ㅋㅋ이처럼 지금까지와 같은 행보를 보면..아니 이게 게임회사야 스폰기업이야? 하실겁니다. 프린세스커넥트를 즐겨하셨던분은 아실겁니다.. 이회사가 어떤 회사인지..ㅎ 사이게임즈는 게임으로 번돈의 일부를 자기 게임을 즐기는 유저들을 위해서 투자를 많이 합니다. 대표적으로 자회사 게임에 애니화와 굿즈사업 e스포츠에 투자입니다. 보이기식이 아닌 아주 통크게 투자하다보니 유저들은 게임에대한 만족도와 더불어 아 단순히 유저에게 돈만 뜯어가는 회사가 아니구나라고 느끼며 게임사의 충성도및 신뢰도가 아주높은 회사로도 유명합니다. 유저의 아이디어도 적극수용하여 소통도 원활하고 국내에서도 원래는 프린세스커넥트 오프라인 행사도 계획이 끝난 상황이였는데 그놈의 코로나가..ㅠ 다행히 섀도우버스 오프라인한국 대회는 성공적으로 열려서 한국지사대표님(대만분이심)이 시상식도 직접챙기셨고 여튼 자국뿐아니라 자기 게임을 즐겨주는 다른나라에 대한 이벤트및 오프라인행사도 챙긴다는 겁니다. 대체 이회사는 겜으로 번돈을 다 이런데 투자하고 남는게 있냐 하겠지만..국내 겜회사들 보세요..몇 천억 이니 1조, 2조니..많이 벌어서 쓸데 없는곳에 투자 할빠에 사이게임즈는 유저에게 돌려주는 식에 운영을 해서 계속 이어 왔습니다. 그게 계속해서 유저들의 충성도와 신뢰도가 쌓여 우마무스메의 메가히트를 불러왔으며 와! 이제 돈좀 벌었으니 헛짓할까? 가 아닌 유저에게 더큰 보답으로 답하였죠ㅋㅋ 일본의 페지된 유명 예능을 부활시켜 투자 했습니다. 우리나라로 치면 페지된 개콘을 게임회사가 부활시켰다 보시면 됩니다. 그덕에 일본 예능계의 큰손으로 떠올랐으며 e스포츠쪽도 적자가 나든 말든 계속해서 스폰중이구요..일본은 우리나라랑은 좀 다른게 e스포츠가 크게 성공을 못거둬 힘들다지만 사이게임즈덕에 명을 이어나간다 하더군요. 흔히 사이게임즈를 즐기는 유저들이 하는말이 "유저복지"에 꽤나 힘쓰는 이상한 게임회사(?)라고들 합니다ㅋ물론 이 회사도 여러문제점들로 얽혀서 비판도 많이 받았지만 유저에게는 꼭 자기회사에 매출을 책임지는 "고객"으로 대한다는 겁니다.. 얼마전 김실장님 영상중 나는 이게임회사에 고객인가라는 영상을 보다가 사이게임즈가 생각났습니다..국내에서는 볼수없는 유저를 고객으로 접대하는 회사..언젠가 우리나라도 있었으면 좋겠네요.. ps. 스마게는 논외입니다..로스트아크 한정이지 사이게임즈처럼 전체를 아우르는 회사는 아니니까요..
@@유대-n9m 저도 2년가까이 프리코네를 즐겼지만 엄청운영을 잘한다!는 아니지만 꾸준한 유저들의 소통이라던가 프리코네 애니화소식 각종 굿즈출시와 굿즈이벤트등..코로나땜에 열리지못한 오프라인 행사계획등 국내 게임과는 다른 유저친화적인 게임화사에 의리에 반해 기억에 오래 남네요..
그랑블루 섀버 프리코네를 거쳐 말딸까지 해온 진성 사이게겜 경험자인데 진짜 글 잘쓰셨네요. 사이게임즈가 그랑블루에서 안치라 확률사건처럼 병크도 많이 터트렸긴 하지만 자기네겜 좋아하는 유저들한테 많이 환원한다는건 저도 매우 공감합니다. 애니화같은 미디어믹스 전개라던지 오프라인 이벤트/굿즈 판매같은 게임 외적인 부분도 신경쓰는거랑 무료가챠, 게임내 재화 뿌리는걸로 민심 잡을라고 조련도 잘하고요. 말씀하신대로 이상한 사업이나 스폰서도 하는거보면 일단 어떤 형태로든 본인네들 IP 즐겨주는 유저복지는 확실하게 챙겨줄라고 하는것 같아서 보기는 좋습니다. 맨날 같은 BM으로 우려먹고 유저 골수 빨아먹을 생각밖에 없는 N사같은 게임회사에서는 좀 배웠으면 좋겠네요. P.s 당연한 얘기지만 얘내들 게임도 가챠가 하나같이 다 매워서 결국 돈미새 인건 변함없네요 ㅋㅋ....
말딸 애니 소개영상을 보고 저게뭐야했다가 어쩌다 골드쉽의 마생을 듣고 이게뭐지... 그러다 일본 경마 마생을 찾아보고... 한국 말딸 오픈을 기다리며 애니를 다 보고 눈물흘리게 됨. 애니 소개 영상 봤을때 김실장님 첫 위닝라이브 볼때 표정이랑 똑같았는데ㅋㅋㅋㅋㅋ 게임을 직접해보니 진짜 게임 잘 만들었네 라는 말이 절로 나오는 게임이었음
공감가는 부분이 있네요 ㅋㅋ 저도 처음은 인방을 통해서 하는것을 보기만하고 말을 모에화 한것까지는 그래도 괜찮았는데 위닝라이브를 보면서 "아 이건 좀;;" 하면서 덕스러움에 살짝 진입 거부감이 느끼긴했지만 쭉 보다보니 나도 내말을 키워보고 싶어서 무과금 찍먹을 하기 시작했고 캐릭터들 개성도 뛰어나고 실화를 기반으로 한 부분들이 많고 고증들을 많이 반영했다는 얘기를 듣고 위키도 찾아보고 애니메이션도 보기 시작했는데.... 2기 보고 눈에서 몸에 수분 다 빠져나감 토카이 테이오 바로 최애캐 등극
정말.. 간담회 보고 느끼는건데.. 이 영상을 카겜사람들은 봤을까?? 라는게 느껴지네요... 저는 RPG라는 장르를 정말 좋아했었고 지금도 좋아합니다. 말씀중에 현실 -> 애니 -> 게임 세가지의 이야기가 선순환되는 몇안되는 완벽한 게임이라고 느끼는데.. 카겜운영진은 셋중 하나라도 경험을 해봤을까...? 라는 의구심이 들게되네요... 이야기면 이야기 게임성이면 게임성 고증이면 고증... 정말 잘만든 게임이고 일본에서 성공한게임인데 K게임이 되는순간 그저 돈만을 추구하는 현 3N을 이어가는 카카오가 아닌가 싶게되는... 가슴이 아프네요... 옛날엔 국산게임도 해외게임에 뒤지지 않는 스토리면 스토리 게임성이면 게임성 뒤쳐지지 않는다!! 라고 느꼈는데.. 어느순간 현타가 오더니 그냥 국산게임 = 돈
그걸 설명 안해줘서 아쉽네요. 이게임은 육성게임으로 보이지만 모든게 운을 기반으로 해요. 카드 뽑은것고 가챠 + 육성과정도 가챠 + 인자작도 가챠 + 경주도 가챠. 그래서 육성 할때마다 겜블링을 하는 느낌이죠. 키울때마다 가챠니까요. 그래서 전 애니 게임 실제경마 3개 연계도 좋지만 그냥 게임 자체가 가챠라 중독성 있게 만들었어요.
시도와 성공에 대한 보상이 짧고 강렬하다(우마뾰이!). 그 과정이 스토리로 구성되어 있다. 현실과 애니를 통해 알면 알수록 내 말에 대한 애정이 생기고 대채역사 혹은 what if? 의 스토리로 육성하고 싶어진다. 따라서 일본경마라는 소프트파워가 유저들이 가지는 재육성의 스트레스를 줄여주고 오히려 즐길 수 있게 만들어준다. 왜 이 게임하면 리니지 정도 과금할 각오를 하라는건지 이해가 가기 시작했다…이렇게 요약할 수 있겠네요…
우마무스메를 한지 거의 1년 반이 되어가네요. 게임을 시작하고 스토리와 애니메이션을 봤지만 제 생각에서 우마무스메 스토리를 보면서 느꼈던건 아 내가 예전에 봤던 e스포츠 선수들의 영광과 몰락을 보고있는 거 같았습니다. 대부분의 우마무스메는 현실마가 나왔던 경기를 위주로 진행하지만 그 이후에 나온 우마무스메들은 아예 나가지도 않은 G1레이스에 나가게 하거나 우승이 조건인 우마무스메가 점점 추가 되고 있습니다. 아나운서 멘트도 달라지고 뒤에 나오는 스토리의 전개도 달라지거나 하는 디테일이 정말 우마무스메의 재밌는 점이라고 생각합니다 예를 들어서 홍진호 팬이 홍진호를 육성하면서 3회 우승 시켜서 골든마우스 따게할수 있다? 그러면 못참지? 예를 들어서 홍진호 팬이 홍진호를 육성하면서 3회 우승 시켜서 골든마우스 따게할수 있다? 그러면 못참지? 그렇지만 이 정도만이 우마무스메의 장점이라고 생각합니다 과금과 게임성면은 지금 1년 반쯤 지나고 보면 하고 있는 유저들 사이에서도 매일같이 불만이 터져 나오고 있습니다. 이미 일반적인 캐릭터로는 지금 메타 캐릭터에 이길 수 있는 방법이 거의 없어졌기 때문에 새로운 우마무스메가 나올때마다 지금의 3대장을 넘을 수 있는 우마무스메가 아니면 바로 버려지게 됩니다 이게 1주년에 밸런스 패치로 대부분의 캐릭터가 고유기와 스킬이 상향먹은 이 게임의 현실입니다 인자도 일본서버 운영진의 인터뷰에서 3성인자를 받을 수 있는 확률이 공개되었지만 퍼센트가 1자리 수에 육박하기 때문에 여전히 사막에서 바늘 찾기 수준이고 상위권 유저들은 오랜시간 동안 게임을 했지만 자신이 원하는 999인자를 가진 유저는 소수에 불과하며, 여태껏 뽑지 못한 분도 흔합니다 PVP 환경은 밸런스가 무너졌고 챔피언스 미팅은 같은 대회를 2번 우승하면 이제 2회차 칭호를 주기 시작하면서 대부분의 유저들이 희망을 버렸습니다. 저는 플레티넘 칭호가 목적이라서 하고 있기는 하지만 매달마다 고여가고 있다는 걸 주변에서 다들 느끼고 있습니다. 거기다가 챔피언스 미팅에서 실전용 말을 만들기 위해서는 한달내내 매일같이 수많은 육성을 반복해서 조건에 맞는 말을 만들어야 비로소 시작인데 그 시작선에 서는거 조차도 빡빡합니다 거기서 예선 본선을 거쳐서 결승에서 우승하는 것은 정말 힘든 일이고요 하지만 그 모든 과정을 거쳐서 비로소 우승을 한번 경험할 때의 만족감은 다른 게임에서 얻기 힘든 값진 과정이었기 때문에 지금도 이 게임을 하고 있는거라고 생각합니다
@호연 우마무스메도 호락호락하진 않다고 해요. 말 이름과 캐릭터를 쓰려면 마주의 허락을 받아야 하는데, 야쿠자 쪽 자본이랑 경마가 상당히 엮여있는데다가, 어쨌든 마주의 허락이 없으면 쓰질 못한다고... 씹덕겜치고는 이례적으로 2차창작의 야짤 생산이 공식적으로 원천 금지되어 있는데 이것도 니들 엄한거 그리다가 야쿠자 마주 빡치면 감당 가능함? 니들 엄한거 그린거 보고 앞으로 계약 따야할 다른 마주들이 거부하면 책임질래? 라는 의미라고 보더라구요
일섭 초기부터 해온 유저입니다. 아직도 하고 있구요. 누구도 말해주지 않던 스즈카의 이야기와 영광의 일요일을 짚어주셔서 매우 만족했습니다. 초기 캐릭터로는 그만한 흡입력을 가지기 어렵다고 생각했었기에 더더욱 만족했습니다. 사이게임즈는 애니 1기로 스즈카와 스페 / 2기로 테이오와 맥퀸 / 만화책 신데렐라 그레이로 오구리 캡 / 곧 나올 차기 애니화 작품으로 티엠 오페라 오, 어드마이어 베가, 메이쇼 도토를 중심으로 만들어 나갈 거라고 발표했구요. 실장님께서 말씀하신 스토리성인 부분을 착실히 이어나가는 중이네요.ㅎㅎ 과금은 맵지만 현재까지 50만원 질렀고 키타산 블랙을 1년 걸쳐 풀돌했지만 스토리 때문에 아직도 하고 있습니다. 타마모가 왜 흰색번개인지, 어드마이어 베가가 왜 빛나는 일등성인지 경마를 안해본 20대지만 다음 추가되는 캐릭터는 무슨 히스토리를 가지고 있을까... 라는 궁금증이 계속 하게 되는 원동력이라 생각합니다. 아마 큰 대체제가 나오지 않는 이상 전 꾸준히 할 거 같고, 그만한 매력이 있다고 생각하는 게임입니다. 국내에서도 롱런할 수 있었으면 좋겠네요. URA를 넘어 다른 육성 시나리오도 방송으로 같이 볼 수 있는 기회가 있었으면 좋겠네요.
이 우마무스메를 처음 접한게 저는 애니메이션이였고 게임이 출시전인데 홍보애니였으나 나름 괜찮은 이내였다 라고 끝내고 2기도 그랬습니다. 물론 일본에서 양대스토어 1등이라는 소리는 들었으나 VPN써가면서 게임 하기는 무리였고 스트리머들이 하는거 보면서 아 이런게임이구나 하는 정도였습니다. 한섭 출시 후 맨땅에 해딩해 가면서 하나씩 키워보면서 이 말은 무슨사연이 있을까 나무위키나 일본사이트를 뒤져보고 애니도 다시 보고 하면서 푹 빠진 저를 보았습니다. 라이스 샤워 키울때 실제 악담을 너무 받은 말이라는걸 보고 애니를 다시 보고나서는 정말 아빠처럼 내새끼 만키로 열과 성을 다해 키워서 우마뾰이를 봤을때의 그 쾌감은 잊지 못합니다. 지금 하루 우라라를 키우고 있는데 기본이 워낙 낮다보니 우라파이널즈는 가지도 못했으나 꼭 보내려고 원기옥 모으고 있습죠
원래도 대학생 시절에 과천에 경마장도 몇번가보고 대학생때 마사회 알바를 해봐서 경마에 대한 인상은 나쁘지않았습니다 그러던중 우마무스메 애니를 먼저 접하게 되었습니다 기본적으로 애니 좋아하고 장르도 가리지 않고 많이보는 편이지만 우마무스메를 보고 느낀건 묘한 거리감과 어색함이였죠.. 제가 이렇게 느낄정도면 킹반인들 기준에선 얼마나 큰 장벽으로 다가올까요? 상상도 하기 힘듭니다 하지만 애니 자체도 정말 재밌게봤고 일섭도 잘나간다해서 한국서버 퍼블리싱이 결정됐다고 했을 시절부터 기다렸고 나름 카겜 주식도 투자하고 그랬죠 개인적으로 과금게임도 몇개하고 있고 게임취미에 돈을 많이 쓰는편이라 과금에 대한 거부감은 없는 편인데 일본서버 미래시가 나와있는 게임이라 과금을 안하고 일단 무과금 찍먹부터 해보기로했습니다 겜을 해보고 느낀건 게임 자체가 놀라운 퀄리티를 가지고 있으며 비주얼적으로도 엄청나다는 겁니다 미디어믹스 부분이 먼저 나와서 부각된점이 있어 스토리에 대한 몰입이 쉬웠던 것도 맞지만 이벤트 부분에 풀보이스가 지원된다던지 현실 원본말의 치밀한 고증이 들어가있다던지 전 매우 높은 평가를 주고싶고 개인적으론 원신의 뒤를 이을 대작이라는 생각이 드네요 서브컬쳐 관심을 떠나서 게이머라면 한번 쯤은 꼭 플레이 해봤으면 하는 괜찮은겜 이라고 생각합니다
진짜 긴실장에 올라와있는 실장님 반응이랑 똑같이 따라가게되서 ㅋㅋㅋ 아 이거 흥하겠다! 싶었음 이게 덕후를 타겟팅해서 케릭터 팔이하는 게임들은 많았지만 이 영상에서 설명해주신대로 이를 걷어내도 충분히 매력적인 시스템이라 서사가 붙게되는 모든 컨텐츠에서도 충분히 차용 가능 하다는 점에서 혁신입니다 디아2에서 아이템 랜덤성으로인한 파밍의 재미가 생긴것 처럼 우마무스메맛 게임들이 다양하게 생겼으면 하는 바램이 있습니다.
요즘 일본 게임들이 다시 치고 올라오는 이유가 사람의 감정을 다시 주목해서 인 거 같아요. 사이게임즈를 필두로 유저의 애착을 끌어내려고 많이 노력하는데 이 노력이 게임의 성공으로 귀결되는듯. 그리고 이걸 더 효과적이게 도와주는게 모션캡쳐. 요즘 일본 게임들이 모션캡쳐를 적극 활용하면서 호랑이한테 날개 달린 느낌을 받네요. 우마무스메 뿐만 아니라 모든 게임들이 엄청 버프 받음
일섭 처음 나왔을 때 언어의 압박 + 마일, 더트, 같은 생소한 용어들이 이해가 통 안가는데다가 오타쿠판 리니지 라는 별명 때문에 한섭 나와도 이 겜은 내가 할 게임이 아니구나 싶었는데, 정작 게임이 나오고 나니까 스토리와 캐릭터성 때문에 관심 갖게되고 정작 육성 몇판 하고 나면 시스템도 자연스럽게 머릿속에 들어오고, 무한 노가다 게임인데도 계속 더 잘 키울수 있지 않았을까 하면서 스스로 공부하게 됨 어떻게 해야 유저가 과몰입해서 오래 즐기는 지를 굉장히 잘 아는 게임같음ㅇㅇ 진짜 잘만든겜ㅋㅋ
육성의 맛을 도박으로 너무 잘 포장한 게임 ㅋ
인자작 포함해서 프메보다 더 중독성있게 잘만들었음
게임을 어떻게 이렇게 만들까에 대한 감탄을 국내겜에서 느낄 날이 올지..
첫번째 경주의 짜릿함에 혹하고, 두번째 스토리에 몰입하면서 지갑 열리고, 세번째 육성하면서 결제가 완료됨 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
@@junname.1600 키타산이 첫가챠면 진짜 다들 돈 엄청질렀을텐데 1달 후라 조루들 찍쌀 시간여유를 준건 사이게의 마지막 양심이 아니었을까?
이미 프루야구 나만의 타자,투수에 있었는데...
골드 배팅하게 해줭
육성이 진짜 중독성 강함 ㄷㄷㄷㄷ
김실장님이 현실/애니/게임의 스토리 서사 선순환구조를 찝어내는게 정확하네요 진짜
그니까요 맨처음에 애니로 처음 접하고 한참후 게임이 나왔다고? 하고있다가 영상보니 남들 다하길래 해봤는데 새로운 캐릭이 나오네? 게임 하면서 애니 2기도 정주행하고 캐릭터에 빠지니 그들의서사에 감동하게되고 슬퍼하게되고 그러다보니 게임에몰두해서 현실결말과 다른 행복한 결말로 끝내 뭔가 헌정을 하는것같고....
이야기가 주는 힘이란...참 좋네요
@@user-uj1hy9xc2u 맞아요 저도 게임으로 접했는데 벌써 애니도 다 보고 사람들이 현실스토리를 기반으로 만들었다고 해서 나무위키에 말이름도 하나하나 쳐보고 무슨 스토리가있는가 다 다 보게 된거같네요 경마스토리가 진짜 재밌는게 많더라구요
2017년부터 기다렸음 ㅜ
원래 안하려고 하다 실장님 생방 보고 시작했지만 어우 ㅋㅋ 파고들수록 이게 맞나? 싶을정도로 겜이 너무 깊이가 깊어서 정말 쉬엄쉬엄 하고 있음... 아니 서포트 카드나 육성마 돌파는 그렇다 치고 인자작이 진짜 에바임........ 근데 이런거 고려해도 일단 재미는 확실히 있음
''우라라는 누구보다 열심히 뛰었어''
우라라 하면 난 맨날 다른 애가 떠올라서 슬픈데
우라라는 열심히 뛰었지만 은퇴후 사기꾼에게 이용당했죠. ㅠㅠ
하루우라라 하루우라라
@@이정호-p5u 어쩔우라라?
