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クラスチェンジすると受ける魔法の魔法攻撃力が変化するクラス1を1倍とした場合、クラス2では1.6倍、クラス3では1.9倍になる似たような仕様は敵にも反映されており、レベル20以下は1倍、21~40で1.6倍、40以上で1.9倍となっている
誤:レベル40以上で1.9倍正:レベル41以上で1.9倍ボス戦に限ればクラスチェンジしないことが必ずしもデメリットばかりではない、ということですね
ケヴィンのフラミーによる攻撃力上昇は、装備変更時とレベルアップ時の手動でステータスを上げた時ですね。なので、最強装備を揃え、ある程度レベルアップも済ませ、レベルアップ時のステータス上昇リングが全部灰色(もう手動では上げられなくなった状態)になれば攻撃力は高いままを維持できます
レベルアップについては獣化した状態でレベルアップすればリセットをやりすごせます
フラミー「大地噴出剣やめてー><」
CPUの必殺技連打は当時試した中だと①敵の攻撃動作中に仲間が必殺技をだす②仲間の必殺技中に敵の攻撃動作が入るのどちらかになると敵の攻撃動作が継続する間はずっと必殺技を出し続けるという感じだったかと。①と②のどちらなのかは忘れました。すいません。
聖剣伝説3の魔法による被ダメの計算を簡単に書くと、クラス1の時→敵の魔法攻撃力ー味方の魔法防御力クラス2の時→(敵の魔法攻撃力ー味方の魔法防御力)×1.5クラス3の時→(敵の魔法攻撃力ー味方の魔法防御力)×2という計算が使われているので例えばクラス1で100ダメージくらう魔法だったらクラス2では150、クラス3では200くらうようになっています。なのでよく勘違いされやすいのですがクラスチェンジによって決して味方の魔法防御は下がっていないのです。そしてこの計算は敵側にも利用されており敵側のレベルが21以上になると味方の魔法による与ダメが1.5倍、41以上になると2倍になるようになっています。
触手の見出しのときにリースを使うのに何かしらの意図を感じる
薄い本…
触手逃げは2人プレイ時によくやっていて、「腕が~指がぁぁあっっ!!」って言いながら仲間がクリアしてくれるのを待つのが定番でした。どちらの操作キャラが狙われるかわからないし操作きついのでボス戦が始まった時点で「1P2P、どっちに来る…??」って緊張がはしりました。ただ、触手逃げ自体は何度もやりましたが必殺技連発現象は一度も見たことがありません。とりあえず、『2人プレイの時は発生しない』…なんてことはあるかもです。
SFC版だとLV2以上の必殺技ゲージが溜まった状態でわざと通常攻撃を空振りしたあとに必殺技ボタンを押しっぱなしにすると2回連続で必殺技が出る裏技があったはずです
押しっぱなしじゃなくて連打じゃなかったっけ?
@@yukian9697 押しっぱですよー(^-^)
空振り>リングコマンド>二連必殺も可能です(`・ω・)b詠唱演出時間激短の技ばかりが揃うローグなんかでシルバーダーツ>二連飛燕等=三連特殊と呼ばれるテクもありますね(リメイクでは反撃がほぼないに等しいので更にやりたい放題となり十連特殊とかw)
リースだけはLV1の必殺技でも空振り後に2回連続で出すことができたから、セイバー魔法使ったボス戦は特に重宝したなぁ。
ボス戦(敵が1体の時)ならRかL押しながらA連打してみて下さい硬直なくなりますよCP式リロードキャンセルというテクですデュランとリースは昼夜問わず攻撃力が高いので他のキャラより恩恵を得られるでしょう
4人に増えてプレイすることはありませんでしたが、2人に減ってプレイすることはできましたね。3人目のシャルロットを聖都ウェンデルに置いていくっていう方法が。
ただしコロボックルの住家に辿り着けずにそこでゲームが進められなくなる
クラスチェンジのレベルを後にしすぎるとクラスチェンジ後のステータスの振り分けがクラスチェンジ後の固定数値にされて弱くなるというのがあったはずです
ミスポルムで仲間が攻撃してくれないときは逃げながら通常攻撃を1回出すと(空振りでいい)攻撃を始めてくれます。触手攻撃時の必殺技連打は恐らくCPUに負荷をかけて処理をバグらせると発生しやすいです。条件としては・仲間3人生存・セイバーのエフェクト発生・仲間が必殺技を打って白くなっているときにリングコマンドを開くでほぼ確実に発生します。RTAでは必須の技です。
幽霊船での検証、クラスチェンジしてから幽霊船に乗るのは想定になかったのかクラス2にしてから幽霊船でセーブして中断するとそのセーブデータは二度とロードできなくなるバグがあり風の回廊で一生懸命LV18にした時間が無駄になったトラウマがよみがえりましたね・・(4人PT検証見て)クラス1必殺技のあんな連発ははじめて見ましたね、他にも書いてる人おりますが、クラス2以上ゲージ溜めての必殺技は空振りしてからB押しっぱなしで連続で必殺技撃てるのは知ってましたけども。CPU+クラス2以上+クラス1必殺技使用にしとく、とかで起きたりするかもなんですかね?
ケヴィン無双の件はNPCの行動アルゴリズムに起因するもので触手の行動が終わるまで全員の行動がループしていますねサボりも無双も触手の行動が終わるまでループし続けますちなみにリメイクでフラミーで大地噴出剣すると血がブッシャー…
デュランの剣を刺して魔法や大地噴出剣を使うシーンは昔のVジャンプでもネタになってたな(ちなみにフラミーは血まみれだった💧)
大血噴出剣かな
リースに触手...ふぅ😤あの節はお世話なりました
スーファミ版ではちびっこハンマーでもケヴィンの攻撃力上げれましたよね?獣人化→ちびっこハンマー→ステージ切り替えるを繰り返す当時これをやってボス戦挑んでた。
ケヴィンキャンセルとブラックラビの秒殺は大技林に実際に書いてあったなw
フラミーに剣をぶっ刺すネタはVジャンプの付録(小冊子)内の4コマでもあったな。あと別の人がコメントしているように、必殺技は空振りした後だと連発できます。実際動画を見ても1回目のダメージが出てないから、多分これが原因だと思います。
いつかミスポルムの全体化グレネードボムが覚えられると思ってホークアイを育て続けたのかなし味。
既存だったらすみません昔のSFC版のほうで敵のダメージを受けて死ぬときに一瞬だけHPが1になるときがありますその時にアイテム欄からHP1のキャラに魔法を唱えてもらいます(たしか、何でもよかったと思います)魔法を唱えたらすぐにまたアイテム欄を開いてまん丸ドロップなどでその魔法を唱えているキャラを回復するとHPが101とかになって死ぬのをキャンセルできたと思います
