Твои модели слишком тяжелые! - Хороший способ оптимизации моделей из Magicavoxel

Поделиться
HTML-код
  • Опубликовано: 8 сен 2024

Комментарии • 143

  • @Jone_501
    @Jone_501 2 года назад +17

    Народ! Если у вас вообще не экспортируется .vox (комп не тянет, проблемы с версией и т. д.), делайте как я:
    1) Экспортируете из MagicaVoxel файл .obj
    2) Импортируете его в Blender
    3) Переходите в режим моделирования, выделяете все точки (вершины), нажимаете M => By Distance
    4) Переходите обратно в объектный режим, выделяете модель, ПКМ по нему => Shade Flat, потом в меню справа нажимаете на кнопку с тремя зелёными точками => Normals => убираете галочку Auto Smooth
    5) Добавляете модификатор Decimate => Planar => UV's, и применяете модификатор.
    6) Импортируете модель в формате .obj, а дальше в Unity.
    Я понимаю, что способ немного другой и может не на столько рабочий, но мне он помог. Надеюсь вам тоже поможет.

    • @artsurock
      @artsurock  2 года назад +4

      Хммм тоже не плохой способ)

    • @tiraniks1158
      @tiraniks1158 2 года назад +2

      Красава помог!

    • @lobster133
      @lobster133 Год назад +1

      Ты гений

    • @arisnajaryan9350
      @arisnajaryan9350 Год назад

      А как импортировать с obj?

    • @Mikhail_Vladimirovich_Filatov
      @Mikhail_Vladimirovich_Filatov 7 месяцев назад

      Подскажите пожалуйста. Всё сделал чётко по вашим инструкциям. Замечал что происходят изменения. Но что нам дают эти манипуляции ??? Я заметил что лишние полигоны не пропали.

  • @alexgo9053
    @alexgo9053 2 года назад +5

    Спасибо тебе бро ОГРОМНОЕ за помощь по видео уроку (некоторые я нюансы в блендере не знал,но "покадрово" пересмотрев твое видео нашел что не так я делал),реально перс стал весить копейки,а не килограммы!!!! :))) з.ы. просто 1 нюанс,когда записываешь видео для всех,делай плз подсказки по всем кнопкам и что нажимаешь,ибо не все волшебники,но есть и ученики! :)

    • @artsurock
      @artsurock  2 года назад +2

      Спасибо, понял и принял) если сниму ещё туториалы по блендер, буду на экране показывать сочетание клавишь для понимания. А так я очень рад, что мои видео помогают)

  • @gersonadr2
    @gersonadr2 2 года назад +3

    Thanks! I was the whole day trying to reduce vertices, your tutorial is clear even for non Russian speakers

    • @artsurock
      @artsurock  2 года назад +1

      I'm so happy that it's helped you. Even if I have no idea how you found this video :)

    • @gersonadr2
      @gersonadr2 2 года назад

      @@artsurock haha! YT suggested, after probably watching 10 other voxel videos. Creepy algorithm

    • @artsurock
      @artsurock  2 года назад +2

      @@gersonadr2 Honestly, I've seen this method from a Greek channel, and decided to redo with some details😂

  • @DJSVYAT
    @DJSVYAT 2 года назад +7

    Народ! У кого не импортируется модель в блендер при помощи аддона, вам нужно импортировать не файл проекта, а именно редерить в расширении .vox (типо как обычно рендерить в .obj, только .vox)! Ураа я решил это спустя 2 дня!!

    • @maxvell-gamedeveloper
      @maxvell-gamedeveloper 2 года назад

      Это как.

    • @DJSVYAT
      @DJSVYAT 2 года назад

      @@maxvell-gamedeveloper ты когда из мэджики экспортируешь, выбирай формат .vox

    • @Jone_501
      @Jone_501 2 года назад

      Лучший!!!

