Эти ВОПРОСЫ ждут тебя на СОБЕСЕДОВАНИИ в UNITY

Поделиться
HTML-код
  • Опубликовано: 30 окт 2024

Комментарии • 66

  • @alexplaytop
    @alexplaytop 7 месяцев назад +2

    Формат ИНТЕРЕСЕН! Захватывает и нет желания перемотать вперед.

  • @duoduoo6732
    @duoduoo6732 8 месяцев назад +9

    походу для многих программирование это соревнование кто больше умных слов выучит и думать что это круто

  • @ksalarang
    @ksalarang 6 месяцев назад +3

    это видео - доказательство того, что к собеседованию нужно готовиться, даже если у тебя 5+ опыта

    • @crazist228
      @crazist228 День назад

      я провалил недавно 3 штуки не готовлясь и провалил одно на джуна) очень смешно забыл что ин это рид онли для компилятора я же за 3 года юзал это 0 раз)

  • @ArcadeMdns
    @ArcadeMdns 8 месяцев назад +2

    У анриала раньше другая политика лицензирования была, изначально он не open source, да и сейчас вроде если смотреть прям по терминам, то не open source.
    А что касается unity, если у вас есть исходники, это не даёт права их модифицировать под себя.
    Ну и игровой движок - это всё-таки гораздо больше, чем цикл.

  • @DrTressi
    @DrTressi Год назад +23

    Ну да, твёрдый хороший джун.

    • @MARSIAGOrust
      @MARSIAGOrust 5 месяцев назад

      Ты?

    • @KriPGrip
      @KriPGrip 4 месяца назад +1

      ну вот че ты высрал...Ты ведь даже не понимаешь насколько нужно хорошо понимать то как всё это работает, чтобы в последствии вот так хорошо приводить аналогию простыми словами и объяснять весь принцип работы

    • @DrTressi
      @DrTressi 4 месяца назад

      @@KriPGrip почему ты так уверен в том, что я понимаю или не понимаю? Следишь за мной что-ли?

  • @goodsoul6198
    @goodsoul6198 Год назад +10

    В свое время заразился Unity благодаря выпуску с участием Артема, сразу видно толковый учитель и специалист, но выбрал другое направление, удачи вам.

    • @d1mi3oS
      @d1mi3oS Год назад +1

      А что за направление выбрали?

  • @-unity-
    @-unity- 11 месяцев назад +8

    По сравнению с Павлом данный человек выглядит очень бледно. Речь неуверенная, сбивчивая, изобилующая спорными утверждениями и жаргонными англицизмами. Возможно, что он пишет классные игры, но как учитель он не вызывает у меня доверия. Манера разговора как у гопника. Слова, которые он использует, отсутствуют как в русском языке, так и в английском, откуда он их заимствует. Возможно, что люди, которые давно занимаются программированием, его и поймут, но для учащихся такая манера подачи информации не подходит однозначно. Ещё раз: сравнивая с Павлом - это как небо и земля.

    • @teachmeskills
      @teachmeskills  11 месяцев назад +1

      Замечание принимается, но на самом деле у Артема хорошие отзывы. Видимо, просто немного волновался на камеру. И знания также дает хорошие)

    • @jackmusic631
      @jackmusic631 Месяц назад

      сразу видно человека который ничего не понимает ни в разработке ни в прохождении собеседований ))

  • @titanovsky
    @titanovsky 3 дня назад

    Спасибо.

  • @RedBallOfLove
    @RedBallOfLove Год назад +7

    жесть говорит. классы/стеки/кучи/место в процессоре/структуры на стеке/книжная полка (вот реально есть у кого такая полка, которую он описал? полка ли это?) и прочая ересь. Ощущение, что чел не понимает, как физически всё это работает и подменяет понятия. Не стоит это смотреть новичкам, которые это могут принять за чистую монету. сразу перемотал на +/- юнити. Основной минус юнити - отсутствие архитектуры (может показаться, что она там есть, но это не так). Это очень хорошо видно на больших проектах, когда вы начинаете всё сильнее и сильнее страдать от юнити и пытаетесь от него отдалиться оставив его только в качестве вьюшки (графика/звук/UI)

    • @teachmeskills
      @teachmeskills  Год назад

      учтем ваши замечания. спасибо! все же мы акцент больше делали на вопросах к собеседованию на позицию Unity-разработчика, и стоит понимать, что база в шарпах важна, но ключевое все же за инструментарием и знанием Unity. Отдельно по шарпам от С#-разработчика у нас есть 2 интервью по ответам на вопросы с собеседований