聖剣伝説3といえば、回避率の数値が機能しているのかどうか、なんかが気になりますねー。実際は回避モーションの出る頻度が上がるだけで、むしろアクションの邪魔になる、みたいな噂を聞いた気がします。回避関連だと、デュランの盾装備も、実際は回避率や属性防御が機能しておらず、ステータス異常を防ぐ誓いの盾(ロード専用)しか装備する意味が無い、みたいな話もよく聞きますねー。
貴重な人生を過ごしてほしいっていう場面で感動しちゃったw🥹
手元に98年版の大技林があったので確認してみたところ、ケヴィンの攻撃力アップとミスポルムは載ってました
ローラントでのジェノア戦でシェイプシフターを残しつつジェノア本体だけを倒すと前者が宝箱を落とす事があるんですがこの時の中身は変身していたモンスターに対応するのでこちらのレベル(というかクラス2は必要だと思われる)と運を上げていれば???の種も入手できるんじゃないか・・という噂が(私の中だけで)あるんですが果たしてどうなのか検証してもらえると嬉しいですwなお余談ですが開発段階ではいたのが製品版では没になってしまった岸辺の洞窟のボスである「バイロン」も触手持ちだったようですね巨大イカをモチーフとした見た目だったものの触手の処理が上手くいかずバグが多数発見されてしまい結局搭載は断念したとか何とか製品版でもデータ内には技だけは残っていて「イカスミ」や「タイダルウェイブ」といったイカらしい(?)技に加えて「百烈触手」なんてのもあってもし登場していたら薄い本界隈はますます大変な事になっていたんじゃないかと思いますw
デュランのぶっ刺しは散々ネタにされてたなぁ・・・wリメイク版の方がもっと酷い事になってるw
オーバーフローはエスポリ2のエッグドラゴンからあるんだよなぁ……あれ、ポーション使うとHP20位になる。SFCの限界だった65535をなんとかするための手段がロマサガ3の与えたダメージを10分の1で計算する方法なんだよね。
ああ、[破壊するもの]のHPが実は1万超えてないやつだな
65536(5)はスーファミで処理できる限界の数値だったので『最強の証』として設定されているケースは結構あったんですね。
100万や1000万も処理可能
今回は開発者が敵のHPの限界を65535(2byte)に設定していたというだけなので、もっと大きい値を扱うことは可能です「じゃあ上限をもっと余裕持って設定すれば良かったじゃん」という話になるのですが、大きい値を設定すればそれだけデータ容量を使ってしまうので、容量に余裕の無かった当時は限界値をなるべくギリギリの値に設定してたんですね
もうちょっと踏み込むと、SFCは16ビットまでの計算が一番早い(なので16ビットマシンと呼ばれる)ので16ビットで表現できる 0~65535 のデータ容量にすることが多かったんですこれより大きい数字の計算は、内部的に2回以上の計算(+繰り上がり処理)を行うので理論上は倍以上遅くなります同様にFCは8ビットマシンだったので 0~255 までの計算が最速なんですね
おそらくヒールライトで回復する値は魔法ダメージ扱いなのでは?だから魔法防御が上がれば回復量が減り、逆に回復量が上がれば魔法防御が低くなっているということかも。
サハギンの鱗使うと、使ったキャラの回復量減るしね。
マインドアップで回復量減るという残念な検証あったな
2:45 このゲームをやったことはないのですが、拝見した感じだと、AIの技の発動順?みたいなのがあって、おそらくよけ続けることでそれが先に進んでいないように見えますね。(多分ゲージだけ消えるのを防ぐために、完了時にゲージが消費される仕様なのではないでしょうか?)緑のキャラクターがサボっているのも(その前のサボりも)それで順番が回っていないとすれば説明がつくのでは?私の頭の中のイメージ時間| → (横が同じなのは同時処理)敵 |〇★〇 ★が該当する技(触手)味方|〇・□ ・が移動だった場合→サボって見える ・が必殺技だった場合→消費無しで連発(次の□でゲージが消費)こんな感じではないでしょうか?
シャルロット「まだまだ知らないことがあるでち………合併前のスクウェアがよかったでち………」
青龍殺陣拳でも両断されるフラミーちゃん…
聖剣伝説3は全てのラスボスを見るぐらいにしかプレイしてないので、裏技等は試した事がなかったです。なので検証お待ちしてます。
①本当のブラックラビ最速撃破は詠唱演出時間激短のローグ円月輪>殴り②フラミーバグ(ケヴィキャン?)ケヴィンを維持する方法は…1.パラメータ非カンスト及び非獣化時にレベルアップさせない事2.装備を弄らない事以上です
必殺技て外すとメーター減らないのですが、何かの理由で当たり判定が出てないのでしょうね…最後の打撃が外れるタイミングで必殺技出すともう1回出た気もする
大技林!あぁ!懐かしい!あれ見るとワクワクしたよね
フラミーが死ぬ説についてちょっと追加で確認してほしいです、神獣は倒すたびに強くなっていくので7体目の時に戦うとまた違うのか。あと昔の記憶だと場面が何度も前、横の視点で切り替わってたはずなので、その切り替わった回数でもフラミーが墜落するのか。どうしても追加で調べてほしい理由は小学生時代コイン戦法で戦ったときにフラミーが死んだような気がしたからです。(勘違いの可能性は高いですが)
実は私も小学生時代にプレイして、フラミーがやられた記憶があります。たしか横画面時だったはず···
@@mr.k4976 同じ人がいてよかった・・・w
ヴァンガードの画面変化は3回固定ですよ、内部的にはヴァンガードのHPは2000(初期状態) ×4体いて、HPを削り切ると次の場面に変わるという仕様です。場面が切り替わる毎に戦闘も一旦終了している扱いのため、バフデバフもそのタイミングで解除され経験値も1体分になっていますが
ダンガンード戦のフラミーはガセじゃない。確かフラミーが20回位鳴いたら力尽きる。だから適当にボスにダメージを与えて通常みたいに戦闘仕切り直しを繰り返してたら力尽きる。自分は普通にこの現象が起きた。嘘ではない。
ケヴィンの攻撃力上昇バグは通常レベルアップすると解除されるけど、獣人化状態でレベルアップすればそのまま維持tas動画でも活用されている
フラミーブッ刺し事件は、知ってたリメイクされて更に刺されてるの見て笑った記憶がある。
・シャルロット3人目にしてウェンデルの離脱イベント起こしてぎりぎりでウェンデルの町のほうに戻ると2人で旅ができる…がちびっこイベントの時に詰む・レベル1必殺技の連続発動・HP1~0の間際でリングコマンドを開き、1になっている状態であればまんまるドロップで生還可能・武器防具の種でマナの剣が出てくる?・1P2Pがあまりに離れていると風の太鼓でフラミーに乗り遅れる(町とかでやると顕著)あたりが有名な話だったかな?あとダンガード戦はふらみー力尽きた記憶が私もあるんだけど…気のせいかな…
