【メガドライブ】 ハードの限界に挑戦した最高峰のグラフィック 10選
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- Опубликовано: 8 сен 2024
- メガドライブのゲームの中で、ハードの限界に挑戦したと言われるようなグラフィックの綺麗なソフトを紹介・解説する動画です。
音声ナレーションでは、選んだ理由や、グラフィックの見所などを解説しています。(解説の内容は当チャンネルのオリジナルです。下記に文字起こしあります。)
[1080p/60fps] 10 MD(Sega Genesis) Games that Push Hardware Limits (Best Graphics)
※動画で使っている映像はすべて当チャンネルが独自に録画した映像を使っています。
↓収録ゲーム一覧↓
アラジン (Disney's Aladdin)
バーチャレーシング (Virtua Racing)
サンダーフォースIV (Thunder Force IV)
エクスランザー (RANGER-X)
ガンスターヒーローズ (Gunstar Heroes)
トイストーリー (Toy Story)
パノラマコットン (Panorama Cotton)
魂斗羅 ザ・ハードコア (Contra Hard Corps)
エイリアンソルジャー (ALIEN SOLDIER)
the adventures of Batman &Robin
↓音声ナレーションを文字に起こしたものです (内容は当チャンネルの完全オリジナル)
アラジン
ディズニーの大ヒット映画、「アラジン」をゲーム化した作品。
「映画と同等のアニメーションをゲームでも再現する」という目標の元に作られており、
ディズニーらしい滑らかな動きが、ゲームでも忠実に再現されています。
この精巧なアニメーションを作るために、開発チームには20人もの 多数のアニメーターが参加しました。
バーチャレーシング
アーケードで大ヒットしたポリゴンレーシングゲームの移植作。
本格的な3Dグラフィック実現のため、カセットの中には「セガバーチャプロセッサ」と呼ばれる「特殊演算チップ」を搭載。
メガドライブ本体の30倍の性能とも言われる強力なポリゴン描画を可能としています。
同じくメガドライブで発売された他のポリゴンレースゲームと比較すると、その差は歴然。
この頃の家庭用3Dゲームとしては、飛び抜けたクオリティとなっていました。
サンダーフォース IV
良質な作品が多かったメガドライブのシューティングゲームの中で、
サウンド、グラフィックの両面で、性能の限界に迫ったと言われるのが、この サンダーフォース IV です。
FM音源を生かした重厚なロックサウンドと極限まで描き込まれたグラフィックは、当時のアーケードゲームと比べても遜色のないものとなっていました。
職人芸とも言われる、その「背景の描き込みの細かさ」は特に有名です。
エクスランザー
グラフィックにとことん拘って作られたロボットアクション。
このゲーム まずは同時発色数がハードの限界を超えています。
メガドライブのソフトは通常 64色までしか同時に表示できないのですが、
このソフトは 本体の特殊機能を使う事で、倍の128色を同時に表示可能にしています。
そしてもう1つ、大きな特徴として「高度な立体表現」があります。
このシーンの背景を見てください。
プレイヤーの移動と連動して、背景の凹凸の見える角度が変わりまるで3Dグラフィックのような奥行きを表現しています。
このシーンにポリゴンは一切使われておらず、
従来の2Dの背景と「高度なプログラミング」により、これだけの立体感を出しています。
ガンスターヒーローズ
「メガドライブのスペックを使い切った」とまで言われた、爽快アクションシューティング。
まず目を引くのが画面を埋め尽くす圧倒的な物量。
大量の敵が絶えず出現し 派手なエフェクトで画面中が埋め尽くされますが、
処理落ちはほぼ無く、フレームレートは60fpsを維持。
巨大なボスキャラは パーツごとに別々に描画され、
かつ それぞれが独立して動く「多関節制御」となっており、
驚くほど滑らかに動きます。
トイストーリー
ディズニー映画の『トイストーリー』を題材にしたアクションゲーム。
グラフィックには3DでモデリングされたCGの取り込み処理が使われています。
これは『スーパードンキーコング』でおなじみの手法ですが、
この作品もそれに匹敵する美しいグラフィックになっています。
そして、ステージによってグラフィックの種類がガラリと変わるのがこの作品最大の特徴。
通常のステージに加え『擬似3D』のレースゲーム風ステージや、『本物の3Dポリゴン』を使ったステージが登場。
『2D』, 『擬似3D』, 『本物の3D』と1本のソフトにこれらすべての要素が入っているのはおそらくこのソフトのみでしょう。
パノラマコットン
メガドライブで実現した本格擬似3Dシューティング。
