Эти ВОПРОСЫ ждут тебя на СОБЕСЕДОВАНИИ в UNITY

Поделиться
HTML-код
  • Опубликовано: 11 июн 2024
  • 🤚 Всем привет! Вы на канале "TeachMeSkills Школа программирования"! И это новый выпуск рубрики НАТИВ в формате подкаста. Сегодня поговорим об Айти и не только. Вас ждет разбор вопросов и ответов с технических собеседований по Unity. Большинство из нас любит играть в игры. Поэтому давайте же узнаем, что могут спросить на собеседовании у будущих геймдевелоперов на Юнити. К чему быть готовым на собеседовании? Что нужно знать, чтобы стать разработчиком игр на Unity? Как пройти собеседование на работу в IT? Больше про важные компоненты в Unity, основные принципы ООП, игровой движок, принципы разработки клиент-северных приложений и игр, GameObject, отличие интерфейса от абстрактного класса, жизненный цикл MonoBehaviour, префабы, а также плюсы и минусы Unity и другая теория - в новом ролике. Поделится своим опытом и поможет во всем разобраться наш наставник и практикующий Unity 3D developer из компании FreePlay Артем Корытко. Приятного просмотра!
    ❗️Ссылка на курс Разработчик игр на Unity - teachmeskills.by/kursy-progra...
    🧔Профайл Артема - / artem-korytko-9aaa38141
    🧔Telegram Ильи (для ваших предложений по контенту) - @ilyarublevsky
    Что еще будет в видео👇
    0:00 - Вступление
    1:30 - Про прохождение собеседований
    6:17 - Принципы ООП (на примере C#)
    13:51 - Классы, структуры данных и коллекции
    17:33 - В чем основные принципы разработки клиент-северных приложений (на примере игр)
    23:30 - Отличие интерфейса от абстрактного класса
    25:50 - Про рефлексию
    27:50 - Что такое игровой движок
    31:00 - Что такое GameObject и сцена
    32:06 - Жизненный цикл MonoBehaviour
    34:25 - Важные компоненты в Unity (влючая рэйкасты и лайнкасты)
    38:57 - Что такое префабы
    40:29 - Плюсы и минусы Unity
    47:55 - Личный вопрос

Комментарии • 56

  • @alexplaytop
    @alexplaytop 2 месяца назад +2

    Формат ИНТЕРЕСЕН! Захватывает и нет желания перемотать вперед.

  • @DrTressi
    @DrTressi 10 месяцев назад +17

    Ну да, твёрдый хороший джун.

  • @goodsoul6198
    @goodsoul6198 Год назад +9

    В свое время заразился Unity благодаря выпуску с участием Артема, сразу видно толковый учитель и специалист, но выбрал другое направление, удачи вам.

    • @d1mi3oS
      @d1mi3oS Год назад +1

      А что за направление выбрали?

  • @danmol_k2541
    @danmol_k2541 Год назад +3

    Очень полезное видео, спасибо вам

  • @duoduoo6732
    @duoduoo6732 3 месяца назад +2

    походу для многих программирование это соревнование кто больше умных слов выучит и думать что это круто

  • @ArcadeMdns
    @ArcadeMdns 4 месяца назад +1

    У анриала раньше другая политика лицензирования была, изначально он не open source, да и сейчас вроде если смотреть прям по терминам, то не open source.
    А что касается unity, если у вас есть исходники, это не даёт права их модифицировать под себя.
    Ну и игровой движок - это всё-таки гораздо больше, чем цикл.

  • @shatalinator
    @shatalinator Год назад +11

    Видео понравилось, но вставлю свои пять копеек: Артём перепутал Стек как структура данных со Стеком вызовов и, как следствие, напутал с объяснением механизма доступа - на стеке вызовов всё же есть произвольный доступ к значениям, иначе как бы мы получали значения аргументов и временных переменных.
    Забавное совпадение, как раз сегодня Freeplay мне отказало в собеседовании и тут это видео в предложке😆

    • @AsusIks
      @AsusIks Год назад

      Ждем ответа от Артема

    • @admabeno
      @admabeno 9 месяцев назад

      Если бы он перепутал, он не был бы убежден, что доступ к ним принципиально отличается из за того что они находятся в стеке.