ケヴィンかホークアイなど2回ヒットする技で、1撃目がミスか離れた位置でわざと外すと2撃目がヒットしてもゲージが消費されない。というのは憶えてる。発動の瞬間にレベルアップしてもラグを利用して2回続けて出せるとかもあるあるだったね。
Lv2以上の必殺技は2連続で出す裏技があって、それをLv1の必殺技でやったら押しっぱなしで何回も連続で出てた記憶があります。リースでやってたけど、どのキャラでも出来たかは覚えてないです。
TAS動画だとケヴィンとフラミーの咆哮を一定の時間交互に聞くことになるのは定例行事
現在の最速はレベルアップ保留バグ>デバッグルーム>エンディングで約11分クリアです
当時はウンディーネの所にあるマナストーンでクラスチェンジをしていたけど道中の魔法使いから受ける魔法ダメージが上がっていたからクラスチェンジすると防御が低くなるのかと思っていたなぁ
ダンガード戦でデュエリストにしたデュランで大地噴出剣したらフラミーに剣を突き刺すわ空が割れるわで爆笑でしたねあと風の太鼓を入手した直後にフェアリーの救出を無視してワンダーの樹海や光の古代神殿に入れないかと思って行ってみたら入れませんでした。樹海の入り口に木のマナストーンがあるけど確かフェアリーがいないとクラスチェンジできなかった気がします。
ケヴィンキャンセルで攻撃力が元に戻るのって武器を変えた時とレベルアップ時だったと思うけど、他になにかあったかな?たしか攻撃力が戦闘以外で変更される時に再計算されてそれが原因で解除されるはずだけど
65535は2の16乗マイナス1でいわゆる2バイトのマックスなのでFC時代には色々なところでお目見えしてました詳しくは覚えてないですが経験値とかお金とかの上限使われていた気がしますね
フラミーにとって一番メーワクなのはエインシャントじゃないかと🤣
動画の中に出ていた金色の大技林を持っているので確かめてみたけどケヴィンキャンセルは載ってなかったですねケヴィンのウル技だと獣人化してる戦闘後にすぐフラミーを呼び出して獣人化を継続させる技だけでした
ふたつ前の動画でブラックラビのHPは6万5500と言っているのに・・・倍速なのでわかりにくいですがおそらく必殺技連発は、1発目が偶然空振りし続けているのではないかと。個人的にはアンジェラのOPで出港せずにアルテナ方面に引き返したらどうなるかが見たいです。
「データ上の最大値にHPが設定されてるので、そこから少しHPを回復させてやればオーバーフローで最低になって楽勝」チョコボの不思議なダンジョン2の死神でもやれたのを思い出したっスね
ケヴィンの攻撃力無限上昇は昔見たウラワザ情報やと、・獣人化したケヴィンをちびっこハンマーでちびっこにする・戦闘エリアから離脱し、即座に風の太鼓を使用する→獣人化の攻撃バフが適用された攻撃力で何故か固定されるって言うものでしたね。 普通に風の太鼓使ってもいけるんや……w注意事項として、「武器を変えると攻撃力が元に戻ってしまう」ともありましたね。つまり攻撃力が再計算されるアクションをすると、元に戻るって事ですよね。武器を変える、レベルアップする、クラスチェンジするナドナド……
自分もこれと同じ方法でやってましたね。ちびっ子ハンマー使わないでできるのをこの動画で初めて知りました。後、宿屋に泊まっても確か攻撃力が元に戻ったような記憶ありますね
魔法を唱えているときにアイテム欄を開いて二~三秒ぐらいたって閉じると詠唱キャンセルしてすぐ発動できるなんてものもあった気が
所謂詠唱キャンセルですねそれを応用したものが「複合詠唱キャンセル」とよばれるもので、一人に詠唱させているうちにもう一人のリングを開いて詠唱させることで、二人目のリング選択で一人目の詠唱が完了し即発動、さらに一人目の魔法発動の間に二人目の詠唱が完了し即発動、という隙の無い連携が行えます魔法連携を行う上での基本的なテクニックにもなっております
リングコマンド開いても、詠唱時間はカウントされてるってことなんやろね。
敵側の詠唱もカウントされるんですけどね…ここら辺を知り尽くした上での魔攻連携は凄まじいですよ〜(・ω
魔法が不遇何て言われてるけど、詠唱キャンセルのおかげでアンジェラ無双が止まらないぜb終盤の敵は魔法にカウンターとかしてくるけど、一撃で倒せばモーマンタイ。レベルが上がってしまえばデススペルでカンストダメージ連発だし。やはり魔法はどの作品でも最強ですな。MP消費だけが痛い。上限が99なんてせつないぜ。
ミスポルムの、本当よくやってたー弟と基本2人でやってたから、初回で職種逃げ続け当たり前だった!!だからミスポルムは戦うのは後半笑リメイク版では出来なくて残念でした!笑
ケヴィンの獣人化バグはRTAでよく見てたなーそのRTAではレベルアップ時のステ上昇にもバグ使ってて、上限(1ステだけを上げてると途中で上がらなくなるあれ)を無視して選択可能になるとかなんとか
同一パラメータ連続上昇制限解除ですねまぁ今のTAはたった11分でクリアですが…
当時ファミコンマガジンかどこかの雑誌の裏ワザコーナーでブースカブー入手後ラビの森の金の女神像で世界一周のタイムアタックレースが出来るって裏ワザが写真付きで掲載されてたんですが、自分では出来なかったのでもしかしたらガセなのかと…是非とも検証してもらいたいです😅
ケヴィンの攻撃力バグは本当に強いんだけどこれを使ってしまうと光クラスと闇クラスで火力が変わらないので闇クラスの攻撃力が高いというアドバンテージが消えてしまうんですよね・・・まぁそれでもカッコイイから闇クラスに行く人はいるとは思いますが。ちなみに攻撃力を下げたくない場合はケヴィンの装備を変えないようにしたり、獣人化してる時にレベルアップするようにしないといけないので管理がやはり大変です。しかし最終的に最強装備の状態でレベルアップ時にHPしか上がらない状態(レベル54か55くらい)になればもういつレベルアップしても攻撃力が戻らなくなるのでケヴィンの攻撃力バグは最後のおまけ程度に考えた方がいいかもですね。
カンスト前はほぼ使えないですから早熟闇ケヴィンという確かなアドバンテージがあり問題ございません(`・ω・)ゞ
ケヴィンキャンセルはリメイクだと出来なくなってたな
昔のはバグを利用したものなので今の環境(技術)で出来たら問題視されちゃいますね
弱体化の話はあれじゃないかな同一パラメータ連続上昇制限解除によってクラスチェンジ前のクラス限界以上に上がったパラメータがクラスチェンジ時後の下限に均されることによってステータスが下がったとかもありそう?
