я провалил недавно 3 штуки не готовлясь и провалил одно на джуна) очень смешно забыл что ин это рид онли для компилятора я же за 3 года юзал это 0 раз)
У анриала раньше другая политика лицензирования была, изначально он не open source, да и сейчас вроде если смотреть прям по терминам, то не open source. А что касается unity, если у вас есть исходники, это не даёт права их модифицировать под себя. Ну и игровой движок - это всё-таки гораздо больше, чем цикл.
ну вот че ты высрал...Ты ведь даже не понимаешь насколько нужно хорошо понимать то как всё это работает, чтобы в последствии вот так хорошо приводить аналогию простыми словами и объяснять весь принцип работы
По сравнению с Павлом данный человек выглядит очень бледно. Речь неуверенная, сбивчивая, изобилующая спорными утверждениями и жаргонными англицизмами. Возможно, что он пишет классные игры, но как учитель он не вызывает у меня доверия. Манера разговора как у гопника. Слова, которые он использует, отсутствуют как в русском языке, так и в английском, откуда он их заимствует. Возможно, что люди, которые давно занимаются программированием, его и поймут, но для учащихся такая манера подачи информации не подходит однозначно. Ещё раз: сравнивая с Павлом - это как небо и земля.
жесть говорит. классы/стеки/кучи/место в процессоре/структуры на стеке/книжная полка (вот реально есть у кого такая полка, которую он описал? полка ли это?) и прочая ересь. Ощущение, что чел не понимает, как физически всё это работает и подменяет понятия. Не стоит это смотреть новичкам, которые это могут принять за чистую монету. сразу перемотал на +/- юнити. Основной минус юнити - отсутствие архитектуры (может показаться, что она там есть, но это не так). Это очень хорошо видно на больших проектах, когда вы начинаете всё сильнее и сильнее страдать от юнити и пытаетесь от него отдалиться оставив его только в качестве вьюшки (графика/звук/UI)
учтем ваши замечания. спасибо! все же мы акцент больше делали на вопросах к собеседованию на позицию Unity-разработчика, и стоит понимать, что база в шарпах важна, но ключевое все же за инструментарием и знанием Unity. Отдельно по шарпам от С#-разработчика у нас есть 2 интервью по ответам на вопросы с собеседований
@@alitabattleangel5661 вы это видео посмотрели перед тем, как набрасывать на вентилятор? Какую ещё архитектуру выстраивает разработчик если у вас уже есть готовый фреймворк со своей кривой архитектурой, да вы можете обмазаться абстракциями с ног до головы, но это не отменяет кривой архитектуры юнити.
@@RedBallOfLove частично плюсую. Теорию памяти и структур интереснее изучать не на разработке игр, а на разработке читов/трейнеров и прочих хаков. Там то оно как раз таки и применимо. По поводу архитектуры, действительно из коробки её нет. Разработчику предлагается её реализовать самостоятельно в зависимости от проекта и задач. В этом есть смысл, поскольку для всяких мусорных 2д игр она и не нужна особо, там важнее простота и скорость клепания. А вот для больших проектов, где загрузки/докачки/мультимплееры/уровни/балансировки/инапы и прочее, тут да, пилится архитектура.
Видео понравилось, но вставлю свои пять копеек: Артём перепутал Стек как структура данных со Стеком вызовов и, как следствие, напутал с объяснением механизма доступа - на стеке вызовов всё же есть произвольный доступ к значениям, иначе как бы мы получали значения аргументов и временных переменных. Забавное совпадение, как раз сегодня Freeplay мне отказало в собеседовании и тут это видео в предложке😆
Посмотрите пожалуйста как вообще происходит передача данных в функции на примере ассемблера, как куча заполняется и очищается, как передаются данные в регистры и что другого механизма на столь низком уровне нет.
Хмммм, забавно. структуры данных это как бы про различные варианты списков, а не про структуры как тип значений... тут как бы про HashSet какой рассказать бы, а не про стэк или кучу...
@@dobrovestnavimirov6011 проблема в том, что в С# процесс наследования и имплеменатации не разлечимы. Ты ставишь двоеточие и дальше через запятую пишешь класс или интерфейсы. . В более продвинутых языках с точки зрения ООП всё сделано более явно с точки зрения синтаксиса. Например в java наследование это extends(расширение поведения, а-ля наследование) а с интерфейсами implements(реализация). Так вот, по поводу твоего вопроса "интерфейс от интерфейса" - это просто расширение требования для реализации. Ты мог бы через запятую указать интерфейсы, а можешь расширить требуемую реализацию. Интерфейсы это описательный подход и там нечего наследовать.
