저는 베타 때부터 했었는데요. 마지막 블랙무어 서버 오리지널 공격대에 있었던, 빠른전멸 단체로 찍은 사진을 아직도 가지고 있네요. 당시에 있었던 캐릭터 이름들 한 번씩 보고 한답니다. 쑨 잡고, 낙스가서 클리어하다가 불성이 나오고 그러다가 군대가고 참 즐거운 기억 뿐입니다. 그러다가 판다 때 좀 하다가, 지금은 그냥 유튜브로만 구경하고... 지금도 다시 하고 싶긴 하지만, 아직 이루고 싶은 꿈이 있어서 못하는ㅠㅠ 조금 널널해지면 다시 천천히 하고 싶습니다. 그리고 갑자기 생각난 이유가 당시에 얼라이언스 진영 경쟁 공격대가 즐거운 공격대 였거든요. 당시 노래협곡이나 아라시분지 쟁하던 기억도 많이 나고 하네요ㅎㅎ
왜 망하는 지 왜 모르지. 외국도 똑같다 하면 할 말 없는데 사람들이 매너가 없음. 그거 던전 자동매칭 되면서 잠깐 보고 말 꺼라고 직주도 안지키고. 또 고인물들은 뉴비 배려해주는 거 1도 없고 지들 업적달성하는 거만 중요. 그런 게임에 어떻게 유저가 유입이 됨? 겜이 갈수록 진입장벽이 커지는 데도 신규유저 귀한 줄을 모르는데
블리자드 오피셜로 공개된게 군단 확팩 이후 와우 구독자수 최고치를 찍은건 와우 클래식 출시 시점과 어둠땅 출시 시점이고 이후 쭉 하락하다가 역대급으로 망한게 용군단 출시 시점입니다 근데 용군단 중반쯤부터 이례적으로 구독자수가 증가합니다 근데 그게 용군단의 영향보다는 그 시점에 반짝 인기몰이했던 와우클래식 하드코어모드 출시 때문이구요 애초에 님이 알고 있는 흥행중이라는 지표는 용군단을 얘기하는게 아니라 와우 전체의 구독자수를 얘기하는거였어요 클래식, 디스커버리, 하드코어, 용군단 모든 와우 프랜차이즈를 합친 지표요
@@soonchoelpark개소리를 아무리 뉴비라도. 기본적인 정보는 자기가 검색해볼수있는거잖음. 최소한의 정보 수집도안해놓고 남한테 피해주면서 게임하는대 남시간 귀한지모름? 뉴비배려를해주고싶어도 하는짓이 아니꼬운데 어디서 개틀딱 스윗 페미련들같은 마인드를처 가지고있어
망겜의 개념이 일반적으로 뭔가 결정적인 제작진의 실수나 의도로 게임시스템이 붕괴되어서 이용하는 유저가 급감할때 쓰는 말인데 와우에 쓸수 있는 말인가 싶음 지속적인 요금을 받는대신 계속 피드백을 받고 패치를 해준 결과 수십년을 통해 다져지고 무난해졌음 애초에 페이투윈의 유혹을 떨쳐낸게 신의 한수였지 페이투윈이 모든 망겜의 시작점이거든
사실 이번 확팩 용군단은 스토리적인 면에서는 외전느낌이라 다소 임팩트가 없고 잔잔한 편이지만 시스템적으로는 상당히 유저친화적으로 개선된 확장팩입니다. 실제로 와우 접었다가 용군단때 복귀한 분들은 대부분 깜짝 놀라더라구요. 내가 알던 와우가 맞나 하고 ㅋㅋ 사실 게임이 20년이나 됐으니 당연히 전성기시절 인기를 누릴수는 없는거고 중간중간 병크와 삽질로 욕도 많이 먹은 게임이지만 와우정도면 그래도 꽤 순항하는 편인듯.. 그리고 북미나 유럽쪽은 전성기시절보단 많이 줄었어도 여전히 mmorpg에서는 가장 많은 유저들이 즐기는 게임이기도 하고..
더 이상 아제로스를, 호드를 지킬 마음이 안들어요. 와우는 그런 동기를 계속 버려왔습니다. 세상을 구하는건 내가 아닌 빛의 용사 일리단이고, 내가 사랑하던 호드는 나띵이 되어 영웅들이 죽어나갔죠. 그래서 저는 파판14를 합니다. 내 모험을, 노력을, 고통을 동료들이 이해해주고 세상을 구하며 아름답게 남은 에오르제아를, 아이테리스를 더욱 사랑하게 만들죠. 게임 시스템이 트렌드에 안 맞아서 재미가 없는 걸 수도 있죠. 하지만 템파밍 보다도 월드를 모험하는 재미를 원하는 저에게는, 더 이상 아제로스를 모험할 동기가 느껴지지 않습니다.
13:08 이게 핵심. MMORPG 진득하게 오랫동안 파서 만렙 찍고 강해진 내 캐릭터를 즐기는 것보다 한 판 한 판에서 성장하고 그걸 상대방과의 결투에서 딜 등으로 빠르게 체감하고 다음 판으로 넘어가는 게 오늘날 게이머들에게 더 호소력이 있어서 그렇습니다. 게임의 흥망은 비단 게임 그 자체에만 달려있지 않은데 사회적 조건에 의해서도 결정되는 게 크기 때문입니다. 지금처럼 세계 경제가 장기 침체의 늪에 빠져있을수록 고용 창출 안 되고 있는 일자리에서도 노동 강도는 높아지며 독립을 준비하는 학창 시절 및 취업 준비 기간의 경쟁도 심화되는데, 이는 다시 말해 사람들이 생계 유지를 위해 투입하는 인지자원과 에너지가 늘어난다는 거고, 결국 그럼 남는 여분의 에너지로 즐길 수 있는 여가의 유형도 한정되기 마련입니다. 대부분 자기에게 익숙한 게임 장르를 선호한다는 점에서 청소년기에 접하는 게임 유형도 중요한데 장기적으로 성장해야 하는 MMORPG보다 PC방 같이 가서 한 판 가볍게 즐길 수 있는 장르들이 청소년기에 더 익숙하게 접할 수 있는 게임이기도 하고요. 아무리 게임사가 재밌는 걸 만들어도 그 재미요소에 접근할 수 있는 조건은 사회적으로 결정되기 때문에 어쩔 수 없는 일입니다. 이젠 MMORPG의 황혼기라는 걸 인정하고 다음 시대를 준비해야죠.
시간투자도 그렇지만 유저들끼리 만든 벽을 넘지못하고 뉴비들이 나가 떨어지는것도 큰 문제입니다. 온라인 게임특성상 어쩔 수 없이 사람들하고 같이 해야하니 인맥관리가 필수죠 그게 가장 큰문제.. 기존 유저들이 좀 더 너그럽게 사람들을 대하지 않으면 결국 사람들과의 연대로 이루어져야 하는 게임은 더 힘들어질 수 밖에 없음. 그런데 그 사람들은 안바뀜 왜? 와우망하면 딴겜하면 그만이니까.
와우는 솔직히 망했다기 보다는 대세감이 없는 게임이라고 하죠... 오랫동안 캐릭터를 육성하고 여러 사람과 협력하여 강력한 적을 쓰러뜨리는 쾌감을 느낄 수 있는 게임이라고 하지만 요즘 시대에는 오랫동안 시간을 갈아넣어야 하는 게임들은 환영을 받지 못하죠... 게다가 게임을 하는 도중에 구조적으로 멈출 수가 없다는 것을 넘어서 민폐가 된다는 점과 처음부터 돈을 내고 시작해서 일정 기간마다 계속 돈을 내야하는 정액제로 운영된다는 점도 게임에 입문해보려는 사람의 발길을 돌리게 만드는 요인 중 하나라고 생각합니다. 게다가 레이드나 쐐기던전 같은곳을 돌려면 알아둬야 하는 공략들이 최소 논문급이고 레이드를 돌 때 도움을 주는 애드온 프로그램을 따로 설치해서 적용해줘야 하는 게 사실상 필수인데다 공대 한 번 들어가려면 로그나 다른 요소등을 신경써줘야 하니 입문자들 뿐 아니라 어느정도 하는 사람들까지도 와우를 기피하게 만드는 것이 아닐까 생각합니다.
위에 적어주신 모든 내용이 과거에 와우를 하다가 중단했거나, 주위에 그런 분이 있는 사람들이 말하는 내용이죠. 애초에 완전 신규 유저는 그런 것 하나도 생각하지 않아요. PC게임 자체를 처음하는 사람이 와우를 시작해서 적응해 나가는 것을 본 적이 있는데 위에 적어주신 이유는 단 하나도 들어맞는게 없거든요. 처음 시작하는 사람 옆에 고인물이 붙어서 감놔라, 대추놔라 하면 저런걸 느끼기도 하지만요.
그 시절 와우가 좋았다라고 하시는 분들은 과연 그때의 와우대로 만들어진다면 다시 하실까요...? 저도 완전 오리때부터 하고접고 하고접고 하던 사람으로써 지금의 와우가 너무 좋아요. 여전히 많은 사람들은 느긋하게 게임을 즐기는 사람들도 있고, 스토리는 알거없고 최고가 되기위해 달려가는 사람들도 있어요. 시대가 흘러가면서 트렌드가 바뀌었다는거 정말 맞는 말씀입니다. 모바일로 게임이 넘어가고 오토가 당연시 되는 시대에서 과거 와우가 그립다 하시는 분들이 과연 그때 와우처럼 돌아간다면 다시 돌아오실까요?
와우저답게 너무 방어적으로만 말하시는듯ㅋㅋ그래픽도 문제가 아니고, PVP는 하는 사람만 하니까 상관없고, 이 영상 내용대로라면 와우는 '딱히 망할 이유가 없지만 시간이 지나서 망한 게임'이네요. 와우가 망한 이유... 정확히 '한국 와우'가 망한 이유는 다름 아니라 유저 문화 때문에 망한거죠. 정작 하고 있는 유저들은 그걸 모르는게 코미디고요. 영상에서도 언급하셨듯이 사사게 석전조리돌림문화, 이걸 MMO의 특징으로 퉁치시는데 전성기 리니지 바람의나라 마비노기 등 고전RPG 어딜가도 그런 행위를 고정적으로 돌리는 게시판 문화는 없었어요. 와우랑 비슷하고 유저층 악독하기로 유명한 파판조차 SNS에서 개인이 올리면 RT되는 정도지... 인겜에서 해결할 일을 밖으로까지 끌고와서 단체로 돌던져야 속이 풀리는 음흉한 유저성향이 와우 망하게 하는데 크게 일조한건 엄연한 사실입니다. 어떤 변명을 가져와봤자 사사게는 한국 와우의 핵심 컨텐츠고, 그런 사적제재 게시판이 활발하게 굴러간다는 것 자체가 와우엔 GM콜만으로는 해결 불가능할 정도로 비매너 유저가 많다는 방증이잖아요? 로그 역시 큰 문제죠. 기코, 로그를 이용해 적정 커트라인을 점점 올려가며 스펙이 낮은 유저들을 쇼퍼로 빼서 골팟으로 인플레 올리는 행위 또한 한국 와우저들 특유의 악독한 진입장벽이니까요. 와우클래식으로 재증명된 바 있잖아요? 그렇게 흥하던 게임이 골팟 가동되고 불과 6개월만에 인플레 처먹고 사라졌는데... 블리자드의 운영에도 큰 문제들이 있지만 적어도 한국 와우는 유저들이 만든 병폐가 제일 큽니다. 여기에 대해 논의가 일어날 때마다 항상 돌아오는 대답은 "꼬우면 니가 공장해"뿐이고 그런 사람들만 남은 게임은 악순환에서 벗어날 수가 없죠. 이런말하면 또 이거 겜안분이네~ 와우저들은 뉴비를 위한 학원팟도 운영하네~ 물론 있습니다만 자기들 꼬집힐 때마다 극히 일부의 학원팟공장 가져와서 보란듯이 제시하는거 보면 혐오만 더해지는걸 모르나봅니다. 대부분의 와우저들은 앞에선 온갖 고귀한척 근본있는척 다 하면서 페이투윈 메던을 까지만 뒤에선 유저 자체적으로 게임을 페이투윈 구조로 만드는데 힘쓰고 누구보다 골드 시세에 민감한 이중성을 지니고 있는게 현실인데 일단 그런분들부터 싹 사라져야 게임이 건강해지든 말든 할 것 같네요...
대격변 초창기 유입.. 모종의 사정으로 얼라로 이주. 인맥이없어(관심이없어) 앞마당에서 깃전만 하다 몇몇 검투사들과 투기장갈기회가 생김.. 할생각도 없었는데 지가 끌고가서는 욕하고 팽한 용이름딴 닉네임의 나쁜 신기때문에 시무룩해서 혼자 놀다가 앞마당에 가끔 오던 레이드템 둘둘한 흑마와 알게됨.. 힐러 시작. 어느세 정예룩탬 둘둘한 힐러가됨. 못된신기 자신은 모르겠지만 몇번인가 저 신기도펑펑 터뜨려죽임. 야흑술,전흑술,흑정드 등을 전전하다 흑마와 괜한 자존심싸움하다가 팀터짐.. 어 니없어도 난 할수있어라는 이상한 정신력으로 이주한곳에서 원하던 바를 이뤘지만 그사람이랑 했을때만큼 재미가 없었음. 겜삭. 와망의 가장 큰 이유는 재밌게 즐기던 유저들이 시간이 흐름에 따라 하나둘 이탈해 혼자남게 되는 상황때문이 아닐까 혼자 생각했었음
리분 때 새벽에 피시방에서 밤새면서 왕몰자 달았을 때의 그 뽕에 차서 군단까지 9년정도 했었는데 점점 먹고 살기 바쁘고 레이드에 시간을 할애 하지 못해서 마지막엔 부담없는 길드 팟에 따라 다니다가 접었는데, 요즘엔 그냥 플스나 조금씩 깔짝거리는 늙은이가 되었습니다...해봤던 사람의 입장에선 돌아가면 너무 할게 많을 것 같아 부담이 되어서가 아닐까... 마 그리 생각합니다
와우를 몇 년동안 하고 쉬고 하고 쉬고 하다 이번에 용군단 복귀하기 좋다는 영상들보고 믿고 복귀했는데... 개뿔;; 퀘스트는 수십개가 있고 이 중에 뭘해야할지 멘붕.. 무슨 숙제 없어졌다면서 막상 해보니 숙제보다 더 한 전역퀘 뺑뺑이 및 전설템 노가다(운빨) ...기원사 키우는데 전설무기 아니고 템도 복귀해서 당연히 좀 부족한데 쐐기팟 저단수여도 여기저기서 거절거절거절.. 복귀해봤자 전설없어서 차별대우 당하고 전설무기 얻으려면 몇 주 고생해야하는데 그냥 계속 쉬다가 나중에 상위템 나오고 전설템 안껴도 될때 복귀하는게 정신건강에 좋아보이네요. 전설템 없어도 파티 잘만가요 라고 하시는 분 있을까봐 말씀드리면 그건 님이 다른 템들이 다 거의 종결템 끼고 지인도 있으니까 잘가는거지 복귀해서 혼자하면서 템도 애매한 사람들은 거절당하는게 와우의 현실이고 다시 그들을 떠나게 하는 것도 고인물들이 하는 행동이다 라고 말하고 싶네요.
언제부턴가 확팩이 나와도 봣던거 또 복붙하는 거 같아 기대가 떨어지더라구요. 그나마 끈적한 스토리가 있어서 버텼는데 그것도 격아 이후로 산을 타더니 점점 우주로 가버림. 다음 확팩에 대한 기대감 때문에 어둠땅 막판에 복귀해서 소용군단 패치까지 잘 즐겼는데 확 바뀐 용군단이 나왓음에도 불구하고 다시 해보고 싶단 마음보다 이젠 접어야겠단 맘이 들었어요.
개인적인 생각이라면, 와우가 예전만 못한 이유는 와우만의 매력이 지금은 많이 죽어서 그렇다고 생각합니다. 과거에는 하나로 이어진 거대한 맵이라는 경외심, 다양한 퀘스트로 구성된 생동감, 파티 맺었을 때 각자 팀을 이루고 내 역할을 잘해낸 것의 성취감 등등이 와우라는 게임에 그토록 빠지고 즐기는 이유라고 생각해요. 그런데 와우가 너무 잘 나가니까 좋은 부분들은 벤치마킹하는 경쟁사도 있고, 이로인해 더 이상 와우만이 가진 것이 새롭고 놀랄만한 것이 아니게 되었죠. 더 발전시킬만한 여지가 있던 것도 따라잡히고 신확장팩이 주기적으로 나오지만 게임 시스템이나 스토리에서는 매너리즘이 더 강해지고 설득력 없어지기에 와우만이 가졌던 아제로스의 생동감이 많이 죽어버렸다고 생각합니다. 이제는 더 이상 또다른 가상의 세계가 아닌 안일한 제작자의 세트장 느낌이 되니 흥미를 잃어버리고요. 사실 언급된 단점들은 전성기 한창 잘나갈 때도 있던 단점이에요. 그럼에도 문제로 삼지 않았던 그래픽과 타격감 등등 와우라는 무대에 흥미를 잃게되자 자연스레 수면에 오른거라 생각합니다.