同一パラメータ連続上昇制限解除はカンスト以上に上げる事が出来るようになる訳じゃないのでクラスチェンジでパラメータが下がる事はなかったはず…
なるほど🤔
リメイクじゃ大地噴出剣で脳漿掻き出されるフラミーが…
ダンガードは場面切りかえ4回目行った後に時間切れがあるとかいう情報もあったな、と思い出しました。HPが高いから後半に残しておくと下手するとそこで詰む的な情報とともに。ああいうのどうやって見つけているのだろう…
たしかにダンガード戦の時間切れは有名だなぁ(´∇`)ただ、それを見るとなると相当手加減しなきゃならないらしいが···(大抵削りきれるし。なお、私は1度も見た事無し)···金稼ぎの為に最後に回される事も多いんだが
確かにダンガード戦は検証みたいにただ耐えてるだけではフラミーのHP切れになることはないけど、ダンガード戦は半端な攻撃だけで、戦闘の縦横?の一定数切り替えが行われても、勝ててないと時間切れになりますね。(正確にはフラミーがダンガードを追いかけるスピード出せる限界)ただよほど弱い攻撃ないし、半端な攻撃でないとそこまでいきませんが。この設計がシビアならもっとダンガード戦の緊張感は変わったかもしれませんね。私はフラミーに乗って戦える唯一の相手なのでいつも最後に残してますが、時間切れになったことはなかったのですが、この噂を聞いてちょうどダンガード戦前のセーブデータがあったのであえて、ダラダラと少しずつダメージを与えて引き伸ばしてたら切り替え回数を数えてなかったけど何度目かの切り替え後に時間切れになりましたね。
ダンガードはダメージの累積によって場面転換がされる。場面転換までに、時間がかかりすぎると❌という可能性もまだあるんじゃないですかね?場面転換の際にフラグチェック
フラミーにヒールライトは当時Vジャンプの投稿4コマにあったような。ケヴィンキャンセルは我が家にある大技林(97春)にそれっぽいの載ってます。若干手順が違いますが。
最初の触手完封はやった。自分操作の時に逃げてたら『あれ?この動作中他の攻撃できない?』なって検証したら完封したwかわいそうなフラミー当時V〇ャンプの4コマ漫画に掲載されてましたねwSFC特有のオーバーフロウ…ドラクエやFFまでにならず聖剣にも適応されてしまってたか
クラス1のまま「???の種」を植えるとどうなるか気になった自分がいます武器防具はドラゴンシリーズが出るのは今でも覚えているが
過去に検証されてた。A. 最初に選択したキャラクターの、光と闇両方のクラスチェンジアイテムができる。通常だと不可能だけど、チートでアイテムを出現させ、パーティメンバーがそろう前に、オープニング直後のジャドの宿屋で植えると、残り2人のクラスチェンジアイテムも出現する。
めっちゃ早口で言ってそう
相手へのダメージにもトリガーがありそうですね
聖剣伝説3は通常攻撃を空振りした後に、画面が止まらないレベル段階の必殺技を発動させ、発動後もボタンを押しっぱなしにしているとなぜか連続して必殺技が発動する。動画内の状態はCPUが勝手に同様の操作を行っている状態なはずなので、再現はかなり難しいと思われる。
ダンガードとのバトルは各3回計6回の画面切り替え以内に倒さないとフラミーが雷に撃たれてゲームオーバーになると、ゲーム雑誌にも書いてたのに。なんてこった😫!。それから、フラミーをぶっ刺すデュランは…読者イラスト投稿でもネタにされてました😅
ブラックラビもオーバーフローで倒せるのか…ドラクエ3もターンのオーバーフローで倒れた気がする
レベル1の技は何かしらのバグで無限に繰り出すことができるとか?
リアル触手見切り…フラミーチクチクはフラミーにとっての孫の手だったらいいなあライブアライブなどレトロゲーが大量にリメイク発表されましたねー
ゴーヴァ戦前にクラスチェンジしているとどうしても撃破後フリーズして先に進めなかったので、仕方なくクラスチェンジ前に倒していた……あれって自分の使ってたソフトが悪かったのかな?
黒ラビのHPオーバーフローはやったなぁ
敵が落とす宝箱が、倒した後宝箱が出る位置から離れるようにすると宝箱が出やすい体感がありました。実際に敵全滅後~宝箱出現までの間に距離を取った場合、宝箱の出現率に影響しているのか検証して欲しいです。
システムの仕様を利用してコンボを決めて進んで行く・・・。聖剣伝説3てアクション型RPGなんですね。
必殺技連打は裏ワザの本に書いてあった様な
セイバー系の魔法を使う度フラミーが落ちないか気にはなってた。
デバッグルームのネタってこのチャンネルだとどの動画で紹介してましたっけ?
ブラックラビは真っ向勝負で挑んで何かグレートデーモン召喚されて気が付けば何か全滅してました…
私はダンガードが後ろ向きに飛んでいるのがどうしても気になる
3人目の仲間をシャルロットにして滝で落ちかけてる所を無視して進むとパーティが2人だけになるっていうのがあったと思う…でもストーリーは途中までしか進めないはずだったなぁ。うろ覚え。
コロポックルの村に全員でちびっ子にならなければならないのがシャルロットがちびっ子になれないので詰みですね
@@さみー-n2h そうなるとかなり早い段階で詰みますねー。幽霊船とかどうなるのか知りたかったけど無理そうですね。
オーバーフローとケヴィンの攻撃力増し増しはやりました!リメイクなので当時の作品ではないのですがFF5アドバンスでもオメガ改、神竜改がオーバーフローで倒せるそうで。
ミスポルムの必殺技無限は自分もたまに発動したことあるけど確実にできる方法はなさそうですね。触手から逃げ回ってるときにCPUが必殺技使ったときにリングコマンド開いたらたまにできるみたいですが、この動画だとリングコマンド開かないでも出来ているのでちょっとしたバグっぽい感じでしょうか。ケヴィンバグは攻撃力維持できる方法はあるけど、結構繊細だから維持するの難しいんですよね。デバッグルームのブラックラビ倒すと…宝箱があめちゃんでした。笑
主にレベルアップの画面終了直後のラグを利用して必殺技を何発も当て置きしといてラグ解放後にまとめて喰らわすってのは良くやってたけどこのケースは少し違うっぽいですしね
獣人パワーの裏ワザは電撃裏技王にのってたなぁ
ケヴィンの攻撃力アップやったなああれやると通常でもバランスブレーカーのケヴィンにさらに拍車がかかってとんでもなくヌルくなる弱点を突くのに爪を使うと神獣によっては1匹倒すのに1分かからない
リメイクでもブラックラビオーバーフローするのかな?
ピコピコハンマーは、小人になりますが、石化や毒の時に使うと小人状態になり、それ以外の症状がリセットされます。そしてもう一度ピコピコハンマーを使うと何事もなかったように戦えます。
それ故に、ライトゲイザー戦には大抵持ち込んでた
クラスチェンジすると魔法ダメージが上がるのは、仕様ですね。ちなみにブラックラビもクラス1なら被ダメはかなり低くなります。
ラストのウル技ですが、各種強化系アイテムや魔法でもイケるものですかネ?
1人目に選んだメンバーを戦闘中に倒れた状態にして放置してたらゲームオーバーになった経験ある
フラミーに剣を刺すのは攻略本の四コマネタにもなってたぞ
ダークドレアムのこともそうだが、ブラックラビのHPオーバーフローは「目からうろこ」だった!あと、ケヴィンの攻撃力増加は確かに「一時的なウハウハ」という感じだった!(;・∀・)
ダンガード戦の時デュランの必殺技でフラミーの頭に剣をぶっ刺すのが流行りました笑
フラミー頭上のデュランがヒールライトネタ、何かの四コマ漫画で見たな~
クラス2以降の防具装備は内部的に魔法被ダメージが上昇するようになっていると聞いたことある。
8:32 解説とBGMに混ざって竜巻注意報のアラームが鳴ってませんか?