このソフトの凄い所は 拡大・縮小・回転機能の無いメガドライブで これだけの3Dシューティングを作ったという点です。
ゲーム中では随所に拡大・縮小の処理が使われていますが、これらの処理はすべてソフトウェア側で行われています。
3Dシューティングとしては非常に珍しい「縦スクロール」や「斜めスクロール」が取り入れられていたり、
凝った背景表現、作り手のセンスの光る演出など、視覚的な見せ場も豊富。
オープニングではカセットのソフトとしては異例の4分を超えるアニメーションデモが流れます。
また 独自のサウンド制御プログラムを搭載する事で、メガドライブの弱点だった「音声の音割れ」も克服。
非常にクリアな音声でセリフが再生されます。
魂斗羅 ザ・ハードコア
アクションシューティングの代名詞『コントラ』シリーズのメガドライブオリジナル作品。
シリーズ中でも特に演出面に力が入っている作品で、
それまで見た事もないような迫力の映像表現が次々に登場します。
多彩な演出を可能にするため、
非常に高度なプログラミングが行われている事でも知られており、
開発者自身がこのソフトを「プログラムの博覧会的なソフト」と説明した事もありました。
中でも有名なのがこのシーン。
擬似3Dの空間を、『多関節』のロボットが 拡大・縮小を繰り返しながら追いかけてくるというもので、
それまでのアクションゲームではあり得ない、インパクト抜群の戦闘シーンとなりました。
エイリアンソルジャー
メガドライブ後期の作品の中でも そのグラフィックとゲーム性でズバ抜けた評価を受け、
専門雑誌で『アクションゲームの完成系』と評されたのが、この『エイリアンソルジャー』です。
『ガンスターヒーローズ』を生み出した『トレジャー』社が開発しており、
メガドライブのアクションゲームでは最大級のキャラクターの大きさを誇ります。
これだけの大きなキャラクターでありながら、ゲームのスピード感を損なうことなく、それらをスムーズに動かしているのが、この作品の凄いところ。
ボスキャラの「多関節制御」も「ガンスターヒーローズ」から更に進化しており、どのキャラもヌルヌルと滑らかな動きを見せてくれます。
ドット絵のクオリティも高く、キャラクター、背景共に入念に描きこまれています。
the adventures of Batman and Robin
既にPlayStationやサターンなどの次世代機も発売されていた1995年8月に発売されたアクションゲーム。
メガドライブ最末期の作品だけあって、開発側の技術も既に極まっており、
ハードの性能を十二分に引き出した高度なグラフィック処理が多く見られます。
その中でも特に力が入っているのは 「2Dのグラフィックをまるで3Dのように見せる」立体表現。
この作品にポリゴンは一切使われていませんが、
その立体感は凄まじく、見た目ではドット絵なのかポリゴンなのか判別出来ないレベルにまで達しています。
こうした立体表現がゲーム中のほぼすべてのシーンで使われています。
もう1年以上動画投稿止まっちゃってるのか。やり切ったのかな。
自分も子供の頃ずっとセガっ子だったけど、セガはやっぱり職人は多数居たけど商売人は居なかったというイメージです。ですがこうやって時間が経ってから評価されるのはやはり高い技術力と職人魂があったからなんだろうなぁと思います。マスターシステムのファンタシースターのダンジョンなんかも当時滑らか過ぎて度肝ぬかれてました。
あー、セガ大好き!
この頃の製作の人たちって、本当に『ゲーム屋』の職人達の集まりだったんだろうな。ギリギリ一杯の、さらにその上を成立させるやり方を探求する…もう科学者の研究とおんなじことやってたんだよね。ほんとスゴいって思う。だからこそ、スゴいクリエイターさんが生まれてきたんだろうね。今のハードは確かにスゴくって、何でもできちゃうような感じだけど、ゲーム作りって、やっぱこう、『無理っ』って壁がある方がいいときもあるって感じるよ。制約があるから知恵を絞るんだもん
この頃のプログラマーってハードに出来ないことを技術でひっくり返す
ほんとうの意味でのクリエイターだった
tady 208gti 当時のゲームハードの構造が今のハードに比べて単純だったのでプログラマー次第でクオリティの高いゲームができた
メガドラを含めたカセットの強みはハードで出来なくてもカセットでなんとかしてたからよりハードの限界を超えるようなゲームが作れた
ここのコメント...激アツすぎる。
今もハードの限界に挑戦し、場合によっては超えてますよ
今と比べて、ゲーム開発においてハードの制約が大きく、今の時代のゲーム機ほどできることが少ない中、ここまで度肝を抜くほどのグラフィックのゲームを作った当時のゲーム開発者たちの凄さを感じますね。
最初にこの動画見たときは小学生だったのに、もう高校生になりました。時の流れは速いですね😢
いつまでも待ってます🫡
本当に怖いですよね時の流れよりも怖いものはないと思います
@@user-me3ep1wp9y 数年越しで、返信があるとか。2chではあるある
2:51 すげぇ…なんだこれ…
ヤバいですね!