한국 와우가 망한거지 북미 와우는 안망했어요. 귀마개님 분석이 가장 정확한거 같은데 와우는 유저풀이 최소 10만에서 13만에 맞춘거라서 한국 유저수인 1만에서 2만으로 다시 망하지 않은 한국 와우로 올라갈려면 한국 와우랑 북미 와우랑 완전히 다르게 운영해야 한다고 생각합니다. mmo가 많이 나와도 여전히 세계 1위 mmo는 와우인데 한국에서는 1위 못하고 있죠? 북미 문화에 맞게 개발되고 한국 문화에 맞지 않게 운영되니까 인구 유입이 안되는거라거 봅니다. 경쟁 문화로 인한 관계에 대한 부담감이 엄청 심하고 딜 못하면 바로 사사게 박제 되는 한국 와우랑 딜 못하는 사람이 있으면 그냥 말 없이 나가고 관계에 대한 부담이 훨씬 덜한 북미 와우 문화랑 차이가 심하죠... 빡겜을 하려면 길드에 가입해야 되는 북미 문화랑, 게임 배울려고 길드 가입 하는 한국 문화.. 완전히 반대의 게임 문화를 가졌는데 북미랑 똑같은 게임을 하고 있으니 망겜 소리 듣는거죠...
왜 영상을 보는데 제가 마음이 심란하고 뭔가 슬퍼지죠 ㅠㅠ? 저와 함께 공격대를 가던 그분들...현실친구보다 게임친구가 더 친근했고 더 재밌었던 사람들... 나이를 먹으니 한가지 목표로 같이 했던 그분들이 참 순수했었고 그립네요... 저는 드군때부터 시작해여 둠땅 초창기 까지 중간중간 한두번 공대장을 하며 살던 아저씨였고 ... 그 후에 게임과 현실에 지쳐 이제는 게임을 안하지만 현실사람들보다 레이드 다같이 하거나,사소하게 떠든다거나, 부캐로 던전돌며 초보들과 함께한다거나,룩 딸 맞춘다고 던전돌거나 등등 하나하나의 추억... 그 때 의 그 순간들이 있는 게임이었던건 분명합니다.
좋은 영상 잘 봤습니다. 과거에 열심히 한 추억도 있고..현재는 와우를 하드코어에서 즐기고 있는 중인데요. 저 역시 최신 트렌드에는 적응을 못해서 과거에 머무르고 있습니다 ㅋㅋ 정말 매커니즘도 복잡해지고 그만큼 잘 준비해야하다보니...도전의 의욕보다는 실패의 두려움이 더 커지더라구요. 그 와중에 부정적인 또는 실패했던? 과거의 경험이 떠오르는 사람들이 이야기 하는게 소위 말하는 "와망론"의 시작이라고 생각해요. 주변에 와우를 모르는 분들이 하드코어로 입문한다음에 본섭도 즐기는 모습보면서 같이 해볼까? 하는 생각이 들고있습니다. 그런데 역시 MMO의 근본적인 한계인 충분한 플레이 시간의 필요성 때문에 선뜻 손이 안가고 결국 머물러 있게 되더군요
2분 27초까지 보고 댓글다는데요. 아마 계속 영상을 보긴 할건데 뭐 죄다 반박만 하시고 다른 사람 의견은 인정을 안하시네요. 다른 사람 견해엔 공감안하고 본인 경험 중심으로 생각하시는 타입이신데, 본인은 아니라고 생각하시는 건가 1. 그래픽은 퀄리티를 올리고 싶어도 한계가 있어서 못올리니까 이런 스타일을 추구한다고 말하는 것이고, 이미 한계를 벗어난 문제고 2003년인가 2004년에 베타시절에는 이거보다 좋은 그래픽 가진 게임이 드물었습니다. 다옥이나 에버퀘스트 울티마 온라인이랑 비교해야 했으니까요. 2. 필드쟁을 좋아했고, 진영간 적대감도 풀리고 소속감도 줄어들고 대립과경쟁요소가 줄어든 것도 게임을 접은 결정적인 이유중 하나고, 전장할 때도 몰입하는 느낌 하나도 안들고 자기 부캐가 상대 진영에 있다고 말하는 사람들 때문에 채팅하다 짜친것도 사실이고요. 3. 지나친 민맥싱 때문에 클래스 고유의 아이덴티티도 사라지면서 영웅심이나 비슷한 기술들 서로 퍼주고 주술사 가져가고 성기사 가져온 것도 밸런스 징징이들 들어주지 말았어야 한다고 생각하는 사람이고, 죽기 나오고 판다렌 타오면서부터 클래스 뽕 다죽었죠. 경험은 원래 다 주관적이고 개인에게 귀속되는 건데, 본인이 그렇다고 생각하면 본인의견이 그렇게 가는건 어쩔수 없습니다. 근데 객관적인 척하니까 문제인거지. 본인이 편향되어있다는 걸 인정하고 나서 남의 의견을 부정했으면 좋겠네요. 저는 지금도 와우 좋아하는 사람들이랑 생각이 다르고 그 쪽 사람들이 보기에 제가 이상해보일거라는 거 인정합니다. 근데 과거의 와우가 더 재미있었고 불편함을 해결해주면서 - 필드쟁 금지구역, 논pk서버, 날으는 탈것 등등 - 오히려 더 노잼되었다는데 강력히 공감하는 사람입니다. 과거 불편하던 시절이 더 좋았습니다. 편하게 게임하려고 각종 애드온 편의기능들 넣어달라고 징징거리는 사람들 투덜거리다가 개선해주니까 좋아하다가 몇달하고 접더군요. 와우를 라이트하게 만들고 개성이 사라지게 만들면서 재미가 싹 사라졌습니다.
과거의 와우가 재밌었다 > 클래식이 나왔다. > 과거 미화하던 로망 쫓던 사람들 중에 단 한명도 클래식 미화 안하더라. 오히려 오리지널 클래식 땐 날탈 없어서 불편해 죽을라 했음. 과거 미화는 게임을 떠나서 인생 전반적으로 모든 분야에서 나오는 거니 뭐라고 하진 못하겠는데 과거 미화해서 나온 클래식에서 클래식대로 게임하는 사람 한 명도 없음. 오히려 본섭을 넘어서는 위크오라 점철된 게임을 할뿐이지.
1.그래픽은 사실상 엔진의 문제기 때문에 아예 게임을 새로 만들어야되기때문에 어떻게 할부분이 아닙니다 그 엔진내에서 최대값은 뽑고 있기때문이죠 2.필드쟁은 죽었습니다 필드쟁의 재미를 느끼는 시절은 엠엠오알피지보다 훨씬 오래전에 죽었거든요 사람들은 공정한 피비피를 원합니다 그게 롤이나 베그같은 시작점이 동등한 가벼운게임인거죠 필드쟁에 재미가 있다랑 지금 현재 대세인 가벼운게임과는 거리가 아주 먼 정반대의 개념입니다 3.밸런스는 개취라고 넘어가죠 라이트하게 바꿔오니까 그나마 지금까지 버텨온겁니다 예전처럼 하드하게만 한다면 지금보다 하는인원은 훨씬 적었을꺼라고 봅니다
@@dreamlikee 클래식을 안하는건 이미 했던 컨텐츠를 다시 하기 싫어서 안하는 겁니다. 쑨 잡을때 영웅심 없는 얼라가 불리하다고 투덜대고 호드가 비웃고 주요 퀘스트 지역과 전장에서 미친듯이 싸우고 경매장을 공유하지 않는 방식으로 새 확장팩을 만들어달라는 거에요. 첨탑 상층을 가기 위해 하층을 먼저 깨고 화심에서 길을 헤메다 지름길을 발견하고 등등 불편하더라도 항상 도전적이면서 매력있고 가슴이 두근거리는 맛이 있었습니다. 쐐기돌은 편하지 않고 사람들을 삭막하게 만들고 날탈도 싫습니다 그냥 무법항 던전 가기 위해 와이번타고 배타고 걸어가는게 더 게임에 푹 빠저들수 있습니다 자동매칭 같은거 다 없애버려야됩니다. 불펀하다고 투덜거리는 사람 나오겠죠. 그런 불편함을 감수하더라도 몰입해서 빠져들수 있는 세계를 만드는게 올바른 방향이었어요. 과거 디렉터들은 쉽고 편하고 빠르다고 해서 더 즐거운게 아니라는걸 몰랐던거죠. 게임을 쉽게 만들면 게임에 깊게 몰입하지 않는 사람을을 게임에 끌어들일 수 있고 매출이 올라가니까 회사엔 이득이죠. 하지만 게임은 재미가 없어집니다. 하루 2시간밖에 여유가 없는 사람은 제대로 즐기지 못하고 4시간 이상을 투자해야 즐길수 있도록 디자인했어야 합니다. 그리고 2시간밖에 시간이 없는사람들이 도저히 게임을 안하고 못베기도록 밤잠을 줄여서라도 접속하고 싶은 매력을 게임에 녹여넣었어야 했습니다. 라이트 게이머들을 위한 패치만 계속하다보니 세계관의 핍진성과 몰입도는 갈수록 떨어집니다.
저도 용군단 1시즌 하고 접었는데 지금 당장 복귀할수도 있습니다. 하지만 골팟때문에 복귀하기가 싫고 레이드를 가려면 하이잘 얼라인 저는 제한이 크더군요. 아즈 호드들이 잘 안받아줍니다. 골드 거래도 까다롭고 더구나 게임에 PC성향까지 넣어서 재수없어서 접었습니다. 결론적으로 골팟, 아즈호드가 되지않으면 게임을 못한다, PC 사상
게임을 플레이 할 수 없는걸로 기억하는데 저도 2004년때부터 와우 하다가 용군단 시즌1때 접었거든요. 음.. 골팟 시스템이랑 아즈호드가 되지 않고서야 게임을 할 수 없지 않습니까? 이게 고인물 입장에서는 뉴비나 호구들이 골드 지르면 본인한테 골드가 쌓이니 좋지만 뉴비나 복귀한 입장에서는 현금주고 아이템매니아에서 골드를 사서 경매를 해야만 아이템이나 무기를 얻는데 현타옵니다. 저는 고인물일때의 입장, 복귀자의 입장 모두 겪어봐서 잘 알거든요. 아는척이 아니라, 님이야말로 그러한 입장을 겪고 그 입장을 이해하고 나서나 아는척 답글이나 다십쇼.
와우 진짜 하고싶었어요 근데 와우라는 게임을 조금 늦게 알았고 제가 시작할려고 했던때가 대격변? 그때였습니다. 저는 전략시뮬 워크래프트 싱글 캠페인 스토리 다보면서 재밌어서 이야기가 와우라는 게임으로 이어진다는것을 알고 시작했는데 한국에서는 강제 점핑됬고 한국에서는 그 이어지는 스토리를 플레이 불가능하다고 했습니다. 그리고 에드온? 그게 뉴비가 진입하기에는 너무 복잡했구요 2주하다가 접었네요 ㅠㅠ 지금은 파판14 8년 넘게 하고있네요 그때 스토리 강제점핑이 아니었고 애드온이 없었다면 저는 지금 와우 하고 있었을겁니다. 그때 게임 상황이 저랑은 맞지 않아서 와우 못한게 아쉽기는 합니다.
영상은 함축해서 말했지만 맞는 말임. 좀 극단적으로 말하면 요즘은 와우보다 재밌는 게임이 많은 시대임. '한국만 망했는데요?' 액티비전 수익 구조보면 블리자드 월드와이드 모든 게임을 내 밀어야 겨우 27% 정도 매출을 담당함...대형 mmo rpg인데 개발비도 폭증한 현대에서 돈 벌어다 주는게 고맙다가 더 잘 어울리는 말임... '20년째 장수하는 기임이다'라고 하는건 뜯어 고칠게 많고 또 뜯어 고치지도 못한다는 말임...아직도 자잘한 버그가 너무 많고 오픈후부터 지금까지 고쳐지지 않는 버그도 있음. 요약하면 영상은 많이 풀어서 설명했지만 맞는 말임.. 개인적으로 냉정하게 보면 긍정적인면 보단 부정적인면이 훨씬 많다고 보지만...
너무 오랜 시간을 사용해야 한다는 점(속도가 느리다. 빠르게 하려고 한 점도 있으나, 그래도 느리다. 지금의 판다리믹스 정도는 조금 편한 것 같다 정도) 캐릭터 디자인이 유저에게 다가오지 못한 다는 점 (익숙해 져 있는 인간은 있을지라도) 서버수가 필요이상으로 많다는 점 (6+6+6= 18 개 맞추려고 한게 아닐까 라는 의문이 듦) 이전의 영광을 못버리고 있는 것 같다는 점(이미 개발자 다 나간걸로 아는데) 사이트 서비스 라고 해야 하나.. 불편하다는 점... 연락이 안된 다고 아는데..그런 점.. 부분 결제 서비스 부분이 조금 비싸다.(이런 내용을 이야기 하려고 하면 우리나라의 과다결제 게임들하고 비교하려고 해서 불편) -- 그래픽을 변화시킨 점은 게임을 보는 입장에선 잘한 것 같고 이런 시도 저런 시도 역시 잘한 면 같고 기존에 갖춘 것을 개선시키려는 의도가 괜찮은 것 같다. -- 이 정도, 느끼고 있는 것 같습니다. 전.
문제는 게임에서도 그런 현생을 체험하고 싶어하지는 않는다는 거겠죠. 잘 쓰고 있는 사람들이야 필요성을 느끼겠지만 새로 하는 사람들이나 복귀 유저들에겐 진입장벽이란 것도 사실입니다. 무조건 긍정하기보다는 로그의 발전 방향성에 대해 논의해보는게 더 긍정적인 방향이라 생각합니다.
비슷한 내용의 말이기는 하겠지만, 개인적으로 와우의 역사는 워크래프트의 그늘에서 벗어나는 과정이라고 봅니다. 초창기의 와우에서 소위 뽕이 찬다는 것은 워크3에 맞닿아 있는것이 많죠. 확팩으로 사용된 아서스, 일리단이 대표적인 예이고요 지금와서 보면 아서스의 확팩내에서의 서사나 일리단의 행보는 다소 유치하기도하고 별로 대단해보이지는 않습니다. 하지만 등장만 했다하면 다들 감동했죠.. 어쨋든 이런 워크래프트의 잔재를 점점 소진하고 거기서 벗어나면서 와우는 새로운 시스템, 다른 스토리라인으로 가야만 하는 갈림길에 서게 되었고 오늘날 평가하기에는 그게 완전히 성공했다고는 볼수가 없는거죠. 즉, 예전의 와우를 하던 사람이 늙고(!) 생소해서 떠나갈때에 후발주자들이 그자리를 채워주어야 하는데 와우는 후대에는 그정도 매력을 주지 못했나봅니다. 그래서 계속 이후에도 불타는 군단, 나가 등등의 예전 떡밥을 주무르는 거겠죠. 옛날 플레이어들을 다시 불러와야 하니.. 블리자드도 답답할것 같기는 합니다. 게임이 장기적으로 생명력을 가지려면 바꿀수 있는건 싹 바꿔버려야 되는데 그러면 관성적으로 결제를 하던 옛날 사람들이 등을 돌릴테니.. 이번 확팩에는 발전과 추억팔이중에서 어느쪽에 손을 들어줄지 기대가 되면서도 염려스럽네요
mmorpg라는 게임이 대세에서 벗어난 것이 한 몫하죠. 블리자드의 삽질도 한 몫했을거고. 하지만 수많은 게임들이 섭종하고 기억에서 잊혀지고 세월에 밀려 보이지도 않는 20년의 격동의 기간동안 남아있는 이 게임. 이 게임을 망겜이라고 칭하기엔 너무 오래 살아남았네요 ㅋㅋㅋ
와우의 문제점은 게임이 너무 오래되어 확장팩이 매번 나와도 겜은 똑같고 처음에 나온 와우 특유의 신선함을 잃어버림 그리고 요즘 겜이 큐만 돌리면 끝인 데 와우는 상위권을 갈려면 파티를 모아야 하는 피로감이 있음 pvp는 그나마 1인전 1인 평전이 생기는 데 레이드나 쐐기는 아직 사람을 모아서 가야함
솔직히 필드 PVP는 그냥 자기보다 약한사람 괴롭히고 놀면서 좋아하는거뿐임.. 에드온은 딱 미터기만 자체적으로 지원좀 해주고, 레이드 프레임만 어떻게좀 에드온 프레임들처럼 범용성있게 고쳐주기만 하면 특별히 에드온 없이도 플레이 가능할꺼같긴한데.. 미터기는.. 내가 제데로 하고있나? 확인정도는 해야하니... 필요하고... 기본 파티프레임이나 레이드프레임은 먼가 사용하기 디게 불편.. 그리고 로그는 고수유저들 특성세팅 어떻게하나 참고할수있어서 가볍게 플레이하는입장에서는 특성때문에 머리 안싸매도되고 편한듯함..
오리 때부터 와우하며 간혹 쉬고 복귀하기를 반복했습니다. 그때마다 장벽이 되었던 것 중 하나가 애드온 재설정이었죠. 나중에는 로그와 위크오라가 더해졌구요. 물론 익숙해지면 불편하다는 느낌은 사그라들게 됩니다. 하지만 이걸 문제 삼는 게 꼭 옛날 와우를 추억하는 것만은 아니라고 봅니다. 수는 적었지만 애드온은 오리 때도 있었으니까요. 오히려 새로운 와우를 기대하는거죠. 이미 와우는 시대 트렌드에 맞는 컴팩트화를 진행하고 있다고 생각합니다. (물론 mmorpg의 한계는 어쩔 수 없지만)일퀘들과 평작들이 크게 감소하였고, 스킬들의 수도 과거 한창 늘었던 때에 비하면 많이 줄었으며 계속해서 스킬의 갯수와 조합에 신경쓴다는 건 느낄 수 있습니다. 애드온들도 조금씩 기본 인터페이스와 기능으로 흡수하고 있구요. 그런 의미에서 위크오라나 로그 같은 다른 영역도 그 과정이 지속되기를 기대하는 겁니다. 트렌드에 어울리는, 그래서 내 친구들도 끌어들여서 함께 즐기기에 좀 더 나아진 와우가 되길 기대하는거죠. 물론 그저 비난을 위한 비난을 하는 사람들이 많다보니 예민해질수 있다고 생각합니다만, 비판에 대한 저항도가 높아질수록 게임의 성장 가능성도 낮아지게 마련이라고 봅니다. 근 20년간 와우를 하였고 지금도 와우만한 게임은 없다고 생각합니다. 그리고 저는 와우 망했다고 생각하지도 않습니다. 다만 와우가 완벽한 건 아니고 부족한 부분이 있을 뿐이죠. mmorpg의 영역을 벗어나기는 어렵고 그래서도 안 되지만, 그 고유의 매력을 유지하면서도 진입의 문은 더 열려있는 와우가 되길 여전히 기대하고 있습니다.
추가로 와우는 과거로 돌아가면 안 된다고 생각합니다. 유저들이 불편을 느끼는 부분들을 지속적으로 교정해서 발전해온 게 지금의 와우에요. 더 새로워져야지 복고가 해결책이 되지는 못합니다. 리분까지의 그 시절 전성기는 그 시절 기준에서 가능했던 것일 뿐입니다. 용군단에서 방향성을 잘 잡았다고 생각해요. 멧젠형님도 돌아오셨으니 스토리 흐름의 매력도 기본은 나올거라 생각합니다. 이미 지속하고 있던 커스터마이징의 다양성을 계속 진행해서 더 잘 생기고 예쁜 커마, 더 하드코어한 커마도 더하면 좋을 것 같네요. 그리고 애드온이나 위크오라, 로그의 기능도 필수적인 것들은 조금 컴팩트하게 해서 기본 시스템으로 흡수해나가면 좋을 것 같다는 생각입니다. 그리고 제발... 매력적인 엔피시들 좀 만들어 주면 좋겠어요. 특히 호드 좀... ㅜㅜ 얼라는 중심인 인간이 볼바르, 바리안, 안두인으로 잘 이어지고, 거기에 겐, 말퓨리온, 티란데, 무라딘 모이라 알레리아 투랄리온 등 쟁쟁한 인물들이 건재한데, 호드는 스랄 바인 빼면 너무 인물 값이 낮은 느낌. 로르테마르도 아직 무게감이 낮고, 로칸도 무려 워크3부터 나온 것에 비해 너무 희미함. 사울팽 주니어와 가로쉬, 볼진, 나타노스 같은 캐릭들이 너무 허망하게 스러졌고, 서사가 계속 얼라 인물들 중심으로 흘러가니 호드 인물들에 서사가 쌓이질 않는 느낌. 호드 대족장 대신 의회 만들었으면 그 의회라도 제대로 집결하는 걸 보여주면 각 진영 신규 대표들의 이름값이라도 높일 수 있을텐데 그런 것도 진행이 안 되는 게 너무 아쉽네요. 내부전쟁에서는 부디 호드 영웅들의 서사가 채워지길 바랍니다. "호드를 위하여"
요즘엔 스킬 갯수 줄이다가 다시 스킬 늘리는 역행을 하고 있습니다 신성사제나 도적은 단축키 터질 지경임 법사3특, 도적, 악사, 풍운 등 대부분 직업의 딜사이클도 예전보다 훨씬 더 어려워졌구요 애드온이나 로그도 사실 어려운 딜사이클을 뒷받침하기위해 존재하는 것들이 많아서 이부분은 정말 간소화가 필요하다고 생각합니다
나만 서버렉을 겪엇나? 용군단 초기에 복귀했엇는데 그 때 서버렉 없는 날이 손에 꼽았음. 그것때문에 투스카르 수프를 제대로 만든 적이 손에 꼽을 정도로 ㅋㅋㅋ 하면서 "얘네는 돈 까지 받아가면서 운영하는 온라인게임이면서 무료로 운영하는 겜보다 렉이 심하네?" 이 생각 ㅈㄴ 많이 들었음.
아니 동영상만 보면 와우가 오늘 내일 하는 것 같은데.. 용군단은 왜 성공했는지 글로벌 동접이 군단 시절까지 회복한 이유 그런 내용도 포함해 주시면 안될까요? 작년 11월 12월 하코가 반짝 흥했던 이유도 알려주세요 이건 진짜 신기한게 와우 해본적도 없는 사람들이 대거 들어와서 주축이되고 레이드 돌고 한두달동안 문화로 자리 잡을정도였습니다. 이런거 보면 그래픽 문제 MMORPG 대세감 문제도 아닌 것 같습니다. 격아때 열심히 하셨으니 그때 와우와 지금 와우 비교도 해주세요 요즘 유튜버들 와우 관련 영상 보면요 와우가 잘나가면 잘나가는 이유 그런 영상은 없고 "와우는 왜 망했을까" "왜 유저는 안돌아올까" 이런 푸념 영상은 매주 올라오는 것 같아요 막상 내용 뜯어보면 10년전 오불리 대격변 비교하면서 라떼라떼 그랬다 이랬다 요즘 와우는 대세감이 없다 어쩌구 이러다가 영상이 그냥 끝나버림 ㅋㅋ
와우 7년전 쯤에 같이 회사다니던 동료들이랑 한적 있는데 그때도 솔직히 그닥 재미있진 않았음 뭐 나이도 먹고 그당시 26?27?이정도 됬을때임 거기다 일도 해야하는데 와우같은 호흡길고 공부까지 필요한 게임을 해야한다? 절래절래 안하고 말지 나이를 먹어서 그런지 모르겠지만 게임에 정신력,시간을 소모한다? 벌서 피곤함 아참 그리고 스토리 이야기 하는 사람들도 있던데 그 스토리를 이해를 못함 전후 사정을 모르니 뭐라는거야 바로 나와버림 소위 '왜 늬들만 아는 이야기 하냐? 나도좀 껴줘 ㅅㅂ'가 되버림
다른 이야기 이긴 한데.. 나레이션 위주의 리뷰 영상이면.. 그 목소리에.. 힘좀 빼시면 좋을거 같아요 아니.. 그 너무 목소리를 눌러 내려 놓고 라디오 DJ같은 목소리가 나오게 할려고 노력하신거 같은데 충분히 그냥 목소리도 좋으실거 같은데 성대를 조으고 목소리를 너무 하단에 내려서 발성 하셔서 단어들이 뭉개지고 톤이 너무 오르락 내리락 해서 오래 듣기가 힘들어요... 이게 은연중에 사람들에게 거부감을 줄수 있다고 생각해요 노래 잘부는 가수도 자신의 목소리 톤을 바꿔버리면 음정과 박자는 맞아도 무의식중에 불편함을 느낄수도 있거든요 그냥 편하게 말하는 목소리로 지금처럼 정갈하게만 나레이션 해주시면 충분히 더 좋을거 같아요
@@gnyang 영상 보면 보통 목소리로 나오시다가 갑자기 뭔가를 의식한듯이 팍 낮추세요 저음 긁는 목소리가 깔리고요.. 그렇게 낮은톤의 목소리가 아니신거 같은데 쭉 말씀하시다 보면 톤이 올라가다 어느순간 팍 내려가요 음절이 끊기는 부분에서 그런것도 아니고 그래서 .. 좀 더 편안히 하셨으면 해서요ㅎㅎ
와우도 시간이 많이 지나면서 세대교체가된 느낌이 확실히 있는것같네요 저때만해도 와우 입문시대 물어보면 오리지날이 많았고 그다음이 불성이었는데 요새보면 대격변이나 그이후시대라고 말하는사람들이 더 많은듯합니다 저같은 경우는 불성때 입문했고 계속안하고 쉬다하다했는데 다해본경험에 말씀드리면 솔직히 불성때보다 유저들이 하기 쉬워졌고 레이드 컨텐츠를 즐기기 많이 좋아졌다 생각합니다 저 불성때 할때만해도 진짜 말도못하게 불편했습니다 퀘스트 설명이 불친절해서 와우인벤보면서 퀘해야했고 필드에서 퀘하다가 다른진영 만렙이나 피케이 즐기는 사람이 뒤치기해서죽이고 시체지키다가 부활하면 죽이고 그러면 몇시간동안 아무것도 못했죠 레이드도 진짜 공찾도 없어서 레이드 도전하려고 파밍하는것도 힘들어서 노가다 아니면 도전 꿈도 못꾸었고 레이드 난이도도 높아서 공략에 하루종일 걸리고 진짜 상위 몇프로를위한 게임이었다고 생각합니다 오죽했으면 리분때 블리자드에서도 대다수가 엔딩을 못본다고 개탄스러워했죠 그걸 고치려고 지금까지 노력했고 소수의 랭커보다는 다수의 유저들이 즐길수있게 게임을 많이 바꾸고 노력했다고 생각이드네요 요새 클래식도 나오고 했습니다만 아직도 할엄두가 안나는이유지요 블리자드가 예전만 못하긴합니다만 그래도 디아4 나올때 팔리는거보면 아직 죽으려면 더 있어야할듯합니다 최근에 들으니 디아4도 밸런스 잡혀서 평가가 좋아지고있다고 하더라구요 거기에 확팩나오니 또 많이 팔릴것같네요
이런식으로 따지면 롤도 출시한지 13년이 됐는데 와우 보단 잘나가는데요... 물론 롤의 인기도 초창기 보단 많이 식었지만 아직까지 게임 순위는 부동의 1위 이며 노가다성이 심해서 질리는 RPG 보단 덜 질리는 AOS 장르인 롤의 인기가 오래간 것이라고 생각합니다. 와우 역시 롤 처럼 PVP 시스템을 더 밀어줬으면 좋았을거 같다는 생각이 드네요,
레니아워 등 스트리머들이 가장 최근 확장팩 용군단을 최고의 확장팩이라 호평할 정도로 와우는 좋은 발전을 많이 보였습니다. 아들 키우느라 못하고 있는데 몇 가지 적어보자면 1. 숙제가 없어졌다: 정말 숙제가 없다시피 할 정도로 컨텐츠 강요가 없어졌습니다. 핵라이트하게 가능 2. 계단식 성장 가능: 어떤 컨텐츠를 하든 파밍을 할 수 있고 낮은 단계서 먹은 템도 템렙 강화가 가능합니다. 파밍 난이도가 정말 쉬워졌고 다양하게 하면 됨. 3. 티어 의존도를 계속 낮추고 있음: 티어 변환으로 금고망겜의 영향을 꽤나 줄여서 티어 못먹어서 열불나는 기간이 확 줄었습니다. 4. 컨텐츠 소요시간 줄음: 일반 레이드가 올킬에 1시간 조금 넘게 걸리고 영웅 레이드 올킬도 2시간 안걸리기도 할 정도로 라이트 유저 배려가 큽니다 5. 생산을 통한 빠른 파밍: 시즌 내내 쓸 수 있는 정도의 준종결 장비를 빠르게 제작해서 몇 부위를 맞출 수 있습니다. 하지만 이런 것은 기존에 와우를 해본 사람들이 돌아와 편의를 느끼는 부분이지 아예 와우를 안해본 사람에게는 여전히 진입장벽이 많긴 합니다 (어떤 순서로 즐겨야 되는지, 뭘해야되는지 안내, 애드온, 로그 등등) 하지만 이런 부분에서도 블리자드가 노력을 많이 하고 있어요. AI랑 쐐기던전 돌며 연습도 가능하고 핑 기능도 있고 업뎃이랑 밸런스패치도 빠릅니다.
그냥 댓글창에서 근들갑 떨면서 망했다고 할때마다 망하는 게임을 본적이 없음 ㅋㅋㅋ 바람의 나라도 아직 서비스중이고 던파역시 망무새들 등판해봤자 20년 가까이 운영중 리그 오브 레전드 역시 시즌3부터 망했다고 근첩들이 저주를 했지만 지금 벌써 시즌 15임 댓글충들이 근들갑 떨수록 망할조짐이 안보임 오히려 아무에게도 언급 안당하는 게임이 망하는중이고
초큼 맵게 개인적인 생각을 써내려보자면 와우의 방식이 트렌드에서 벗어났다 자체는 맞는 말씀인 것 같습니다. 그 어떤 게임도 벗어날 수 없다고 생각하고요. 하지만 머랄까... 언급한 대부분의 사전 내용들은 신규 진입 유저들의 기준에선 맞지 않는 소리인 것도 같고 전체적으로 너무 무용론적인 시선인 것 같기도 합니다. 먼저 제 결론부터 말씀드리자면 아무리 재밌는 게임이라도 해도 시간이 지나면 어짜피 떠날 사람은 떠납니다. 신규 유저를 받지 않는 게임은 더 빠르게 잊혀지겠죠. 영상 만드신 분의 말씀처럼 와우는 계속해서 변해왔고 그 변화의 이유는 역시 새로운 신규 유저들을 끌어들이기 위함이라고 생각합니다. 그러므로 기존 플레이어의 관점에서 해석은 정답에 가장 가까울 수 있지만 반대로 오답에 가장 가까울 수 있을 것 같습니다. 해당 게임을 잘 아는 만큼 새로운 트렌드와의 간극을 해석하는데 익숙치 않으니까요. 현재까지도 게임 업계에서 계속해서 나오고 있는 말이 있습니다. 새 게임이 나오는데 너무 많은 자원과 시간이 들어간다. 더 향상된 그래픽 경험을 주기 위함이다. 유저들은 더 재밌는 게임을 원하지만 그래픽이 구린 건 사려는 시도 자체를 하지 않는다. 요새들어 나온 말도 아니고 과거부터 계속해서 입증되어온 사실입니다. 물론 와우는 내부적으로 그래픽 업데이트를 몇차례 단행했지만 새로운 세대 혹은 와우를 처음 접하는 사람들에게는 구닥다리 구세대 게임 이미지 그대로 입니다. 그런 관점을 객관성을 상실한 일부 사람들의 의견이라 생각하고 무시하는 것이 과연 옳은 것일까요? 로그 시스템 역시 신규 유저에게 적대적인 시스템입니다. 물론 영상을 만드신 분 말씀처럼 로그 자체가 문제의 원인은 아닙니다. (저는 원인도 결과도 아닌 과정이라고 생각합니다.) 하지만 로그의 존재로 간편하게 사람을 거른다는 것. 그 자체만으로 하드코어 플레이어와 라이트 플레이어 사이에 쉽게 장벽을 만드는 것 자체는 큰 문제입니다. 와우는 롤이 아닙니다. 롤은 상대 유저에게서 승리를 쟁취하고 짓밟기 위해서 리그가 존재하고 그것만이 목적입니다. 경쟁 자체가 목적이기 때문에 적이나 아군의 상태를 확인하는 시스템이 있는 것은 별 문제가 없습니다. 하지만 와우는 (레이드가 주축이긴 하지만) MMO RPG입니다. 사회 시뮬레이션 게임에서 그들만의 리그가 생긴다는 건 생각보다 더 큰 문제를 야기합니다. 예를 들어 어떤 나라가 있습니다. 그 나라로 이민을 가게되면 무조건 서민으로 시작하게 되는데 부자들은 자기들만 부를 축적하고 있고 일반 서민들은 가난한 삶에서 쉽게 벗어나지 못하는 사회 구조를 가지고 있다면 과연 어떤 사람이 그 나라로 이민을 가고 싶어할까요? 물론 어긋난 예시처럼 보일 수 있습니다. 왜냐하면 게임에서 하드코어 층(*지금 예시로는 부자)은 어느정도의 센스만 있으면 정보와 시간만으로 달성할 수 있는 열린 구조이니까요. 하지만 그들만의 리그화가 더해지면 더해질 수록 그만큼 재미를 돌려줄 것이라 확신되지 않는 게임에 그많은 정보와 시간을 소모해야 할 선택을 할 라이트 유저층(*지금 예시로는 서민)은 줄어들 수 밖에 없습니다. 다른 재밌는 게임들이 많으니까요. 특히나 시간을 많이 넣어서 성장해야하는 롤플레잉 장르라면 더더욱 그렇습니다. 다시 정리해서 (물론 제 의견이 맞다는 아닙니다.) 트렌드에 뒤쳐졌기 때문에 답이 없다. 라는 결론은 단 하나의 진실로 나머지 가정들을 무시해버리는 너무 간단한 외면 방법이 아닐까 싶습니다. 오히려 신규 트렌드 자체는 없다라고 생각하는 입장에서 (예를 들어 오픈월드는 1981년 부터 있었습니다. fps는 1992년 부터 있었고요. 이런 큰 틀은 사라져본 적이 없습니다. 그런데 레이드 장르만 뒤쳐진다? 오히려 현 시점에 맞게 트랜드를 변화 시키지 못한 게 문제라고 보는게 맞다고 봅니다. 발더스 게이트처럼요. TRPG 장르는 1970년대 부터 있었습니다.) 그런 간단한 외면이 게임의 수명을 단축시키는 결과를 가져오지 않을까하는 생각이 드네요.