デュランのヒールライトは「フラミーに何しとんねん」とツッコんでしまいましたね。剣が刺さる音がまた痛そうなんだ。
検証系の動画がもっと見たいです。よろしくお願いします
動画とは関係無いけど、確か、リメイク版ではアンジェラでプレイすると、一旦クリアした後、アニスに挑む時におかしな事になるんだよね、母親関連イベントが。
残念ながら聖剣伝説未プレイなんだけどこのチャンネルの動画は楽しめる
投稿お疲れ様です!ランク1のが被ダメが少ないのは、①HPが低くて、②全体攻撃は割合ダメージだった、ということはないのでしょうか?(やったことないのでふと思いついただけですが…
単純にクラス1〜3毎に魔法効果(被ダメ、回復)に倍率が乗っかってるだけですよ細かい数字までは忘れましたがクラスが上がる毎に倍率は増え被ダメも回復の値も増えていく仕組みになってると言うわけです。
クラスチェンジすると受ける魔法の魔法攻撃力が変化する
クラス1を1倍とした場合、クラス2では1.6倍、クラス3では1.9倍になる
似たような仕様は敵にも反映されており、
レベル20以下は1倍、21~40で1.6倍、40以上で1.9倍となっている
誤:レベル40以上で1.9倍
正:レベル41以上で1.9倍
ボス戦に限ればクラスチェンジしないことが必ずしもデメリットばかりではない、ということですね
ケヴィンのフラミーによる攻撃力上昇は、装備変更時とレベルアップ時の手動でステータスを上げた時ですね。
なので、最強装備を揃え、ある程度レベルアップも済ませ、レベルアップ時のステータス上昇リングが全部灰色(もう手動では上げられなくなった状態)になれば攻撃力は高いままを維持できます
レベルアップについては獣化した状態でレベルアップすればリセットをやりすごせます
フラミー「大地噴出剣やめてー><」
CPUの必殺技連打は当時試した中だと
①敵の攻撃動作中に仲間が必殺技をだす
②仲間の必殺技中に敵の攻撃動作が入る
のどちらかになると敵の攻撃動作が継続する間はずっと必殺技を出し続けるという感じだったかと。
①と②のどちらなのかは忘れました。すいません。
聖剣伝説3の魔法による被ダメの計算を簡単に書くと、
クラス1の時→敵の魔法攻撃力ー味方の魔法防御力
クラス2の時→(敵の魔法攻撃力ー味方の魔法防御力)×1.5
クラス3の時→(敵の魔法攻撃力ー味方の魔法防御力)×2
という計算が使われているので例えばクラス1で100ダメージくらう魔法だったらクラス2では150、クラス3では200くらうようになっています。なのでよく勘違いされやすいのですがクラスチェンジによって決して味方の魔法防御は下がっていないのです。そしてこの計算は敵側にも利用されており敵側のレベルが21以上になると味方の魔法による与ダメが1.5倍、41以上になると2倍になるようになっています。
触手の見出しのときにリースを使うのに何かしらの意図を感じる
薄い本…
触手逃げは2人プレイ時によくやっていて、「腕が~指がぁぁあっっ!!」って言いながら仲間がクリアしてくれるのを待つのが定番でした。どちらの操作キャラが狙われるかわからないし操作きついのでボス戦が始まった時点で「1P2P、どっちに来る…??」って緊張がはしりました。ただ、触手逃げ自体は何度もやりましたが必殺技連発現象は一度も見たことがありません。とりあえず、『2人プレイの時は発生しない』…なんてことはあるかもです。
SFC版だとLV2以上の必殺技ゲージが溜まった状態でわざと通常攻撃を空振りしたあとに必殺技ボタンを押しっぱなしにすると2回連続で必殺技が出る裏技があったはずです
押しっぱなしじゃなくて連打じゃなかったっけ?
@@yukian9697 押しっぱですよー(^-^)
空振り>リングコマンド>二連必殺も可能です(`・ω・)b
詠唱演出時間激短の技ばかりが揃うローグなんかでシルバーダーツ>二連飛燕等
=三連特殊と呼ばれるテクもありますね
(リメイクでは反撃がほぼないに等しいので更にやりたい放題となり十連特殊とかw)
リースだけはLV1の必殺技でも空振り後に2回連続で出すことができたから、セイバー魔法使ったボス戦は特に重宝したなぁ。
ボス戦(敵が1体の時)ならRかL押しながらA連打してみて下さい
硬直なくなりますよ
CP式リロードキャンセルというテクです
デュランとリースは昼夜問わず攻撃力が高いので他のキャラより恩恵を得られるでしょう
4人に増えてプレイすることはありませんでしたが、2人に減ってプレイすることはできましたね。
3人目のシャルロットを聖都ウェンデルに置いていくっていう方法が。
ただしコロボックルの住家に辿り着けずにそこでゲームが進められなくなる
クラスチェンジのレベルを後にしすぎるとクラスチェンジ後のステータスの振り分けがクラスチェンジ後の固定数値にされて弱くなるというのがあったはずです
ミスポルムで仲間が攻撃してくれないときは逃げながら通常攻撃を1回出すと(空振りでいい)攻撃を始めてくれます。
触手攻撃時の必殺技連打は恐らくCPUに負荷をかけて処理をバグらせると発生しやすいです。
条件としては
・仲間3人生存
・セイバーのエフェクト発生
・仲間が必殺技を打って白くなっているときにリングコマンドを開く
でほぼ確実に発生します。RTAでは必須の技です。
幽霊船での検証、クラスチェンジしてから幽霊船に乗るのは想定になかったのか
クラス2にしてから幽霊船でセーブして中断するとそのセーブデータは二度とロードできなくなるバグがあり
風の回廊で一生懸命LV18にした時間が無駄になったトラウマがよみがえりましたね・・(4人PT検証見て)
クラス1必殺技のあんな連発ははじめて見ましたね、他にも書いてる人おりますが、
クラス2以上ゲージ溜めての必殺技は空振りしてからB押しっぱなしで連続で必殺技撃てるのは知ってましたけども。
CPU+クラス2以上+クラス1必殺技使用にしとく、とかで起きたりするかもなんですかね?
ケヴィン無双の件はNPCの行動アルゴリズムに起因するもので触手の行動が終わるまで全員の行動がループしていますね
サボりも無双も触手の行動が終わるまでループし続けます
ちなみにリメイクでフラミーで大地噴出剣すると血がブッシャー…
デュランの剣を刺して魔法や大地噴出剣を使うシーンは昔のVジャンプでもネタになってたな(ちなみにフラミーは血まみれだった💧)
大血噴出剣かな
リースに触手...
ふぅ😤あの節はお世話なりました
スーファミ版ではちびっこハンマーでもケヴィンの攻撃力上げれましたよね?
