Народ! Если у вас вообще не экспортируется .vox (комп не тянет, проблемы с версией и т. д.), делайте как я: 1) Экспортируете из MagicaVoxel файл .obj 2) Импортируете его в Blender 3) Переходите в режим моделирования, выделяете все точки (вершины), нажимаете M => By Distance 4) Переходите обратно в объектный режим, выделяете модель, ПКМ по нему => Shade Flat, потом в меню справа нажимаете на кнопку с тремя зелёными точками => Normals => убираете галочку Auto Smooth 5) Добавляете модификатор Decimate => Planar => UV's, и применяете модификатор. 6) Импортируете модель в формате .obj, а дальше в Unity. Я понимаю, что способ немного другой и может не на столько рабочий, но мне он помог. Надеюсь вам тоже поможет.
Подскажите пожалуйста. Всё сделал чётко по вашим инструкциям. Замечал что происходят изменения. Но что нам дают эти манипуляции ??? Я заметил что лишние полигоны не пропали.
Спасибо тебе бро ОГРОМНОЕ за помощь по видео уроку (некоторые я нюансы в блендере не знал,но "покадрово" пересмотрев твое видео нашел что не так я делал),реально перс стал весить копейки,а не килограммы!!!! :))) з.ы. просто 1 нюанс,когда записываешь видео для всех,делай плз подсказки по всем кнопкам и что нажимаешь,ибо не все волшебники,но есть и ученики! :)
Спасибо, понял и принял) если сниму ещё туториалы по блендер, буду на экране показывать сочетание клавишь для понимания. А так я очень рад, что мои видео помогают)
Народ! У кого не импортируется модель в блендер при помощи аддона, вам нужно импортировать не файл проекта, а именно редерить в расширении .vox (типо как обычно рендерить в .obj, только .vox)! Ураа я решил это спустя 2 дня!!
Выяснилось, что импортирование не работает, если модель была сделана в MagicaVoxel версии 0.99 и выше. Так что, если у вас таковые модели есть, сначала их нужно импортировать и сохранить через MagicaVoxel 0.98 версии. Тогда Blender их покажет.
Народ! Если у вас вообще не экспортируется .vox (комп не тянет, проблемы с версией и т. д.), делайте как я: 1) Экспортируете из MagicaVoxel файл .obj 2) Импортируете его в Blender 3) Переходите в режим моделирования, выделяете все точки (вершины), нажимаете M => By Distance 4) Переходите обратно в объектный режим, выделяете модель, ПКМ по нему => Shade Flat, потом в меню справа нажимаете на кнопку с тремя зелёными точками => Normals => убираете галочку Auto Smooth 5) Добавляете модификатор Decimate => Planar => UV's, и применяете модификатор. 6) Импортируете модель в формате .obj, а дальше в Unity. Я понимаю, что способ немного другой и может не на столько рабочий, но мне он помог. Надеюсь вам тоже поможет.
Ребят. Сам недавно занимался такой чисткой. Делал примерно как в видосе, только после мержа близких вертексов, когда нужно удалить внутреннюю геометрию есть варик попроще, чем выделять всю наружную геометрию: В редактировании меша нужно перейти в режим эджей Выделить один Эдж внутренней геометрии Нажать шифт-G (это позволит выделить похожие эджи по нужному параметру) И выбрать параметр- по равному количеству фейсов около этого эджа. И удаляем получившееся выделение
@@keemony спасибо), я честно говоря сам сейчас удивился, что в маджика воксель можно делать анимации, я экспортирую сначала персонажей в блендер, а потом их анимирую
@@artsurock просто я когда то проходил курс по Unity и делал типо этого при выборе персонажа они менялись и по разному двигались и тут на заднем плане увидел челика у меня так мыша плясала 😂
У меня вопрос всем! Кто так пробовал, модель загнать в Воксельшоп, экспортировать в *.dae. Загнать потом объект в Блендер и применить на него модификатор Decimate. Или все таки лучше в ручную все убирать!? В каком варианте больше полигонов убирается?