로그를 예로 들기 위해서 한가지 나라로 말씀 하셨는데 빈부격차는 나겠지만 그 나라는 본인이 노력만 하면 흙수저 빈민도 다이아수저 상위 1%가 될 수 있는 나라입니다. 심지어 나라에서 이렇게 노력하면 가능하다는 교과서를 무료로 제공해주고요. 근데 그 나라에서 노력도 본인 만족만큼만 하거나 아주 오래전에 나라에서 떠난 사람들이 다른 나라 사람들한테 거짓 정보를 뿌린다는게 문제라고 봐요.
@@RonWeasley89 그런 사람들이 아무래도 주변 인식을 만든 경향이 없진 않겠죠. 특히나 이번 시즌은 전 시든들에 비해서 역대급이였음에도 한국에서는 안좋은 인식으로 인해 흥행에 실패한 건 사실이니까요. 해외와 한국은 무엇이 다를까요 갠적으로는 우리나라가 너무 경쟁 사회라서 로그에 압박을 더 심하게 받는 이유도 있지 않을까 하는...
@@user-xt3ql2sv5g 경쟁 사회라서 로그에 압박을 받는다기에는 티어나누고 급나누는거를 너무 좋아하는 민족이라서 다를 것 같고 로그를 너무 공공연하게 공개를 하다보니 본인이 못하는걸 가감없이 뼈때리니까 그런거 같습니다. 본인 게임력을 자랑하고 싶지만 로그 점수가 공개되면 그 공신력이 낮아지니까요.
"와우가 망했다"는 두 가지 의미가 있습니다. 1. 신규 유저가 없다. 2. 기존 유저가 게임을 접는다. 그래픽은 1번 의미에서 와우를 망하게 하는 결정적인 요인이고, 로그는 한화 한정 2번 의미에서 와우를 망하게 하는 요인이죠. 애드온은 말만 무성했지, 요즘은 게임을 시작할 때 전혀 필요하지 않습니다. 기껏해야 지도 애드온 정도? 기존 유저들이야 당연히 애드온에 장벽을 느끼지는 않을 테고요. "시대가 지났다"는 두 가지 의미 모두에서 맞는 말입니다. 그러나 요즘 석유들만 하던 게임인 CRPG가 부활했고, 또 다른 석유 게임인 쿼터뷰 방식의 ARPG도 부활했죠. 그래서 내부의 전쟁에 더 관심이 갑니다. 과연...
제 영상의 내용은 '와우가 망했다' 가 아닙니다
영상에서 말씀드린 즐거운 공격대의 트라이 영상 링크를 걸어드립니다.
ruclips.net/video/OQkaysuV9WM/видео.htmlsi=N4nO47uPkhifT3bf&t=909
한국 한정으로는 사람들이 하지 않는 게임이라고는 할 수 있죠...
솔직히 망했다기 보다는 대세감이 없다 라고 할 수가 있겠죠
@@kiyjy7
대격변 시점.. 장벽 없애기 위해서 너무 쉽게 만듬.... 노잼이였음...
그냥 하고싶은데 할 시간이 없어요.. 그때 전성기를 느꼈던 사람들이 나이먹어서 체력과 시간이 부족한데, 뉴비들은 다른 대체재들이 많아서 라고 생각해요
ㅠㅠ
ㄹㅇ 겜을 진득히 하기가 어렵네요
이게 그냥 정답인듯… 내일 출근해야하고 퇴근하면 지쳐서 내일 준비해야하고. 게임 하는 것 자체가 에너지 쓰는것같고.
그러면 아저씨; 아줌마아닌 20대 초반이 신규유입이 되어야하는데 그것도 아니니 ㅎㅎ
저는 베타 때부터 했었는데요. 마지막 블랙무어 서버 오리지널 공격대에 있었던, 빠른전멸 단체로 찍은 사진을 아직도 가지고 있네요. 당시에 있었던 캐릭터 이름들 한 번씩 보고 한답니다. 쑨 잡고, 낙스가서 클리어하다가 불성이 나오고 그러다가 군대가고 참 즐거운 기억 뿐입니다. 그러다가 판다 때 좀 하다가, 지금은 그냥 유튜브로만 구경하고... 지금도 다시 하고 싶긴 하지만, 아직 이루고 싶은 꿈이 있어서 못하는ㅠㅠ 조금 널널해지면 다시 천천히 하고 싶습니다.
그리고 갑자기 생각난 이유가 당시에 얼라이언스 진영 경쟁 공격대가 즐거운 공격대 였거든요. 당시 노래협곡이나 아라시분지 쟁하던 기억도 많이 나고 하네요ㅎㅎ
:>
딱 저랑 비슷한 때 하셨네요, 저도 오리 중~말 하다가 잠깐 쉬고 불성 하다가 십자군 좀 하다가 그뒤론 영상으로만 가끔 보고 있습니다. 참 옛날에 재미있게 했었어요
저도 블랙무어였고요 프리서버 한번 즐겨보세요 그냥 편하게ㅜ할만합니다
프리서버 와이즈 같는데 가서 즐겨보세요
요즘 외국 게임 기사를 보면 진짜 한국 만 유독 유저풀 이 감소되고 있다고 생각 하긴 해요. 용군단은 해외서는 역대급 전성기 확장팩이다라고 흥행중이였다. 라고 설명하고 있기도 하고요
ㅠㅠ
왜 망하는 지 왜 모르지. 외국도 똑같다 하면 할 말 없는데 사람들이 매너가 없음. 그거 던전 자동매칭 되면서 잠깐 보고 말 꺼라고 직주도 안지키고. 또 고인물들은 뉴비 배려해주는 거 1도 없고 지들 업적달성하는 거만 중요. 그런 게임에 어떻게 유저가 유입이 됨? 겜이 갈수록 진입장벽이 커지는 데도 신규유저 귀한 줄을 모르는데
블리자드 오피셜로 공개된게 군단 확팩 이후 와우 구독자수 최고치를 찍은건 와우 클래식 출시 시점과 어둠땅 출시 시점이고
이후 쭉 하락하다가 역대급으로 망한게 용군단 출시 시점입니다 근데 용군단 중반쯤부터 이례적으로 구독자수가 증가합니다
근데 그게 용군단의 영향보다는 그 시점에 반짝 인기몰이했던 와우클래식 하드코어모드 출시 때문이구요
애초에 님이 알고 있는 흥행중이라는 지표는 용군단을 얘기하는게 아니라 와우 전체의 구독자수를 얘기하는거였어요
클래식, 디스커버리, 하드코어, 용군단 모든 와우 프랜차이즈를 합친 지표요
@@soonchoelpark개소리를 아무리 뉴비라도. 기본적인 정보는 자기가 검색해볼수있는거잖음. 최소한의 정보 수집도안해놓고 남한테 피해주면서 게임하는대 남시간 귀한지모름? 뉴비배려를해주고싶어도 하는짓이 아니꼬운데 어디서 개틀딱 스윗 페미련들같은 마인드를처 가지고있어
@@soonchoelpark 근데 그런진입장벽이라면
낮은편임 로아나 메이플 던파만봐도
그냥 레이드 참여자체가 혐오스러울정도;
망겜은 아니다, 단지 할시간이 부족해 사람들이 안할뿐이다.
맞아요~
협곡을 누비며
이게 맞지.
현생에 치이고 하다보면 겜을 할 여유가 없으니깐
하더라도 빨리끝낼수 있는겜이나 세이브기능이 있는 콘솔쪽으로 빠지게됨.
한국인은 일만하다 죽을팔자.,
이 댓글에 공감합니다.
와우 안하다가 쥐냥님 첫 와우 영상이후로 10년 만에 다시시작했는데 인생이 사라지고 강력해졌습니다
왜이리 재밌을까
재밌게 즐기신다니 다행이네요
망겜(거진 20년째 운영중)
메이플 (20년가까이 운영중 근데 망함)
헤헤 재밋서오
전세계 mmorpg 여전히 동접 1위
망겜의 개념이 일반적으로 뭔가 결정적인 제작진의 실수나 의도로 게임시스템이 붕괴되어서 이용하는 유저가 급감할때 쓰는 말인데
와우에 쓸수 있는 말인가 싶음
지속적인 요금을 받는대신 계속 피드백을 받고 패치를 해준 결과 수십년을 통해 다져지고 무난해졌음
애초에 페이투윈의 유혹을 떨쳐낸게 신의 한수였지 페이투윈이 모든 망겜의 시작점이거든
와우보고 망겜이라는 소리 지껄이는거 보면 와우 한번도 안해본놈이네 ㅉㅉ
사실 이번 확팩 용군단은 스토리적인 면에서는 외전느낌이라 다소 임팩트가 없고 잔잔한 편이지만 시스템적으로는 상당히 유저친화적으로 개선된 확장팩입니다. 실제로 와우 접었다가 용군단때 복귀한 분들은 대부분 깜짝 놀라더라구요. 내가 알던 와우가 맞나 하고 ㅋㅋ
사실 게임이 20년이나 됐으니 당연히 전성기시절 인기를 누릴수는 없는거고 중간중간 병크와 삽질로 욕도 많이 먹은 게임이지만 와우정도면 그래도 꽤 순항하는 편인듯..
그리고 북미나 유럽쪽은 전성기시절보단 많이 줄었어도 여전히 mmorpg에서는 가장 많은 유저들이 즐기는 게임이기도 하고..
😸😸😸
게임이 오래된 만큼, 유져들도 나이를 먹기에 현생을 살아야하고 게임 특성상 시간을 갈아야 하는게... 치명적인 단점이죠...
뉴비들이 없어서그럼
높은 진입장벽과 긴 호홉을 가진 게임은 이젠 살아남기 힘들죠.
ㅠㅠ
애드온 이런거 다 생각하지말고
용군단 퀘스트 한번 그냥 쭉 해봐.. 배경음악부터 엄청나고 여기가 제 2의 고향처럼 느껴질거야
아제로스 전역 여행도 좀 하고 마음껏 날라다닐 수도 있으니까
ㄱㅈㅇ
더 이상 아제로스를, 호드를 지킬 마음이 안들어요. 와우는 그런 동기를 계속 버려왔습니다. 세상을 구하는건 내가 아닌 빛의 용사 일리단이고, 내가 사랑하던 호드는 나띵이 되어 영웅들이 죽어나갔죠.
그래서 저는 파판14를 합니다. 내 모험을, 노력을, 고통을 동료들이 이해해주고 세상을 구하며 아름답게 남은 에오르제아를, 아이테리스를 더욱 사랑하게 만들죠.
게임 시스템이 트렌드에 안 맞아서 재미가 없는 걸 수도 있죠. 하지만 템파밍 보다도 월드를 모험하는 재미를 원하는 저에게는, 더 이상 아제로스를 모험할 동기가 느껴지지 않습니다.
13:08 이게 핵심. MMORPG 진득하게 오랫동안 파서 만렙 찍고 강해진 내 캐릭터를 즐기는 것보다 한 판 한 판에서 성장하고 그걸 상대방과의 결투에서 딜 등으로 빠르게 체감하고 다음 판으로 넘어가는 게 오늘날 게이머들에게 더 호소력이 있어서 그렇습니다. 게임의 흥망은 비단 게임 그 자체에만 달려있지 않은데 사회적 조건에 의해서도 결정되는 게 크기 때문입니다. 지금처럼 세계 경제가 장기 침체의 늪에 빠져있을수록 고용 창출 안 되고 있는 일자리에서도 노동 강도는 높아지며 독립을 준비하는 학창 시절 및 취업 준비 기간의 경쟁도 심화되는데, 이는 다시 말해 사람들이 생계 유지를 위해 투입하는 인지자원과 에너지가 늘어난다는 거고, 결국 그럼 남는 여분의 에너지로 즐길 수 있는 여가의 유형도 한정되기 마련입니다. 대부분 자기에게 익숙한 게임 장르를 선호한다는 점에서 청소년기에 접하는 게임 유형도 중요한데 장기적으로 성장해야 하는 MMORPG보다 PC방 같이 가서 한 판 가볍게 즐길 수 있는 장르들이 청소년기에 더 익숙하게 접할 수 있는 게임이기도 하고요. 아무리 게임사가 재밌는 걸 만들어도 그 재미요소에 접근할 수 있는 조건은 사회적으로 결정되기 때문에 어쩔 수 없는 일입니다. 이젠 MMORPG의 황혼기라는 걸 인정하고 다음 시대를 준비해야죠.
그냥 오래돼서 천천히 연착륙 중이다 라 생각함
그런 느낌이긴 하죠
말씀하신 내용에 완전 공감합니다. 아무래도 요즘에 원하는 형태의 게임이 아니라서 밀려나고 있는 느낌이죠. 하지만 그 전성기가 너무 대단하기에 밀려나는 속도도 느리고, 그러다보니 망했다는 소리를 오랫동안 듣는 거겠죠.
와우보다 재미있는게 많아... 그냥 내 인생이 와우처럼 배우고 즐기고 사람 만나며 그러는게 좋아...
ㅠㅠ
와우보다 재미있는게 없어서 와우를 했었는데...재미보단 지키고싶은게 생겼음....
시간투자도 그렇지만 유저들끼리 만든 벽을 넘지못하고 뉴비들이 나가 떨어지는것도 큰 문제입니다.
온라인 게임특성상 어쩔 수 없이 사람들하고 같이 해야하니 인맥관리가 필수죠
그게 가장 큰문제..
기존 유저들이 좀 더 너그럽게 사람들을 대하지 않으면 결국 사람들과의 연대로 이루어져야 하는 게임은
더 힘들어질 수 밖에 없음.
그런데 그 사람들은 안바뀜
왜? 와우망하면 딴겜하면 그만이니까.
이 영상 어그로 제목 포함 와망 와밍 거리고 영상으로 어그로 끄는 모든 사람 덕분에 신규 유저가 유입 안하는거지. 갓겜이라고 해도 시원치않을 판에
영상 끝까지 보고 와우 해볼까 라는 신규가 몇명이냐 있겠냐
😿😿
와우는 솔직히 망했다기 보다는 대세감이 없는 게임이라고 하죠...
오랫동안 캐릭터를 육성하고 여러 사람과 협력하여 강력한 적을 쓰러뜨리는 쾌감을 느낄 수 있는 게임이라고 하지만 요즘 시대에는 오랫동안 시간을 갈아넣어야 하는 게임들은 환영을 받지 못하죠...
