Your First Encounter with Unity ECS: A Basic Tutorial

Поделиться
HTML-код
  • Опубликовано: 1 дек 2024

Комментарии • 56

  • @iiilllllliiii1896
    @iiilllllliiii1896 Год назад +22

    私は韓国でUnityを勉強しており、DOTSシステムに魅力を感じて勉強しています。まだ初心者のレベルですので、他の講義を見たときに理解があまり進まなかったのですが、今回の動画を見て基礎概念がはっきりと理解できました。ありがとうございます。LTSバージョンがアップグレードされ、DOTS関連の動画があまりないため、追加の講義が作られると良いです。

  • @CodeMonkeyUnity
    @CodeMonkeyUnity Год назад +20

    Really great video, excellent introduction to ECS!

  • @dannyreflect9636
    @dannyreflect9636 Год назад +3

    Thank you so much for adding the English cc to this video! As always, your presentation on ECS was really on point, Keijiro-san!

  • @TurboMakesGames
    @TurboMakesGames Год назад +7

    Great introduction video Keijiro! Very high quality and informative 😊

  • @orwell235
    @orwell235 Год назад +5

    I am so perplexed since I had watched dozens of ECS videos and tweaked it myself a lot but only now it clicked, despite it was a Japanese video. I hope to see you explaining some other ECS concepts more in the future! Thanks for great work Unity Japan!

  • @ksis1200
    @ksis1200 Год назад +4

    互換性を保ちつつECSに変換するのって大変だと思うのでほんとにありがたい

  • @xeni_games
    @xeni_games Год назад +8

    続きみたいですね
    僕みたいなんは「なんとなく良くなるやつ」という程度の理解しか出来てないので、「どういったプロジェクトに適しているか」を深堀りした内容を聞いてみたいです

  • @msstize
    @msstize Год назад +2

    今一番興味のある部分なので是非続きを!

  • @andrea314
    @andrea314 Год назад +11

    Excellent tutorial to start understanding something. 🙂
    It would be nice to have a step by step tutorial on ECS

  • @amagami5590
    @amagami5590 Год назад +2

    とても良い内容だとおもいました!続きを聞きたいです!

  • @ルシフェP
    @ルシフェP Год назад +2

    大変素晴らしい内容でした!続編希望です

  • @LCStudiosMC
    @LCStudiosMC Год назад +1

    待ってました!

  • @aaroncross4063
    @aaroncross4063 2 месяца назад

    Thats a super helpful intro to ECS, thanks Keijiro!

  • @krylonpoet
    @krylonpoet Год назад +1

    Best DOTS introduction I’ve seen so far. Very clear and concise. Thank you.

  • @littlececil4479
    @littlececil4479 Год назад

    Best video introducing the concept. I have watched many and none come close to this simple, effective method. Thank you.

  • @simplestar-game
    @simplestar-game Год назад

    シーンに登場している Entity を Query で見つけ Sytem で Entity の Data を参照して処理(更新)という流れ、Entity に Data を紐づけるのが冒頭の Auhoring スクリプトの役と理解しました。基本的な理解の助けになりました、ありがとうございます!

  • @jackredrum3840
    @jackredrum3840 Год назад +1

    Very clear and informative. Looking forward for the next video about DOTS/ECS. Thanks

  • @sannanch5512
    @sannanch5512 6 месяцев назад

    Greatly describe everything for the beginner to start learning DOTS or ECS thank you very much for adding English subtitles. Arigato

  • @PoiMan-Jp
    @PoiMan-Jp Год назад

    ECSはいろんな解説を見てきましたが、一番すんなり理解できました。ありがとうございます。ECSで動くPhysicsについてもぜひ解説を聞きたいと思いました。

  • @渡邊豪-u7f
    @渡邊豪-u7f Год назад +2

    とてもわかりやすい解説ありがとうございました!4カ月程度独学で学びましたが、知識の確認と整理ができました。私も近々ブログ等で学んだものを公開しようと思います。続編希望です。TurboMakesGamesさんがコメントしてる!!w

  • @ProkerKusaka
    @ProkerKusaka Год назад +2

    Быстро и четко объяснили!
    Как база для начинания изучения самой концепции ECS очень хорошо изложено

  • @yuhochih
    @yuhochih Год назад +1

    The explanation of ECS in this video is very helpful, thank you

  • @MTandi
    @MTandi Год назад +1

    Very good presentation style, clear explanation. And even though I'm not used to Japanese tech terms, I can understand you very well. Thanks!

  • @tyuiqwer-l7p
    @tyuiqwer-l7p Год назад +1

    ECSの解説ってプレハブをインスタンス化するところまではやらないものがほとんどですよね。続編待ってます。

  • @adaa96
    @adaa96 Год назад

    So far this is the best explanation of ECS I found, thank you

  • @sidwasnothere
    @sidwasnothere Год назад +1

    Awesome introduction, thank you :D

  • @h_holon
    @h_holon Год назад +2

    ちょうど ECS/DOTSを用いたプロジェクトを立ち上げようとして資料を探していて色々試しては困っていたところでした。最新情報、とても助かります!
    もし次回があるようでしたら、Meshを動的に生成・変形させたり shaderを操作する事例を紹介してくださると嬉しいです!
    あと、Systemの処理順序ルール・操作方法もうかがえれば幸いです。

  • @missingno4191
    @missingno4191 Год назад

    Thank you for making this video. It helped me understand ECS a lot better!