Тут дело в том, что и так и так почти одинаково, вручную чуть лучше, но главное преимущество, что полигоны более нормально получаются. Благодаря этому ты можешь улучшать модель уже в блендер. Я такой способ использовал для того, чтобы рисовать на самой модели. Если ты не планируешь мучить модель после Мэджики, используй obj или dae из Воксельшопа, помоему они одинаковые вообще
@@artsurock СПС за хелп! Для меня самый оптимальный пока вариант (из того что пробовал),может что и придумают лучше. Правда все придется теперь перелопачивать (уменьшая полигонность). Сейчас занимаюсь рыцарским замком :)
@@alexgo9053 да уж с вокселями вот так, вроде их называют лучшим вариантом для создания игр, типо быстро и просто, но все умалчивают об оптимизации). Удачи с замком!
Блин.. где ты был. Как же долго искал видос с оптимизацией воксельных моделек. И ассеты смотрел и все что угодно. И один фиг модельки были кривые с кучей полигонов.
Подскажите с настройками при экспорте в блендере,плз. Просто если после экспорта готовый в fbx объект закидываю в unreal, то материалов получается много (я думал в конце видео покажут и какие выставленные настройки)
Подскажите плз в чем моя ошибка: все делаю как по видео,но дохожу до момента add modifier ---> decimate ---> в planar нажимаю material ---> нажимаю на треугольник,а apply не подсвечен белым и выдает ошибку!?
Дайте совет (я как бы в блендере не работаю,все конвертирую в 3д Максе),но для воксельной игры решил елку уменьшить по полигонам (реально в UE4 весит много). По видео надо "M" нажать, у меня другая менюшка появляется "Move to Collection"
@@alexgo9053 а я не понял, что это ты про блендер говоришь). Я сейчас зашёл в него, у меня тоже на м забита move to collection, можешь напомнить, что я в видео с помощью этой клавишы делал?
@@alexgo9053 наверное ты про Merge in centre тоесть соединить точки, которые лежат рядом. Ты можешь это сделать в режиме редактирования, нажми таб и далее "m", только точки выделить не забудь)
з.ы. пока воксель шопом попробую... вроде уменьшает хоть как то полигоны. Странно что разрабы того же Magica Voxel до сих пор не сделали "фишку" что бы объект был с меньшим число полигонов
Воксель шоп делает то же самое, что и экспортирование модели из Мэджики в формате obj. Тоесть разрабы хоть и сделали уменьшение полигонов, но материал не классическая текстура, а тупая палитра, из-за этого не особо можно модель изменять
Как я понял ты решил создать текстуру в блендере, но что если я хочу создать детали на на какой нибудь проскости? По типу жилок на дереве более тёмным цветом.
Тут я использую пару способ: 1. Можно вручную разукрасить, но это долго. 2. А можно сделать модель в magicavoxel с деталями и проделать тоже самое, как и на видео, в этом случае больше полигонов чуть чуть будет
Позволь дам совет, когда выделяешь объект в Edit Mode, нажми на Z и выбери Wireframe, это позволит выделять тебе объект насквозь. Просто незачем будет облетать объект со всех сторон, когда идёт такое эффективное выделение.
