【モンスト】この10年でモンストってどのくらいインフレしたの?

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  • Опубликовано: 10 сен 2024
  • ※動画最後のアーサーとルシファーの比較ですが、実装直後のアーサーはもう少し友情威力が低かったので、実装直後のアーサーと比較するならインフレ率は16.6より上がります。
    オーブの価格も結構あがりさがりしてますよね
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    / gomuhimoch

Комментарии • 362

  • @user-jr4rp1uu3s
    @user-jr4rp1uu3s 4 месяца назад +474

    ステータス値のインフレがほぼほぼ無いの本当すごいと思う

    • @user-tough500oku
      @user-tough500oku 4 месяца назад +170

      キラーとか超アビで意外と細かく調整出来るのがデカそう

    • @pien_pien_pien
      @pien_pien_pien 4 месяца назад +66

      5年ぶりにモンストやったけどまじでほぼ変わってなくて

    • @Amane_Shouyu
      @Amane_Shouyu 4 месяца назад +58

      ステータスが高いマイキーとかはステータス高いだけで注目される印象があるくらいステータスはある範囲に収まるようになっている印象です
      HP30000超えのキャラ等は意外と?珍しい印象

    • @SikotissueField
      @SikotissueField 4 месяца назад +35

      ​@@user-tough500okuキラーSだけはもうちょっとなんかこう…あっただろ!とは思ってしまう。
      (超)反風みたいな穴埋めアビの選択肢を増やすための実装に見える。
      まぁ(超)反風よりはマシだけれどちょっとモヤモヤする。

    • @user-eh5dh5om6t
      @user-eh5dh5om6t 4 месяца назад +17

      敵硬くすればいいからね😊

  • @ローネアス
    @ローネアス 4 месяца назад +92

    でもゲームのインフレって「昔自分が使ってたモンスターと今のモンスターの比較」だけど、モンストの場合その昔使ってたモンスターですらバカほど強化を受けてるからインフレについていけるっていうのがあるよね

    • @gm-ek9ef
      @gm-ek9ef 3 месяца назад +6

      そうそう1回辞めた人でも復帰しやすい

  • @user-jj3ys1yu8e
    @user-jj3ys1yu8e 4 месяца назад +192

    10年ってすごいな…モンストと同じ年に生まれた子は今や小学4,5年生なんだもんなぁ…

    • @user-wn5yt4ot6r
      @user-wn5yt4ot6r 4 месяца назад +1

      僕は小4でした!あなたは?😊

    • @Mashiro0643
      @Mashiro0643 4 месяца назад +56

      サービス開始時に10歳だった少年はお酒が飲める歳に…

    • @710_trium_Ryo
      @710_trium_Ryo 4 месяца назад +82

      つまりモンストって小五ロリってことですか

    • @user-ue2fy1nj4c
      @user-ue2fy1nj4c 4 месяца назад +10

      @@710_trium_Ryo
      悟りを開そうな並び

    • @ローネアス
      @ローネアス 4 месяца назад +30

      @@710_trium_Ryoコイツ強すぎるだろ

  • @galze0224
    @galze0224 4 месяца назад +316

    強い友情を出す▶︎友情ゲーにしたくないからクエストの殴り倍率を上げる▶︎尻子玉抜いたろか?

    • @user-Hierarchia
      @user-Hierarchia 4 месяца назад +29

      絶対運営の意図してない使われ方してるんだから最初に修正しときゃ良かったのにな。

    • @sep4841
      @sep4841 4 месяца назад +99

      多少の抜け道がある方が面白いし好き

    • @user-ps5zi1nj4l
      @user-ps5zi1nj4l 4 месяца назад +30

      @@user-Hierarchiaゾロのことは未だに許してない

    • @user-xw3dd1di7d
      @user-xw3dd1di7d 4 месяца назад

      ⁠@@user-Hierarchia運営は意図的に使えるように調整してるよ
      例えばボスのHPを1/10、ダメージ倍率を1/10にすれば、河童系SSのダメージだけ1/10に調整する事も可能なので