게다가 게임을 하는 도중에 구조적으로 멈출 수가 없다는 것을 넘어서 민폐가 된다는 점과 처음부터 돈을 내고 시작해서 일정 기간마다 계속 돈을 내야하는 정액제로 운영된다는 점도 게임에 입문해보려는 사람의 발길을 돌리게 만드는 요인 중 하나라고 생각합니다.
게다가 레이드나 쐐기던전 같은곳을 돌려면 알아둬야 하는 공략들이 최소 논문급이고 레이드를 돌 때 도움을 주는 애드온 프로그램을 따로 설치해서 적용해줘야 하는 게 사실상 필수인데다 공대 한 번 들어가려면 로그나 다른 요소등을 신경써줘야 하니 입문자들 뿐 아니라 어느정도 하는 사람들까지도 와우를 기피하게 만드는 것이 아닐까 생각합니다.
흑흑 그렇다고 가볍게 내면 너무 가벼워지니 ㅠ
유튜브때문에 망했죵. 게임하며 스트레스받느니 유튜브영상보는게 나으니까요
위에 적어주신 모든 내용이 과거에 와우를 하다가 중단했거나, 주위에 그런 분이 있는 사람들이 말하는 내용이죠.
애초에 완전 신규 유저는 그런 것 하나도 생각하지 않아요. PC게임 자체를 처음하는 사람이 와우를 시작해서 적응해 나가는 것을 본 적이 있는데 위에 적어주신 이유는 단 하나도 들어맞는게 없거든요.
처음 시작하는 사람 옆에 고인물이 붙어서 감놔라, 대추놔라 하면 저런걸 느끼기도 하지만요.
와우는 다른게임과 다르게 잘하게 되면 이상하게 와부심이 생겨버림..그게 와우의 매력이자 와우를 망하게 하는 요소인거 같음..ㅋㅋ
@@antares.youtube 아뇨 ㅋㅋㅋ 처음하는사람들도 신경쓰는데요 어떤게임인지 검색도안하고 시작하지않습니다
그 시절 와우가 좋았다라고 하시는 분들은 과연 그때의 와우대로 만들어진다면 다시 하실까요...?
저도 완전 오리때부터 하고접고 하고접고 하던 사람으로써 지금의 와우가 너무 좋아요.
여전히 많은 사람들은 느긋하게 게임을 즐기는 사람들도 있고, 스토리는 알거없고 최고가 되기위해 달려가는 사람들도 있어요.
시대가 흘러가면서 트렌드가 바뀌었다는거 정말 맞는 말씀입니다.
모바일로 게임이 넘어가고 오토가 당연시 되는 시대에서 과거 와우가 그립다 하시는 분들이 과연 그때 와우처럼 돌아간다면 다시 돌아오실까요?
다들 쌀바꿔먹고 접을걸요?
라고 하기에는 이미 클래식과 하드코어가 대성을 이루지 않았나요?
특히 하코는 몇 스트리머의 영향으로 동접자수가 어마어마했는데
@@o_0... 너무 늦은 답글이지만 클래식은 오리지널 외에는 유저 수에 유의미한 영향을 준 적이 없습니다 ㅠㅠ.
와우저답게 너무 방어적으로만 말하시는듯ㅋㅋ그래픽도 문제가 아니고, PVP는 하는 사람만 하니까 상관없고, 이 영상 내용대로라면 와우는 '딱히 망할 이유가 없지만 시간이 지나서 망한 게임'이네요. 와우가 망한 이유... 정확히 '한국 와우'가 망한 이유는 다름 아니라 유저 문화 때문에 망한거죠. 정작 하고 있는 유저들은 그걸 모르는게 코미디고요. 영상에서도 언급하셨듯이 사사게 석전조리돌림문화, 이걸 MMO의 특징으로 퉁치시는데 전성기 리니지 바람의나라 마비노기 등 고전RPG 어딜가도 그런 행위를 고정적으로 돌리는 게시판 문화는 없었어요. 와우랑 비슷하고 유저층 악독하기로 유명한 파판조차 SNS에서 개인이 올리면 RT되는 정도지... 인겜에서 해결할 일을 밖으로까지 끌고와서 단체로 돌던져야 속이 풀리는 음흉한 유저성향이 와우 망하게 하는데 크게 일조한건 엄연한 사실입니다. 어떤 변명을 가져와봤자 사사게는 한국 와우의 핵심 컨텐츠고, 그런 사적제재 게시판이 활발하게 굴러간다는 것 자체가 와우엔 GM콜만으로는 해결 불가능할 정도로 비매너 유저가 많다는 방증이잖아요? 로그 역시 큰 문제죠. 기코, 로그를 이용해 적정 커트라인을 점점 올려가며 스펙이 낮은 유저들을 쇼퍼로 빼서 골팟으로 인플레 올리는 행위 또한 한국 와우저들 특유의 악독한 진입장벽이니까요. 와우클래식으로 재증명된 바 있잖아요? 그렇게 흥하던 게임이 골팟 가동되고 불과 6개월만에 인플레 처먹고 사라졌는데... 블리자드의 운영에도 큰 문제들이 있지만 적어도 한국 와우는 유저들이 만든 병폐가 제일 큽니다. 여기에 대해 논의가 일어날 때마다 항상 돌아오는 대답은 "꼬우면 니가 공장해"뿐이고 그런 사람들만 남은 게임은 악순환에서 벗어날 수가 없죠. 이런말하면 또 이거 겜안분이네~ 와우저들은 뉴비를 위한 학원팟도 운영하네~ 물론 있습니다만 자기들 꼬집힐 때마다 극히 일부의 학원팟공장 가져와서 보란듯이 제시하는거 보면 혐오만 더해지는걸 모르나봅니다. 대부분의 와우저들은 앞에선 온갖 고귀한척 근본있는척 다 하면서 페이투윈 메던을 까지만 뒤에선 유저 자체적으로 게임을 페이투윈 구조로 만드는데 힘쓰고 누구보다 골드 시세에 민감한 이중성을 지니고 있는게 현실인데 일단 그런분들부터 싹 사라져야 게임이 건강해지든 말든 할 것 같네요...
끊임없이 안 망했다고 어필해야하는 망한게임... 참 슬프다
망했으면 서버 접어야지. 근데 안접잖아... 말뿐이지.
다른 Rpg게임은 존나 처참한 수준인데 와우보고 망했다고 하면 할말이 없네
대격변 초창기 유입.. 모종의 사정으로 얼라로 이주. 인맥이없어(관심이없어) 앞마당에서 깃전만 하다 몇몇 검투사들과 투기장갈기회가 생김.. 할생각도 없었는데 지가 끌고가서는 욕하고 팽한 용이름딴 닉네임의 나쁜 신기때문에 시무룩해서 혼자 놀다가 앞마당에 가끔 오던 레이드템 둘둘한 흑마와 알게됨.. 힐러 시작. 어느세 정예룩탬 둘둘한 힐러가됨. 못된신기 자신은 모르겠지만 몇번인가 저 신기도펑펑 터뜨려죽임. 야흑술,전흑술,흑정드 등을 전전하다 흑마와 괜한 자존심싸움하다가 팀터짐.. 어 니없어도 난 할수있어라는 이상한 정신력으로 이주한곳에서 원하던 바를 이뤘지만 그사람이랑 했을때만큼 재미가 없었음. 겜삭. 와망의 가장 큰 이유는 재밌게 즐기던 유저들이 시간이 흐름에 따라 하나둘 이탈해 혼자남게 되는 상황때문이 아닐까 혼자 생각했었음
사실 절대다수의 게임은 길어봐야 출시 1년 안에 전성기가 끝나고 천천히 스러져간다고 봅니다.
그런데 20년 동안 게임이 망한다는 소리가 안들리는게 오히려 신기하죠.
솔직히 다른 MMO들 다 진짜 망하고 섭종하는 동안 지금까지 살아있는 것 자체가 자기증명이라고 봅니다.
솔직히 와우는 한국 한정으로는 유저들이 없는데 해외에서는 여전히 잘 나가는 mmorpg죠...
망했다기 보다는 한국에서 대세감이 없는 게임이라 할 수 있죠
군단이 제2의 전성기였다는말에 동의 합니다 저도 오베때 불타 오르던 와우 열정이 다시 올라왔던적이 군단이였거든요
리분 때 새벽에 피시방에서 밤새면서 왕몰자 달았을 때의 그 뽕에 차서 군단까지 9년정도 했었는데 점점 먹고 살기 바쁘고 레이드에 시간을 할애 하지 못해서 마지막엔 부담없는 길드 팟에 따라 다니다가 접었는데, 요즘엔 그냥 플스나 조금씩 깔짝거리는 늙은이가 되었습니다...해봤던 사람의 입장에선 돌아가면 너무 할게 많을 것 같아 부담이 되어서가 아닐까... 마 그리 생각합니다
ㅠㅠ
와우를 몇 년동안 하고 쉬고 하고 쉬고 하다 이번에 용군단 복귀하기 좋다는 영상들보고 믿고 복귀했는데...
개뿔;; 퀘스트는 수십개가 있고 이 중에 뭘해야할지 멘붕.. 무슨 숙제 없어졌다면서 막상 해보니 숙제보다 더 한 전역퀘 뺑뺑이 및 전설템 노가다(운빨)
...기원사 키우는데 전설무기 아니고 템도 복귀해서 당연히 좀 부족한데 쐐기팟 저단수여도 여기저기서 거절거절거절..
복귀해봤자 전설없어서 차별대우 당하고 전설무기 얻으려면 몇 주 고생해야하는데
그냥 계속 쉬다가 나중에 상위템 나오고 전설템 안껴도 될때 복귀하는게 정신건강에 좋아보이네요.
전설템 없어도 파티 잘만가요 라고 하시는 분 있을까봐 말씀드리면 그건 님이 다른 템들이 다 거의 종결템 끼고 지인도 있으니까 잘가는거지 복귀해서 혼자하면서 템도 애매한 사람들은 거절당하는게 와우의 현실이고 다시 그들을 떠나게 하는 것도 고인물들이 하는 행동이다 라고 말하고 싶네요.
확장팩 중~말기가 제일 편하긴 하죠
쐐기 저단은 신청자가 많아서 그냥 파장이 대충 받아갑니다 신청만 하지 마시고 파티를 짜보셨으면 아셨을거에요
살아 남았다는 것 강하다는 증거
그쵸~
@K-pn8cv 이새끼 와우저 아니네
식물인간도 강한거야??ㅋㅋ
@@King_Cider 세계에서 젤 마니하는 mmorpg인데 식물인간은 아니지 ㅋㅋ한국에선 망했긴해 ㅋㅋ
오리말부터 부자왕 말기까지 레이드 영혼까지 갈아넣었던 냥꾼 유저인데
와우가 그립네요 ㅠ
심심할땐 허수아비 두들기면서 딜연습 하다가, 오그리마 경매장 앞에서 홀딱벗고 뛰댕기기도 하고
업적질도 재밌었고...
썬더블러프 나그란드 가만히 세워놓는건 ㄹㅇ 최고의 힐링이었는데 ㅠ
:>
뭔가 예전보다 할거라든지, 추가 컨텐츠나 보상같은게 많아져서 솔직히 복귀유저로써 따라가기 힘들긴 했음.. 거기다 용군단은 전문기술마저 어려워져서 더더욱...
:O
와우가 망했다고 하는 것 보다는 블리자드가 망했다고 하는게 더 맞을 것 같습니다.
🙀
그냥 망무새 ㅋㅋ
와우가 '망했다'라는 표현보다는 그냥 '덜망했다"가 맞는듯 오베때 40인이 라그나로스 잡을때부터 쭉 했지만 매번 평작 숙제에 허덕이다 점차 유저층 줄어드니까 그나마 용군에서 숙제 평작 확 압축기로 반으로 쪼개서 그나마 이제서 할만했지 만약 또 평작에 숙제 해야되는거면 진작에 망했다로 바꿔야....그나마 지금 게임중에 무난하게 하기엔 와우만한 게임이 없음
언제부턴가 확팩이 나와도 봣던거 또 복붙하는 거 같아 기대가 떨어지더라구요.
그나마 끈적한 스토리가 있어서 버텼는데 그것도 격아 이후로 산을 타더니 점점 우주로 가버림. 다음 확팩에 대한 기대감 때문에 어둠땅 막판에 복귀해서 소용군단 패치까지 잘 즐겼는데 확 바뀐 용군단이 나왓음에도 불구하고 다시 해보고 싶단 마음보다 이젠 접어야겠단 맘이 들었어요.
ㅠ
로그부분은 참 말하기가 애매합니다 분명 사람들을 거를수있는건맞지만 거기서 제외된 사람들은 결국엔 소외감느끼다 접거나 그런사람들이 모여 만들어진팟에 들어가고 결국거기에선 로그도 크게 못올리고 로그때문에 확장팩의 제일 앤드컨텐츠를 못즐기고 다음 확팩으로 넘어갑니다 예를 들어 클래식으로 따지면 리치왕하드같은경우 11하드만 맨날 다니다 템파밍도 다했겠다 싶어서 리치왕하드 가려고하면 학원팟은 거의찾아볼수없고 킬로그 없으니 껴주지도 않고 라이트한 유저들에겐 로그가 쥐약은 맞는거같습니다 그래서 유저들이 떠나가는 한몫을 한다고봅니다
망할 수 없는 이유
한 몇년 좀 놓고 있으면 생각나서 또 하고 있음
그러다 또 손 놔도 이 게임은 계속 10년 넘게 돌아가고 있음 고향같음
:>
해외의 흥행도에 비해 한국에서 유독 인기가 떨어지는게 아쉽네요. 물론 한국에서도 유저들이 많긴 하지만 대세라고 말할 유저수도 아니고 북미, 유럽에 비하면 턱없이 적으니..
지금 와우는 용군단으로 제3의 전성기를 맞았다고 해도 과언이 아니긴 하죠.
개인적인 생각이라면, 와우가 예전만 못한 이유는 와우만의 매력이 지금은 많이 죽어서 그렇다고 생각합니다.
과거에는 하나로 이어진 거대한 맵이라는 경외심, 다양한 퀘스트로 구성된 생동감, 파티 맺었을 때 각자 팀을 이루고 내 역할을 잘해낸 것의 성취감 등등이 와우라는 게임에 그토록 빠지고 즐기는 이유라고 생각해요.
그런데 와우가 너무 잘 나가니까 좋은 부분들은 벤치마킹하는 경쟁사도 있고, 이로인해 더 이상 와우만이 가진 것이 새롭고 놀랄만한 것이 아니게 되었죠.
더 발전시킬만한 여지가 있던 것도 따라잡히고 신확장팩이 주기적으로 나오지만 게임 시스템이나 스토리에서는 매너리즘이 더 강해지고 설득력 없어지기에 와우만이 가졌던 아제로스의 생동감이 많이 죽어버렸다고 생각합니다.
이제는 더 이상 또다른 가상의 세계가 아닌 안일한 제작자의 세트장 느낌이 되니 흥미를 잃어버리고요.
사실 언급된 단점들은 전성기 한창 잘나갈 때도 있던 단점이에요. 그럼에도 문제로 삼지 않았던 그래픽과 타격감 등등 와우라는 무대에 흥미를 잃게되자 자연스레 수면에 오른거라 생각합니다.
테마파크 게임이죠 ㅠ
한국 와우가 망한거지 북미 와우는 안망했어요. 귀마개님 분석이 가장 정확한거 같은데 와우는 유저풀이 최소 10만에서 13만에 맞춘거라서 한국 유저수인 1만에서 2만으로 다시 망하지 않은 한국 와우로 올라갈려면 한국 와우랑 북미 와우랑 완전히 다르게 운영해야 한다고 생각합니다. mmo가 많이 나와도 여전히 세계 1위 mmo는 와우인데 한국에서는 1위 못하고 있죠? 북미 문화에 맞게 개발되고 한국 문화에 맞지 않게 운영되니까 인구 유입이 안되는거라거 봅니다. 경쟁 문화로 인한 관계에 대한 부담감이 엄청 심하고 딜 못하면 바로 사사게 박제 되는 한국 와우랑 딜 못하는 사람이 있으면 그냥 말 없이 나가고 관계에 대한 부담이 훨씬 덜한 북미 와우 문화랑 차이가 심하죠... 빡겜을 하려면 길드에 가입해야 되는 북미 문화랑, 게임 배울려고 길드 가입 하는 한국 문화.. 완전히 반대의 게임 문화를 가졌는데 북미랑 똑같은 게임을 하고 있으니 망겜 소리 듣는거죠...