경마는 강한 말이 강하게 이기는 것이 기대받는다. 이런 지론을 부수기도 했지만, 동시에 중앙에서 단 한번이라도 이기기위해 이악물고 싸워온 영세 조교사들과 마주들의 좌절을 불러오기도 한, 명과 암이 확실한 말이었죠
위닝라이브를 왜넣었나 계속 궁금했었는데 김실장님의 설명을듣고나서야 손발이 오글거리는 부분을 이해할수 있었습니다. 경주 실황도 상당히 몰입도 있었고 특히 캐릭터에 사용된 폴리곤완성도는 현존 모바일 게임중 최고라 생각합니다
김실장님 설명 외 에도,일본 경마에선 대회에서 1착을 한 경마와 기수가 누릴 수 있는 일종의 세러머니인 '위닝 런'이 있다고 합니다.
이것을 우마무스메 에선 위닝 라이브로 대처 한 것이구요.(우마무스메 에선 기수가 없으니 말이 혼자 노래하고 춤추는 것으로 변경)
경마에서는 위닝 런이라는 게 있는데
쉽게 말하면 세리모니입니다
이걸 고증한 거에요
라이브마다 막 무대에서 둥글게 한바퀴 돌고 그런 게 다 마장에서 한바퀴 쓱 도는 거 고증한 거죠
아무래도 경마 인기가 낮은 대한민국이라 그런 거에 대해 알아차리기 어렵죠
그렇다 해도 노래하고 춤추는 건 좀 진입장벽이긴 함 ㅋㅋㅋㅋ
위닝라이브 보려고 겜하는거임ㅋㅋㅋㅋ
딸내미가 춤추는데!! 오글거린다니!!
@@carpy_1 동감합니다 이거 개발초기 우마무스메 게임 영상 보시면 아예 싹 다 갈아엎었다는걸 느끼게 되더라구요
이러니 저러니 해도 실장님이 화이트보드 앞에서 게임을 분석하시는 컨텐츠가 제일 재밌어요. 전 이 게임이 가챠와 IP를 접목시킨 어른들의 프린세스 메이커 심화판 같다고 느꼈습니다.
맞네... 프린세스 메이커에 돈이 곁든거였네요...
진짜 처음에 말 모에화에다 경마에 아이돌에다 별의별 걸 다 짬뽕 시켜둔 뇌절 아닌가 하면서 무시했는데
한번 스토리 몰입이 되는 순간 말한듯이 연쇄적으로 미친듯이 하게 됐음 ㅋㅋㅋㅋ 내가 지금까지 했던 게임중에 이정도로 캐릭터에 몰입했던건 거의 없었는데 암튼 신기한 경험이었음
나도 ㅋㅋ
첫장벽만 넘으면 진짜 중독성 오지죠
@@sojungchang4530 그장벽이 넘기 힘들어요 ㅠ 주변사람 볼까봐 ㅠ
어떤 컨텐츠가 나와도.. 저 화이트보드 앞에서 실장님의 설명을 듣는 이 컨텐츠가 최고로 재밌다.. 잊지않고 계속 해주세요
5:12 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 조심스러워지는 실장님
왜 킹반인이라고 말을 못해!! ㅋㅋㅋ
그분들을 화나게 해선 안돼...
킹반인이 지금 한국서버 몇위더라 ㅋㅋㅋㅋㅋ
김실장님...과금이 쎄다 했다.. 근데 웃고 있다.. 말을 말할때마다 얼굴에 미소가 비친다.. 무서운 게임이다.. 건들지 말자..
이 게임의 가장 큰 차이점은 역시 현실 영역이네요. 애니메이션을 잘 안 보는 사람들 입장에선 게임에서 재밌었다고 나무위키는 봐도 애니를 직접 보는 수준까진 안 가거든요. 근데 현실의 영역, 고증이라는 게 존재한다고 하면 일반인 입장에서도 재밌게 보게 됩니다. 옛날 예능에서 영화 속 옥의 티 찾는 프로그램이 있었듯 이런 고증 찾기 컨텐츠는 생각보다 수요가 있거든요.
게다가 현실에서 이루지 못한 목표를 내가 게임에서 이룬다는 것 역시 먹히기 좋은 요소죠. 대체역사물이 왜 그렇게 인기를 끄는지 생각해보면 당연한 겁니다.
저도 게임은 재밌게 하고 있지만 아직까지도 애니는 안 봤습니다.
이걸 깔끔하게 정리해주신 김실장님 대단합니다. 맨날 영상 볼까 말까 고민하다 들어왔는데 오늘 구독합니다.
경마의 ㄱ도 모르는데,
우마무스메 캐릭터 보고 그 캐릭터에 담겨있는 이야기도 찾아보고, 애니메이션에 나온 경기가 거의 실제경기 따온거라서 실제로 했던 경기 찾아보게될줄은 몰랐음 ㄹㅇ...
토카이테이오 역전경기라던가, 메지로맥퀸 3연패 저지한 라이스샤워 경기라던가, 사일런스 스즈카 복합골절된 경기라던가 이런걸 내가 실제경기를 찾아서 보게될 줄은 몰랐음 ㄷㄷ
ㄹㅇ... 내가 일본 경마장이 어떤 구조인지까지 보게 될 줄이야
고루시의 마권폭파도ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
@호연 30:18 실장님은 일본이라서 가능했던건 아니라고 하셨지만, 저는 일본이라서 가능하지 않았나 싶습니다.
행여 몇년전 한국에서 같은 아이디어와 그걸 실행할만한 자본력을 갖춘 회사가 있었더라도, 경마쪽도 서브컬쳐쪽도 토대가 되는 여건이 달라서 불가능했을것같음.
생각해보면 우리나라에서도 예전에 아이유가 광고했던 말과 달리기를 소재로 하고 교배(인자작)이 중요했던 게임이 있었지만, 중박정도로 잠깐 반짝했다가 서비스종료했죠.
@@edwardjeon3255 그런 의도로 말한 건 아니라고 생각합니다
'일본이라서 가능했다'라는 건 보통 서브컬쳐 이야기라고 생각하거든요
경마, 승마가 인기 있는 나라는 일본만 있는 게 아니니까요
물론 한국은 둘 다 애매하고 오히려 경마는 도박, 승마는 재벌 2,3세들의 취미라는 부정적 이미지가 있어서 불리하긴 하죠
하지만 종목을 바꾼다면 실장님 말하신 게 틀린 거 없다고 생각합니다
실제로 영상에서 경마가 아닌 야구 영화인 머니볼 영상이 나오기도 했구요
@@recycledturtle3211 애초에 일본은 모든 장르의 스포츠건간에 스토리를 만들어내는데 능숙함.
그리고 그걸 뒷받침해주는게 기록에 미친놈들이라 지방 구석에 쳐박힌 하꼬경기장의 말들 경마정보 기록도 찾아보면 다 튀어나옴.
근데 한국 마사회나 한국 경마보면.... 한숨만 나옴.. 애초에 마사회놈들은 경마를 도박에서 스포츠로 바꾸려는 노력조차도 하지 않는 놈들이니...
뭐 일본도 사실 오구리 캡이라는 명마가 등장하기 전 까지는 한국이랑 똑같이 경마를 보는 시선이 도박 그 이상 그 이하도 아니긴 했지만.
어쨋든 이런 저변의 힘도 무시할 수 없어서 일본이라서 가능했다는 말도 어느정도 맞긴 함.
예를 든 미국의 메이저리그도 기나긴 역사속에 진짜 수도없이 많은 이야기가 존재하고
그걸 뒷받침해주는 클래식 시즌부터의 어마무시한 정보량이라는 저변이 있는데
한국을 보면...... 초창기 야구기록들 보면 한숨만 나오지.
다시 생각해보니까 일본이라서 가능했다기보다는 한국은 불가능하다고 보는게 더 맞을거 같기도 하네 ㅋㅋㅋㅋㅋ
게임과 애니가 공존하는 건 정말 흔해도 너무 흔한데 현실까지 들어가니까 많은게 달라지네
대표적이고 이미 성공한 사례가 페이트시리즈죠
애니와 게임 그리고 현실속 먼 과거속의 영웅들의 전설...
이것또한 3박자죠...
내가 몰랐던 신화에 대해서도 알게되는등
솔찍히 사람들한테 서양 신화 물어보면 죄다 북유럽신화 그리스 신화 가 대표적으로 잘알고
이집트신화와 원탁의 기사는 알고는 있지만서도 좀 생소하고
바빌로니아 수메르 신화
아일랜드 신화는 그런게 있는줄도 모르는 사람들이 있더군요.
이작품 또한 삼박자가 잘 어우러진 선례 라고 생각합니다.
캐릭터에게 감정이입이 잘 되는 게임이라고 생각함. 처음 위닝라이브 볼때는 어우.. 이랬는데 김실장님 말대로 1착한후에 봤던 위닝라이브는 꽤나 몰입감이 있었음. 그래 이게 내 말이지. 이러고 왜 말딸이라 불리는지 알것같았고.. 근데 뭣보다 빠져드는건 애들이 순딩순딩해서 그런것같음. 막 사납고 이상하리만치 개성이 엄청나고 이런게 아니라 진짜 순수한 아이들 보는것 같아서 재밌었지.. 그래서 캐릭터가 아깝게 1착 못하거나 기운나빠지거나 하면 덩달아 마음이 착잡했음.
첨엔 그랬는데 이제 1착못하면 뭐하노 x발 니 모지리가??? 이럼.