Хорошое видео, хотел спросить, как добавить в МаджикалВоксель кнопки на верхнюю панель, где вбиваешь количество вокселей в размер рабочей среды, не могу найти информацию как добавить кнопку, которая обрезает рабочую среду под размер модели
Честно не знаю как добавить эту кнопку, у меня она изначально была просто, может ты скачал старую версию Маджика воксель, проверь обновление на их сайте)
Приветствую всех! Дайте дельный совет (не могу понять из-за чего так): Все делаю как по видео (еще раз СПС автору видео),смотрю сколько треугольник и вершин в итоге получилось (на пример стало 7 тыс. с 20),вроде нормально. Загоняю в Unreal engine 4,смотрю, а объект по вершинам и треугольниками стал аж в 3 раза больше! З.ы. даже "старые" модели (что не обрабатывал в блендере, а просто сохранил в fbx и закинкл в unreal) по "весу" меньше
Привет, ну для начала, уже unreal Engine 5 есть 😉, он во всем лучше 4. А так, твоя проблема может заключатся в том, что каждый игровой движок делает из всех четырёх угольников треугольники, а этот процесс у блендера отличается (блендер может лучше справляется). Мой совет, попробуй на модель накинуть модификатор треугольников, я честно не помню как он называется точно, глянь в инете если что. Блендер сам создаст треугольники из четырехугольников, экспортируй новую модель, это может помочь
Привет, ну для начала, уже unreal Engine 5 есть 😉, он во всем лучше 4. А так, твоя проблема может заключатся в том, что каждый игровой движок делает из всех четырёх угольников треугольники, а этот процесс у блендера отличается (блендер может лучше справляется). Мой совет, попробуй на модель накинуть модификатор треугольников, я честно не помню как он называется точно, глянь в инете если что. Блендер сам создаст треугольники из четырехугольников, экспортируй новую модель, это может помочь
1. ты можешь собирать модель в редакторе хоть из бубликов, карта всё равно будет работать с треугольником. 2. у тебя модель собирается в большой куб из более маленьких, о какой оптимизации ты говоришь, у тебя даже внутри модели кубы вместо квадрата. карта должна отбрасывать невидимые плоскости, но собирая модель кубами она всё равно будет вынуждена прорисовывать невидимые плоскости для человека. вывод, если у вас нет задумки разрушаемости объекта (с этой целью и задумалась идея вокселей) модель из вокселей худший выбор.
У меня есть вопрос: А, обязательно оптимизировать модель в одном цвете? Или это разницы не играет? Когда я оптимизаровал модель через блендер, а после экспортировал в Unity в формате obj, то эта модель весила 800кб вместо модели, что сразу я экспортировал из MagicaVoxel (500кб).
Не очень понял вопрос, ты имеешь ввиду один материал, если ты про это, то да, желательно иметь только один материал(текстуру) , это существенно оптимизирует игру если в ней большое количество объектов. Если что несколько цветов можно запечь в одну текстуру, у меня есть видео про запекание в блендер. И да, я скорее использовал данный метод оптимизации модели для анимирования моих персонажей, цвет и форму проще менять в самой мэджике и экспортировать в obj формате, так что если не нужно анимировать или изменять объект, то рекомендуем не париться с этим способом. Мне же ещё не очень нравятся палитры, которые выдаёт мэджика, для некоторых вещей нужны стандартные текстуры. Надеюсь я ответил на вопрос)
@@artsurock Мне просто проще красить модели именно в маджике, но она под каждый новый цвет накидывает полигоны. (Я рисую так скажем зернисто, как в пиксель арте, что бы на одной модели цвета были разные... не знаю как именно объяснить. Вот у нас есть условно пластина и она состоит из одного цвета, только чутка с разными тонами и под каждый цветной воксель прога накидывает полигоны.) Я думал, что твой способ оптимизации мне поможет с этим, но из за этого цвета начинают ломаться (материал или же сам воксель, который содержит в себе инфу о цвете). Я думал, что смогу избавить от этих ненужных полигонов у цветной модели : /
@@AkitaKhorny все, теперь я понял. Я старался всегда не делать большого количества цветов, чтоб оптимизировать было лучше, если все таки хочется, то лучше оставить обычный экспорт obj мэджики
@@artsurock Я еще попробую через аддон Vox Cleaner оптимизировать. Я бы с удовольствием посмотрел от тебя, как можно было бы еще оптимизировать воксельные модели. И спасибо! В любом случае информация полезная.
Ещё один вопрос, на ГитХабе сидел, но не так долго, может кто столкнулся с проблемой так же - не скачивается зип фаил, пишет что ошибка страницы, прокси сервер проверил, вроде все в норме, уже все настройки Передергал
Ну чеееел, ты же моё видео обесцениваешь), кому-то проще делать модели в меджике, да, если не нужно менять модель, то можно просто в obj формате сохранять и не париться.