제 영상의 내용은 망했다는게 아닙니다
RPG가 대세가 아님 세상이 개인주의로 바뀌어서 서로 돕는분위기도아니고 길드들고 하려고 해도 감정소모 너무심하고 직장생활도 힘든데 피곤해요 저는 그래서 솔플로 레벨업만 합니다 ㅋㅋㄱ
그쵸~
왜 영상을 보는데 제가 마음이 심란하고 뭔가 슬퍼지죠 ㅠㅠ? 저와 함께 공격대를 가던 그분들...현실친구보다 게임친구가 더 친근했고 더 재밌었던 사람들... 나이를 먹으니 한가지 목표로 같이 했던 그분들이 참 순수했었고 그립네요... 저는 드군때부터 시작해여 둠땅 초창기 까지 중간중간 한두번 공대장을 하며 살던 아저씨였고 ... 그 후에 게임과 현실에 지쳐 이제는 게임을 안하지만 현실사람들보다 레이드 다같이 하거나,사소하게 떠든다거나, 부캐로 던전돌며 초보들과 함께한다거나,룩 딸 맞춘다고 던전돌거나 등등 하나하나의 추억... 그 때 의 그 순간들이 있는 게임이었던건 분명합니다.
😳😊
군단때 시작해서 대가리깨지고 지금도 하고있는 유저입니다
호흡 긴 MMORPG가 트렌드에서 벗어났다는게 공감이 가네요
우리 와우가 앞으로도 오래오래 계속되었으면 좋겠습니다
음악도 옛날 헤비메탈만 들었는데 언급하신 곡을 잠깐 들어보니까 확실히 색다르고 재미있는 맛이 있네요
헉 최고점에서 물린 사람이잖아!!!! 꺄아아아앙아ㅏㄱ!😸😸😸
재밌게 즐기셔요!
@@gnyang 최고점에서 물렸다...
왜이리 입맛이 쓸까요... ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
근데 확실히 드군이나 격아때 시작했으면 접었을거같긴 합니다ㅋㅋ
망했다고 하기엔 전세계에서 가장 많이 하는 MMORPG 게임임 그냥 이제 사람들이 예전만큼 MMORPG 게임을 즐길 시간이 없는것…
제 영상의 내용은 '와우가 망했다' 가 아닙니다..
와우도 저출산 여파를 맞은듯 ㅋㅋㅋ
망겜은 망겜소리도 없죠 옆친구 히오스는 말도 없죠 ㅠ 반대로 진정한 갓겜은 갓겜 소리 듣죠
헉
좋은 영상 잘 봤습니다. 과거에 열심히 한 추억도 있고..현재는 와우를 하드코어에서 즐기고 있는 중인데요. 저 역시 최신 트렌드에는 적응을 못해서 과거에 머무르고 있습니다 ㅋㅋ
정말 매커니즘도 복잡해지고 그만큼 잘 준비해야하다보니...도전의 의욕보다는 실패의 두려움이 더 커지더라구요.
그 와중에 부정적인 또는 실패했던? 과거의 경험이 떠오르는 사람들이 이야기 하는게 소위 말하는 "와망론"의 시작이라고 생각해요.
주변에 와우를 모르는 분들이 하드코어로 입문한다음에 본섭도 즐기는 모습보면서 같이 해볼까? 하는 생각이 들고있습니다.
그런데 역시 MMO의 근본적인 한계인 충분한 플레이 시간의 필요성 때문에 선뜻 손이 안가고 결국 머물러 있게 되더군요
하드코어 정말 재미있더라고요
클베부터 시작하고 오리 중반부부터 쉬다가 리치왕복귀해서 지금까지 최정예 빼먹지않고 다해온유전데
옛날에 취한 와우저들이 와망와망 외치지 근처 용군단 복귀한사람은 편해졌다고 다들그럼
겜안분들은 그냥 과거에 취해서 지내십시오
현와우 잘 발전해오고있다고 봅니다
성역은 리분 달라란 전에 불성 샤트라스가 있죠
아 맞네요. 오류 죄송합니다 ㅠ
2분 27초까지 보고 댓글다는데요. 아마 계속 영상을 보긴 할건데
뭐 죄다 반박만 하시고 다른 사람 의견은 인정을 안하시네요.
다른 사람 견해엔 공감안하고 본인 경험 중심으로 생각하시는 타입이신데, 본인은 아니라고 생각하시는 건가
1. 그래픽은 퀄리티를 올리고 싶어도 한계가 있어서 못올리니까 이런 스타일을 추구한다고 말하는 것이고, 이미 한계를 벗어난 문제고 2003년인가 2004년에 베타시절에는 이거보다 좋은 그래픽 가진 게임이 드물었습니다. 다옥이나 에버퀘스트 울티마 온라인이랑 비교해야 했으니까요.
2. 필드쟁을 좋아했고, 진영간 적대감도 풀리고 소속감도 줄어들고 대립과경쟁요소가 줄어든 것도 게임을 접은 결정적인 이유중 하나고, 전장할 때도 몰입하는 느낌 하나도 안들고 자기 부캐가 상대 진영에 있다고 말하는 사람들 때문에 채팅하다 짜친것도 사실이고요.
3. 지나친 민맥싱 때문에 클래스 고유의 아이덴티티도 사라지면서 영웅심이나 비슷한 기술들 서로 퍼주고 주술사 가져가고 성기사 가져온 것도 밸런스 징징이들 들어주지 말았어야 한다고 생각하는 사람이고, 죽기 나오고 판다렌 타오면서부터 클래스 뽕 다죽었죠.
경험은 원래 다 주관적이고 개인에게 귀속되는 건데, 본인이 그렇다고 생각하면 본인의견이 그렇게 가는건 어쩔수 없습니다. 근데 객관적인 척하니까 문제인거지. 본인이 편향되어있다는 걸 인정하고 나서 남의 의견을 부정했으면 좋겠네요.
저는 지금도 와우 좋아하는 사람들이랑 생각이 다르고 그 쪽 사람들이 보기에 제가 이상해보일거라는 거 인정합니다. 근데 과거의 와우가 더 재미있었고 불편함을 해결해주면서 - 필드쟁 금지구역, 논pk서버, 날으는 탈것 등등 - 오히려 더 노잼되었다는데 강력히 공감하는 사람입니다. 과거 불편하던 시절이 더 좋았습니다. 편하게 게임하려고 각종 애드온 편의기능들 넣어달라고 징징거리는 사람들 투덜거리다가 개선해주니까 좋아하다가 몇달하고 접더군요. 와우를 라이트하게 만들고 개성이 사라지게 만들면서 재미가 싹 사라졌습니다.
좋은 의견 감사합니다. 서로 사람마다 생각이 다른거죠 😸
과거의 와우가 재밌었다 > 클래식이 나왔다. > 과거 미화하던 로망 쫓던 사람들 중에 단 한명도 클래식 미화 안하더라. 오히려 오리지널 클래식 땐 날탈 없어서 불편해 죽을라 했음. 과거 미화는 게임을 떠나서 인생 전반적으로 모든 분야에서 나오는 거니 뭐라고 하진 못하겠는데 과거 미화해서 나온 클래식에서 클래식대로 게임하는 사람 한 명도 없음. 오히려 본섭을 넘어서는 위크오라 점철된 게임을 할뿐이지.
죄송하지만 이런논리는 클래식 나온후로 파괴된지 오래입니다...
1.그래픽은 사실상 엔진의 문제기 때문에 아예 게임을 새로 만들어야되기때문에 어떻게 할부분이 아닙니다 그 엔진내에서 최대값은 뽑고 있기때문이죠
2.필드쟁은 죽었습니다 필드쟁의 재미를 느끼는 시절은 엠엠오알피지보다 훨씬 오래전에 죽었거든요 사람들은 공정한 피비피를 원합니다 그게 롤이나 베그같은 시작점이 동등한 가벼운게임인거죠 필드쟁에 재미가 있다랑 지금 현재 대세인 가벼운게임과는 거리가 아주 먼 정반대의 개념입니다
3.밸런스는 개취라고 넘어가죠
라이트하게 바꿔오니까 그나마 지금까지 버텨온겁니다 예전처럼 하드하게만 한다면 지금보다 하는인원은 훨씬 적었을꺼라고 봅니다
@@dreamlikee 클래식을 안하는건 이미 했던 컨텐츠를 다시 하기 싫어서 안하는 겁니다. 쑨 잡을때 영웅심 없는 얼라가 불리하다고 투덜대고 호드가 비웃고 주요 퀘스트 지역과 전장에서 미친듯이 싸우고 경매장을 공유하지 않는 방식으로 새 확장팩을 만들어달라는 거에요.
첨탑 상층을 가기 위해 하층을 먼저 깨고 화심에서 길을 헤메다 지름길을 발견하고 등등 불편하더라도 항상 도전적이면서 매력있고 가슴이 두근거리는 맛이 있었습니다. 쐐기돌은 편하지 않고 사람들을 삭막하게 만들고 날탈도 싫습니다 그냥 무법항 던전 가기 위해 와이번타고 배타고 걸어가는게 더 게임에 푹 빠저들수 있습니다 자동매칭 같은거 다 없애버려야됩니다. 불펀하다고 투덜거리는 사람 나오겠죠. 그런 불편함을 감수하더라도 몰입해서 빠져들수 있는 세계를 만드는게 올바른 방향이었어요.
과거 디렉터들은 쉽고 편하고 빠르다고 해서 더 즐거운게 아니라는걸 몰랐던거죠. 게임을 쉽게 만들면 게임에 깊게 몰입하지 않는 사람을을 게임에 끌어들일 수 있고 매출이 올라가니까 회사엔 이득이죠. 하지만 게임은 재미가 없어집니다.
하루 2시간밖에 여유가 없는 사람은 제대로 즐기지 못하고 4시간 이상을 투자해야 즐길수 있도록 디자인했어야 합니다. 그리고 2시간밖에 시간이 없는사람들이 도저히 게임을 안하고 못베기도록 밤잠을 줄여서라도 접속하고 싶은 매력을 게임에 녹여넣었어야 했습니다. 라이트 게이머들을 위한 패치만 계속하다보니 세계관의 핍진성과 몰입도는 갈수록 떨어집니다.
시간 가는 줄 모르고 봤습니다. 영상 감사합니다
감사해요
저도 용군단 1시즌 하고 접었는데
지금 당장 복귀할수도 있습니다.
하지만 골팟때문에 복귀하기가 싫고
레이드를 가려면 하이잘 얼라인 저는 제한이 크더군요. 아즈 호드들이 잘 안받아줍니다.
골드 거래도 까다롭고
더구나 게임에 PC성향까지 넣어서
재수없어서 접었습니다.
결론적으로 골팟, 아즈호드가 되지않으면 게임을 못한다, PC 사상
공찾 말고는 얼호제한이 없는데 가기 힘들다는게 이상한데요
제발 지금 얼호, 서버 거래 경매장까지 통합 다됐습니다;;; 최근도아니고 거의 1년됐습니다 패치된지
요즘 이런 글 쓰는사람들이 흔히 겜한분 (겜한 분탕, 겜하신분) 이라고 불리는데요
과거 이상한걸로 최근까지 싹 아는거마냥 평가글좀 쓰지마세요
아, 아즈호드 아니더라도 레이드에
잘 껴주고 게이, 레즈 커플 퀘스트 안준다고요?
게임을 플레이 할 수 없는걸로 기억하는데
저도 2004년때부터 와우 하다가
용군단 시즌1때 접었거든요.
음.. 골팟 시스템이랑
아즈호드가 되지 않고서야 게임을 할 수
없지 않습니까?
이게 고인물 입장에서는 뉴비나 호구들이
골드 지르면 본인한테 골드가 쌓이니 좋지만
뉴비나 복귀한 입장에서는 현금주고
아이템매니아에서 골드를 사서
경매를 해야만 아이템이나 무기를 얻는데
현타옵니다.
저는 고인물일때의 입장, 복귀자의 입장
모두 겪어봐서 잘 알거든요. 아는척이
아니라, 님이야말로 그러한 입장을 겪고
그 입장을 이해하고 나서나 아는척
답글이나 다십쇼.
분탕러라.. 글쎄요.
접은지도 오래되서 굳이 분탕을 쳐서
제가 얻는 이득은 무엇입니까?
피해망상 있으신가?
판다리아부터 지금까지 중간중간 쉬기도 했지만 하다가 중간에 쉬는경우는 한판마다 너무 게임시간길어서 지칠때면 잠시 몇달쉬다 담시즌 복귀하고 그랬는듯... 그래도 망겜이냐고 묻는다면 이만한겜은 없지....ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
그쵸~~
와우가 망했다고 생각하는 사람들은 다분히 한국적인 생각ㅋㅋ 여전히 글로벌 원탑 mmorpg 임. 우리 아재들 할 시간도 부족하고 다른 할것들이 많아서 참는 것일뿐
막상 한와도 따지고보면 PC방 집계 10위정도 사수중 아시겠지만 와우는 피시방에서 하기 최악의 게임중에 하나거든요
한국에서 와우는 잘나가고 그 정도는 아니지만 또 망했다고 들을 상황도 아닌데 누가보면 내일 당장 망하는 게임인줄..
영상의 내용은 망했다! 는 내용이 아닙니다...
와우 진짜 하고싶었어요
근데 와우라는 게임을 조금 늦게 알았고
제가 시작할려고 했던때가 대격변? 그때였습니다.
저는 전략시뮬 워크래프트 싱글 캠페인 스토리 다보면서 재밌어서 이야기가 와우라는 게임으로 이어진다는것을 알고 시작했는데
한국에서는 강제 점핑됬고 한국에서는 그 이어지는 스토리를 플레이 불가능하다고 했습니다.
그리고 에드온? 그게 뉴비가 진입하기에는 너무 복잡했구요 2주하다가 접었네요 ㅠㅠ
지금은 파판14 8년 넘게 하고있네요
그때 스토리 강제점핑이 아니었고 애드온이 없었다면
저는 지금 와우 하고 있었을겁니다.
그때 게임 상황이 저랑은 맞지 않아서 와우 못한게 아쉽기는 합니다.
bb
영상은 함축해서 말했지만 맞는 말임.
좀 극단적으로 말하면 요즘은 와우보다 재밌는 게임이 많은 시대임.
'한국만 망했는데요?' 액티비전 수익 구조보면 블리자드 월드와이드 모든 게임을 내 밀어야 겨우 27% 정도 매출을 담당함...대형 mmo rpg인데 개발비도 폭증한 현대에서 돈 벌어다 주는게 고맙다가 더 잘 어울리는 말임...
'20년째 장수하는 기임이다'라고 하는건 뜯어 고칠게 많고 또 뜯어 고치지도 못한다는 말임...아직도 자잘한 버그가 너무 많고 오픈후부터 지금까지 고쳐지지 않는 버그도 있음.
요약하면 영상은 많이 풀어서 설명했지만 맞는 말임..
개인적으로 냉정하게 보면 긍정적인면 보단 부정적인면이 훨씬 많다고 보지만...
멈출 수 없어서 발전은 해야 하는데 발전할수록 모든 것들에 존재 이유가 사라짐 현실과 같은 듯...
발전하는게 좋은거 아닐까오
너무 오랜 시간을 사용해야 한다는 점(속도가 느리다. 빠르게 하려고 한 점도 있으나, 그래도 느리다. 지금의 판다리믹스 정도는 조금 편한 것 같다 정도)
캐릭터 디자인이 유저에게 다가오지 못한 다는 점 (익숙해 져 있는 인간은 있을지라도)
서버수가 필요이상으로 많다는 점 (6+6+6= 18 개 맞추려고 한게 아닐까 라는 의문이 듦)
이전의 영광을 못버리고 있는 것 같다는 점(이미 개발자 다 나간걸로 아는데)
사이트 서비스 라고 해야 하나.. 불편하다는 점...
연락이 안된 다고 아는데..그런 점..
부분 결제 서비스 부분이 조금 비싸다.(이런 내용을 이야기 하려고 하면 우리나라의 과다결제 게임들하고 비교하려고 해서 불편)
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그래픽을 변화시킨 점은 게임을 보는 입장에선 잘한 것 같고
이런 시도 저런 시도 역시 잘한 면 같고
기존에 갖춘 것을 개선시키려는 의도가 괜찮은 것 같다.
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이 정도, 느끼고 있는 것 같습니다. 전.
의견 감사합니다.
와우는 현실 직장생활 사회생활을 완벽하게 반영한 게임입니다.
로그 망이라고하지만 현실의 학벌과 이력서라고 보시면되요.