    • @lutiklutik9893
      @lutiklutik9893 2 года назад

      Выяснилось, что импортирование не работает, если модель была сделана в MagicaVoxel версии 0.99 и выше. Так что, если у вас таковые модели есть, сначала их нужно импортировать и сохранить через MagicaVoxel 0.98 версии. Тогда Blender их покажет.

    • @Jone_501
      @Jone_501 2 года назад +2

      Народ! Если у вас вообще не экспортируется .vox (комп не тянет, проблемы с версией и т. д.), делайте как я:
      1) Экспортируете из MagicaVoxel файл .obj
      2) Импортируете его в Blender
      3) Переходите в режим моделирования, выделяете все точки (вершины), нажимаете M => By Distance
      4) Переходите обратно в объектный режим, выделяете модель, ПКМ по нему => Shade Flat, потом в меню справа нажимаете на кнопку с тремя зелёными точками => Normals => убираете галочку Auto Smooth
      5) Добавляете модификатор Decimate => Planar => UV's, и применяете модификатор.
      6) Импортируете модель в формате .obj, а дальше в Unity.
      Я понимаю, что способ немного другой и может не на столько рабочий, но мне он помог. Надеюсь вам тоже поможет.

  • @urmomisbeautiful69
    @urmomisbeautiful69 2 года назад +3

    Ребят. Сам недавно занимался такой чисткой. Делал примерно как в видосе, только после мержа близких вертексов, когда нужно удалить внутреннюю геометрию есть варик попроще, чем выделять всю наружную геометрию:
    В редактировании меша нужно перейти в режим эджей
    Выделить один Эдж внутренней геометрии
    Нажать шифт-G (это позволит выделить похожие эджи по нужному параметру)
    И выбрать параметр- по равному количеству фейсов около этого эджа.
    И удаляем получившееся выделение

    • @artsurock
      @artsurock  2 года назад +1

      Надо попробовать, а то я честно тоже не в восторге от выделения)

    • @AkitaKhorny
      @AkitaKhorny 2 года назад

      Я всё понимаю, конечно... но я вот новичок и вообще не понял, что за меши, эджеи и тд xd

  • @32141
    @32141 2 года назад +4

    Честно говоря, я поражен, на самом деле по настоящему шедевр. Все очень понятно Спасибо!!!

    • @artsurock
      @artsurock  2 года назад +1

      Спасибо большое)

    • @32141
      @32141 2 года назад

      Да!! КОНЕЧНО ПОЖАЛУЙСТА!!!

  • @Jone_501
    @Jone_501 2 года назад +2

    ЭТО ПРЕКРАСНО!!! ЕДИНСТВЕННОЕ ВИДЕО, ГДЕ ТОЧНО ОПИСАНА МОЯ ПРОБЛЕМА И СКАЗАНО КАК ЕЁ РЕШАТЬ!!!!!

  • @vasilytruba4
    @vasilytruba4 3 года назад +8

    Высочайшее качество съёмки и голоса 👍👍👍👍

    • @artsurock
      @artsurock  3 года назад +2

      Спасибо большое, продолжу в том же духе)

  • @user-wl5cz6iv1f
    @user-wl5cz6iv1f 2 года назад +1

    Год назад разочаровался в magicavoxel, но я дождался тебя. Богоподобно, обожаю тебя!

  • @MotyBRO
    @MotyBRO Год назад

    Просто от души❤

  • @artsurock
    @artsurock  3 года назад +3

    Пиши, что понравилось или не понравилось, это моё первое видео и мне было бы очень полезно узнать над чем работать)

    • @keemony
      @keemony 2 года назад +2

      Спасибо большое спасибо за гайд! Можешь пж рассказать как импортировать анимацию из magica voxel уже пол интернета перерыл так и не нашел

    • @artsurock
      @artsurock  2 года назад +1

      @@keemony спасибо), я честно говоря сам сейчас удивился, что в маджика воксель можно делать анимации, я экспортирую сначала персонажей в блендер, а потом их анимирую

    • @keemony
      @keemony 2 года назад +2

      @@artsurock на старых версиях есть такая возможность

    • @keemony
      @keemony 2 года назад +1

      @@artsurock хорошо, спасибо за ответ

  • @oldborodach
    @oldborodach 2 года назад

    Слушай у тебя походу анимации на заставке когда челики пляшут с Mixamo 😂🔥
    Да уж прикольный способ чистки ну как я понял это чисто для Voxels моделей!