먼가 이상해진것 같다.....,,,,
ㅋㅋㅋㅋㅋ 막줄핵심
ㄹㅇㅋㅋ
이제 1착 못하면 열받음 ㅋㅋㅋㅋㅋ
우마=말
무스메=딸
그것보다 휴식하라고 보냈는데 밤샘습관 떴을때 더 열받음 ㅋ 밤에 도대체 멀했냐고
영상 잘 봤습니다! 말씀하신 부분 외에도 저는 레이스 파트의 퀄리티가 이 게임의 성공 요인 중 하나라고도 생각합니다. 레이스 파트는 카메라 연출이라던가 해설 보이스, 효과음 등등이 더해져 긴장감이 높은 형태로 잘 이루어진 것 같습니다. 아무튼 이번 분석 영상이나 라이브 방송 모두 잘 봤습니다. 고생하셨습니다.
이 게임 초반 버전 공개되었을땐,레이싱 파트가 진짜 박력이 하나도 없었죠...무슨 달리기 모션과 이펙트가 동네 조깅 수준이라ㅋㅋㅋㅋ
암튼 완성도가 떨어지다보니 원래 애니랑 동시에 미디어믹스 전개하려던게 게임 발매가 연기되어 애니가 먼저 나오게 되었고,키무라 유이토 전무가 게임 총괄을 맏게 되면서 점점 게임 퀄리티가 높아지게 되었고 이후 현재 나온대로 대흥행 하게 되었다고 합니다.
@@arang31 나루토
영상 결론 : 김실장님 : "애니 3기 빨리 만들어주세요 현기증난단말이에요"
아유, PD님 편집하느라 정말 고생 많으셨습니다 ㅋㅋㅋㅋ
유독 이편은 재미있게 봤던 것 같아요.
특히 실장님의 그 우마무스메에 대한 사람들이 빠져드는 메카니즘을 명쾌하게 설명해내는 부분이
대단한 것 같습니다. 저도 우마무스메에 관심이 없었는데, 저런식으로 관심을 가졌던 것 같아요.
이래서 제가 김실장 영상을 좋아하는 것 같습니다 ㅋㅋㅋㅋㅋ
영상이 조금 늦게 올라왔지만, (사실 뭐 그렇게 늦게 올라온건지도 모르겠습니다.)
전혀 개의치 않은, 오히려 편집이 힘드셨던 만큼, 더 재미있는 영상이었습니다 :D
너무너무 잘 봤습니다!
앞으로도 잘 부탁드리고, 또 앞으로 찾아올 공포게임 라이브도 잘 부탁드립니다 ㅋㅋㅋㅋㅋ
진짜 처음에 지하철광고만 봤을때는
저건 무슨 씹덕게임이지??
하다하다 말까지 모에화했네 싶었는데
한번 찍먹이나 해볼까 하다가
애니 이야기 현실 말의 이야기 시간날때마다 찾아보고
결국 게임성 자체보다 스토리가 가지고 있는 흡입력 때문에
더 몰입하고 있는 자신을 발견하게 됨
마지막 부분 김실장님 말처럼
나중가면 게임은 질려서 안하게 될지언정
애니는 나오면 계속 보게될듯
이 게임도 생각해보면 출시전에
이제는 나오네 마네 하면서 계속 미뤄졌었던걸 생각해보면
이런 완성도로 나올거였으면 늦은것도 이해가 될정도로 매일 하고있으니 진짜 잘만든거같음
페그오만큼 매운 가챠는 오랬만이라 넘모 힘든것빼고
응 가챠 개돼지씹덕겜
그것도 현실 마주들이랑 라이센스 때문에 맵다고 하면 참고 할 수 있습니다 ㅋㅋㅋ
@@recycledturtle3211 우마무스메로 돈 존나 많이 땡겨야 등장하지 못했던 스토리 좋은 명마들 라이센스도 받아서 내용이 더 풍성해질 듯
듣기로는 늦은 이유가 말들의 권리를 가지고 있던 협회와 이름을 사용해도 되는지에 대한 협상하느라 그랬던걸로 알고있습니다.
일본 경마업계가 워낙에 보수적이라.
2차 창작에 대해 반감이 심했거든요...
진짜 너무너무 재밌음 ㅠㅠ 간만에 정말 몰입해서 즐기고 있는 게임. 캐릭터들 매력 터지고 개별 서사도 좋고 육성과 레이스 몰입감도 휼륭하고
수상할 정도로 말딸얘기할때 텐션이 높아지는 실장님
왜 린저씨한테서 씹덕을 찾냐고 아 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
@@PatrickChoi-f6m 안찾고 싶어도 티가 나는데 어쩌라고 아 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
무슨 티가남ㅋㅋ 그냥 씹덕들이 공통적인 부분을 어거지로 만들려고 ㅈㄹ 하는거지ㅋㅋ
이미 늦었어 ㅋㅋㅋㅋ
@@PatrickChoi-f6m 린저씨이자 와우저이자 망자이자 씹덕인 그저 게임 좋아하는 겜실장님..
우마무스메는 기존의 게임 fate/grand order와 아이돌마스터 시리즈 인자를 꽉꽉 채워 계승했다고 볼 수 있습니다. 페그오가 증명한 “성능관 아무 상관없이 팔아치울 수 있다”는 점과, 아이마스계가 증명한 “스토리의 연계” 개념이 합쳐진 게임이죠.
요컨대 서브컬쳐 게임의 서러브레드란 소리에요. 김실장님이 이런 게임에는 관심이 없으셔서 캐치 못하실 줄 알았는데 역시 짬은 허투루 먹는게 아니군요
게임 시스템도 많은 부분이 아이마스와 유사하죠
콘솔판 아이마스 원작 해보신분들은 아시겠지만
아이돌 트레이닝 시키면서 스펙 올리고 오디션이나 라이브를 소화하면서 팬 숫자를 늘리고
정해진 기간동안 아이돌을 어디까지 성장시킬수 있는지가 하나의 사이클이었죠
인자 계승 시스템 말고는 거의 뭐 아이마스 그대로 베껴왔다 싶을정도로 똑같았음
사이겜스가 원래 반남한테서 신데렐라 걸즈 개발 외주맡아서 개발하던 회사인데
그런 노하우로 훨씬 더 좋은 게임 만들어내서 개인적으로는 씁쓸함
@@JohnSmith-jz7hu 우마무스메 초대 디렉터가 아이돌마스터 디렉터였던 디레1이였죠
제 생각에는 이게 문화의 차이라는 생각도 들었어요.
한국 같은 경우는 게임을 이기기 위해서 하죠, 보통은.....
그러다보니 가성비가 좋은 상품, 새로 나오는 OP 캐릭터가 중요하게 되는 경향이 있죠.
근데 이 게임은 좀 많이 달라요.
우선 캐릭터 성급 및 돌파 차이는 사실 거의 없어요.
실제 일본 유저들도 적당히 3~4성에서 버려 두다가 어차피 피스 쌓이면 풀돌까지 가능하니 쌓이면 그때 내 취향껏 골라서 올려주죠.
진짜 중요한 건 서포트인데 이건 진짜 비싸죠. 사실 쓰려면 풀돌, 거의 180에서 210만원 선.
근데 이 서포트는 또 내가 뽑아 놓으면 같은 각질의 우마무스메라면 같이 쓸 수 있단 말이에요.
게다가 다음 가챠에서 좋은 걸 내서 스펙을 끌어 올리는 게 1년에 3번 정도에요.
나머지는 진짜 취향에 맞으면 뽑고, 안 뽑아도 SR로 대체해도 큰 차이는 나지 않아요.
결국 유저층도 어느 정도 갈린단 얘기죠.
헛소리 말고 다 내놔! 돈이라면 얼마든지 있다고 하는 소규모의 핵과금러.
일단 인권은 챙기고 나머지는 취향껏인 대부분의 고과금러.
인권만 딱 챙기는 과금러.
그리고 게임은 즐겜이 기본인 무소과금러.
근데 말씀하셨다시피 스토리만 보는 건 생각보다 싸요.
이게 한정 픽업이 없어서 육성 우마무스메는 언제든지 픽뚫로 나오게 되고, 매 픽업에서 한 번, 옷 갈아입혀서 한 번, 연말에 또 한 번 복각으로 나오는데요.
솔직히 이 정도면 어지간하면 뽑죠.
그게 지금 당장이 아닐 뿐이고, 천장이 존재하니까 60만원만 내면 멱살 잡고 끌고와 버릴 수도 있죠.
결국 제가 중요하다고 보는 건 그래도 유저에게 과금의 자유가 어느 정도 보장 된다는 거에요.
니가 게임하는 스타일에 따라 저 넷 중의 한 길을 선택하렴.
여기에 유이하지만 사실은 유일한 PVP인 챔피언스 미팅이 있는데 이 부분이 또 타 게임과 달라요.
실제 경마가 철저하게 승자 독식의 세계임에도 불구하고 우마무스메는 어느 정도 차이는 있어도 다들 보상을 큰 차이 없이 받아가거든요.
우선 라운드 시작 전에 참가 신청을 받는데요.
B이하만 참여가능한 하위 리그가 있고, 그 이상 무제한 참여가 가능한 상위 리그가 있어요.
여기서 1라운드에서 셋씩 묶여서 이틀간 총 30전 가량을 치루는데 이중 단 한번만 우승해도 2라운드로 올라가죠. 다시 또 이렇게 모인 사람들이 셋씩 묶여서 결승리그로 올라가는데요.
정작 보상은 1, 2, 3등으로만 나뉘어요.
결국 상위리그 결승 리그에 올라온 유저의 1/3은 똑같이 상위리그의 1위 보상을 가져간다는 거에요.
들어가는 비용에 비해 사실 만족감이 없죠.
과금은 매운데도 PTW은 완벽히 지양하는 괴상한 게임이에요.
인자 역시 마찬가지에요.
서포트 카드가 현금을 게임 내의 스펙으로 바꾼다면, 반면 인자는 시간을 게임 내의 스펙으로 바꿔요.
김실장님, 눈치 채셨나요?
이 구조는 결국 과금 유저와 무과금 유저가 그나마 동등한 경기를 할 수 있는 걸 지향하고 있는 거에요.
단순히 내가 과금이 부족해서 졌어가 아니라, 스탯 분배가 잘못이었어, 스킬은 이게 아니라 저걸 받아왔어야 했어, 여기서는 이 각질이 유리해. 여기서는 스피드 보다 파워를 높여야 더 잘 뛰어.
결국 이 게임에서 중요한 건 내가 가진 자원 내에서 가장 안정적으로 때로는 다소의 도박을 걸더라도 한 번을 이기는 방법을 유저가 탐색하고 찾도록 유도하는 구조에요.