    • @tuuti_off
      @tuuti_off 4 месяца назад

      @@user-ps5zi1nj4lオーブ2個

  • @bara1765
    @bara1765 4 месяца назад +51

    モンストは数値とか上のインフレは少ないけど、アビリティやギミックの横への広がり方がえぐい

  • @buenavista7221
    @buenavista7221 4 месяца назад +77

    このうさぎとねこ、モンスターの数値だけじゃ飽き足らず、MIXI社員の年収まで調べ出したw

  • @user-el4tr9zh5m
    @user-el4tr9zh5m 4 месяца назад +113

    正直、ヤクモとルシファー出た辺りでモンストは最高到達点になったと思う。今後ヤクモを超えたキャラが出たらモンストのインフレはパズドラみたいになっていくと思う。

    • @yoccy-penguin
      @yoccy-penguin 4 месяца назад +152

      だからマサムネの調整ってかなり面白い方面で作り上げてて唸らされるんですよね。環境も上手く整えてるし。

    • @sakuradamon1860
      @sakuradamon1860 4 месяца назад +49

      最高到達点を思い入れあるであろう、ヤクモとルシファーに調整出来た9年の道のりも流石と言えますよね〜

    • @Leon-tk1lf
      @Leon-tk1lf 4 месяца назад +15

      @@sakuradamon1860ヤクモ(クシナダ)とルシファーなの昔みたいで良いよね

    • @user-nyarinTo
      @user-nyarinTo 4 месяца назад +46

      属性を縛ったクエストを出したのは今となっては大正解だったな
      もし無かったら全クエストヤクモなりルシなりマサムネとかいう化け物が使えるようになってしまう

    • @user-zx3cv5uq7q
      @user-zx3cv5uq7q 4 месяца назад +1

      ルシ削除はよ、いますぐ

  • @hs.5806
    @hs.5806 4 месяца назад +126

    明確に大きなインフレのポイントが正月、次点でフラパぐらいしかないのがインフレが緩やかな理由だと思う
    他所のゲームだけどパズドラはイベント/コラボ来るたびにドンドンインフレしてるから…

    • @user-ng9oi7ew4f
      @user-ng9oi7ew4f 4 месяца назад +68

      パズドラは毎月フラパ

    • @OPPAI_save_theWORLD
      @OPPAI_save_theWORLD 4 месяца назад +6

      @@user-ng9oi7ew4f逆につまんなくなりそうだな

    • @user-hx1tc3bd3v
      @user-hx1tc3bd3v 4 месяца назад +43

      実装から3年弱経ってる終末や炭治郎が庭園や黎絶の最難関コンテンツで使えるの大バグすぎる

    • @washinoma-ku0_0
      @washinoma-ku0_0 4 месяца назад +17

      @@user-hx1tc3bd3v
      週末はアルビィに正面から喧嘩売られたけどかなりもった方よね

    • @user-wq4sf2zl3l
      @user-wq4sf2zl3l 4 месяца назад +14

      パズドラはコラボする度にtear1が変わるイメージがある

  • @Uchimura_2nd
    @Uchimura_2nd 4 месяца назад +40

    ただ数字だけみれば、攻撃力そのものというよりエナジーコンテナとかの方がよっぽどインフレに貢献してるのか

  • @nexexy
    @nexexy 4 месяца назад +40

    他ゲーにありがちなステータスとか攻撃倍率での目に見える数字でインフレ起こしてないの上手い設計だよな。
    間違いなくインフレはしてるんだけど、ギミックで縛ったり、キラーや耐性で実質ステータス上げたりね。
    ギミックも新ギミック1つ出せば既存のと組み合わせてまたいくらでもステージ作れるしな。

  • @JerrycheeseL
    @JerrycheeseL 4 месяца назад +23

    見せ方が上手いわ
    本当よくやってる

  • @devilx781
    @devilx781 4 месяца назад +61

    インフレの問題点って引いたキャラがすぐ使えなくなるとこだと思うんだよね モンストはギミックで絞る方式だからそれがあんまり起きにくいのもあると思う ただネプトゥース→リムルみたいなすぐに上書きされて価値が無くなるケースもたまにあるけど