    • @user-go9wr2nm7h
      @user-go9wr2nm7h 8 месяцев назад

      Посмотрите пожалуйста как вообще происходит передача данных в функции на примере ассемблера, как куча заполняется и очищается, как передаются данные в регистры и что другого механизма на столь низком уровне нет.

  • @ksalarang
    @ksalarang Месяц назад +1

    это видео - доказательство того, что к собеседованию нужно готовиться, даже если у тебя 5+ опыта

  • @RedBallOfLove
    @RedBallOfLove 7 месяцев назад +6

    жесть говорит. классы/стеки/кучи/место в процессоре/структуры на стеке/книжная полка (вот реально есть у кого такая полка, которую он описал? полка ли это?) и прочая ересь. Ощущение, что чел не понимает, как физически всё это работает и подменяет понятия. Не стоит это смотреть новичкам, которые это могут принять за чистую монету. сразу перемотал на +/- юнити. Основной минус юнити - отсутствие архитектуры (может показаться, что она там есть, но это не так). Это очень хорошо видно на больших проектах, когда вы начинаете всё сильнее и сильнее страдать от юнити и пытаетесь от него отдалиться оставив его только в качестве вьюшки (графика/звук/UI)

    • @teachmeskills
      @teachmeskills  7 месяцев назад

      учтем ваши замечания. спасибо! все же мы акцент больше делали на вопросах к собеседованию на позицию Unity-разработчика, и стоит понимать, что база в шарпах важна, но ключевое все же за инструментарием и знанием Unity. Отдельно по шарпам от С#-разработчика у нас есть 2 интервью по ответам на вопросы с собеседований

    • @alitabattleangel5661
      @alitabattleangel5661 5 месяцев назад +1

      А причем тут архитектура, если ее создаёт разработчик? Причем тут именно юнити? Накидал абстракцию и думает, что его все поняли, классный коммент)

    • @RedBallOfLove
      @RedBallOfLove 5 месяцев назад

      @@alitabattleangel5661 вы это видео посмотрели перед тем, как набрасывать на вентилятор? Какую ещё архитектуру выстраивает разработчик если у вас уже есть готовый фреймворк со своей кривой архитектурой, да вы можете обмазаться абстракциями с ног до головы, но это не отменяет кривой архитектуры юнити.

  • @ThePingy
    @ThePingy 10 месяцев назад +7

    на 13:40 ошибка, не Overwrite, а Override

    • @mrvester_
      @mrvester_ 10 месяцев назад

      Та гении сидят на редакторах, крутая школа программирования

  • @d1mi3oS
    @d1mi3oS Год назад

    Помню начинал учиться у Артема) Ребят, вы классные, но вот цены на курсы конечно отталкивают(

    • @teachmeskills
      @teachmeskills  Год назад +3

      Спасибо большое!
      Мы не самые дорогие, поверьте) хороший продукт требует затрат, увы)

    • @alitabattleangel5661
      @alitabattleangel5661 5 месяцев назад

      Курс не трудоустроит вас, слишком слабый он. Нет практики в 3д, одна индюшатина

  • @-unity-
    @-unity- 7 месяцев назад +5

    По сравнению с Павлом данный человек выглядит очень бледно. Речь неуверенная, сбивчивая, изобилующая спорными утверждениями и жаргонными англицизмами. Возможно, что он пишет классные игры, но как учитель он не вызывает у меня доверия. Манера разговора как у гопника. Слова, которые он использует, отсутствуют как в русском языке, так и в английском, откуда он их заимствует. Возможно, что люди, которые давно занимаются программированием, его и поймут, но для учащихся такая манера подачи информации не подходит однозначно. Ещё раз: сравнивая с Павлом - это как небо и земля.

    • @teachmeskills
      @teachmeskills  7 месяцев назад

      Замечание принимается, но на самом деле у Артема хорошие отзывы. Видимо, просто немного волновался на камеру. И знания также дает хорошие)

  • @user-ie1cc9mt4c
    @user-ie1cc9mt4c 2 месяца назад

    Хмммм, забавно. структуры данных это как бы про различные варианты списков, а не про структуры как тип значений... тут как бы про HashSet какой рассказать бы, а не про стэк или кучу...

  • @GERGONable
    @GERGONable 7 месяцев назад +1

    Что как там UE 5 по оптимизации?