사실 이 부분이 꽤 중요해요.
심지어 스펙이 비슷하면 정말 운으로 승패가 갈리기도 해요.
심지어 내가 스펙이 명백히 부족해도 어부지리로 1착이 뜨기도 하죠.
이쯤 되면 진짜 그냥 경마죠.
모바일 게임이라고 보기에는 상당히 국내 기준으로는 이단이에요.
이렇다 보니 국내 게임에 익숙한 유저들에게는 신선할 수도 있고 반대로 불합리할 수도 있어요.
이 부분 역시 흥행여부의 큰 축을 담당하게 될 거에요.
이런 류에 스토리 관련된 게임들 많이 봤는데 처음에는 갓겜 소리 듣다가 1년도 못 가서 망겜 소리 듣던데 이 게임도 그럴까요?
저는 러너님을 통해 이 게임을 알게 되었습니다. 처음엔 뭐 이런게임이...라는 생각이 들었는데 러너님 리액션과 캐릭들의 무대때문에 어느새 빠져들었더군요.
그리고 한국출시한다는 소식에 기뻐하는 재자신을 보며 순간 놀라기도 했고, 출시후 제 통장이 텅장이 되는 모습을 보며...허탈해하고 포기했습니다.
그냥 즐기려고요ㅋㅋㅋㅋㅋ
페그오에서의 애정으로키우기랑 경마의 정신나간 몰입감을 합치니까 한번 빠지면 헤어나오기 힘든거같음
김실장님의 분석을 듣던 도중, 묘하게 익숙한 구조인데....?
하고 생각해보니까 페그오도 같은 구조더군요.
스토리에서 활약한 서번트를 좋아하게 되고, 원본이 되는 영웅이나 위인을 찾아보고,
그들의 스토리를 보면서 '아, 이게 이렇게 해서 나온 설정이구나~'하고 감탄하고,
그 서번트가 나온 애니메이션을 보고, 다른 서번트도 좋아하게 되고,
다른 애니메이션도 있다 보니 거기에도 관심이 가게 되고.
조금 더 생각해보면 페그오뿐 아니라 원본이 있는 모든 작품에 해당되는 이야기고,
그래서 일본에서 한 때 모에화가 유행한 게 아닌가 생각해봅니다.
이를테면 배라던가, 총기라던가.
음 김실장님 역시 씹뜨억 전문ㄱ.. 라고 생각하면서 재밌게 보고있는데 영상 말미에 뭐 씹덕겜 아니야? 이렇게 보실분들 있을텐데 하셔서 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 빵터짐 ㅋㅋㅋㅋㅋ
진짜 캐릭터에게 매몰된다를 교과서급으로 잘 표현된 게임. 진짜 많은 사람들이 찍먹만이라도 해봤음 좋겠다....
매몰은 파묻힌다는 부정적인 뜻만 있어서, 매료된다는 뜻으로 적은 것 같습니다.
@@mashrabbit 아 찾아보니 매몰뜻이 파묻히다는 뜻이 맞네요. 근데 아마 김실장님이 자주쓰는 유저를 매몰시키다에서의 매몰은 게임에 완전 몰입한다는 뜻으로 쓰였던거 같습니다. 게임의 세계관이나 설정에 파묻혀 완전 그 세계사람이 된듯이 몰입했다는 식으로요. 그리고 서브컬쳐게임쪽에는 이런 현상이 비일비재한지라 매몰이란 단어를 썼습니다.
찍먹해봤는데 너무 노가다네요
우마무스메! 실장님이 플레이 하시기 전까진 장말로 뭔 오타쿠게임이야. 왜 경주하다 말고 춤추냐 이러면서. 하찮게 봤는데요.. 실제로 선입견 저버리고 오구라캡 응원하다가. 이야기가 궁금해서 애니도 보고 현실내용도 찾아보고. 지금은 우마무스메 스토리에 함뻑 빠져있는 평범한 사람입니다. 지금은 와이프한테 애니도 설명해주고 ㅋ 실제 말 스토리도 설명해주고ㅋㅋ 게임은 안하지만 같이 3기를 기다리고 있는중이에요. 스토리의 힘이 대단한 게임이에요! 우리나라도 이런 획기적인.게임이 나와서 사랑받을수 있으면 좋겠어요
더이상 평범하지 못하게 되었군요..
나도 게임때문에 일본경마에 흥미 생겼는데 게임은 10분하다가 지우고 애니랑 실제 말 이야기에만 빠져있음 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
우마무스메 스토리 모르고 시작한 시점
: 이거…쓰읍…약간 아이마스…
(3시간 뒤)
내딸내미를 센터로 세워야한다…!!!!!
우마무스메 플레이 해보니 다시 한번 리니지W 일본 진출 당시 패널들 난감해하던 표정들이 생각나서 얼굴이 붉어졌습니다...
한국에서 그나마 만들만한건 야구쪽일텐데
이미 고인이 되시거나 은퇴한 레전드 선수들의 일대기를 우마무스메같이 저런 형식으로 되짚어볼 수 있는
그런 스토리모드가 있으면 진짜 사람들 돈 많이 쓸 듯..
삼팬 입장에선 이만수나 양준혁, 이승엽같은 선수들이 있을거고
롯팬이라면 잊지못할 최동원선수의 스토리...
"동원아 우짜노.. 여기까지 왔는데.."
"알겠심더. 마 함 해보입시더."
요 대사 두줄만 나와도 눈물 흘리면서 shut up and take my money 할 사람 엄청 많을거같음.
이렇게 보니까 진짜 잘만든게임이네요
스토리나 모든 기능은 다 쉽게할 수 있지만 정점은 높은..
몇년 전에 말을 모에화 했다고 커뮤니티에서 잠깐 소란이 됐었는데 그때 어휴 일본이 드디어 미쳤구나 생각했는데 이제와서 보니 생각보다 경마에 대한 관심이 뜨거웠고 애니메이션도 스포츠물의 정석같은 느낌으로 잘 만들어졌더라고요. 너무 왕도라서 진부한 느낌도 있는데 그게 현실고증이라는걸 생각하니까 가슴이 뜨거워지는게 주인공 선정을 잘한듯.
우마무스메는 캐릭터를 파는걸 좋아하는 사람들한테는 최고의 게임 같아요 캐릭터들 하나하나 이야깃거리가 많고 현실 말들의 관계와 애니에서의 관계를 보는 재미도 있고 게임사가 고증에 미친회사여서 그냥 지나갔던 장면이나 해설들이 다 실화기반이라는걸 알게되면 왜 이캐릭터들을 엮었는지 같은거도 다 고증인가? 싶어서 더 찾아보고 새로운 캐릭터에 계속 빠지는거 같아요 김실장님 말씀처럼 애니,게임,실화에 하나라도 빠지면 다 찾아봤던거 같네요ㅋㅋ 그래서 그런지 한게임 인데도 캐릭터들에게 관심이 생긴 이유도 각각 다른게 계기가 되서 재밌어요
정말 뜬금 없는 이야기인데 실장님의 유튜브 영상을 보고 있으면 대학교에서(저는 문과대 출신입니다) 학점 잘 받는 방법이 떠오르네요. 하나의 꼭지 안에서 논리적 설득력을 지니도록 할 것, 남들은 이야기가 끝냈을 타이밍에 타당한 질문을 하나 더 하는 것, 이게 정말 중요하다고 생각합니다. 꼭 학교에 국한되는 게 아니라 세상을 바라볼 때도 도움이 되는 안목과 사고이기도 하고요. 시간 체크 안 하고 영상 보는데 이야기가 끝났다 생각할 때마다 다음 주제가 튀어나오는 게 인상 깊었네요. 역시 내공 굉장하십니다 ㅎㅎ
어쩌면 이 게임은 스트리밍 최적화 게임이 아닌가 싶음. 트레이너와 말딸의 미연시에 육성+경연까지 결합된데다 가챠의 짜릿함+위닝라이브의 씹덕스러운 쾌감까지 있음.
29:25 ㄹㅇ 현실 기반 스토리텔링 소재하면 야구 쪽도 산더미 만큼 쌓여있는데 벤치마킹할 우마무스메도 옆동네 국민겜인 파워풀프로야구의 육성 시스템을 거의 가져오다시피한 게임이라 어지간히 야수의 심장을 가진 게임사라도 좀 많이 뜯어 고쳐야 할 듯
와..이번 게임 설명에서 실장님 진가를 다시 확인함..
실장님의 설명중 현실을 원작으로 바꾸면
전형적인 일본의 미디어믹스 전략이군요.
그래도 상상의 창작물인 원작이주는 힘이랑 소위 실화기반이라고하는 현실이주는 힘이 다르긴함. 후자가 더 크게 다가옴.
전략자체는 이전에도 많이쓰던 전략이지만, 게임을 위해 애니를 미리 제작할 정도의 자금력과 지금까지 게임제작의 노하우, 그리고 여러가지 매력적인 포인트를 살려내는 기술이 있었기에 이렇게 성공한것 같네요.
실장님이 짚어주신 거 구구절절 다 공감하면서 봤어요ㅋㅋㅋ 처음에는 경마의 이미지가 그리 좋지 않은 데다가 이제 하다 하다 말까지 모에화? 싶었는데 이야기의 힘에 매료돼서 실존마들 스토리까지 찾아보게 되더라구요
우마무스메 하면서 가장 크게 느끼는게 프린세스 메이커와 닮았다는 점인듯. 스토리도 스토리지만, 캐릭터를 키우고, 이 키우는 과정에서 다른 게임들과는 다르게 좀더 애정이 감. 이 애정은 그 사이사이의 스토리가 있기에 이런 애정이 더 생기는 것 같음.
게임도 게임이지만..사이게임즈에 대해서도 알아보면 좋을거 같습니다.
애초에 이회사가 초창기부터 먼가 기존 게임회사랑은 다른 노선으로 태어난 회사입니다.
게임제작이 아닌 사이버 에이전트라는 회사에 게임을 공급할 목적으로 만들어진 회사입니다. 이쪽은 이야기하면 길어서 대충 태생이 이런회사다고 알면 되시고
국내에서는 바하무트, 그랑블루판타지, 섀도우버스.. 특히 프린세스커넥트:리다이브 를 통해서 알게되신분이 많으실태고 e스포츠에 관심이 많으시거나 격투게임에 관심 많으신분들은 일본의 임요환이라 불리우는 전설적인 게이머 우메하라 다이고에 지원투자회사로 알고 계신분들도 많으실겁니다..
유벤투스에 유니폼 후원도 해서 한동안 호날두가 사이게임즈 로고가 달린 유니폼을 입고 경기도 했었죠ㅋㅋ이처럼 지금까지와 같은 행보를 보면..아니 이게 게임회사야 스폰기업이야? 하실겁니다.
프린세스커넥트를 즐겨하셨던분은 아실겁니다.. 이회사가 어떤 회사인지..ㅎ
사이게임즈는 게임으로 번돈의 일부를 자기 게임을 즐기는 유저들을 위해서 투자를 많이 합니다. 대표적으로 자회사 게임에 애니화와 굿즈사업 e스포츠에 투자입니다.
보이기식이 아닌 아주 통크게 투자하다보니 유저들은 게임에대한 만족도와 더불어 아 단순히 유저에게 돈만 뜯어가는 회사가 아니구나라고 느끼며 게임사의 충성도및 신뢰도가 아주높은 회사로도 유명합니다.
유저의 아이디어도 적극수용하여 소통도 원활하고 국내에서도 원래는 프린세스커넥트 오프라인 행사도 계획이 끝난 상황이였는데 그놈의 코로나가..ㅠ 다행히 섀도우버스 오프라인한국 대회는 성공적으로 열려서 한국지사대표님(대만분이심)이 시상식도 직접챙기셨고 여튼 자국뿐아니라 자기 게임을 즐겨주는 다른나라에 대한 이벤트및 오프라인행사도 챙긴다는 겁니다.
대체 이회사는 겜으로 번돈을 다 이런데 투자하고 남는게 있냐 하겠지만..국내 겜회사들 보세요..몇 천억 이니 1조, 2조니..많이 벌어서 쓸데 없는곳에 투자 할빠에 사이게임즈는 유저에게 돌려주는 식에 운영을 해서 계속 이어 왔습니다.
그게 계속해서 유저들의 충성도와 신뢰도가 쌓여 우마무스메의 메가히트를 불러왔으며
와! 이제 돈좀 벌었으니 헛짓할까? 가 아닌 유저에게 더큰 보답으로 답하였죠ㅋㅋ 일본의 페지된 유명 예능을 부활시켜 투자 했습니다.
우리나라로 치면 페지된 개콘을 게임회사가 부활시켰다 보시면 됩니다. 그덕에 일본 예능계의 큰손으로 떠올랐으며 e스포츠쪽도 적자가 나든 말든 계속해서 스폰중이구요..일본은 우리나라랑은 좀 다른게 e스포츠가 크게 성공을 못거둬 힘들다지만 사이게임즈덕에 명을 이어나간다 하더군요.
흔히 사이게임즈를 즐기는 유저들이 하는말이 "유저복지"에 꽤나 힘쓰는 이상한 게임회사(?)라고들 합니다ㅋ물론 이 회사도 여러문제점들로 얽혀서 비판도 많이 받았지만
유저에게는 꼭 자기회사에 매출을 책임지는 "고객"으로 대한다는 겁니다..
얼마전 김실장님 영상중 나는 이게임회사에 고객인가라는 영상을 보다가 사이게임즈가 생각났습니다..국내에서는 볼수없는 유저를 고객으로 접대하는 회사..언젠가 우리나라도
있었으면 좋겠네요..
ps. 스마게는 논외입니다..로스트아크 한정이지 사이게임즈처럼 전체를 아우르는 회사는 아니니까요..
많이 배우고 갑니다. 글 하나 쓰셔도 될 듯.
@@옆집택배-y8j 아이고 감사합니다..그정도는 아닙니다ㅠㅠㅎ
프리코네도 했었는데 지금은 접었지만 접는순간에도 많이 아쉽기도하고 정이 엄청 들었다고 해야하나 겜은 질려도 게임의 캐릭터나 운영이 너무 따뜻한 느낌이 들어서 아쉬웠었죠 정말 찾아보기 힘든 게임회사라고 생각합니다
@@유대-n9m 저도 2년가까이 프리코네를 즐겼지만 엄청운영을 잘한다!는 아니지만 꾸준한 유저들의 소통이라던가 프리코네 애니화소식 각종 굿즈출시와 굿즈이벤트등..코로나땜에 열리지못한 오프라인 행사계획등 국내 게임과는 다른 유저친화적인 게임화사에 의리에 반해 기억에 오래 남네요..
그랑블루 섀버 프리코네를 거쳐 말딸까지 해온 진성 사이게겜 경험자인데 진짜 글 잘쓰셨네요. 사이게임즈가 그랑블루에서 안치라 확률사건처럼 병크도 많이 터트렸긴 하지만 자기네겜 좋아하는 유저들한테 많이 환원한다는건 저도 매우 공감합니다. 애니화같은 미디어믹스 전개라던지 오프라인 이벤트/굿즈 판매같은 게임 외적인 부분도 신경쓰는거랑 무료가챠, 게임내 재화 뿌리는걸로 민심 잡을라고 조련도 잘하고요. 말씀하신대로 이상한 사업이나 스폰서도 하는거보면 일단 어떤 형태로든 본인네들 IP 즐겨주는 유저복지는 확실하게 챙겨줄라고 하는것 같아서 보기는 좋습니다. 맨날 같은 BM으로 우려먹고 유저 골수 빨아먹을 생각밖에 없는 N사같은 게임회사에서는 좀 배웠으면 좋겠네요.
P.s 당연한 얘기지만 얘내들 게임도 가챠가 하나같이 다 매워서 결국 돈미새 인건 변함없네요 ㅋㅋ....
처음엔 멋모르고 레이스를 하다가 알고보니 게임 속 경기장이 현실고증한 것을 보고 소름이 돋았죠
말딸 애니 소개영상을 보고 저게뭐야했다가 어쩌다 골드쉽의 마생을 듣고 이게뭐지... 그러다 일본 경마 마생을 찾아보고... 한국 말딸 오픈을 기다리며 애니를 다 보고 눈물흘리게 됨. 애니 소개 영상 봤을때 김실장님 첫 위닝라이브 볼때 표정이랑 똑같았는데ㅋㅋㅋㅋㅋ
게임을 직접해보니 진짜 게임 잘 만들었네 라는 말이 절로 나오는 게임이었음
공감가는 부분이 있네요 ㅋㅋ 저도 처음은 인방을 통해서 하는것을 보기만하고 말을 모에화 한것까지는 그래도 괜찮았는데 위닝라이브를 보면서 "아 이건 좀;;" 하면서 덕스러움에 살짝 진입 거부감이 느끼긴했지만 쭉 보다보니 나도 내말을 키워보고 싶어서 무과금 찍먹을 하기 시작했고 캐릭터들 개성도 뛰어나고 실화를 기반으로 한 부분들이 많고 고증들을 많이 반영했다는 얘기를 듣고 위키도 찾아보고 애니메이션도 보기 시작했는데....
2기 보고 눈에서 몸에 수분 다 빠져나감
토카이 테이오 바로 최애캐 등극
저도 딱 이 루트
2기애니가 속칭"착즙"에 최적화된 "아 이래도 안울어?"하는 감동서사로 빌드업이 완벽하다 생각합니다
애니 2기가 ㅋㅋㅋㄹㅇㅋㅋ
라이스 맥퀸 테이오 삼대장
이런 감동적인걸 별로 안좋아하는 실장님을 감동시키누갓겜 말딸
우마무스메 편집 영상마다 등장하는 풍월량 ㅋㅋ
정말.. 간담회 보고 느끼는건데.. 이 영상을 카겜사람들은 봤을까?? 라는게 느껴지네요...
저는 RPG라는 장르를 정말 좋아했었고 지금도 좋아합니다.
말씀중에 현실 -> 애니 -> 게임 세가지의 이야기가 선순환되는 몇안되는 완벽한 게임이라고 느끼는데..
카겜운영진은 셋중 하나라도 경험을 해봤을까...? 라는 의구심이 들게되네요...
이야기면 이야기 게임성이면 게임성 고증이면 고증... 정말 잘만든 게임이고 일본에서 성공한게임인데
K게임이 되는순간 그저 돈만을 추구하는 현 3N을 이어가는 카카오가 아닌가 싶게되는...
가슴이 아프네요... 옛날엔 국산게임도 해외게임에 뒤지지 않는 스토리면 스토리 게임성이면 게임성 뒤쳐지지 않는다!! 라고 느꼈는데..
어느순간 현타가 오더니 그냥 국산게임 = 돈
스토리라는 부분이 주관적인 부분이 많은데도 설명을 잘 풀어서 하시네요 대단하심
캐릭터가 아니라 이야기를 팔고있다..
우마무스메에 빠져들면서도 잘몰랏던 애매한 느낌 . 이게 왜 재밋지? 하는 그느낌을 한방에 해소시켜주시는군요 대단하십니다
우마무스메는 일본 서브컬쳐 문화의 집대성이라고 생각함. 좋은 의미로든 나쁜 의미로든 게임업계에 길이남을 명작
아직 영상 안봤고 우마무스매 해보지도 않았지만딱 원신처럼 캐릭터에 매력을 느끼게 하는 구조일듯
씹덕겜에서 그건 필수임
아님 해보고오샘
난 캐릭터보다 스토리가 더 매력적이던데
원신보단 개개인의 서사에 좀더 중점이 맞춰져있긴 한듯
원신보다 더 드라마틱합니다
현실 고증에 미쳐있어서 더 과몰입하게 되죠
겉모습은 모에화육성시뮬이지만 그 안에 내포되어 있는 이야기는 슬램덩크나 더 파이팅 같은 스포츠 왕도물입니다
일섭 하다가 한섭 왔는데 일섭에서는 가챠 매움+반복 육성의 피로 때문에 빨리 접었었는데 한섭 오니까 스토리가 다 해결해주더라고요. 지금도 말 하나하나 스토리 읽고 육성 이벤트 보면서 재밌게 하고 있습니다.
ㄷ
이거 딱 보니까 삼국지가 생각났어요ㅋㅋ
삼국지를 기반으로 만든 게임(저한테는 진삼국무쌍 시리즈ㅎㅎ) + 나관중의 삼국지연의 + 중국 삼국시대 정사
이걸 돌아가면서 찾아보게 되는ㅎㅎ 그런 마성의 매력이 있죠
그걸 설명 안해줘서 아쉽네요. 이게임은 육성게임으로 보이지만 모든게 운을 기반으로 해요. 카드 뽑은것고 가챠 + 육성과정도 가챠 + 인자작도 가챠 + 경주도 가챠. 그래서 육성 할때마다 겜블링을 하는 느낌이죠. 키울때마다 가챠니까요.
그래서 전 애니 게임 실제경마 3개 연계도 좋지만 그냥 게임 자체가 가챠라 중독성 있게 만들었어요.
마지막 뭔가 훈훈한 엔딩 ㅋㅋㅋ 그냥 친구들 끼리 게임/애니 얘기하는 그런 느낌이네요
우라 결승 이기고 인자 나올 때 심장 떨어짐
김실장님이 분석하신것도 공감되고
처음 게임을 접할때랑 지금의 반응이 다른것도 재밋습니다 ㅋㅋ
시도와 성공에 대한 보상이 짧고 강렬하다(우마뾰이!).
그 과정이 스토리로 구성되어 있다.
현실과 애니를 통해 알면 알수록 내 말에 대한 애정이 생기고 대채역사 혹은 what if? 의 스토리로 육성하고 싶어진다.
따라서 일본경마라는 소프트파워가 유저들이 가지는 재육성의 스트레스를 줄여주고 오히려 즐길 수 있게 만들어준다.
왜 이 게임하면 리니지 정도 과금할 각오를 하라는건지 이해가 가기 시작했다…이렇게 요약할 수 있겠네요…
저는 프린세스 메이커를 생각했고 실제로 프린세스 메이커 느낌이 나긴 하는데... 뽑기가 정말 맵더군요...말씀하신대로.
이해도 그 자체는 차치하고, 이 게임을 어떻게 해야 잘 이해할 수 있는지를 파악하는건 ㄹㅇ 김실장님이 탑급일듯
낮다는게 아니라, 그 게임에 인생 매몰한 사람들에 비하면 이해도가 비교적 낮을 수 밖에 없다는 이야기입니다.
이해를 위한 방식을 잘 파악하고 있다
십덕스러워서 진입장벽심한줄 알았는데 플레이타임 3일동안 풀로 채웠음.. 이래서 경마가 무섭구나
우마무스메를 한지 거의 1년 반이 되어가네요.
게임을 시작하고 스토리와 애니메이션을 봤지만 제 생각에서 우마무스메 스토리를 보면서 느꼈던건 아 내가 예전에 봤던 e스포츠 선수들의 영광과 몰락을 보고있는 거 같았습니다.
대부분의 우마무스메는 현실마가 나왔던 경기를 위주로 진행하지만
그 이후에 나온 우마무스메들은 아예 나가지도 않은 G1레이스에 나가게 하거나 우승이 조건인 우마무스메가 점점 추가 되고 있습니다.
아나운서 멘트도 달라지고 뒤에 나오는 스토리의 전개도 달라지거나 하는 디테일이 정말 우마무스메의 재밌는 점이라고 생각합니다
예를 들어서 홍진호 팬이 홍진호를 육성하면서 3회 우승 시켜서 골든마우스 따게할수 있다? 그러면 못참지?
예를 들어서 홍진호 팬이 홍진호를 육성하면서 3회 우승 시켜서 골든마우스 따게할수 있다? 그러면 못참지?
그렇지만 이 정도만이 우마무스메의 장점이라고 생각합니다
과금과 게임성면은 지금 1년 반쯤 지나고 보면 하고 있는 유저들 사이에서도 매일같이 불만이 터져 나오고 있습니다.
이미 일반적인 캐릭터로는 지금 메타 캐릭터에 이길 수 있는 방법이 거의 없어졌기 때문에 새로운 우마무스메가 나올때마다 지금의 3대장을 넘을 수 있는 우마무스메가 아니면 바로 버려지게 됩니다
이게 1주년에 밸런스 패치로 대부분의 캐릭터가 고유기와 스킬이 상향먹은 이 게임의 현실입니다
인자도 일본서버 운영진의 인터뷰에서 3성인자를 받을 수 있는 확률이 공개되었지만 퍼센트가 1자리 수에 육박하기 때문에 여전히 사막에서 바늘 찾기 수준이고
상위권 유저들은 오랜시간 동안 게임을 했지만 자신이 원하는 999인자를 가진 유저는 소수에 불과하며, 여태껏 뽑지 못한 분도 흔합니다
PVP 환경은 밸런스가 무너졌고 챔피언스 미팅은 같은 대회를 2번 우승하면 이제 2회차 칭호를 주기 시작하면서 대부분의 유저들이 희망을 버렸습니다.
저는 플레티넘 칭호가 목적이라서 하고 있기는 하지만 매달마다 고여가고 있다는 걸 주변에서 다들 느끼고 있습니다.
거기다가 챔피언스 미팅에서 실전용 말을 만들기 위해서는 한달내내 매일같이 수많은 육성을 반복해서 조건에 맞는 말을 만들어야 비로소 시작인데 그 시작선에 서는거 조차도 빡빡합니다
거기서 예선 본선을 거쳐서 결승에서 우승하는 것은 정말 힘든 일이고요
하지만 그 모든 과정을 거쳐서 비로소 우승을 한번 경험할 때의 만족감은 다른 게임에서 얻기 힘든 값진 과정이었기 때문에 지금도 이 게임을 하고 있는거라고 생각합니다
@호연 우마무스메도 호락호락하진 않다고 해요. 말 이름과 캐릭터를 쓰려면 마주의 허락을 받아야 하는데, 야쿠자 쪽 자본이랑 경마가 상당히 엮여있는데다가, 어쨌든 마주의 허락이 없으면 쓰질 못한다고...
씹덕겜치고는 이례적으로 2차창작의 야짤 생산이 공식적으로 원천 금지되어 있는데 이것도
니들 엄한거 그리다가 야쿠자 마주 빡치면 감당 가능함?
니들 엄한거 그린거 보고 앞으로 계약 따야할 다른 마주들이 거부하면 책임질래?
라는 의미라고 보더라구요
아 홍진호 우승시키기는 못참지 ㅋㅋㅋㅋ
@호연 홍진호 여체화 여섯글자에 머리가 띵해지긴 하는데 너무웃겨요ㅋㅋㅋㅋ
pvp 상위티어는 이미 고착화되고 고여갔는데 오픈리그는 점점 애정대잔치가 되더라고요 오픈리그는 비교적 스트레스 덜받고 속편한거 같습니다
원래 하지도 않으려 했는데, 어쩌다보니 사일런스 스즈카 침묵의 일요일 동영상을 보게 되었고...안쓰러운 마음이 들어 시작하게 되었습니다.
예, 여전히 사일런스 스즈카가 최애입니다.
일본의 미디어믹스가 가진 힘이죠. 현실과 각기다른 미디어들이 서로 상호작용을하며 시너지효과를 만들어내는 일본의 기획력이 가진 힘이라고봅니다. 이런기획력은 진짜 우리도 배워야함
한국은 애니산업이 완전히 망해서 불가능 방송계는 페미가 먹었고
이 친구들 잡마아니에요? ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 너무 시큰둥하시던 김실장님이 오늘 마지막에 기뻐하시고 우마뾰이보시게 되다니 참 재밋네요 ㅋ
진짜 몰입을 하기 좋은 구조.
스토리 궁금해서 원본마 찾다가 경기 등급부터 혈통까지 찾아보게될 줄은 몰랐음.
물론 지금은 인자작한다고 말공장 돌리고 있지만...
제발 9성 청인자 3성 나왔으면 ㅋㅋㅋ
일섭 초기부터 해온 유저입니다.
아직도 하고 있구요.
누구도 말해주지 않던 스즈카의 이야기와 영광의 일요일을 짚어주셔서 매우 만족했습니다.
초기 캐릭터로는 그만한 흡입력을 가지기 어렵다고 생각했었기에 더더욱 만족했습니다.
사이게임즈는 애니 1기로 스즈카와 스페 / 2기로 테이오와 맥퀸 / 만화책 신데렐라 그레이로 오구리 캡 / 곧 나올 차기 애니화 작품으로 티엠 오페라 오, 어드마이어 베가, 메이쇼 도토를 중심으로 만들어 나갈 거라고 발표했구요.
실장님께서 말씀하신 스토리성인 부분을 착실히 이어나가는 중이네요.ㅎㅎ
과금은 맵지만 현재까지 50만원 질렀고 키타산 블랙을 1년 걸쳐 풀돌했지만 스토리 때문에 아직도 하고 있습니다.
타마모가 왜 흰색번개인지, 어드마이어 베가가 왜 빛나는 일등성인지 경마를 안해본 20대지만 다음 추가되는 캐릭터는 무슨 히스토리를 가지고 있을까... 라는 궁금증이 계속 하게 되는 원동력이라 생각합니다.
아마 큰 대체제가 나오지 않는 이상 전 꾸준히 할 거 같고, 그만한 매력이 있다고 생각하는 게임입니다.
국내에서도 롱런할 수 있었으면 좋겠네요.
URA를 넘어 다른 육성 시나리오도 방송으로 같이 볼 수 있는 기회가 있었으면 좋겠네요.
고루시는 언제 주인동되나
@@고양이야옹-b7u 골드쉽이랑 라이벌관계인 친구들이 있긴하지만 젠틸돈나 라던지
자기 형인 오르페브르 같은 말들이 스토리 진행하는데에 있어서 필요할탠데 얘네들이
샤다이팜 소속입니다 샤다이팜은 라이센스를 안주기로 유명하지요... 그래서 다루기 힘듭니다 ㅠㅠ
어떤 게임이든 확실한 정보들을 짚어내려고 편견 없이 정보 수집과 게임에 임하시는 모습이 정말 대단하다 생각합니다. 분석 영상 볼 때마다 느끼는 거지만 본인 취향이 아니더라도 싫은 티 내지 않고 분석 하시는 게 진짜 대단하다는 생각이 들어요.
근데 영화 보고 재밌어서 뒷얘기 찾아보는 것도 오타쿠들이나 한다네요 일반인은 아무리 재밌어도 그렇게까진 안 한다고... 저도 최근에 알고 정말 놀랐습니다...🥲🥲
육성작이 지루하다라는 말이 나올 쯤에 어
육성모드를 갱신해주는 기 제일 큰 장점.