    • @user-gf8dv3my7f
      @user-gf8dv3my7f 4 месяца назад +2

      クウガ→凡夫とかね

    • @710_trium_Ryo
      @710_trium_Ryo 4 месяца назад +30

      まぁネプトゥーヌスは恒常だし…代用という考え方もあるからまだマシ
      エクス→TFAとかはエグいが

    • @g4ken1130
      @g4ken1130 4 месяца назад

      まぁー初期のとりあえず星5引けば当たりではなくなったけどね、

    • @ribetopi8615
      @ribetopi8615 4 месяца назад +2

      個人的にはバビロン→ヤクモ結構きつかった
      最適編成に一体はバビロン入ったから他の完全に飲み込まれる勢よりマシなはずなんだけど

    • @user-xk6tn6fw9f
      @user-xk6tn6fw9f 4 месяца назад

      @@ribetopi8615最適編成にバビロンなんか入って無いぞ
      最適編成キリンジヤクモ3や

  • @user-kn1dv2gc8z
    @user-kn1dv2gc8z 4 месяца назад +51

    パ○ドラっていう先輩がいるからこそ良いところ悪いところを勉強出来ていると思う

    • @rucana
      @rucana 4 месяца назад +8

      センキューパズドラ

    • @V-NoNNo2018
      @V-NoNNo2018 4 месяца назад +2

      パズルがEXなの特別扱いしている

    • @g4ken1130
      @g4ken1130 4 месяца назад +25

      パズドラって2年続けけばいいだろう的なノリで作ったけど、未だにあるのがすごいしそこで失敗してるよね、

    • @wororororororo083
      @wororororororo083 4 месяца назад +24

      @@g4ken1130既に止まらないトロッコに乗ってしまって、なんとか止めようと左右に振る度に爆発してる

    • @user-zp2io1oj1g
      @user-zp2io1oj1g 3 месяца назад +1

      @@g4ken1130でも未だに課金する人めっちゃ居て食えてるなら全然いんじゃね。

  • @ponpoko_jump
    @ponpoko_jump 4 месяца назад +16

    このインフレ率の緩さのお陰で、数年前のキャラでもギミックハマれば普通に強かったりするからな……

  • @Ryu-jv3fu
    @Ryu-jv3fu 4 месяца назад +7

    基礎部分のステータスはほぼ変えず、追加要素と調整でインフレさせてるから、こんなにして次どうするの?ってなっても新しい変化が来るし、要素1つのインフレが大き過ぎないから新規も置いてけぼりになりにくい👏

  • @ちゃしゃねこ
    @ちゃしゃねこ 4 месяца назад +20

    ヘラクレスのSSが70万位だったの懐かしいw

  • @lililil_guard
    @lililil_guard 4 месяца назад +14

    インフレが進んでもちゃんと手応えあるクエスト作ってくれるからマジで飽きない

  • @Noren2525
    @Noren2525 4 месяца назад +10

    新春キャラがその1年間の天井として調整されてるから、体感的に緩やかなインフレに感じる

  • @user-wl1mb8fe9h
    @user-wl1mb8fe9h 4 месяца назад +14

    次の10年も続くことを願う

  • @InsectaHAGA
    @InsectaHAGA 4 месяца назад +20

    パズドラや白猫とかのインフレがかわいく見えるガンダムトライヴというゲームがありましてね...

  • @user-eq1ou9fv5c
    @user-eq1ou9fv5c 4 месяца назад +48

    インフレは確実に進んでるけど、超究極宿儺のジャックザリッパーみたいに年前のキャラが適正トップ取れるのは、キャラ作成とクエスト作成してる人に拍手だな👏

    • @deny_okusawa
      @deny_okusawa 4 месяца назад +29

      ジャックとか恵比寿とかは何かわからんけどずっと強いよね
      数年たった今でもこいつヤバwwってなる

    • @Leon-tk1lf
      @Leon-tk1lf 4 месяца назад +14

      ⁠@@deny_okusawa恵比寿は明らかに長生きするよう設計されてるから腐らないのは当然だと思う。
      ジャックはほんとなんでこんな生き残ってるのかさっぱりw