  • @user-sb5vt5dl8y
    @user-sb5vt5dl8y Год назад +1

    大変わかりやすい解説ありがとうございます。
    もし続編があるのであれば、どこかでアセットの管理(アセットバンドルの代替?)について知りたいです!

  • @トールズ-r7q
    @トールズ-r7q Год назад

    データ指向のメリットは高速化もさることながら仕様の拡張性があることだと思います。オブジェクト指向はどうしても初期の設計からの拡張性がないほうこうに行きやすいけどデータ指向は拡張性が残り続けやすい。

  • @TedThomasTT
    @TedThomasTT Год назад +3

    Thank you Keijiro 🙏

  • @studiometeor1937
    @studiometeor1937 Год назад +2

    DOTSの解説はかなり需要があると思いますのでシリーズ化して積極的に情報を発信していただけると嬉しいです。

  • @かき氷産バナナ
    @かき氷産バナナ Год назад +1

    ちょいムズ!激おもろ!
    べんきょ〜さいこ〜!

  • @Rahulsingh-theraha
    @Rahulsingh-theraha Год назад +1

    fantastic video (thank you for subtitle🙂)

  • @andreweinhold7664
    @andreweinhold7664 Год назад

    The video is nice, the workflow and how the ECS stuff is implemented is an other story :/

  • @kaileeann
    @kaileeann Год назад

    Video is very helpful, thank you!

  • @subbu_creates
    @subbu_creates Год назад +1

    Thanks a lot for the explanation! I am making a small game so it's not useful but maybe in future I could use it.

  • @tsykhr4939
    @tsykhr4939 Год назад +2

    ECSはUnityで大きな改善だと思います。 ところで、ECSが物理シミュレーションやキャラクターアニメーションなども提供できるのでしょうか?

  • @donliu3300
    @donliu3300 Год назад

    感谢您的解答,能不能出一期视频介绍一下在ECS系统下 子场景(SubScene)中使用UI的情况?? 因为现在Entities Graphics并不支持在子场景下的UI和Canvas ,所以想知道您有没有解决方案??

  • @DRSNAKE008
    @DRSNAKE008 Год назад

    Nice video, make more please!

  • @shanliumoshi7904
    @shanliumoshi7904 Год назад

    very good

  • @ksis1200
    @ksis1200 Год назад +1

    ECSと今までのものとの同時実行はできるのでしょうか?
    プレイヤーは以前のオブジェクト指向的なスタイルで出てくる敵キャラをECSで大量に管理するなど

    • @ProkerKusaka
      @ProkerKusaka Год назад

      You can use SystemBase (not ISystem) to get access to MonoBehaviour classes

  • @ppengotsu
    @ppengotsu Год назад

    啓次郎さん的に、こういうときはECSつかうなーとか、ECSの管理方法マイベスト(公開できる範囲、まねていい範囲で)と知りたい

  • @siarheipilat8152
    @siarheipilat8152 Год назад

    I came looking for copper and found gold!

  • @asreia
    @asreia Год назад

    6:13 ForEachがforeachになってる!
    delegateの組み合わせ爆発が型チェックになった?
    ECSってCPUをGPUのように使うイメージがある

  • @lise3647
    @lise3647 Год назад

    可能ならMonoBehaviourを使わずに、IComponentDataとISystemだけでECSの恩恵を受けたいんだけどそれは可能なんだろうか?
    MonoBehaviourからBakeするとスクリプトだけで成立する処理でも 3:56 のような大量のComponentが作られてしまいそうで不安。

    • @ProkerKusaka
      @ProkerKusaka Год назад +1

      You can make your own Entity builder
      For example create a System and in method OnCreate() write something like:
      (Not real code)
      var ecb = EntityCommandBuffer... [here you get ECB singleton]
      var newEntity = ecb.CreateEntity();
      ecb.AddComponent(newEntity, new YourComponent());
      So like this you can create new Entities without authoring and with only needed components

    • @イト-f1t
      @イト-f1t Год назад +1

      MonoBehaviourを使うのは、あくまでエディタで従来と同じ方法でComponent の追加、値の初期するためです。
      3:54でたくさんComponent があるのは、 TransformやMeshRendererに対応するComponent がたくさんあるからであって、MonoBehaviourを経由したからではないですね

    • @LCStudiosMC
      @LCStudiosMC Год назад +1

      AuthoringのMonoBehaviourは、単に管理を従来のやり方でできるようにしたものって感じです。なのでBakerなくてもエンティティは似たように作れます。
      ですが、DOTSはまだ、基盤となる部分と物理エンジンしかできていません。アニメーション、NavMeshや2D処理を、いい感じにDOTSのみで作るには、自分でシステムを作るか、GameObjectと連携が可能なSystemBaseクラス(ISystemより遅いけどクラスが使える)でどうにかするか、サードパーティのアセットを使うしかありません。

  • @hungah
    @hungah Год назад

    サンプルにすごいDarwiniaみがある

  • @grem_ito
    @grem_ito Год назад

    これまでZenjectとか使ってやってたDDDをECSで公式がサポートした感ありますね!

  • @charlesswann3445
    @charlesswann3445 Год назад

    質問してもいいですか
    SystemAPI.Query())
    あるObjectにWalker Componentがない場合は、エラーにならないでしょうか。

    • @ProkerKusaka
      @ProkerKusaka Год назад

      No, this query will work only with entities which have this components
      So if your entity have only Dancer for example nothing will happen with this entity