꼭 학벌 좋고 스펙 짱짱해야 일 잘 하는 건 아니고 이런 사람만 받아도 항상 구멍이 나오지만 어느정도 검증된 사람이랑 해보면 확실히 다릅니다.
이게... 로그를 싫어하시는 분들도... 한번 확 데이고 나서부터는 로그를 신봉하시기 시작하시더라구요 ㅋㅋ
문제는 게임에서도 그런 현생을 체험하고 싶어하지는 않는다는 거겠죠.
잘 쓰고 있는 사람들이야 필요성을 느끼겠지만 새로 하는 사람들이나 복귀 유저들에겐 진입장벽이란 것도 사실입니다.
무조건 긍정하기보다는 로그의 발전 방향성에 대해 논의해보는게 더 긍정적인 방향이라 생각합니다.
그런데, 요즘 와우의 변한 모습을 보면 다시 한 번 전성기가 올 수도 있을것 같단 생각이 듭니다. 정말 유저편의적인 면에서 어마어마하게 바뀌었으니까요.
이번에 진짜 너무너무 재밌게 하고 있음 !!
용조련술 재밌어오
와우10년정도 했었지만 복귀할 엄두가 안남 배워야 할게 너무많은데 현실에서도 회사에서 지쳐서 집에 오면 힘든데 게임마져 노동같이 느껴지니깐 핵앤슬래시같은 간단한겜을 선호하게됨.
그럼에도 불구하고 인생게임이고 추억이 깃들어있음.
미안한데 한와만 사람없고 오히려 이번 용군단은 평가 인구수 다 군단이후 역대급임
:>
한국서버만 망한거같은데요 ㅋㅋ
🙀🙀
한국 서버민 망한거 맞는거 같음ㅋㅋ 한국섭 망했다하면 인정못하는 사람들 있긴한데 쟤가 예전에 그랬었거든요. 근데 예전에 비하면 지금 진짜 망한거 맞음
저 캐릭터 나엘 남캐 드루이드인거에요?
지금은 하드코어한다고 본섭을 안하고있지만 발드라켄에서 그냥 발드라켄 노래 들으면서 파티찾는것도 즐겁고 여유롭게 그냥 발드라켄 앉아있는것도 즐기게 되고 하드코어에서도 그냥 스톰에 세워두는것도 재밌고 정말 여유롭게 하는 게임으로는 최고인 게임같습니다!!
😊😊
클래식, 하코, 확장팩 등 와우 고정인구가 분리됐고 그로 인해 와우 유저가 줄어든걸로 볼수도 있겠지만 전체를 기준으로 보면 3 ~ 4년전이나 비슷함
접은지 10년 되고 그래도 ㅎ했을땐 하드 유저로 애정도 있고 어째 돌아가는지 듣다가 로그 듣고 답없네 싶네요...
이번 용군단 역대급 확팩이라고 생각합니다. 개인적으로 클래식, 불성, 리분때보다 더 재밌게 했었습니다. 근데 그동안 확팩에서 신뢰+재미 잃은게 커서 한국와우 유저수가 적은게 너무 안타깝습니다.
ㅠㅠ
비슷한 내용의 말이기는 하겠지만, 개인적으로 와우의 역사는 워크래프트의 그늘에서 벗어나는 과정이라고 봅니다.
초창기의 와우에서 소위 뽕이 찬다는 것은 워크3에 맞닿아 있는것이 많죠. 확팩으로 사용된 아서스, 일리단이 대표적인 예이고요
지금와서 보면 아서스의 확팩내에서의 서사나 일리단의 행보는 다소 유치하기도하고 별로 대단해보이지는 않습니다.
하지만 등장만 했다하면 다들 감동했죠..
어쨋든 이런 워크래프트의 잔재를 점점 소진하고 거기서 벗어나면서 와우는 새로운 시스템, 다른 스토리라인으로 가야만 하는 갈림길에 서게 되었고 오늘날 평가하기에는 그게 완전히 성공했다고는 볼수가 없는거죠.
즉, 예전의 와우를 하던 사람이 늙고(!) 생소해서 떠나갈때에 후발주자들이 그자리를 채워주어야 하는데 와우는 후대에는 그정도 매력을 주지 못했나봅니다. 그래서 계속 이후에도 불타는 군단, 나가 등등의 예전 떡밥을 주무르는 거겠죠. 옛날 플레이어들을 다시 불러와야 하니..
블리자드도 답답할것 같기는 합니다. 게임이 장기적으로 생명력을 가지려면 바꿀수 있는건 싹 바꿔버려야 되는데 그러면 관성적으로 결제를 하던 옛날 사람들이 등을 돌릴테니.. 이번 확팩에는 발전과 추억팔이중에서 어느쪽에 손을 들어줄지 기대가 되면서도 염려스럽네요
그늘에서 벗어나는게 맞죠~
mmorpg라는 게임이 대세에서 벗어난 것이 한 몫하죠. 블리자드의 삽질도 한 몫했을거고. 하지만 수많은 게임들이 섭종하고 기억에서 잊혀지고 세월에 밀려 보이지도 않는 20년의 격동의 기간동안 남아있는 이 게임. 이 게임을 망겜이라고 칭하기엔 너무 오래 살아남았네요 ㅋㅋㅋ
맞아요~
20대초반를 불태운 게임
30대후반에 돌아와 보니
너무 어렵고 뭘해야할지 모르겠다.
무엇보다 체력이 떨어져 예전만큼
게임을 못하겠다.
ㅠㅠ
오픈베타부터 시작으로 간간히 쭉 하고 있습니다. 초창기 길드 이런게 좋턴데 다들 살기 바쁘셔서 길드는 휴먼 상태고...
내가 담배를 못 끊듯 내 살아온 청춙의 일부라 가능하다면 죽을때까지 할것 같네요.
:>
와우의 문제점은 게임이 너무 오래되어 확장팩이 매번 나와도 겜은 똑같고 처음에 나온 와우 특유의 신선함을 잃어버림
그리고 요즘 겜이 큐만 돌리면 끝인 데 와우는 상위권을 갈려면 파티를 모아야 하는 피로감이 있음
pvp는 그나마 1인전 1인 평전이 생기는 데 레이드나 쐐기는 아직 사람을 모아서 가야함
망한건 지들인생이지 맨날 와우 망했다고 난리야 ㅋㅋㅋ
솔직히 필드 PVP는 그냥 자기보다 약한사람 괴롭히고 놀면서 좋아하는거뿐임..
에드온은 딱 미터기만 자체적으로 지원좀 해주고, 레이드 프레임만 어떻게좀 에드온 프레임들처럼 범용성있게 고쳐주기만 하면
특별히 에드온 없이도 플레이 가능할꺼같긴한데..
미터기는.. 내가 제데로 하고있나? 확인정도는 해야하니... 필요하고...
기본 파티프레임이나 레이드프레임은 먼가 사용하기 디게 불편..
그리고 로그는 고수유저들 특성세팅 어떻게하나 참고할수있어서 가볍게 플레이하는입장에서는 특성때문에 머리 안싸매도되고 편한듯함..
로그 저는 좋아하는 편이에요
오리 때부터 와우하며 간혹 쉬고 복귀하기를 반복했습니다. 그때마다 장벽이 되었던 것 중 하나가 애드온 재설정이었죠. 나중에는 로그와 위크오라가 더해졌구요. 물론 익숙해지면 불편하다는 느낌은 사그라들게 됩니다.
하지만 이걸 문제 삼는 게 꼭 옛날 와우를 추억하는 것만은 아니라고 봅니다. 수는 적었지만 애드온은 오리 때도 있었으니까요.
오히려 새로운 와우를 기대하는거죠. 이미 와우는 시대 트렌드에 맞는 컴팩트화를 진행하고 있다고 생각합니다. (물론 mmorpg의 한계는 어쩔 수 없지만)일퀘들과 평작들이 크게 감소하였고, 스킬들의 수도 과거 한창 늘었던 때에 비하면 많이 줄었으며 계속해서 스킬의 갯수와 조합에 신경쓴다는 건 느낄 수 있습니다. 애드온들도 조금씩 기본 인터페이스와 기능으로 흡수하고 있구요.
그런 의미에서 위크오라나 로그 같은 다른 영역도 그 과정이 지속되기를 기대하는 겁니다. 트렌드에 어울리는, 그래서 내 친구들도 끌어들여서 함께 즐기기에 좀 더 나아진 와우가 되길 기대하는거죠.
물론 그저 비난을 위한 비난을 하는 사람들이 많다보니 예민해질수 있다고 생각합니다만, 비판에 대한 저항도가 높아질수록 게임의 성장 가능성도 낮아지게 마련이라고 봅니다.
근 20년간 와우를 하였고 지금도 와우만한 게임은 없다고 생각합니다. 그리고 저는 와우 망했다고 생각하지도 않습니다. 다만 와우가 완벽한 건 아니고 부족한 부분이 있을 뿐이죠. mmorpg의 영역을 벗어나기는 어렵고 그래서도 안 되지만, 그 고유의 매력을 유지하면서도 진입의 문은 더 열려있는 와우가 되길 여전히 기대하고 있습니다.
추가로 와우는 과거로 돌아가면 안 된다고 생각합니다. 유저들이 불편을 느끼는 부분들을 지속적으로 교정해서 발전해온 게 지금의 와우에요. 더 새로워져야지 복고가 해결책이 되지는 못합니다. 리분까지의 그 시절 전성기는 그 시절 기준에서 가능했던 것일 뿐입니다. 용군단에서 방향성을 잘 잡았다고 생각해요. 멧젠형님도 돌아오셨으니 스토리 흐름의 매력도 기본은 나올거라 생각합니다.
이미 지속하고 있던 커스터마이징의 다양성을 계속 진행해서 더 잘 생기고 예쁜 커마, 더 하드코어한 커마도 더하면 좋을 것 같네요. 그리고 애드온이나 위크오라, 로그의 기능도 필수적인 것들은 조금 컴팩트하게 해서 기본 시스템으로 흡수해나가면 좋을 것 같다는 생각입니다.
그리고 제발... 매력적인 엔피시들 좀 만들어 주면 좋겠어요. 특히 호드 좀... ㅜㅜ 얼라는 중심인 인간이 볼바르, 바리안, 안두인으로 잘 이어지고, 거기에 겐, 말퓨리온, 티란데, 무라딘 모이라 알레리아 투랄리온 등 쟁쟁한 인물들이 건재한데, 호드는 스랄 바인 빼면 너무 인물 값이 낮은 느낌. 로르테마르도 아직 무게감이 낮고, 로칸도 무려 워크3부터 나온 것에 비해 너무 희미함.
사울팽 주니어와 가로쉬, 볼진, 나타노스 같은 캐릭들이 너무 허망하게 스러졌고, 서사가 계속 얼라 인물들 중심으로 흘러가니 호드 인물들에 서사가 쌓이질 않는 느낌. 호드 대족장 대신 의회 만들었으면 그 의회라도 제대로 집결하는 걸 보여주면 각 진영 신규 대표들의 이름값이라도 높일 수 있을텐데 그런 것도 진행이 안 되는 게 너무 아쉽네요. 내부전쟁에서는 부디 호드 영웅들의 서사가 채워지길 바랍니다. "호드를 위하여"
발전하는 맛이 있죠~
요즘엔 스킬 갯수 줄이다가 다시 스킬 늘리는 역행을 하고 있습니다
신성사제나 도적은 단축키 터질 지경임
법사3특, 도적, 악사, 풍운 등 대부분 직업의 딜사이클도 예전보다 훨씬 더 어려워졌구요
애드온이나 로그도 사실 어려운 딜사이클을 뒷받침하기위해 존재하는 것들이 많아서 이부분은 정말 간소화가 필요하다고 생각합니다
와우 밍했다는 사람들 10에 9은 와우 안하고있는 사람. 현역들 중엔 그 누구도 와우의 흥망을 누가 먼저 묻지 않는한 논하지 않는데 대체 와우 망했다는 말들이 어디서 떠도는지…
저는 격아 시절에 쐐기 돌 사람이 없어서 맨날 와망을 외치고 다니긴 했습니다.
당시 하얼에는 사람이 진짜 없었거든요 😿
그렇죠 전성기에서 약간 내려온 게임장르이고 그리고 그걸 20년 가까이 유지하다보니 그런겜이죠 그래도 애정하는게임입니다😆
:> :>
나만 서버렉을 겪엇나? 용군단 초기에 복귀했엇는데 그 때 서버렉 없는 날이 손에 꼽았음. 그것때문에 투스카르 수프를 제대로 만든 적이 손에 꼽을 정도로 ㅋㅋㅋ
하면서 "얘네는 돈 까지 받아가면서 운영하는 온라인게임이면서 무료로 운영하는 겜보다 렉이 심하네?" 이 생각 ㅈㄴ 많이 들었음.
헉
아니 동영상만 보면 와우가 오늘 내일 하는 것 같은데..
용군단은 왜 성공했는지 글로벌 동접이 군단 시절까지 회복한 이유 그런 내용도 포함해 주시면 안될까요?
작년 11월 12월 하코가 반짝 흥했던 이유도 알려주세요
이건 진짜 신기한게 와우 해본적도 없는 사람들이 대거 들어와서
주축이되고 레이드 돌고 한두달동안 문화로 자리 잡을정도였습니다.
이런거 보면 그래픽 문제 MMORPG 대세감 문제도 아닌 것 같습니다.
격아때 열심히 하셨으니 그때 와우와 지금 와우 비교도 해주세요
요즘 유튜버들 와우 관련 영상 보면요 와우가 잘나가면 잘나가는 이유 그런 영상은 없고
"와우는 왜 망했을까" "왜 유저는 안돌아올까" 이런 푸념 영상은 매주 올라오는 것 같아요
막상 내용 뜯어보면 10년전 오불리 대격변 비교하면서 라떼라떼 그랬다 이랬다
요즘 와우는 대세감이 없다 어쩌구 이러다가 영상이 그냥 끝나버림 ㅋㅋ
제 영상이 그런 주제는 아니었는데요...?
영상 차근차근 정속으로 다시보세요 그래도 같은생각이라면 편견을 버리고 다시보세요 그래도 모르신다면... 문제가 있는겁니다.
와우 7년전 쯤에 같이 회사다니던 동료들이랑 한적 있는데 그때도 솔직히 그닥 재미있진 않았음 뭐 나이도 먹고 그당시 26?27?이정도 됬을때임 거기다 일도 해야하는데 와우같은 호흡길고 공부까지 필요한 게임을 해야한다? 절래절래 안하고 말지 나이를 먹어서 그런지 모르겠지만 게임에 정신력,시간을 소모한다? 벌서 피곤함
아참 그리고 스토리 이야기 하는 사람들도 있던데 그 스토리를 이해를 못함 전후 사정을 모르니 뭐라는거야 바로 나와버림 소위 '왜 늬들만 아는 이야기 하냐? 나도좀 껴줘 ㅅㅂ'가 되버림
와우 1도모르는데. 어떻게 하다가 봤는데 모르는사람이 들어도 너무 재밌어요.
영상 처음에 빨간늑대가 쭈구리고 앉아있는 영상은 게임에서 구현되는 장면인가요?? 늑대앉아있는거 귀여워요
제 캐릭터에요~
어둠땅때 저렇게 설명하면 맞말인데 문제는 용군단이 역주행 할 정도로 너무 흥해버림. 용군단은 구성부터 잘 짜나서 와망은 아직 시기상조임.
다른 이야기 이긴 한데..
나레이션 위주의 리뷰 영상이면..
그 목소리에.. 힘좀 빼시면 좋을거 같아요 아니..
그 너무 목소리를 눌러 내려 놓고 라디오 DJ같은 목소리가 나오게 할려고 노력하신거 같은데
충분히 그냥 목소리도 좋으실거 같은데
성대를 조으고 목소리를 너무 하단에 내려서 발성 하셔서 단어들이 뭉개지고
톤이 너무 오르락 내리락 해서 오래 듣기가 힘들어요...
이게 은연중에 사람들에게 거부감을 줄수 있다고 생각해요
노래 잘부는 가수도 자신의 목소리 톤을 바꿔버리면 음정과 박자는 맞아도
무의식중에 불편함을 느낄수도 있거든요
그냥 편하게 말하는 목소리로 지금처럼 정갈하게만 나레이션 해주시면 충분히 더 좋을거 같아요
좋은 의견 감사합니다.
그... 이게 원래 제 목소리랍니다.... ㅠㅠ... 노력해볼게요...
@@gnyang 영상 보면 보통 목소리로 나오시다가 갑자기 뭔가를 의식한듯이 팍 낮추세요
저음 긁는 목소리가 깔리고요..