獣人化→ちびっこハンマー→ステージ切り替えるを繰り返す
当時これをやってボス戦挑んでた。
ケヴィンキャンセルとブラックラビの秒殺は大技林に実際に書いてあったなw
フラミーに剣をぶっ刺すネタはVジャンプの付録(小冊子)内の4コマでもあったな。
あと別の人がコメントしているように、必殺技は空振りした後だと連発できます。
実際動画を見ても1回目のダメージが出てないから、多分これが原因だと思います。
いつかミスポルムの全体化グレネードボムが覚えられると思ってホークアイを育て続けたのかなし味。
既存だったらすみません
昔のSFC版のほうで敵のダメージを受けて死ぬときに一瞬だけHPが1になるときがあります
その時にアイテム欄からHP1のキャラに魔法を唱えてもらいます(たしか、何でもよかったと思います)
魔法を唱えたらすぐにまたアイテム欄を開いてまん丸ドロップなどでその魔法を唱えているキャラを回復すると
HPが101とかになって死ぬのをキャンセルできたと思います
聖剣伝説3といえば、回避率の数値が機能しているのかどうか、なんかが気になりますねー。
実際は回避モーションの出る頻度が上がるだけで、むしろアクションの邪魔になる、みたいな噂を聞いた気がします。
回避関連だと、デュランの盾装備も、実際は回避率や属性防御が機能しておらず、
ステータス異常を防ぐ誓いの盾(ロード専用)しか装備する意味が無い、みたいな話もよく聞きますねー。
貴重な人生を過ごしてほしいっていう場面で感動しちゃったw🥹
手元に98年版の大技林があったので確認してみたところ、ケヴィンの攻撃力アップとミスポルムは載ってました
ローラントでのジェノア戦でシェイプシフターを残しつつジェノア本体だけを倒すと前者が宝箱を落とす事があるんですが
この時の中身は変身していたモンスターに対応するのでこちらのレベル(というかクラス2は必要だと思われる)と運を上げていれば???の種も入手できるんじゃないか
・・という噂が(私の中だけで)あるんですが果たしてどうなのか検証してもらえると嬉しいですw
なお余談ですが開発段階ではいたのが製品版では没になってしまった岸辺の洞窟のボスである「バイロン」も触手持ちだったようですね
巨大イカをモチーフとした見た目だったものの触手の処理が上手くいかずバグが多数発見されてしまい結局搭載は断念したとか何とか
製品版でもデータ内には技だけは残っていて「イカスミ」や「タイダルウェイブ」といったイカらしい(?)技に加えて「百烈触手」なんてのもあって
もし登場していたら薄い本界隈はますます大変な事になっていたんじゃないかと思いますw
デュランのぶっ刺しは散々ネタにされてたなぁ・・・w
リメイク版の方がもっと酷い事になってるw
オーバーフローはエスポリ2のエッグドラゴンからあるんだよなぁ……あれ、ポーション使うとHP20位になる。
SFCの限界だった65535をなんとかするための手段がロマサガ3の与えたダメージを10分の1で計算する方法なんだよね。
ああ、[破壊するもの]のHPが実は1万超えてないやつだな
65536(5)はスーファミで処理できる限界の数値だったので『最強の証』として設定されているケースは結構あったんですね。
100万や1000万も処理可能
今回は開発者が敵のHPの限界を65535(2byte)に設定していたというだけなので、もっと大きい値を扱うことは可能です
「じゃあ上限をもっと余裕持って設定すれば良かったじゃん」という話になるのですが、大きい値を設定すればそれだけデータ容量を使ってしまうので、容量に余裕の無かった当時は限界値をなるべくギリギリの値に設定してたんですね
もうちょっと踏み込むと、SFCは16ビットまでの計算が一番早い(なので16ビットマシンと呼ばれる)ので
16ビットで表現できる 0~65535 のデータ容量にすることが多かったんです
これより大きい数字の計算は、内部的に2回以上の計算(+繰り上がり処理)を行うので理論上は倍以上遅くなります
同様にFCは8ビットマシンだったので 0~255 までの計算が最速なんですね
おそらくヒールライトで回復する値は魔法ダメージ扱いなのでは?
だから魔法防御が上がれば回復量が減り、逆に回復量が上がれば魔法防御が低くなっているということかも。
サハギンの鱗使うと、使ったキャラの回復量減るしね。
マインドアップで回復量減るという残念な検証あったな
2:45 このゲームをやったことはないのですが、拝見した感じだと、AIの技の発動順?みたいなのがあって、おそらくよけ続けることでそれが先に進んでいないように見えますね。
(多分ゲージだけ消えるのを防ぐために、完了時にゲージが消費される仕様なのではないでしょうか?)
緑のキャラクターがサボっているのも(その前のサボりも)それで順番が回っていないとすれば説明がつくのでは?
私の頭の中のイメージ
時間| → (横が同じなのは同時処理)
敵 |〇★〇 ★が該当する技(触手)
味方|〇・□ ・が移動だった場合→サボって見える ・が必殺技だった場合→消費無しで連発(次の□でゲージが消費)
こんな感じではないでしょうか?
シャルロット「まだまだ知らないことがあるでち………合併前のスクウェアがよかったでち………」
青龍殺陣拳でも両断されるフラミーちゃん…
聖剣伝説3は全てのラスボスを見るぐらいにしかプレイしてないので、裏技等は試した事がなかったです。なので検証お待ちしてます。
①本当のブラックラビ最速撃破は詠唱演出時間激短のローグ円月輪>殴り
②フラミーバグ(ケヴィキャン?)ケヴィンを維持する方法は…
1.パラメータ非カンスト及び非獣化時にレベルアップさせない事
2.装備を弄らない事
以上です
必殺技て外すとメーター減らないのですが、何かの理由で当たり判定が出てないのでしょうね…最後の打撃が外れるタイミングで必殺技出すともう1回出た気もする
大技林!
あぁ!懐かしい!あれ見るとワクワクしたよね
フラミーが死ぬ説についてちょっと追加で確認してほしいです、神獣は倒すたびに強くなっていくので7体目の時に戦うとまた違うのか。
あと昔の記憶だと場面が何度も前、横の視点で切り替わってたはずなので、その切り替わった回数でもフラミーが墜落するのか。
どうしても追加で調べてほしい理由は小学生時代コイン戦法で戦ったときにフラミーが死んだような気がしたからです。(勘違いの可能性は高いですが)
実は私も小学生時代にプレイして、フラミーがやられた記憶があります。たしか横画面時だったはず···
@@mr.k4976 同じ人がいてよかった・・・w
ヴァンガードの画面変化は3回固定ですよ、内部的にはヴァンガードのHPは2000(初期状態) ×4体いて、HPを削り切ると次の場面に変わるという仕様です。
場面が切り替わる毎に戦闘も一旦終了している扱いのため、バフデバフもそのタイミングで解除され経験値も1体分になっていますが
ダンガンード戦のフラミーはガセじゃない。確かフラミーが20回位鳴いたら力尽きる。だから適当にボスにダメージを与えて通常みたいに戦闘仕切り直しを繰り返してたら力尽きる。自分は普通にこの現象が起きた。嘘ではない。
ケヴィンの攻撃力上昇バグは通常レベルアップすると解除されるけど、獣人化状態でレベルアップすればそのまま維持
tas動画でも活用されている
フラミーブッ刺し事件は、知ってた
リメイクされて更に刺されてるの見て笑った記憶がある。
・シャルロット3人目にしてウェンデルの離脱イベント起こしてぎりぎりでウェンデルの町のほうに戻ると2人で旅ができる…がちびっこイベントの時に詰む
・レベル1必殺技の連続発動
・HP1~0の間際でリングコマンドを開き、1になっている状態であればまんまるドロップで生還可能
・武器防具の種でマナの剣が出てくる?
・1P2Pがあまりに離れていると風の太鼓でフラミーに乗り遅れる(町とかでやると顕著)
あたりが有名な話だったかな?
あとダンガード戦はふらみー力尽きた記憶が私もあるんだけど…気のせいかな…
ケヴィンかホークアイなど2回ヒットする技で、1撃目がミスか離れた位置でわざと外すと2撃目がヒットしてもゲージが消費されない。というのは憶えてる。発動の瞬間にレベルアップしてもラグを利用して2回続けて出せるとかもあるあるだったね。
Lv2以上の必殺技は2連続で出す裏技があって、それをLv1の必殺技でやったら押しっぱなしで何回も連続で出てた記憶があります。
リースでやってたけど、どのキャラでも出来たかは覚えてないです。
TAS動画だとケヴィンとフラミーの咆哮を一定の時間交互に聞くことになるのは定例行事
現在の最速はレベルアップ保留バグ>デバッグルーム>エンディングで約11分クリアです
当時はウンディーネの所にあるマナストーンでクラスチェンジをしていたけど
道中の魔法使いから受ける魔法ダメージが上がっていたから
クラスチェンジすると防御が低くなるのかと思っていたなぁ
ダンガード戦でデュエリストにしたデュランで大地噴出剣したらフラミーに剣を突き刺すわ空が割れるわで爆笑でしたね
あと風の太鼓を入手した直後にフェアリーの救出を無視してワンダーの樹海や光の古代神殿に入れないかと思って行ってみたら入れませんでした。
樹海の入り口に木のマナストーンがあるけど確かフェアリーがいないとクラスチェンジできなかった気がします。
ケヴィンキャンセルで攻撃力が元に戻るのって武器を変えた時とレベルアップ時だったと思うけど、他になにかあったかな?