    • @artsurock
      @artsurock  2 года назад +1

      Ты меня раскусил, да это Mixamo)
      Ага, чисто для voxel моделей

    • @oldborodach
      @oldborodach 2 года назад +1

      @@artsurock просто я когда то проходил курс по Unity и делал типо этого при выборе персонажа они менялись и по разному двигались и тут на заднем плане увидел челика у меня так мыша плясала 😂

    • @artsurock
      @artsurock  2 года назад

      @@oldborodach гении мыслят одинаково)

  • @Ali-gh1um
    @Ali-gh1um 2 года назад

    Интро имба

    • @artsurock
      @artsurock  2 года назад

      Спасибо большое)

  • @alexgo9053
    @alexgo9053 2 года назад +1

    У меня вопрос всем! Кто так пробовал, модель загнать в Воксельшоп, экспортировать в *.dae. Загнать потом объект в Блендер и применить на него модификатор Decimate. Или все таки лучше в ручную все убирать!? В каком варианте больше полигонов убирается?

    • @artsurock
      @artsurock  2 года назад +1

      Тут дело в том, что и так и так почти одинаково, вручную чуть лучше, но главное преимущество, что полигоны более нормально получаются. Благодаря этому ты можешь улучшать модель уже в блендер. Я такой способ использовал для того, чтобы рисовать на самой модели. Если ты не планируешь мучить модель после Мэджики, используй obj или dae из Воксельшопа, помоему они одинаковые вообще

    • @alexgo9053
      @alexgo9053 2 года назад

      @@artsurock СПС за хелп! Для меня самый оптимальный пока вариант (из того что пробовал),может что и придумают лучше. Правда все придется теперь перелопачивать (уменьшая полигонность). Сейчас занимаюсь рыцарским замком :)

    • @artsurock
      @artsurock  2 года назад +1

      @@alexgo9053 да уж с вокселями вот так, вроде их называют лучшим вариантом для создания игр, типо быстро и просто, но все умалчивают об оптимизации). Удачи с замком!

  • @bezlikij1587
    @bezlikij1587 Год назад

    Блин.. где ты был. Как же долго искал видос с оптимизацией воксельных моделек. И ассеты смотрел и все что угодно. И один фиг модельки были кривые с кучей полигонов.

    • @artsurock
      @artsurock  Год назад

      Тут вот был, рад, что помогло)

  • @alexgo9053
    @alexgo9053 2 года назад

    Подскажите с настройками при экспорте в блендере,плз. Просто если после экспорта готовый в fbx объект закидываю в unreal, то материалов получается много (я думал в конце видео покажут и какие выставленные настройки)

  • @tixonalex8947
    @tixonalex8947 2 года назад +1

    как экспортировать с формата вокс или обджей в пнг или джпг

    • @artsurock
      @artsurock  2 года назад

      Ээээм, vox и obj - это для 3д моделей формат, а JPEG и PNG для 2д картинок, поэтому никак

  • @vpocyk
    @vpocyk 2 года назад

    ни че себе интро

  • @alexgo9053
    @alexgo9053 2 года назад

    Подскажите плз в чем моя ошибка: все делаю как по видео,но дохожу до момента add modifier ---> decimate ---> в planar нажимаю material ---> нажимаю на треугольник,а apply не подсвечен белым и выдает ошибку!?

