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因為我未來打算成為遊戲設計師,所以很希望gamker能不單討論遊戲,也能多做像這期偏學術向的視頻。很多關於遊戲的知識都是從你們的視頻學到的,所以你們一直是我努力學習的動力(雖然也沒人在乎啦),萬分感謝~
请多看GDC
GDC, Extra Credit, Mark Brown這幾個RUclips頻道都不錯
你们少了Brackeys咯XDDDD
祝願你能成為西方國家的遊戲設計師,畢竟台灣的遊戲產業真的是慘業,薪資水準真的很差。
我们可以一起研究游戏设计开发方面的事情,可以联系我
我是游戏程序员。 回想几年前大学的时候,参加一些比赛,我自己从0开始写游戏引擎,写模型加载系统、UI系统、地形系统、蒙皮动画系统还有LOD和一些shader,做出来的游戏,不如别人虚幻引擎几天换个皮导出来的FPS游戏,非常失落。这是国家级的比赛,评委居然看不出别人是用虚幻引擎换皮的游戏,只是觉得画面很好很棒,就给高分。 如今我已经没有自己开发引擎的热情了,根本就是吃力不讨好,我现在顶多也就学一些新的图形学知识而已。现在手游页游各种低质量游戏大行其道,并且需要快速迭代,根本不可能有开发游戏引擎的时间(那几个大公司除外),而Unity和虚幻又越来越强大,导致开发引擎越来越没意义。国产武侠类确实缺少这样一款引擎,但是除了那几个专注手游的大公司外,哪个公司有能力做呢,即使大公司做了出来,也不会开源吧。
为你惋惜,评委不合格。
我去年玩过 The Witness 之后就震惊了。
加油,我是在学ue4的,开发引擎不是没有意义,毕竟u3d和ue4是国外的,不能被国外垄断,别人花几天换个皮就能获得高分,所以就说明虚幻他们已经够强大,需要任重道远,胜利就是不断尝试得来的,加油吧!
和大学时的可视化编程一样,别人费劲巴拉地一句一句调css,而我套个bootstrap就被老师夸,更有甚者直接下载模板,改个图再贴上自己的名字就交上去。
但你掌握這些知識是對的,就算用別人的引擎,還是有機會用到這些知識的,例如對引擎做一些客製化魔改。我記得以前 Unity 以前還沒有 Real-time global illumination 的時候,有個遊戲團隊為了用上 GI 的效果,他們自己魔改了原本的 rendering pipeline 跟 shader,搞了個 Virtual point lights 類型的 GI 出來。假如有天,你項目老板覺得某 Rage 那套 Mega texture 不錯,而你們用的是 Unreal,對圖學知識有掌握就能把這套系統加入 Unreal 啦,這是一般只會寫寫腳本的程序員幹不來的。
身為一個純文組生,Gamker的遊戲引擎理論影片讓我看得非常投入感覺網路上找個開放式課程好好學,我也能寫出能動的遊戲了轉職之路不遠矣
台灣Luke 可以寫手機遊戲
你们也分文科理科吗😂
游戏也需要文組生,我们太需要优秀的剧本和脚本了。
但我是理科生所以我都是去玩遊戲好了不要妄想創作遊戲😂
没有游戏引擎,我从零开始用C++写得游戏奇丑无比,还只能写写俄罗斯方块,贪吃蛇这种级别的游戏。而一个从来没学过编程的妹子用RPG MAKER三天就做了一个密室逃脱游戏。
自己在學UE4並嘗試做類似Ds/隻狼的遊戲Demo,關於打擊感的部分想說一下(不是學了很久,有錯請見諒)打擊感方面所提到的抖動效果其實可以用物理模擬做出來,而抖動效果及切肉延遲等構成打擊感的微細操作其實都可以在UE等通用引擎建構出來。雖然人們常常說UE很方便有很多功能,但這些功能大多是比較底層及開發向,並不是一些現成功能調幾個屬性就能做出效果。例如死亡是大部分遊戲都會出現的,但在UE本身沒有這個概念,實現的話大約是這樣子:判定傷害的事件>檢測HP數值if =播放死亡動畫>物理模擬(布娃娃)>移除操縱權。過程中的每一個行為也要自己加進去,而UE本身也沒有HP的概念,所以這個數值也是自定義的。但正因為邏輯都要自己構建,所以受擊反應要怎樣物理模擬、頓幀、用IK模擬後擺等想怎樣設定就怎樣設定。也因為這些工具夠細,所以只要你腦洞和邏輯強,應該沒有你想到的點子是做不出來的,戰神的拋斧和RDR2的死亡之眼甚至在RUclips上就有教學。做出打擊感與其看引擎的功能,反而看開發者會不會掩眼法、調出適當數值再配合受擊動畫,這就考驗遊戲的理解及經驗了,SF5也是用UE4開發出來的,不見得其他UE4遊戲有SF5的打擊感吧。通用引擎還有一個好處就是資源多,無論素材、插件、教學甚至做法上的討論也很容易找到。有大神看了Tlou p2的演示後還做了一個Motion matching的插件放到市場上賣700多USD,(購買商戶看到有Bandai,可以期待接下來的遊戲表現?)雖然理輪上UE4這種通用引擎,你想得出就做得出,畫風也可以靠電腦圖形學的大神去魔改。但對比下由於自家引擎是完全客制化的,打擊感的實現方式、額外的開發工具及遊戲的特點功能都可以內嵌到引擎當中,開發時就可以高效很多。之前看到關於Fox engine的報導,只需5分鐘就可以構建一個可玩的叢林關卡。應該就是內嵌大量客制功能的成果,專用的開發環境令開發效率更高,持續下來就能省下大量人力成本。Capcom的情況或許還能把打擊感的實現方式隱藏在引擎內,避免一般開發人員偷學?但在做不做得出的層面來說,既然《Blade & Soul 劍靈》、打擊感強的SF5、演出效果強的《DRAGON BALL FighterZ》也是用UE做出來的,那通用引擎應該也能做出好的武俠遊戲吧?
>那通用引擎應該也能做出好的武俠遊戲吧?當然可以,但是難度較高打個比方,通用引擎需要95分的團隊花上200%的努力才能打造出一款90分的武俠遊戲但是專用的引擎只需要80分的團隊,花上100%的努力就能打造出一款90分的武俠遊戲在中國,現在還會開發單機遊戲的公司,要去哪裡召集95分的開發團隊?經常都是60分都不到的團隊馬上投入實戰遊戲在草草開發後,說不定兩年左右就放出來了然後結果你我都知道,慘不忍睹若非情懷的加持,再便宜也不會買
時間就是金錢 朋友
@@computervision557 但這95分的團隊可能會出現有破百的隊員出現......就向現在工業一樣....
@@gkgkyy3 破百的团队要花很多钱,还是要考虑经济收益的啊
@@木土川 我是說破百的隊員~.~研發還是很重要的....
终于讲到引擎了,这可是个大工程
这又是一个大坑啊!(滑稽
不只是大工程 其實就是工具軟件的製作 不只是遊戲 世界上各種工具軟件 的開發公司 都是專心投入所有資源專心做這塊 來販賣軟件實現盈利 而遊戲公司 除了做遊戲 還要做 做遊戲的軟體 這是多摸困難和艱難的事啊😂😂😂
1,打开UE4。2,修改预设桌椅模型的position和scale。3,关闭UE4,且不保存以上改动。
Tommy Chan 相当真实了
好吧,我承认我经常这么干。尽管已经下了最新版UE4,还是没能完成任何一个可以称为游戏的工程。
我也是
花10个钟20个钟就能理解basic了_(:3 」∠ )_
沒有美術底,只能用藍圖驅動在各遊戲看到的小物件,像活動地刺之類的
感謝節目製作組花時間整理深入淺出的介紹遊戲引擎,小弟是建築設計師,遊戲引擎之於我們就是渲染軟體,這期節目對於喜好建模與遊戲開發者真的是如雷灌頂般的長知識了,期待製作組能夠繼續分享稍微硬核的內容,把遊戲的世界開源給更多人吧!!
这个发展方向大赞啊。有聂胖身为曾经游戏开发者一员这种先天优势,绝对能提供很多其他只会玩游戏的媒体人没能力涉及的独到见解和讯息。这绝对会是gamker的一个大优势。游戏开发涉及到的各个方面,可以做出很多期专题了。期待!