たしか攻撃力が戦闘以外で変更される時に再計算されてそれが原因で解除されるはずだけど
65535は2の16乗マイナス1でいわゆる2バイトのマックスなのでFC時代には色々なところでお目見えしてました
詳しくは覚えてないですが経験値とかお金とかの上限使われていた気がしますね
フラミーにとって一番メーワクなのはエインシャントじゃないかと🤣
動画の中に出ていた金色の大技林を持っているので確かめてみたけどケヴィンキャンセルは載ってなかったですね
ケヴィンのウル技だと獣人化してる戦闘後にすぐフラミーを呼び出して獣人化を継続させる技だけでした
ふたつ前の動画でブラックラビのHPは6万5500と言っているのに・・・
倍速なのでわかりにくいですがおそらく必殺技連発は、1発目が偶然空振りし続けているのではないかと。
個人的にはアンジェラのOPで出港せずにアルテナ方面に引き返したらどうなるかが見たいです。
「データ上の最大値にHPが設定されてるので、そこから少しHPを回復させてやればオーバーフローで最低になって楽勝」
チョコボの不思議なダンジョン2の死神でもやれたのを思い出したっスね
ケヴィンの攻撃力無限上昇は昔見たウラワザ情報やと、
・獣人化したケヴィンをちびっこハンマーでちびっこにする
・戦闘エリアから離脱し、即座に風の太鼓を使用する
→獣人化の攻撃バフが適用された攻撃力で何故か固定される
って言うものでしたね。 普通に風の太鼓使ってもいけるんや……w
注意事項として、
「武器を変えると攻撃力が元に戻ってしまう」
ともありましたね。
つまり攻撃力が再計算されるアクションをすると、元に戻るって事ですよね。
武器を変える、レベルアップする、クラスチェンジするナドナド……
自分もこれと同じ方法でやってましたね。ちびっ子ハンマー使わないでできるのを
この動画で初めて知りました。後、宿屋に泊まっても確か攻撃力が元に戻ったような記憶ありますね
魔法を唱えているときにアイテム欄を開いて二~三秒ぐらいたって閉じると
詠唱キャンセルしてすぐ発動できるなんてものもあった気が
所謂詠唱キャンセルですね
それを応用したものが「複合詠唱キャンセル」とよばれるもので、一人に詠唱させているうちにもう一人のリングを開いて詠唱させることで、
二人目のリング選択で一人目の詠唱が完了し即発動、
さらに一人目の魔法発動の間に二人目の詠唱が完了し即発動、という隙の無い連携が行えます
魔法連携を行う上での基本的なテクニックにもなっております
リングコマンド開いても、詠唱時間はカウントされてるってことなんやろね。
敵側の詠唱もカウントされるんですけどね…ここら辺を知り尽くした上での魔攻連携は凄まじいですよ〜(・ω
魔法が不遇何て言われてるけど、詠唱キャンセルのおかげでアンジェラ無双が止まらないぜb
終盤の敵は魔法にカウンターとかしてくるけど、一撃で倒せばモーマンタイ。レベルが上がってしまえばデススペルでカンストダメージ連発だし。やはり魔法はどの作品でも最強ですな。MP消費だけが痛い。上限が99なんてせつないぜ。
ミスポルムの、本当よくやってたー
弟と基本2人でやってたから、初回で職種逃げ続け当たり前だった!!だからミスポルムは戦うのは後半笑
リメイク版では出来なくて残念でした!笑
ケヴィンの獣人化バグはRTAでよく見てたなー
そのRTAではレベルアップ時のステ上昇にもバグ使ってて、上限(1ステだけを上げてると途中で上がらなくなるあれ)を無視して選択可能になるとかなんとか
同一パラメータ連続上昇制限解除ですね
まぁ今のTAはたった11分でクリアですが…
当時ファミコンマガジンかどこかの雑誌の裏ワザコーナーでブースカブー入手後ラビの森の金の女神像で世界一周のタイムアタックレースが出来るって裏ワザが写真付きで掲載されてたんですが、自分では出来なかったのでもしかしたらガセなのかと…是非とも検証してもらいたいです😅
ケヴィンの攻撃力バグは本当に強いんだけどこれを使ってしまうと光クラスと闇クラスで火力が変わらないので闇クラスの攻撃力が高いというアドバンテージが消えてしまうんですよね・・・まぁそれでもカッコイイから闇クラスに行く人はいるとは思いますが。
ちなみに攻撃力を下げたくない場合はケヴィンの装備を変えないようにしたり、獣人化してる時にレベルアップするようにしないといけないので管理がやはり大変です。しかし最終的に最強装備の状態でレベルアップ時にHPしか上がらない状態(レベル54か55くらい)になればもういつレベルアップしても攻撃力が戻らなくなるのでケヴィンの攻撃力バグは最後のおまけ程度に考えた方がいいかもですね。
カンスト前はほぼ使えないですから早熟闇ケヴィンという確かなアドバンテージがあり問題ございません(`・ω・)ゞ
ケヴィンキャンセルはリメイクだと出来なくなってたな
昔のはバグを利用したものなので今の環境(技術)で出来たら問題視されちゃいますね
弱体化の話はあれじゃないかな
同一パラメータ連続上昇制限解除によってクラスチェンジ前のクラス限界以上に上がったパラメータが
クラスチェンジ時後の下限に均されることによってステータスが下がったとかもありそう?