まだサターンやPSが出る数年前、いわゆるプレステがスーファミの周辺機器の予定とかその頃にこれは。
感動的な技術です。
グラフィックもいいけど、エクスランザー普通におもしろいんだよ。
ガンガン進むステージだけでなく、EN管理や支援機の使い方が面白い。
あとステージは全てラスター疑似3Dだけど、ステージデモでは本物のポリゴン使ってます。
メガドライブは16ビット世代ではパワフルなCPUを搭載していて、スーファミよりもシューティングとかアクションとか動きが速いゲームが得意だったね。
性能を使いこなせるメーカーがソフトを作ればアーケードゲーム並みだった。
俺はメガドライブを知らなかった。
ショックがでかすぎる。
ここまで出来るディレクターやプログラマーの才能に脱帽。
これらがサターンのアクションゲームと言われてもちょっと分からない。
本当に、凄すぎる。怖い。
パノラマコットンは凄かったんだな。
当時はそんな技術的なことは一切考えず、とにかくステージクリア毎に流れるアニメシーンが面白くて、頑張ってプレイした。
メガドラミニ、40本でも全然足りないってことがよく分かった
分かってくれたか!!
是非共にメガドラ2ミニ+メガCDミニ出してくれるようにセガに請願しよう。
ダイナマイトヘッディよりはエイリアンソルジャーを入れて欲しかった
色んな意味で究極のアクションゲーム
スーパー32Xもミニしてほしい。
ドリキャスも
昔のゲームハードは「直接石を叩く」という表現で、SDKやAPIを解さず凄いプログラムを組む職人がいたけど
それもPS2までで、それ以降のPS3からはハードを直接叩くのは絶対に許されない取り決めになって残念です。
RUclips等の動画配信も無かったし、ソフトを買って遊んで初めて度肝を抜くような驚きを感じる一番楽しい時代だったなぁ
今はネットにつながって個人情報保護とかもあるから、開発側も触りたくても何かあったときに責任負わされるだろうから無理はしないんでしょうね。
今でもRUclipsでゲーム動画見なければ良いのでは?
@@user-eg6xh7qb6s 晒し
この時代のセガはぶっ飛んでて、尖ってて、ワクワクした。
そして俺は発売日にセガサターンを買った。
同時期のFC・SFCを小学生の頃に遊んでいたけど
あの時代にこのクオリティは素直にすごいなと思う。今観ても面白そうだ。
何も知らずに遊んでたけど、確かにコントラは画面に吸い込まれそうな凄い感覚だったなぁ。
作り手のプライドを感じれる作品ばかりだ。
すごいですね、バーチャレーシングは1994年ですか
調べたら発売がPS版リッジレーサーと13日違いとはいえ、
次世代機とのハード差をそこまで感じさせない仕上がりはすごい
昔、従兄弟にメガドラもらったんですけど
一緒にもらった、レンターヒーロー、シャイニング&ザ・ダクネスを途中でなげだし
ぷよぷよ専用機となってましたが、スーファミでぷよぷよ出るしメガドラはいらんかと思い
ソフマップのメガドラ本体買取価格1200円が欲しさに売っちゃいました
それ以来、セガのゲームとは関わりなく生きてきましたが
今思えば、埋もれた良ゲーを発掘し、メガドラの可能性を探求したかったと後悔してます
メガドラ狂のうすた京介は奇人に見えてましたが、今なら分かる気もする
mdは、初期と後期で、ゲームの優劣がかなり違うからなぁ・・・。
後期前に手放すと、また買うハメにw。
2が出たから、そっちを買えばよかったんだ
ゲームグラフィックの可能性を押し広げてた時代。素晴らしい👍
いきなりアラジンが凄すぎて草
スーファミのアラジンにも負けないクオリティ!
@@jwn0225 というか勝っている!
@@user-mn7lk1pj3q sfcはカプコン。mdは本家。よって、mdのが味がある
メガドライブのハイクオリティは本当に凄いよねぇ
ハードの性能が時代を先取りしすぎて当時の人たち(自分も含めて)の理解が追いつけなかったんだなって感じました。
今、見てみるとすごいとしか言えない圧倒的なグラフィックとサウンドで驚きました。これを子供の時にプレイできてたらよかったなあ。
年をとると昔ほどゲームにすごいと思う事がなくなり、面白いけど・・・なんかダルいという感情が先に来てしまいました。
多感な時期にゲームを一生懸命やったからこそ思い出になって今でもワクワクするんだなあと思ってしまいました。
僕はどちらかと言うとPCエンジンからスーパーファミコン、プレイステーションに繋がった輩ですがメガドライブの凄さを今更ながら感じます。僕はドラマ好きなので音声バリバリのPCエンジンをチョイスしてたんですが今でも両雄と言われる由縁を感じました。
メガドライブって本当に負けハードだったの?ってくらい名作多すぎだよね。当時はスーファミに夢中で気づかなかったけど、メガドラって名機だったんだね。メガドラミニが本当に楽しみ!
第二世代(スーファミ、メガドラなど)最大の売上台数および利益を得た、ぶっちぎりの最強の勝ちハードでしたよ。任天堂のゲームでアメリカで事件が起きたのに、日本のメディアは「アメリカのゲーム」としてメガドライブのゲームを報じてたくらいです。欧米で他社を引き離してたんですよ。
市場の大きい欧州および北米でスーファミを引き離しており、海外のゲームメーカーも多くサードパーティーにつけてました。今世界的ゲームメーカーのEAなんかはメガドライブ時期にセガのサードパーティーになることでゲームメーカーとして産声をあげました。
欧州or北米の片方の勝ちだけで日本の負けをチャラにできるほど売上を出しているにも関わらず、両方でスーファミを圧倒してました。
日本の普通の新聞の一面になってたほどです。
ちなみに最大のプロスポーツリーグのNFL(アメフト)などは任天堂と版権の取り合いになりましたが、メガドライブ(SEGA)が見事勝ち、アメリカの人気スポーツゲームも多数出てました。
インターネットのない時代にオンライン対戦できるアメフトゲームとかありましたよ。アメフトのルールを知らない人向けに簡略化され選手をロボットにしてわかりやすくしたゲームでした。
スーファミを買ってたのは日本人だけです。北米と欧州には人間と金がそれぞれ数倍ずつありました。ですから快勝です。
逆にセガサターンは日本で売れましたが、海外で売れず負けハードでした。
超負けハードに見える任天堂64は実は北米で売れてたため、日本じゃ持ってる人間探すのが難しかったくらいですが、世界トータルで勝ちハードでしたよ。
日本って狭い市場しか見ない人が勘違いして負けハードって言ってるだけです。
この世代は、PCエンジンが超負けハード、スーファミが負けハード、メガドライブが勝ちハードです(ファミコンの世代、プレステ1の世代とは全然違いますが、PS3みたいによくあることです)。
@@user-sv7zq8mc5c スーファミとメガドラの販売台数調べたら、日本アメリカではスーファミ、欧州ではメガドラが僅差で勝っているらしく
世界累計でスーファミが4910万台、メガドラが3075万台ということでスーファミが負けハードとは思えないです。
セガのメガドライブは、業務委託し別会社に作らせ販売させてたから北米で勝ってててもセガとは別問題
@@user-hw4js2qx4x その理屈で言うとPS4はSCEIの勝ちハードではなく、カプコンの最近のソフトはロックマンとバイオだけですね(キラータイトルですら外注がほとんど)。
外注や業務委託は他社でも大昔から行われるどころか、ほとんどが外注や業務委託です。
またハードメーカーの利益および売上はほとんどソフトメーカーからのお布施です。ハードで儲けることなんてできません。この時代でしたら、ソフトメーカーはソフトの利益の3%が相場で残り97%はハードメーカーが持っていきます。現在のアップルやGoogleの取り分の3倍以上です。
現代の勝ち(世界三大)ソフトメーカーのテンセント、EA、アクティ、のキラータイトルはいずれも他の会社に作らせまくってますね
アクティ destiny(バンジー)、ハースストーンやWoW(ブリザード)
EA Titan fallシリーズ(Resporn)
また昨今の日本のメーカーが多用してる3D物理エンジン(現在の日本メーカーは自社で物理エンジンを作る技術がない)のUnreal Engine4はテンセント傘下のEpicです
ハードの売れ行きは第8世代に例えると
Wii→メガドライブ(最強)
XBOX360→スーパーファミコン(なんとか2位)
PS3→PCエンジン(ぶっちぎり最下位)
みたいな感じですな
アクションとシューティングしかなくて飽きたなあ。RPGがもっとあればねえ。
メガドライブミニの発売がより楽しみになった動画でした!
しくじり先生から来たけど、当時でこれ本当にすごいな
スーファミより全然キレイよな
セガサターンかと思ったらメガドライブでこれはすごいな!!
I thought it was a Sega Saturn, but this is great on the Mega Drive!
同時発色数こそ他機種に劣ってた(512色中64色)もののソフトメーカーの技術力でカバーした作品は結構ありましたね。
サンダーフォースⅣの1面のグラフィックは当時びっくりした思い出。
サウンド関係でも開発者の技術でカバーしたものは多い。
YM2612はFM1音がPCMになる割と特殊なチップだが、通常ではPCMを鳴らすとBGMが止まる(サンダーフォースⅢやⅣのアイテム取ったときとか)が、メインCPUの68000を利用してストリームで鳴らすようにプログラムしたHiro師匠流石です
当時メガドライブのプログラマをしておりました。
同世代のライバルソフトたちですね。
本人?
メガドライブ末期のソフトは知らないもの多いトイストーリーなんて初めて知った
日本ではMD版は発売されてないので、よっぽど好きでもなければ当時は知らないと思いますよ。
ちなみに謎技術で最大170色くらい同時表示してるとか・・・。
想像以上に凄かった。
メガドライブなのに凄い。トレジャーの前川さんは天才プログラマーだよな。
記憶に残るゲームはメガドラやサターンが多い。
伝説のハードですね。
サンダーフォース4ホンマにすげぇ
背景の書き込み具合がもう狂喜としか…
当時の他機種よりも10年近く先を行ってるな…
BGMもヤヴァい。
FM音源特有の音割れをハードロック特有のギター音質の音割れとして表現している。
7:40
ハードコアの追いかけてくるやつ凄すぎて、追いかけられる夢見そう
これがスーファミの影に隠れてたなんて、再評価する必要あるね。
北米ではスーファミと同じくらい売れてたのも驚き。
@@user-ms5em7rm4z yeah, basically you despised the Mega Drive on Japan...
最初期にも関わらず、攻撃アクション一つに十コマ以上のアニメーションを用いたファンタシースターを忘れてはならない。あの戦闘シーンに一目惚れしてメガドライブを衝動買いしたわ
この頃はすでにプレステが発売されててPCエンジンやメガドラなんてもう時代遅れのオワコン扱いで全くやってなかったけどこんな良質なソフト発売してたのか
特に「バットマン」はハードの限界どころか次世代ゲーム機のソフトも完全に食ってるよ・・・
末期はプレミアソフトの宝庫
プレステ全然超えててすごいよね
@@user-ub5su2ne2x PSは3D特化だったので。
だから3Dゲームが当たり前になるにつれ、どんどん圧勝状態になりました
性能の限界に挑戦する姿勢が好き
メガドラはもっと評価されても良いハードでしたね~
やっぱり、セガはもっとサードパーティーの獲得に力を入れればよかった。
32Xなんか作る金をソフト開発に回していたら、もっとハード事業でやっていけたと思う。
当時、68000+Z80AのダブルCPUは衝撃的だったな
それで21000円
ゲームが出ないから不人気はしゃーないな
なんでも出来る、より、ある程度不便、って状況は技術を進化させる上で必要なのかもねぇ
ゲームフリークの公式動画でもにたようなこといってますね。容量が少なかったからこそ、アイディアや技術をそこにつぎ込んで、濃密なゲームが作れたのかもしれないですね。
そこ、凄く頷けます。映画でも考えさせる部分が有ると余計に記憶に残る作品になりますよね。昔の作品が良い理由は技術云々ではなく気概、ではないでしょうか。
@@user-cz4fy8jw1b その例えすき
@@user-xz8uz1wg5p ありがとうございます、大トロさん
もう更新しないの?
色数128色というのは、垂直同期割り込みをつかって、画面を描いている途中で色を無理矢理入れ替えたってこったな。
スプライトの位置を入れ替えると、ハードの限界以上のスプライトを表示できる。
メガドラは素晴らしいハードだったとつくづく思う。
今でもちょくちょく遊んでます。
色んなことが流れては消えるのは世の常ですがこういった動画で技術の進歩やクリエイターの足跡をたどるのは意義があるように思われます
メガドライブのシャドウ/ハイライトモードを駆使すれば171色出るみたいですね。
後、メガドライブは他機種と違うのは走査線のライン毎にスクロール座標をレジスタに設定できるので難しい水平割り込み使わなくても簡単にラスタースクロールが実現できる所ですね
子供の頃でも思ってましたがスーパーファミコンと比べるとやはり圧倒的にメガドライブの方が上ですね!(個人的に)
なのに私が通ってた小学校は、みんなファミコン派でメガドライブの存在自体知らない子もいて
メガドライブはスーパーファミコンよりすごいんだぞ!と推しても全然わかってもらえず多勢に無勢で辛かったです(笑)
というかソフトだよ。
マリオにグラ3にFFを初期に出されたんじゃ勝ち目ないかな・・・。
だからといってスペースハリアー等のアーケード移植もサターン世代になるまでは見劣り移植が続いてましたからね。
だからといってX-68000なんて子供には手が届かないし。
@@SooiuRqU8 そうですね!
私は当事ゲームセンターに通いつめてたのでその影響だと思います。
確かに小さい子供にはちょっとハードルが高かったと思います。
もちろんファミコンでも素晴らしいゲームはたくさんあるし数も多いですよね。だけどソフト一本一本の作り込みは今も昔もやっぱりSEGAだなーって思います!
失踪しちゃったよお
セガは、当然のことですが、アーケードゲームを多数手掛けています。カセットタイプのメガドライブ、CD-ROMタイプのメガCDなどにも、当然のごとくアーケードからの移植もたくさんありました。後継機のセガサターンは、本格的にアーケードゲームとの架け橋になりました。
やっぱ…メガドライブすげえや!
20人の多数のアニメーターが参加しました。・・・でも、売れませんでした。
この動画で紹介されたゲーム全部メガドラミニに収録してほしい!
いまだに記憶に残ってるゲームはメガドラやPCエンジンかな。ゲームのクオリティ高いソフトが多かったイメージ。
パノラマコットンの音声は、この動画でもわかるくらいに綺麗ですね。
メガドライブに関してはほぼ全てのソフトウェア持ってたけど、やり込みすることなくサヨナラしたのが申し訳ない気持ちになりました…。
アラジンはグラフィックは勿論ですが、音楽や効果音も良かったですね。オプションで聴けたのでスタート前に毎回聴いてました
奥に向かって進んでいくアクションゲームこそメガドライブの代名詞だと思っています。
素晴らしい動画をありがとうございます!
メガドラの後期ものはほんと凄いですね。
音声で言えばトレジャーの幽白は開発者が「メガドライブでの音声の出し方がわかった」
といってたように、声優さんの声が素晴らしく聞こえて、文句なくメガドラナンバーワンだと思いました。
海外では回転、立体演出を完璧に魅せてくれた「レッドゾーン」はため息ものです。
グラフィックだと「スーパーファンタジーゾーン」技術演出なら「ジュラシックパーク・ロストワールド」のボーナスステージなど、、、
ごめんなさいきりがありませんねw
欲しくても手に入らないのばかり
ミニにこんなのが入っていたら最高ですね
アニメと3Dをこんな時から駆使していたのか⁉️
いやぁたまげたなぁ🎵
バーチャレーシングを買った時にプロモーションビデオみたいなVHS貰ったな。
作りこんだうえで処理落ちもさせないってのがこだわりだよなぁ。意図していない処理落ちとか腕が足りてないのをアピールするようなものだったと思ってる
ラスタスクロールの制御が神がかっている
より高機能なX68がいかにハードの性能を使いきったオリジナルゲームが少なかったと思わせる動画でした
そりゃオリジナルはとにかく作るまでに時間がかかる。ユーザー数多い機種でないと無理。68末期は売れて2000本。また68はアーケード移植の意義もあったし。それを言いだしたらハード設計と平行して基礎研究で何年もかけたマリオとかになるわけで。マリオ64とか5年くらいかけたのではなかったかと。「オリジナリティでマリオ3、ゲームを作る人にお手本のようなソフト」って、って当日パソコンサンデーで山下氏も推してたし。本当なら68でオリジナルだしたくても、そうはいかないこともあるし。それとは逆に68はアーケードや他機種のオリジナル開発を行う側に使われてた時期があったようですが。
MD持っていたけれど、TVゲームに興味を失ってい時期だから知らないゲームばかりだ。
SEGAの凄さが再確認できました。
トイストーリーのゲームあったの知らんかったし、すごい(小並感)
トイストーリーは開発者が作ってて一番楽しかったろうねwいろんな要素を混ぜ込んであるからプログラマ冥利に尽きるってもんよ。
横スクロール、レース、3D主観と、一粒で二度も三度もおいしい感じがいいね。楽しみ方に広がりを感じる
5:57 パノラマコットンの分割縦スクロールは地味に良いな。
末期と言っても日本だけだったんだよな。
アメリカ南米では現役で新作ゲームが出続けてた…
あの時のセガは何かに取り憑かれた様にタイミングを外してたw
サターンにメガドラ互換して世代交代したら良かったんよ
日本は次世代機の風でスムーズにいったのに海外はズルズルした
だから延命で32Xなんて迷走するんだよ
サターンを出さず32XをPSにぶつけてたら瞬殺されてたしサターンは遅らせられない
下位互換しかなかった
白サターンあたりでメガドラユーザーも開発も消えたらコストカットで互換外せばよかった
yt16j5t1huet8yh タイミング的なに早すぎただけで世代交代は必要だよ。
あと変なオプションとか不要だよな…
ちなみにサターン、ドリキャス時代でも結局海外ではメガドラが現役で頑張ってれたのはライセンス料の安さなんだけど…世代交代してコストをソフトウェアから回収するのが…
北米で日本の負けをチャラにして世界一になれるくらい勝つ
更に欧州だけでも日本の負けをチャラにできるくらい売れる
まだ次世代機(PS,SS,64など)が影も形もない時代の新聞の一面に「SEGA北米市場好調で任天堂を抜き世界一に」って日本の新聞に載ったくらい。
南米とかはその後で、普通に世代世界No1ハードでしたよ。
あ、売上台数はもちろん、売上や利益ですら任天堂を凌駕してたのは当時の日本の新聞に数字やグラフ付きで一面に載ってた。
任天堂は京都のメーカーだけど、京都の地方紙の「京都新聞」ですら大々的に報じたくらい。しかも経済欄じゃなく一面に。
南米とかでもバカバカ売れたってのはプレステや64、サターン、ドリキャス、プレステ2とかが出てた時代の話。
北米or欧州だけで日本の負けがチャラになるくらいライバルに差つけて売ってたから。
NFLやNBAとかの版権の落札に任天堂も当然参加したけど、条件がメガドライブの方が良かったんよね。だからメガドライブでNFLやNBAの実名ゲームが出てたし、アメリカ人はそりゃ買うわな。
技術は凄かった、マーケティングで失敗した
サンダーフォースは死ぬほどやったなあ
これこそメガドラの最高峰のSTGだと思う
Good old memories of Sega arcade games/Mega Drive !
I think Castlevania Bloodlines and Battle Mania 2 are worth mentioning as well
今見ても、グラフィックはすごいなぁ^ ^
ちょっと感動してしまった
セガ・サターンかスーパー32xを購入するかて悩んだ事を思い出した。懐かしい。
日本未発売だけどシグノシスのフリンクってゲームも絵がきれいだったぞ
前半のゲームは持っていたが後半の動画は知らないものばかり。スーファミ、PSに移行してしまって見てなかったんですね。メガドラがすごかったと再認識しました。
メガドラ版バーチャレーシングは何かと文句言われる傾向にあるんだけど、AC版よりメガドラ版の方が長くやり込んだせいもあって今も親しみがあります。
カップヘッド並みのアニメ再現しているミッキーマニアがあげられていないのは残念
セガのグラフィック技術をあなどっていはいけない
ps2の作品でもグラフィックがいいのは必ずsega
こんだけすごい技術がありながらビジネス的にはそれほど成功してないのがセガのハードらしい
セガのゲームはアクが強すぎる上にソニックですら遊びにくいからな
サンダーフォース4の背景がテラリア見たいで好みすぎる
パノラマコットンは最終面の演出に感動したなぁ
コットンは進化したスペースハリアーと思ってたんだけどあの頃のスペースハリアーこそ凄かったんだね
解説。勉強になりました☆
当時はRPG全盛期で、ビッグタイトルはみんなスーファミだったからなぁ…。
そりゃスーファミに色数では負けてたけど、実はドットは細かいし、処理能力は抜群にいい。アクションやシューティング好きにはたまらないし、作り手はやりがいあっただろうけど、悲しいかな一般受けしなかったのよね…。
今の大きいテレビでプレイすると、楽勝でメガドライブの方が凄いのわかるよ。
ファミコンの後期のソフトもハードのスペックを遥かに超えてそうな感じだよね。マリオ3とか。
バーチャレーシングはポリゴン演算用のチップ乗せてるからハードの限界と言う意味では違うと思う
PCエンジン派でしたがメガドライブめちゃくちゃ買いたかった!
2:53 これすごい
パノラマコットン初めて知りました!SFCでコットン100%ってシューティングがありましたがシリーズ作かな?
プレイしたいなぁ~
こりゃ異世界おじさんも青春を捧げるはずだよ
スーファミでスト2が出た頃にスーファミに乗り換えちゃったから、メガドラ後期にこんなすげえゲーム出てたの知らなかった
エクスランザーもサンダーフォース4もバーチャレーシングもハードドライビン持ってたわ
エクスランザーはステージ開始に流れるワイヤーフレームのデモとバスターっていう特殊兵装の演出がカッコよかったな
エクスランザーは、洞窟の中でも採光があったり、敵の爆発の光でもウエポンパワーを補充出来たのは良かった。
2:21〜
エクスランザーすげぇな。
何も知らせずにPS1初期の2Dタイトルだよーって見せてもまず気付かんだろう。
初っ端からスゲーなおい
Cupheadかよってくらいのクオリティ
正にドット絵職人ですな。
最初のアラジンはゲームとしては凡庸だったんだけど、画の美しさがすごかったから何度もやったなあ。
アラジンとサンダーフォースは今も手元にありまして、アラジンはたまにやっても驚きますね。
サンダーフォースは面白いんですけどプレイ時間が長すぎて今やると厳しいですね
スーファミより断然凄い!ミニ買おうかな。
スーファミのゲームが良作が多かった反面、ハードでの画面処理が強かったので、
どれも、それに頼ったゲームが多かった感じがして、なんか違う感があった。
スーファミはなんか白ボケて角が丸い画面のイメージ
ドットが滲んでる感じ
PCエンジンはパソコン臭くつぶつぶでメガドラはその中間くらいで1番好きな絵
スーファミでは各企業がその性能を十分に発揮できたのに対し、メガドラではSEGAだけがメガドラの本来の品質を最高レベルまで引き出せた会社であると当時は感じました。SEGAはメガドラの弱点を隠すのに長けたゲームを多くリリースできていたと思います。
最後に紹介されたバットマンはメガドラの良さを極限までに表現した文句なしの作品でしたが、本当に残念なことに難易度が高すぎで、もっともハードルが低い設定をしても一般の成人でステージ2のボスぐらいまでしかたどり着けません。セーブ機能も無しなので、本当に宝の持ち腐れ的な「もったいない」作品となったことが残念。
ちなみに、メガドラの最大の弱点は音質だったと感じます。同じ16ビットでもスーファミとの差は歴然でした。ただ、SEGAがリリースしたメガドラゲームのBGMは神でした。それだけに、本当に音質が悔しい。
エレクトニックアーツはメガドライブのソフトを作ることでゲームメーカーとしての地位を産みました
トレジャーやテクノソフトはメガドライブマスターといえるメーカーでしたね。
ちなみにナムコやカプコンなど、任天堂サイドのメーカーが普通にキラーソフト一杯出してましたよ。
特にナムコはアーケードではセガと犬猿の仲という事情があったにも関わらず、メガドライブに参入せざるを得なかったのは、メガドライブが世界トータルで最強のハードだったからです。
カプコンは大魔界村などキラーソフトを速い段階でメガドライブで出してましたが、ナムコは犬猿の仲のセガのハードで出したくなかったみたいでしたが、中期以降、商売上メガドライブで出さないと仕方ないといったところだったのでしょう。
ちなみにアタリ社(アメリカのゲームメーカー)の代表作のクラックスをメガドライブに移植したのはナムコです
アーケードのナムコのキラーソフトのバーニングフォースはスーファミに移植されず、メガドライブに移植されました。
他にナムコのメガドライブのソフトで名作といえばメガパネルですね。メガドライブのパズルゲーム、っていう風のタイトルをつけるとは…当時のセガとナムコの関係からすると信じられないです。
(ナムコ系列のゲームセンターはセガのゲームを入れない、筐体も全てナムコ製、ナムコはゲームセンターの筐体の商売でセガがライバルで負けてたため、商売上多少損をしてもセガのゲームを入れないなんてことザラにあるくらい嫌ってました)
日本ではメガドライブユーザーが少ないので知られてませんが、セガ以外のメーカーで遊びやすいゲームや面白いゲームは一杯出てましたよ
90年代の格闘ゲームユーザーから「メガドライブ最高の名作は幽遊白書(トレジャー)」なんて言われてたくらいです。
ちなみにこの幽遊白書は90年代、三大家庭用格ゲー(メガドライブの幽遊白書、スーファミのギルティギア、スーファミのバトルマスター)なんて言われるくらい評価も高く、めちゃくちゃ面白かったです。
@@user-sv7zq8mc5c海外での凄いソフトはAtariやAmiga等の68000を積んだPCが多く出ていて、68000のプログラミングを行う環境とノウハウはあったせいだと思いますよ。
天井が近くに見えてる方が
その範囲の中でいかに足掻くか
開発者魂に火を着けてくれるのかなって気がする
スーファミでグラが良いソフトと言うとドット絵とかの話になるけど、この動画で紹介されたのは技術面でヤバいソフトばっかだなぁ
また違った凄さがある