最后一段话说得太好了,希望国产单机游戏变得更好!我很喜欢这个游戏引擎这一集,多普及这类知识其实是很伟大的,可以有效抑制很多乱喷的键盘侠文化
裝逼的都是廢物
每观看一次Gamker的视频都感觉自己的知识又增加了不少,非常喜爱这种能让平民的我们都能多认识一些深层知识和意义的频道。支持Gamker各位大神的付出。
我以執行企劃的身份做過10年的3D MMORPG,就我的認知,線上遊戲的遊戲引擎架構是這樣的:1.3D模型編輯器:這部份主要是美術在操作。遊戲中的物件,都有其一定的技術規格。像3D模型會轉化成什麼樣的貼圖規格,3D模型的節點、物件的動作編號規則,這些技術規格基本上都是美術、Client端工程師一起訂出來的。一般而言,在製作3D物件之前,會先依照企劃的要求繪製2D設定稿,定稿後轉成3D模型(這部份可能會外包),建模完成後再按照企劃的規格拉動作。每當企劃有新的物件需求,就透過這個編輯器產生可以在遊戲引擎資料庫中使用的物件。2.場景編輯器:這部份的技術規則,美術、Client工程師和企劃一起參與。企劃提出操作需求,美術和Client端工程師則搞定技術細節。像是場景是2D、2.5D或是全3D,是座標阻擋點設定還是物件碰撞設定等等。總之,這個場景編輯器要有辦法滿足企劃的要件,最基本的功能是在編輯器中設置一般物件,像是城牆、椅子、音效點、光源、特效播放點,也有辦法設定特殊物件,像任務觸發物件、傳送點。一般而言,場景編輯器通常只會先設置固定物件,像是建築物、路標之類的。其他像NPC、傳送點這些物件,大部份情況下不會直接設定在場景編輯器中。使用場景編輯器所編輯的資料,一部份會載入到Server端,尤其像是物件位置,阻擋點之類的。而詳細資料則是輸出成Client端檔案,打包讓下載到玩家的電腦或手機裡。Server端一定要有相對應的場景資料,早期有些遊戲會偷懶把資料全丟給Client端去處理,所以玩家改動Client端資料之後就可以作弊了。3.遊戲引擎資料庫:多使用MySql之類的資料庫系統,配合網頁之類的工具,讓企劃便於使用及更新。基本上,有更新可能的資料,大都會往這個資料庫塞。像是地圖上的NPC與其腳本,任務的腳本(怎麼觸發,怎麼進行,旗標設定等等),地圖上特殊物件位置及功能設定、寶箱掉寶率、各種3D、2D物件設定(包含物件名稱、編號、貼圖編號等等資料)、基本上,舉凡遊戲中的可變動設定資料,都儘可能的會往這個資料庫塞。你塞得越多,遊戲要維護、更新的難度就會越低。這個資料庫並不只是單純的資料庫,它還必須具備匯出、匯入等功能。像是寶箱掉寶率資料,你可以建在EXCEL上,然後讓資料庫直接吃進去,就不用一筆一筆在資料庫上鍵入。NPC的腳本、任務腳本也是。以前我待的公司,資料庫還可以直接把資料線上更新到測試站甚至是外站(只有擁有巫師權限的高階工程師與專案主管才有這個權限)。同時,這個資料庫還必須有匯出Client端相關檔案的能力。像是你更新了某個場景的物件設置,就必須匯出相關檔案,企劃可以直接用這個匯出檔,在測試站測試時,把相關的檔案擺成遊戲程式正確的位置使其生效。並在跑QA工單時,交給QA TEAM去測試,測試無誤後,再交給Client去打包成下一次遊戲更新時的更新檔。基本上,線上遊戲本身就是由Server端程式、Client端程式、遊戲引擎(包含資料庫)所組成。Server端主要是負責各種運算,像你裝備什麼裝備,砍了人或是怪物之後,該跳出幾點傷害或是攻擊落後,這些是在Server端要負責的事。Client端主要是負責「顯示」。在遊戲中你砍了人,Client端會傳一個封包告訴Server說你砍人了,同時作出砍人動作的顯示。Server端收到封包後,按照你目前在遊戲的座標,與你砍人的方向,去判定你有沒有砍到東西。如果有,再去算出你是成功攻擊還是Miss,如果攻擊成功,再算出你造成誰幾點傷害。結果算出後,再用封包告訴Client端結果。Client端再根據封包的資料顯示你砍到誰、幾點傷害還是miss。而遊戲引擎,就是用來充實遊戲內容的工具。光是有運算功能並不會直接變成遊戲,遊戲的場景、物件,都要靠這些編輯器去一步一步的充實。越成熟的遊戲引擎,往資料庫塞的東西越多就越好用,遊戲企劃幾乎可以只透過遊戲資料庫就辦到大部份的更新。除非是新的活動有牽涉到什麼新的Server或是Client端功能,否則遊戲企劃自己就能搞定。這也是為什麼,線上遊戲一進入營運期,而且bug都修得差不多之後,原本的開發Team不是失業,就是去做別的遊戲。當年我參與的一個案子,主要的開發人員約50人(不含外包),但在營運半年進入穩定期之後,只留我一個專案執行企劃還有一個Server和Client。只在周年大型更新的時候,才臨時調撥五個人給我。
本以为能讲一些运用方面的信息,没想到讲出的是最基础的多人游戏构架,对于小白来说可能很高大上吧
这个视频做的真是太好了,作为一个动漫游戏专业的学生,我受益匪浅。最重要的是,它增加了我对本专业,特别是游戏开发方面的价值认同,极大的激发了我对本专业的学习热情,真心谢谢您专业,细致的讲解!
講的非常好,拜託再多一些硬核的介紹
刚刚才在跟友人谈游戏引擎的事,突然右下方就跳出通知gamker更新了这期视频了www关于游戏开发的干货自然是能有多少就支持多少啊,特别是聂俊这种讲述风格如此对味的!
很高興談了很多Carmack的事蹟 Carmack很神 沒受過完整大學教育 竟然可以寫出需要重度數學物理原理的3D演算法 實現了當時無法實現的3D技術更實現了軟體工程的理論 就是製作遊戲引擎 但以工程天才來說這都是基本的我覺得他最神的是 他不只工程能力點到滿 他的表達能力也點到滿了 可以去看他的演講 他的思緒清晰到一個神人的境界 不需要投影片 源源不絕不間斷說出自己的想法一個多小時 沒有停頓跟贅詞 而且講的是很艱深的技術問題一般神人工程師都不擅表達 這傢伙不只神 還非常善於表達 代表他已經很清楚自己要做的事 我懷疑他是不需要try and error的 以工程師來說這種人就是神
約翰卡馬克他就是神,DOOM啟示錄我跪著看完的
有沒有連結啊?
@@zhasilo 他和Jobs比,谁更神
他們的方向又不一樣怎麼比那我問你 Gordon Ramsay跟Nicolas Cage誰厲害要怎麼回答
@Edward Zheng Jobs跟John Romero比還比較接近. Carmack就像是Woz去看DOOM啟示錄 id就像是軟體版的Apple沒有Remero Carmack跟woz一樣只是在家裡自己玩很高興的科技宅而已。
UP主,我只是一个一直坚持独立开发的路人甲,在看你的视频的时候尤其是对业界的阐述,我泪流满面。
兄弟加油啊
这就像看电影 摄影师的镜头语言 剪辑师的节奏控制 导演的全局等等。每个公司每个引擎 都是自己的特点。感觉聂瘦就像对国人普及游戏艺术的传教士,一定要取其乐子 才能培养出更好的游戏审美
講得太好了!!!! 我自己也是軟體工程師,聽起來很有感覺,一開始也是因為遊戲所寫代碼,但是現在寫代碼對我來說已經變成遊戲。一個遊戲引擎要成功,真的需要媒體的引導、市場的支持,沒有東西是免費的,沒有共鳴的事情自然是很難發展下去,多一些這類的影片吧!!
我现在变成等着更新奇游广告了 2333
爱看这种
每次都很有梗
Fun fun Jolie 福福周 欢迎来看看我的视频!喜欢就订阅!感谢 ❤
我是一名正在就讀遊戲設計的大學生,主要是遊戲程式和場景建模,以前就對遊戲引擎有疑問了,在還沒看你這視頻之前,我個人想法是,每個公司為了便利製作系列遊戲而特別製作的引擎,可以讓工作量大幅減少。多謝你做這視頻,讓我長知識了
作为游戏制作者 表示很喜欢这期 干货满满
在亞洲,遊戲設計業不是人幹的
@@yt821025 怎么说呢?
@@Fenrir-sv7zt 待遇差,工時高,團隊的技術能力永遠偏低是甚至非常低,專案管理總是一團糟剛進去時靠夢想和熱情撐著,被消磨殆盡後另尋高就的人多得是
看你的影片真係學到好多東西、背後的因由,深度的介紹這文化!值得推崇!加油!
看完一遍,想跟朋友复述一下,发现就记住一个“任道重远”
是任重道遠。出自論語
Izatin “任道重远”出自本视频
哈哈哈哈哈
對詞義竟然採用up主而不是原著,這邏輯也是可怕
感謝您用簡明的方式,讓人能在這麼短的時間就能有這麼好的理解
卡馬克實在有夠瘋狂!❤️也謝謝你,雖然是冷知識,卻講得這麼的透徹易懂!
视频内容和解说非常棒,作为一个业余独立游戏开发者非常喜欢这类视频,赞!
認同最後武俠遊戲的部分我一向不是武俠粉 加上不喜歡傳統武俠遊戲的遊玩模式 平常實在懶得碰但就像沒玩過巫師3之前 我也不曉得自己竟然會對中世紀奇幻題材著迷一樣當哪天出現為武俠遊戲量身打造的引擎 武俠或許也有機會成為下個巫師
最後真的非常認同,有很多武俠專屬的內容,內力、虛實招、輕功還有一堆X勁...