  • @alexgo9053
    @alexgo9053 2 года назад +1

    Дайте совет (я как бы в блендере не работаю,все конвертирую в 3д Максе),но для воксельной игры решил елку уменьшить по полигонам (реально в UE4 весит много). По видео надо "M" нажать, у меня другая менюшка появляется "Move to Collection"

    • @artsurock
      @artsurock  2 года назад

      Уж извини я ни в 3д максе ни разу не работал, ни в UE4), может кто-то найдётся кто знает

    • @alexgo9053
      @alexgo9053 2 года назад

      @@artsurock Я все понимаю,просто может у меня Blender (1.92) старый,эта функция по по клавише "м" просто не введена

    • @artsurock
      @artsurock  2 года назад

      @@alexgo9053 а я не понял, что это ты про блендер говоришь). Я сейчас зашёл в него, у меня тоже на м забита move to collection, можешь напомнить, что я в видео с помощью этой клавишы делал?

    • @artsurock
      @artsurock  2 года назад +1

      @@alexgo9053 наверное ты про Merge in centre тоесть соединить точки, которые лежат рядом. Ты можешь это сделать в режиме редактирования, нажми таб и далее "m", только точки выделить не забудь)

    • @alexgo9053
      @alexgo9053 2 года назад

      @@artsurock получается 3:05

  • @alexgo9053
    @alexgo9053 2 года назад +1

    з.ы. пока воксель шопом попробую... вроде уменьшает хоть как то полигоны. Странно что разрабы того же Magica Voxel до сих пор не сделали "фишку" что бы объект был с меньшим число полигонов

    • @artsurock
      @artsurock  2 года назад

      Воксель шоп делает то же самое, что и экспортирование модели из Мэджики в формате obj. Тоесть разрабы хоть и сделали уменьшение полигонов, но материал не классическая текстура, а тупая палитра, из-за этого не особо можно модель изменять

  • @skovorodka1867
    @skovorodka1867 3 года назад +2

    Magica toolbox хороша для оптимизации. Только стоит 15 долларов.

    • @artsurock
      @artsurock  3 года назад

      О спасибо, не знал о такой программе

  • @skovorodka1867
    @skovorodka1867 3 года назад +1

    Как я понял ты решил создать текстуру в блендере, но что если я хочу создать детали на на какой нибудь проскости? По типу жилок на дереве более тёмным цветом.

    • @artsurock
      @artsurock  3 года назад

      Тут я использую пару способ:
      1. Можно вручную разукрасить, но это долго.
      2. А можно сделать модель в magicavoxel с деталями и проделать тоже самое, как и на видео, в этом случае больше полигонов чуть чуть будет

    • @demnyan
      @demnyan 2 года назад

      Создаёшь uv-розвёртку своей модели, и красишь полигоны как хочешь, тоесть у грубо говоря будет картинка на полегоне

  • @DJSVYAT
    @DJSVYAT 2 года назад +2

    слушай, не можешь сказать какая на тот момент у тебя была версия мэджики?

    • @artsurock
      @artsurock  2 года назад

      Извени комп выключил уже, завтра скажу обязательно)

    • @DJSVYAT
      @DJSVYAT 2 года назад +1

      @@artsurock заранее спасибо)

    • @artsurock
      @artsurock  2 года назад

      @@DJSVYAT У меня версия 0.99.6.3 я её не обновлял)

    • @DJSVYAT
      @DJSVYAT 2 года назад

      @@artsurock спасибо)

  • @maxvell-gamedeveloper
    @maxvell-gamedeveloper 2 года назад +3

    У МЕНЯ модель не импортруется в блендер.Что делат?

    • @artsurock
      @artsurock  2 года назад

      Ты экспортируешь с помощью аддона?