    • @alitabattleangel5661
      @alitabattleangel5661 10 месяцев назад +1

      А причем тут архитектура, если ее создаёт разработчик? Причем тут именно юнити? Накидал абстракцию и думает, что его все поняли, классный коммент)

    • @RedBallOfLove
      @RedBallOfLove 10 месяцев назад

      @@alitabattleangel5661 вы это видео посмотрели перед тем, как набрасывать на вентилятор? Какую ещё архитектуру выстраивает разработчик если у вас уже есть готовый фреймворк со своей кривой архитектурой, да вы можете обмазаться абстракциями с ног до головы, но это не отменяет кривой архитектуры юнити.

    • @DrTressi
      @DrTressi 4 месяца назад

      @@RedBallOfLove частично плюсую. Теорию памяти и структур интереснее изучать не на разработке игр, а на разработке читов/трейнеров и прочих хаков. Там то оно как раз таки и применимо.
      По поводу архитектуры, действительно из коробки её нет. Разработчику предлагается её реализовать самостоятельно в зависимости от проекта и задач.
      В этом есть смысл, поскольку для всяких мусорных 2д игр она и не нужна особо, там важнее простота и скорость клепания.
      А вот для больших проектов, где загрузки/докачки/мультимплееры/уровни/балансировки/инапы и прочее, тут да, пилится архитектура.

  • @shatalinator
    @shatalinator Год назад +12

    Видео понравилось, но вставлю свои пять копеек: Артём перепутал Стек как структура данных со Стеком вызовов и, как следствие, напутал с объяснением механизма доступа - на стеке вызовов всё же есть произвольный доступ к значениям, иначе как бы мы получали значения аргументов и временных переменных.
    Забавное совпадение, как раз сегодня Freeplay мне отказало в собеседовании и тут это видео в предложке😆

    • @AsusIks
      @AsusIks Год назад

      Ждем ответа от Артема

    • @admabeno
      @admabeno Год назад

      Если бы он перепутал, он не был бы убежден, что доступ к ним принципиально отличается из за того что они находятся в стеке.

    • @Xummuk97-n1t
      @Xummuk97-n1t Год назад

      Посмотрите пожалуйста как вообще происходит передача данных в функции на примере ассемблера, как куча заполняется и очищается, как передаются данные в регистры и что другого механизма на столь низком уровне нет.

  • @AlexanderKniazkin
    @AlexanderKniazkin 7 месяцев назад +1

    Хмммм, забавно. структуры данных это как бы про различные варианты списков, а не про структуры как тип значений... тут как бы про HashSet какой рассказать бы, а не про стэк или кучу...

  • @vovanchik_ru4208
    @vovanchik_ru4208 Год назад +19

    От интерфейса не наследуются - его реализуют.

    • @dobrovestnavimirov6011
      @dobrovestnavimirov6011 Год назад +3

      А если интерфейс от интерфейса?

    • @vovanchik_ru4208
      @vovanchik_ru4208 Год назад

      @@dobrovestnavimirov6011 проблема в том, что в С# процесс наследования и имплеменатации не разлечимы. Ты ставишь двоеточие и дальше через запятую пишешь класс или интерфейсы. . В более продвинутых языках с точки зрения ООП всё сделано более явно с точки зрения синтаксиса. Например в java наследование это extends(расширение поведения, а-ля наследование) а с интерфейсами implements(реализация). Так вот, по поводу твоего вопроса "интерфейс от интерфейса" - это просто расширение требования для реализации. Ты мог бы через запятую указать интерфейсы, а можешь расширить требуемую реализацию. Интерфейсы это описательный подход и там нечего наследовать.

    • @dobrovestnavimirov6011
      @dobrovestnavimirov6011 Год назад +1

      @@vovanchik_ru4208 По мне. Это бессмысленное разделение на наследование и реализацию. На деле одно и тоже.
      1) Если класс наследуется/реализует от пустого интерфейса. В чём тут реализация?
      2) Если полностью абстрактный класс наследует интерфейс? Как тут назвать реализацией?
      3) В C# интерфейсы могут содержать уже реализацию.