Не проще было эту же модель создать сразу в Блендере? Нафига такие сложности? Насколько я понимаю, MagicaVoxel существует как раз для создания разрушающихся моделей, которые разлетаются на отдельные кубики. Сшивать такие модели не имеет смысла.
Я нашел только один метод. Надо модель в мэджике поделить на несколько объектов, это можно сделать с помощью выделения и перемещения, а потом экспортируешь эти кусочки в блендер по отдельности. Так они в блендере быстрее прогрузятся, но после процесса очистки всех кусочков, их надо опять соединить. А это может занять некоторое время, если модель не супер сложная, то такой метод сойдёт. С очень большими моделями я понял, что проще сразу в obj формате их экспортировать, но так ты не можешь эту модель потом нормально редактировать)
Народ! Если у вас вообще не экспортируется .vox (комп не тянет, проблемы с версией и т. д.), делайте как я:
1) Экспортируете из MagicaVoxel файл .obj
2) Импортируете его в Blender
3) Переходите в режим моделирования, выделяете все точки (вершины), нажимаете M => By Distance
4) Переходите обратно в объектный режим, выделяете модель, ПКМ по нему => Shade Flat, потом в меню справа нажимаете на кнопку с тремя зелёными точками => Normals => убираете галочку Auto Smooth
5) Добавляете модификатор Decimate => Planar => UV's, и применяете модификатор.
6) Импортируете модель в формате .obj, а дальше в Unity.
Я понимаю, что способ немного другой и может не на столько рабочий, но мне он помог. Надеюсь вам тоже поможет.
Хммм тоже не плохой способ)
Красава помог!
Ты гений
А как импортировать с obj?
Подскажите пожалуйста. Всё сделал чётко по вашим инструкциям. Замечал что происходят изменения. Но что нам дают эти манипуляции ??? Я заметил что лишние полигоны не пропали.
Спасибо тебе бро ОГРОМНОЕ за помощь по видео уроку (некоторые я нюансы в блендере не знал,но "покадрово" пересмотрев твое видео нашел что не так я делал),реально перс стал весить копейки,а не килограммы!!!! :))) з.ы. просто 1 нюанс,когда записываешь видео для всех,делай плз подсказки по всем кнопкам и что нажимаешь,ибо не все волшебники,но есть и ученики! :)
Спасибо, понял и принял) если сниму ещё туториалы по блендер, буду на экране показывать сочетание клавишь для понимания. А так я очень рад, что мои видео помогают)
Thanks! I was the whole day trying to reduce vertices, your tutorial is clear even for non Russian speakers
I'm so happy that it's helped you. Even if I have no idea how you found this video :)
@@artsurock haha! YT suggested, after probably watching 10 other voxel videos. Creepy algorithm
@@gersonadr2 Honestly, I've seen this method from a Greek channel, and decided to redo with some details😂
Народ! У кого не импортируется модель в блендер при помощи аддона, вам нужно импортировать не файл проекта, а именно редерить в расширении .vox (типо как обычно рендерить в .obj, только .vox)! Ураа я решил это спустя 2 дня!!
Это как.
@@maxvell-gamedeveloper ты когда из мэджики экспортируешь, выбирай формат .vox
Лучший!!!
Выяснилось, что импортирование не работает, если модель была сделана в MagicaVoxel версии 0.99 и выше. Так что, если у вас таковые модели есть, сначала их нужно импортировать и сохранить через MagicaVoxel 0.98 версии. Тогда Blender их покажет.
Народ! Если у вас вообще не экспортируется .vox (комп не тянет, проблемы с версией и т. д.), делайте как я:
1) Экспортируете из MagicaVoxel файл .obj
2) Импортируете его в Blender
3) Переходите в режим моделирования, выделяете все точки (вершины), нажимаете M => By Distance
4) Переходите обратно в объектный режим, выделяете модель, ПКМ по нему => Shade Flat, потом в меню справа нажимаете на кнопку с тремя зелёными точками => Normals => убираете галочку Auto Smooth
5) Добавляете модификатор Decimate => Planar => UV's, и применяете модификатор.