@@vovanchik_ru4208 По мне. Это бессмысленное разделение на наследование и реализацию. На деле одно и тоже. 1) Если класс наследуется/реализует от пустого интерфейса. В чём тут реализация? 2) Если полностью абстрактный класс наследует интерфейс? Как тут назвать реализацией? 3) В C# интерфейсы могут содержать уже реализацию.
@@dobrovestnavimirov6011 1. Я хз, зачем тебе пустой интерфейс. Но да ладно, например для определения общего типа для групп объектов. Называется "маркерный интерфейс". Но это плохая практика. 2. Нафига тебе полностью абстрактный класс без наследников? 3. Ну могут. Бред конечно, но да, реально могут иметь реализацию по-умолчанию. Просто синтаксический сахар.
Когда выпустили второй компилятор. Не разбирался в этом основательно, но, насколько знаю, некоторое время назад помимо компилятора Mono, перерабатывающего шарповый код сразу в байткод, появился дополнительный, переделывающий скрипт на С# в кресты
Формат ИНТЕРЕСЕН! Захватывает и нет желания перемотать вперед.
походу для многих программирование это соревнование кто больше умных слов выучит и думать что это круто
это видео - доказательство того, что к собеседованию нужно готовиться, даже если у тебя 5+ опыта
я провалил недавно 3 штуки не готовлясь и провалил одно на джуна) очень смешно забыл что ин это рид онли для компилятора я же за 3 года юзал это 0 раз)
У анриала раньше другая политика лицензирования была, изначально он не open source, да и сейчас вроде если смотреть прям по терминам, то не open source.
А что касается unity, если у вас есть исходники, это не даёт права их модифицировать под себя.
Ну и игровой движок - это всё-таки гораздо больше, чем цикл.
Ну да, твёрдый хороший джун.
Ты?
ну вот че ты высрал...Ты ведь даже не понимаешь насколько нужно хорошо понимать то как всё это работает, чтобы в последствии вот так хорошо приводить аналогию простыми словами и объяснять весь принцип работы
@@KriPGrip почему ты так уверен в том, что я понимаю или не понимаю? Следишь за мной что-ли?
В свое время заразился Unity благодаря выпуску с участием Артема, сразу видно толковый учитель и специалист, но выбрал другое направление, удачи вам.
А что за направление выбрали?
По сравнению с Павлом данный человек выглядит очень бледно. Речь неуверенная, сбивчивая, изобилующая спорными утверждениями и жаргонными англицизмами. Возможно, что он пишет классные игры, но как учитель он не вызывает у меня доверия. Манера разговора как у гопника. Слова, которые он использует, отсутствуют как в русском языке, так и в английском, откуда он их заимствует. Возможно, что люди, которые давно занимаются программированием, его и поймут, но для учащихся такая манера подачи информации не подходит однозначно. Ещё раз: сравнивая с Павлом - это как небо и земля.
Замечание принимается, но на самом деле у Артема хорошие отзывы. Видимо, просто немного волновался на камеру. И знания также дает хорошие)
сразу видно человека который ничего не понимает ни в разработке ни в прохождении собеседований ))
Спасибо.
жесть говорит. классы/стеки/кучи/место в процессоре/структуры на стеке/книжная полка (вот реально есть у кого такая полка, которую он описал? полка ли это?) и прочая ересь. Ощущение, что чел не понимает, как физически всё это работает и подменяет понятия. Не стоит это смотреть новичкам, которые это могут принять за чистую монету. сразу перемотал на +/- юнити. Основной минус юнити - отсутствие архитектуры (может показаться, что она там есть, но это не так). Это очень хорошо видно на больших проектах, когда вы начинаете всё сильнее и сильнее страдать от юнити и пытаетесь от него отдалиться оставив его только в качестве вьюшки (графика/звук/UI)
учтем ваши замечания. спасибо! все же мы акцент больше делали на вопросах к собеседованию на позицию Unity-разработчика, и стоит понимать, что база в шарпах важна, но ключевое все же за инструментарием и знанием Unity. Отдельно по шарпам от С#-разработчика у нас есть 2 интервью по ответам на вопросы с собеседований
А причем тут архитектура, если ее создаёт разработчик? Причем тут именно юнити? Накидал абстракцию и думает, что его все поняли, классный коммент)
@@alitabattleangel5661 вы это видео посмотрели перед тем, как набрасывать на вентилятор? Какую ещё архитектуру выстраивает разработчик если у вас уже есть готовый фреймворк со своей кривой архитектурой, да вы можете обмазаться абстракциями с ног до головы, но это не отменяет кривой архитектуры юнити.
@@RedBallOfLove частично плюсую. Теорию памяти и структур интереснее изучать не на разработке игр, а на разработке читов/трейнеров и прочих хаков. Там то оно как раз таки и применимо.
По поводу архитектуры, действительно из коробки её нет. Разработчику предлагается её реализовать самостоятельно в зависимости от проекта и задач.