    • @俺に返信する奴全員負け
      @俺に返信する奴全員負け 4 месяца назад +2

      ⁠@@Leon-tk1lfえびす今言うほど使われてるか?
      カウシでしか見ないだろ

    • @user-zy6lu1un1b
      @user-zy6lu1un1b 4 месяца назад +15

      ​@@俺に返信する奴全員負け試練3は恵比寿2マサムネ2が一番早い

    • @俺に返信する奴全員負け
      @俺に返信する奴全員負け 4 месяца назад +4

      @@user-zy6lu1un1b まだ試練とかやってんだ

  • @こおりタイプ
    @こおりタイプ 4 месяца назад +44

    自分小学生の時にこのゲーム始めたのに知らん間に20超えても続けてんのやばいなーw

    • @gp3xl
      @gp3xl 23 дня назад

      おっさんで草

  • @user-nyarinTo
    @user-nyarinTo 4 месяца назад +22

    モンスト10年のインフレ≡パズドラ1年のインフレ

    • @yamanakayuuki0514
      @yamanakayuuki0514 4 месяца назад +13

      1年もない

    • @KorinkuRentorar
      @KorinkuRentorar 4 месяца назад +7

      よくみたら合同記号じゃんこれ

    • @user-je6yi2hz2c
      @user-je6yi2hz2c 3 месяца назад

      パズドラ新キャラ出るたびに5年くらい進んでるでしょ

  • @user-hw4fr8lg4d
    @user-hw4fr8lg4d 4 месяца назад +31

    本当にインフレしてるのはプレイヤーの変態度だと思うんですが

  • @user-qw5wq3yn4l
    @user-qw5wq3yn4l 4 месяца назад +37

    敵のHPってカンストの上限が解禁されてからアホみたいに上がったよね笑

    • @KorinkuRentorar
      @KorinkuRentorar 4 месяца назад +42

      モンストって敵のHPが多くなると何かしらの方法で自分の攻撃力も(基本は)上げられるから大して問題は無い

    • @V-NoNNo2018
      @V-NoNNo2018 4 месяца назад +1

      天魔試練の時は小数点倍率で茶濁してたけど、上限解放してからは使う必要も無くなったからやりたい放題

    • @user-zt5ky6dg1s
      @user-zt5ky6dg1s 4 месяца назад +9

      @@KorinkuRentorarどこぞのバカアプリと違ってモンスター自身のスキルじゃなくてステージギミックで火力あげれるようにしてるのはインフレ防止として神やな

    • @user-xk6tn6fw9f
      @user-xk6tn6fw9f 4 месяца назад +1

      あれ解放される前のクエストは無理に殴り倍率下げたりして体力が10億行かんように調整されてたけど解放されたお陰でボスの1ゲージを10億に収める必要無くなったから実際はあんま変わってない

  • @roger2925
    @roger2925 4 месяца назад +10

    モンストはどれだけ現状キャラのステやアビがインフレしても新ギミックで0に戻せるのがゲーム性として強すぎる

    • @将之田原
      @将之田原 4 месяца назад +1

      それって、イデア事件みたくならんか?その当時やってなかったが、限定のアベルしか戦えなくてってのが今後もある可能性があるわけやけど。

    • @DExxxSi
      @DExxxSi 4 месяца назад

      @@将之田原新ギミックでインフレ率を0に戻しやすいから、調整が効きやすくてゲームとしての安定性があるって話じゃないの?

    • @wave-o9y
      @wave-o9y 4 месяца назад

      ギミックで差別化できるって話だからその上で接待するのは1年前〜2年前のキャラとかでも別にいいのでね。実際は限定とかコラボがほとんどだけど

  • @user-tough500oku
    @user-tough500oku 4 месяца назад +13

    小学生の時に始めたのが信じられない
    あの頃はアビどころかシステムすらよく理解してなかったな…
    その頃を覚えてるから野良でヤバいのをみても理解できなくも無い

  • @user-ku1cx4wu4z
    @user-ku1cx4wu4z 4 месяца назад +11

    モンストは究極の適材適所ゲーだからルシやヤクモみたいなアホ友情作っても最新の高難易度じゃ役に立たないのがいい塩梅なんだよね。

  • @Alex-Utaite-Vocaloid
    @Alex-Utaite-Vocaloid 3 месяца назад +4

    エンジョイ勢とガチ勢の間くらいの熱量でやってる俺がそこそこついていけてるのがすごい

  • @AMA_STELLA
    @AMA_STELLA Месяц назад +1

    モンストのインフレはステータスじゃなくて日頃からやっておかないといけない要素なのがきつい
    やる気にも波はあるからサクッと復帰が難しい

  • @user-ku1cx4wu4z
    @user-ku1cx4wu4z 4 месяца назад +11

    とりあえずSSで100万ダメ出れば覇権取れてた時代があったと言えばどれだけ進んだか分かる。今や恒常キャラが友情で1000万とか出せちゃうもん

  • @furufuru397
    @furufuru397 4 месяца назад +11

    イナリ実装時はイナリって最高難易度クエストだったんやで

    • @Onsibsivsuvsubdi
      @Onsibsivsuvsubdi 4 месяца назад +2

      究極クエストにとりあえず星5キャラで集って行ってた時代懐かしすぎる

  • @ma11311
    @ma11311 4 месяца назад +6

    インフレはしてるだろうけど、急に昔のキャラが最適枠に入り込んだり、最適とは言えなくても善戦出来るのはいいと思う
    別ゲーだと数ヶ月前のキャラが使えなくなるのもあるし…
    (そもそも死産の時もあるし)

    • @user-jl5yy8bp3h
      @user-jl5yy8bp3h 4 месяца назад

      ルシファーアナスタ五条悟みたいに昔のキャラが急にめっちゃ強くなるのも良き

    • @user-jf1nr3hk8f
      @user-jf1nr3hk8f Месяц назад

      @@user-jl5yy8bp3h昔のキャラにコラボキャラ入れてんの草

    • @user-jl5yy8bp3h
      @user-jl5yy8bp3h Месяц назад

      @@user-jf1nr3hk8f え?ダメなの?

  • @血豆_24
    @血豆_24 4 месяца назад +4

    毎日楽しみにしてるので更新嬉しい☺️
    でも無理せずぼちぼちでこれからも頑張ってください

  • @user-jc1jy4zz5r
    @user-jc1jy4zz5r 4 месяца назад +5

    今のインフレの原点を作ったネオはあかんな

  • @user-br9jq1jx9j
    @user-br9jq1jx9j 4 месяца назад +1

    直殴りに関してはキラー系アビリティがホイホイ配られていてかつELも増えてる点も関係してそうですね。「素アビだから友情にも乗る」ってのも最近は当たり前だけど以前はそうでもなかったような…
    有利属性優遇のギミック増加とそこにステータスバフやデバフ要素も加わって、実際クエストやるとインフレ火力を感じる。しかしこうして実数値だけ見てみると意外と増えてないあたり、運営さんの巧みな術を感じます。
    まあその術が時折暴走して稀にトンデモクエストが生まれるのもご愛嬌ってことで…

  • @もこ担
    @もこ担 4 месяца назад +1

    高難易度は結局ギミックが噛み合うかどうかだから、数年前の倉庫版キャラがいきなり活躍したりするのもいいよね
    コーディリアとか終末運命とかまさにそれ

  • @user-xs2nh8it4p
    @user-xs2nh8it4p 4 месяца назад +1

    10年間で何年から何年の動きが1番インフレ起こしてたか知りたくなってきた

  • @256cath8
    @256cath8 4 месяца назад +4

    最初のテルーマンの年収の話が伏線だったのか…

  • @kemukuji
    @kemukuji 4 месяца назад +1

    凄いバランスなんだよね。
    昔のクエストは簡単にしつつ、今の難関クエストは昔の難関挑んだ時の感覚とあんまり変わってない。

  • @user-ny3uw6dh8b
    @user-ny3uw6dh8b Месяц назад

    パズドラのインフレ具合はほんとにやべぇと思う。

  • @user-yu1vu1iy7s
    @user-yu1vu1iy7s 4 месяца назад +17

    レアリティインフレしないの嬉しい。

    • @g4ken1130
      @g4ken1130 4 месяца назад +3

      そこが1番大事よね、もしレアリティの上限解放してら多分ラックの上限も解放されてマルチが殺伐となってた

    • @user-km5nr8jv6y
      @user-km5nr8jv6y 4 месяца назад +1

      とは言っても、レアリティとほぼ変わらないのが真獣神化とかだと思う。

  • @user-jc2kj8fe5b
    @user-jc2kj8fe5b 4 месяца назад +1

    東京喰種コラボで5年ぶりくらいに戻ってきたんですが、ルシファーがぶっ壊れててビックリしました。
    過去の高難易度クエストを破壊できてめっちゃ気持ちよかった

  • @user-tq9rk7tw5s
    @user-tq9rk7tw5s 4 месяца назад

    インフレしてても10年で考えると微々たるものだし、火力だけが使える使えないの指標じゃないし、昔のキャラを持ってても新たなる進化形態で使えるところが増えたりするから本当にすごい

  • @user-ed2my8xy8l
    @user-ed2my8xy8l 3 месяца назад

    逆に純粋なステ以外の要素でこれだけバリエーション豊富にステを上げる要素作ってきたの凄いよな。

  • @user-ld4vu9jm6y
    @user-ld4vu9jm6y 4 месяца назад +2

    期間限定のαガチャが1年ぶりに復刻した際に引く価値がある場合ってほぼ皆無だからモンストもそらなりのインフレゲームだと思う。良い悪いじゃなくて

  • @user-xi6vw3vd3s
    @user-xi6vw3vd3s 4 месяца назад +20

    歴戦の跡地のクエするとよくわかる気がする。

    • @user-mg6du2ts6x
      @user-mg6du2ts6x 4 месяца назад +5

      歴戦に関しても上方修正してるからなぁ

    • @user-cr2bw3fu7c
      @user-cr2bw3fu7c 4 месяца назад +6

      歴戦でクリティカル出たときのなんとも言えない感じ…

    • @KorinkuRentorar
      @KorinkuRentorar 4 месяца назад

      摩利支天のガーゴイルズルすぎる

  • @soramame330
    @soramame330 4 месяца назад +3

    最後の数字1年間の実装キャラ数とか思ってたw

  • @user-jv1or2xk4t
    @user-jv1or2xk4t 3 месяца назад

    既存のキャラ全部ぶっ壊す様なインフレのさせ方しないのがホントすごい
    ヤクモでモンストの答え出た感あったけど上手くマサムネとかも弱くならない様に調整してるし

  • @kk777ist
    @kk777ist 3 месяца назад +1

    初期のリセマラランキングにはティターンが上位にランクインしていたんだよね 懐かしい

  • @Kinopio_Grass
    @Kinopio_Grass 4 месяца назад +5

    強いやつ一人いればすべて行けるってわけでもないからいいバランスだよね
    ダメージ量はクエスト側で変動できるからステータス変えなくていいのがインフレを抑えられてる要因かな