    • @vovanchik_ru4208
      @vovanchik_ru4208 Год назад +1

      @@dobrovestnavimirov6011 1. Я хз, зачем тебе пустой интерфейс. Но да ладно, например для определения общего типа для групп объектов. Называется "маркерный интерфейс". Но это плохая практика.
      2. Нафига тебе полностью абстрактный класс без наследников?
      3. Ну могут. Бред конечно, но да, реально могут иметь реализацию по-умолчанию. Просто синтаксический сахар.

    • @Peregonn1
      @Peregonn1 Год назад

      @@vovanchik_ru4208 наследоваться можно лишь от одной сущности, а реализовывать можно сколько угодно интерфейсов

  • @ThePingy
    @ThePingy Год назад +7

    на 13:40 ошибка, не Overwrite, а Override

    • @mrvester_
      @mrvester_ Год назад

      Та гении сидят на редакторах, крутая школа программирования

  • @Lifesplay
    @Lifesplay 8 месяцев назад +1

    Ну в принципе Escape from Tarkov доказывает тезис про оптимизацию, ахах

  • @d1mi3oS
    @d1mi3oS Год назад

    Помню начинал учиться у Артема) Ребят, вы классные, но вот цены на курсы конечно отталкивают(

    • @teachmeskills
      @teachmeskills  Год назад +3

      Спасибо большое!
      Мы не самые дорогие, поверьте) хороший продукт требует затрат, увы)

    • @alitabattleangel5661
      @alitabattleangel5661 10 месяцев назад

      Курс не трудоустроит вас, слишком слабый он. Нет практики в 3д, одна индюшатина

  • @s5s5sb
    @s5s5sb Месяц назад

    Видно что большой стаж у человека, очень умело уходит от поставленых вопрос, и льет очень много воды

  • @harmfulCat
    @harmfulCat Год назад +2

    Не overwrite а override

  • @controlTheBallGame
    @controlTheBallGame 11 месяцев назад

    13:41 override* not overwrite

  • @ДмитрийМишуров-ц9м
    @ДмитрийМишуров-ц9м 10 месяцев назад +1

    ruclips.net/video/QRDP5avQln4/видео.html
    Только не "overwrite", а "override"

  • @UladzislauDaroshka
    @UladzislauDaroshka Год назад +9

    Давайте устроим сбор, чтобы чел подстригся и голову помыл, а то старший разработчик похож на сторожа

  • @ВасилийКабанчиков
    @ВасилийКабанчиков 11 месяцев назад +1

    Это когда шарповый код в юнити начал компилироваться в с++?

    • @Ad1s
      @Ad1s 10 месяцев назад +3

      Когда выпустили второй компилятор. Не разбирался в этом основательно, но, насколько знаю, некоторое время назад помимо компилятора Mono, перерабатывающего шарповый код сразу в байткод, появился дополнительный, переделывающий скрипт на С# в кресты

    • @vlader776
      @vlader776 6 месяцев назад

      При этом l2cpp работает стабильнее, чем Mono)

    • @vladimirkuznetsov3601
      @vladimirkuznetsov3601 3 месяца назад

      IL2CPP

    • @sonicstalkergames9279
      @sonicstalkergames9279 3 месяца назад

      @@Ad1s I2CPP вроде, под неё лучше знать как оптимизировать, вроде на PS доступно, остальное доступно.

  • @TheHellguitarplayer
    @TheHellguitarplayer Год назад +1

    Староверы и Абстракцию в отдельную парадигму не выносят, а верят, что она естественна по своей природе =)

  • @yuliyazag
    @yuliyazag Год назад

    у меня обычно собесы намного грустнее((

  • @АртемийМазуренко
    @АртемийМазуренко 6 месяцев назад

    Бро не знает что такое полиморфизм 💀💀💀
    Ещё и перепутал абстракцию с полиморфизмом 💀💀💀

    • @АртемийМазуренко
      @АртемийМазуренко 6 месяцев назад

      Бро не знает что такое рефлексия 💀💀💀

    • @teachmeskills
      @teachmeskills  5 месяцев назад

      @@АртемийМазуренко есть огрехи. видим по комментам. спасибо за заметку!

    • @artemfost6836
      @artemfost6836 3 месяца назад

      Он +- правильно описал идею полиморфизма

  • @Hate_Machine
    @Hate_Machine 4 месяца назад

    что-то мямлит себе под нос, невозможно слушать.

  • @danmol_k2541
    @danmol_k2541 Год назад +3

    Очень полезное видео, спасибо вам