6) Импортируете модель в формате .obj, а дальше в Unity.
Я понимаю, что способ немного другой и может не на столько рабочий, но мне он помог. Надеюсь вам тоже поможет.
Ребят. Сам недавно занимался такой чисткой. Делал примерно как в видосе, только после мержа близких вертексов, когда нужно удалить внутреннюю геометрию есть варик попроще, чем выделять всю наружную геометрию:
В редактировании меша нужно перейти в режим эджей
Выделить один Эдж внутренней геометрии
Нажать шифт-G (это позволит выделить похожие эджи по нужному параметру)
И выбрать параметр- по равному количеству фейсов около этого эджа.
И удаляем получившееся выделение
Надо попробовать, а то я честно тоже не в восторге от выделения)
Я всё понимаю, конечно... но я вот новичок и вообще не понял, что за меши, эджеи и тд xd
Честно говоря, я поражен, на самом деле по настоящему шедевр. Все очень понятно Спасибо!!!
Спасибо большое)
Да!! КОНЕЧНО ПОЖАЛУЙСТА!!!
ЭТО ПРЕКРАСНО!!! ЕДИНСТВЕННОЕ ВИДЕО, ГДЕ ТОЧНО ОПИСАНА МОЯ ПРОБЛЕМА И СКАЗАНО КАК ЕЁ РЕШАТЬ!!!!!
Отлично!)
Высочайшее качество съёмки и голоса 👍👍👍👍
Спасибо большое, продолжу в том же духе)
Год назад разочаровался в magicavoxel, но я дождался тебя. Богоподобно, обожаю тебя!
Просто от души❤
Пиши, что понравилось или не понравилось, это моё первое видео и мне было бы очень полезно узнать над чем работать)
Спасибо большое спасибо за гайд! Можешь пж рассказать как импортировать анимацию из magica voxel уже пол интернета перерыл так и не нашел
@@keemony спасибо), я честно говоря сам сейчас удивился, что в маджика воксель можно делать анимации, я экспортирую сначала персонажей в блендер, а потом их анимирую
@@artsurock на старых версиях есть такая возможность
@@artsurock хорошо, спасибо за ответ
Слушай у тебя походу анимации на заставке когда челики пляшут с Mixamo 😂🔥
Да уж прикольный способ чистки ну как я понял это чисто для Voxels моделей!
Ты меня раскусил, да это Mixamo)
Ага, чисто для voxel моделей
@@artsurock просто я когда то проходил курс по Unity и делал типо этого при выборе персонажа они менялись и по разному двигались и тут на заднем плане увидел челика у меня так мыша плясала 😂
@@oldborodach гении мыслят одинаково)
Интро имба
Спасибо большое)
У меня вопрос всем! Кто так пробовал, модель загнать в Воксельшоп, экспортировать в *.dae. Загнать потом объект в Блендер и применить на него модификатор Decimate. Или все таки лучше в ручную все убирать!? В каком варианте больше полигонов убирается?
Тут дело в том, что и так и так почти одинаково, вручную чуть лучше, но главное преимущество, что полигоны более нормально получаются. Благодаря этому ты можешь улучшать модель уже в блендер. Я такой способ использовал для того, чтобы рисовать на самой модели. Если ты не планируешь мучить модель после Мэджики, используй obj или dae из Воксельшопа, помоему они одинаковые вообще
@@artsurock СПС за хелп! Для меня самый оптимальный пока вариант (из того что пробовал),может что и придумают лучше. Правда все придется теперь перелопачивать (уменьшая полигонность). Сейчас занимаюсь рыцарским замком :)
@@alexgo9053 да уж с вокселями вот так, вроде их называют лучшим вариантом для создания игр, типо быстро и просто, но все умалчивают об оптимизации). Удачи с замком!