@@ccc56w 这些是设定类的,跟引擎无关,游戏表现出来都是物理的、图形的,比如轻功,表现出来就是一个人的移动,通过速度、曲线,以及人物的姿势、动作等等来表现。像西方的剑与魔法的玄幻游戏,引擎也没办法表现出魔力啊,只能通过火球的爆炸、冰剑的飞行等来表现。武侠游戏要是有个引擎,应该是聚焦在打击感(预置参数,方便展现出攻击双方受力后的姿势、动作,不同类型攻击敌人的姿势、表现)、武打动作(预置一些常用的动作、招数,以及完善人物的骨骼系统,方便作出各种招数姿势)、场景的快速载入变化(轻功需要)等方面,再加一些环境破坏功能。
我覺得現在比較好的,接近最理想武俠遊戲的遊戲就是太吾繪卷了
@@lytaijidai2440 怎會無關,遊戲引擎說白了了就是對某些東西的的相關參數設置,API瞭解下。當這東西甚至被寫成內置的系統,你可以非常方便的調用它的設置與效果表現,開發速度與難度當然會提升與降低。寫程式都是為業務需求服務。
这是我在RUclips里见过的最好的视频了!讲的很细呀,我是学虚幻的,觉得Gamker讲的真的很细。静待下一期游戏引擎的到来。🙇🙇🙇
我对游戏开发很有兴趣 请一定要多出这类的视频 我一定支持!
很明显感觉的出来视频作者对该题材的热爱。虽然怕讲太深观众会感觉枯燥,但相信人人都能感觉到克制背后那如火山爆发般的热爱之情。特别是最后对国产游戏引擎开发的分析和愿景,简直入木三分,酣畅淋漓。
好解說.讓我這種新手都能知道怎麼來的
希望這類型的視頻還會在出。這個視頻很棒,長知識了!把遊戲制作的一些細節都點出來,讓我知道開發者的辛苦。
不做後續的遊戲引擎影片我就....好像也不能怎麼樣...拜託你們要繼續做相關影片!!
連罷看都做不到,還說什麼愛gamker!!這邏輯O杰寶K
一直在追更,真心感谢GAMKER花费大量精力制作最好的游戏相关视频
可以开辟一个新栏目叫gamker pro
好主意啊
geek gamer
真心欣赏这类型的题材,虽然我是外行人可是视频里说的点都是戳中关键问题,希望你们的视频能打开一道大門,让众多人群接触,产生兴趣并开始尝试,无形中开发和推动游戏界。
上个时代的模型材质油腻应该是因为 shader(着色器)数字模型非物理吧,纯靠制作者的经验的调节表面的高光强度和光滑度来模拟金属质感。。。而生活有一些质感比如刷过油漆的木头,很淡很粗糙的表面反射就不好表现了,所以会加大高光看上去就会油腻腻的。本世代的PBR基于物理的数字模型基本解决油腻问题,几乎能规范真实模拟出生活中大部分材质质感。。。一点点经验之谈也不知道对不对,欢迎指正
上個年代的是用 Phong shading 的基本款,是基於幾何光學原理的簡單式子衍生來的,因為只能調整高光反射強度、管線也很簡單,所以就單調得自帶塑膠味。現在計算機性能起來了,可以用的式子跟參數就多啦,能調整散射、微表面之類的參數,我稍微理解過的有 Blinn-Phong 跟 Cook-Torrance,不過只有做過 Blinn-Phong,哈哈。
内容丰富精彩,也通俗易懂!氛围很有激情,看的十分投入,精彩!好视频,值得一赞!!!
可能是因为过多使用引擎的原因,程序员对游戏开发的参与度越来越少,导致现在的游戏越来越像互动电影。早期的游戏很多都是基于一些程序员熟知的基本优化问题和调度问题,游戏性在数学上是有保障的。3D流行以后,很多游戏的玩法抽象出来以后很苍白。
真是深入淺出啊!非常感謝。
在讲对出于知识的渴望时候,下面字幕是能够向别人装逼,2333333
最看不起那種學個一知半解就滿口頭頭是道裝逼的廢物
笑
又普及知识,又传达理念,高,实在是高。给你个大拇指。
希望遊戲優化的成因跟做法有時間可以探討一下
非常棒的講解,即使是完全大外行也可以有基礎理解,希望多一些遊戲開發方面的介紹。
不是花了一两年前才开窍,是一两代人才开窍,本身这个问题就是个软件开发问题,电子游戏也都是软件。主要原因一开始也说了“游戏越来越复杂”,也就是规模越来越大 ,早年的程序也好游戏也好都很简单,每次都写一个根本没啥问题也不会想到还需要复用,甚至做复用的成本可能都高于直接写一个。所谓的游戏引擎也好框架也罢,其实从软件开发的角度看就是千千万万个代码库类别中的一个类别而已。其好处不言而喻,代码质量可靠不会老有bug,众多的人一起积累可以节约大量开发时间。非常支持多聊聊游戏设计制作和开发领域的知识,毕竟他们也是游戏业的重要组成,就和电影一样。
很蠢,複製貼上都不會,程序員都是白痴
@@tubeyou600 会说这种话的白痴,在我刚入行时见过,是个号称有十年以上经验的人。那只团队在他的带领下,个个都往复制粘贴的路狂奔,当我努力的说明并用实际的例子证明他们的做法问题很大之后,我被上司请去喝茶,然后我就离职了这次的经验教会我在这社会,会做人比会做事更重要
@@tubeyou600 這句話只顯示你根本不會寫code
重覆使用的東西不就是複製貼上,而且還要傻傻的重覆打同一堆碼不知多少年後才知道用遊戲引擎,真的很蠢,現在的人終於明白可以複製貼上,終於會用遊戲引擎....就問你們遊戲引擎是不是一堆程式庫?用遊戲引擎不就是複製貼上,但如果你說不是就不是吧,複製貼上就只是個比喻,我想白痴都知道有可能有些地方要修改吧
@@tubeyou600 其實改代碼並沒有比重新寫一行代碼容易
讲的是真好,特别期待下一期
补充一点,开源引擎不等于免费给厂商用,卡马克靠着引擎授权费完成了创业的资本积累,现在这位大神在做航天火箭~~
突然理解了simulation的正确使用,嘿嘿嘿。
Carmack 是之前离开了id 去做火箭后来又回了id做RAGE 和DOOM. 13年去了oculus rift后来被fb收购了
说得很直观,也很有想法。希望还会有更多这样的系列作品
哈哈我也期待古剑 3 的测评,好吧再等一周!
敖厂长已经出了
不用等,直接入手吧,蛮好玩的。
非常棒的內容,讓我一窺3D遊戲製作的概要,還有遊戲引擎對遊戲的影響,淺顯易懂引人入勝。
身為工程師的我,特愛這部影片!
我還是個正在以3D遊戲為專題目標的學生,不得不說Gamker的視頻真的都很棒!給了我一些不錯的觀念與觀點
坐等大亂鬥再吹一波老任(敲碗)
Craig Kao 同等!!!
吹起來吹起來~
感謝版主的知識分享!!!這是對觀眾有幫助的好視頻,已收藏!!
多一些硬核的介紹OK的
受益匪浅,这么棒的视频不要停下来啊!
期待古剑3,听说古剑系列不能上主机是因为引擎不支持,真是十分可惜。。
我也是UE4的使用者,俊哥评论得很有深度啊,强烈支持,希望有更多的引擎介绍视频
這個題材很有趣!!
超有趣,希望有更多这样专业的内容
18:35 半条命初代引擎是goldSrc不是source
@@Gamker-YT Waduhek?翻譯:您他娘的開什麼玩笑?
沒有廢話的良心視頻,鼎力支持!
好像没有提到Quantic Dream和顽皮狗这两家的引擎,我感觉在PS4上这两家也是顶尖级别的吧
Naughty Dog的早期游戏引擎非常先进,他们改造了Lisp语言(好像叫GOAL,利用了Lisp的一大特性:数据即代码,代码即数据),使得他们能够在游戏运行时候动态调整游戏逻辑。开发过游戏的人都知道这是多么可贵的feature_(:з」∠)_
@@shinda1020 數據即為代碼…PowerShell:兄弟你好嗎?
這集太棒啦 一直對遊戲幕後很有興趣,謝謝大大讓我瞭解更多知識
特別在今天提到古劍奇譚三是不是在暗示我甚麼上市日期: 2018-12-15 0:00 On steam
游戏引擎就是object oriented概念~讲得很棒!
这不就是类似计算机的API framework library😲
我覺得更像是Utility Tool
早期只是Libary.現在已經是IDE
這一期真是深入淺出,語「眾」而心長。雖然一直都滿愛Gameker的視頻,這期卻是我第一次按下了喜歡XD。
其他遊戲頻道的人就不容易講這領域了吧~就算講了也沒你們有趣 , 讓我這樣外行的人願意看完是不容易
希望多一點這類型的視頻,讓我們能更了解且開始重視這些我們平常看不到,但卻與遊戲息息相關的事情
聂俊08年入行的啊? 巧了,我07年底.
KW Cai 大佬大佬|。・・)っ♡
点个赞!,也是从2008从业,从端游的BigWorld,到Unity一直使用外国引擎。最近开始接触CocosCreator一群很有想法的中国大咖研发,加油!武侠引擎,加油!确实像Up主所说,也许并不是不喜欢武侠了(怀疑自己老了),而是没有喜欢的武侠游戏了。
I社用的就是Unity。咦,是不是暴露了什么。。
業界常識
CMD也是...毕竟Unity功能比较友善owo
一直都很期待Gamker做這類硬核的主題,介紹遊戲開發相關技術。當初喜歡Gamker其中一個原因就是你們總能從不同角度切入,也許是聶俊本身有遊戲開發的背景,不同於坊間普遍從玩家角度出發的觀點,總能給人嶄新的觀念。自己也是遊戲開發產業新手,非常支持Gamker繼續推出這類硬核主題,不僅是對業界人士,對遊戲開發有興趣的萌新有幫助,也能讓玩家們對遊戲開發有一定程度的理解,喜聞樂見,繼續支持。
爱看呀,技术视频很爱看,自己鼓捣很累的
很喜欢这样的知识慢慢的视频,非常期待还有那些硬核的科普介绍!!!!