이런 지점은 파워풀 야구 모바일을 크게 참조 한거 같음
(사실 육성 시스템만 보면
이 게임을 굉장히 많이 참조한거로 보임)
이 우마무스메를 처음 접한게 저는 애니메이션이였고
게임이 출시전인데 홍보애니였으나 나름 괜찮은 이내였다 라고 끝내고 2기도 그랬습니다.
물론 일본에서 양대스토어 1등이라는 소리는 들었으나 VPN써가면서 게임 하기는 무리였고
스트리머들이 하는거 보면서 아 이런게임이구나 하는 정도였습니다.
한섭 출시 후 맨땅에 해딩해 가면서 하나씩 키워보면서 이 말은 무슨사연이 있을까
나무위키나 일본사이트를 뒤져보고 애니도 다시 보고 하면서 푹 빠진 저를 보았습니다.
라이스 샤워 키울때 실제 악담을 너무 받은 말이라는걸 보고 애니를 다시 보고나서는
정말 아빠처럼 내새끼 만키로 열과 성을 다해 키워서 우마뾰이를 봤을때의 그 쾌감은 잊지 못합니다.
지금 하루 우라라를 키우고 있는데 기본이 워낙 낮다보니 우라파이널즈는 가지도 못했으나 꼭 보내려고 원기옥 모으고 있습죠
하루우라라 저는 의외로 쉽게 우마뾰이 시켜줬는데,단거리 더트 육성마라 스피드와 파워에 지능 살짝 위주로 육성하면 어렵지 않게 우마뾰이 볼 수 있습니다.
실장님 본진 디스이즈게임에 우마무스메 기사도 읽어볼만 합니다. 정말 잘쓰셨어요.
직링크는 유튜브에서 허용 안 할 거 같아서, 제목만 첨부합니다.
기사 제목 : '우마무스메'와의 재회는 충격적이었다
오구리캡 일대기로 신데렐라 그레이 만화도 연재중이에요!! 일본 게임 강점이 미디어믹스 확장으로 여러 측면에서 사람들을 빠져들게 하는 면이 있는거같아요
일단 받아보겠습니다
여기!
라고 느꼈던 내가 지금은 챔미에 미쳐서 하루종일 말 모가지를 자르는 말악귀가 되었어....
이 게임하고 인자계승 때문에 왜 비싼 돈 주고 좋은 말 교배를 하는지 알겠음 ㅋㅋㅋㅋ
확실히 깔아놓고 안하다가 1달만에 했는데
스토리가 점점 후반으로 가니까 진짜 내 말을 어떻게든 우승시켜주고 싶다는 생각이 들더라고요 ㅋㅋㅋㅋ 정말 이렇게 몰입한 핸드폰게임이
없는것 같아요
왜 그쪽 분들이라고 하세요 실장님... 우리가 부끄러워요? ㅍㅍ
뭔가 이세계의 이해할 수 없는 사람들에 대해서
이해할 수 있도록 설명해 주는 게 너무 좋다.
평점 1.1을 찍어서 병무청어플보다 평점이 낮은 게임이 탄생했습니다
지금은 아님 ㅋㅋ
죵나 잼있어요.
하다보면 3~4시간은 언제 갔는지도 모르게 가버림.
진짜 관심없던 사람이라도 일닼 시작하면 헤어나올 수 없는 매력이 강려크한 겜 같어요.
스토리나 캐릭터 조형에 불편한 점이 없어서 더 좋은 것 같아요. 지나치게 불행하거나 지나치게 선정적이거나... 그런 캐릭터들이 없는 듯
문화의 힘이 정말 대단한게 게임 플레이 전에 시큰둥 한 표정을 한 사람을 7시간 뒤에는 응원하게 만들었음ㅋ
우마무스메가 왜 성공했는지를, 그리고 게임이 가진 한계점과 극복해야할 점들을 정확하게 보신듯
그냥 단순 말 모에화 게임인줄 알았더니...그 속에 제작진들의 이야기에 대한 깊은 애정이 숨어있었네;;;
원래도 대학생 시절에 과천에 경마장도 몇번가보고 대학생때 마사회 알바를 해봐서 경마에 대한 인상은 나쁘지않았습니다
그러던중 우마무스메 애니를 먼저 접하게 되었습니다
기본적으로 애니 좋아하고 장르도 가리지 않고 많이보는 편이지만 우마무스메를 보고 느낀건 묘한 거리감과 어색함이였죠..
제가 이렇게 느낄정도면 킹반인들 기준에선 얼마나 큰 장벽으로 다가올까요? 상상도 하기 힘듭니다
하지만 애니 자체도 정말 재밌게봤고 일섭도 잘나간다해서
한국서버 퍼블리싱이 결정됐다고 했을 시절부터 기다렸고 나름 카겜 주식도 투자하고 그랬죠
개인적으로 과금게임도 몇개하고 있고 게임취미에 돈을 많이 쓰는편이라
과금에 대한 거부감은 없는 편인데 일본서버 미래시가 나와있는 게임이라 과금을 안하고 일단 무과금 찍먹부터 해보기로했습니다
겜을 해보고 느낀건 게임 자체가 놀라운 퀄리티를 가지고 있으며 비주얼적으로도 엄청나다는 겁니다
미디어믹스 부분이 먼저 나와서 부각된점이 있어 스토리에 대한 몰입이 쉬웠던 것도 맞지만
이벤트 부분에 풀보이스가 지원된다던지 현실 원본말의 치밀한 고증이 들어가있다던지 전 매우 높은 평가를 주고싶고
개인적으론 원신의 뒤를 이을 대작이라는 생각이 드네요
서브컬쳐 관심을 떠나서 게이머라면 한번 쯤은 꼭 플레이 해봤으면 하는 괜찮은겜 이라고 생각합니다
우마무스메 출시 전에 얘기만 듣고 떠올랐던 편견
[경마+씹덕+가챠] 이잉? 이거 완전 돈 빨아먹을려고 작정한 사악한 게임이구만!
우마무스메 출시 이후 플레이 하고 바뀐 생각
[시련+극복+감동] 의 육성갓겜 어흑 ㅠㅠ....
애니 보셨으면 트윈 터보 아실텐데 그 화가 방영 된 다음에 트윈 터보가 픽업 했다고 하더라고요 성능캐가 아니여도 뽑고 싶게끔 만드는 미디어끼리의 연계가 대단한거 같습니다
김실장님이 지적한대로 현실과 연계... 하면 좋은데 유명한 선수나 팀, 단체 등등은 라이센스 값이 너무 비싸죠 ㅠㅠ 우마무스메 게임 나오는데 5년이나 걸린 이유..
진짜 긴실장에 올라와있는 실장님 반응이랑 똑같이 따라가게되서 ㅋㅋㅋ 아 이거 흥하겠다! 싶었음
이게 덕후를 타겟팅해서 케릭터 팔이하는 게임들은 많았지만
이 영상에서 설명해주신대로 이를 걷어내도 충분히 매력적인 시스템이라
서사가 붙게되는 모든 컨텐츠에서도 충분히 차용 가능 하다는 점에서 혁신입니다
디아2에서 아이템 랜덤성으로인한 파밍의 재미가 생긴것 처럼
우마무스메맛 게임들이 다양하게 생겼으면 하는 바램이 있습니다.
요즘 일본 게임들이 다시 치고 올라오는 이유가 사람의 감정을 다시 주목해서 인 거 같아요. 사이게임즈를 필두로 유저의 애착을 끌어내려고 많이 노력하는데 이 노력이 게임의 성공으로 귀결되는듯. 그리고 이걸 더 효과적이게 도와주는게 모션캡쳐. 요즘 일본 게임들이 모션캡쳐를 적극 활용하면서 호랑이한테 날개 달린 느낌을 받네요. 우마무스메 뿐만 아니라 모든 게임들이 엄청 버프 받음
게임에 게자도 몰랐던 여친이 월급을 때려박았습니다....
2:38 제가 이래서 나무위키 봤다가 사일런스 스즈카랑 라이스 샤워가 넘 신경쓰여서 결국 3성 선택권으로 라이스샤워를 받았죠! 현실은 비극의 주인공이지만 게임에서만큼은 행복하게 해줄게.. 결국 라이스 샤워로 우마뾰이 여러번 보면서 행복 말딸중입니다 ㅎㅎ
나중에 ura말고 육성 시나리오 더 나오고 다른 유저랑 실시간 pvp나오는데 친구랑 하면 개꿀잼임 ㄹㅇ
....ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ한그오 때도 이러더니 꼭 영상 찍은 지 1달 쯤 뒤에
메이플도 얼마 안가서 확률조작 ㅜ
일섭 처음 나왔을 때 언어의 압박 + 마일, 더트, 같은 생소한 용어들이 이해가 통 안가는데다가 오타쿠판 리니지 라는 별명 때문에
한섭 나와도 이 겜은 내가 할 게임이 아니구나 싶었는데, 정작 게임이 나오고 나니까 스토리와 캐릭터성 때문에 관심 갖게되고
정작 육성 몇판 하고 나면 시스템도 자연스럽게 머릿속에 들어오고, 무한 노가다 게임인데도 계속 더 잘 키울수 있지 않았을까 하면서
스스로 공부하게 됨 어떻게 해야 유저가 과몰입해서 오래 즐기는 지를 굉장히 잘 아는 게임같음ㅇㅇ 진짜 잘만든겜ㅋㅋ
우마무스메 . 천에명월도 ... 제작사에서 아끼고 아끼는 ip 들이다 우리나라도 이런 게임들이 좀 나와줘스면 ..
로스트아크가 유일한듯
그대들은 누구인가 하면 눈물 콧물 흘리면서 우리는 베른의 창 이런거 할만큼 흡입력 있는 게임이 그거 하나밖에 없어서
경마겜이라 휴대폰겜이 경마쪽은 없어서 경마팬들이 무시 못하는 주말에 경마장가면 사람들이 많아서 평일날 하기 좋은겜.그리고 코로나 때문에 경마장 못가는 사람들 한테도 좋코 실제 일본경주마로 모티브로 만들어져 있으니 뭐
결론 : 실장님이 행복해보인다.