Блин.. где ты был. Как же долго искал видос с оптимизацией воксельных моделек. И ассеты смотрел и все что угодно. И один фиг модельки были кривые с кучей полигонов.
Тут вот был, рад, что помогло)
Подскажите с настройками при экспорте в блендере,плз. Просто если после экспорта готовый в fbx объект закидываю в unreal, то материалов получается много (я думал в конце видео покажут и какие выставленные настройки)
как экспортировать с формата вокс или обджей в пнг или джпг
Ээээм, vox и obj - это для 3д моделей формат, а JPEG и PNG для 2д картинок, поэтому никак
ни че себе интро
Спасибо
Подскажите плз в чем моя ошибка: все делаю как по видео,но дохожу до момента add modifier ---> decimate ---> в planar нажимаю material ---> нажимаю на треугольник,а apply не подсвечен белым и выдает ошибку!?
Дайте совет (я как бы в блендере не работаю,все конвертирую в 3д Максе),но для воксельной игры решил елку уменьшить по полигонам (реально в UE4 весит много). По видео надо "M" нажать, у меня другая менюшка появляется "Move to Collection"
Уж извини я ни в 3д максе ни разу не работал, ни в UE4), может кто-то найдётся кто знает
@@artsurock Я все понимаю,просто может у меня Blender (1.92) старый,эта функция по по клавише "м" просто не введена
@@alexgo9053 а я не понял, что это ты про блендер говоришь). Я сейчас зашёл в него, у меня тоже на м забита move to collection, можешь напомнить, что я в видео с помощью этой клавишы делал?
@@alexgo9053 наверное ты про Merge in centre тоесть соединить точки, которые лежат рядом. Ты можешь это сделать в режиме редактирования, нажми таб и далее "m", только точки выделить не забудь)
@@artsurock получается 3:05
з.ы. пока воксель шопом попробую... вроде уменьшает хоть как то полигоны. Странно что разрабы того же Magica Voxel до сих пор не сделали "фишку" что бы объект был с меньшим число полигонов
Воксель шоп делает то же самое, что и экспортирование модели из Мэджики в формате obj. Тоесть разрабы хоть и сделали уменьшение полигонов, но материал не классическая текстура, а тупая палитра, из-за этого не особо можно модель изменять
Magica toolbox хороша для оптимизации. Только стоит 15 долларов.
О спасибо, не знал о такой программе
Как я понял ты решил создать текстуру в блендере, но что если я хочу создать детали на на какой нибудь проскости? По типу жилок на дереве более тёмным цветом.
Тут я использую пару способ:
1. Можно вручную разукрасить, но это долго.
2. А можно сделать модель в magicavoxel с деталями и проделать тоже самое, как и на видео, в этом случае больше полигонов чуть чуть будет
Создаёшь uv-розвёртку своей модели, и красишь полигоны как хочешь, тоесть у грубо говоря будет картинка на полегоне
слушай, не можешь сказать какая на тот момент у тебя была версия мэджики?
Извени комп выключил уже, завтра скажу обязательно)
@@artsurock заранее спасибо)
@@DJSVYAT У меня версия 0.99.6.3 я её не обновлял)
@@artsurock спасибо)
У МЕНЯ модель не импортруется в блендер.Что делат?
Ты экспортируешь с помощью аддона?
Проблема может быть в размере модели
Чем больше модель в мэджике, тем дольше она грузится в blender
@@artsurock она ваще не грузится. Да, с помощью аддона
@@maxvell-gamedeveloper в плане ты её выбераешь из папки и ничего не происходит?
Позволь дам совет, когда выделяешь объект в Edit Mode, нажми на Z и выбери Wireframe, это позволит выделять тебе объект насквозь. Просто незачем будет облетать объект со всех сторон, когда идёт такое эффективное выделение.