  • @raiwan5255
    @raiwan5255 4 месяца назад +8

    動きも時代ごとに変わってるよね
    モンスト初期はアーサーのワンウェイレーザーを当てる為に画面下段に配置してアーサーのターンは横カンとかやってたからな
    イザナミでのヨルムンガンド、テキーラでもそんな動きしてた
    懐かしいな

    • @V-NoNNo2018
      @V-NoNNo2018 4 месяца назад +2

      アーサーは最強だったがロキは威力10倍になっても通用しない

  • @mono-mono-mono
    @mono-mono-mono 4 месяца назад +1

    (超)アンチアビ、撃種、キラー、(超)戦型、SS…
    ステータスと友情コンボ以外にキャラの強化・差別化要素が色々あるからインフレさせる必要がないんだよな
    ほんといいゲームだよモンスト

  • @Shikame_madoka
    @Shikame_madoka 28 дней назад

    獣神化と運極のシステムはマジで神だと思う

  • @user-bl9pg8nd2f
    @user-bl9pg8nd2f Месяц назад

    ステータスの幅はさほど問題ではないけどSSであったりアビリティや仕様でいろいろやりくりしてて飽きずに楽しめる!尚且つ昔のキャラはSSにおける倍率が高いから昔のキャラも使えるのがとても魅力的

  • @user-fm1fx5cv2y
    @user-fm1fx5cv2y 3 месяца назад +2

    モンストはアビリティが大事なのがあるね

  • @user-wm1nx9lo4f
    @user-wm1nx9lo4f 4 месяца назад +9

    ルシファー、マナの獣神化がおおよそ友情火力2倍になって再び頂点に立ってたから
    友情コンボは4〜5年で2倍になる程度のイメージだった

    • @Mtsd_9
      @Mtsd_9 4 месяца назад +2

      ここ3年くらいで跳ね上がりましたね

    • @Mashiro0643
      @Mashiro0643 4 месяца назад +10

      ネオが出てからインフレが激しくなった

    • @Yogerrrrrn
      @Yogerrrrrn 4 месяца назад

      ​@@Mashiro0643ネオは五条悟か何かなんか?

    • @V-NoNNo2018
      @V-NoNNo2018 4 месяца назад

      マナはだからすぐに廃れた
      2021年以降一気にインフレして行ったし
      えびすとマナでは雲泥の差のスペック

    • @Leon-tk1lf
      @Leon-tk1lf 4 месяца назад

      @@Yogerrrrrn本物の五条悟は全然インフレさせれてないのに…

  • @user-vo8ed1el1t
    @user-vo8ed1el1t Месяц назад +1

    インフレしたとはいえ10年経てど保ててるの凄い。どこかのパ○ドラとは違うね。

  • @user-cp3jq9ud6k
    @user-cp3jq9ud6k 4 месяца назад

    色々派手になって爽快感も上がって楽しいのにバランスも悪くないしすごい  20年続いてくれ

  • @ZAGAAN_SAMA
    @ZAGAAN_SAMA 4 месяца назад

    ステータス(HP、スピード、攻撃力)にインフレが緩やかなのうまい調整を感じる

  • @user-oq7cs5dc4s
    @user-oq7cs5dc4s 16 дней назад

    復帰勢だけどコラボ通常降臨の脹相の性能見てこれ神化パンドラより友情火力高い上にアビも優秀だなって感じた。大体7年前の最強キャラのスペックより今の降臨キャラの性能の方が高いっていうのはインフレ感じたな