同一パラメータ連続上昇制限解除はカンスト以上に上げる事が出来るようになる訳じゃないのでクラスチェンジでパラメータが下がる事はなかったはず…
なるほど🤔
リメイクじゃ大地噴出剣で脳漿掻き出されるフラミーが…
ダンガードは場面切りかえ4回目行った後に時間切れがあるとかいう情報もあったな、と思い出しました。
HPが高いから後半に残しておくと下手するとそこで詰む的な情報とともに。
ああいうのどうやって見つけているのだろう…
たしかにダンガード戦の時間切れは有名だなぁ(´∇`)
ただ、それを見るとなると相当手加減しなきゃならないらしいが···(大抵削りきれるし。なお、私は1度も見た事無し)
···金稼ぎの為に最後に回される事も多いんだが
確かにダンガード戦は検証みたいにただ耐えてるだけではフラミーのHP切れになることはないけど、ダンガード戦は半端な攻撃だけで、戦闘の縦横?の一定数切り替えが行われても、勝ててないと時間切れになりますね。(正確にはフラミーがダンガードを追いかけるスピード出せる限界)ただよほど弱い攻撃ないし、半端な攻撃でないとそこまでいきませんが。この設計がシビアならもっとダンガード戦の緊張感は変わったかもしれませんね。私はフラミーに乗って戦える唯一の相手なのでいつも最後に残してますが、時間切れになったことはなかったのですが、この噂を聞いてちょうどダンガード戦前のセーブデータがあったのであえて、ダラダラと少しずつダメージを与えて引き伸ばしてたら切り替え回数を数えてなかったけど何度目かの切り替え後に時間切れになりましたね。
ダンガードはダメージの累積によって場面転換がされる。場面転換までに、時間がかかりすぎると❌という可能性もまだあるんじゃないですかね?場面転換の際にフラグチェック
フラミーにヒールライトは当時Vジャンプの投稿4コマにあったような。
ケヴィンキャンセルは我が家にある大技林(97春)にそれっぽいの載ってます。若干手順が違いますが。
最初の触手完封はやった。自分操作の時に逃げてたら『あれ?この動作中他の攻撃できない?』なって検証したら完封したw
かわいそうなフラミー当時V〇ャンプの4コマ漫画に掲載されてましたねw
SFC特有のオーバーフロウ…ドラクエやFFまでにならず聖剣にも適応されてしまってたか
クラス1のまま「???の種」を植えるとどうなるか気になった自分がいます
武器防具はドラゴンシリーズが出るのは今でも覚えているが
過去に検証されてた。
A. 最初に選択したキャラクターの、光と闇両方のクラスチェンジアイテムができる。
通常だと不可能だけど、チートでアイテムを出現させ、パーティメンバーがそろう前に、オープニング直後のジャドの宿屋で植えると、残り2人のクラスチェンジアイテムも出現する。
ダンガンード戦のフラミーはガセじゃない。確かフラミーが20回位鳴いたら力尽きる。だから適当にボスにダメージを与えて通常みたいに戦闘仕切り直しを繰り返してたら力尽きる。自分は普通にこの現象が起きた。嘘ではない。
めっちゃ早口で言ってそう
相手へのダメージにもトリガーがありそうですね
聖剣伝説3は通常攻撃を空振りした後に、画面が止まらないレベル段階の必殺技を発動させ、発動後もボタンを押しっぱなしにしているとなぜか連続して必殺技が発動する。
動画内の状態はCPUが勝手に同様の操作を行っている状態なはずなので、再現はかなり難しいと思われる。
ダンガードとのバトルは各3回計6回の画面切り替え以内に倒さないとフラミーが雷に撃たれてゲームオーバーになると、ゲーム雑誌にも書いてたのに。なんてこった😫!。それから、フラミーをぶっ刺すデュランは…読者イラスト投稿でもネタにされてました😅
ブラックラビもオーバーフローで倒せるのか…
ドラクエ3もターンのオーバーフローで倒れた気がする
レベル1の技は何かしらのバグで無限に繰り出すことができるとか?
リアル触手見切り…
フラミーチクチクはフラミーにとっての孫の手だったらいいなあ
ライブアライブなどレトロゲーが大量にリメイク発表されましたねー
ゴーヴァ戦前にクラスチェンジしているとどうしても撃破後フリーズして先に進めなかったので、仕方なくクラスチェンジ前に倒していた……あれって自分の使ってたソフトが悪かったのかな?
黒ラビのHPオーバーフローはやったなぁ
敵が落とす宝箱が、倒した後宝箱が出る位置から離れるようにすると宝箱が出やすい体感がありました。実際に敵全滅後~宝箱出現までの間に距離を取った場合、宝箱の出現率に影響しているのか検証して欲しいです。
システムの仕様を利用してコンボを決めて進んで行く・・・。
聖剣伝説3てアクション型RPGなんですね。
必殺技連打は裏ワザの本に書いてあった様な
セイバー系の魔法を使う度フラミーが落ちないか気にはなってた。
デバッグルームのネタってこのチャンネルだとどの動画で紹介してましたっけ?
ブラックラビは真っ向勝負で挑んで何かグレートデーモン召喚されて気が付けば何か全滅してました…
私はダンガードが後ろ向きに飛んでいるのがどうしても気になる
3人目の仲間をシャルロットにして滝で落ちかけてる所を無視して進むとパーティが2人だけになるっていうのがあったと思う…でもストーリーは途中までしか進めないはずだったなぁ。うろ覚え。
コロポックルの村に全員でちびっ子にならなければならないのがシャルロットがちびっ子になれないので詰みですね
@@さみー-n2h そうなるとかなり早い段階で詰みますねー。幽霊船とかどうなるのか知りたかったけど無理そうですね。
オーバーフローとケヴィンの攻撃力増し増しはやりました!
リメイクなので当時の作品ではないのですがFF5アドバンスでもオメガ改、神竜改がオーバーフローで倒せるそうで。
ミスポルムの必殺技無限は自分もたまに発動したことあるけど確実にできる方法はなさそうですね。触手から逃げ回ってるときにCPUが必殺技使ったときにリングコマンド開いたらたまにできるみたいですが、この動画だとリングコマンド開かないでも出来ているのでちょっとしたバグっぽい感じでしょうか。
ケヴィンバグは攻撃力維持できる方法はあるけど、結構繊細だから維持するの難しいんですよね。
デバッグルームのブラックラビ倒すと…宝箱があめちゃんでした。笑
主にレベルアップの画面終了直後のラグを利用して必殺技を何発も当て置きしといてラグ解放後にまとめて喰らわすってのは良くやってたけどこのケースは少し違うっぽいですしね
獣人パワーの裏ワザは電撃裏技王にのってたなぁ
ケヴィンの攻撃力アップやったなあ
あれやると通常でもバランスブレーカーのケヴィンにさらに拍車がかかってとんでもなくヌルくなる
弱点を突くのに爪を使うと神獣によっては1匹倒すのに1分かからない
リメイクでもブラックラビオーバーフローするのかな?
ピコピコハンマーは、小人になりますが、石化や毒の時に使うと小人状態になり、それ以外の症状がリセットされます。そしてもう一度ピコピコハンマーを使うと何事もなかったように戦えます。
それ故に、ライトゲイザー戦には大抵持ち込んでた
クラスチェンジすると魔法ダメージが上がるのは、仕様ですね。
ちなみにブラックラビもクラス1なら被ダメはかなり低くなります。
ラストのウル技ですが、各種強化系アイテムや魔法でもイケるものですかネ?
1人目に選んだメンバーを戦闘中に倒れた状態にして放置してたらゲームオーバーになった経験ある
フラミーに剣を刺すのは攻略本の四コマネタにもなってたぞ
ダークドレアムのこともそうだが、ブラックラビのHPオーバーフローは「目からうろこ」だった!
あと、ケヴィンの攻撃力増加は確かに「一時的なウハウハ」という感じだった!(;・∀・)
ダンガード戦の時デュランの必殺技でフラミーの頭に剣をぶっ刺すのが流行りました笑
フラミー頭上のデュランがヒールライトネタ、何かの四コマ漫画で見たな~
クラス2以降の防具装備は内部的に魔法被ダメージが上昇するようになっていると聞いたことある。
8:32 解説とBGMに混ざって竜巻注意報のアラームが鳴ってませんか?
デュランのヒールライトは
「フラミーに何しとんねん」と
ツッコんでしまいましたね。
剣が刺さる音がまた痛そうなんだ。
検証系の動画がもっと見たいです。よろしくお願いします
動画とは関係無いけど、確か、リメイク版ではアンジェラでプレイすると、一旦クリアした後、アニスに挑む時におかしな事になるんだよね、母親関連イベントが。
残念ながら聖剣伝説未プレイなんだけど
このチャンネルの動画は楽しめる
投稿お疲れ様です!
ランク1のが被ダメが少ないのは、①HPが低くて、②全体攻撃は割合ダメージだった、ということはないのでしょうか?(やったことないのでふと思いついただけですが…
単純にクラス1〜3毎に魔法効果(被ダメ、回復)に倍率が乗っかってるだけですよ
細かい数字までは忘れましたがクラスが上がる毎に倍率は増え被ダメも回復の値も増えていく仕組みになってると言うわけです。