How to merge animations in Blender

Поделиться
HTML-код
  • Опубликовано: 2 дек 2024

Комментарии • 38

  • @blenderarchviz
    @blenderarchviz 2 месяца назад +2

    Спасибо , дай Бог тебе здоровье)

  • @paultransfer7041
    @paultransfer7041 11 месяцев назад +2

    йопта! великий человек, босподе - гоже, СПАСИБО! как долго я искал гайд по этому вопросу, где без воды и нудятины ктонибудь просто и подробно пояснит за эту тему! ты лучший!

  • @vadyadontz2644
    @vadyadontz2644 8 месяцев назад

    Огромное спасибо,2 дня мучался потому что при экспорте в юнити было миллион анимаций которые не работали в принципе,а оказывается что все было так просто

  • @thedecent10...18
    @thedecent10...18 6 месяцев назад

    Мужик ты крут, я как раз думал как можно соединять анимации, подписка и лайк, жду следующих роликов

  • @X7uka509
    @X7uka509 2 месяца назад

    У меня почти такая же ситуация только персонаж двигается вперед. Прежде чем ударить Персонаж обратно возвращается в начальную точку.
    А как это исправить ??

  • @Mr_Youtuber-jan
    @Mr_Youtuber-jan 6 месяцев назад +2

    почему момент где надо 2 анимацию вставить выше 1 анимации 1 анимация не двигается а стоит и в момент начинания 2 анимации только 2 работает

    • @doctormlem7204
      @doctormlem7204 5 месяцев назад

      Проигрывается только одна анимация, гайд - помойка.

  • @ooolegXD
    @ooolegXD Год назад

    Спасибо)

  • @cemkey784
    @cemkey784 5 дней назад

    А можно редактировать анимационные ключи группой? Например, выделяем нужную группу ключей, двигаем или вращаем кость и эти действия влияют и на остальные выделенные ключи.
    А урок отличный.

    • @martem000
      @martem000  5 дней назад

      @@cemkey784 спасибо!) думаю, что можно, но в blender я не знаю как. Я этому научился внутри Unreal Engine. Процесс такой: я добавляю отдельную дорожку добавляющих ключей и могу кость повернуть и она повернется на всей анимации и т.д

    • @cemkey784
      @cemkey784 5 дней назад

      @martem000 спасибо, но мне для блендера надо.

    • @martem000
      @martem000  5 дней назад

      @ скорее всего есть такая возможность, потому что в другом софте есть
      Но я не вдавался в подробности, нужно искать

  • @AsianaSims
    @AsianaSims Год назад

    а подскажите если у меня анимация идет персонаж вперед (именно в пространстве) и мне надо добавить ему продолжение ходьбы вперед в пространстве с разворотом и он пошел в обратную сторону. как это сделать. по сути первая анимация идет вперед (не на месте) вторая анимация также идет вперед, но там начинается другое действие .

    • @martem000
      @martem000  Год назад

      Первое что я думаю, я бы добавил пустышку и прикрепил бы перса к ней. А далее пустышку можно вращать, перемещать, это добавит движение к тем кейфреймам, что есть
      Может есть и другие способы
      Вы можете задать этот вопрос также в нашем чате t.me/blender_education

    • @AsianaSims
      @AsianaSims Год назад

      @@martem000 появился другой вопрос. Объединила анимации, все ок. Но когда я их в формат fbx при его импортировании была только первая часть, других частей небыло. Несколько раз делала и пошагово по видео, но увы только начало. Не подскажите в чем может быть загвоздка?

    • @martem000
      @martem000  Год назад

      @@AsianaSims не сталкивался с таким
      Обычно когда делаю как по видео, объединяю анимации, далее при экспорте снимаю галки и всегда работало

  • @en_li_85
    @en_li_85 4 месяца назад

    Годнота

  • @198121D
    @198121D Год назад

    А если перс не на месте идёт а вперёд? Тоже самое или по другому делать?

    • @martem000
      @martem000  Год назад +1

      Скорее всего точку root надо привязывать к прошлой анимации, на ютубе должны быть уроки, я в блендер так не делал, но делал в unreal engine

  • @MeveryClay
    @MeveryClay Год назад

    А что делать когда у тебя 2 отдельных меша, на котором анимации, но я для игрового движка хочу объединить в 1 скелет (У меня сейчас плащ отдельно от человека). Но при объединении 2 скелетов в 1, на плаще исчезает анимация, я уже многое испробовал, но проблема та же все равно)

    • @martem000
      @martem000  Год назад

      С такой задачей не сталкивался, вы можете попробовать задать вопрос в нашем чате)
      t.me/blender_education

  • @mahlos
    @mahlos Год назад

    А это прокатит со своими анимациями сделанные с помощью скелета ригифай?

    • @martem000
      @martem000  Год назад +1

      Да, должно работать при любом одинаковом риге объединение анимаций

  • @kot4307
    @kot4307 Год назад

    спасибо

  • @nic-ori
    @nic-ori Год назад

    Thanks.

  • @ЖеняШеховцов-у7й

    Лайк

  • @Adun_Toridas_
    @Adun_Toridas_ Год назад +1

    Лучшие уроки у вас! А как экспортировать fbx с разными дорожками (стрипами) анимации? Просто оставить галочки NLA strips и All actions этого не делают, с ними остается лишь последняя дорожка

    • @martem000
      @martem000  Год назад

      Спасибо! Вот затестил и думаю ответил на ваш вопрос) ruclips.net/video/gm8B8DkJ9W0/видео.html

    • @Adun_Toridas_
      @Adun_Toridas_ Год назад

      Точно, вы правы! Большое спасибо!))@@martem000

    • @Adun_Toridas_
      @Adun_Toridas_ Год назад

      А вы не знаете как сделать так, чтобы блендер не добавлял при экспорте дополнительную кость Armature, а экспортировал всё с той же иерархией как и при импорте в него?@@martem000

    • @martem000
      @martem000  Год назад

      @@Adun_Toridas_ не следил за этим, присоединяйтесь в наш чат, может кто сможет ответить на ваш вопрос там)
      t.me/blender_education

    • @Adun_Toridas_
      @Adun_Toridas_ Год назад

      Спасибо)@@martem000

  • @ekawithluv
    @ekawithluv Год назад

    а как нарезать одну анимацию на несколько?

    • @martem000
      @martem000  Год назад

      Записал видео) ruclips.net/video/z8hCu4_BgKU/видео.html

  • @Vinnnik
    @Vinnnik Год назад

    Топ как всегда полезно

  • @screechdoorstg
    @screechdoorstg 4 месяца назад

    Ничего не понятно

  • @gc_show
    @gc_show 9 месяцев назад

    Идельное решение

  • @Valery_Semykin
    @Valery_Semykin Год назад

    Спасибо!