  • @山田太郎-h6t
    @山田太郎-h6t 20 дней назад

    ゴッストの攻撃力のインフレ率見てて思ったけど、
    そら当時のモンタナの殴り火力えぐいわな、笑

  • @unchi_buri
    @unchi_buri 3 месяца назад

    一方、二大巨頭とされていた某パズルゲームは最強キャラが半年で入れ替わる模様

  • @user-wv2bz2se9g
    @user-wv2bz2se9g 4 месяца назад +2

    上方修正もされてるからもう少し差はある気もするが、それでも他のソシャゲと比べたらインフレは緩やかな方だと思う。

  • @Biot-Savart-law
    @Biot-Savart-law 7 дней назад

    サマナーズウォーとかいうインフレがほとんどないソシャゲから見るとバカほどインフレしてる

  • @user-iy4xy5bx3p
    @user-iy4xy5bx3p 4 месяца назад +4

    限定で真獣神化実装はまだ早かったと思う

  • @user-sh4lq9ij8j
    @user-sh4lq9ij8j 4 месяца назад +3

    究極の周回し易さが今の方が簡単なのもめっちゃわかる。
    10年前は究極すら負けるのが当たり前だったが、今は究極で負ける事はほぼ無いもんね。

  • @user-jy1xb2zc1k
    @user-jy1xb2zc1k Месяц назад

    三体の友情だけで一億ダメ出すヤクモみたいなキャラは一年半以上経っても現れてないから
    いつヤクモを超えるキャラが出るか楽しみ

  • @user-id9vd5ps8u
    @user-id9vd5ps8u 4 месяца назад

    レーザー友情は最初期から存在するけど超強の実装はごく最近だからインフレの指標にピッタリですね

  • @kani3san
    @kani3san 3 месяца назад

    2年目で辞めてから最近復帰して分かったのはノア?の丸い気円斬みたいなのがとんでもなく強くて楽しいこと

  • @特Lの運び屋
    @特Lの運び屋 4 месяца назад +10

    調整に関してはモンスト凄く上手だよね😊

  • @user-gq1uj7cj3m
    @user-gq1uj7cj3m 3 месяца назад

    わかりやすい!!

  • @user-go7gg3ey8t
    @user-go7gg3ey8t 4 месяца назад +1

    4年ぶりに最近復帰しましたが、友情コンボ周りを除けばインフレはそんなに感じませんでした
    アビリティ6個も7個も持ってるモンスターがいるのはビックリしましたが…覚えられねえ…

  • @user-sh4lq9ij8j
    @user-sh4lq9ij8j 4 месяца назад +5

    mixiの業務内容はほぼ知らないが、給与だけ見るといい会社に見えるな

    • @g4ken1130
      @g4ken1130 4 месяца назад +3

      まぁー怖いけどね、こんな長寿なゲーム先が見えない、もっと稼げるかもしれんしいきなり終わるかもしれん、

    • @開發光TV
      @開發光TV 4 месяца назад +13

      モンストは余程の大炎上とかしない限りはサ終しないと信じてる

    • @iitokoro
      @iitokoro 4 месяца назад +1

      @@g4ken1130mixiの本命ってスポーツ事業だろうしまぁ大丈夫やろ

    • @KorinkuRentorar
      @KorinkuRentorar 4 месяца назад +2

      でもモンストが死ぬと実質mixiは死ぬ

  • @Amane_Shouyu
    @Amane_Shouyu 4 месяца назад +1

    1:20 無量大数より上の値をどう表現するか気になる(仏教なら無量大数より上はあるけど)
    ゲームによってはAA→AB…みたいにひょうげんしているようだけど

  • @user-kc4lp1kh8z
    @user-kc4lp1kh8z 4 месяца назад

    もうクイバタのSSを遥かに超える威力の友情コンボであふれかえってる昨今w

  • @user-oh8ki8yq7p
    @user-oh8ki8yq7p 25 дней назад

    古参からすると昔はコンテも結構しながら周回してたぐらいにはボスが硬くて強かった印象

  • @user-vp7vn9lt8o
    @user-vp7vn9lt8o 3 месяца назад

    テクニックゲーだからステータスにそこまで影響されないのが良いよね

  • @_stop262
    @_stop262 Месяц назад

    インフレ自体は結構してるけど、アビリティとギミックの仕様上一人強いキャラいれば良いわけじゃないし、弱いキャラを強くするからユーザーから不満は少ないよね

  • @user-qz3wr2st4p
    @user-qz3wr2st4p 3 месяца назад +1

    ギミック適正あればちょっと前のキャラでも最前線だしね〜。
    初期フォーサーの週末とか

  • @user-yv2xt4ko5t
    @user-yv2xt4ko5t 4 месяца назад

    友情コンボはマジインフレしてる。
    あとは、ステージギミックが増えたね。難しいクエ(轟絶など)が出るたびに新ギミックの発表(発表会なのか?)があったw

  • @user-jl1gp9gj4m
    @user-jl1gp9gj4m 3 месяца назад

    今度コラボして新しいスマホゲーを出すって事で白猫さんのインフレ具合は、自分の記憶だと数十万ぐらい出せていたのが今だと数兆~数十兆になっています。
    もしかすると10周年で100兆行ってしまうかもしれん。

  • @user-ol3ls9wr5i
    @user-ol3ls9wr5i 4 месяца назад +1

    正直モンストでインフレが少ないは流石に盲目が過ぎるとは思っている。ステータスが大して上がらなくてもシステムやアビリティでのキラーだったり超アビだったりでいくらでも盛れるし、何より敵のインフレの方が激しいからあんまり感じにくいのかもしれない。

