唠唠原神的膨胀 | 原神角色设计迭代思路解析-1『比比叨-70』

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  • Опубликовано: 22 дек 2024

Комментарии •

  • @redfoxgokimo
    @redfoxgokimo 8 дней назад +3

    曾經在遊戲業滾了七年多、以玩者的角度來看唔大真的很精準.
    企劃是無法決定銷量的、通常是很膠著的跟行銷卡在一起.
    不管啥情況大部分都有補救方式、差別再時間長短、每種方式都有。
    但補救是沒有特效藥的.不會有個決定忽然就解決啥、大多數成功的遊戲剛好在風口上。
    「豬再風口上也會飛、但飛上去的是鳥的話那他可以飛更高」

  • @cjoy93
    @cjoy93 8 дней назад +6

    七七的設計概念從一開始就是以一個
    連機模式作為出發點設計的
    命座功能 乃至治療模式 滿命復活都是
    用連機的方式看會發現他的設計沒有毛病

    • @father3863
      @father3863 6 дней назад

      对嘛 就是一开始原神团队也不知道自己要走哪条路

  • @Joseph_Ku-n1c
    @Joseph_Ku-n1c 8 дней назад +3

    變現這個觀念 學到了

  • @Neo-jty
    @Neo-jty 7 дней назад +1

    用膨胀的角色变现,然后再搞出新深渊
    以此削弱夜兰和龙王这类角色对平衡的破坏
    他们再强再爽又怎样?还不是和老角色一样都只能使用两次
    数值做不到平衡,那就靠限制使用次数和元素来强行众生平等
    所以新深渊既是一坨,又是一个天才策划
    刚开始出的时候是真的讨厌,但无奈接受后又觉得还不错
    既能逼氪,又给玩家设立新的游戏目标
    还削弱了强度卡带来的负面影响

  • @yukoku1115
    @yukoku1115 8 дней назад +2

    而且夜兰是2.7角色.2.6原神延期了很久,肯定是有点压力需要一个强角变现的

  • @sjeozhwoqh
    @sjeozhwoqh 7 дней назад +1

    頂峰是雷軍那時候吧 那個人氣有夠離譜

  • @kasaunsento4367
    @kasaunsento4367 8 дней назад +1

    原神從2.0之後隔年3月還是4月長草期之後就已經沒有12國流水登頂到須彌還是有進前十還是嚴重下滑玩家人數
    北美加拿大都十名開外,留下來玩家只剩下情懷和追求強度的玩家

  • @truthg3567
    @truthg3567 8 дней назад

    其實還有一點 我記得尤其清楚 就是夜闌剛出前 因新冠肺炎的關係原神長草好長一段時間(真的很長,長到我都退游了 因為真的很無聊) 夜闌膨脹不知道跟這事有沒有關係

    • @leegunring
      @leegunring 7 дней назад +1

      一般認為跟夜蘭推出前上海封城有關
      究竟是因此測試不足還是怎樣就不知道了

  • @POFiftyBlue
    @POFiftyBlue 7 дней назад

    魈四命: