Спасибо огромное! Очень помогло. Многие, либо слишком мало объясняют, либо добавляют много воды. А вы и объяснили оптимизацию и самые мелкие детали по типу сжатия теастур и т.д. Самый лучший ролик по оптимизации!
Отличный ролик, подписался. Даже не думал, что столько нюансов по оптимизации. Пока делаю базовые механики игры - стрельба, инвентарь, враги. К дизайну уровней не приступал ещё. В будущем знаю, где смотреть толковые видео по данной теме.
Спасибо за инфу, очень полезно! Хотелось бы посмотреть как ты терраформированием занимаешься, ну то есть дырки в ландшафте, как у тебя подвал сделан, или по типу пещер каких нибудь, как закрывать стыки правильно, и какие баги могут там быть. Просто мало видел видосов, по такой теме, если запишешь, мб полезно будем людям, мне очень интересно как это делается.
Очень толковое видео, спасибо. Всё остальное тоже интересно. Будет здорово, если запишешь видео. Не совсем оптимизация, но есть где-то настройки по ограничению фпс, что бы видеокарту не раскачегаривать, а ещё бывает, что артисты, работая с ассетами, намержат кусков разного меша, и в анрил идет материал с большим количеством слотов, что не очень для оптимизации. А дискорт тема! Присоединился.
--- а ещё бывает, что артисты, работая с ассетами, намержат кусков разного меша, и в анрил идет материал с большим количеством слотов увольняй их! в пятом: в режиме Modeling кнопка Attribs > Edit Materials можно переопределить назначение слотов материалов. Но у меня бывали с некоторыми мешами глюки, что не возможно было добиться нужного результата. Думаю позже поправят такие баги.
MR.IGOR MR. IGOR 1. Material - это материал, а Material Instance - это производная от базового материала (Instance удобнее в редактировании). Если вы назначите один и тот же материал (например, материал ткани) на один объект, а на другой такой же объект - производную от этого материала (instance), то никакой разницы не почувствуете и не увидите (единственный минус будет в том, что движку придется рендерить два материала вместо одного). Кстати, при компиляции проекта под ПК или мобильные устройства, материал или же его производная (Instance) преобразуются в HLSL/GLSL. Но согласен, что instance удобнее редактировать. 2. Lightmap нужны только для запекания карт. При динамическом освещении lightmap не нужен. 3. тема нанитов не проста. тут много подводных камней (сужу сугубо из личного опыты) начиная от того, что модель должна быть правильно подготовлена к этому этапу заканчивая тем, что с динамичным материалом производительность пк дико падает В целом я люблю видосы на тему оптимизации. Всегда что-то новое узнаю Кстати спасибо за плагин для билда света с помощью. видюхи и проца. Обязательно протестирую А так спс за видос я подпишусь и дальше буду ждать видосы на тему оптимизации
@@arturpak2787 спасибо, тема точно не однозначная так как даже епики сами не могут точно ответить на все вопросы по тем же нанитам, да и в целом существует много багов и не точностей, возможно, я действительно не буду больше затрагивать такие глубокие и неоднозначные темы, но я лишь показываю , что и как делаю я в своих проектах , не претендую на точность и правильность, тут чисто мой опыт по сути) возможно надо было сделать на этом акцент просто в видео
@@MR.IGORBROладно, прощаю))) Но ты хотя бы делишься с людьми, видос снимаешь. Я хоть мог бы рассказать, но мне лень снимать видос( А ты молодец, но пожалуйста не спеши, прочитай доку сначала по теме, а то либо не правильно говоришь, либо не раскрываешь сути и "ну там сложно, думаю вы поняли". Зачем тогда говорить?)
1. Ребят, ну что за мракобесие? Какая производная? Instance - экземпляр. Материал - это граф с кодом и определением входных параметров для кода материала. Производная это скорость изменения функции)). MaterialInstance - это экземпляр того же материала, но с другими параметрами. Это выполнение того же кода, но с другими параметрами. Движок будет рисовать два разных материала, если это разные слоты на одном staticmesh, если это разные staticmesh на одном левеле и они не instance static mesh. Так будут генерироваться разные draw calls, а значит разный код материала и разные данные сетки. instance static mesh имеют столько "рисований" сколько в нем слотов материалов, и имеют одинаковые данные сетки, но разные transforms, для каждого экземпляра. Nanite meshes имеют другой конвейер рендера и у них обещается эпиками рисование за обин draw call всех одинаковых материалов не зависимости от того разные это static meshes или разные ли это слоты материала. Кстати, помните, любой staticswitch в графе материала разветвляет ваш код на две ветки. Любое переключение отличное от родительского генерирует новую ветку кода. Например ты делаешь материал с нормальками и без. И делаешь свитч на это. Создаешь два инстанса. На вкл и выкл нормалей. Теперь у тебя в системе есть общий код для обоих и две разные ветви. Все три части будут в памяти, но он будет переключаться между ветками. Далее ты можешь хоть мильён инстансов делать от этих двух. Кода будет ровно столько же. А данных для входов больше. Текстур больше в памяти. Вот и балансируй, смотри логи RHI, TextureStreaming. Один самый важный посыл у тебя верный: художники делайте как можно меньше material! Их еще называют Master materials. Сделайте там все нужные параметры. Создавайте от них инстансы, настраивайте эти параметры. Цвета текстуры, маски. И назначайте на пропсы эти инстансы. Так вы получите высокую производительность рисования. Этот посыл подтверждаю. Так даже в доке написано. 2. все так. 3. `с динамичным материалом` что имеешь ввиду? dynamic material instance? Оптимизация это вообще не про правило как надо, а про то какой вариант окажется для данного контента быстрее. Или про то как строить контент для данного конвейера рендера. Но методы безусловно есть. Те же лоды. Всем доброго дня!
@wiresoftshade "Ребят, ну что за мракобесие?" - не совсем понимаю в чём трабл и где я был не прав? Экземпляр материала (Material Instance) и производная ОТ материала - это одно и то же. Повторю "ОТ" будьте внимательнее. Не стоит в процессе чтения терять предлоги. 3. Под динамическим я подразумеваю двигающуюся листву травы или деревьев. "Оптимизация это вообще не про правило как надо, а про то какой вариант окажется для данного контента быстрее" - в любом случае ни кто не будет пренебрегать методом "Как надо"
Премного благодарен! В ролике про оптимизацию вы говорили о том, что несколько 4к текстур для поверхности в уровне не очень хорошо влияют на производительность. Хотелось бы узнать, каков подход к созданию крупных поверхностей, типа земли в этом уровне, какой может быть texel density для подобных объектов. И еще один вопрос, насколько широко используются тайловые текстуры в данном проекте?
@@AlexSandro-yf6rw спасибо! Используется стандартный ландшафт анрила с нанитами, текстуры ужаты до 1024, используется сложный материал с 4 текстурами и вариативным смешиванием, текстуры с мегаскана. На больших поверхностях типо больших стен используется материал с вертекс паинтом и работающий без юви поэтому тексель там не важен на моделе самой. Большая часть текстур с мегасканс. Как нибудь сниму видео с созданием локации с нуля
Спасибо! Супер! Анимацию материала очень жду видосик! Ещё вопрос, говорят что меш надо вставлять в блюпринт это быстрее работает, чем просто меш выставлять на уровень, это правда?
@@АндрейЗнак-и1б привет , да есть такая тема , но это точно будет лучше если мешей много тогда надо либо их тупо объединить в один через юнион или собрать их в блюпринт, если меш сшитый то можно так и оставить, врятли будет разница
Приятель, если я верно помню то Lightmap Dencity - это просто разрешение карты теней. Никакие переотражения тут не при чем. =)... это кстати видно по способу отображения - смотря на объект в этом режиме ты видишь именно UV Map со второго канала.
вы упоминали что если нужно запечь свет надо отключить люмен и ретрейсинг соответственно при отключении люмена тоже отключится , но вы так же дали понять что с реттрейсингом можно печь ,одно не понятно если нужно печь то нужно отключить люмен тогда и автоматом отключится ретрейсинг это вы так объяснили ,тогда как печь с ретрейсингом ? или у люмена свой ретрейсинг ?
@@rhdrhe6241 Я имел ввиду несколько видов запекания, есть запекание через гпу и там можно запечь с ртх , но стандартное запекание , запекает без рейтресинга и люмена. Касаемо люмен и ртх это похожие но разные типо освещения, можно использовать люмен без ртх , также и рейтресинг работает с другими типами пасттрейсинг и тд
@@SairentoHiruGuy везде рекомендуют от 100к и далее типо, но я думаю можно врубить и на меньшем количестве, лично на своем опыте кроме артефактов больше не заметил разницы в качестве или производительности особой, но все равно все рекомендуют юзать лоды типо это надежнее и лучше пока мол наниты сырая тема
Можно, но с нвидиа проблем будет меньше и работать все будет немного лучше и проще, особенно если речь про геймдев, так как для нвидиа и ртх и длсс легко встроить и наниты работают нормально, настройки света и отражений дают проблемы на амд частенько. Поработать можно, но для полноценной работы я бы советовал нвидиа
@@Vasilisk503 приветствую, смотря на каком разрешении будете работать, ну и в целом должно быть все ок если не злоупотреблять 8к текстурами, патч трейсингом, рейтрейсингом, основное это видеопамять и оператива, их тупо может не хватать на больших локациях и тем более если речь про синематики ( 4060 в целом ок, оперативы советовал бы минимум 32.
@@Zovaxis привет уже в коментах писал кому то, у меня мать msi mini itx, i7 13700k, rtx 4090 , ddr 5 64gb 6400mhz. Или тебе прям модели нужны конкретные?)
@@MR.IGORBRO тебе надо в описании под видео разместить свой конфиг и вопросов не будет не надо будет на одно и тоже отвечать по многу раз экономия процесса.
Привет! Недавно столкнулся с задачей, которую решить сам не могу. В редакторе анрила у меня при фулл экранном режиме 40+ фпс, а в запакованном проекте 20 фпс, что странно. Ради эксперимента я попробовал качество выставить в Low и запаковать, после открытия уже игры я обнаруживаю, что в игре у меня качество объектов, прорисовки, пост процессов, GI, всё в максимуме и те же 20 фпс. Будто при паковке проекта анрил игнорит то, что я выставил качество настроек на минимум
Привет, да, настройки в редакторе и в готовом проекте это не одно и то же, в готовом проекте надо делать меню настройки графики по умолчанию обычно лоу мидл и хай квалити идет в билде стандартном
Пожалуй единственное, чем мне именно пятый анрил не нравится, так это его размером, и то что со скоростью света добавляют всякие фичи, а те, к которым привыкаешь - убирают. Либо мелочные проблемы, на которые можно сутки убить. У меня уже нет ощущения, что это игровой движок, больше похоже на сборник-софт с кучей плагинов от которых начинает выбивать по памяти и болеть голова. Эпикам ещё монтажку в него прикрутить осталось и фотошоп под текстурки До сих пор собираю сценки в UDK, из-за простоты WxWidget UI и в целом как-то приятнее, чем в пятом... Год ковыряюсь в нём и всё ещё не привык
@@Dread-Drake да, согласен и понимаю эту боль)) Но с другой стороны я всегда хотел софт в котором можно делать все и не прыгать в другой софт, вот и получили по сути)) Но не без проблем и минусов конечно
@@MR.IGORBRO , на самом деле это так - мелочи и хотелки. Я вообще многие проприетарные движки пробовал в качестве SDK, моддинга, превиза; костыльный Сурс от Вальвов ( боже упаси ), огрызки Gamebryo и Creation Engine, украинский X-Ray, Renderware и прочие. Довольно интересный опыт получился, у каждого движка свои особенности. А Анрил, который вообще в свободном доступе - всегда оказывается технологичней и более компромиссным, чем и привлекает Так же и с пятым, но ценой в виде громоздкости
@@resti409 Учи анрил. Не пожалеешь. У меня видяха 1050Ti и 5.4 нормально тянет. Юнити принципиально не учу (также как и блендер), даже если тестовые приходят с определёнными тасками. В общем, не сцы))
Спасибо огромное! Очень помогло. Многие, либо слишком мало объясняют, либо добавляют много воды. А вы и объяснили оптимизацию и самые мелкие детали по типу сжатия теастур и т.д. Самый лучший ролик по оптимизации!
@bt-studio-16 спасибо!
Ооооочень полезная информация! Наконец то всё по делу и о самом важном. Спасибо большое, это очень ценно.
@@user-lE1ByAvL6ThExBYa спасибо большое!)
Отличный ролик, подписался. Даже не думал, что столько нюансов по оптимизации. Пока делаю базовые механики игры - стрельба, инвентарь, враги. К дизайну уровней не приступал ещё. В будущем знаю, где смотреть толковые видео по данной теме.
@@XPYCT84 спасибо!
Благодарю) Весь видос на одном дыхании впитал.
@@Мирный_атом спасибо!)
Искал медь, нашел золото. Подписался, жду видео про анимации 🙏
Одним словом : топ !
Спасибо!)
Оптимизация в Unreal Engine очень хорошая тема. Будут еще идеи - скидывай.
Спасибо за инфу, очень полезно! Хотелось бы посмотреть как ты терраформированием занимаешься, ну то есть дырки в ландшафте, как у тебя подвал сделан, или по типу пещер каких нибудь, как закрывать стыки правильно, и какие баги могут там быть. Просто мало видел видосов, по такой теме, если запишешь, мб полезно будем людям, мне очень интересно как это делается.
@@ppvshka_prod спасибо! Возьму на заметку)
Очень толковое видео, спасибо. Всё остальное тоже интересно. Будет здорово, если запишешь видео. Не совсем оптимизация, но есть где-то настройки по ограничению фпс, что бы видеокарту не раскачегаривать, а ещё бывает, что артисты, работая с ассетами, намержат кусков разного меша, и в анрил идет материал с большим количеством слотов, что не очень для оптимизации. А дискорт тема! Присоединился.
@@aleksandrkuzovlev5640 спасибо! Сниму об этом тоже, касаемо дискорда , присоединяйтесь, пишите, общайтесь, не стесняйтесь!)
команда t.MaxFPS 30
нажимаешь ` или ё) откр. консоль, вводишь t.MaxFPS 30
в пятом консоль внизу: Cmd>
--- а ещё бывает, что артисты, работая с ассетами, намержат кусков разного меша, и в анрил идет материал с большим количеством слотов
увольняй их!
в пятом: в режиме Modeling кнопка Attribs > Edit Materials можно переопределить назначение слотов материалов. Но у меня бывали с некоторыми мешами глюки, что не возможно было добиться нужного результата. Думаю позже поправят такие баги.
Спасибо буду изучать
Шикарный урок👍
@@21oskar89 благодарю, но могу где то ошибаться поэтому все проверяйте)
спасибо огромное за информацию полезную.
Пожалуйста) Спасибо за комментарий)
Спасибо❤
Спасибо за просмотр!)
Thanks 🎉❤😊
Ваще далек он анриалов всяких ) но как же крут видос! Уйма знаний...
@@qAntBcn спасибо!)
благодарю за инфу! в описании не вижу ссылки для замены стандартного билда света на комбинированный.
@@mirthost спасибо, забыл добавить, спасибо , исправлю сейчас
MR.IGOR
MR. IGOR
1. Material - это материал, а Material Instance - это производная от базового материала (Instance удобнее в редактировании). Если вы назначите один и тот же материал (например, материал ткани) на один объект, а на другой такой же объект - производную от этого материала (instance), то никакой разницы не почувствуете и не увидите (единственный минус будет в том, что движку придется рендерить два материала вместо одного). Кстати, при компиляции проекта под ПК или мобильные устройства, материал или же его производная (Instance) преобразуются в HLSL/GLSL. Но согласен, что instance удобнее редактировать.
2. Lightmap нужны только для запекания карт. При динамическом освещении lightmap не нужен.
3. тема нанитов не проста. тут много подводных камней (сужу сугубо из личного опыты) начиная от того, что модель должна быть правильно подготовлена к этому этапу заканчивая тем, что с динамичным материалом производительность пк дико падает
В целом я люблю видосы на тему оптимизации. Всегда что-то новое узнаю
Кстати спасибо за плагин для билда света с помощью. видюхи и проца. Обязательно протестирую
А так спс за видос я подпишусь и дальше буду ждать видосы на тему оптимизации
@@arturpak2787 спасибо, тема точно не однозначная так как даже епики сами не могут точно ответить на все вопросы по тем же нанитам, да и в целом существует много багов и не точностей, возможно, я действительно не буду больше затрагивать такие глубокие и неоднозначные темы, но я лишь показываю , что и как делаю я в своих проектах , не претендую на точность и правильность, тут чисто мой опыт по сути) возможно надо было сделать на этом акцент просто в видео
@@MR.IGORBROладно, прощаю))) Но ты хотя бы делишься с людьми, видос снимаешь. Я хоть мог бы рассказать, но мне лень снимать видос( А ты молодец, но пожалуйста не спеши, прочитай доку сначала по теме, а то либо не правильно говоришь, либо не раскрываешь сути и "ну там сложно, думаю вы поняли". Зачем тогда говорить?)
1. Ребят, ну что за мракобесие? Какая производная? Instance - экземпляр. Материал - это граф с кодом и определением входных параметров для кода материала. Производная это скорость изменения функции)). MaterialInstance - это экземпляр того же материала, но с другими параметрами. Это выполнение того же кода, но с другими параметрами. Движок будет рисовать два разных материала, если это разные слоты на одном staticmesh, если это разные staticmesh на одном левеле и они не instance static mesh. Так будут генерироваться разные draw calls, а значит разный код материала и разные данные сетки. instance static mesh имеют столько "рисований" сколько в нем слотов материалов, и имеют одинаковые данные сетки, но разные transforms, для каждого экземпляра. Nanite meshes имеют другой конвейер рендера и у них обещается эпиками рисование за обин draw call всех одинаковых материалов не зависимости от того разные это static meshes или разные ли это слоты материала.
Кстати, помните, любой staticswitch в графе материала разветвляет ваш код на две ветки. Любое переключение отличное от родительского генерирует новую ветку кода. Например ты делаешь материал с нормальками и без. И делаешь свитч на это. Создаешь два инстанса. На вкл и выкл нормалей. Теперь у тебя в системе есть общий код для обоих и две разные ветви. Все три части будут в памяти, но он будет переключаться между ветками. Далее ты можешь хоть мильён инстансов делать от этих двух. Кода будет ровно столько же. А данных для входов больше. Текстур больше в памяти. Вот и балансируй, смотри логи RHI, TextureStreaming.
Один самый важный посыл у тебя верный: художники делайте как можно меньше material! Их еще называют Master materials. Сделайте там все нужные параметры. Создавайте от них инстансы, настраивайте эти параметры. Цвета текстуры, маски. И назначайте на пропсы эти инстансы. Так вы получите высокую производительность рисования. Этот посыл подтверждаю. Так даже в доке написано.
2. все так.
3. `с динамичным материалом` что имеешь ввиду? dynamic material instance?
Оптимизация это вообще не про правило как надо, а про то какой вариант окажется для данного контента быстрее. Или про то как строить контент для данного конвейера рендера. Но методы безусловно есть. Те же лоды. Всем доброго дня!
@wiresoftshade "Ребят, ну что за мракобесие?" - не совсем понимаю в чём трабл и где я был не прав?
Экземпляр материала (Material Instance) и производная ОТ материала - это одно и то же. Повторю "ОТ" будьте внимательнее. Не стоит в процессе чтения терять предлоги.
3. Под динамическим я подразумеваю двигающуюся листву травы или деревьев.
"Оптимизация это вообще не про правило как надо, а про то какой вариант окажется для данного контента быстрее" - в любом случае ни кто не будет пренебрегать методом "Как надо"
@@wiresoftshade В доке 2?
Спасибо!
Премного благодарен! В ролике про оптимизацию вы говорили о том, что несколько 4к текстур для поверхности в уровне не очень хорошо влияют на производительность. Хотелось бы узнать, каков подход к созданию крупных поверхностей, типа земли в этом уровне, какой может быть texel density для подобных объектов. И еще один вопрос, насколько широко используются тайловые текстуры в данном проекте?
@@AlexSandro-yf6rw спасибо! Используется стандартный ландшафт анрила с нанитами, текстуры ужаты до 1024, используется сложный материал с 4 текстурами и вариативным смешиванием, текстуры с мегаскана. На больших поверхностях типо больших стен используется материал с вертекс паинтом и работающий без юви поэтому тексель там не важен на моделе самой. Большая часть текстур с мегасканс. Как нибудь сниму видео с созданием локации с нуля
@@MR.IGORBRO Большое спасибо за развернутый ответ!
Можно, пожалуйста, консольную команду для починки raytracing shadows?
@@ИннаХлюпо r.Raytracing.Shadows.EnableTwoSidedGeometry 0
r.RayTracing.Nanite.Mode 1
Спасибо! Супер! Анимацию материала очень жду видосик! Ещё вопрос, говорят что меш надо вставлять в блюпринт это быстрее работает, чем просто меш выставлять на уровень, это правда?
@@АндрейЗнак-и1б привет , да есть такая тема , но это точно будет лучше если мешей много тогда надо либо их тупо объединить в один через юнион или собрать их в блюпринт, если меш сшитый то можно так и оставить, врятли будет разница
Приятель, если я верно помню то Lightmap Dencity - это просто разрешение карты теней. Никакие переотражения тут не при чем. =)... это кстати видно по способу отображения - смотря на объект в этом режиме ты видишь именно UV Map со второго канала.
@@Patallogus666 все верно , это я ошибся
вы упоминали что если нужно запечь свет надо отключить люмен и ретрейсинг соответственно при отключении люмена тоже отключится , но вы так же дали понять что с реттрейсингом можно печь ,одно не понятно если нужно печь то нужно отключить люмен тогда и автоматом отключится ретрейсинг это вы так объяснили ,тогда как печь с ретрейсингом ? или у люмена свой ретрейсинг ?
@@rhdrhe6241 Я имел ввиду несколько видов запекания, есть запекание через гпу и там можно запечь с ртх , но стандартное запекание , запекает без рейтресинга и люмена. Касаемо люмен и ртх это похожие но разные типо освещения, можно использовать люмен без ртх , также и рейтресинг работает с другими типами пасттрейсинг и тд
nanite есть смысл врубать от скольких поликов приблизительно?
@@SairentoHiruGuy везде рекомендуют от 100к и далее типо, но я думаю можно врубить и на меньшем количестве, лично на своем опыте кроме артефактов больше не заметил разницы в качестве или производительности особой, но все равно все рекомендуют юзать лоды типо это надежнее и лучше пока мол наниты сырая тема
А подскажите с AMD видюхой есть смысл заморачиваться в unreal? Или только nvidia?
Можно, но с нвидиа проблем будет меньше и работать все будет немного лучше и проще, особенно если речь про геймдев, так как для нвидиа и ртх и длсс легко встроить и наниты работают нормально, настройки света и отражений дают проблемы на амд частенько. Поработать можно, но для полноценной работы я бы советовал нвидиа
Привет, не увидел вопроса про консольную команду для теней. Видимо все знают. Но все равно напиши ее пожалуйста.
@@АлександрИсаев-у5л r.RayTracing.Nanite.Mode 1
r.Raytracing.Shadows.EnableTwoSidedGeometry 0
Спасибо
Очень, полезно, спасибо! Но, добавляй таймкоды на видео, пожалуйста!
@@SoloStudio88 спасибо! Постараюсь)
Niagara воспроизводит квадратиками дым и всякие эффекты что делать??
@@ТаливергДонбасс а плагины все включены в проекте для ниагары ? Надо смотреть что за эффекты там, материалы не слетели? Какая версия движка?
@@MR.IGORBRO а какие нужно включить еще плагины кроме niagara???
@@MR.IGORBRO все получилось другую версию нужно было!!
Подойдёт ли конфиг ПК rtx 4060 + i5 12400f для полноценной работы с движком, или нужно что то посерьёзнее?
@@Vasilisk503 приветствую, смотря на каком разрешении будете работать, ну и в целом должно быть все ок если не злоупотреблять 8к текстурами, патч трейсингом, рейтрейсингом, основное это видеопамять и оператива, их тупо может не хватать на больших локациях и тем более если речь про синематики ( 4060 в целом ок, оперативы советовал бы минимум 32.
@@MR.IGORBRO спасибо за ценный ответ 🙃😸
what's your pc setup ?
rtx 4090 64gb ram ddr5 i7-13700k
Привет!
У меня к тебе вопрос не по теме
Можешь написать свой конфиг ПК? Интересует проц, мать, видеокарта и оперативка)
@@Zovaxis привет уже в коментах писал кому то, у меня мать msi mini itx, i7 13700k, rtx 4090 , ddr 5 64gb 6400mhz. Или тебе прям модели нужны конкретные?)