  • @Lifesplay
    @Lifesplay 4 месяца назад

    Ну в принципе Escape from Tarkov доказывает тезис про оптимизацию, ахах

  • @controlTheBallGame
    @controlTheBallGame 6 месяцев назад

    13:41 override* not overwrite

  • @user-hm4df7nm5g
    @user-hm4df7nm5g 5 месяцев назад +1

    ruclips.net/video/QRDP5avQln4/видео.html
    Только не "overwrite", а "override"

  • @harmfulCat
    @harmfulCat 10 месяцев назад +2

    Не overwrite а override

  • @user-nh8vd4nv5t
    @user-nh8vd4nv5t 6 месяцев назад +1

    Это когда шарповый код в юнити начал компилироваться в с++?

    • @Ad1s
      @Ad1s 5 месяцев назад +1

      Когда выпустили второй компилятор. Не разбирался в этом основательно, но, насколько знаю, некоторое время назад помимо компилятора Mono, перерабатывающего шарповый код сразу в байткод, появился дополнительный, переделывающий скрипт на С# в кресты

    • @vlader776
      @vlader776 Месяц назад

      При этом l2cpp работает стабильнее, чем Mono)

  • @vovanchik_ru4208
    @vovanchik_ru4208 Год назад +16

    От интерфейса не наследуются - его реализуют.

    • @dobrovestnavimirov6011
      @dobrovestnavimirov6011 Год назад +2

      А если интерфейс от интерфейса?

    • @vovanchik_ru4208
      @vovanchik_ru4208 Год назад

      @@dobrovestnavimirov6011 проблема в том, что в С# процесс наследования и имплеменатации не разлечимы. Ты ставишь двоеточие и дальше через запятую пишешь класс или интерфейсы. . В более продвинутых языках с точки зрения ООП всё сделано более явно с точки зрения синтаксиса. Например в java наследование это extends(расширение поведения, а-ля наследование) а с интерфейсами implements(реализация). Так вот, по поводу твоего вопроса "интерфейс от интерфейса" - это просто расширение требования для реализации. Ты мог бы через запятую указать интерфейсы, а можешь расширить требуемую реализацию. Интерфейсы это описательный подход и там нечего наследовать.

    • @dobrovestnavimirov6011
      @dobrovestnavimirov6011 Год назад +1

      @@vovanchik_ru4208 По мне. Это бессмысленное разделение на наследование и реализацию. На деле одно и тоже.
      1) Если класс наследуется/реализует от пустого интерфейса. В чём тут реализация?
      2) Если полностью абстрактный класс наследует интерфейс? Как тут назвать реализацией?
      3) В C# интерфейсы могут содержать уже реализацию.

    • @vovanchik_ru4208
      @vovanchik_ru4208 Год назад +1

      @@dobrovestnavimirov6011 1. Я хз, зачем тебе пустой интерфейс. Но да ладно, например для определения общего типа для групп объектов. Называется "маркерный интерфейс". Но это плохая практика.
      2. Нафига тебе полностью абстрактный класс без наследников?
      3. Ну могут. Бред конечно, но да, реально могут иметь реализацию по-умолчанию. Просто синтаксический сахар.

    • @Peregonn1
      @Peregonn1 7 месяцев назад

      @@vovanchik_ru4208 наследоваться можно лишь от одной сущности, а реализовывать можно сколько угодно интерфейсов

  • @yuliyazag
    @yuliyazag 9 месяцев назад

    у меня обычно собесы намного грустнее((

  • @user-pv9uo1tj3v
    @user-pv9uo1tj3v 10 месяцев назад +8

    Давайте устроим сбор, чтобы чел подстригся и голову помыл, а то старший разработчик похож на сторожа

  • @TheHellguitarplayer
    @TheHellguitarplayer 9 месяцев назад +1

    Староверы и Абстракцию в отдельную парадигму не выносят, а верят, что она естественна по своей природе =)

  • @user-ul8nn6lo8e
    @user-ul8nn6lo8e Месяц назад

    Бро не знает что такое полиморфизм 💀💀💀
    Ещё и перепутал абстракцию с полиморфизмом 💀💀💀

    • @user-ul8nn6lo8e
      @user-ul8nn6lo8e Месяц назад

      Бро не знает что такое рефлексия 💀💀💀

    • @teachmeskills
      @teachmeskills  Месяц назад

      @@user-ul8nn6lo8e есть огрехи. видим по комментам. спасибо за заметку!