그렇게 낮은톤의 목소리가 아니신거 같은데
쭉 말씀하시다 보면 톤이 올라가다 어느순간 팍 내려가요
음절이 끊기는 부분에서 그런것도 아니고
그래서 ..
좀 더 편안히 하셨으면 해서요ㅎㅎ
@@ggonang 아하 그건 제가 녹음한 부분을 자르다보니 그렇게 된 것 같네요!
피드백 감사해요
이게 와우를 사람들이 안하는것도 맞는데.. 장르가 MMORPG가 전성기가 이젠 아니지.. 직장인이 되니, 더 긴호흡의 게임이 힘들어짐 ㅠㅠ
맞아요
게임 나이 20년이면 200살정도지.. 망했다기보단 자연사 하고 있다고 해야하나.. 죽어도 레전드고, 정말 게임계의 한획을 그은 게임
아니 무슨 애완동물도 아니고 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
사실 현생 살면서, 잠깐 잠깐 하기에 접근성이 힘듦 ㅠㅠ
다시 하고싶어도 가정과 일 등이 생기다보니 여가에 대한 기회비용이 너무 커졌고, 모바일에 비해 접근성이 떨어진게 아닐까 싶음
와우도 시간이 많이 지나면서 세대교체가된 느낌이 확실히 있는것같네요 저때만해도 와우 입문시대 물어보면 오리지날이 많았고 그다음이 불성이었는데 요새보면 대격변이나 그이후시대라고 말하는사람들이 더 많은듯합니다 저같은 경우는 불성때 입문했고 계속안하고 쉬다하다했는데 다해본경험에 말씀드리면 솔직히 불성때보다 유저들이 하기 쉬워졌고 레이드 컨텐츠를 즐기기 많이 좋아졌다 생각합니다 저 불성때 할때만해도 진짜 말도못하게 불편했습니다 퀘스트 설명이 불친절해서 와우인벤보면서 퀘해야했고 필드에서 퀘하다가 다른진영 만렙이나 피케이 즐기는 사람이 뒤치기해서죽이고 시체지키다가 부활하면 죽이고 그러면 몇시간동안 아무것도 못했죠 레이드도 진짜 공찾도 없어서 레이드 도전하려고 파밍하는것도 힘들어서 노가다 아니면 도전 꿈도 못꾸었고 레이드 난이도도 높아서 공략에 하루종일 걸리고 진짜 상위 몇프로를위한 게임이었다고 생각합니다 오죽했으면 리분때 블리자드에서도 대다수가 엔딩을 못본다고 개탄스러워했죠 그걸 고치려고 지금까지 노력했고 소수의 랭커보다는 다수의 유저들이 즐길수있게 게임을 많이 바꾸고 노력했다고 생각이드네요 요새 클래식도 나오고 했습니다만 아직도 할엄두가 안나는이유지요 블리자드가 예전만 못하긴합니다만 그래도 디아4 나올때 팔리는거보면 아직 죽으려면 더 있어야할듯합니다 최근에 들으니 디아4도 밸런스 잡혀서 평가가 좋아지고있다고 하더라구요 거기에 확팩나오니 또 많이 팔릴것같네요
이번 용군단이 플레이어 수를 군단 때 수준의로 회복시켰다고 하더군요
MMORPG의 기본은 지키면서 계속해서 라이트하게 만들어가는 방향성이 좋다고 생각합니다 ㅎㅎ
이런식으로 따지면 롤도 출시한지 13년이 됐는데 와우 보단 잘나가는데요...
물론 롤의 인기도 초창기 보단 많이 식었지만 아직까지 게임 순위는 부동의 1위 이며 노가다성이 심해서 질리는 RPG 보단
덜 질리는 AOS 장르인 롤의 인기가 오래간 것이라고 생각합니다. 와우 역시 롤 처럼 PVP 시스템을 더 밀어줬으면 좋았을거 같다는 생각이 드네요,
제 영상의 내용은 와우가 망했다는게 아닙니다
@@gnyang 저도 와우가 망했다는 말은 안했습니다. 결론은 장수 게임인 와우의 인기가 대폭 떨어졌다는거고 롤만 봐도 장수 게임의 인기가 충분히 높을수도 있죠
레니아워 등 스트리머들이 가장 최근 확장팩 용군단을 최고의 확장팩이라 호평할 정도로
와우는 좋은 발전을 많이 보였습니다.
아들 키우느라 못하고 있는데 몇 가지 적어보자면
1. 숙제가 없어졌다: 정말 숙제가 없다시피 할 정도로 컨텐츠 강요가 없어졌습니다. 핵라이트하게 가능
2. 계단식 성장 가능: 어떤 컨텐츠를 하든 파밍을 할 수 있고 낮은 단계서 먹은 템도 템렙 강화가 가능합니다. 파밍 난이도가 정말 쉬워졌고 다양하게 하면 됨.
3. 티어 의존도를 계속 낮추고 있음: 티어 변환으로 금고망겜의 영향을 꽤나 줄여서 티어 못먹어서 열불나는 기간이 확 줄었습니다.
4. 컨텐츠 소요시간 줄음: 일반 레이드가 올킬에 1시간 조금 넘게 걸리고 영웅 레이드 올킬도 2시간 안걸리기도 할 정도로 라이트 유저 배려가 큽니다
5. 생산을 통한 빠른 파밍: 시즌 내내 쓸 수 있는 정도의 준종결 장비를 빠르게 제작해서 몇 부위를 맞출 수 있습니다.
하지만 이런 것은 기존에 와우를 해본 사람들이 돌아와 편의를 느끼는 부분이지
아예 와우를 안해본 사람에게는 여전히 진입장벽이 많긴 합니다 (어떤 순서로 즐겨야 되는지, 뭘해야되는지 안내, 애드온, 로그 등등)
하지만 이런 부분에서도 블리자드가 노력을 많이 하고 있어요.
AI랑 쐐기던전 돌며 연습도 가능하고 핑 기능도 있고 업뎃이랑 밸런스패치도 빠릅니다.
제 영상의 내용은 '와우가 망했다' 가 아닙니다....
@@gnyang 저도그런말한적없는디유...
@@NothingbutU2
한쪽 진영에만 스토리 좋게 만들기 시작하면서 망해가는 길로 가고 있었다고 봅니다. 유산 방어구나 동맹종족을 줬다 하더라도 말입니다.
그때의 와우로 만들면 안할거 같아요. 많이 바뀌어서 적응 힘들듯
그동안 어렵던 렙업개선,
공찾시스템 만들어서 초보들도 어느정도 따라갈수 있었던 시스템
그걸 버리면 흠..
맞아요 결국 안하더라구요
로그하니까 떠오르는게
지인들이랑 서로 주작해주는 사람들 자주 보이더라구요
버프 지인한테 주는거야 어쩔 수 없지만
일부러 짤딜 맞아가면서 힐주작하는건 못참겠던데요
지인 없이하면 그냥 게임이 불쾌해요
하나 또 로그떄문에 부정적인 경험이 떠올랐는데요
나도 공대에 힐 뿌리면서 힐량 높이고 싶은데 다들 점수 높이려고 탱커 힐 소홀히 하니까
탱커 힐 챙겨주는 사람만 손해보는 겜이더라구요 탱커는 알아주긴하는데 로그엔 안남으니 ㅎ
결론은 철판깔고 고혈빠는 사람들이 좋아하는 겜이다
이건 뭐 항상 있는 문제고 좀 역하긴 하죠
그냥 댓글창에서 근들갑 떨면서 망했다고 할때마다
망하는 게임을 본적이 없음 ㅋㅋㅋ
바람의 나라도 아직 서비스중이고
던파역시 망무새들 등판해봤자 20년 가까이 운영중
리그 오브 레전드 역시 시즌3부터 망했다고
근첩들이 저주를 했지만 지금 벌써 시즌 15임
댓글충들이 근들갑 떨수록 망할조짐이 안보임
오히려 아무에게도 언급 안당하는 게임이 망하는중이고
ㅁㅈㅁㅈ
초큼 맵게 개인적인 생각을 써내려보자면 와우의 방식이 트렌드에서 벗어났다 자체는 맞는 말씀인 것 같습니다. 그 어떤 게임도 벗어날 수 없다고 생각하고요. 하지만 머랄까... 언급한 대부분의 사전 내용들은 신규 진입 유저들의 기준에선 맞지 않는 소리인 것도 같고 전체적으로 너무 무용론적인 시선인 것 같기도 합니다.
먼저 제 결론부터 말씀드리자면 아무리 재밌는 게임이라도 해도 시간이 지나면 어짜피 떠날 사람은 떠납니다. 신규 유저를 받지 않는 게임은 더 빠르게 잊혀지겠죠. 영상 만드신 분의 말씀처럼 와우는 계속해서 변해왔고 그 변화의 이유는 역시 새로운 신규 유저들을 끌어들이기 위함이라고 생각합니다. 그러므로 기존 플레이어의 관점에서 해석은 정답에 가장 가까울 수 있지만 반대로 오답에 가장 가까울 수 있을 것 같습니다. 해당 게임을 잘 아는 만큼 새로운 트렌드와의 간극을 해석하는데 익숙치 않으니까요.
현재까지도 게임 업계에서 계속해서 나오고 있는 말이 있습니다. 새 게임이 나오는데 너무 많은 자원과 시간이 들어간다. 더 향상된 그래픽 경험을 주기 위함이다. 유저들은 더 재밌는 게임을 원하지만 그래픽이 구린 건 사려는 시도 자체를 하지 않는다. 요새들어 나온 말도 아니고 과거부터 계속해서 입증되어온 사실입니다. 물론 와우는 내부적으로 그래픽 업데이트를 몇차례 단행했지만 새로운 세대 혹은 와우를 처음 접하는 사람들에게는 구닥다리 구세대 게임 이미지 그대로 입니다. 그런 관점을 객관성을 상실한 일부 사람들의 의견이라 생각하고 무시하는 것이 과연 옳은 것일까요?
로그 시스템 역시 신규 유저에게 적대적인 시스템입니다. 물론 영상을 만드신 분 말씀처럼 로그 자체가 문제의 원인은 아닙니다. (저는 원인도 결과도 아닌 과정이라고 생각합니다.) 하지만 로그의 존재로 간편하게 사람을 거른다는 것. 그 자체만으로 하드코어 플레이어와 라이트 플레이어 사이에 쉽게 장벽을 만드는 것 자체는 큰 문제입니다. 와우는 롤이 아닙니다. 롤은 상대 유저에게서 승리를 쟁취하고 짓밟기 위해서 리그가 존재하고 그것만이 목적입니다. 경쟁 자체가 목적이기 때문에 적이나 아군의 상태를 확인하는 시스템이 있는 것은 별 문제가 없습니다. 하지만 와우는 (레이드가 주축이긴 하지만) MMO RPG입니다. 사회 시뮬레이션 게임에서 그들만의 리그가 생긴다는 건 생각보다 더 큰 문제를 야기합니다.
예를 들어 어떤 나라가 있습니다. 그 나라로 이민을 가게되면 무조건 서민으로 시작하게 되는데 부자들은 자기들만 부를 축적하고 있고 일반 서민들은 가난한 삶에서 쉽게 벗어나지 못하는 사회 구조를 가지고 있다면 과연 어떤 사람이 그 나라로 이민을 가고 싶어할까요? 물론 어긋난 예시처럼 보일 수 있습니다. 왜냐하면 게임에서 하드코어 층(*지금 예시로는 부자)은 어느정도의 센스만 있으면 정보와 시간만으로 달성할 수 있는 열린 구조이니까요. 하지만 그들만의 리그화가 더해지면 더해질 수록 그만큼 재미를 돌려줄 것이라 확신되지 않는 게임에 그많은 정보와 시간을 소모해야 할 선택을 할 라이트 유저층(*지금 예시로는 서민)은 줄어들 수 밖에 없습니다. 다른 재밌는 게임들이 많으니까요. 특히나 시간을 많이 넣어서 성장해야하는 롤플레잉 장르라면 더더욱 그렇습니다.
다시 정리해서 (물론 제 의견이 맞다는 아닙니다.) 트렌드에 뒤쳐졌기 때문에 답이 없다. 라는 결론은 단 하나의 진실로 나머지 가정들을 무시해버리는 너무 간단한 외면 방법이 아닐까 싶습니다. 오히려 신규 트렌드 자체는 없다라고 생각하는 입장에서 (예를 들어 오픈월드는 1981년 부터 있었습니다. fps는 1992년 부터 있었고요. 이런 큰 틀은 사라져본 적이 없습니다. 그런데 레이드 장르만 뒤쳐진다? 오히려 현 시점에 맞게 트랜드를 변화 시키지 못한 게 문제라고 보는게 맞다고 봅니다. 발더스 게이트처럼요. TRPG 장르는 1970년대 부터 있었습니다.) 그런 간단한 외면이 게임의 수명을 단축시키는 결과를 가져오지 않을까하는 생각이 드네요.
아이러니하게도, 와우는 레이드 참여자 수를 줄이면 불만이 나오기도 했던지라, 개발진들 고민이 클 것 같네요.
누구는 필수 패시브가 있어서 데려가고
누구는 없어서 안데려가고 이런식이었거든요.
로그를 예로 들기 위해서 한가지 나라로 말씀 하셨는데 빈부격차는 나겠지만 그 나라는 본인이 노력만 하면 흙수저 빈민도 다이아수저 상위 1%가 될 수 있는 나라입니다. 심지어 나라에서 이렇게 노력하면 가능하다는 교과서를 무료로 제공해주고요.
근데 그 나라에서 노력도 본인 만족만큼만 하거나 아주 오래전에 나라에서 떠난 사람들이 다른 나라 사람들한테 거짓 정보를 뿌린다는게 문제라고 봐요.
@@gnyang 새로운 변화를 위해 무엇이 정답인지 알기 힘들고... 또 그변화에 반대하는 사람은 언제나 생기니까 오래된 게임이 혁신을 하는 건 매우 어려운 일이겠죠.
와우는 너무나 성공했고 빠르게 망하지 않았으니 위험한 결단을 내릴 이유도 없었으니까요.
@@RonWeasley89 그런 사람들이 아무래도 주변 인식을 만든 경향이 없진 않겠죠. 특히나 이번 시즌은 전 시든들에 비해서 역대급이였음에도 한국에서는 안좋은 인식으로 인해 흥행에 실패한 건 사실이니까요. 해외와 한국은 무엇이 다를까요 갠적으로는 우리나라가 너무 경쟁 사회라서 로그에 압박을 더 심하게 받는 이유도 있지 않을까 하는...
@@user-xt3ql2sv5g 경쟁 사회라서 로그에 압박을 받는다기에는 티어나누고 급나누는거를 너무 좋아하는 민족이라서 다를 것 같고 로그를 너무 공공연하게 공개를 하다보니 본인이 못하는걸 가감없이 뼈때리니까 그런거 같습니다. 본인 게임력을 자랑하고 싶지만 로그 점수가 공개되면 그 공신력이 낮아지니까요.
와우 다시 하고싶지만 게임이 아니라 일이 되버리는 와우를 다시 시작하기 두렵다
"와우가 망했다"는 두 가지 의미가 있습니다.
1. 신규 유저가 없다.
2. 기존 유저가 게임을 접는다.
그래픽은 1번 의미에서 와우를 망하게 하는 결정적인 요인이고,
로그는 한화 한정 2번 의미에서 와우를 망하게 하는 요인이죠.
애드온은 말만 무성했지, 요즘은 게임을 시작할 때 전혀 필요하지 않습니다. 기껏해야 지도 애드온 정도?
기존 유저들이야 당연히 애드온에 장벽을 느끼지는 않을 테고요.
"시대가 지났다"는 두 가지 의미 모두에서 맞는 말입니다.
그러나 요즘 석유들만 하던 게임인 CRPG가 부활했고, 또 다른 석유 게임인 쿼터뷰 방식의 ARPG도 부활했죠.
그래서 내부의 전쟁에 더 관심이 갑니다. 과연...
하스나 옵치 히오스 등 다른 블쟈 게임처럼 기본 무료에 부분유료(배틀패스)로 해도 할까말까인데 20년째 월정액 19800원 내고 하는것도 대단하네요
😸
용군단은 ㄹㅇ 너무 재밋게했어서 지인 추천했는데 이미이전 선입견이 너무 심해서 안하는게 너무 슬픔...
와우 그거 퍼리겜아니냐
아얼 유저였는데 필드PK 점점 줄여서 접은것도 한 몫 함 필드PK는 군단 까지였음
가장 큰 이유는 현실을 사느라 시간이 없어서지만...
놀랍게도 유입되면 따라잡기도편하고 숙제도 많이없고 허들도낮고...진짜 괜찮아졌음
맞아요!