25:25I社引擎(笑
心跳什麼什麼的文學社,知道的給我站出來面壁
遠處傳來的............引擎聲!!!!
開車咯@@rainleon8918
@@lamsicter4432 這是戀活吧?
是86!86上山了!
大推這類硬核的解說! 請繼續做下去!
什么时候来个I社主题呀,那么牛X的公司,不单出一期节目实在对不起观众(手动滑稽)
日本美少女遊戲主題?
你这可怕的小家伙 🌚像我这种正人君子表示绝对不能不出啊!!!!!!!!!
顶一个
要深入讲解的话可能不能放RUclips了,要投稿PornHub。说不定播放量更高?
結果整集節目不是聖光就是暗牧,或是直接一張1樓是酒館2樓是委託公司圖片,牌匾掛著自主規制,然後一整集只聽到主持人的聲音。
這樣的影片深入淺出,對提昇遊戲界的玩家文化很有幫助,再好、有趣的事也要讓人知道才有用:)
现在才理解小岛秀夫给konami留下了多么巨额的财富(fox引擎)。所以,照例日常FUCKONAMI!
太棒啦!! 拜託一定要出下去啊~!!
好奇一镜到底是不是无缝地图的意思。像星际公民这样全游戏都是无缝的,算不算全游戏都是一镜到底呢,求解答啊~~~ 还有特别好奇聂胖对星际公民怎么看,毕竟作为游戏史上最大最香的大饼,不知道业内都是怎么看待这款游戏的。感觉现在大家对这游戏的态度都非常两极化。
這是電影術語,電影的卡數之間都有剪輯,連續的卡數之間不剪輯 (或是透過特殊處理而看起來沒有剪輯過的),稱為一鏡到底。你看一下老塔拍的這段就明白了,三分鐘裡沒有剪接過,一個鏡頭靠運鏡完成敘事 ruclips.net/video/SIMo91QM2hc/видео.html
這在電影裡面很難拍,在遊戲裡面也不簡單,因為都要對鏡頭做非常複雜的控制,才能保證不穿幫
贊成這種遊戲科普介紹,不只是教育觀眾,更是能做出與其他遊戲頻道的市場區別
中國遊戲不行的原因跟中國科幻電影不行一樣,中國市場很大,從商業角度產品質量不需太高也有市場,加上人材還是不夠,大眾文化水平不高,國家封閉了太久,起跑線已經落後很多,引入外國人材人家都不會有自己國家做遊戲電影那種熱情,只是為了錢,中國沒有像日本,韓國和美國多年的成功經驗,左抄抄右抄抄,可能畫面很美,但你能看到中國遊戲很多基本功是不夠實的,很多質量流𣈱度還是小孩級別,不過國家開放技術也比以前容易學,相信不夠中國遊戲會有很大的進步
大众文化水平与游戏水平其实关系不大,主要还是在于整体游戏制作环境以及商业资本的引导。另外,中国科幻电影不行则完全是另一个层次的问题,不如想想,全世界除了美国,还有哪个国家的科幻电影做得好呢?完全是美国拉全世界太远了
手游换个皮就可以轻轻松松赚钱,为什么要做那么麻烦的事情。电视电影也是一样,有小鲜肉就有收视率。
跟中國目前的節目一樣,電視台需要賺錢,最快速且保證流量的方式,就是購買其他國家成功的節目版權,這種保證最小失敗、最速成功的方式下,其實深層的看,中國失去了對自己的信心,因為錢多,所以只要用錢就能解決的了;因為錢多,所以更害怕失敗。不過近來的外景實境節目「奇遇人生」,我可以看到中國未來的節目走向,可以有自己的風格;甚至經典。
有廣電在,一有個進步的頭就被掐掉了
@@qazlin1104 审核是一个原因,但不是主要原因。行业心态浮躁,真正做好东西的人不多。
開發特效及遊戲引擎都是很猛的一群人,數學、美感、技術缺一不可,希望還能出相關的影片,讚一個..
别说有引擎是不是为了偷懒了,就算是为了偷懒。。。也还那么多烂尾作品,其实游戏引擎究竟是什么,去官网下一个个自己学学用用自然就知道了,就是为了偷懒而产生,现在什么都高速发展的时代,很多作品还是离不开引擎了
身為一個技術宅有深度講解當然最好啊~~ 支持Gamker高質量視頻
我喜欢广告哈哈哈哈哈哈哈怎么聂胖广告这么可爱啦!!!
看完广告关视频?
遊戲的探討雖然更有娛樂性。但像遊戲引擎這類話題更能讓人了解這個行業。我覺的喜歡遊的人也會想更深入了解每個感動人的遊戲是如何打做的
引擎这个问题对于国有游戏业界真的是一个死局。首先现在游戏业界形成了严重资本逐利,手游,页游这些低成本高回报项目基本上把占据了半壁江山。其次,要做新引擎投入大太,所以首先只适合那些大型网游或者大型AAA title,而国内明显没有做后者的能力,所以前者是唯一选择。可悲的是很大这些所谓大型网游,宁愿耗费几百上千万去做推广或者请明星代言也不愿意投入相同的资金进入基础开发,毕竟国内的玩家主要都是休闲和新玩家我主,真正硬核老玩家不多,宣传和推广变成了吸引前面群体的最好方式。最后就是面对国外的竞争,unreal, unity, cry这些商业引擎发展了这么多年,差距真的不是新引擎能这么容易追上的。
Taro Taro 首先是中国的游戏市场很大,需求还比较初级,资本花钱肯定先骗那百分之九十的傻子,没必要放着傻子的钱不赚,砸个几个亿去哄那百分之十的聪明人。中国市场是个发育中的小孩,给什么都觉得好吃,没吃过。但吃多了,长大了,也就挑剔了。我觉得只是时间问题。还有个问题是,中国的大众游戏是古装,古装武侠就是中国市场的壁垒。老外不懂,也不大感兴趣,所以国际市场竞争这块的基本没有,外国的洋枪洋炮还打不开这个市场,这一仗还得靠国内慢慢厮杀。引擎方面也别担心我们的追赶能力,财大气粗的腾讯,一个投资epic虚幻引擎百分之49的股东,最懂得如何用钱办事。中国人就是还没逼到那份上,真逼上去了,啥都做得出来。看看在手机领域战争,才几年,国内市场饱和了,集体跑国外蚕食国际市场。所以,别悲观顺其自然吧
不是说西山居有自己的游戏引擎吗
施正飞 国内大多数游戏公司都有自研引擎的,自研优势是优化方便。腾讯QuickSilver引擎。网易NeoX和Messiah引擎。完美时空Angelica 3D。金山的剑网三引擎。西山居RC。蜗牛Flexi引擎 。搜狐畅游G3D,,,,,,
好久没有听过那么专业的讲解了。
这期节目显得非常的不专业,现在做游戏仍是以编程为主,ue的蓝图作用有限。由此可见主持之前在游戏公司的工作最多是ta而已,没有涉及游戏本身的编程。
其實TA要懂得最多啊,Shader的那些圖學算法怎麼寫也得懂,3DSMAX的插件怎麼寫也得懂,團隊對整套引擎使用的習慣跟流程都得掌握,這可以說是挺有難度的職位吧,至少對引擎使用的介紹應該很能掌握。不過當然得看公司,有的公司的TA純粹就是打雜的。圖形化編程跟外部腳本程序可能是 Level designer 用得多吧,不然就是所謂的 Script programmer 在負責。
@@zhasilo 我想表达的是类似的视频害死人,总要说“有了ue游戏很容易做”
我是一般碼農,解說非常有用且有趣,希望多一點
太用心啦...再一次跪了....Gamker繼續加油~~~~
有良心, 有態度的媒體, 贊
涨姿势啊,作为70后的玩家,雷神之锤和毁灭公爵还有id sofeware的招牌充满回忆。最后对国产游戏是否需要自主引擎的讨论也很到位,赞,期待更多同类视频!
長知識了!希望之後更多這種專業的介紹!
这个其实我也能够感受到。类似的感觉就像是PHOTOSHOP+3D建模的感觉,(之前有做过NBA2K的球员面补)完全凭设计者设计。然后现在的游戏里可能GMOD更靠近这个方面,不过更偏向娱乐化了,不过很成功的发掘了 游戏设计 的乐趣,而减少了设计游戏的苦恼。我个人是觉得挺有意思的,但从我做一个简简单单的NBA2K面部,从头部塑性到人物素材贴图PS。完全靠自己DIY,包括发型的3D建模。有时候仅仅只是一个简单的面补你一个人做可能就要花上三四个小时来完成。
很喜歡這期影片 知道製作遊戲的細節之後又多一分鑑賞遊戲的能力 也多了一絲想創造遊戲的幻想 而開放引擎似乎讓這幻想不是遙不可及
因為我未來打算成為遊戲設計師,所以很希望gamker能不單討論遊戲,也能多做像這期偏學術向的視頻。
很多關於遊戲的知識都是從你們的視頻學到的,所以你們一直是我努力學習的動力(雖然也沒人在乎啦),萬分感謝~
请多看GDC
GDC, Extra Credit, Mark Brown這幾個RUclips頻道都不錯
你们少了Brackeys咯XDDDD
祝願你能成為西方國家的遊戲設計師,
畢竟台灣的遊戲產業真的是慘業,
薪資水準真的很差。
我们可以一起研究游戏设计开发方面的事情,可以联系我
我是游戏程序员。 回想几年前大学的时候,参加一些比赛,我自己从0开始写游戏引擎,写模型加载系统、UI系统、地形系统、蒙皮动画系统还有LOD和一些shader,做出来的游戏,不如别人虚幻引擎几天换个皮导出来的FPS游戏,非常失落。这是国家级的比赛,评委居然看不出别人是用虚幻引擎换皮的游戏,只是觉得画面很好很棒,就给高分。 如今我已经没有自己开发引擎的热情了,根本就是吃力不讨好,我现在顶多也就学一些新的图形学知识而已。现在手游页游各种低质量游戏大行其道,并且需要快速迭代,根本不可能有开发游戏引擎的时间(那几个大公司除外),而Unity和虚幻又越来越强大,导致开发引擎越来越没意义。国产武侠类确实缺少这样一款引擎,但是除了那几个专注手游的大公司外,哪个公司有能力做呢,即使大公司做了出来,也不会开源吧。
为你惋惜,评委不合格。
我去年玩过 The Witness 之后就震惊了。
加油,我是在学ue4的,开发引擎不是没有意义,毕竟u3d和ue4是国外的,不能被国外垄断,别人花几天换个皮就能获得高分,所以就说明虚幻他们已经够强大,需要任重道远,胜利就是不断尝试得来的,加油吧!
和大学时的可视化编程一样,别人费劲巴拉地一句一句调css,而我套个bootstrap就被老师夸,更有甚者直接下载模板,改个图再贴上自己的名字就交上去。
但你掌握這些知識是對的,就算用別人的引擎,還是有機會用到這些知識的,例如對引擎做一些客製化魔改。我記得以前 Unity 以前還沒有 Real-time global illumination 的時候,有個遊戲團隊為了用上 GI 的效果,他們自己魔改了原本的 rendering pipeline 跟 shader,搞了個 Virtual point lights 類型的 GI 出來。假如有天,你項目老板覺得某 Rage 那套 Mega texture 不錯,而你們用的是 Unreal,對圖學知識有掌握就能把這套系統加入 Unreal 啦,這是一般只會寫寫腳本的程序員幹不來的。
身為一個純文組生,Gamker的遊戲引擎理論影片讓我看得非常投入
感覺網路上找個開放式課程好好學,我也能寫出能動的遊戲了
轉職之路不遠矣
台灣Luke 可以寫手機遊戲
你们也分文科理科吗😂
游戏也需要文組生,我们太需要优秀的剧本和脚本了。
但我是理科生
所以我都是去玩遊戲好了
不要妄想創作遊戲😂
没有游戏引擎,我从零开始用C++写得游戏奇丑无比,还只能写写俄罗斯方块,贪吃蛇这种级别的游戏。而一个从来没学过编程的妹子用RPG MAKER三天就做了一个密室逃脱游戏。
自己在學UE4並嘗試做類似Ds/隻狼的遊戲Demo,關於打擊感的部分想說一下(不是學了很久,有錯請見諒)
打擊感方面所提到的抖動效果其實可以用物理模擬做出來,而抖動效果及切肉延遲等構成打擊感的微細操作其實都可以在UE等通用引擎建構出來。雖然人們常常說UE很方便有很多功能,但這些功能大多是比較底層及開發向,並不是一些現成功能調幾個屬性就能做出效果。例如死亡是大部分遊戲都會出現的,但在UE本身沒有這個概念,實現的話大約是這樣子:判定傷害的事件>檢測HP數值if =播放死亡動畫>物理模擬(布娃娃)>移除操縱權。
過程中的每一個行為也要自己加進去,而UE本身也沒有HP的概念,所以這個數值也是自定義的。但正因為邏輯都要自己構建,所以受擊反應要怎樣物理模擬、頓幀、用IK模擬後擺等想怎樣設定就怎樣設定。也因為這些工具夠細,所以只要你腦洞和邏輯強,應該沒有你想到的點子是做不出來的,戰神的拋斧和RDR2的死亡之眼甚至在RUclips上就有教學。
做出打擊感與其看引擎的功能,反而看開發者會不會掩眼法、調出適當數值再配合受擊動畫,這就考驗遊戲的理解及經驗了,SF5也是用UE4開發出來的,不見得其他UE4遊戲有SF5的打擊感吧。通用引擎還有一個好處就是資源多,無論素材、插件、教學甚至做法上的討論也很容易找到。有大神看了Tlou p2的演示後還做了一個Motion matching的插件放到市場上賣700多USD,(購買商戶看到有Bandai,可以期待接下來的遊戲表現?)
雖然理輪上UE4這種通用引擎,你想得出就做得出,畫風也可以靠電腦圖形學的大神去魔改。但對比下由於自家引擎是完全客制化的,打擊感的實現方式、額外的開發工具及遊戲的特點功能都可以內嵌到引擎當中,開發時就可以高效很多。之前看到關於Fox engine的報導,只需5分鐘就可以構建一個可玩的叢林關卡。應該就是內嵌大量客制功能的成果,專用的開發環境令開發效率更高,持續下來就能省下大量人力成本。Capcom的情況或許還能把打擊感的實現方式隱藏在引擎內,避免一般開發人員偷學?
但在做不做得出的層面來說,既然《Blade & Soul 劍靈》、打擊感強的SF5、演出效果強的《DRAGON BALL FighterZ》也是用UE做出來的,那通用引擎應該也能做出好的武俠遊戲吧?
>那通用引擎應該也能做出好的武俠遊戲吧?
當然可以,但是難度較高
打個比方,通用引擎需要95分的團隊花上200%的努力才能打造出一款90分的武俠遊戲
但是專用的引擎只需要80分的團隊,花上100%的努力就能打造出一款90分的武俠遊戲
在中國,現在還會開發單機遊戲的公司,要去哪裡召集95分的開發團隊?
經常都是60分都不到的團隊馬上投入實戰
遊戲在草草開發後,說不定兩年左右就放出來了
然後結果你我都知道,慘不忍睹
若非情懷的加持,再便宜也不會買
時間就是金錢 朋友
@@computervision557
但這95分的團隊可能會出現有破百的隊員出現......
就向現在工業一樣....
@@gkgkyy3 破百的团队要花很多钱,还是要考虑经济收益的啊
@@木土川
我是說破百的隊員~.~
研發還是很重要的....
终于讲到引擎了,这可是个大工程
这又是一个大坑啊!(滑稽
不只是大工程 其實就是工具軟件的製作 不只是遊戲 世界上各種工具軟件 的開發公司 都是專心投入所有資源專心做這塊 來販賣軟件實現盈利 而遊戲公司 除了做遊戲 還要做 做遊戲的軟體 這是多摸困難和艱難的事啊😂😂😂
1,打开UE4。
2,修改预设桌椅模型的position和scale。
3,关闭UE4,且不保存以上改动。
Tommy Chan 相当真实了
好吧,我承认我经常这么干。尽管已经下了最新版UE4,还是没能完成任何一个可以称为游戏的工程。
我也是
花10个钟20个钟就能理解basic了_(:3 」∠ )_
沒有美術底,只能用藍圖驅動在各遊戲看到的小物件,像活動地刺之類的
感謝節目製作組花時間整理深入淺出的介紹遊戲引擎,小弟是建築設計師,遊戲引擎之於我們就是渲染軟體,這期節目對於喜好建模與遊戲開發者真的是如雷灌頂般的長知識了,期待製作組能夠繼續分享稍微硬核的內容,把遊戲的世界開源給更多人吧!!
这个发展方向大赞啊。有聂胖身为曾经游戏开发者一员这种先天优势,绝对能提供很多其他只会玩游戏的媒体人没能力涉及的独到见解和讯息。这绝对会是gamker的一个大优势。游戏开发涉及到的各个方面,可以做出很多期专题了。期待!
最后一段话说得太好了,希望国产单机游戏变得更好!我很喜欢这个游戏引擎这一集,多普及这类知识其实是很伟大的,可以有效抑制很多乱喷的键盘侠文化
裝逼的都是廢物
每观看一次Gamker的视频都感觉自己的知识又增加了不少,非常喜爱这种能让平民的我们都能多认识一些深层知识和意义的频道。支持Gamker各位大神的付出。
我以執行企劃的身份做過10年的3D MMORPG,就我的認知,線上遊戲的遊戲引擎架構是這樣的:
1.3D模型編輯器:這部份主要是美術在操作。遊戲中的物件,都有其一定的技術規格。像3D模型會轉化成什麼樣的貼圖規格,3D模型的節點、物件的動作編號規則,這些技術規格基本上都是美術、Client端工程師一起訂出來的。一般而言,在製作3D物件之前,會先依照企劃的要求繪製2D設定稿,定稿後轉成3D模型(這部份可能會外包),建模完成後再按照企劃的規格拉動作。
每當企劃有新的物件需求,就透過這個編輯器產生可以在遊戲引擎資料庫中使用的物件。
2.場景編輯器:這部份的技術規則,美術、Client工程師和企劃一起參與。企劃提出操作需求,美術和Client端工程師則搞定技術細節。像是場景是2D、2.5D或是全3D,是座標阻擋點設定還是物件碰撞設定等等。總之,這個場景編輯器要有辦法滿足企劃的要件,最基本的功能是在編輯器中設置一般物件,像是城牆、椅子、音效點、光源、特效播放點,也有辦法設定特殊物件,像任務觸發物件、傳送點。一般而言,場景編輯器通常只會先設置固定物件,像是建築物、路標之類的。其他像NPC、傳送點這些物件,大部份情況下不會直接設定在場景編輯器中。
使用場景編輯器所編輯的資料,一部份會載入到Server端,尤其像是物件位置,阻擋點之類的。而詳細資料則是輸出成Client端檔案,打包讓下載到玩家的電腦或手機裡。Server端一定要有相對應的場景資料,早期有些遊戲會偷懶把資料全丟給Client端去處理,所以玩家改動Client端資料之後就可以作弊了。
3.遊戲引擎資料庫:多使用MySql之類的資料庫系統,配合網頁之類的工具,讓企劃便於使用及更新。基本上,有更新可能的資料,大都會往這個資料庫塞。
像是地圖上的NPC與其腳本,任務的腳本(怎麼觸發,怎麼進行,旗標設定等等),地圖上特殊物件位置及功能設定、寶箱掉寶率、各種3D、2D物件設定(包含物件名稱、編號、貼圖編號等等資料)、基本上,舉凡遊戲中的可變動設定資料,都儘可能的會往這個資料庫塞。你塞得越多,遊戲要維護、更新的難度就會越低。
這個資料庫並不只是單純的資料庫,它還必須具備匯出、匯入等功能。像是寶箱掉寶率資料,你可以建在EXCEL上,然後讓資料庫直接吃進去,就不用一筆一筆在資料庫上鍵入。NPC的腳本、任務腳本也是。以前我待的公司,資料庫還可以直接把資料線上更新到測試站甚至是外站(只有擁有巫師權限的高階工程師與專案主管才有這個權限)。同時,這個資料庫還必須有匯出Client端相關檔案的能力。像是你更新了某個場景的物件設置,就必須匯出相關檔案,企劃可以直接用這個匯出檔,在測試站測試時,把相關的檔案擺成遊戲程式正確的位置使其生效。並在跑QA工單時,交給QA TEAM去測試,測試無誤後,再交給Client去打包成下一次遊戲更新時的更新檔。
基本上,線上遊戲本身就是由Server端程式、Client端程式、遊戲引擎(包含資料庫)所組成。Server端主要是負責各種運算,像你裝備什麼裝備,砍了人或是怪物之後,該跳出幾點傷害或是攻擊落後,這些是在Server端要負責的事。
Client端主要是負責「顯示」。在遊戲中你砍了人,Client端會傳一個封包告訴Server說你砍人了,同時作出砍人動作的顯示。Server端收到封包後,按照你目前在遊戲的座標,與你砍人的方向,去判定你有沒有砍到東西。如果有,再去算出你是成功攻擊還是Miss,如果攻擊成功,再算出你造成誰幾點傷害。結果算出後,再用封包告訴Client端結果。Client端再根據封包的資料顯示你砍到誰、幾點傷害還是miss。
而遊戲引擎,就是用來充實遊戲內容的工具。光是有運算功能並不會直接變成遊戲,遊戲的場景、物件,都要靠這些編輯器去一步一步的充實。越成熟的遊戲引擎,往資料庫塞的東西越多就越好用,遊戲企劃幾乎可以只透過遊戲資料庫就辦到大部份的更新。除非是新的活動有牽涉到什麼新的Server或是Client端功能,否則遊戲企劃自己就能搞定。這也是為什麼,線上遊戲一進入營運期,而且bug都修得差不多之後,原本的開發Team不是失業,就是去做別的遊戲。當年我參與的一個案子,主要的開發人員約50人(不含外包),但在營運半年進入穩定期之後,只留我一個專案執行企劃還有一個Server和Client。只在周年大型更新的時候,才臨時調撥五個人給我。
本以为能讲一些运用方面的信息,没想到讲出的是最基础的多人游戏构架,对于小白来说可能很高大上吧
这个视频做的真是太好了,作为一个动漫游戏专业的学生,我受益匪浅。最重要的是,它增加了我对本专业,特别是游戏开发方面的价值认同,极大的激发了我对本专业的学习热情,真心谢谢您专业,细致的讲解!
講的非常好,拜託再多一些硬核的介紹
刚刚才在跟友人谈游戏引擎的事,突然右下方就跳出通知gamker更新了这期视频了www
关于游戏开发的干货自然是能有多少就支持多少啊,特别是聂俊这种讲述风格如此对味的!
很高興談了很多Carmack的事蹟 Carmack很神 沒受過完整大學教育 竟然可以寫出需要重度數學物理原理的3D演算法 實現了當時無法實現的3D技術
更實現了軟體工程的理論 就是製作遊戲引擎 但以工程天才來說這都是基本的
我覺得他最神的是 他不只工程能力點到滿 他的表達能力也點到滿了 可以去看他的演講 他的思緒清晰到一個神人的境界
不需要投影片 源源不絕不間斷說出自己的想法一個多小時 沒有停頓跟贅詞 而且講的是很艱深的技術問題
一般神人工程師都不擅表達 這傢伙不只神 還非常善於表達 代表他已經很清楚自己要做的事 我懷疑他是不需要try and error的 以工程師來說這種人就是神
約翰卡馬克他就是神,DOOM啟示錄我跪著看完的
有沒有連結啊?
@@zhasilo 他和Jobs比,谁更神
他們的方向又不一樣怎麼比
那我問你 Gordon Ramsay跟Nicolas Cage誰厲害要怎麼回答
@Edward Zheng Jobs跟John Romero比還比較接近. Carmack就像是Woz
去看DOOM啟示錄 id就像是軟體版的Apple
沒有Remero Carmack跟woz一樣只是在家裡自己玩很高興的科技宅而已。
UP主,我只是一个一直坚持独立开发的路人甲,在看你的视频的时候尤其是对业界的阐述,我泪流满面。
兄弟加油啊
这就像看电影 摄影师的镜头语言 剪辑师的节奏控制 导演的全局等等。每个公司每个引擎 都是自己的特点。感觉聂瘦就像对国人普及游戏艺术的传教士,一定要取其乐子 才能培养出更好的游戏审美
講得太好了!!!! 我自己也是軟體工程師,聽起來很有感覺,一開始也是因為遊戲所寫代碼,但是現在寫代碼對我來說已經變成遊戲。
一個遊戲引擎要成功,真的需要媒體的引導、市場的支持,沒有東西是免費的,沒有共鳴的事情自然是很難發展下去,多一些這類的影片吧!!
我现在变成等着更新奇游广告了 2333
爱看这种
每次都很有梗
Fun fun Jolie 福福周 欢迎来看看我的视频!喜欢就订阅!感谢 ❤
我是一名正在就讀遊戲設計的大學生,主要是遊戲程式和場景建模,以前就對遊戲引擎有疑問了,在還沒看你這視頻之前,我個人想法是,每個公司為了便利製作系列遊戲而特別製作的引擎,可以讓工作量大幅減少。多謝你做這視頻,讓我長知識了
作为游戏制作者 表示很喜欢这期 干货满满
在亞洲,遊戲設計業不是人幹的
@@yt821025 怎么说呢?
@@Fenrir-sv7zt 待遇差,工時高,團隊的技術能力永遠偏低是甚至非常低,專案管理總是一團糟
剛進去時靠夢想和熱情撐著,被消磨殆盡後另尋高就的人多得是
看你的影片真係學到好多東西、背後的因由,深度的介紹這文化!值得推崇!加油!
看完一遍,想跟朋友复述一下,发现就记住一个“任道重远”
是任重道遠。出自論語
Izatin “任道重远”出自本视频
哈哈哈哈哈
對詞義竟然採用up主而不是原著,這邏輯也是可怕
感謝您用簡明的方式,讓人能在這麼短的時間就能有這麼好的理解
卡馬克實在有夠瘋狂!❤️
也謝謝你,雖然是冷知識,卻講得這麼的透徹易懂!
视频内容和解说非常棒,作为一个业余独立游戏开发者非常喜欢这类视频,赞!
認同最後武俠遊戲的部分
我一向不是武俠粉 加上不喜歡傳統武俠遊戲的遊玩模式 平常實在懶得碰
但就像沒玩過巫師3之前 我也不曉得自己竟然會對中世紀奇幻題材著迷一樣
當哪天出現為武俠遊戲量身打造的引擎 武俠或許也有機會成為下個巫師
最後真的非常認同,有很多武俠專屬的內容,內力、虛實招、輕功還有一堆X勁...
@@ccc56w 这些是设定类的,跟引擎无关,游戏表现出来都是物理的、图形的,比如轻功,表现出来就是一个人的移动,通过速度、曲线,以及人物的姿势、动作等等来表现。像西方的剑与魔法的玄幻游戏,引擎也没办法表现出魔力啊,只能通过火球的爆炸、冰剑的飞行等来表现。武侠游戏要是有个引擎,应该是聚焦在打击感(预置参数,方便展现出攻击双方受力后的姿势、动作,不同类型攻击敌人的姿势、表现)、武打动作(预置一些常用的动作、招数,以及完善人物的骨骼系统,方便作出各种招数姿势)、场景的快速载入变化(轻功需要)等方面,再加一些环境破坏功能。
我覺得現在比較好的,接近最理想武俠遊戲的遊戲就是太吾繪卷了
@@lytaijidai2440 怎會無關,遊戲引擎說白了了就是對某些東西的的相關參數設置,API瞭解下。當這東西甚至被寫成內置的系統,你可以非常方便的調用它的設置與效果表現,開發速度與難度當然會提升與降低。寫程式都是為業務需求服務。
这是我在RUclips里见过的最好的视频了!讲的很细呀,我是学虚幻的,觉得Gamker讲的真的很细。静待下一期游戏引擎的到来。🙇🙇🙇
我对游戏开发很有兴趣 请一定要多出这类的视频 我一定支持!
很明显感觉的出来视频作者对该题材的热爱。虽然怕讲太深观众会感觉枯燥,但相信人人都能感觉到克制背后那如火山爆发般的热爱之情。特别是最后对国产游戏引擎开发的分析和愿景,简直入木三分,酣畅淋漓。
好解說.讓我這種新手都能知道怎麼來的
希望這類型的視頻還會在出。這個視頻很棒,長知識了!把遊戲制作的一些細節都點出來,讓我知道開發者的辛苦。
不做後續的遊戲引擎影片我就....
好像也不能怎麼樣...
拜託你們要繼續做相關影片!!
連罷看都做不到,還說什麼愛gamker!!
這邏輯O杰寶K
一直在追更,真心感谢GAMKER花费大量精力制作最好的游戏相关视频
可以开辟一个新栏目叫gamker pro
好主意啊
geek gamer
真心欣赏这类型的题材,虽然我是外行人可是视频里说的点都是戳中关键问题,希望你们的视频能打开一道大門,让众多人群接触,产生兴趣并开始尝试,无形中开发和推动游戏界。
上个时代的模型材质油腻应该是因为 shader(着色器)数字模型非物理吧,纯靠制作者的经验的调节表面的高光强度和光滑度来模拟金属质感。。。而生活有一些质感比如刷过油漆的木头,很淡很粗糙的表面反射就不好表现了,所以会加大高光看上去就会油腻腻的。本世代的PBR基于物理的数字模型基本解决油腻问题,几乎能规范真实模拟出生活中大部分材质质感。。。一点点经验之谈也不知道对不对,欢迎指正
上個年代的是用 Phong shading 的基本款,是基於幾何光學原理的簡單式子衍生來的,因為只能調整高光反射強度、管線也很簡單,所以就單調得自帶塑膠味。現在計算機性能起來了,可以用的式子跟參數就多啦,能調整散射、微表面之類的參數,我稍微理解過的有 Blinn-Phong 跟 Cook-Torrance,不過只有做過 Blinn-Phong,哈哈。
内容丰富精彩,也通俗易懂!氛围很有激情,看的十分投入,精彩!好视频,值得一赞!!!
可能是因为过多使用引擎的原因,程序员对游戏开发的参与度越来越少,导致现在的游戏越来越像互动电影。早期的游戏很多都是基于一些程序员熟知的基本优化问题和调度问题,游戏性在数学上是有保障的。3D流行以后,很多游戏的玩法抽象出来以后很苍白。
真是深入淺出啊!非常感謝。
在讲对出于知识的渴望时候,下面字幕是能够向别人装逼,2333333
最看不起那種學個一知半解
就滿口頭頭是道裝逼的廢物
笑
Fun fun Jolie 福福周 欢迎来看看我的视频!喜欢就订阅!感谢 ❤
又普及知识,又传达理念,高,实在是高。给你个大拇指。
希望遊戲優化的成因跟做法有時間可以探討一下
非常棒的講解,即使是完全大外行也可以有基礎理解,希望多一些遊戲開發方面的介紹。
不是花了一两年前才开窍,是一两代人才开窍,本身这个问题就是个软件开发问题,电子游戏也都是软件。主要原因一开始也说了“游戏越来越复杂”,也就是规模越来越大 ,早年的程序也好游戏也好都很简单,每次都写一个根本没啥问题也不会想到还需要复用,甚至做复用的成本可能都高于直接写一个。所谓的游戏引擎也好框架也罢,其实从软件开发的角度看就是千千万万个代码库类别中的一个类别而已。其好处不言而喻,代码质量可靠不会老有bug,众多的人一起积累可以节约大量开发时间。非常支持多聊聊游戏设计制作和开发领域的知识,毕竟他们也是游戏业的重要组成,就和电影一样。
很蠢,複製貼上都不會,程序員都是白痴
@@tubeyou600 会说这种话的白痴,在我刚入行时见过,是个号称有十年以上经验的人。那只团队在他的带领下,个个都往复制粘贴的路狂奔,当我努力的说明并用实际的例子证明他们的做法问题很大之后,我被上司请去喝茶,然后我就离职了
这次的经验教会我在这社会,会做人比会做事更重要
@@tubeyou600 這句話只顯示你根本不會寫code
重覆使用的東西不就是複製貼上,而且還要傻傻的重覆打同一堆碼不知多少年後才知道用遊戲引擎,真的很蠢,現在的人終於明白可以複製貼上,終於會用遊戲引擎....就問你們遊戲引擎是不是一堆程式庫?用遊戲引擎不就是複製貼上,但如果你說不是就不是吧,複製貼上就只是個比喻,我想白痴都知道有可能有些地方要修改吧
@@tubeyou600 其實改代碼並沒有比重新寫一行代碼容易
讲的是真好,特别期待下一期
补充一点,开源引擎不等于免费给厂商用,卡马克靠着引擎授权费完成了创业的资本积累,现在这位大神在做航天火箭~~
突然理解了simulation的正确使用,嘿嘿嘿。
Carmack 是之前离开了id 去做火箭后来又回了id做RAGE 和DOOM. 13年去了oculus rift后来被fb收购了
说得很直观,也很有想法。希望还会有更多这样的系列作品
哈哈我也期待古剑 3 的测评,好吧再等一周!
敖厂长已经出了
不用等,直接入手吧,蛮好玩的。
非常棒的內容,讓我一窺3D遊戲製作的概要,還有遊戲引擎對遊戲的影響,淺顯易懂引人入勝。
身為工程師的我,特愛這部影片!
我還是個正在以3D遊戲為專題目標的學生,不得不說Gamker的視頻真的都很棒!給了我一些不錯的觀念與觀點
坐等大亂鬥再吹一波老任(敲碗)
Craig Kao 同等!!!
吹起來吹起來~
感謝版主的知識分享!!!這是對觀眾有幫助的好視頻,已收藏!!
多一些硬核的介紹OK的
受益匪浅,这么棒的视频不要停下来啊!
期待古剑3,听说古剑系列不能上主机是因为引擎不支持,真是十分可惜。。
我也是UE4的使用者,俊哥评论得很有深度啊,强烈支持,希望有更多的引擎介绍视频
這個題材很有趣!!
超有趣,希望有更多这样专业的内容
18:35 半条命初代引擎是goldSrc不是source
@@Gamker-YT Waduhek?
翻譯:您他娘的開什麼玩笑?
沒有廢話的良心視頻,鼎力支持!
好像没有提到Quantic Dream和顽皮狗这两家的引擎,我感觉在PS4上这两家也是顶尖级别的吧
Naughty Dog的早期游戏引擎非常先进,他们改造了Lisp语言(好像叫GOAL,利用了Lisp的一大特性:数据即代码,代码即数据),使得他们能够在游戏运行时候动态调整游戏逻辑。开发过游戏的人都知道这是多么可贵的feature_(:з」∠)_
@@shinda1020 數據即為代碼…PowerShell:兄弟你好嗎?
這集太棒啦 一直對遊戲幕後很有興趣,謝謝大大讓我瞭解更多知識
特別在今天提到古劍奇譚三是不是在暗示我甚麼
上市日期: 2018-12-15 0:00 On steam
游戏引擎就是object oriented概念~讲得很棒!
这不就是类似计算机的API framework library😲
我覺得更像是Utility Tool
早期只是Libary.現在已經是IDE
這一期真是深入淺出,語「眾」而心長。
雖然一直都滿愛Gameker的視頻,這期卻是我第一次按下了喜歡XD。
其他遊戲頻道的人就不容易講這領域了吧~就算講了也沒你們有趣 , 讓我這樣外行的人願意看完是不容易
希望多一點這類型的視頻,讓我們能更了解且開始重視這些我們平常看不到,但卻與遊戲息息相關的事情
聂俊08年入行的啊? 巧了,我07年底.
KW Cai 大佬大佬|。・・)っ♡
点个赞!,也是从2008从业,从端游的BigWorld,到Unity一直使用外国引擎。最近开始接触CocosCreator一群很有想法的中国大咖研发,加油!武侠引擎,加油!确实像Up主所说,也许并不是不喜欢武侠了(怀疑自己老了),而是没有喜欢的武侠游戏了。
I社用的就是Unity。
咦,是不是暴露了什么。。
業界常識
CMD也是...
毕竟Unity功能比较友善owo
一直都很期待Gamker做這類硬核的主題,介紹遊戲開發相關技術。當初喜歡Gamker其中一個原因就是你們總能從不同角度切入,也許是聶俊本身有遊戲開發的背景,不同於坊間普遍從玩家角度出發的觀點,總能給人嶄新的觀念。
自己也是遊戲開發產業新手,非常支持Gamker繼續推出這類硬核主題,不僅是對業界人士,對遊戲開發有興趣的萌新有幫助,也能讓玩家們對遊戲開發有一定程度的理解,喜聞樂見,繼續支持。
爱看呀,技术视频很爱看,自己鼓捣很累的
很喜欢这样的知识慢慢的视频,非常期待还有那些硬核的科普介绍!!!!
25:25
I社引擎(笑
心跳什麼什麼的文學社,知道的給我站出來面壁
遠處傳來的............引擎聲!!!!
開車咯@@rainleon8918
@@lamsicter4432 這是戀活吧?
是86!86上山了!
大推這類硬核的解說! 請繼續做下去!
什么时候来个I社主题呀,那么牛X的公司,不单出一期节目实在对不起观众(手动滑稽)
日本美少女遊戲主題?
你这可怕的小家伙 🌚像我这种正人君子表示绝对不能
不出啊!!!!!!!!!
顶一个
要深入讲解的话可能不能放RUclips了,要投稿PornHub。说不定播放量更高?
結果整集節目不是聖光就是暗牧,或是直接一張1樓是酒館2樓是委託公司圖片,牌匾掛著自主規制,然後一整集只聽到主持人的聲音。
這樣的影片深入淺出,對提昇遊戲界的玩家文化很有幫助,再好、有趣的事也要讓人知道才有用:)
现在才理解小岛秀夫给konami留下了多么巨额的财富(fox引擎)。所以,照例日常FUCKONAMI!
太棒啦!! 拜託一定要出下去啊~!!
好奇一镜到底是不是无缝地图的意思。像星际公民这样全游戏都是无缝的,算不算全游戏都是一镜到底呢,求解答啊~~~ 还有特别好奇聂胖对星际公民怎么看,毕竟作为游戏史上最大最香的大饼,不知道业内都是怎么看待这款游戏的。感觉现在大家对这游戏的态度都非常两极化。
這是電影術語,電影的卡數之間都有剪輯,連續的卡數之間不剪輯 (或是透過特殊處理而看起來沒有剪輯過的),稱為一鏡到底。你看一下老塔拍的這段就明白了,三分鐘裡沒有剪接過,一個鏡頭靠運鏡完成敘事 ruclips.net/video/SIMo91QM2hc/видео.html
這在電影裡面很難拍,在遊戲裡面也不簡單,因為都要對鏡頭做非常複雜的控制,才能保證不穿幫
贊成這種遊戲科普介紹,不只是教育觀眾,更是能做出與其他遊戲頻道的市場區別
中國遊戲不行的原因跟中國科幻電影不行一樣,中國市場很大,從商業角度產品質量不需太高也有市場,加上人材還是不夠,大眾文化水平不高,國家封閉了太久,起跑線已經落後很多,引入外國人材人家都不會有自己國家做遊戲電影那種熱情,只是為了錢,中國沒有像日本,韓國和美國多年的成功經驗,左抄抄右抄抄,可能畫面很美,但你能看到中國遊戲很多基本功是不夠實的,很多質量流𣈱度還是小孩級別,不過國家開放技術也比以前容易學,相信不夠中國遊戲會有很大的進步
大众文化水平与游戏水平其实关系不大,主要还是在于整体游戏制作环境以及商业资本的引导。另外,中国科幻电影不行则完全是另一个层次的问题,不如想想,全世界除了美国,还有哪个国家的科幻电影做得好呢?完全是美国拉全世界太远了
手游换个皮就可以轻轻松松赚钱,为什么要做那么麻烦的事情。
电视电影也是一样,有小鲜肉就有收视率。
跟中國目前的節目一樣,電視台需要賺錢,最快速且保證流量的方式,就是購買其他國家成功的節目版權,這種保證最小失敗、最速成功的方式下,其實深層的看,中國失去了對自己的信心,因為錢多,所以只要用錢就能解決的了;因為錢多,所以更害怕失敗。不過近來的外景實境節目「奇遇人生」,我可以看到中國未來的節目走向,可以有自己的風格;甚至經典。
有廣電在,一有個進步的頭就被掐掉了
@@qazlin1104 审核是一个原因,但不是主要原因。行业心态浮躁,真正做好东西的人不多。
開發特效及遊戲引擎都是很猛的一群人,數學、美感、技術缺一不可,希望還能出相關的影片,讚一個..
别说有引擎是不是为了偷懒了,就算是为了偷懒。。。也还那么多烂尾作品,其实游戏引擎究竟是什么,去官网下一个个自己学学用用自然就知道了,就是为了偷懒而产生,现在什么都高速发展的时代,很多作品还是离不开引擎了
身為一個技術宅
有深度講解當然最好啊~~
支持Gamker高質量視頻
我喜欢广告哈哈哈哈哈哈哈怎么聂胖广告这么可爱啦!!!
看完广告关视频?
遊戲的探討雖然更有娛樂性。但像遊戲引擎這類話題更能讓人了解這個行業。我覺的喜歡遊的人也會想更深入了解每個感動人的遊戲是如何打做的
引擎这个问题对于国有游戏业界真的是一个死局。首先现在游戏业界形成了严重资本逐利,手游,页游这些低成本高回报项目基本上把占据了半壁江山。其次,要做新引擎投入大太,所以首先只适合那些大型网游或者大型AAA title,而国内明显没有做后者的能力,所以前者是唯一选择。可悲的是很大这些所谓大型网游,宁愿耗费几百上千万去做推广或者请明星代言也不愿意投入相同的资金进入基础开发,毕竟国内的玩家主要都是休闲和新玩家我主,真正硬核老玩家不多,宣传和推广变成了吸引前面群体的最好方式。最后就是面对国外的竞争,unreal, unity, cry这些商业引擎发展了这么多年,差距真的不是新引擎能这么容易追上的。
Taro Taro 首先是中国的游戏市场很大,需求还比较初级,资本花钱肯定先骗那百分之九十的傻子,没必要放着傻子的钱不赚,砸个几个亿去哄那百分之十的聪明人。中国市场是个发育中的小孩,给什么都觉得好吃,没吃过。但吃多了,长大了,也就挑剔了。我觉得只是时间问题。
还有个问题是,中国的大众游戏是古装,古装武侠就是中国市场的壁垒。老外不懂,也不大感兴趣,所以国际市场竞争这块的基本没有,外国的洋枪洋炮还打不开这个市场,这一仗还得靠国内慢慢厮杀。
引擎方面也别担心我们的追赶能力,财大气粗的腾讯,一个投资epic虚幻引擎百分之49的股东,最懂得如何用钱办事。中国人就是还没逼到那份上,真逼上去了,啥都做得出来。看看在手机领域战争,才几年,国内市场饱和了,集体跑国外蚕食国际市场。所以,别悲观顺其自然吧
不是说西山居有自己的游戏引擎吗
施正飞 国内大多数游戏公司都有自研引擎的,自研优势是优化方便。
腾讯QuickSilver引擎。网易NeoX和Messiah引擎。完美时空Angelica 3D。金山的剑网三引擎。西山居RC。蜗牛Flexi引擎 。搜狐畅游G3D,,,,,,
好久没有听过那么专业的讲解了。
这期节目显得非常的不专业,现在做游戏仍是以编程为主,ue的蓝图作用有限。由此可见主持之前在游戏公司的工作最多是ta而已,没有涉及游戏本身的编程。
其實TA要懂得最多啊,Shader的那些圖學算法怎麼寫也得懂,3DSMAX的插件怎麼寫也得懂,團隊對整套引擎使用的習慣跟流程都得掌握,這可以說是挺有難度的職位吧,至少對引擎使用的介紹應該很能掌握。不過當然得看公司,有的公司的TA純粹就是打雜的。圖形化編程跟外部腳本程序可能是 Level designer 用得多吧,不然就是所謂的 Script programmer 在負責。
@@zhasilo 我想表达的是类似的视频害死人,总要说“有了ue游戏很容易做”
我是一般碼農,解說非常有用且有趣,希望多一點
太用心啦...再一次跪了....Gamker繼續加油~~~~
有良心, 有態度的媒體, 贊
涨姿势啊,作为70后的玩家,雷神之锤和毁灭公爵还有id sofeware的招牌充满回忆。最后对国产游戏是否需要自主引擎的讨论也很到位,赞,期待更多同类视频!
長知識了!希望之後更多這種專業的介紹!
这个其实我也能够感受到。类似的感觉就像是PHOTOSHOP+3D建模的感觉,(之前有做过NBA2K的球员面补)完全凭设计者设计。然后现在的游戏里可能GMOD更靠近这个方面,不过更偏向娱乐化了,不过很成功的发掘了 游戏设计 的乐趣,而减少了设计游戏的苦恼。
我个人是觉得挺有意思的,但从我做一个简简单单的NBA2K面部,从头部塑性到人物素材贴图PS。完全靠自己DIY,包括发型的3D建模。有时候仅仅只是一个简单的面补你一个人做可能就要花上三四个小时来完成。
很喜歡這期影片 知道製作遊戲的細節之後又多一分鑑賞遊戲的能力 也多了一絲想創造遊戲的幻想 而開放引擎似乎讓這幻想不是遙不可及