@@MR.IGORBRO не, мне этой инф достаточно) спасибо)
@@MR.IGORBRO тебе надо в описании под видео разместить свой конфиг и вопросов не будет не надо будет на одно и тоже отвечать по многу раз экономия процесса.
Привет! Недавно столкнулся с задачей, которую решить сам не могу. В редакторе анрила у меня при фулл экранном режиме 40+ фпс, а в запакованном проекте 20 фпс, что странно. Ради эксперимента я попробовал качество выставить в Low и запаковать, после открытия уже игры я обнаруживаю, что в игре у меня качество объектов, прорисовки, пост процессов, GI, всё в максимуме и те же 20 фпс. Будто при паковке проекта анрил игнорит то, что я выставил качество настроек на минимум
Привет, да, настройки в редакторе и в готовом проекте это не одно и то же, в готовом проекте надо делать меню настройки графики по умолчанию обычно лоу мидл и хай квалити идет в билде стандартном
5й ue пока слишком тяжёл для актуального железа. Он крут, но наслаждаться им можно будет ещё только через поколение видеокарт.
Да не совсем согласен, вполне работают на нем игры и играбельные, тот же робокоп , например, вроде на 5 анриле собран, у нас будет игра на 5 😃
Верхов нахватался?
@@ДмитрийС-ь9ы ?
Играю в файнлз на ue5 и все шикарно
Откуда вообще этот высер в голове?
Пожалуй единственное, чем мне именно пятый анрил не нравится, так это его размером, и то что со скоростью света добавляют всякие фичи, а те, к которым привыкаешь - убирают. Либо мелочные проблемы, на которые можно сутки убить. У меня уже нет ощущения, что это игровой движок, больше похоже на сборник-софт с кучей плагинов от которых начинает выбивать по памяти и болеть голова. Эпикам ещё монтажку в него прикрутить осталось и фотошоп под текстурки
До сих пор собираю сценки в UDK, из-за простоты WxWidget UI и в целом как-то приятнее, чем в пятом... Год ковыряюсь в нём и всё ещё не привык
@@Dread-Drake да, согласен и понимаю эту боль)) Но с другой стороны я всегда хотел софт в котором можно делать все и не прыгать в другой софт, вот и получили по сути)) Но не без проблем и минусов конечно
@@MR.IGORBRO , на самом деле это так - мелочи и хотелки. Я вообще многие проприетарные движки пробовал в качестве SDK, моддинга, превиза; костыльный Сурс от Вальвов ( боже упаси ), огрызки Gamebryo и Creation Engine, украинский X-Ray, Renderware и прочие. Довольно интересный опыт получился, у каждого движка свои особенности. А Анрил, который вообще в свободном доступе - всегда оказывается технологичней и более компромиссным, чем и привлекает
Так же и с пятым, но ценой в виде громоздкости
@@Dread-Drake крутой опыт , я юзал немного юнити только и сразу анрил) Но с учетом , что я в этой всей сфере всего 2 года)
@@MR.IGORBRO удачи, тогда !
Учи c++ в нём, потом сможешь на чём угодно работать а не только на блупринтах в урине
Чел сам Джун, учит не пойми чему...
@@DeltaZavr. Я не учу , а делюсь просто так, не смотри, какие проблемы? Сеньор помидор вылез
Это нам надо, у тебя какой проц и видяха?
@@resti409 я на себя не ориентируюсь так как у меня 4090 и 64ddr5) поэтому прошу тестить людей с компами попроще)
@@MR.IGORBRO тут такое дело просто что пока поймёшь что комп не в состоянии анрил тащить уже обидно будет заново на юнити учиться
@@resti409 мне юнити особо не нравился никогда и тем более после анрила я с ним связываться не хочу)
@@resti409 я думаю просто проблема в умении пользоваться и в настройке анрила) Всегда можно ограничить фпс, уменьшить настройки, разрешение экрана
@@resti409 Учи анрил. Не пожалеешь. У меня видяха 1050Ti и 5.4 нормально тянет. Юнити принципиально не учу (также как и блендер), даже если тестовые приходят с определёнными тасками.
В общем, не сцы))
блжад, 1024 это не фуллХД, это 1к
@@Andrew_Nekrasov да какая разница если суть итак ясна)