Тут как раз идея в том, чтобы не выделить то, что внутри объекта, чтобы потом удалить это)
@@artsurock а, понял) соре
@@artsurock слушай, можем ли мы как-то законтачиться в дискорде? нужна твоя помощь =) я только начинаю
@@r1lon999 да, думаю можно, позже скину свой ник
@@r1lon999 мой ник
Артём Сурков #5982
Хорошое видео, хотел спросить, как добавить в МаджикалВоксель кнопки на верхнюю панель, где вбиваешь количество вокселей в размер рабочей среды, не могу найти информацию как добавить кнопку, которая обрезает рабочую среду под размер модели
Честно не знаю как добавить эту кнопку, у меня она изначально была просто, может ты скачал старую версию Маджика воксель, проверь обновление на их сайте)
@@artsurock спасибо, проверю
Как оптимизировать модельку с меджика воксель. Сделать её в блендере 😏
Ну вообще-то сделана она в меджике, а так можно просто в obj формате сразу в unity экспортировать
@@artsurock справедливо 😄
не получается установить 1 раз получилось а потом всё не хочет установить установило но не работает помогите
у меня аддон не импортируется :(
Приветствую всех! Дайте дельный совет (не могу понять из-за чего так): Все делаю как по видео (еще раз СПС автору видео),смотрю сколько треугольник и вершин в итоге получилось (на пример стало 7 тыс. с 20),вроде нормально. Загоняю в Unreal engine 4,смотрю, а объект по вершинам и треугольниками стал аж в 3 раза больше! З.ы. даже "старые" модели (что не обрабатывал в блендере, а просто сохранил в fbx и закинкл в unreal) по "весу" меньше
Привет, ну для начала, уже unreal Engine 5 есть 😉, он во всем лучше 4. А так, твоя проблема может заключатся в том, что каждый игровой движок делает из всех четырёх угольников треугольники, а этот процесс у блендера отличается (блендер может лучше справляется). Мой совет, попробуй на модель накинуть модификатор треугольников, я честно не помню как он называется точно, глянь в инете если что. Блендер сам создаст треугольники из четырехугольников, экспортируй новую модель, это может помочь
Привет, ну для начала, уже unreal Engine 5 есть 😉, он во всем лучше 4. А так, твоя проблема может заключатся в том, что каждый игровой движок делает из всех четырёх угольников треугольники, а этот процесс у блендера отличается (блендер может лучше справляется). Мой совет, попробуй на модель накинуть модификатор треугольников, я честно не помню как он называется точно, глянь в инете если что. Блендер сам создаст треугольники из четырехугольников, экспортируй новую модель, это может помочь
@@artsurock Спасибо за хелп
1. ты можешь собирать модель в редакторе хоть из бубликов, карта всё равно будет работать с треугольником.
2. у тебя модель собирается в большой куб из более маленьких, о какой оптимизации ты говоришь, у тебя даже внутри модели кубы вместо квадрата.
карта должна отбрасывать невидимые плоскости, но собирая модель кубами она всё равно будет вынуждена прорисовывать невидимые плоскости для человека.
вывод, если у вас нет задумки разрушаемости объекта (с этой целью и задумалась идея вокселей) модель из вокселей худший выбор.
Да, все верно говоришь, самому лень уже возиться с вокселями, проще лоуполи использовать
У меня есть вопрос: А, обязательно оптимизировать модель в одном цвете? Или это разницы не играет? Когда я оптимизаровал модель через блендер, а после экспортировал в Unity в формате obj, то эта модель весила 800кб вместо модели, что сразу я экспортировал из MagicaVoxel (500кб).