    • @artsurock
      @artsurock  2 года назад +1

      Проблема может быть в размере модели

    • @artsurock
      @artsurock  2 года назад

      Чем больше модель в мэджике, тем дольше она грузится в blender

    • @maxvell-gamedeveloper
      @maxvell-gamedeveloper 2 года назад

      @@artsurock она ваще не грузится. Да, с помощью аддона

    • @artsurock
      @artsurock  2 года назад

      @@maxvell-gamedeveloper в плане ты её выбераешь из папки и ничего не происходит?

  • @r1lon999
    @r1lon999 2 года назад

    Позволь дам совет, когда выделяешь объект в Edit Mode, нажми на Z и выбери Wireframe, это позволит выделять тебе объект насквозь. Просто незачем будет облетать объект со всех сторон, когда идёт такое эффективное выделение.

    • @artsurock
      @artsurock  2 года назад

      Тут как раз идея в том, чтобы не выделить то, что внутри объекта, чтобы потом удалить это)

    • @r1lon999
      @r1lon999 2 года назад

      @@artsurock а, понял) соре

    • @r1lon999
      @r1lon999 2 года назад

      @@artsurock слушай, можем ли мы как-то законтачиться в дискорде? нужна твоя помощь =) я только начинаю

    • @artsurock
      @artsurock  2 года назад

      @@r1lon999 да, думаю можно, позже скину свой ник

    • @artsurock
      @artsurock  2 года назад

      @@r1lon999 мой ник
      Артём Сурков #5982

  • @Gelaevich26
    @Gelaevich26 3 года назад

    Хорошое видео, хотел спросить, как добавить в МаджикалВоксель кнопки на верхнюю панель, где вбиваешь количество вокселей в размер рабочей среды, не могу найти информацию как добавить кнопку, которая обрезает рабочую среду под размер модели

    • @artsurock
      @artsurock  3 года назад

      Честно не знаю как добавить эту кнопку, у меня она изначально была просто, может ты скачал старую версию Маджика воксель, проверь обновление на их сайте)

    • @Gelaevich26
      @Gelaevich26 3 года назад

      @@artsurock спасибо, проверю

  • @demnyan
    @demnyan 2 года назад +1

    Как оптимизировать модельку с меджика воксель. Сделать её в блендере 😏

    • @artsurock
      @artsurock  2 года назад

      Ну вообще-то сделана она в меджике, а так можно просто в obj формате сразу в unity экспортировать

    • @demnyan
      @demnyan 2 года назад

      @@artsurock справедливо 😄

  • @MrCandy-uf7ix
    @MrCandy-uf7ix 2 года назад

    не получается установить 1 раз получилось а потом всё не хочет установить установило но не работает помогите

  • @mdxx6691
    @mdxx6691 2 года назад +1

    у меня аддон не импортируется :(

  • @alexgo9053
    @alexgo9053 2 года назад

    Приветствую всех! Дайте дельный совет (не могу понять из-за чего так): Все делаю как по видео (еще раз СПС автору видео),смотрю сколько треугольник и вершин в итоге получилось (на пример стало 7 тыс. с 20),вроде нормально. Загоняю в Unreal engine 4,смотрю, а объект по вершинам и треугольниками стал аж в 3 раза больше! З.ы. даже "старые" модели (что не обрабатывал в блендере, а просто сохранил в fbx и закинкл в unreal) по "весу" меньше

    • @artsurock
      @artsurock  2 года назад

      Привет, ну для начала, уже unreal Engine 5 есть 😉, он во всем лучше 4. А так, твоя проблема может заключатся в том, что каждый игровой движок делает из всех четырёх угольников треугольники, а этот процесс у блендера отличается (блендер может лучше справляется). Мой совет, попробуй на модель накинуть модификатор треугольников, я честно не помню как он называется точно, глянь в инете если что. Блендер сам создаст треугольники из четырехугольников, экспортируй новую модель, это может помочь