    • @KIRAYOMI
      @KIRAYOMI 4 месяца назад

      インフレのバランスが上手いのかなと(たまに深夜テンションでやらかすけど)
      インフレってそのゲームの新時代を作るにはうってつけだけど調整班が頭悪いと一気にゲームをつまらなくするある種諸刃の剣なので…

    • @user-ol3ls9wr5i
      @user-ol3ls9wr5i 4 месяца назад

      キャラのインフレに合わせてコンテンツのインフレも同時に起こしてる分うまくバランス取れてるように感じるのかなぁとも。実際友情なくても殴りだけでも昔の超絶とか結構簡単に削れるから全体的に結構なペースでインフレはしてると思ってますね。

  • @matchaoishii
    @matchaoishii 4 месяца назад +4

    確かにモンストは10年やってる割にインフレ緩やかだけど、個人的にルシファーはちょっとやりすぎたと思ってる
    どこもルシファーになって砲撃型がほぼ壊滅状態
    今更ホーミングとか追従系出ても使わんしね

    • @user-fl3mk2bg6d
      @user-fl3mk2bg6d 4 месяца назад

      ルシは雑に使うぶんには最強だけど、本人のターンで十全に動けない以上突き詰めるとパーティから外れるパターン多い
      個人的には強すぎって感じではない

    • @KorinkuRentorar
      @KorinkuRentorar 4 месяца назад

      初心者と低難易度はルシ無双、ちょっと難しくなればヤクモマサムネと交代っていう棲み分けができてるからちょうどいいと思う

  • @user-mj8gc6vi5u
    @user-mj8gc6vi5u 4 месяца назад

    敵が体力ミリで発狂即死攻撃とかしてこないまま続けて来れたの運営すごい上手いと思う

  • @glegg3
    @glegg3 4 месяца назад

    ??「皆さんの火力が上がっているのでボス体力は実質増えていないのです」

  • @user-ds5sg7dy7h
    @user-ds5sg7dy7h 4 месяца назад +2

    合成時大成功確率も100%になりました😊

  • @user-bn3xb8pp7g
    @user-bn3xb8pp7g 3 месяца назад +1

    やればやるほど何をやらされてるのかが分からなくなる虚無げ

  • @Lucalipton
    @Lucalipton 4 месяца назад

    ステータスは変わってないしボスのHPもそこまで増えていない…だけど削れ方に大きな違いがある…
    過去のコラボ高難度超究極から今のコラボ高難度超究極までを通ってきた身からすると痛いほど感じるな…

  • @たやすく-e1k
    @たやすく-e1k 4 месяца назад

    適正ゲーしたお陰で、過去のコラボキャラも使える。獣神化で既存のモンスターも強化される。
    獣神化クラピカが当時で見たら、数年先行ってたような性能だったよな···

  • @user-ru1fj1rd8t
    @user-ru1fj1rd8t 3 месяца назад

    インフレ幅が緩やかで古いキャラが突然化ける事もあるから付いていける
    パズドラは無理

  • @sabusabu19l9
    @sabusabu19l9 4 месяца назад +1

    パ◯ドラと白猫はインフレしまくって運営が慌てて補正かけてるのを見るとモンストすごいな。

  • @sova470
    @sova470 4 месяца назад

    小一からリリースされて今、
    モンストと共に育ちました。
    なんの成果も得られませんでした笑

  • @KIRAYOMI
    @KIRAYOMI 4 месяца назад

    こう見ると体感としてはめちゃくちゃインフレしてる!となるけど意外と慎重なんだなぁ…まぁ、低難度クエストが崩壊したくらいで轟絶黎絶辺りはそんなに崩壊してないんだけども

  • @kisk-yu4jf
    @kisk-yu4jf 4 месяца назад +1

    インフレしても昔のキャラが強化される感じだからいいんだよね

  • @user-wy6bt4oi7n
    @user-wy6bt4oi7n 3 месяца назад

    ステータスって昔のキャラも上方修正されてるとかはないの?

  • @歯で演奏
    @歯で演奏 4 месяца назад +2

    ツクヨミ零が出た時アビリティ4つあってすげぇって思ったの懐かしい笑

  • @user-xk5cj2sv5s
    @user-xk5cj2sv5s 4 месяца назад +1

    野良だと無知が多い印象なのでこだわって厳選したりしてもうーん、って印象

  • @user-gi2bf7yb5l
    @user-gi2bf7yb5l 4 месяца назад

    アイディアさえあれば無限に組み立てれるのが強みではあると思う

  • @user-wn5cu4us2e
    @user-wn5cu4us2e 4 месяца назад

    当時は若く、スマホも持っていなかったのでバウモンとモンストの違いが分からず同じゲームだと思ってましたわ