Не очень понял вопрос, ты имеешь ввиду один материал, если ты про это, то да, желательно иметь только один материал(текстуру) , это существенно оптимизирует игру если в ней большое количество объектов. Если что несколько цветов можно запечь в одну текстуру, у меня есть видео про запекание в блендер. И да, я скорее использовал данный метод оптимизации модели для анимирования моих персонажей, цвет и форму проще менять в самой мэджике и экспортировать в obj формате, так что если не нужно анимировать или изменять объект, то рекомендуем не париться с этим способом. Мне же ещё не очень нравятся палитры, которые выдаёт мэджика, для некоторых вещей нужны стандартные текстуры. Надеюсь я ответил на вопрос)
@@artsurock Мне просто проще красить модели именно в маджике, но она под каждый новый цвет накидывает полигоны. (Я рисую так скажем зернисто, как в пиксель арте, что бы на одной модели цвета были разные... не знаю как именно объяснить. Вот у нас есть условно пластина и она состоит из одного цвета, только чутка с разными тонами и под каждый цветной воксель прога накидывает полигоны.) Я думал, что твой способ оптимизации мне поможет с этим, но из за этого цвета начинают ломаться (материал или же сам воксель, который содержит в себе инфу о цвете).
Я думал, что смогу избавить от этих ненужных полигонов у цветной модели : /
@@artsurock Прости, я в этом совсем новичок и пока не разбираюсь в наименованиях вещей, но да я имею ввиду материал.
@@AkitaKhorny все, теперь я понял. Я старался всегда не делать большого количества цветов, чтоб оптимизировать было лучше, если все таки хочется, то лучше оставить обычный экспорт obj мэджики
@@artsurock Я еще попробую через аддон Vox Cleaner оптимизировать. Я бы с удовольствием посмотрел от тебя, как можно было бы еще оптимизировать воксельные модели. И спасибо! В любом случае информация полезная.
проще сразу в блендере делать
Ещё один вопрос, на ГитХабе сидел, но не так долго, может кто столкнулся с проблемой так же - не скачивается зип фаил, пишет что ошибка страницы, прокси сервер проверил, вроде все в норме, уже все настройки Передергал
Не сталкивался с такой проблемой, я сам не очень долго ГитХабом пользуюсь
У кого такая же проблема: скачайте гитхаб на пк, в той же вкладке нажмите не zip а открыть в десктопной версии, сохраняете куда угодно и все:)
Если установлен гит, то клонируй репозиторий командой "git clone ссылка"
Сделать модель сразу в блендер ❌
Сделать лишние телодвижения в другой программе хотя в блендере есть фулл функционал для создания вокселя✅
Ну чеееел, ты же моё видео обесцениваешь), кому-то проще делать модели в меджике, да, если не нужно менять модель, то можно просто в obj формате сохранять и не париться.
Эта программа лучше, чем переусложненный блендер
@@SeriousFox согласен, для тех, кто разобрался в блендере, можно делать там, но для тех кто не хочет особо париться, меджика лучший вариант
@@artsurock только импорт в блендер из магики очень долгий
@@SeriousFox согласен, есть такое
Не проще было эту же модель создать сразу в Блендере? Нафига такие сложности? Насколько я понимаю, MagicaVoxel существует как раз для создания разрушающихся моделей, которые разлетаются на отдельные кубики. Сшивать такие модели не имеет смысла.
Никто не знает как ускорить загрузку модели vox?
Я нашел только один метод. Надо модель в мэджике поделить на несколько объектов, это можно сделать с помощью выделения и перемещения, а потом экспортируешь эти кусочки в блендер по отдельности. Так они в блендере быстрее прогрузятся, но после процесса очистки всех кусочков, их надо опять соединить. А это может занять некоторое время, если модель не супер сложная, то такой метод сойдёт. С очень большими моделями я понял, что проще сразу в obj формате их экспортировать, но так ты не можешь эту модель потом нормально редактировать)
интересный способ, однако модель не импортируется, всё равно спасибо
Да этот метод занимает какое-то время для импорта, особенно если она была в большом формате в magicavoxel, может в этом дело
@@artsurock сейчас проверим
@@artsurock 5 минут уже жду, не импортируется, 40-40-41 без рендеринга, это нормально?
@@okay-v9y не, у меня за 5 минут 100/100/100 импортируется, но это ещё и от компа зависит
@@okay-v9y опять же, можно разделить модель на несколько, а потом их соединить в blender