    • @artsurock
      @artsurock  2 года назад +1

      Привет, ну для начала, уже unreal Engine 5 есть 😉, он во всем лучше 4. А так, твоя проблема может заключатся в том, что каждый игровой движок делает из всех четырёх угольников треугольники, а этот процесс у блендера отличается (блендер может лучше справляется). Мой совет, попробуй на модель накинуть модификатор треугольников, я честно не помню как он называется точно, глянь в инете если что. Блендер сам создаст треугольники из четырехугольников, экспортируй новую модель, это может помочь

    • @alexgo9053
      @alexgo9053 2 года назад

      @@artsurock Спасибо за хелп

  • @user-ry4vh8fd2f
    @user-ry4vh8fd2f Год назад

    1. ты можешь собирать модель в редакторе хоть из бубликов, карта всё равно будет работать с треугольником.
    2. у тебя модель собирается в большой куб из более маленьких, о какой оптимизации ты говоришь, у тебя даже внутри модели кубы вместо квадрата.
    карта должна отбрасывать невидимые плоскости, но собирая модель кубами она всё равно будет вынуждена прорисовывать невидимые плоскости для человека.
    вывод, если у вас нет задумки разрушаемости объекта (с этой целью и задумалась идея вокселей) модель из вокселей худший выбор.

    • @artsurock
      @artsurock  Год назад +1

      Да, все верно говоришь, самому лень уже возиться с вокселями, проще лоуполи использовать

  • @AkitaKhorny
    @AkitaKhorny 2 года назад

    У меня есть вопрос: А, обязательно оптимизировать модель в одном цвете? Или это разницы не играет? Когда я оптимизаровал модель через блендер, а после экспортировал в Unity в формате obj, то эта модель весила 800кб вместо модели, что сразу я экспортировал из MagicaVoxel (500кб).

    • @artsurock
      @artsurock  2 года назад +1

      Не очень понял вопрос, ты имеешь ввиду один материал, если ты про это, то да, желательно иметь только один материал(текстуру) , это существенно оптимизирует игру если в ней большое количество объектов. Если что несколько цветов можно запечь в одну текстуру, у меня есть видео про запекание в блендер. И да, я скорее использовал данный метод оптимизации модели для анимирования моих персонажей, цвет и форму проще менять в самой мэджике и экспортировать в obj формате, так что если не нужно анимировать или изменять объект, то рекомендуем не париться с этим способом. Мне же ещё не очень нравятся палитры, которые выдаёт мэджика, для некоторых вещей нужны стандартные текстуры. Надеюсь я ответил на вопрос)

    • @AkitaKhorny
      @AkitaKhorny 2 года назад

      @@artsurock Мне просто проще красить модели именно в маджике, но она под каждый новый цвет накидывает полигоны. (Я рисую так скажем зернисто, как в пиксель арте, что бы на одной модели цвета были разные... не знаю как именно объяснить. Вот у нас есть условно пластина и она состоит из одного цвета, только чутка с разными тонами и под каждый цветной воксель прога накидывает полигоны.) Я думал, что твой способ оптимизации мне поможет с этим, но из за этого цвета начинают ломаться (материал или же сам воксель, который содержит в себе инфу о цвете).
      Я думал, что смогу избавить от этих ненужных полигонов у цветной модели : /

    • @AkitaKhorny
      @AkitaKhorny 2 года назад

      @@artsurock Прости, я в этом совсем новичок и пока не разбираюсь в наименованиях вещей, но да я имею ввиду материал.

    • @artsurock
      @artsurock  2 года назад +1

      @@AkitaKhorny все, теперь я понял. Я старался всегда не делать большого количества цветов, чтоб оптимизировать было лучше, если все таки хочется, то лучше оставить обычный экспорт obj мэджики

    • @AkitaKhorny
      @AkitaKhorny 2 года назад +1

      @@artsurock Я еще попробую через аддон Vox Cleaner оптимизировать. Я бы с удовольствием посмотрел от тебя, как можно было бы еще оптимизировать воксельные модели. И спасибо! В любом случае информация полезная.

  • @NE4TO-
    @NE4TO- 2 года назад

    проще сразу в блендере делать

  • @Gelaevich26
    @Gelaevich26 3 года назад

    Ещё один вопрос, на ГитХабе сидел, но не так долго, может кто столкнулся с проблемой так же - не скачивается зип фаил, пишет что ошибка страницы, прокси сервер проверил, вроде все в норме, уже все настройки Передергал

    • @artsurock
      @artsurock  3 года назад

      Не сталкивался с такой проблемой, я сам не очень долго ГитХабом пользуюсь

    • @DJSVYAT
      @DJSVYAT 2 года назад +2

      У кого такая же проблема: скачайте гитхаб на пк, в той же вкладке нажмите не zip а открыть в десктопной версии, сохраняете куда угодно и все:)

    • @lutiklutik9893
      @lutiklutik9893 2 года назад

      Если установлен гит, то клонируй репозиторий командой "git clone ссылка"

  • @linco8473
    @linco8473 2 года назад +2

    Сделать модель сразу в блендер ❌
    Сделать лишние телодвижения в другой программе хотя в блендере есть фулл функционал для создания вокселя✅

    • @artsurock
      @artsurock  2 года назад +1

      Ну чеееел, ты же моё видео обесцениваешь), кому-то проще делать модели в меджике, да, если не нужно менять модель, то можно просто в obj формате сохранять и не париться.

    • @SeriousFox
      @SeriousFox 2 года назад +1

      Эта программа лучше, чем переусложненный блендер

    • @artsurock
      @artsurock  2 года назад

      @@SeriousFox согласен, для тех, кто разобрался в блендере, можно делать там, но для тех кто не хочет особо париться, меджика лучший вариант

    • @SeriousFox
      @SeriousFox 2 года назад

      @@artsurock только импорт в блендер из магики очень долгий

    • @artsurock
      @artsurock  2 года назад

      @@SeriousFox согласен, есть такое

  • @alexv3471
    @alexv3471 2 года назад

    Не проще было эту же модель создать сразу в Блендере? Нафига такие сложности? Насколько я понимаю, MagicaVoxel существует как раз для создания разрушающихся моделей, которые разлетаются на отдельные кубики. Сшивать такие модели не имеет смысла.

  • @user-nf6nq4im8u
    @user-nf6nq4im8u 2 года назад

    Никто не знает как ускорить загрузку модели vox?

    • @artsurock
      @artsurock  2 года назад

      Я нашел только один метод. Надо модель в мэджике поделить на несколько объектов, это можно сделать с помощью выделения и перемещения, а потом экспортируешь эти кусочки в блендер по отдельности. Так они в блендере быстрее прогрузятся, но после процесса очистки всех кусочков, их надо опять соединить. А это может занять некоторое время, если модель не супер сложная, то такой метод сойдёт. С очень большими моделями я понял, что проще сразу в obj формате их экспортировать, но так ты не можешь эту модель потом нормально редактировать)

  • @freakyscream
    @freakyscream 3 года назад

    интересный способ, однако модель не импортируется, всё равно спасибо

    • @artsurock
      @artsurock  3 года назад

      Да этот метод занимает какое-то время для импорта, особенно если она была в большом формате в magicavoxel, может в этом дело

    • @freakyscream
      @freakyscream 3 года назад

      @@artsurock сейчас проверим

    • @okay-v9y
      @okay-v9y 2 года назад

      @@artsurock 5 минут уже жду, не импортируется, 40-40-41 без рендеринга, это нормально?

    • @artsurock
      @artsurock  2 года назад

      @@okay-v9y не, у меня за 5 минут 100/100/100 импортируется, но это ещё и от компа зависит

    • @artsurock
      @artsurock  2 года назад

      @@okay-v9y опять же, можно разделить модель на несколько, а потом их соединить в blender