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やっぱ技術やUNITYのかゆい所をがっつり説明してくれる動画が一番需要ある気がする
Excellent thorough and focused overview!
癖はあるけど再現性があるのはいいね〜だいぶ使いやすくまとめられてて助かる
ECS環境でキャラがモーション付けて動いて揺れモノなびかせてみたいな基本的なのどう処理していくのか解説お願いします
今回の内容は難しかったです。パフォーマンス向上がメインではなく、再現性の向上がメリットとのことですがリプレイやロールバックがオンライン対戦でどのように活きるのか分かりませんでした。(格闘ゲームとかで使われている例の技術と関連があるのかな…)
たぶんですが、再現性が高いということは、物理挙動を常にオンラインで同期していなくても、初期状態さえ同期できていればあとは異なるPC同士でも同じ挙動が再現される、ということでは?あまり自信はないですが。
@@fd5665 すごく納得感のあるご説明ありがとうございます!フォールガイズみたいにごりごりに物理演算使ってるゲームだとプレイヤー間で見えてる景色全然違いますからね。フォールガイズの場合だとゲーム性からあまり困ることはないけど、厳密な判定を要求するゲームになっていけばこの技術はほしくなってきますね。
オンラインゲームのリアルタイムキー同期のみで同期ができるには再現性が限りなく高いではなく100%でなければならないと思います。限りなく100%に近いのか100%なのかは明言していただけると助かります。
is this mr.keijiro?
単にUnity Physicsを使っただけじゃ別に軽くなるわけじゃないんですね。ムズカシ……
これはどんな用途に向くのか 踏み込んだ話がほしいです
うーん、さすがです、分かりやすい😊けど、使いにくそう😅こういうのこそAIでコーディングして欲しいんだけと😅
うーん。普通にお話されていますが、かなり高度な内容ですね。初学者ってついてけるのかな~。
やっぱ技術やUNITYのかゆい所をがっつり説明してくれる動画が一番需要ある気がする
Excellent thorough and focused overview!
癖はあるけど再現性があるのはいいね〜
だいぶ使いやすくまとめられてて助かる
ECS環境でキャラがモーション付けて動いて揺れモノなびかせてみたいな基本的なのどう処理していくのか解説お願いします
今回の内容は難しかったです。
パフォーマンス向上がメインではなく、再現性の向上がメリットとのことですが
リプレイやロールバックがオンライン対戦でどのように活きるのか分かりませんでした。
(格闘ゲームとかで使われている例の技術と関連があるのかな…)
たぶんですが、再現性が高いということは、物理挙動を常にオンラインで同期していなくても、初期状態さえ同期できていればあとは異なるPC同士でも同じ挙動が再現される、ということでは?あまり自信はないですが。
@@fd5665
すごく納得感のあるご説明ありがとうございます!
フォールガイズみたいにごりごりに物理演算使ってるゲームだとプレイヤー間で見えてる景色全然違いますからね。
フォールガイズの場合だとゲーム性からあまり困ることはないけど、厳密な判定を要求するゲームになっていけばこの技術はほしくなってきますね。
オンラインゲームのリアルタイムキー同期のみで同期ができるには再現性が限りなく高いではなく100%でなければならないと思います。
限りなく100%に近いのか100%なのかは明言していただけると助かります。
is this mr.keijiro?
単にUnity Physicsを使っただけじゃ別に軽くなるわけじゃないんですね。
ムズカシ……
これはどんな用途に向くのか 踏み込んだ話がほしいです
うーん、さすがです、分かりやすい😊
けど、使いにくそう😅
こういうのこそAIでコーディングして欲しいんだけと😅
うーん。普通にお話されていますが、かなり高度な内容ですね。
初学者ってついてけるのかな~。