В этом есть смысл, поскольку для всяких мусорных 2д игр она и не нужна особо, там важнее простота и скорость клепания.
А вот для больших проектов, где загрузки/докачки/мультимплееры/уровни/балансировки/инапы и прочее, тут да, пилится архитектура.
Видео понравилось, но вставлю свои пять копеек: Артём перепутал Стек как структура данных со Стеком вызовов и, как следствие, напутал с объяснением механизма доступа - на стеке вызовов всё же есть произвольный доступ к значениям, иначе как бы мы получали значения аргументов и временных переменных.
Забавное совпадение, как раз сегодня Freeplay мне отказало в собеседовании и тут это видео в предложке😆
Ждем ответа от Артема
Если бы он перепутал, он не был бы убежден, что доступ к ним принципиально отличается из за того что они находятся в стеке.
Посмотрите пожалуйста как вообще происходит передача данных в функции на примере ассемблера, как куча заполняется и очищается, как передаются данные в регистры и что другого механизма на столь низком уровне нет.
Хмммм, забавно. структуры данных это как бы про различные варианты списков, а не про структуры как тип значений... тут как бы про HashSet какой рассказать бы, а не про стэк или кучу...
От интерфейса не наследуются - его реализуют.
А если интерфейс от интерфейса?
@@dobrovestnavimirov6011 проблема в том, что в С# процесс наследования и имплеменатации не разлечимы. Ты ставишь двоеточие и дальше через запятую пишешь класс или интерфейсы. . В более продвинутых языках с точки зрения ООП всё сделано более явно с точки зрения синтаксиса. Например в java наследование это extends(расширение поведения, а-ля наследование) а с интерфейсами implements(реализация). Так вот, по поводу твоего вопроса "интерфейс от интерфейса" - это просто расширение требования для реализации. Ты мог бы через запятую указать интерфейсы, а можешь расширить требуемую реализацию. Интерфейсы это описательный подход и там нечего наследовать.
@@vovanchik_ru4208 По мне. Это бессмысленное разделение на наследование и реализацию. На деле одно и тоже.
1) Если класс наследуется/реализует от пустого интерфейса. В чём тут реализация?
2) Если полностью абстрактный класс наследует интерфейс? Как тут назвать реализацией?
3) В C# интерфейсы могут содержать уже реализацию.
@@dobrovestnavimirov6011 1. Я хз, зачем тебе пустой интерфейс. Но да ладно, например для определения общего типа для групп объектов. Называется "маркерный интерфейс". Но это плохая практика.
2. Нафига тебе полностью абстрактный класс без наследников?
3. Ну могут. Бред конечно, но да, реально могут иметь реализацию по-умолчанию. Просто синтаксический сахар.
@@vovanchik_ru4208 наследоваться можно лишь от одной сущности, а реализовывать можно сколько угодно интерфейсов
на 13:40 ошибка, не Overwrite, а Override
Та гении сидят на редакторах, крутая школа программирования
Ну в принципе Escape from Tarkov доказывает тезис про оптимизацию, ахах
Помню начинал учиться у Артема) Ребят, вы классные, но вот цены на курсы конечно отталкивают(
Спасибо большое!
Мы не самые дорогие, поверьте) хороший продукт требует затрат, увы)
Курс не трудоустроит вас, слишком слабый он. Нет практики в 3д, одна индюшатина
Видно что большой стаж у человека, очень умело уходит от поставленых вопрос, и льет очень много воды
Не overwrite а override
13:41 override* not overwrite
ruclips.net/video/QRDP5avQln4/видео.html
Только не "overwrite", а "override"
Давайте устроим сбор, чтобы чел подстригся и голову помыл, а то старший разработчик похож на сторожа
в голос с вашего комма
Это когда шарповый код в юнити начал компилироваться в с++?
Когда выпустили второй компилятор. Не разбирался в этом основательно, но, насколько знаю, некоторое время назад помимо компилятора Mono, перерабатывающего шарповый код сразу в байткод, появился дополнительный, переделывающий скрипт на С# в кресты
При этом l2cpp работает стабильнее, чем Mono)
IL2CPP
@@Ad1s I2CPP вроде, под неё лучше знать как оптимизировать, вроде на PS доступно, остальное доступно.
Староверы и Абстракцию в отдельную парадигму не выносят, а верят, что она естественна по своей природе =)
у меня обычно собесы намного грустнее((
Бро не знает что такое полиморфизм 💀💀💀
Ещё и перепутал абстракцию с полиморфизмом 💀💀💀
Бро не знает что такое рефлексия 💀💀💀
@@АртемийМазуренко есть огрехи. видим по комментам. спасибо за заметку!
Он +- правильно описал идею полиморфизма
что-то мямлит себе под нос, невозможно слушать.
Очень полезное видео, спасибо вам
Спасибо большое!)